ZX Spectrum
Game

Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond

Broadsoft (Великобритания),

Автор:

Жанр: Платформеры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Карта игры
  •  Информация
Описание Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond (автоматический перевод)

JSW64 Manic Miner: Джеймса Бонда (C) Broadsoft 2007 [V1.0]

Для Sinclair ZX Spectrum 128K

Автор Эндрю Broad http://geocities.com/andrewbroad/

Игры

Бонд зовут.

JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд.

Это игра Маниакально-Шахтер-стиль, основанный на Джона Эллиота Jet Set Willy 64 игра-двигатель (Вариант Z, Hacklevel 12), который сочетает в себе все черты Мэтью Смита классический Manic Miner и Jet Set Willy (за исключением способности к объединить сотовые типы, давая им ту же цветовую атрибут, JSW недействительным пандусы, и вертикальные опекуны ММ, которые убивают вас, если они сталкиваются с элементом).

В частности, эта игра основана на преобразовании Джона Эллиота из Manic Miner к JSW64.

Игра основана на характер Джеймса Бонда, созданный Яном Флемингом, и имеет 21

номера, каждый из которых соответствует одному из должностного Джеймс Бонд 007 фильмов производства по EON Productions.

Джеймс Бонд это вымышленный МИ-6 агент, чья присваивания, чтобы сорвать

участки суперзлодеев “для мирового господства, в то время отбиваясь от некоторых очень здорово приспешники (и женщины). По всем разумным шансы, он должен был быть убит в сотни раз по настоящее время, но он умный и находчивый человек (два качества которые эта игра требует в изобилии), которого враги не решили его убить сразу, когда у них есть шанс – или, если они это сделают, кто-то вмешивается в самый последний момент. И так он держит появляясь “с утомительной неизбежности из нелюбимой сезона “[Уго Дракс, Мунракер]. Он идет в каждом назначения, вооруженный с точно такими гаджетами он не понадобится, и никаких других. Он всегда обаятельная и остроумный, даже когда сталкиваются самые темные и самые безнадежные вида ситуаций (“Выберите свой следующий остроту тщательно, мистер Бонд – это может быть ваш последний” – Голдфингер).

Он также является хладнокровным убийцей, беспорядочные блудник, опасно

Водитель, курильщик и алкоголь пьет – но он не является ни одна из этих вещей в этом игра (я рассмотреть возможность реализации “лицензию на убийство” в результате чего стражи будет удален вместо того чтобы убить вас на столкновения, но это вид руин точку проектирование сложных, сложные MM / JSW номера – даже если этот режим были только активирован, как только все элементы в комнате были взяты).

Я настоятельно рассмотреть заказе номера публикацией-дат Ian Оригинальные романы Флеминга:

Казино Рояль (1953)

Живи и дай умереть (1954) Лунный гонщик (1955) Бриллианты навсегда (1956) Из России с любовью (1957) Доктор Нет (1958) Голдфингер (1959) Только для твоих глаз (рассказы) (1960) Шаровая молния (1961) Шпион, который меня любил (1962) На секретной службе ее Величества (1963) Живешь только дважды (1964) {Ян Флеминг умер} Человек с золотым пистолетом (1965) Осьминожка и Искры из глаз (рассказы) (1966)

Тем не менее, я решил пойти с порядком EON фильмов. При всем моем уважении

Яна Флеминга, я всегда предпочитал фильмы в романах, которые в некоторых случаи имеют радикальные сюжетно-различия. И этот порядок является естественным для добавления поздние фильмы, которые не используют книжные названия Флеминга.

Таким образом, номера в v1.0 таковы:

 [0] Доктор Нет (1962)

 [1] Из России с любовью (1963)  [2] Голдфингер (1964)  [3] Шаровая молния (1965)  [4] Живешь только дважды (1967)  [5] На секретной службе ее Величества (1969)  [6] Бриллианты навсегда (1971)  [7] Живи и дай умереть (1973)  [8] Человек с золотым пистолетом (1974)  [9] Шпион, который меня любил (1977) [10] Лунный гонщик (1979) [11] Только для ваших глаз (1981) [12] Осьминожка (1983) [13] Вид на убийство (1985) [14] Искры (1987) [15] Лицензия на убийство (1989) [16] GoldenEye (1995) [17] Завтра не умрет никогда (1997) [18] The World Is Not Enough (1999) [19] Умри (2002) [20] Казино Рояль (2006)

Я планирую расширить свою игру, как будущие Бонд-фильмы выпущены. В момент

письма, Бонд 22 выйдет в кинотеатрах 7 ноября 2008 года, так что будут добавлены в версии 1.1. Я также намерен добавить подробное обсуждение каждой комнате, редактировать мелодии (Название экраном и в игре), и производить легкий вариант игры.

Я не чувствую себя так склонен писать номера для не-EON фильмов – Казино Рояль (

пародия с 1967) и Never Say Never Again (1983 римейк Шаровая молния) – которые сообщество Джеймс Бонд не считают канон.

Я планировал выпустить игру Джеймса Бонда в 2007 году с 2004 года, хотя мой

энтузиазм по поводу проекта была настолько низкой, что я даже был готов передать ее кто-то другой (Стив Worek добровольно на 2 ноября 2005 года, но подтвердил, 7 апреля 2006, что он отказался от идеи).

Но в середине 2007 года, я подумал, что это было сейчас или никогда для Джеймса Бонда,

и я решил пойти на это! Я на самом деле начал писать игру в сентябре, решимости закончить его вовремя для гамма-релизе 31-го декабря 2007 года или отказаться от него вообще, если он выйдет из строя (“Эта организация не терпит отказ “, как Эрнст Ставро Блофельд бы сказал).

У меня не было времени, чтобы смотреть через Бонда фильмов для научно-целей. Это

Прошло два десятилетия с тех пор я наблюдал некоторые из них, и у меня не было четкого память (Что говорит, я приобрел более глубокого понимания и более страсть к, Джеймс Бонд через написание эту игру, и в октябре 2007 года, я начал смотреть через подмножества Бонда-фильмов, как по телевидению на ITV1 -, уже написано соответствующие номера).

Так я исследовал каждый фильм в Интернете – глядя на сюжетных конспектов и изображений

– Прежде чем я написал соответствующее помещение. Я выбрал ключевые элементы друг Фильм: локации, персонажи, предметы, а в некоторых случаях специфические трюки, что будет хорошо согласуются с JSW64. Я попытался спроектировать каждую комнату в виде рисунка-первых, и думаю о геймплее, как я обратил картину.

JSW64 хорошо подходит для рисования картинок, как вы можете иметь до 16 различных

сотовые-классы в номере, и вариант Z позволяет каждой клетке, чтобы произвольная цвет-атрибут (который ведет себя как вода, если никакая клетка-класс в комнате не имеет, что цвет-атрибут). Вариант Z имеет ограничение, что назначение сотовые типы (модели поведения) в сотовых классов является глобальной, но я обнаружил, что, имея два или три-классы клеточных воздуха в помещении значительно повышает атмосферу две или три места из Бонд-фильма, по сравнению с тем, что можно было бы достичь с использованием оригинальных ММ игры-двигатель.

