ZX Spectrum
Game

BASIC+

Data Design Systems (Великобритания),

Автор неизвестен

Жанр: Программирование: BASIC


Доступные версии

 Неопознанная копия
Играть!

Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один
  • Описание
  • Описание (авт.пер.)
  • Информация

— [] — [] — []

                                BASIC +

                     Власть машинного кода

                             от BASIC                         Более 40 новых команд

      D.D.S.

           — [] — []

          — [] — [] — [] 1

Ниже приведен список всех новых команд и их использования.

NB.All новые инструкции предшествует ‘!’, И они могут быть набрали в верхнем или нижнем регистре.

Функции Toolkit Следующие команды не самый полный из Процедуры, они были включены, чтобы помочь вам в разработке из ваших программ, но были краткими, чтобы сохранить память.

! RENUM х, у перенумеровывает всю программу. Первый новый                 число х и следующие цифры                 приращения у. Не пронумеровать GOTO и т.д.

                например! RENUM 100,10                 изменения                 10 УЧАСТОК 80,80: GOSUB 100                 14 СИГНАЛ 1,1                 16 СТОП                 105 рисовать 50,50,4000                 108 ВОЗВРАТ                 К: –                 100 УЧАСТОК 80,80: GOSUB 100                 110 СИГНАЛ 1,1                 120 СТОП                 130 рисовать 50,50,4000                 140 ВОЗВРАТ ! DELETE х, у Удаляет все строки, начиная с линии х и                 ДО линия у.

                Используя вышеприведенный пример (после RENUM!)! DELETE                 110130, оставит вас с: –                 100 УЧАСТОК 80,80: GOSUB 100                 140 ВОЗВРАТ ! DISPLAY х Отображение содержимого памяти в десятичной, ASCII                 и шестнадцатеричная, начиная с х. Это будет печатать                 20 строк, то паузу нажатием любой клавиши                 отображать следующие 20. Космические ключевые выходы. ! REMOVER Удаляет все REM заявления целом                 Программа. Он также удалит оставшуюся часть                 линия за команды REM, если REM является первым                 Команда тогда он удалит всю линию.

                ! REMOVER например изменится: –                 10 PRINT “привет”: REM интро                 20 REM в следующей строке находится CHR $ 234                 30 PRINT “не более REM”                 Для: –                 10 PRINT “привет”                 30 PRINT “не более REM”

           — [] — []

          — [] — [] — [] 2

Общие функции

! DOKE х, у тычет число между 0-65535 (у) на два                 последовательных ячеек памяти в х.

                например, чтобы изменить UDGS начать с 30000                 ! DOKE 23675,30000                 Он хранится в стандартном формате Zilog                 (Х) = младший байт заказа (х + 1) = байт высокого порядка                 так PEEK 23675 = 48 и заглянуть 23676 = 117                 (48+ (117 * 256)) = 30000 ! Дик х двухместных заглядывает и печатает содержимое месте                 х. Если вы folloed вышеприведенный пример, то                 ! Дик 23675 напечатает 30000 ! MOVE х к у, г Это перемещает блок кода от х до у длины = г.

                Это очень быстрый и мощный рутина.

                Для сохранения и восстановления экраны: –                 10 УЧАСТОК 60,70: рисовать 95,95,4000                 ! 20 MOVE 16384 К 40000,6912: CLS                 30 PAUSE 0: MOVE 40000 К 16384,6912                 Для заполнения блока памяти: –                 10 INPUT “выбрать число между 0-255”; п                 20 POKE 16384, п                 30! MOVE 16384 К 16385.255                 40 GOTO 10 ! OnError х Когда возникает ошибка, например, сломать или из экрана                 программа останавливается, что он делает и переходит к                 Номер строки х. Если х = 0, то это не перейти к                 любая линия это просто ведет с программой.

                Это остановит никого взлома программы.

                Для reinable брейк марку х больше, чем 9999                 например OnError 0;! отключить клавишу останова                    ! OnError 40000; вернуться к нормальной жизни ! ШУМ х Формирует белый шум звук для длины х, это                 обычно используется для эффектов взрыва.

