ZX Spectrum
Game

Beta Basic

Betasoft (Великобритания),

Автор:

Жанр: Программирование: BASIC


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Beta Basic (автоматический перевод)

ОСНОВНЫЕ BETA 3.0

(C) Betasoft 1985 92 Оксфорд-роуд, Masley, Бирмингем

ОБЗОР

Команда:

ALTER – изменение атрибутов экрана

               – Изменение программы AUTO – Автоматическая нумерация линия ПЕРЕРЫВ – Улучшенная ПЕРЕРЫВ CLEAR – Переместить RAMTOP-в переменных без потери ЧАСЫ – часы с будильником: звуковой сигнал и GOSUB CLS – окно (окно) Стереть Управляющие коды – формат управления и курсор КОПИЯ – Копирование части массивы и строки CSize – указан размер символов и расстояние DEFAULT – Набор стандартных значений переменных                – Выбор сохранения / загрузки оборудования DEF KEY – определение функциональной клавиши DEF PROC – лечение Определение Удалить – удалить часть программы                – Стирает массивы и строки DO – Начало цикла DO – LOOP DPOKE – Двухместный Пок (2 байта) РИСОВАТЬ – рисование линий в точке EDIT – программа линия Редактирование                – Редактирование содержимого переменной ELSE – Часть ЕСЛИ – ТОГДА – ELSE структура END PROC – прекращение процедуры EXIT IF – Условный цикл отпуска DO – LOOP FILL – Заполните область экрана GET – входные нажатия клавиш                – Отсрочка изображения в переменной Присоединяйтесь – Присоединение строки программы                – Выравнивание полей и строк KEYIN – Входная строка как строки программы КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА – Установите входной формат ПУСТЬ – Многократное назначение СПИСОК, LLIST – Список программы ПАСПОРТ – Извлеките содержимое всех переменных VAL LIST – список содержимого числовых переменных VAL $ LIST – список содержимого строковой переменной DEF KEY LIST – список содержимого определенных клавиш ПИСЬМО ФОРМАТ – Листинг программы в различных форматах PROC LIST – список процедур REF LIST – Список ссылок на переменную МЕСТНОЕ – Определение локальной переменной LOOP – Конец цикла DO – LOOP MERGE – Работает автозапуск (Microdrive) MOVE – работает для всех типов данных (Microdrive) ON – Выберите номер команды или строки В случае ошибки – Обработка ошибок OVER – Логическое ИЛИ с экрана СЮЖЕТ – демпинг строки из каждого пикселя POKE – Хранение строк в памяти POP – Удаление BASIC стек (GO SUB, DO-LOOP, PROC) PROC – вызов процедур (могут быть удалены) ЧИТАЙТЕ LINE – Чтение строки без кавычек REF – Поиск ссылки в программе                – Установите переменную в качестве параметра RENUM – пронумеровать, перемещать и копировать ROLL – смещение изображения SAVE – Протокол переменных программы SCROLL – Свиток изображения СНП – Сортировка массивов, строки СПЛИТ – Распределение строка программы TRACE – выполнения мониторинга ПОКА – не использовать в циклах (Хотя не применяется) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ – формат на выходе ПРОВЕРКА – проверка переменных программы ОКНО – указан геометрия окно                – Определение текущего окна ВРЕМЯ – Использование в циклах (В то время как верно) XOS YOS – Установить начало системы координат, XRG YRG – Установите ширину и длину экрана

ОСОБЕННОСТИ:

И – Поразрядное И

ОГРН $ – Преобразование десятичных – Bin $ СИМВОЛ – Целое – Строка COSE – Быстрый косинус Декабрь – Преобразование Hex – Десятичная DPEEK – Двухместный PEEK EOF – конец файла (Microdrive) FILLED – Размер сложены раздел $ HEX – Десятичная Конверсия – Hex INARRAY – поле данных INSTRING – строка данных ПУНКТ – найти тип данных в ЧТЕНИЕ Длина – длина и адресные поля MEM – количество свободной памяти ПАМЯТЬ $ – Все памяти как переменную MOD – функции модуля НОМЕР – Преобразование String – Integer ИЛИ – логическое или RNDM – Улучшенная RND (Может также целые числа) Scrn $ – улучшенный экран $ (Она знает UDG) SHIFT $ – Другие коды, буквы большой / маленький, и т.д.