Я также использовал большинство расширенных возможностей JSW64, в том числе новый

хранители-типа: быстрые горизонтальные опекуны, диагональные опекуны, цвет-велосипедные опекуны, триггеры (которые изменяют следующий опекуна, когда все предметы в номере собираются, или переключатель щелкнул), пробки, открывая стены, и способность для того, чтобы суперджамп на номер-по-комнате основе (используется в “Moonraker” [10]).

Ловушка-клетки могут быть незнакомы многим игрокам, но вы столкнетесь с их право

из первого номера Джеймса Бонда: если вы ступили на Trap-клетки, независимо от то, что вы стоите на другой ногой, вы попадаете! Технически, ловушка-клеток является Огонь-клеток, что имеет свою «лицензию на убийство» отозвана.

Вариант Z позволяет только 64 номеров, но это должно быть более чем достаточно для

количество облигаций фильмов я ожидаю, будет выпущен, пока не умру!

Я реализовал несколько заплат самостоятельно в этой игре, как указано в

TECHNICA.TXT:

* В игре используется Broadsoft Лифты v0.2: мой патч, чтобы сделать горизонтальные, вертикальные и даже диагональные опекуны стоять-onable если бит 4 из Гардиан-Byte 1 установлен. Игра следует соглашению, что поднимает использовать подъемно-спрайты и / или имеют белый чернила. Как сам патч только бета-выпущен в момент написания, это может быть загрузить из раздела Files от Manic Miner и Jet Set Willy Yahoo!

Группа [http://groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/]. Даже если я улучшить Broadsoft Лифты в будущем, я не планирую обновить их в этом Игра, которая пришла полагаться на необычных особенностей v0.2!

* Я отключил влево / вправо / вверх / вниз комнатной выходы, так что игра обертывания

вокруг, как Manic Miner, когда вы идете влево или вправо за пределы экрана ( комнатные-дизайн не позволит вам идти вверх или вниз за пределы экрана, а я не хочу, рисковать оскверняющего память, как М.М. игра-двигатель делает). Единственный способ оставить В каждом номере есть через портал, который открывает после того как вы собрали все предметы в комнате без потери жизни.

* В игре используется мой патч для сброса FLASH-бит клеток. Это не означает, что ничего

Мигать может когда-нибудь появится в игровом-зоне, но имеет важное преимущество что два сотовых-классы могут иметь одинаковую цветовую атрибут: один мигающий, один нет. В JSW64, я часто хотят иметь ” и ‘/’ разгона клетки с таким же цвет-атрибут (так как я почти всегда нравятся мои разгона клетки белый).

* Так как портал может не заметно FLASH, получается с белого на красный, когда все

предметы в комнате собираются, в дань Gunbarrel-последовательности в начале каждого Бонд-фильма.

JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд написано для продвинутых игроков MM / JSW, и Номера предназначены для превосходной сложно, как вызов специалистов.

Это предполагает, что вы можете играть в ММ / JSW – элементы управления точно такие же, но геймплей намного жестче, требующим как ловкость рук (потребность в пиксель-идеальное и сроки идеальный точность движения) и нестандартное мышление. JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд либерально эксплуатирует все причудливые черты игра-двигатель – вы должны знать все уловки, если вы хотите получить вообще далеко!

В каждом номере есть сложная сеть ограничений, заставляя вас сталкиваются каждый

ни один из моих предназначенных проблем, хотя вы иногда должны сделать трудный выбор о порядке, в котором вы делаете вещи. Моя использование Crumbly клетки, отношения между опекунами и их взаимоотношения с конвейеры, все это означает, что последствия ваших ошибок может вернуться к преследовать Вы несколько минут спустя!

Я playtested каждый номер до конца, после прошлого раза я редактировал что комната, так что я на 99% уверен, что игра completable. Я не могу быть уверен на 100% пока я не playtested всю игру от начала до конца, но так как я решимости получить 2007 как год первого гамма-релизе, он не был возможно для меня, чтобы сделать это.

Вы можете считать себя, прошли JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд, если вы закончить игру, используя бесконечные жизни (POKE 35899,0) на реальном Spectrum, или сохранения и загрузки снимков на эмуляторе. Если вы попытаетесь обмануть, используя любой другой Тычет, или с помощью WRITETYPER, вы должны считать себя дисквалифицирован. 😉

Наконец, вы можете заметить, что количество жизней я дал вам не очень

щедрым. Живешь только дважды, мистер Бонд!

Загрузка-инструкции

“Снова Правильно, мистер Бонд! Все сигналы на кодированном ленты! Хитрость заключается иметь

Код “. [Блофельд, _Diamonds Are Forever_]

Чтобы играть JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд, вам нужен Спектр-эмулятор, который способен загружать TAP-файлов (я надеюсь, что я прав, полагая, что эмуляторы Вы все использование способны загрузки TAP-файлов, а я не хочу усложнять вопросы по также выпускает снимков-файлы). Чтобы найти эмулятор для вашего конкретный компьютер, в разделе эмуляторов comp.sys.sinclair FAQ [Http://www.shadowmagic.org.uk/cssfaq/emulators/emulators.htm].

TAP-файл кодирование файлов на Spectrum-ленты (в отличие от Снимок-файл, который является кодирование полного состояния Spectrum в момент, когда она была создана). Для загрузки из крана-файла, вы должны выдать нагрузки команда сэмулированному Spectrum (т.е. выберите Лин Loader или тип нагрузки “”). Вы также должны открыть TAP-файл в эмулятор (либо до, либо после выдачи груза-команду).

Благодарности

* Мэттью Смит, для написания оригинального Manic Miner и Jet Set Willy, и в частности для принятия решения о незашифрованном, наглядными номеров-форматов! 😉 Глаз в “Вид на убийство” [13] от Manic Miner, как и колеса на дрезине в что комната.

* Джон Эллиотт, для семьи JSW64 игровых двигателей (эта игра использует Вариант Z,

Hacklevel 12), и превращение Manic Miner для JSW64, на котором эта игра основан.

* Эта игра была написана с использованием Джона Эллиотта JSWED (v2.3.1 для номера от 0 до 17, v2.3.2 для номер 18 года), и playtested помощью RealSpectrum Ramsoft в v0.97.23.

* Ян Флеминг, за изобретение Джеймса Бонда и писать оригинальные романы.

* EON Productions, и все участвующие в официальном Джеймса Бонда фильм-серии.

* Я использовал следующие сайты для научно-целей, прежде чем писать каждую комнату:

http://www.tcmdb.com/index.jsp http://www.bondmovies.com/movies.shtml http://www.wikipedia.org/ http://www.mi6.co.uk/sections/movies/ http://www.imdb.com/ http://screenmusings.org/screencaps-AtoZ.htm

* Джефф Эдди, за патч-вектора переворачивать горизонтальное положение игрока –

впервые показан в “Вилли питьевой налога» в _Willy Принимает Trip_ – которые у меня есть повторно в “Человек с золотым пистолетом» [8].

