ZX Spectrum
Game

Adventure Builder System

Tartan Software (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Разработка игр


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Adventure Builder System (автоматический перевод)

СИСТЕМА ПРИКЛЮЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬ

Приключение, полностью написанный на BASIC имеет время реакции, которые

сравнить очень плохо с машины закодированы программ. Медленные разделы легко идентифицировать как рутину разбора, слова признания через долго For … Next петель или через большое число If … Then линий, и определить, какие нескольких объектов должен появиться на месте или в инвентарь игрока.

СИСТЕМА ПРИКЛЮЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬ (ABS) может существенно снизить

выше задержки такие, что приключение, написанные преимущественно в BASIC может работать со скоростью, близкой к машинному коду.

ABS состоит из двух программ … один генерировать требуемый код

с другой, будучи короткой BASIC Основная программа, которая будет использовать Этот код.

Перед использованием системы целесообразно для приключений, чтобы быть

изложены в достаточно продвинутой стадии. Карта должна быть построена с каждого места и всех объектов и определены как в описании и начиная местоположение. Подробнее о том, как использовать систему сделает ссылка на короткой демонстрации приключений, для которых данные и Карта предоставляется.

Основная программа приключение следует соглашению о:

а) описание печатает расположение (плюс графика, если включен).

б) печатает какие-либо предметы, видимые в этом месте.

в) Спрашивает “Что дальше?” и ждет ввода.

d) принимает ввод с клавиатуры и печатает на экране.

д) анализ вход (как правило, в глагол и существительное).

е) Посылает контроль программы в подпрограмме, относящихся к данному глагола.

Программа генератор кода включает в себя данные для входа движения (GO

СЕВЕРНАЯ или N и т.д.), а также для часто используемых глаголов:

GET (или взять)

DROP ВЗГЛЯД (или L или R) EXAMINE ВЫЙТИ (или СТОП) ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ (или я или СПИСОК) SAVE НАГРУЗКИ

Метод эксплуатации

1. Подготовьте ленту для копии генератор кода с данными для

   приключение с погрузчика программы:

10 CLEAR, 52000

20 LOAD “” CODE 25 LOAD “” 30 SAVE “погрузчик” LINE 10

2. Загрузите программу генератор кода, добавить свое приключение DATA затем СОХРАНИТЬ

   на приведенной выше ленты Гото 9990 (лента A).

3. Сделайте копию основной программе приключение основной. “Проверка”, как

   прямая команда и НЕ назад. (Лента B).

4. НАГРУЗКИ Лента и поставлять информацию, необходимую на экране

   подсказки затем сохраните данные на ленте В. Запишите ясного    число.

5. Введите в качестве прямого команды: CLEAR, номер: LOAD “” и загрузить лента B.

   Остановите ленту при запросе, удалить строку 9949 затем GOTO 9950 и    повторно запустить ленту.

6. “ПЕРЕРЫВ” и альтер линия 9991 для:

   9991 SAVE “СИСТЕМА” КОДЕКС сохранить, Лен

7. Добавить оставшуюся часть основной программы (глагол подпрограмм и

   экран DATA и т.д.).

8. SAVE в начале пустой ленты (Гото 30) следующее

   погрузчик:

10 CLEAR, номер

20 LOAD “” 30 SAVE “ПОГРУЗЧИК” LINE 10

9. SAVE приключение после этого погрузчика (Гото 9990).

N.B. Прилагаемый лента содержит две копии каждой из следующих

Программы:

ДЕМОНСТРАЦИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ (с черный или белый фон)

Бланк генератор кода Бланк BASIC Основная программа

Генератор кода с данными, используемый для двух демонстрационных

        ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

Для того, чтобы использовать ABS, DATA для приключений должны быть добавлены к

Программа генератор кода и на экране, удовлетворены в следующим образом. Ответы на демонстрационном приключения являются указано после каждого заголовка раздела, и они относятся к версии с черным фоном.