! SOUND х, у Этот называет ROM звуковой режим. Он может производить                 более широкий диапазон звуков, чем сигналом заявление                 например: ДЛЯ = 10 К 100: SOUND, 5: СЛЕДУЮЩИЙ                 Грубая руководство х = звук и у = длительность                 Если вы хотите, чтобы создать точную ноту, (частота;                 = Е), используйте следующую формулу:                 х = 437 500 / F-30 и у = время * е                 Частота ноты можно найти из звуковым сигналом                 Команда с – (! BEEP 2) 261,6 * 2 ^ ! FILL х, у этой команды был печально отсутствует в спектре                 Это будет заполнить, закрытую форму, где х и у                 являются координирует внутри формы. Она наполнит            — [] — []

          — [] — [] — [] 3

                в двух нижних строках, а также.

                х = 0-255 (по) у = 0-191 (вниз) 0 = верх экрана                 например: КРУГ 80,80,79: FILL 80,80

Команды окна

Все следующие команды работают через «окна» в. Для тех, кто Не знаю, что окно (при расчете условия, по крайней мере), то Поясню. Представьте перед вами большая белая стена.

А теперь представьте, у вас есть окно в середине стены. Через Окно мир выглядит по-другому, что небо голубое, а ваш стена белая. Наступает ночь, окно теперь черный, но стена остается белым. Мужчина идет, появившись на одной стороне Окно и исчезают на другой стороне. Теперь, если вы думаете о экраном, как стена, мы можем выбить отверстия в его создать наши окна. Эти окна могут затем изменить в то время как в остальной части Экран остается тем же.

С BASIC +, вы можете иметь максимум 16 окон, которые могут быть

любой размер от всего экрана к одному площади символов, и может начаться в любом месте на экране, в том числе в нижней две линии.

! ОКНО Вт при х, у, г, Определите номер окна ж, начиная с х, у

                и вниз по экрану й линии и шириной в.

                х может быть между 0-23, например, чтобы установить окно 1, чтобы быть                 весь экран – окно 1 AT 0,0,23,31                 NB. Окна могут перекрывать друг друга при том, что этот                 приведет к проблемам при изменении содержимого                 После того, как определены окно останется прежним                 пока вы переопределить его с другим окном!

                команда ! CLS ж это очищает содержимое экрана из окна ш.

! CFILL W, X Это заполнит окно W с ASCII символов х                 NB. ! CFILL 3144 – заполнит окно 3 с                 графический USR “A” ! ATTR Вт до I, P изменять атрибуты окна ш к INK I,                 ДОКУМЕНТ р. и р должны быть в диапазоне 0-7                 Окно изменится на этих цветов прямо                 далеко и всякий раз, когда очищается с CLS! ш ! ЧЕТКО ж случайного числа пикселей будет полностью удалено                 Окно ш. Эта команда должна назвать                 неоднократно, чтобы очистить все окно.

! SCROLL L ш Scroll окна ш любом левых, ! SCROLL R ш права, ! SCROLL U ш Up, ! SCROLL D ш или вниз на один пиксель.

                NB.see! WDATA

           — [] — []

          — [] — [] — [] 4

! WRAP L ж это прокручивается окно ш любом L, R, U или D по одному ! WRAP R ш пикселя и все, что происходит от стороны ! WRAP U ш появляется на противоположной стороне.

! WRAP D ш

! CSROLL L ж это прокручивается окно Вт для целого характера

! CSROLL R ш площади, либо L, R, U или D.

! CSROLL U ш NB. см! WDATA ! CSROLL D ш

! CWRAP L ж это прокручивается окно ш любом L, R, U или D по одному

! CWRAP R ш персонажа площади, и что-нибудь уходят ! CWRAP U ш сторона вновь появляется на противоположной стороне.

! CWRAP D ш

! WDATA W, X Когда окно прокручивается край он удаляется

                от заменен 0 байт или пикселей, однако                 Вы можете решить, чтобы изменить это так, это заменяется                 с любой бит узором, например, х = 255 уйдет твердый                 Черная линия в то время как х = 170 уйдет линии.