* Я повторно некоторые спрайты из моего собственного бэк-каталога: Доктор Нет спрайт не

на основе доктором да от Goodnite луддитов; силовое в “Доктор Но” [0] берется непосредственно из Goodnite луддитов, акулы в “Живи и дай умереть” [7] от We Довольно; что борцы за свободу в «Искры» [14] основаны на Черные Всадники из _Jet Set Willy: Властелин Rings_; многие Бонд-девочка спрайты являются вариациями на Кари Кри ?? Никова из нас в значительной, и теннис-ракетка орудуют Виджай Амритрадж в “Осьминожка” [12] от Goodnite луддитов.

* Мои коллеги авторов ММ / JSW, для общего вдохновения, а также некоторые специфические приемы

(Иногда непреднамеренно с их стороны, но сознательно эксплуатируют меня!;-)).

* Лешек Даниэль Хмелевский для BMP2SCR EXP

[Http://members.inode.at/chmielewski.leszek/bmp2scr.htm], которые я использовал, чтобы генерировать название экраном картину.

* Название экраном картина из Gunbarrel-последовательности в начале каждого Бонд-фильм. Это был захвачен от Голдфингер, и актер Шон Коннери трюк-дабл: Боб Симмонс.

* У меня не было времени, чтобы изменить музыку до выхода версии 1.0, поэтому

Название экраном настроиться по-прежнему “Голубой Дунай” Иоганна Штрауса, и в игре настроиться по-прежнему “в зале Горно-короля” Эдварда Грига – как будучи 128к версии из JSW64 Джона Эллиота: ММ. В версии 1.1, я намерен использовать Тема Джеймса Бонда как название экраном мелодии, и жутко музыка от pretitle последовательность _The Человек с золотым Gun_ как настроиться на игре.

Интернет

Я в настоящее время есть сайт на http://geocities.com/andrewbroad/. Некоторые отношение страниц в этом веб-сайте:

  • Http://geocities.com/andrewbroad/spectrum/ Индекс Топ-уровень страницах моих Spectrum.
  • Http://geocities.com/andrewbroad/spectrum/willy/ Мои страницы Manic Miner / Jet Set Willy, в том числе список Спектр MM / JSW игр (Который я стараюсь поддерживать как полный и актуальный, как это возможно – сообщите, пожалуйста мне по любому я пропустил), различные другие документы MM / JSW, а также ссылки на другие MM / сайты JSW.
  • Http://geocities.com/andrewbroad/spectrum/download/ Моя страница загрузки. В настоящее время содержит другие мои игры, мои Manic Miner экране Редактор, мой Jet Set Willy Construction Kit и мой инструментарий SPECSAISIE Java. Также имеет превью предстоящего программного обеспечения (в основном MM / JSW игр).

Я основал Yahoo! Группа для Manic Miner и Jet Set Willy. Его URL является: – http://groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/ Она включает в себя сообщение пансион для обсуждения MM / JSW (с вариантами для получения и отправки сообщений по электронной почте), файлов и фотографий (то есть скриншоты) разделы которые участники могут загружать, Ссылки и календарь. Любой желающий может посетить группу и посмотрите вокруг общественных местах, но для полными привилегиями у вас есть, чтобы присоединиться к группе в качестве члена. Это prerequires подписавшись на счет Yahoo!, которые вы можете сделать, бесплатно, через Интернет. Я призываю всех членов общины MM / JSW в Присоединиться к этой группе.

Я рекомендую comp.sys.sinclair новостей Usenet как место для обсуждения MM / JSW и другие темы спектра связанных. Это стоит по крайней мере, просматривая заголовки в неделю. Новостей архивируется на http://groups.google.com/ для тех, кто не имеет доступа к пресс-сервера – на самом деле, это стоит серфинг есть даже если вы это сделаете, так как не все новости-серверы получают все группы новостей проводки!

Мир форумах Spectrum [http://www.worldofspectrum.org/forums/] стоят Просматривая на регулярной основе, в частности, на форуме игры (это что-то я делаю на еженедельной основе).

Уведомление об авторских правах
Их Copyright

Manic Miner является правообладателем Мэтью Смит и Bug-Byte (1983). Jet Set Willy является Авторские права на программное обеспечение проектов (1984) – это тоже была написана Мэтью Смит, хотя я считаю, что авторское право в настоящее время отдыхает с Томми Бартон. JSW64 является авторских прав Джон Эллиот (2005-2006).

Романы Джеймса Бонда являются собственностью Ян Флеминг (Glidrose) Публикации Общество с ограниченной. В Джеймс Бонд 007 фильмов (в том числе Gunbarrel-последовательности, из которой Название экраном картина этой игры происходит) являются собственностью Danjaq и ООО United Artists Corporation, и лицензированы EON Productions Limited. Пожалуйста не подать иск против меня; Я не делаю никаких денег из этого бы то ни было, так что просто думать об этом как бесплатная реклама, которая может только привлечь еще несколько человек к Джеймсу Бонду франшиза.

Мой Copyright

JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд, конечно, мои авторские права, но я не против вас положить его на свой собственный сайт или ее перераспределения в противном случае, при условии, что нет Деньги взимается, и что вы признаете, что это является авторским Broadsoft (2007). Этот документ должны быть включены все копий игры.

Изменения не приветствуются, но не запрещено, и вы должны заявить, что конкретно вы изменили.

Я не против вас повторного некоторые номера, графики, и в. в ваших собственных игр, или

преобразования игру на другой компьютер (например, для JSW-PC). Тем не менее, сопроводительная документация должны констатировать, что повторно материалы защищены авторским правом из Broadsoft – неспособность сделать это может быть истолковано как плагиат. Я хотел бы Документация быть вполне конкретные об этом, например, “Графический X в номер Y был взяты из JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд “, или что-то.

Пожалуйста, дайте мне знать, если у вас перевыпуск JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд или повторное использование биты него – это не что я бы, скорее всего, не приемлю, я просто очень интересно знать, что следует из моего освобождения его!

Редакция-История

v1.0 (31-е декабря 2007 года): Первоначальная гамма-релиз JSW64 Manic Miner: Джеймс

Бонд.