) СКОЛЬКО ГЛАГОЛЫ (17)

Данные по этим вводится в линиях 1003 по 1999 в формате:

DATA “ОТКРЫТО”, 9, “UNLOCK”, 10

то есть. Глагол (в полном объеме), а затем назначенного номера. Как глагола

номера (VB) от 0 до 8 уже назначены первый дополнительный глагол принимает значение 9. синонимом глаголов (например, на замке и ЗАКРЫТЬ) являются выделено одинаковое количество, но рассчитывать как отдельные записи, когда отвечая на сколько глаголов.

B) ГЛАГОЛА проверку длинны (5)

ABS предлагает на выбор (между 3 и 7) для ряда ведущих Буквы, которые будут использованы для определения соответствия между входом и В базе. Выбор 4 или 5 обычно. Если 3 выбран путаницы может возникнуть между такими входами в качестве корма и чувствовать, оба из которых будет можно рассматривать как FEE.

C), сколько объектов (9)

Это относится к объектам, которые могут быть включены в опись авантюрист.

(Подробная информация о вводе данных, см раздел Е).

D) максимальная длина описание объекта (22)

Введите здесь количество символов в самой длинной описания объекта.

E) СКОЛЬКО объектов, которые могут иметь измененную ОПИСАНИЕ (2)

Это относится к таким статьям, как «маленький фонарик» и «Горящий факел». ДАННЫЕ для этих объектов вводится в линии 2000 2018 в следующих Формат:

DATA “пальто”, 1, “тартан COAT”, “тартан пальто (носить)”.

DATA “ФАКЕЛ”, 2 “, маленький фонарик”, “горит факел”.

то есть слово, которое будет набрали, назначенного числа, оригинальной

Описание, измененная описание.

Описание объектов проводится в строку массива о (х, у), где

х представляет общее количество объектов и у является длина характер длинная описание. Эти объекты, которые могут изменить в ходе приключения должны быть выделены первые и последние номера массив строк. Смотрите список данных для демонстрационной программы, где “A тартан COAT “и” маленький фонарик “являются объектами 1 и 2, а их Соответствующие измененные версии являются объектами 8 и 9.

Данные для остальных объектов (в разделе С) вводится в линии 2020 до 2188 в формате:

DATA “BOX”, 3 “, деревянный ящик”, “лопатой”, 4, “Короткое лопатой”, … и т.д..

F) NOUN проверку длинны (5)

Это похоже на глагол проверку длинны … выбрать между 3 и 7.

Значение может отличаться от выбраны для глаголов.

G) Другими словами (13)

Первый присвоен номер для этих слов (ДВЕРИ, ЛЕСТНИЦЫ, и т.д.) является рассчитывается следующим образом:

Всего объектов число + 7 (т.е. 9 + 7 = 16 для демо-приключение)

Данные заносятся в строки 2190 на 2988 в формате:

DATA “ДВЕРИ”, 16 “, шкаф для посуды”, 17, … и т.д..

H) МАКСИМАЛЬНАЯ инвентарь (3)

Введите здесь максимальное количество элементов, которые авантюрист является разрешается перевозить в любой момент времени.

Я) КОЛИЧЕСТВО МЕСТО (15)

Введите здесь общее количество мест в приключений.

J) SCROLL РЕГЛАМЕНТНОЕ (B)

АБС содержит технику с разделения экрана, который может быть использован в двух способы.

1) Если это необходимо, чтобы верхний х число линий остаются на экраном, то запись здесь из С с последующим х, будет прокручиваться “За” этих линий, когда экран заполнен.

2) Тем не менее, если число линий должны оставаться на

Экран переменная (т.е. после Здесь Вы можете увидеть в разделе), то это может быть достигнуто путем ввода B, как этот ответ.

Если обычный свиток СПЕКТР полный экран требуется выберите

здесь.

K) местонахождение (7)

Введите здесь номер места, в котором приключения начинается.