СИНЕ – Быстрый пазухи STRING $ – многократный строка $ Время – время ИСПОЛЬЗОВАНИЕ $ – формата чисел XOR – Поразрядное XOR

ВВЕДЕНИЕ

  Благодаря BB03 становится ваш лучший владелец 48k Спектр 8-бит BASIC-у. Производительность не нужно быть большим обучение. Во-первых, вам нужно прочитать эту статью на редактирование, а затем в других командах порядка.

Запись BB03: ГРУЗ “” или загрузке “Бета Basic”

  BB03 может погрузиться основные линии 0,1,2 и начался второй двоичный часть 18k. RAMTOP установлен в 47,070th то строки 1 и 2 будут стерты, и останется 0. Это BB03 готов.

Особенности:

  Ряд 0 содержит определения BB03 особенности. Это становится частью каждой программы.

На старых программ, которые не были записаны в BB03, MERGE следует использовать, потому что при нагрузке следует протереть необходимо вступление 0. NEW удаляет только программу и сделайте ясно, линия 0 осталось. Программы, написанные на BB03 может записывать через сохранять и загружать, потому что это экономит линии 0-я   Длительное ключи звуковой сигнал означает активность BB03. Это может быть отключена с помощью POKE 23609,0.

Другим симптомом этой работы инвертируется указатель строки в списке.

  Старые программы работают в BB03 быстрее, чем оригинальная Sinclair BASIC. Это происходит потому, что циклы используются и перейти непосредственно обращается и не выстраиваются цифры, которые искали.

EDIT

Ключевые слова: EDIT, ключевые слова, ПИСЬМО ФОРМАТ, CSIZE, присоединиться, СПЛИТ

  Spectra старый редактор доступен, как это было, но другие команды добавляются, сейчас кратко описаны. Подробное описание команд в алфавитном списке ниже.

Текущая строка курсора: показано наоборот, быстро движется кнопку курсора. Если положение не согласен, нужно нажать ENTER.

Редактировать линия: Команда ‘0’ работает как ‘Edit’. Если нажать “Enter” команду “Изменить” отпечатки. ‘0’ номер строки “ENTER” или “0” “ENTER” будет извлекать линию в области редактирования.

Если вы не укажете номер строки, то строка будет отредактирован с помощью курсора программного обеспечения. EDIT можно перечислить более Graphics, Caps Shift + пятый

Для перемещения курсора на линии: редактирование линия возможные перемещения всех клавиш управления курсором. Курсор между строк.

Режим курсора: При нормальных обстоятельствах, команда коды могут быть вставлены под К. Текст только L / C. В BB03, вы можете выбрать, хотите ли вы, чтобы загрузить одним нажатием клавиши режим K, или, написав в режиме L / C. Если режим курсора, чтобы войти в L / C является в пространстве. В противоположность этому, L / C в К мы получаем через сдвига символов + ENTER. (Полезно, если вы выключили полностью режиму и изменять, или REF KEYIN добавил 1 байт жетоны в строки).

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА – Контроль при входе в программу:

Эта команда используется для установки режимов вставки. Вы можете выбрать для ввода команд и функций, как обычно для Spectrum или экстракта форме. В начале КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА набор статуса 3, что позволяет выбор какой-либо форме, возможно, вставляя перемешивают. Когда СФЕРЫ 0 новое расширение являются команды инвалидов и отображает графические символы. Для jednoklávesové входы быть в режиме дополнительных ключевых слов, включают режим G, а затем нажмите соответствующую клавишу с дополнительными командами. Для функций, мы можем использовать стандартный FN + точка + кронштейны со списком аргументов, или ”, ‘F’, ‘N’, ” … или мы можем непосредственно написать имя функции BB03.

Вход проверки команда: После команды “Enter” нажать будут проверены на точность. Когда вы слышите звуковой сигнал ошибки. Его длина установлена ​​в 23,608th При входе в программу в виде текстовых строк, целесообразно, чтобы загрузить команд в небольшом алфавита. BB03 признанным команды преобразуются в значительной алфавита, а другой позволяет мала.

СПИСОК ФОРМАТ: Эта команда позволяет программе сделать заявление с остановками в блоках. Это позволит увеличить читаемость программы или появляются более простые ошибки в структуре. (FOR-СЛЕДУЮЩЕЙ А. П.)

CSize: Позволяет изменить размер букв из 64 (с более чем 1-85) символов в строке в верхний регистр для заголовков.

РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ (строки программы) и SPLIT: присоединиться объединить 2 строки в одну программу, СПЛИТ распространяться на одну строку на две части.

Вставка “новую линию” в строке программы: в любом месте можно вставить в программу линейный вход или ввода кода строки CHR $ 13 = NL использованием CAPS SHIFT + ENTER. Эта линия является полным, но оно идет в начале следующего.

ПРОЦЕДУРЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ

Ключевые слова: (. Преп) DEF PROC, PROC, МЕСТНЫЙ, DEFAULT, REF линию чтения, СПИСОК PROC

Функция: ПУНКТ ()

  В этой главе будет предоставить вам с использованием процедур. Процедура может быть записано с помощью слияния, в случае необходимости, установить его из библиотеки, который можно создать.

  Основная программа вызывает имя процедуры непосредственно и задать ей любые необходимые параметры. Процедуры, хранящиеся в памяти, также могут вызвать режим прямой, что позволяет расширить набор команд BB03. Каждая процедура должна быть только настолько велики, чтобы быть легко понятно.

  Процедура на самом деле является подпрограмма, которая начинается с DEF PROC, имя и список параметров, которые передаются в конце разговора и ставят место ВОЗВРАТ END PROC. Процедура найден независимо от того, находится в начале или конце программы, учесть или нет выполнения программы.

Например: эквивалент команды Давайте CP / M DIR

100 DEF PROC DIR 110 CAT 1 120 END PROC

При вставке RUN, ничего не происходит. Процедура называлась, как DEF FN.

Нагрузка: 10 реж и RUN. Списки содержимое Microdrive.

Или: ‘DIR’, и процедура выполняется снова. Таким образом Спектр BB03 имеет порядок больше.

Имя процедуры должно начинаться с буквы и заканчиваться «пространство ‘,’ ‘,’ REF ‘,’ DATA ‘, или’ ENTER ‘.

  В валюты могут использоваться как масштаб и небольшой алфавит (без различия), цифры или подчеркивания. Это, однако, также возможно использовать другие символы.

  Лечение всегда должно начинаться с DEF PROC и заканчиваться END PROC. Если вы используете больше END PROC в одной процедуре (от того, что предупредить), то компьютер не может найти реальное окончание процедуры.

Пример 2:

100 DEF PROC количество реж CAT № 110 120 ENDPROC

  Переменная число называется формальным параметром. Через формальных параметров при вызове фактические значения нагрузки в процедуре. При вызове можно использовать просто формировать:

реж 1,

или Пусть X = 1: реж х, или DIR-либо числовое выражение.

  Этот процесс называется значение параметра нагрузки, потому что к процедуре загрузки только значение. Формальный параметр в определении процедуры должен быть переменной. Это, однако, является локальной для данной процедуры и процедуры BB03 знает его. Переменная используется в другом месте в теле процедуры, как известно, и называется глобальной. Это даже это было местное, она должна использовать команда LOCAL.

Пример:

100 DEF PROC Hallo неопределенным 110 ДЛЯ п = 1 К неопределенным 120 PRINT “Привет” 130 СЛЕДУЮЩИЙ н 140 END PROC

  При вводе HALLO 4, вызывает процедуру. Тогда PRINT н, X раз; печатает переменную п, потому что это было глобальным, но не определены переменная не существует.

  Это хороший программист практика все переменные в процедуре есть локально, поэтому-н. Это делается командой:

105 МЕСТНОЕ н

  Если бы была глобальная переменная в программе под названием «н» в настоящее время делает вызов процедуры к ее влиянию.

Пример:

100 DEF PROC коробка х, у, ширина, длина 110 УЧАСТОК х, у: ширина рисовать, 0 120 вничью 0, -Длина: НИЧЬЯ ширины, 0 130 вничью 0, длина 140 END PROC

  100,100,10,40 команда BOX рисует прямоугольник с левого угла в точке 100 100 шириной и длиной 10 сороковые

  Если мы хотим, чтобы опустить параметр, появляется сообщение об ошибке. Тогда вам нужно воспользоваться командой DEFAULT, например:

105 DEFAULT Лен = ширина

  Теперь вы можете позвонить BOX 100,100,50 и оказывает на площадь.

  Команда DEFAULT задает параметры в этом случае они не были установлены посредством фактических параметров.

Ссылки или адрес параметр передачи:

  Этот способ передачи параметров позволяет передавать данные не только в лечении, но и от процедур фон (период параметр VAR в Pascal). До формальных параметров, чтобы быть такого типа, чтобы быть введены ключевые слова REF.