Описание Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond (автоматический перевод)

Технические замечания по JSW64 Manic Miner: Джеймс Бонд [v1.0]

Содержание

* Обозначения

* FLASH-бит сброса ячейки “(# 8A0B-8A1A)

* Сделать портал краснеют вместо FLASH (# 85BA-85BD, # 8A1B-8A23)

* Создание экран красный вместо синего после ввода портал (# 871E-8720, # 970F-9714)

* Отключение при комнатной выходы (# 89D0-94F8)

* Спрайт-страницы игрока (# 9658-9659, # 96F4-9701)

* Kong Зверь (# 9907-99EB)

* 24-часовой (# 8A72-8A93)

* Больше Game Over сообщения (# 8A94-8AA4, # 8CCB-8CE0)

* Стрелка-патч для “Голдфингер” (# 929E-92A0, # 9702-970E)

* Патч-вектор, чтобы перевернуть горизонтальное положение Вилли (1: # E100-E10F)

* Патч-вектор, чтобы очистить отдельные пиксельные-строк на экране (1: # E900-E929)

* Солнечная энергия в “Умри, но не”

* Endgame-последовательность (# 9826-9855)

Свободное пространство
– # 8A23-8A24 (2 байта) были высвобожденные в результате “Сброс FLASH-бит клеток” патча;

– # 8AA5-8AAA (6 байт) были высвобожденные в результате “24-часовой” патча; – # 948A-94F8 (# 6F байт) были освобождены вверх “Отключение комнатной выходы”; – # 9715-9717 (3 байта) свободны; – 0: # D700-D73F и # E100-E3FF зарезервированы для спрайтов, но в настоящее время не используется; – 0: # E400-EAFF (# 700 байта) свободны, и я предпочел бы, чтобы держать их свободными для будущих спрайтов; – 0: # ED00-F6FF (# A00 байт) свободны.

Обозначение

% префиксы двоичного числа (например% 00011111);

# Префиксы шестнадцатеричное число (или ряд, например, # 8000-FFFF); без префикса числа могут считаться десятеричной, за исключением того, в условиях, когда ожидается только шестнадцатеричные числа (смотри ниже).

Адрес 128K-памяти имеет форму<банк>:<смещение>, например “1: # C000” означает смещение # C000 в банке 1. Если<банк>: пропущен, это всего лишь стандартный адрес 48К-памяти.

Линия любой из форм …

<Адрес>:<байт>+

<Адрес>:<байт>+ |<мнемоника>;<Комментарий>

… Означает, что один или несколько байт с заданными значениями шестнадцатеричном происходят из данного адреса года, и, если они составляют команду машина-кода, я даю соответствующее сборки-код и комментарий, чтобы объяснить, что он делает.

__ Обозначает байт, которое должно быть оставлено без изменений при применении патч идет речь.

Цвет-атрибуты обозначаются как четверок вида (чернила, бумага, яркие, Flash), например, (2,0,1,0) означает INK 2, PAPER 0, яркий 1, FLASH 0.

FLASH-бит сброса ячейки “(# 8A0B-8A1A)

Если игра-двигатель будет исправлена, чтобы установить все клетки мигать 0 раз, прежде чем они нарисованы, то две ячейки могут иметь такую ​​же цветовую атрибут – один со вспышкой 0, другой FLASH 1.

Так что я написал патч для сброса FLASH-бит каждой клетке на вторичном атрибутов-буфера перед вторичный атрибуты-буфер записывается на видео-RAM.

От http://groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/message/5757 >>>В патчи JSW игровой двигателя, код на # 8A0B-8A25 используется, чтобы сделать цветной экран цикла в соответствии с байта на # 85CD (34253), как Manic Miner делает, когда вы получите дополнительную жизнь.

Но этот код не используется в патчи JSW игровой двигателя (с байт на # 85CD никогда не любой параметр, кроме 0), так что если мы готовы принести в жертву возможность использования «не-жизни» цветовой велосипеде в другой Патч, то это хорошее место, чтобы вставить код, который recolours экран.

Патч для сброса FLASH:

# 8A0B: 21 00 5C | LD HL, # 5C00; вторичные атрибуты-буфер

# 8A0E: 01 00 02 | LD BC, # 200; собирается обработать 512 байт (т.е. 32 * 16 клеток) # 8A11: CB BE | RES 7, (HL); установить ячейку FLASH 0 (бит 7 цвет-атрибута) # 8A13: 23 | INC HL; следующая ячейка # 8A14: 0B | Декабрь BC; декремент счетчика # 8A15: 78 | LD A, B; собирается проверить, B и C являются как 0 …

# 8A16: B1 | ИЛИ С; … По поразрядным-ORing их вместе # 8A17: 20 F8 | JR NZ, # 8A11; если BC<>0, то цикл снова обрабатывать следующую ячейку # 8A19: 18 0B | JR # 8A26; пропустить мертвый код<<<

Это освобождает # 8A1B-8A25 (11 байт).

Сделать портал краснеют вместо FLASH (# 85BA-85BD, # 8A1B-8A23)

JSW64 использует следующий код, чтобы сделать портал FLASH, когда все элементы в комнате собираются, и, чтобы проверить на мигающим портала:

# 85B3: 3A 53 85 | LD, (# 8553); Счетчик пунктов, остающихся в текущем номере

# 85B6: B7 | ИЛИ; Тест для 0 # 85B7: 21 F4 80 | LD HL, # 80F4; адрес цветовой атрибут портала # 85BA: 20 02 | JR NZ, # 85BE; если нет пунктов Остальные # 85BC: CB FE | SET 7, (HL); установить бит 7 (FLASH) цвета атрибутом портала # 85BE: CB 7E | BIT 7, (HL); Тест Бит 7 цветового атрибута портала # 85C0: 2A F0 80 | LD HL, (# 80F0); атрибут-позиция портала # 85C3: CA EE 86 | JP Z, # 86EE; если портал не мигает, перейдите код, который проверяет для игрока быть в нем

Создание портала FLASH не будет иметь видимого эффекта под патч для сброса FLASH-бит клеток, таким образом, вместо, JSW64MM: JB меняет бумажные цвет белый (цвет-атрибута% 01111000) на красный (% 01010000).

К сожалению, это требует более одной инструкции для замены SET 7, (HL), так что я создал подпрограмму для установки различных битов цветовой атрибут портала, и положил его в пространстве, высвобожденные в результате патча для сброса FLASH клеток -бита (# 8A1B-8A25):

# 8A1B: CB FE | SET 7, (HL); включить вспышку на, чтобы не повлиять на код, чтобы обнаружить мигать портал

# 8A1D: CB AE | RES 5, (HL) # 8A1F: CB E6 | SET 4, (HL) # 8A21: CB 9E | RES 3, (HL); набор бумаги на% 010 (красный) # 8A23: C9 | RET

(# 8A23-8A24 теперь свободны.)

