ZX Spectrum
Game

ZX Characters

Your Computer (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Шрифты


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание ZX Characters (автоматический перевод)

ZX Персонажи

         Тревор Террелл и Роберт Симпсон обеспечить

         характер формирования советы, которые помогут Spectrum              пользователи определять свои собственные графики.

Отображение набора символов из ZX Spectrum получены используя три линии Basic         10 ДЛЯ х = 255 К 32 ШАГ -1         15 PRINT CHR $ х;         25 Следующая х показан на рисунке 1. Из набора символов резюме на Sinclair ручной можно отметить, что каждый символ является присваивается уникальный код в диапазоне от 0 до 255. Однако некоторые Коды не используются, а другие используются в качестве контроля ха- метры. Есть только 224 символов, которые могут отображаться на экране, – коды от 32 до 255 включительно – см ассортимент х Значения в строке 10 программы.

  Символы, имеющие коды в диапазоне от 32 до 127 включенности SIVE, хранятся в блоке постоянное запоминающее устройство – ПЗУ – между адресов памяти 15616 до 16383 включительно. Каждый Характер определяется содержимым восемь последовательных байт памяти.

  Пробел – код 32 – хранится в восьми байты в диапазоне адресов 15616 до 15623, и последовательное коды, соответственно, сохраняется в последовательных блоках восемь байт. Восемь байтов из любого из этих символов хранится в памяти в пределах от адресу 15616 + (8 * (код-32)) обратиться 15623 + (8 * (код-32)). Например, + ча racter – код 43 – хранится в диапазоне адресов памяти 15704 в 15711. Вы можете посмотреть в этих ячейках памяти использование

        10 ДЛЯ х = 0 до 7

        15 PRINT PEEK (15704 + х)         20 Следующая х         25 СТОП

получить отображение содержимого каждой памяти локации

ции. Значения   Память Отображается памяти   адрес содержание содержание               десятичное бинарные    15704 0 00000000    15705 0 00000000    15706 8 00001000    15707 8 00001000    15708 62 00111110    15709 8 00001000    15710 8 00001000    15711 0 00000000   Когда ZX Spectrum отображает этот символ + она пересеклась prets немного картина такая, что 0 является бумага и 1 чернила, и это отображается с помощью восьми по-восьми картину-элемент – Пиксель – сетка, как показано на рисунке 2.

  Программа 1 перечислены ниже, может быть использован для отображения, для введенного кода характер, восемь на восемь бит характер определение и определение Сетка пикселей вызванный фактор 64. кодов символов используется с программой 1 должен быть в диапазоне 32 до 127. Например, когда код 127 введена, восемь на восемь двоичный разряд шаблон и, соот Ponding восемь на восемь определение сетки пикселей, усугубляется фактор 64, для? отображается символ, рисунок 3.

[На самом деле, цифра 3 есть другой символ – увидим позже в статья. Там не было никакой показатель?.

Программа, о которой находится на TZX, которая идет с этим статья, под названием “Сетка”.]   Программа 1 может быть изменена таким образом, что вы можете получить дисплее играть в восемь-by0 восемь битов и пиксельной сетке определение характера, вводимых с клавиатуры. В этот случае клавиатура-введенный символ преобразуется в соответствующий код при помощи INKEY $ функцию. Для этого Вы должны изменить линии 5, 12 и 30 в      5 ЕСЛИ INKEY $ = “” THEN GO TO 5     12 PRINT AT 5,6; “герой”; г $     30 LET J = 15615 + 8 * (КОД г $ -32) + х и вставить дополнительные строки программы          3 PAUSE 10         10 Пусть Z $ = INKEY $ [Результат также на TZX, как “Сетка-INKEY”.]   С измененной форме программы вы не можете ввести все символы с кодами в диапазоне от 32 до 127 включенности SIVE. Например} символов кода – 125 – исключена.

Но модифицированная форма программы действительно позволяет вам введите большинство символов непосредственно, не поднимая глаз на Cha- racter коды в набор символов резюме.

  Символы хранится в ПЗУ, не могут быть изменены, и Поэтому, если вам требуется для отображения дополнительных символов, Вы можете определить их и хранить их в оперативной памяти – ЗУПД.

  Можно определить до 21 пользовательских символов которые требуют 168 байт памяти и область оперативной памяти зарезервированы для них имеет диапазон адресов 32600 до 32767 в 16K Spectrum и диапазон адресов 65368 до 65535 в 48K Spectrum.

  Адрес первого байта в память любого из определяемые пользователем графические символы в которые могут быть определены используя finction USR в виде   PRINT USR “определяется пользователем графический символ” и компьютер выдает на экран соответствующей адрес. Например         PRINT USR “D” выводит адрес 32624 для 16K Spectrum, и 65392 для 48К Spectrum.

  Площадь памяти используется для пользовательских символов инициализация, при включении, с байт данных, которые определяют буквы алфавита от А до U. Восемь байтов любой из Эти символы хранятся в памяти с адресом Addr + 8 * (код-144) для адреса адрес + 7 + 8 * (код-144), где код имеет значение в диапазоне от А до U соответственно, как указано в наборе символов резюме. Addr равна 32600 для 16K Spectrum и она равна 65 368 за 48К Спектр.