Пример:

200 DEF PROC REF vymena долларов, $ B REF МЕСТНОЕ 210 т $ 220 ЛЕТ $ т = а $ и $ B = $ Ь = $ т $ 230 END PROC

Программа:

10 ЛЕТ $ х = “BASIC”, $ у = “BETA” Vymena 20 х $, $ у 30 PRINT $ х, $ у

  Вы увидите, что $ х и $ у обмениваются. В том случае, если REF не был использован, обмен будет осуществляться только в порядке, будет печатном и оригинальных содержания.

  В отличие от других компьютеров с процедурами, изложенными в BASIC позволяет BB03 как переменной использовать поля. Единственное ограничение состоит в том, что они могут быть переданы только через REF. Во время использовать процедуру они просто изменить название, не копируя содержание. Это экономит время и место. Если вам нужно, вы можете создать локальное поле и через длительного копирования команда копирования делать.

Пример:

DIM 100 т (10) 110 ДЛЯ п = 1 TO 10 120 лет Т (п) = п 130 СЛЕДУЮЩИЙ н 140 т SUM (), результат 150 PRINT vysledok

300 Процедура REM суммировать все элементы массива

310 DEF PROC REF и SUM (), REF сумма 320 МЕСТНОЕ н 330 ЛЕТ сумма = 0 340 ДЛЯ N = 1 для длины (1, “()”) 350 ЛЕТ сумма = сумма + (п) 360 СЛЕДУЮЩИЙ н 370 END PROC

  Это было использовано функции длины, можно подвести итоги процедуры в одномерный массив любой длины.

Списки параметров:

  Как вы знаете, вызов процедуры может сопровождаться 0 или более параметров. Но что может быть так, что мы не знаем, заранее, сколько будет дано переменных параметров. В этом случае используйте формального параметра DATA ключевое слово на месте, и процедура обсуждаются через READ. Информация о параметрах, приведенных в пункте функции (), которая принимает следующие значения:

0: Нет в наличии какой-либо параметр

1: Существует числовой параметр 2: Мы можем прочитать строку

Пример:

100 DEF PROC эра ДАННЫЕ 110 пока не появится элемент () = 0 И $ 120 READ 130 УДАЛЕНИЕ 1, $ 140 КОНТУР 150 END PROC

Вызов может быть:

Эра “файл 1” Эра “файл 1”, “файл 2”, “файл 3”, “N файл”

Если линии считывания 120 и $, можно также по телефонам:

Эпоха файл 1 Эпоха файл 1, файл 2, файл 3

Рекурсия:

  В определении процедуры могут вызвать процедуру себя.

Пример:

100 DEF PROC алмаз х, у, размер, дифференциал     Отличий по умолчанию = 15     УЧАСТОК х, у-размер     Рисовать -size, размер     Размер рисовать, размер     Размер рисовать, -size     Рисовать -size, -size 110 ЕСЛИ ТО размер4         Алмазный х, размер у +, размер дифференциала         Алмазный х, у-размер, размер дифференциала         алмаз размером х, у, размер дифференциала         Размер алмаза + х, у, размер дифференциала 120 END PROC

Звоните:

Алмазный 128,88,40

NB:. Выдержка СПИСОК ФОРМАТ 2

Структурное программирование

Ключевые слова:

а) процедуры DEF PROC END PROC, МЕСТНОЕ REF (параметр), DEFAULT (значение переменной), ПУНКТ () (функция) б) не делают, LOOP, EXIT IF, время, пока, служить повторить и в то время как Паскаль, но являются более гибкими в) если – то – ELSE d) ON – Выбор количества линий или команд из списка, подобно СЛУЧАЕ е) СПИСОК ФОРМАТ – Объявления с остановками, как они генерируются структуру.

Упрощенный доступ к периферийным устройствам:

Ключевые слова: DEFAULT (сохранение / загрузка), SAVE, слияние, MOVE,

Функция: ДЛИНА

  Для Microdrive могут быть опущены * меня, поэтому будет командовать: загрузка 1; “ПРОГРАММУ”.

  Если вы по умолчанию = M1, достаточно для хранения команд Microdrive 1: SAVE “PROGRAM”.

  SAVE и убедитесь позволяют работать с рамках программы. Кроме того, можно записывать сами переменные. MERGE может также записывать Microdrive программы samoštartujúce. MOVE переводы в дополнение к файлам данных и программ, и код поля.