                Например: ОКНО 0 AT 1,1,4,4                        ! WDATA 0255                        При а = 0 до 32: СПИРАЛЬНЫМИ R0: Вперед                  Sprite Команды Наконец, есть 16 Привет разрешением, анимированные спрайты в цвете. Следует отметить, что в отличие от многих процедур спрайтов эти не управляется прерываний. Это на первый взгляд может показаться, что недостатком. Однако приводом прерываний программного обеспечения, как правило, создают больше проблем, чем решает. Прерывание происходит в 50 раз каждые Второй. Затем компьютер просматривает каждый спрайт, чтобы увидеть если это необходимо двигаться, чаще всего это не что означает что программа тратить время, замедляя игру. Это имеет больше смысла, чтобы сказать спрайты двигаться, когда вы хотите их для перемещения. Такой подход также позволяет лучше контролировать игру. Вы наведите человек, то инопланетяне двигаться, то вы двигаться и т.д. С прерывает инопланетяне могут двигаться в два раза, то вы двигаетесь, то вы есть длинный кусок основной и инопланетяне могли двигаться пять раз. это также предотвращает любые аппаратные проблемы с джойстиками и т.д.

! SPRITE Сообщает компьютер для перемещения любых                 спрайты, которые вы хотите переместить (см! Sinit). ! СУДГ н УДГ x1, x2, x3, x4 MOVE е                 Sprite число п должно оживить между графикой                 число x1 затем x2, то x3, то x4, они должны                 перемещаться между каждого графического на скорости F: F = 0-31

           — [] — []

          — [] — [] — [] 5

                графика для спрайтов начинаются USR “” это                 Обычно 65368, но может быть изменено! DOKEing                 Новый адрес в 23675 Пожалуйста, не поймите                 спрайты цифры перепутали с UDGS.

                спрайты в четыре раза больше нормального UDG                 так спрайт 1 = USR “” но спрайт 2 = ИСПОЛЬЗОВАНИЕ “E”. Ты                 может иметь ДО 255 спрайтов графики в одно время,                 они просто следовать по друг от друга.

! Sinit н AT х, у MOVE е ДАННЫЕ г                 Это ставит ряд спрайт н в позиции х, у.

                F и г содержать данные, рассказывающие компьютер, как                 спрайт должен двигаться. F это скорость, при которой                 спрайт должен двигаться. Это число раз                 вам нужно позвонить! Sprite перед спрайтов ходов                 Если F = 255, то она будет двигаться непрерывно.

                Если г = 128, то спрайт будет отскакивать, если она попадает                 sides.32 сделает его остановить и стереть себя                 если она попадает ничего. 8 сделает его по-прежнему, если                 она попадает ничего. 0 будет просто сделать его остановить, если это                 хитов ничего.

                х находится в диапазоне 0-175. у = 0-239                 Спрайт не будет двигаться до тех пор пока после того как он был                 размещены на экране с помощью команды Sinit!. Если ! SMOVE н ШАГ х, у MOVE г                 Сообщает компьютер, когда он движется спрайт                 Число п следует активизировать х пикселей по вертикали и                 у пикселей horizontally.z является число раз                 спрайт должен двигаться до остановки, 255                 заставляет его двигаться непрерывно.

                х и у могут быть в диапазоне от -8 до +8 ! Тыр н AT х, у будут удалены количество спрайтов н от его прошлого                 Положение и распечатать его на х, у ! SATTR н К I, P Печатает спрайт п в INK п и бумага Р,                 всякий раз, когда она будет напечатана. Если эта команда не                 используется то спрайт печатается INK 8, БУМАГИ 8                 и р должны быть в диапазоне 0-7 ! МАСТЕРСТВО н Это остановит количество спрайтов н от перемещения, если                 п = 255, то все спрайты остановится.

! CMOVE N Код S, L                 Эта команда делает спрайт шаг в наборе                 рисунок. Шаблон она будет двигаться хранится в                 память на х и л количество ходов. Для каждого                 двигаться нужно ткнуть 3 байта. Первые два байта                 показать STEP что спрайт должен перейти от                 Настоящее положение третий байт показывает количество                 раз он должен двигаться в этом направлении, прежде чем                 начиная следующий шаг (см! SMOVE). После            — [] — []

          — [] — [] — [] 6

                obaying все инструкции он будет повторять их                 снова из с.