L) перемещение данных

ДАННЫЕ для управления движением вводится в линии 3000 на 3998, как 7 номера для каждого места в следующем порядке:

ДАННЫЕ 7,3,13,8,6,0,0

Первый номер является номером расположение, а затем по количеству

шесть мест, которые будут достигнуты путем ввода N, S, E, W, U, D соответственно. Ввод 0 указывает на отсутствие выхода в этом направлении.

Данные, введенные здесь, не должны принимать во внимание необходимость удалить

препятствия или откройте двери, и т.д., поскольку такие ограничения могут быть размещены по основной программе, в линии 1005 на 1089.

Смотрите пример в демонстрационной приключений на линиях 1005 и 1010.

Иной подход подробно позже.

M) Статус объекта Таблица

Каждый объект будет в любой момент времени имеют одну из следующих номеров возложенные на него:

) 0 объект «невидимым»

б) 99 объект находится в инвентарь игрока в) количество Откуда … объект в настоящее время проживает в этом Место и появится на экране после того, как Здесь вы можете увидеть, когда что расположение посетил.

ДАННЫЕ для запуска позиций вводится в линиях 4000 года в

Формат:

ДАННЫЕ 4,10,0,1 т.д.

Это указывает на то, что объект 1 находится на месте 4, объект 2 на месте

10 и т.д.

Запись должна быть сделана для каждого объекта.

Эти значения затем изменили по мере необходимости, основной программы, как

приключение продолжается.

N) Сохранение и загрузка ROUTINES

Эти функции могут быть использованы на временной основе, осуществляющего свои ворота в и нагрузка от оперативной памяти или в качестве постоянной меры, как обычно, на ленту.

0) РАСПОЛОЖЕНИЕ ОПИСАНИЕ

Данные вводятся в соответствии 5001 и далее в следующем формате:

5001 DATA 6, “Вы находитесь в очень ухоженном сарай. Фермер, который работает

Эта ферма, очевидно, очень гордится своей работой Или же он? “

Сразу после ДАННЫХ число относится к цвету чернил для

Текст следующий. Это число может быть постоянным для всех мест, но для особым акцентом на некоторых ключевых местах смена презентация может быть эффективно использован в качестве подсветки. Текст в котировки должны быть тщательно отработан в отношении пространств и пунктуация.

P) Здесь Вы можете увидеть и инвентарь

Фразы для них вводятся в линиях 6040 и 6254 для Бывший и в 6080 и 6254 для последнего, предшествует бумага, тушь и ЯРКИЕ значения для этой фразы, например

6040 DATA 5, 0, 1, “Здесь Вы можете увидеть: -“

6254 DATA 5, 0, 1, “Ничего интерес”

Бумага, тушь и ЯРКИЕ значения для каждого объекта будут введены

(В порядке убывания) в соответствии 6140. Набор значений должен быть введен для каждого Объект. Если выбор бумаги не то же самое, как обычный экран цвет, затем добавить пробелы для Здесь Вы можете увидеть и т.д. фразы, чтобы соответствовать Протяженность самой длинной описание объекта.

Q) Централизация PRINT

Печать Здесь Вы можете увидеть и имеете с последующим отношение перечень объектов может быть расположен в центре экрана или в левой части экрана … выбрать 0 или 1, когда будет предложено.

R) ОТВЕТЫ изнутри M / C системы (1) (6)

Данные по этим (по порядку номеров) вводится в соответствии 7090 и и далее следующим образом:

7090 DATA 6, “Вам действительно нужно немного света в здесь!”

при этом число вновь ссылаясь на цвет чернил, и текст является

организовал для аккуратного печати на экране.

Три типа реакций считаются

СТАНДАРТ … в линии 7090 на 7098

ТЕРМИНАЛ … вошел в соответствии 7100 года РЕГЛАМЕНТНОЕ вошел в соответствии 7150 года

но они нумеруются последовательно без учета типа.

Следовательно, в данных для демонстрации ПРИКЛЮЧЕНИЯ как есть 9

СТАНДАРТ ответы, ответ 1 ТЕРМИНАЛ и 6 ОБЫЧНЫЕ ответы на Справочный номер для первой регулярной ответ является 11 и только ТЕРМИНАЛ ответ это 10. Любой ответ, который идентифицируется как Ответ терминал будет автоматически следовать на экране с помощью «Do Вы хотите, чтобы попробовать еще раз? “фразу.