И в исходном коде, мы должны заменить инструкциям на # 85BA-85BD с призывом к этой подпрограмме:

# 85BA: CC 1A 8A | ВЫЗОВ Z, # 8A1A; если нет пунктов Остальные

# 85BD: 00 | NOP; заполнить пробел, ничего не делая

Делая экран красный вместо синего после ввода портал (# 871E-8720, # 970F-9714)

JSW64 использует следующий код, чтобы сделать экран идут синий после ввода портал:

# 8707: 3E 3F | LD A, # 3F; цвет-атрибут (7,7,0,0)

# 8709: 21 00 58 | LD HL, # 5800; цветовые атрибуты в видео-RAM # 870C: 11 01 58 | LD DE, # 5801 # 870F: 01 FF 01 | LD BC, # 1FF; 256 цвет-атрибуты писать # 8712: 77 | LD (HL), A; написать цветовой атрибут # 8713: ED B0 | LDIR; повторить для каждого цветового атрибута # 8715: 01 04 00 | LD BC, 4; } # 8718: 10 FE | DJNZ # 8718; } Немного задержка # 871A: 0D | Декабрь C; } # 871B: 20 ​​FB | JR NZ, # 8718; } # 871D: 3D | Декабрь; уменьшение цветовой атрибут # 871E: 20 E9 | JR NZ, # 8709; Повторяю, пока цвет-атрибут не является 0 # 8720: C9 | RET

Так что последний атрибут он устанавливает экран в 1 (1,0,0,0). Хочу остановиться на 2, а. Это требует расширения выше код с:

# 871E: FE 01 | CP 1 # 8720: 20 E7 | JR NZ, # 8709; Повторяю, пока цвет-атрибут не является 1

Но, конечно, нет места, чтобы вставить CP # 1 инструкция здесь, так что мы должны перейти к достаточно большой разрыв:

# 871E: C3 0F 97 | JP # 970F

# 970F: FE 01 | CP 1

# 9711: C2 09 87 | JP NZ, # 8709 # 9714: C9 | RET

Отключение комнате-выходов (# 89D0-94F8)

Jet Set Willy использует четыре подпрограммы, чтобы войти в комнату слева, справа, сверху или снизу, находится на # 948A, # 949E, # 94B0 и # 94D2 соответственно.

Решение принято, чтобы NOP из скачки на эти процедуры, так что собираюсь от краев экрана ведет себя, как это делает в Manic Miner. Это позволяет избежать сценариев бесконечномерным смерти, которые могут возникнуть в результате повторного ввода номер, например, “Живешь только дважды” [4], а также позволяет избежать таких проблем, как игрок в состоянии перерегистрировать его / ее позиции, чтобы сохранить все детали, собранные в комнате перед выходом через портал, и сбросить рассыпчатым-клетки и выключатели.

Оригинал JSW (ходьба на рампе):

# 89D1: 3A CF 85 | LD, (# 85CF); строка игрока в пикселях * 2

# 89D4: FE E1 | CP # E1; на экране диапазон от 0 до # E0 # 89D6: D4 B0 94 | ЗВОНИТЕ NC, # 94B0; если строка>= # E1 введите номер выше

Патч:

# 89D0: __ 00 00 00 00 00 00 00

# 89D8: 00 __ __ __ __ __ __ __

Оригинал JSW (вскакивая, или подойдя на веревке):

# 8DEF: FE F0 | CP # F0; Содержит ряд игрока в пикселях * 2

# 8DF1: D2 B0 94 | JP NC, # 94B0; если строка>= # F0 затем введите номер выше

Патч:

# 8DE8: __ __ __ __ __ __ __ 00

# 8DF0: 00 00 00 00 __ __ __ __

Оригинал JSW (спускаясь):

# 8E44: CB 4C | BIT 1, H; HL содержит атрибут-позицию игрока + 64

# 8E46: C2 D2 94 | JP NZ, # 94D2; если ноги ниже клеточной подряд 15 введите номер ниже

Патч:

# 8E40: __ __ __ __ 00 00 00 00

# 8E48: 00 __ __ __ __ __ __ __

Оригинал JSW (происходит слева):

# 900D: 7D | LD A, L; HL содержит атрибут-позицию игрока

# 900E: E6 1F | И # 1F; колонна находится в биты [4: 0] # 9010: CA 8A 94 | JP Z, # 948A; если 0, то введите номер слева

Патч:

# 9008: __ __ __ __ __ 00 00 00

# 9010: 00 00 00 __ __ __ __ __

Оригинал JSW (ладится):

# 907E: 7D | LD A, L; HL содержит атрибут-позицию игрока + 2

# 907F: E6 1F | И # 1F; (Колонка + 2)% 32 является в битах [4: 0] # 9081: CA 9E 94 | JP Z, # 949E; если колонка = 30, то введите номер справа

Патч:

# 9078: __ __ __ __ __ __ 00 00

# 9080: 00 00 00 00 __ __ __ __

# 948A-94F8 (# 6F байт) теперь свободны.

Спрайт-страницы игрока (# 9658-9659, # 96F4-9701)

JSW64 использует следующий код для переопределения спрайт-страницу проигрывателя (# 9D по умолчанию) с, что определяется номер-офсетной #ED (если>= # 80):

# 9650: 5F | LD E, A; младший байт спрайта-адресу

# 9651: 16 9D | LD D, # 9D; спрайт-страница = # 9D по умолчанию # 9653: 3A ED 80 | LD, (# 80ED); : = Номер-смещение #ED из буфера ток-комнатной # 9656: FE 08 | CP # 80; Если<# 80 # 9658: 38 06 | JR C, # 9660; Затем пропустить следующий код # 965A: 57 | LD D, A; переопределить спрайт-страницу # 965B: B6 | ИЛИ (HL); # 965C: 7Б | LD A, E;} # 965D: EE 80 | XOR # 80;} переключения Бит 7 спрайта-адресу # 965F: 5F | LD E, A;}

Как и в оригинальной 48К JSW, это имеет недостаток, который # 9D00-9D7F интерпретируются как прямым стороне спрайтов игрока, когда # 9D используется в качестве спрайта-странице игрока, и как левой стороне спрайты (обычной конвенции в JSW), когда # 9D используется в качестве спрайта-странице горизонтальной опекуна.

Так что, если мы хотим использовать спрайт-страницы # 9D и как игрок-спрайт и горизонтальной-хранитель-спрайт, мы должны / всегда / переключения Бит 7 спрайта-адресу, который достигается путем изменения одной инструкции:

# 9658: 38 02 | JR C, # 965C

Остальные жизнь

Напомним, из TECHNICA.TXT из _Jet Set Willy: Властелин Rings_, что я написал подпрограмму, чтобы выбрать спрайты для остальных жизней. В JSW64MM: JB, это расширяется использовать # D9 как спрайт-страницы по умолчанию, если смещение #ED меньше # 80, и эта подпрограмма находится на # 96F4-9701:

  # 96F4: EE 80 | XOR # 80; выбрать другую половину спрайта-странице

  # 96F6: 5F | LD E,   # 96F7: 3A ED 80 | LD, (# 80ED); получить Смещение #ED для текущей комнаты   # 96FA: FE 80 | CP # 80; }   # 96FC: 30 02 | JR NC, # 9700; } Если менее чем # 80   # 96FE: 3E 9D | LD A, # 9D; затем использовать стандартный плеер спрайт-страницу   # 9700: 57 | LD D,   # 9701: C9 | RET

Напомним, что вызов этой подпрограммы заменяет инструкции LD E, A и LD D, # 9D (в # 89A0-89A2 в JSW48). В JSW64, они расположены в 0: # EB0F-EB11, так вот где подпрограмма вызова идет:

0: # EB0F: CD F4 96 | ЗВОНИТЕ # 96F4

Kong Зверь (# 9907-99EB)

Номера с Kong Зверя в JSW64: ММ игры есть комната-установки патч-вектор # 9800 и основного цикла патч-вектор # 9803.