  Например, в 16K Spectrum, если вы посмотрите Содержание из восьми байт памяти с адресами от 32672 в 32679 включительно, вы увидите, что J характер в двоичном виде как         Память         адрес содержание          32672 00000000          32673 00000010          32674 00000010          32675 00000010          32676 01000010          32677 01000010          32678 00111100          32679 00000000 Простой способ доказать это самому себе, чтобы запустить программу 1 с линией 30, чтобы изменилась     30 LET J = 32599 + 8 * (код-144) + х 16K или     30 LET J = 65367 + 8 * (код-144) + х 48K [Или, либо для 30 LET J = USR “” -1 + 8 * (код-144) + х.]   [Следующая строка была повреждена – она ​​показала дубликат Линия далее в статье. Мое лучшее предположение на то, что было предназначена является:]   [Эти пользовательские символы по умолчанию будет], вероятно, будет очень мало пользы для вас, потому что тех же персонажей, чтобы U, существуют, как часть набора символов хранится в ПЗУ. Однако когда-либо, потому что пользовательские символы хранятся в оперативной памяти Вы можете создать свой собственный характер, написав соот- ветствующих восемь байт в любой из пользовательских графики 21 области памяти. Например, чтобы получить характер вид, показанный на рисунке 3 [который, на этот раз, правильно] вы сначала необходимо определить битовую комбинацию каждого байта характер. В этом примере у нас есть:                 00001000                 00010100                 00100010                 01000001                 00100010                 00010100                 00001000                 00000000   Предположим, что этот персонаж должен быть определен как определяемые пользователем символ D, то мы должны хранить выше байт в памяти адреса Addr в адр + 7, где адрес является равен 32624 для 16K Spectrum и он равен 65392 для 48К Spectrum. Мы можем сделать это с помощью         POKE Addr, ОГРН 00001000         POKE Addr + 1, ОГРН 00010100           | | | |           | | | |           | | | |           | | | |         POKE Addr + 7, ОГРН 00000000 Чтобы исследовать двоичный немного шаблон и пиксель-сетки определение этого определенного характера, мы можем использовать программу 1 с линией 30 изменено на 30 LET J = 32599 + 8 * (код-144) + х 16K Spectrum или 30 LET J = 65367 + 8 * (код-144) + х 48K Spectrum [Или, смотри выше.]   Чтобы включить определенный пользователем графический символ в Basic Программа ввода графического режима и доступа характер нажав соответствующую алфавитный символ клавиш для U.

Для приведенного выше примера, чтобы отобразить алмазный символ в Центр экрана вы вводите         ПЕЧАТЬ НА 10,15; “?” Где? получается, переводя компьютер в графике Режим и нажав клавишу D [и в статье было ромб, но, что символ не является в ANSI кодировка, поэтому он не может быть в этом текстовом файле.] Этот символ используется в простой игре показано на программы 2, в которой клад был случайно и незаметно похоронили В одном символов площади экрана дисплея. Сокровище найдено путем перемещения характер вверх или вниз с помощью нажав клавишу U или D соответственно, и влево или вправо по не нажимая клавишу L или R, пока? характер на характер площадь, где был похоронен сокровище.

количество ходов, предпринятых, чтобы найти клад является то дисплее играл. [Это на TZX как “игра”.]   Восемь на восемь пикселей решеткой позволяет 2 ^ 8 ^ 8 (1.8446744E + 19) различных символов, которые будут определены, однако Вы можете иметь только 21 пользовательских символов. Для создания больше символов вы можете использовать в течение 1 заявление, в котором позволяет один символ для наложения другого персонажа, но Отметим, что, совпадающую подписали пикселей написаны как бумага.

    КОПИЯ ВОЗВРАТ CLEAR, рисовать CLS Если R

   ANDOMIZE SAVE RUN УЧАСТОК ПЕЧАТИ ПОК    E СЛЕДУЮЩИЙ PAUSE LET СПИСОК НАГРУЗКИ ВХОД     GO SUB Перейти для REM DIM Контин    UE ГРАНИЦЫ NEW восстановить данные READ    СТОП LLIST LPRINT над INVER    SE яркая вспышка БУМАГИ INK КРУГ     BEEP ПРОВЕРКИ MERGE ЗАКРЫТЬ # ОТКРЫТО    # ERASE MOVE ФОРМАТ CAT DEF FN S    ТЭП, чтобы тогда ЛИНИЯ<>>=<= И ИЛИ B    Нет в CHR $ STR $ USR В PEEK ABS     SGN SQR INT EXP Л.Н. АТН ACS ASN    TAN COS SIN LEN VAL CODE VAL $ TA    В AT ATTR SCREEN $ POINT FN PIINK    EY $ RNDUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA ?????

   ?????????? ? ~} | {Zyxwvutsrqponmlk    jihgfedcba? _ ^] [ZYXWVUTSRQPONMLK    JIHGFEDCBA @?>=<;: 9876543210    *) ('&% # "!

   На рисунке 1.

 [? символы представляют блок графики, которые являются  отсутствует в наборе ANSI символов – в самом деле, большинство из

 им даже не в Unicode.]

 Рисунок 2.

 + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | ### | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | ### | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | ### | ### | ### | ### | ### | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | ### | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | ### | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | | | | |

 + — + — + — + — + — + — + — + — +

 Рисунок 3.

 + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | ### | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | ### | | ### | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | ### | | | | ### | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | ### | | | | | | ### |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | ### | | | | ### | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | ### | | ### | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | ### | | | |  + — + — + — + — + — + — + — + — +  | | | | | | | | |

 + — + — + — + — + — + — + — + — +

Краткая информация о ZX Characters

Для игры в ZX Characters не нужны эмуляторы. Утилита-редактор шрифтов, который подарил миру Trevor Terrell, был выпущен компанией Your Computer в 1983 году в Великобритании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x