S) BRIGHT VALUE (1)

Введите здесь BRIGHT значение главного экрана.

T) ПОСТОЯННЫЙ Цвет фона (0)

Введите здесь значение цвета бумаги для основного экрана.

Определенных переменных

Следующие переменные были использованы в генератор кода листинга

и может оказаться полезным для замены номера и так получить максимум выгоду от программы.

0 = п 1 = J 2 = 3 = W 4 = аа

5 = AB 6 = ас 7 = объявление 8 = б 9 = ае 10 = аф 11 = AG 12 = ах 13 = а 14 = а 15 = ак 16 = с 17 = ал 18 = я 19 = 20 = ао 22 = ар 23 = водный 24 = ар 31 = как 32 = d 33 = е 35 = е 40 = г 42 = в 48 = аи 50 = AV 54 = ч 58 = я 60 = к 61 = л 62 = M 70 = ах 79 = АУ 92 = аз 99 = Ъ

100 = ба 115 = бб 126 = BC 137 = BD 184 = быть

190 = BF 200 = BG 201 = о 202 = стр 205 = д 215 = и 250 = v 251 = би 254 = г 255 = ы 400 = т

В следующих разделах объясняется, как работает система и как она может быть

используется для записи свое собственное приключение.

АНАЛИЗАТОР РЕГЛАМЕНТНОЕ

ABS позволяет максимально ввод 30 символов, как заглавными буквами

или цифры. Процедура анализатор анализирует данные и возвращает к BASIC с назначенным номером для ГЛАГОЛА (VB) и существительного (нет), который BASIC программа может использовать. Любой непризнанный слово возвращает значение 200 для глагола и 201 для существительного. Эта информация может быть использована в различных способы по основной программе, но в демонстрационном приключений, либо Ситуация производит универсальный отговорка о “Вы не можете сделать это” !!

Возможные входы одного слова требует некоторого пояснения. Анализатор

подпрограмма анализирует входной рассматривая первое слово как глагол и последнее слово, как существительное, так что “DROP лопату” или “Брось SHORT лопатой “производит тот же ответ, как” DROP лопатой “.

Тем не менее, одним словом вход, например, LOOK дает как глагол

и существительное “LOOK” с значениями VB = 4 и NO = 201. Это будет производить Ответ “Вы не можете сделать, что” из-за стоимости не = 201. Такой Результат предотвращается в том числе посмотреть на список имен существительных и присвоение ему значение по умолчанию 99.

Любые дополнительные ГЛАГОЛЫ которые могут быть использованы в качестве входов одного слова, следует

быть включены в обоих глагола и существительного списков аналогичным образом.

С другой стороны, количество NOUN может быть истинным присвоен номер для использования

по основной программе. В демонстрационной программе такой подход был использован для DIG, где он был назначен тот же номер существительное как отверстие, как вход “DIG” подразумевает “копать яму”.

Количество населённых пунктов

Если ваше приключение содержит более 65 мест, то линия 7665

должны быть изменены, чтобы 7005+ (10xnumber местоположений).

КОНТРОЛЬ приключение

Приключение контролируется в основную программу следующим:

Переменная VB (глагол номер)

Переменная нет (существительное номер) Статус объекта Таблица Флаг состояния Таблица

Все остальные элементы управления находятся в ведении сгенерированный код.

) Статус объекта Таблица (OST)

Пятьдесят записи доступны в этой таблице, и каждый объект имеет вообще раз запись здесь в положение, определяемое числом Объект.

например Статус номер объекта х находится по PEEK (о + X) и изменении

     в статусе осуществляется мешке (о + X), Y, где Y обозначает      Новый статус.

б) флаг состояния Таблица (ФСТ)

100 записей предоставляются этой таблице с несколькими зарезервированы для варианты использования.