[4] “Живешь только дважды”

1: # D0FB: 00 98 03 98

[11] “Только для ваших глаз”

1: #ECFB: 00 98 03 98

Патч-векторы просто переходит к подпрограмм Kong-Beast Джона Эллиота: # 9800: JP # 9880; Номер-установки патча-вектор (# 9880-9886) # 9803: JP # 9887; Основной контур патч-вектор (# 9887-9933)

Поэтому любые изменения в процедуры Kong-Beast затронет каждого Kong Зверя в игре: все они имеют одни и те же спрайт, цвет-атрибуты и координаты.

Цветовые-атрибуты, стоящего Kong Зверя устанавливаются следующие инструкции:

# 992A: 21 47 47 | LD HL, # 4747; яркие белые чернила на черной бумаге

# 992D: F5 2F 5C | LD (# 5C2F), HL; написать (1,15) и (1,16) в буфере цвета атрибута # 9930: F5 0F 5C | LD (# 5C0F), HL; написать (0,15) и (0,16) в буфере цвета атрибута

Так байт на # 992B цвет-атрибут левой клеточной колонке Кун зверя, и байт в # 992C цвет-атрибут правой сотового колонке Кун зверя.

Обратите внимание, что указанные выше рекомендации установить координаты цветовых атрибутов как адреса в буфер цвета атрибута (# 5C00 + # 20 * у + х), но вы также должны установить пиксельные-координаты, чтобы согласиться с ними ( для 0<= у<= 7: # 6000 + # 20 * у + х), отредактировав следующую инструкцию:

# 991F: 21 0F 60 | LD HL, # 600F

И следующая инструкция устанавливает спрайт-страницу в Кун-Зверя (редактировать байты в # 991E и # 99EB):

# 991D: 16 D7 | LD D, # D7; спрайт-страница # D7 для стоящих Kong Зверь (# D7C0-D7FF)

# 99EA: 16 D7 | LD D, # D7; спрайт-страница # D7 для падения Kong Beast (# D780-D7BF)

Цвет-атрибут падающего Kong Зверя устанавливается по следующей инструкции (редактировать байт на # 9908):

# 9907: 3E 06 | LD, 6; желтые чернила на черной бумаге

24-часовой (# 8A72-8A93)

Я применил свой 24-часовой часы патч именно так, как описано в TECHNICA.TXT из Goodnite луддитов: переписав код на # 8A72-8A93 (который освобождает # 8A94-8AAA), и перемещая часы на одну ячейку вправо (# 8A36: 7А).

Начало времени устанавливается в виде строки “00:00” в # 8585-858A, и текущего времени в # 857F-8584:

# 857F: 30 30 3A 30 30 20 # 8585: 30 30 3A 30 30 20

Больше Game Over сообщения (# 8A94-8AA4, # 8CCB-8CE2)

Я хочу Game Over экране, чтобы сказать “До свидания, мистер Бонд!”.

Оригинальный код сказать “Game Over” выглядит следующим образом:

# 8CCB: DD 21 74 85 | LD IX, # 8574; начать «игры» строки

# 8CCF: 0E 04 | LD C, 4; 4 символа в печати # 8CD1: 11 CA 40 | LD DE, # 40Са; в (6,10) # 8CD4: CD 80 96 | ВЫЗОВ # 9680; печатать их # 8CD7: DD 21 78 75 | LD IX, # 8578; запуск “За” строки # 8CDB: 0E 04 | LD C, 4 # 8CDD: 11 D2 40 | LD DE, # 40D2; в (6,18) # 8CE0: CD 80 96 | ВЫЗОВ # 9680

Очевидно, нет места для моего сообщения на # 8574-857B, так что я положил его на # 8A94-8AA4:

# 8A94: 47 6F 6F 64 62 79 65 2С

# 8A9C: 4D 72 2E 20 42 6F 6E 64 21

И изменил выше код следующим образом:

# 8CCB: DD 21 94 8A | LD IX, # 8A94; запуск “До свидания”, строки

# 8CCF: 0E 08 | LD C, 8; 8 символов в печати # 8CD1: 11 C6 40 | LD DE, # 40C6; в (6,6)

# 8CD7: DD 21 9С 8A | LD IX, # 8A9C; запуск “мистер Бонд!” строка

# 8CDB: 0E 09 | LD C, 9

Это имеет тот недостаток, что только “до свидания”, и “Г-н” имеют цветовую-циклически, но я не мог быть обеспокоен, чтобы продлить код цвета велоспорт (# 8CE8-8D2F).

Arrow-патч для “Голдфингер” (# 929E-92A0, # 9702-970E)

“Голдфингер” [2] представляет Oddjob бросив котелке стрелкой, дно пикселей ряд шире, чем ее высшего и среднего пиксельных строк: .. .. (# 3C) .. .. (# 3C) (# FF)

В то время как JSW64 позволяет средний пиксель-строка, которая будет определена Гардиан-байт 3, он по-прежнему использует Гардиан-байт 6 и для верхнего ряда и нижнего ряда, как в следующем коде.

JSW64 использует следующую небольшую подпрограмму, чтобы написать пиксель-строку в Гардиан-бытье 6 по адресу в HL:

# 95D9: DD 7E 06 | LD, (IX + 6)

# 95DC: 77 | LD (HL), # 95DD: C9 | RET

И это называется дважды следующий код:

{PRE: HL содержит адрес, по которому писать верхний ряд стрелки;

      (IX + 5) # FF, если это находится в цветовой атрибут белого чернил, в противном случае 0} # 928E: CD D9 95 | ЗВОНИТЕ # 95D9; привлечь топ пиксель-ряд стрелки # 9291: 24 | INC H; HL теперь указывает на, где провести средний пиксель-строку # 9292: 7E | LD, (HL); получить пиксель-строку, которая уже существует # 9293: DD A6 05 | И (IX + 5); если он содержит каких-либо белых чернил пикселей # 9296: C2 B7 90 | JP NZ, # 90B7; то вы потеряете жизнь # 9299: DD 7E 03 | LD, (IX + 3); } # 929C: 77 | LD (HL), A; } Привлечь средний пиксель-ряд стрелки # 929D: 24 | INC H; HL теперь указывает на, где провести нижнюю пиксель-строку # 929E: CD D9 95 | ЗВОНИТЕ # 95D9; рисовать нижнюю пиксель-ряд стрелки

Я могу думать о трех решениях для “Голдфингер”:

(А) при комнатной установки патча-вектор изменить этот код, чтобы поменять средние и нижние пиксель строк. Это имеет тот недостаток, что в каждом номере, кроме “Голдфингер” будет нуждаться в номере-установки патч-вектор, чтобы отменить эти изменения.

(Б) основной контур патч-вектор обратить нижнюю пиксель-строку. Это имеет тот недостаток, что он должен был бы дублировать сложность существующего кода стрелка-разгрузочных работ – не говоря уже быть настолько неэффективна, что она вполне может замедлить игру в “Голдфингер”.