В отличие от многих процедур спрайтов, которые действуют на весь экран, Вы можете иметь ограниченный контроль над областью, в которой они движутся. Вы можете создать окно, в котором спрайты двигаться. Это необходимость, начать в верхнем левом углу, но вы можете изменить глубину экран с! SDEPTH х (Х = 16-191 в высокой разрешающей способности), а ширина с! SWIDTH х (х = 16-255). Это позволяет вам иметь счет, время, топливо и т.д. на экране без спрайтов движущихся над ними.

         [##] [[]] [##] [[]] [##] [[]] – –

  64 Колонка Показать

 Это короткая программа позволяет наносить печать, в 64 колонн, любой из 223

 Sinclair символов или 21 определяемых пользователем графику (UDGS) на любой  или все из 24 строк экрана.

       ЗАГРУЗКА  RAMTOP должен быть снижен на “CLEAR’ing по любому адресу ниже  64558  например: CLEAR 64557  Тогда тип нагрузки “” CODE и нажмите клавишу ВВОД.

 После загрузки, программа вызывается по телефону ‘USR 64558’   ПЕЧАТЬ  Теперь можно печатать в 64 Колонны, печатая через поток 1.

 например PRINT # 1, “привет”  Вы можете распечатать любой из ASCII коды 32-127 (пространство авторского права  Символ) и ключевые слова (165-255 (РНД-КОПИЯ)) вы можете также распечатать  блочные графики (128-143). В 21 UDGS хранятся от 65 368  и далее, но только 4 бита и один и тот же байт с  Следующий УДГ, это означает, что USR “а” и USR “В” в  Те же 8 байт.

           — [] — []

          — [] — [] — [] 7

  РАЗМЕЩЕНИЕ  Вы можете печатать на любой линии, используя AT, или по линии с помощью TAB.  Они работают практически так же, как Синклер команды печати.

 например PRINT AT 10,55; “здесь”  например PRINT AT 22,40; “и здесь”  например PRINT TAB 33; “вкладками”  Одно из отличий является то, что экран автоматически выводится при вас  попробуйте набрать мимо нижней части экрана  например PRINT AT 23,10; “”  (Для предотвращения прокрутки в нижней строке: PRINT AT 23,10; “A”;)  NB.see тычет для прокрутки   ПУНКТУАЦИЯ  Нормальные сепараторы,; и “может быть использован и работать в обычном режиме.   НИТИ  Вы можете напечатать любую длину строки, которая может содержать ‘скрытый’  Управляющие коды для печати цветов или текста позиционирования. Однако  Вы не можете использовать для печати CHR $. (Это может привести к ДТП со смертельным исходом!) Тебя  может легко преодолеть это, поместив CHR $ в строковую переменную  Первый.

 например. Пусть $ = CHR $ (214): PRINT # 1, $  Несколько строк должны быть разделены символом ‘;’ а не “+”.

 например PRINT # 1, “привет”; $; “вы теперь обязаны”; х   Цвет и управляющие коды  К сожалению, вы все равно можете иметь только один чернила и одна бумага  цвет в каждом квадрате характера. Текст может быть напечатан в любом  Чернила, бумага, (0-9) с яркими или FLASH с более и обратные по  с помощью этих команд, как обычно. Процедура 64 Распечатать использует  же цвета, как на обычной рутины печати 32 колонки. Цвет  Управляющие коды могут быть отправлены, но должен находиться внутри строки.  например Пусть $ = “чернила” + CHR $ 16 + CHR $ 5+ “голубой”: PRINT # 1, $

           — [] — []

          — [] — [] — [] 8

Вы также можете отправить следующие коды: – CHR $ 8 -backspace CHR $ 13 -new линия, CHR $ 16; CHR $ х -ink, CHR $ 17; CHR $ х -paper, CHR $ 18; CHR $ х -Flash, CHR $ 19; CHR $ х -Яркие, CHR $ 20; CHR $ х -inverse, CHR $ 21; CHR $ х -Более CHR $ 22; CHR $ г; CHR $ с -at, CHR $ 23; CHR $ с; CHR $ 0, цветом вкладка  Тычет Ниже приведены байт используются этой программой. Они могут быть изменены, чтобы настроить программу в соответствии с вашими потребностями. Bytes Адрес Имя Содержание  1 64912 флаг, используемый, чтобы помнить несколько команд  1 64913 Ширина Ширина по экрану, на который будет                       печать, тыкать 2 до 64 (32 будет имитировать                       обычный экран. Половина это cosser                       Положение. Не влияет TAB и в.