     Функция длина может быть в результате полей длины и адреса, так что вы можете манипулировать поле с помощью Load “имя” CODE

Доступ к данным – поля, своего рода, поиск

Ключевые слова:

РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ, копировать, удалять, сортировать поля для переменной цепи редактировать, сохранять данные, используя Соискатели функции: INARRAY, INSTRING Функции: Длина, $ CHAR, НОМЕР, EOF, SHIFT $, используя $

  РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ и позволяют COPY поля или их части, и перемешать, чтобы объединиться. Размеры поля могут быть изменены без потери данных. DELETE удаляет часть поля. СНП сортирует поля. INARRAY, INSTRING очень быстро через массивов или строк. Через EDIT можете изменить содержимое переменных. Через переменных сохранить данные могут храниться на ленте (Microdrive). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ, ИСПОЛЬЗОВАНИЕ $ форматированный вывод данных. Функция EOF указывает, были ли они из Microdrive читать все данные.

Графические команды

Ключевые слова: ALTER, управляющие коды, CSIZE, рисовать, FILL, GET (область экрана), более 2, УЧАСТОК, POKE, ROLL, Прокрутка окна, XOS / YOS / XRG / YRG

Особенности: синус, COSE, заполнены, ПАМЯТЬ $, $ Scrn

Инструментарий – Упрощенная программы обработки

Ключевые слова: ALTER, AUTO, DEF KEY, DELETE список … К … СПИСОК REF, REF, RENUM, ПАСПОРТ / VAL / VAL $, DEF KEY LIST, СПИСОК PROC,

Функция: (MEM)

Синтаксис команды

Что в скобках<>, не является обязательным.

ALTER<Описание атрибутов>К описываются атрибуты (‘G’ +)

Чтобы изменить Reference Reference 1) Позволяет эффективно управлять атрибуты. Простая форма атрибута меняет весь экран, не удаляя текст. Сложные формы меняются только те атрибуты, которые удовлетворяют первые атрибуты описание (они могут быть и больше).

Пример:

ALTER INK 3, яркий 1, бумага чернила в 7 5 1 FLASH

2) Вся программа является первое появление ссылок заменить вторую ссылку.

и; Изменять и $ B $ изменений в программе и $ B $ б; Чтобы изменить сумму изменений в названия программ на сумму с; ALTER 1 до 23 Изменения в программе на месте 5 байт, где код 1 до 23 Кодекса d; ALTER “старый”, чтобы “новый” Изменение цепочки и внутри е; ALTER (с $) ДЛЯ “строка” Изменение переменной

AUTO<номер строки>
<шаг>(‘G’ + 6)

Для текстовых программа режим ввода генерируется номеров строк. Выход осуществляется нажатием перерыва более 1с или сбросить номера строк, а затем любую команду (список и т.д.).

Если вы не укажете значение, предполагается, 10,10.

ПЕРЕРЫВ (CAPS SHIFT + ПРОБЕЛ)

Команда также работает для подпрограмм в машинных кодах. Это должно быть проведено больше, чем 1 с.

Внимание! BB03 работает в Inrerrupt режиме секунду

ОЧИСТИТЬ байт (‘K’ + X)

Для байтов<767 движется RAMTOP указанное число вниз. Вы также можете ввести отрицательное число. Этот сдвиг не влияет на изображения, переменных и стека идти SUB IN. , , Определения функциональных клавиш и Windows, также смещаются. >

ЧАСЫ<число или строка>(‘G’ + C)

Эта команда пользователь имеет доступ к прерываний контролируемых 24-часовой, который опционально может быть, отображаемых в правом верхнем углу экрана. На данный момент времени может войти тревогу или прервать программу решения подпрограмму.

Внимание! Во время звукового сигнала и доступ к периферии циферблата.

а) п = настройка режима ЧАСОВ.

н Alarm GO SUB Звуковой сигнал тревоги Посмотреть

0 – – –

1 – – ДА 2 – ДА – 3 – ДА ДА 4 ДА – – 5 ДА – ДА 6 ДА ДА – 7 ДА ДА ДА

При запуске режима часы 0-я

б) ЧАСЫ “HH: MM: SS” = Установить время

‘:’ Может быть опущено, так как это принято только первые шесть цифр. Буквы, кроме «а» и «А», игнорируются.

в) ЧАСЫ “Ах: MM: SS” = установка сигнализации.

При достижении времени компьютер в 2,3,6,7 кольца. В режимах 4-7, чтобы перейти к подпрограмме, которая начинается на линии (8-9999) или в первой строке часы.

d) ЧАСЫ или ЧАСОВ номер строки: команда: команда :: ВОЗВРАЩЕНИЕ После достижения времени завершения программы линию и передается подпрограмме.

Тактовая частота может быть изменена в 56866, где число пятидесятых секунды, что время, прошедшее за 1 с. На адрес 56870 54 до 60 секунд до 1 минуты, 58 для 100 с в течение 1 минуты.