(С) Заменить второй вызов # 95D9 (нарисовать нижнюю пиксель-строку) с подпрограммой, которая использует # FF, когда в “Голдфингер”, в противном случае Гардиан-байт 6, как обычно:

# 929E: CD 02 97 | ВЫЗОВ # 9702

# 9702: 3A 20 84 | LD, (# 8420); ток комната номер

# 9705: FE 02 | CP 2; мы в “Голдфингер” [2]?

# 9707: C2 D9 95 | JP NZ, # 95D9; если нет, то используйте Гардиан-байт 6 # 970A: 3E FF | LD A, # FF; если так, то используйте # FF # 970C: C3 DC 95 | JP # 95DC; пойти и сделать это

Патч-вектор, чтобы перевернуть горизонтальное положение Вилли (1: # E100-E10F)

Первое упоминание в “Вилли питьевой налога» в _Willy Джеффа Эдди Принимает Trip_, этот патч-вектор переворачивает горизонтальной позиции Вилли каждые 32 временных рамок, когда он в “Человек с золотым пистолетом” [8] – в “Вилли питьевой лицензии” это было каждые 64 временные рамки.

Другое отличие в том, что я вычесть 1 таким образом, чтобы листать совершенно симметричными по ширине игрока (2-клеточных колонн, так левый столбец клеток-х должно отображаться на 30-х, а не 31-х).

Base-адрес “Человек с золотым пистолетом” [8] = 1: (# C000 + # 400 * 8) = 1: # E000

Вариант Z имеет свободное место в номере-зачетов # 100-1FF:

1: # E100: 3A CB 85 | LD, (# 85CB); получить текущее сроки

1: # E103: E6 1F | И% 00011111; будет 0 раз 32 временные рамки 1: # E105: C0 | RET NZ; в противном случае не делайте этого 1: # E106: 3A D3 85 | LD, (# 85D3); Получить текущую сотовый колонку Вилли [Биты 4: 0] 1: # E109: EE 1F | XOR% 00011111; тумблеры Биты 4: 0, в результате чего 7: 5 неизменными 1: # E10B: 3D | Декабрь; вычесть 1 1: # E10C: 32 D3 85 | LD (# 85D3),; установить сотовый колонку Вилли 1: # E10F: C9 | RET

Этот код копируется в # 8100-810F, когда в комнате загружается в буфер ток-комнатной, поэтому мы устанавливаем комнаты главного цикла патч-нибудь вектор # 8100:

1: # E0FD: 00 81

Патч-вектор, чтобы очистить отдельные пиксельные-строк на экране (1: # E900-E929)

не Благодаря Джон Эллиотт крепежные ошибку в JSW64: Z двигатель, этот патч-вектор больше не нужен, но этот раздел может быть полезным справочным материалом для рисования одноранговой пикселей на экране с помощью первичного пиксель-буфера (# 7000- 7FFF).

“Лунный гонщик” [10] использует глобальную клеток-класс 13 для Земли, которая предназначена, чтобы быть пустым, но из-за ошибки в JSW64: Z двигателя (который в настоящее время фиксированной), он имел пиксель-образец клеток-класса 1 (вода). Это было проблемой, потому что опекуны, которые предназначены для передачи безопасно через этих земных клеток будет сталкиваться с ними.

Мое решение было основной контур патч-вектор, гасятся отдельные пиксельные-строки, которые могли бы привести к столкновению.

В то время, когда двигатель JSW64 называет основным контуром патч-вектор, пиксели должны быть записаны в двух верхних третей экрана (# 4000-4FFF) находятся в начальной пиксель-буфера (# 7000-7FFF), так вот где патч-вектор нужно менять их.

После формате видео-RAM спектра в, байт для записи Z пиксель строк {0<= г<= 7} ниже персонаж-позиция (у, х) является по следующему адресу в первичном пиксель-буфера:

 {0<= у<= 7}: # 7000 + # 100 * г + # 20 * у + х {8<= у<= 15}: # 7800 + # 100 * г + # 20 * (у-8) + х

Base-адрес “Moonraker” [10] = 1: (# C000 + # 400 * #) = 1: # E800

Вариант Z имеет свободное место в зале-смещений # 100-1FF (хотя “Лунный гонщик” использует расширенную хранитель-лист, который был переведен в 1: # E97F-E9FF):

1: # E900: 3E 00 | LD, 0; значение “тыкать” …
1: # E902: 32 4B 76 | LD (# 764B),; К # 764B (6 пикселей ниже 2,11)
1: # E905: 32 4E 76 | LD (# 764E),; К # 764E (6 пикселей ниже 2,14)
1: # E908: 32 4F 76 | LD (# 764F),; К # 764F (6 пикселей ниже 2,15)
1: # E90B: 32 50 76 | LD (# 7650),; К # 7650 (6 пикселей ниже 2,16)
1: # E90E: 32 51 76 | LD (# 7651),; К # 7651 (6 пикселей ниже 2,17)
1: # E911: 32 89 70 | LD (# 7089),; К # 7089 (0 пикселей ниже 4,9)
1: # E914: 32 89 71 | LD (# 7189),; К # 7189 (1 пикселей ниже 4,9)
1: # E917: 32 89 72 | LD (# 7289),; К # 7289 (2 пикселей ниже 4,9)
1: # E91A: 32 89 73 | LD (# 7389),; К # 7389 (3 пикселей ниже 4,9)
1: # E91D: 32 89 74 | LD (# 7489),; К # 7489 (4 пикселей ниже 4,9)
1: # E920: 32 89 75 | LD (# 7589),; К # 7589 (5 пикселей ниже 4,9)
1: # E923: 32 89 76 | LD (# 7689),; К # 7689 (6 пикселей ниже 4,9)
1: # E926: 32 89 77 | LD (# 7789),; К # 7789 (7 пикселей ниже 4,9)

1: # E929: C9 | RET

Этот код копируется в # 8100-810F, когда в комнате загружается в буфер ток-комнатной, поэтому номер в основной контур патч-вектор был установлен в # 8100:

1: # E8FD: 00 81

Но теперь, когда ошибка в JSW64: Z двигателя было зафиксировано, главным контуром патч-вектор был возвращён, чтобы указать на инструкции RET на # 869F:

1: # E8FD: 9F86

(Код на # E900-E929 по-прежнему присутствует, но является бесплатным для перезаписи.)

Солнечная энергия в “Умри, но не”

В “Die Another Day” [19], это было очень сложно, установив цветовые атрибуты ячейки-классы »так, что солнечный луч будет вести себя правильно – тем более, что это стоит документирования здесь.

Поведение солнечного луча в JSW64 заключается в следующем:
  • 1. Если он проходит через белый-цвет чернил атрибутом которого БУМАГИ, яркий и FLASH такие же, как Cell-класса 0 Air, это подрывает вашу подачи кислорода.
  • 2. Она проходит через весь воздух-клеток без отклоняются.
  • 3. поглощается любыми водно-клеток или земных клеток (но не пользовательские клеток, которые ведут себя как вода).
  • 4. Любой другой цвет-атрибут отклоняет его.