ФЛАГ (е + 99) используется для управления размером инвентаря.

ФЛАГ (е + 98) используется программой ГРАФИКА AID.

ФЛАГ (е + 0), содержит ряд текущего местоположения.

Первые записи X зарезервированы для использования объектов, которые изменяют X

Описание в ходе приключений.

Все остальные ФЛАГИ доступны для использования в основной программе.

Флаг, также могут быть использованы в качестве счетчика до максимального значения счетчика 255.

Статус FLAG определяется PEEK (F + X) и изменение статуса является

осуществляется мешке (F + X), Z, где Z указывает новый статус и X указывает количество FLAG.

По ходу приключения основной программы будут обязаны

обновить значения в ОСТ и ФСТ.

При запуске всех флагов (кроме F) имеют значение 0.

например В демонстрационном приключения, флаги (е + 1) и (е + 2)

     изменено на значение 1, когда пальто носили и TORCH горит      соответственно, также (е + 3) изменяется на 1, когда шкаф является      открытым.

Завершение

Основная программа

1) глагол подпрограмм

100 линий доступны для каждого подпрограммы, начинающимся в линиях 1000 +

(VB х 100). Если руководство о том, как построить эти она необходима, то консультации на пункт 5 этого раздела.

2) ПЕЧАТЬ ОТВЕТОВ

Как это, скорее всего, что презентация разделенного экрана будет

выбран, необходимо проверить на необходимости прокрутки до каждого Ответ напечатан на экране. Чтобы снять необходимость включения такого проверить перед каждым PRINT заявлении ответы могут быть идентифицированы как г $ (1), г $ (2), г $ (3), и г $ (4), которые затем печатаются на печать подпрограмма по линии 50.

e.g Пусть R $ (1) = “OK”: GOTO 50

Это полезно использовать эту процедуру PRINT во время тестирования и де-подслушивания

разделы приключений. Тем не менее, печать может быть ответов включены в систему машинного кода, заменив о … Пусть R $ () = “”: GOTO 50 … с … Пусть R = х: GOTO 30 …

где х = число реакция проводится в системе машинного кода (см Секция R).

Семь ответы в демонстрации ПРИКЛЮЧЕНИЯ были включены

в систему машинного кода … те, в линии 208, 1092, 1100, 1105, 1110, 1915, 7070 и 7150. Разница в силе можно наблюдать Сравнивая реакцию, чтобы открыть шкаф (в прихожей) с DIG ДЫРЫ (В саду).

3) переменные, используемые основной программы

Переменные, назначенные в основной базовой программы являются:

VB, нет, е, о, MAX, SAVE, LEN, DMOV,

TRNO, PRIN, PRCAR, PRMS, PRHY, SYS, SA, LO и QUIT.

г $ (4,32)

4) номера строк

Важно, что линии 100 и 195 сохраняются в BASIC

Программа также является (для изменения в деталях в строке 100, за исключением). Эти линии в случаях, на который указывает системе машинного кода и любой изменения могут быть катастрофическими!

5) метод построения глагола подпрограмм можно наблюдать

изучая линий 1000 до 3300 демонстрационного ПРИКЛЮЧЕНИЯ.

Тем не менее, для детального изучения (путем примера) рассмотреть вход свет факела.

Это будет возвращать значение VB из 12 и нет. Значение 2 или 9

в зависимости от того, ФАКЕЛ горит или нет (эта проверка будет был сделан автоматически с помощью кода).

Для значения глаг 12 управлением программы будет направлена ​​на линии

2200 (т.е. 1000 + (12 х 100), как рассчитано в линии 235).

Перевод на английский язык данного раздела заключается в следующем:

Линия 2200

ЕСЛИ PEEK (о + 9) = 99 … Если горит ФАКЕЛ ведется И не = 9 … и NOUN = зажженным факелом Тогда давайте реалов (1) = “Это уже горит!” сформулировать ответ и распечатать его.