 2 64914/5 PPOs последней позиции, напечатанное в в режиме 64.

 2 64916/7 CHARS2 Расположение кодировки-128 (64792)  1 64918 SCROLS Нет строк для прокрутки, из нижней части                       экран. совать 2-23 для частичного свитков  1 64919 МАСКА Используется для маскирования нежелательной Nybble байта.

Пересмотрел кодировка сохраняется после программы от 64 920 в

440 байт это могут быть изменены, тыкая CHARS2. 21 UDGS хранятся от 65368 года, который, как правило, USR “A”.

         [##] [[]] [##] [[]] [##] [[]] – –

SPRITE ДИЗАЙНЕР Эта программа была написана для проектирования спрайты для BASIC +. Я тем не менее, имеют много особенностей, которые предоставляет себя более Вообще использование. Наборы символов включены, все были разработаны на эта программа, и продемонстрировать, как легко быстро проектировать

           — [] — []

          — [] — [] — [] 9

персонажи, крупные графики могут быть построены из более мелких UDGS. Маленькая документация необходима, так как программа находится в ведении меню которые говорят сами за себя explanitary.

                [[]] [##] [[]] [##] [[]]

Принтер

Это очень versitile программу, которая я все еще использую много для моего собственного использования. Это, насколько мне известно, только затененной дамп с другой оттенок для ярких цветов, а также все Чернила и бумага цвета. Это дает лучший внешний вид в закончил картину. Программа, несомненно, будет использоваться в основном для полный экран свалки, хотя я часто использовал его для печати кассетные Этикетки и вкладыши для пробных программ. ВСЕ инструкции, которые вам нужно включены в программу, которая бежать от простой в использовании меню.

                [##] [[]] [##] [[]] [##] SHRINK Эта программа будет сжимать любой раздел экране в сжатой форме. Сгущенное раздел затем сохраняет на ленту или М / привод. Это может быть перезагружен по любому адресу и будет мгновенно Перепечатка раздел сохранен. Положение это перепечатана в может быть разнообразным. Это позволит вам сэкономить больше места, говорят, что вы хотели лесной сцене вы должны спасти только одну дерево, но напечатать ее в пять или шесть различных позиций. Есть два термоусадочные подпрограммы один пытается уплотнить все данные второго конденсируется все 0 и 255 байт, вы можете сэкономить, которые когда-либо является самым маленьким. Лучший экономия памяти находятся на больших экранах с большим количеством подобные узоры на них, например, в основном черный или белый.

           — [] — []

          — [] — [] — [] 10

                              Н О Т Е S                              

           — [] — []

          — [] — [] — []

                    Быстрый взгляд ВАРИАНТЫ                     Т ф р к я т                     ! RENUM старт, приращение                     ! DISPLAY от                     ! СНЯТЬ                     G е н е р а л                     ! DOKE адрес, номер                     ! Дик адрес                     ! MOVE от К до, Лен                     ! OnError линия                     Длительность ШУМА                     ! Продолжительность звука, звук                     ! FILL по, вниз                     W I N D O W S ш = окно нет.

                    ! CLS ж                     ! CFILL ж, CHR $                     ! ATTR Вт до чернил, бумаги                     ! ЧЕТКО ж                     ! SCROLL л, ш (л, г, и, или d)                     ! WRAP л, ш                     ! CSCROLL л, ш                     ! CWRAP л, ш                     S п р я т е с                     ! SPRITE                     ! СУДГ н УДГ, б, в, г MOVE е                     ! Sinit н AT всей, движение вниз ходов                     ! SMOVE н ШАГ поперек, вниз MOVE очереди                     ! Тыр н AT поперек, вниз                     ! SATTR н К чернил, бумаги       D.D.S. ! МАСТЕРСТВО н                     ! CMOVE н стартовый код, повороты

           — [] — []

Играйте в BASIC+ онлайн. Это программа для разработки на BASIC, которую создал неизвестный автор, была опубликована командой Data Design Systems в 1986 году в Великобритании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Отправить ответ

Уведомлять об
avatar
wpDiscuz
 

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Помощь

Размер

  • x1 [256x192]
  • x2 [512x384]
  • x3 [768x576]
  • Полный

Диск

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<
Close