CLS<окно номер>(‘K’ + V)

Очищает текущее окно (окно). Если введенный номер удаляется окно, если оно определено. 0 CLS очищает весь экран каждый раз, вне зависимости от текущего окна.

Управляющие коды

Это специальные символы, которые не отображаются на экране, но это сделано для проведения различных мероприятий.

Курсор контроль:

CHR $ 2 Курсор оставленный независимое окно

CHR $ 3 Курсор вправо от независимое окно
CHR $ 4 Курсор вниз по независимое окно
CHR $ 5 курсора вверх от независимое окно
CHR $ 8 Курсор влево Зависимое окно
CHR $ 9 Курсор вправо зависимости ОКНО

CHR $ 10 Курсор вниз Зависит ОКНО CHR $ 11 Курсор вверх Зависимое окно CHR $ 12 удаляет символ Зависимое окно CHR $ 15 Специальный ENTER (CR / LF) Зависит ОКНО

Особенности управления для блоков изображения:

CHR $ 0 После 8 байт графической информации

CHR $ 1, а затем 1 байт и 8-байт атрибутов диаграммы. информация

КОПИЯ для строк и массивов (‘K’ + Z)

Очень тесно связан с командой JOIN. Поэтому, как будет описано здесь.

CSize ширина<высота>(‘G’ SHIFT + 8) Команда управляет размером шрифта для командной PRINT, сюжет, СПИСОК. Значения в пикселях. Нормальное значение составляет 8,8. Значения 255, 176 приводит к одному символу на экране. Если ввести только одно значение, изменение размера символов в обоих направлениях пропорционально.

Для небольшого расстояния надо идти в течение от 1 до перезаписи символов. В этом случае можно достичь плотности 85 символов в строке 1 команда CSIZE 3,7: OVER 1 по-прежнему четкой CSIZE 4.8.

BB03 рутина PRINT является очень гибким, так как он может печатать на любой позиции пикселя. Через CSIZE 0 может идти быстрее в ROM процедур, которые при растянутых вводится, но не может справиться с кодами на контроллере 0 и 1. Все опции управления позиции (‘AT’, ‘TAB’, ‘,’ и т.д.) автоматически корректируются в силе Размер CSIZE.

UDG символов имеют ширину менее 6 пикселей, отображаемые на правой половине.

GET блоки изображения взяты как целые кварталы 8 * 8 пикселей. По соответствующую CSIZE, таким образом, пропорционально изменены. Следует наблюдалось по нескольким (4,8,16,24 и т.д.) в соответствии с ребра. Он может быть использован на месте за 1 PRINT команды т.е.

PRINT CSIZE 16.16; “большой”

печатный текст большие буквы, в то время как другие выходы, как и раньше.

DEFAULT прем = значение<, прем = значение>. , , (‘G’ SHIFT + 2)

DEFAULT = SAVE / LOAD устройство 1) Эффект похож LET. Описание см процедуры. Она будет использовать в случае, когда переменная не было назначено значение в противном случае.

2) По умолчанию = 1 м Microdrive DEFAULT = М1 Microdrive 1 DEFAULT = n5 сети DEFAULT = B RS 232, канал B DEFAULT = т лента (в стандартной комплектации)

DEF KEY строка 1-символов; Строка<+ ":">(“G” SHIFT + 1)

DEF KEY строка 1-символ: Команда: Команда :. , ,<:>Определяет строку, которая будет генерировать ключ. Поэтому можно сделать немедленно, или просто вставляется в строке редактирования и отправлен клавишу ввода. Если последний символ в строке, или командой ‘:’, затем выдерживают в очереди и ждет завершения.

Для того, чтобы функциональные клавиши, принятые, должны пойти в символ ‘*’ кнопку Shift + пробел. Всякий раз, когда это возможно, чтобы пересмотреть функциональные клавиши. Если поставить пустую строку, или список команд пуст, то ключ удаляется.

DEF KEY УДАЛЕНИЕ отменяет все определения.

Определения выше RAMTOP-ом, таким образом, защищены от новых.

SAVE BB03 рутина от линии 1 откладывает определение ключей.

DEF KEY LIST перечисляет все определения.

DEF PROC menoproc<параметр>
<параметр REF>. , , (‘G’ + 1) DEF PROC menoproc ДАННЫЕ Для получения дополнительной информации см процедур в государстве. Эта команда запускает определение процедуры. Команда должна всегда быть в одиночестве в одной строке. Имя лечение может быть таким же, как имя переменной, а не будет изменен на обратный. Он может содержать любые символы, но должен начинаться с буквы.