Линия 2205

Если нет = 2 … Если NOUN = маленький фонарик И PEEK е<>11 … Расположение не 11 (подвал) И PEEK (о + 2) = 99 .. маленький факел в инвентаре ТОГДА POKE (о + 2), 0 … удалить ФАКЕЛ из инвентаря POKE (о + 9), 99 … разместить зажженным факелом в инвентаре POKE (е + 2), 1 … набор флаг для TORCH горит Пусть R $ (1) = “OK … ФАКЕЛ сейчас Горит “… сформулировать ответ и распечатать его.

Линия 2210

Как выстраиваются 2205, но игрок должен быть в погреб на этот раз, так что присылайте Программа на линию 100 для печати полное описание как игрок сейчас неся зажженным факелом.

Линия 2215

Любая другая ситуация производит реакцию отговорка!

Усовершенствование должно было бы включать в себя ответ на ситуацию, когда игрок не было ФАКЕЛ в его / ее распоряжении.

Глаголов и существительных ВКЛЮЧЕНЫ

Глагол В.Б. NOUN нет

Нет. Нет.

GO 0 N 1

N 0 СЕВЕРНАЯ 1 S 0 S 2 E 0 ЮГ 2 W 0 E 3 U 0 ВОСТОК 3 D 0 W 4 GET 1 ЗАПАД 4 Принимать по 1 U 5 DROP 2 UP 5 EXAMINE 3 D 6 СМОТРИТЕ 4 ВНИЗ 6 L 4 LOOK 99 R 4 L 99 ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ 5 R 99 Я 5 ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ 99 СПИСОК 5 я 99 ВЫЙТИ 6 СПИСОК 99 СТОП 6 ВЫЙТИ 99 SAVE 7 СТОП 99 НАГРУЗКИ 8 SAVE 99 НАГРУЗКИ 99

Следующие глагольные подпрограмм, которые включены в основной BASIC

приключения листинг:

ВЗГЛЯД линия 1400

ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ линия 1500 ВЫЙТИ линия 1600 SAVE линия 1700 НАГРУЗКИ линия 1800

ДВИЖЕНИЕ подпрограмма частично завершена только, начиная с линии

1000. Осталось вставить все строки для учета временных блоков таких как закрытые двери или удаления охранного монстров !!

ДЕМОНСТРАЦИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

              [1 АМБАР]

                ? Именами                 ?

[2 LOFT] [3 стойловый] [4 ГОСТИНАЯ] [5 СТОЛОВАЯ]    ? -? ? ? пальто?

   ? -? ? ? ?

   ? -? ? ? ?

[6 СТАБИЛЬНЫЙ] – [7 ОБЛАСТЬ] – [8 ДВЕРИ] – [9 прихожей] – [10 КУХНЯ]    ? -? ? ? факел [11 ПОДВАЛ]? ?

      (Коробка)? ?

                  ? ?

[12 тупик] – [13 EW ROAD] [14 GATE] [15 САД] (Ключ)

Номер объекта (о $) данные, начиная

МЕСТО

1 шотландка пальто 4

2 Небольшая Факел Факел 10 3 деревянный ящик для 0 4 Краткий лопатой лопатой 1 5 бронза KEY KEY 0 6 Осколки Древесина 0 7 Большая DIAMOND DIAMOND 0 8 шотландка пальто (носить) COAT 0 9 горит Факел Факел 0