В “Die Another Day”, Cell-класс 0 Air имеет цветовую атрибут (5,1,1,0) – голубые чернила для призраков рассыпчатым клеток.

Это означает, что солнечный луч истощает свой кислородный запас, если он проходит через любой цветовой атрибут (7,1,1,0).

Я дал рассыпчатым клеткам цветовой атрибут (7,1,1,0), но пришлось изменить его на (1,7,1,0), чтобы остановить их подрывает подачи кислорода! Для поддержания внешней привлекательности, я хотел бы перевернул пиксель-шаблон …

… Но это означало, что она рассыпалась после одного сроки, а не два, так что мне пришлось оставить его, как указано выше.

Я сменил цветовую атрибут рассыпчатый, следите за Cell-класса 1 Вода, но имеющие цветовой атрибут (7,1,1,0) для воды означает, что игрок поглотили солнечный луч, как в соответствии с Правилом 3, без подрывает кислород -Поставка.

Поэтому я изменил Cell-класса 1 цвет-урон водой на (7,0,1,0) – который не встречается в любом месте комнаты – оставляя (7,1,1,0) клетки не определено, так что они ведут себя как Вода и есть Cell-класс 1 в пиксель-шаблон, но без игрока поглощая солнечный луч!

Эндшпиль-последовательность (# 9826-9855)

JSW64 Джона Эллиотта: ММ – на которой основывается эта игра – использует портал патч-вектор на # 9806 для реализации меч-рыбы-рутину. Потому что последний номер этой игры «Казино Рояль» [20], его портал патч-вектор устанавливается следующим образом:

3: # D0F9: 06 98

Патч-вектор просто прыгать на меч-рыбы-рутины Джона Эллиота (# 9818-987F):

# 9800: JP # 9880

Меч-рыба-рутина от первоначального JSW64: ММ:

# 9818: 3A E3 85 | LD, (# 85E3); WRITETYPER-флаг # 981B: B7 | ИЛИ; равно 0?

# 981C: 20 51 | JR NZ, # 986F; если нет, то пропустите меч-рыбы-эффект # 981E: 3A 00 C4 | LD, (# C400) # 9821: B7 | ИЛИ; PEEK # C400 является 0?

# 9822: 20 4B | JR NZ, # 986F; если нет, то пропустите меч-рыбы-эффект # 9824: 0E 00 | LD C, 0; не может произойти столкновение обнаружения # 9826: 11 80 A3 | LD DE, # A380; спрайт-адрес # A380 # 9829: 21 53 40 | LD HL, # 4053; , который можно сделать на сотовых координатами (2,19) в видео-RAM # 982C: CD 56 94 | ВЫЗОВ # 9456; рисовать спрайт # 982F: 11 80 A2 | LD DE, # A280; спрайт-адрес # A280 (рыба-меч) # 9832: 21 B3 40 | LD HL, # 40B3; , который можно сделать на сотовых координатами (5,19) в видео-RAM

# 9835: CD 56 94 | ВЫЗОВ # 9456; рисовать спрайт
# 9838: 21 2F 2F | LD HL, # 2F2F; цвет-атрибут # 2F (7,5,0,0)
# 983B: 22 53 58 | LD (# 5853), HL; записать его на (2,19) и (2,20)
# 983E: 21 27 27 | LD HL, # 2727; цвет-атрибут # 27 (7,4,0,0)
# 9841: 22 73 58 | LD (# 5873), HL; записать его на (3,19) и (3,20)
# 9844: 21 45 45 | LD HL, # 4545; цвет-атрибут # 45 (5,0,1,0)
# 9847: 22 B3 58 | LD (# 58В3), HL; записать его на (5,19) и (5,20)
# 984A: 21 46 47 | LD HL, # 4746; цвет-атрибуты # 47 (7,0,1,0) и # 46 (6,0,1,0)
# 984D: 22 D3 58 | LD (# 58D3), HL; написать их (6,19) и (6,20)
# 9850: 21 00 00 | LD HL, 0; цвет-атрибут 0 (сделать ноги игрока невидимым)
# 9853: 22 F3 58 | LD (# 58F3), HL; записать его на (7,19) и (7,20)

<Вырезано # 9856- # 986E: код, чтобы сделать меч-рыба-звук># 986F: 26 A4 | LD H, # A4; Пункт стол находится в странице # A4 # 9871: 3A CA 85 | LD, (# 85CA); (256 – количество элементов в игре) # 9874: 6F | LD L, A; HL теперь держит адрес последнего элемента # 9875: 32 DE 85 | LD (# 85DE),; сбросить количество элементов для сбора # 9878: CB F6 | SET 6, (HL); пометить каждый элемент как несобранные # 987A: 2С | INC L; Предыдущий товар # 987B: 20 ​​FB | JR NZ, # 9878; петля назад обработать весь пункт стол # 987D: C3 A0 86 | JP # 86A0; Портал по умолчанию патч-вектор

Первое изменение, что эта игра делает в выше рутины не обратить выше портала или где-либо еще игрок, поэтому # 9826-982E и # 9838-9843 будут NOPped из (так как я не мог быть обеспокоен, чтобы дефрагментировать код) :

# 9820: __ __ __ __ __ __ 00 00

# 9828: 00 00 00 00 00 00 00

# 9838: 00 00 00 00 00 00 00 00

# 9840: 00 00 00 00

Вместо рыбы-меч, эта игра привлекает спрайт на # 9C60 в (1,13) …

# 982F: 11 60 9С | LD DE, # 9C60; спрайт-адрес # A280 (рыба-меч)

# 9832: 21 2D 40 | LD HL, # 402D; , который можно сделать на сотовых координатами (1,13) в видео-RAM

… С цветовой атрибут (2,0,1,0):

# 9844: 21 42 42 | LD HL, # 4545; цвет-атрибут # 42 (2,0,1,0)

# 9847: 22 2D 58 | LD (# 582D), HL; записать его на (1,13) и (1,14) # 984A: 22 4D 58 | LD (# 584D), HL; написать их (2,13) ​​и (2,14)

И, наконец, вместо того, чтобы писать цветовой атрибут 0 до двух ячеек ниже портала, он записывает цветовой атрибут (4,4,0,0) к двум клеток влево портала:

# 984D: 3E 24 | LD A, # 24; цвет-атрибут # 24 (чтобы ноги игрока невидимым)

# 984F: 32 2C 58 | LD (# 582C),; записать его на (1,12) # 9852: 32 4C 58 | LD (# 584C),; записать его на (2,12) # 9855: NOP

N.B. Инструкция ранее на # 984A был удален, потому что это было излишним, и, чтобы освободить место для дополнительного обучения в # 9852, в то время как жертвуя способность иметь различные цветовые атрибуты для двух рядов.

Карта игры Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond

Карта Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond

Карта Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond

Краткая информация о Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond

Сыграйте в Jet Set Willy 64: Manic Miner: James Bond прямо сейчас! Эта игра-платформер, выпущенная в Великобритании в 2007 году компанией Broadsoft, которую написал Andrew Broad.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x