После имени следует список параметров или ключевые ДАННЫХ. Список может также быть имена полей (B () и т.д.), но прежде, чем они должны быть REF.

Удалить<номер строки 1>до<номер строки 2>(‘G’ + 7)

УДАЛЕНИЕ menopoľa (Тесак) УДАЛЕНИЕ menoreťazca (Тесак) 1) Удаляет раздел программы из строки 1 грести 2. Если нет строки номер 1 не заменяет первый номер строки больше 0. Если нет номер строки 2, взяты последняя строка программы.

УДАЛЕНИЕ удаляет всю программу, кроме строки 0, значения переменных сохраняются. Введенные строки должны существовать, иначе ошибка. Эта команда также может быть в программе. Не рекомендуется находиться в процедурах подпрограмм, циклов. Если у вас есть, чтобы отменить и сам должен быть последней командой блока.

2) команда удаляет часть поля, или всей цепи. Длина цепи не получить 0, но отменили в этом случае полностью.

DO (‘G’ + D) делать, пока условие (‘G’ + J)

не делать, пока состояние («G» + K) Смотрите также LOOP, EXIT IF. DO LOOP и дают возможность программировать циклы без необходимости прыжков.

а) DO. , , LOOP = бесконечный цикл

б) сделать в то время состояние. , , LOOP = цикл выполняется только пока их состояние не верно. Тогда это не удается, и продолжить цикл.

в) не делать, пока состояние. , , LOOP = цикл будет выполняться только если условие не выполняется. В противном случае, он должен выполнить цикл и продолжить. Адрес друг ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хранится в резервуаре, так что цикл не должен прыгать GO TO, но только с помощью EXIT IF необязательно с использованием POP.

DPOKE адрес, (+ Р ‘G’)

Смотрите также функционировать DPEEK. DPOKE является двойной POKE и соответствует медленнее:

POKE адрес, – INT (число / 256) * 256

POKE адрес + 1, INT (число / 256)

Младший байт хранится по адресу и адрес верхней 1. Можно обрабатывать цифры 0 – 65535th

РИСОВАТЬ х, у<угол>(‘K’ СИМВОЛ SHIFT + W + F)

В отличие от оригинального относительной рисовать, рисует линию к точке х, у.

EDIT<čísloriadku>(0 или ‘G’ SHIFT + 5) Переменная строка EDIT EDIT; числовая переменная 1) команды не соответствует кнопку старый EDIT (она по-прежнему может использоваться). Вы можете ввести номер строки для редактирования. Если вы не укажете, то будет отредактировать строку с курсором программы.

2.3) команда позволяет изменять значения переменных, исходное значение перемещается в область редактирования и после редактирования, новые магазины. Синтаксис похож на редактирование ввода (с точки зрения управляющих символов и, возможно, извлечь).

ELSE команды (‘G’ + E)

Команда является частью структуры IF – THEN – ELSE. Если условие IF является ложным, не выполнять приказы ТО, но по-прежнему остается самым близким другом месте. Перед ELSE должно быть ”.

Примеры: (обзор писем не в программе)

а) ЕСЛИ () -он (а) команды: ЕСЛИ (б) -он (б) приказы: остальное (б) заказов

б) ЕСЛИ () -он (а) команды: ЕСЛИ (б) -он (б) приказы: ELSE (б) команды: ELSE (а) заказы

в) ЕСЛИ () -он (а) команды: ELSE () команды: ЕСЛИ (б) -он (б) приказы: остальное (б) заказов

Если он был использован без другом месте, если, действует как РЗМ.

END PROC (‘G’ + 3)

Также пункт о процедурах. Постановление о прекращении определение процедуры. Если вы нашли DEF PROC Время воспроизведения, пропуская ближайший END PROC.

EXIT Если условие (‘G’ + I)

Смотрите также DO – LOOP. Команда является частью структуры DO – LOOP. Для условии продолжается за пределами соответствующего цикла программы.

FILL х, у (‘G’ + F)

FILL INK цвет; х, у Обрезки цвет; х, у См ЗАПОЛНЕННУЮ функцию () 1) или 2) Заполняется с последовательными точками цвет чернил INK бумаги.

3) Заполняется непрерывной области цветной бумаги. X, Y является одним точка непрерывной области. Если у вас уже есть цветные чернила, ничего не происходит.