НОМЕР другим существительным НОМЕР другим существительным

16 ДВЕРИ 23 САД

17 Шкаф для посуды 24 ПОЛЕ 18 ГАЗОН 25 SAFE 19 ЛЕСТНИЦЫ 26 ЗАПЛАТА 20 ЛЕСТНИЦА 27 ПЕРЕХОД 21 GATE 22 DIG 22 HOLE

ДЕМОНСТРАЦИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

VB монахиня ГЛАГОЛА перемещение данных

расположение N S E W U D

9 ОТКРЫТОЕ 1 0 3 0 0 0 0

10 РАЗБЛОКИРОВКИ 2 0 0 0 0 0 6 11 DIG 3 1 7 0 0 0 0 12 LIGHT 4 0 9 5 0 0 0 13 тушени 5 0 10 0 4 0 0 14 CLIMB 6 0 0 7 0 2 11 15 СНИЖАЙТЕСЬ 7 3 13 8 6 0 0 16 ЗАКРЫТЬ 8 0 0 9 7 0 0 17 TOSS 9 4 0 10 7 0 0 18 FILL 10 5 15 0 9 0 0 19 блокировки 11 0 0 0 0 0 6 20 НОСИТЬ 12 0 0 13 0 0 0 21 СНЯТЬ 13 7 0 14 12 0 0 14 Ascend 14 0 0 15 13 0 0 16 ЗАКРЫТЬ 15 10 0 0 14 0 0 22 ПЕРЕХОД 23 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Флаг состояния Таблица ЗАДАННЫЕ ЗНАЧЕНИЯ

ФЛАГ НОМЕР УСЛОВИЕ VALE = 1

1 слой носить (фиксированное выделение)

2 ФАКЕЛ горит (фиксированное выделение) 3 Шкаф для посуды открыт 4 дверь открытой 5 отверстий в области 6 отверстий в саду 7 GATE открыт 8 SAFE разблокирован 9 Найдено BOX 10 Найдено KEY 11 Первый Шкаф для посуды ОТКРЫТОЕ , , , 99 ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ (фиксированное выделение)

ДРУГИЕ ВОПРОСЫ

ОТВЕТ времени и памяти

1) переменные

Когда память становится проблемой, в первую очередь учитываются, как правило, к заменить часто используемых номеров с переменной. Например 0 и 1 изобилуют многие основные списки приключений и использования:

Пусть N = 0

Пусть у = 1

с последующим замещением в списке каждого из этих чисел

н или J может осуществить значительную экономию памяти. Такой подход, при нанесении на крайнем мере может оказать неблагоприятное воздействие на время отклика. Именно поэтому необходимо, чтобы ударить считается баланс между скоростью и памятью экономии. Когда переменные были наконец, определяется то все линии, такие как 9960 может быть удален, чтобы увеличить доступная память.

2) подпрограмма СТРУКТУРА

Длина каждой подпрограммы будет влиять на время отклика, если Программа необходима для пашут огромного количества линий до достижения результата. Тщательное строительство может минимизировать этот эффект.

а) “EXAMINE” подпрограмму.

   Это, вероятно, будет одним из самых длинных в плане количества линий    но приемлемые время отклика может быть достигнуто путем деления    подпрограмма на несколько секций.

   Команда EXAMINE в первую очередь можно рассматривать с

   две группы объектов те, которые могут быть проведены (например КЛЮЧ)    и те, которые включены в тексте (например, двери).

   линия, например, 1300 на демонстрационном приключения эффективно    производит два короче “EXAMINE” подпрограмм, каждая из которых может быть    далее разделены, если требуется.

б) “ДВИЖЕНИЕ” подпрограмма

   Эта процедура требует, чтобы быть почти мгновенной реакции, но может быть    замедлился, если есть много соображений запертых дверей и т.д. до    быть оценены основной программы. Это не относится к    Демонстрация приключение, поскольку есть только два таких линий. Удаление    таких линий, тем не менее, могут быть решены при помощи следующего    модификации.

По возвращению из RANDOMIZE USR 65005 максимального значения PEEK 64115

будет число мест в приключений (в данном случае, 15).

Кроме того, если дверь закрыта, то, что ответ требуется для ВОСТОКЕ двигаться с места 8 и WEST ходу от места расположения 9. В настоящее время в Перемещение данных, на восток от 8 имеет значение 9 и на запад от 9 имеет Значение 7. Изменение обоих из этих значений до 16 в линиях данным Программа генератор кода, или, как короткий путь изменения можно осуществить прямыми командами: тыкать ((DMOV-7) +59), 16 и POKE ((DMOV-7) +67), 16. Теперь сделать следующие изменения в ОСНОВНЫЕ объявления:

1) Снимите линии 1005, 1816, 7080, 7081

2) Добавьте следующие строки:

1820 ЕСЛИ PEEK (F + 4) = 1, то POKE ((DMOV-7 + 59), 9: POKE ((DMOV-7) +67), 7

1825 GOTO 100 1600 POKE ((DMOV-7) +59), 16: POKE ((DMOV-7) +67,16

Обозначить 1090 как 1050, то удалите 1090

Обозначить 1092 как 1052, то удалите 1092

1055 ЕСЛИ PEEK 64115<16 THEN GOTO 1060

1058 Пусть R $ (1) = п $ (PEEK64115-15): GOTO50 9972 DIM н $ (2,9) 9973 Пусть N $ (1) = “дверь закрыта!” 9974 Пусть N $ (2) = “ворота закрыты!”

3) Измените следующие строки:

1900 после мешке (е + 4), 1: адд

POKE ((DMOV-7) +59), 9: POKE ((DMOV-7) +67), 7

2600 после мешке (е + 4), 0: адд

POKE ((DMOV-7) +59), 16: POKE ((DMOV-7) +67,16

N.B. Расчет ((DMOV-71 + 59) определяет местоположение в

     Перемещение данных для въезда в движении на восток от места 8.

     Значение 59 находится путем (номера места (8) х 7) + направление

     Значение, где N = 1, S = 2, E = 3, W = 4, U = 5, D = 6.

т.е. (8×7) + 3 = 59

В качестве упражнения, подобные изменения должны быть сделаны, чтобы разрешить удаление

линии 1010.

Когда программа будет готова, тогда все такие выражения, как ((DMOV? 7) +59) следует заменить их численного значения.

Мой стиль

Некоторые функции включены в систему ПРИКЛЮЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬ может быть

легко изменена, чтобы обеспечить характеристики вашего собственного выбора.

) Стандартные фразы

Фраза СТАНДАРТ (например, “Здесь Вы можете увидеть”) может просто быть изменены Изменение данных в генератор кода. Единственное ограничение будет не использовать фразу не длиннее самого длинного описания объекта, для “Здесь вы можете увидеть .. и т.д., особенно если печать была централизована и / или изменение цвета бумаги были отобраны.

B) приглашение к вводу и выдает звуковой сигнал

К тыкать разные значения в следующих местах можно чтобы “персонализировать” свое приключение.

МЕСТО текущий результат

 64510 62 печать)  64528 42 печать *  64633 50)  64634 0)  64636 200)  64637 1) .. ввод с клавиатуры СИГНАЛ  64049 5)  64050 1)  64052 125)  64053 1) СИГНАЛ за неправильное нажатие клавиши

C) экран презентации

Приключение с хорошими головоломками и сюжетной линии может быть эффективно разрушен плохим экранное представление так Значительное внимание должно быть приняты, чтобы обеспечить хорошее впечатление.

Похоже, что она стала почти повсеместно приемлемым, что ГРАНИЦА и бумаги установлены в тот же цвет. Это, в свою очередь, влияет BRIGHT особенность, как использование это обеспечивает плохой эффект с цвета фона, кроме черного и, в меньшей степени, голубой.

Значение ярких требуется АБС, с тем, что печать осуществляется путем машинного кода системы может обеспечить приемлемый презентация.

ГРАФИКА ПОМОЩИ

для СИСТЕМА ПРИКЛЮЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬ

Также доступны Alpha Omega ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ … простой в использовании программы который будет включать в себя мгновенные графики частью экраном в ваше шедевры.

Для использования только с системой ПРИКЛЮЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬ, и только 2,50 от

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ АЛЬФА ОМЕГА

CRL ДОМ 9 KINGS ДВОР ПЛОТНИКИ ROAD ЛОНДОН E152HD

01-985 6877

Краткая информация о Adventure Builder System

Можете начать играть в Adventure Builder System онлайн. Эта программа для создания игр, изданная в Великобритании в 1986 году командой Tartan Software, которую написал Tom D. Frost.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x