Пример: (Заполните круг)

КРУГ 128,87,30: FILL 128,80

Следует, однако, будьте осторожны, чтобы ограничить оборудование Spectra, где 8 * 8 пикселей может иметь только 2 цвета (бумага и чернила). Количество пикселей, установленных через FILL быть обнаружены заполнено функцию ().

ПОЛУЧИТЕ числовое или строковое переменную («G» + G)

GET переменная строка, х, у<ширина, высота>
<, тип>1) Чтение клавиатуры. Читает один символ с клавиатуры, в ожидании нажатия клавиши, не дожидаясь «ENTER». Если дано строковую переменную, вставить символ. Чтобы набрать номер, вставленный в 0-9, то а = 10, B = 11, и т.д. Подходит для программ управления меню.

2) На экране откладывается прямоугольную область координаты левого верхнего угла х, у в строковую переменную. Это могут отображаться в другом месте через PRINT или сюжет. Ширина и высота приведены в печати позиции х, у координаты стандартной строительной ограды. Результирующая строка не будет печатать на CSIZE 0, но вы можете изменить размеры по нормальной командной CSIZE.

   Comm.: Строка состоит из 9 символов: во-первых, управляющий код 0, указывая, что дополнительные восемь байт кодируется как UDG. Для более крупных разделов автоматически вставляются коды управления курсором.

Для бумаги на 0 краевой рисунок переписана на сумму свыше 1 и 2 формы различных эффектов. Если спецификации, тип, то предполагается, 0, т.е. бесцветный. Поэтому она всегда окрашена текущей цветовой чернил и бумаги. Введите 1 и отложить атрибуты, поэтому в заявлении наблюдается. Остерегайтесь аппаратное ограничение Spectra!

РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ<номер строки>(SHIFT ‘K’ + 6)

РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ строку или массив Смотрите также раскол.

1) подключить командную строку со следующей строкой. Если нет номер строки, взять линию с курсором программы. Эта операция сохранения 4 байта, увеличить скорость работы программы.

2) РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ перемещение строк и массивов. Копировать их копии, но синтаксис отличается, поэтому они описаны вместе.

а) РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ / КОПИЯ СТРОКА1<резки>Строка2<положение>Добавить в String1 reťazcu2.

Пример:

10 Пусть $ = “12345” $ B = “ABCDEFG” 20 ПРИСОЕДИНИТЬСЯ и $ B $ 30 PRINT $ б: REM пишет ABCDEFG12345 40 PRINT $ REM и $ ошибке = не существует

Если линия 20 изменений РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ КОПИЯ, и $ строка сохраняется.

б) РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ / копировать field1<резки>К Field2<позиция>

Предпочтительными в случае, когда заполненного массива и должны быть рассчитаны на больший размер.

Пример: Рассмотрим поле $ (100,30), который является не достаточно, и мы должны еще 20 сетей.

Процедура: DIM б $ (20,30) ПРИСОЕДИНИТЬСЯ B $ и $ функцию длины (1, “$”) указывает длину 120-

Встроенные цепи адаптирует свою длину, где она вставляется. Если, например, 30 символов немного, то формы с необходимой вспомогательной длины поля и добавить к нему короткую поле:

DIM б $ (1,40): ПРИСОЕДИНИТЬСЯ и $ B $

Создать окно с оригинальным названием, но необходимую длину, в сопровождении вспомогательных полей:

DIM в $ (1,40): ВСТУПИТЬ В $ и $

И, наконец, очевидно, в результате избыточных цепи:

УДАЛЕНИЕ и $ (от 1 до 2)

Внимание! Обработанные поля могут иметь максимум двух измерениях.

KEYIN строка (SHIFT ‘K’ + 4)

Командование и $ KEYIN в программе и принять содержимое как $ командной строки. Так сама программа может быть изменена. Последствия этого заявления выходят за горизонт автора данного руководства.

Пример:

10 LET $ = “100 DATA” 20 при п = 0 до 9 $ 30 и $ = $ + STR (PEEK н) + “.” 40 СЛЕДУЮЩИЙ н 50 Пусть $ = а $ (до длина и $ -1): REM вывод последней точки И $ 60 KEYIN

После RUN, вы увидите, что программа создала себя в командной строке 100 DATA. , ,

, ,

   

           

   

   

, ,

, , , ,

, ,

, ,

, ,

, ,

,

, ,

,

число

  

  

  

Краткая информация о Beta Basic

Играйте в Beta Basic без эмуляторов прямо на сайте. Это приложения для разработки программ на бейсике, которое создал Andrew Wright, было издано творческой группой Betasoft в 1983 году в Великобритании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x