ZX Spectrum
Game

Animation

Sinclair User (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Визуализация


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Animation (автоматический перевод)

Анимация

[Это была серия из двух статей того же автора,

  как дело с анимацией путем прямого хранения и   Напомним целых экранов. Обе статьи ниже. Ты   также должны иметь TZX файл со всеми программами, и   некоторые скриншоты, представляющие иллюстрации, которые   пошли со статьями. Большинство из них состоит из   Экраны, в самих программ; Я не собирался   чтобы положить их на TZX второй раз, но в про-   дура описано оказалось необходимым иметь   им на какой-то TZX, поэтому я решил, что это могло бы также быть   же один.]

                      Кино

          Ваша Спектр неживой? Майк РАППС

      демонстрирует, как выразился через движения

Одним из существенных преимуществ 48К Spectrum более его 16K маленький брат является возможность сохранять и загружать четыре или более экран. Ссылаясь на такие экраны, использующие короткий рутину машинный код, может привести к очень эффективные анимационные дисплеи. Используют мощный инструкция LDIR, который вспоминает весь экран в доли секунды. Меняя экраны быстродействующего LY таким образом приводит к эффекту анимации.

  Методика проиллюстрирована на двух примерах, первый простой представление двигателя внутреннего сгорания поршень и, во-вторых, практическое применение превращая ваш телевизор в очень работоспособной набор дискотека света. Техника ограничены только воображением пользователя.

  Программа хранения экран, который позволяет экраны, чтобы быть храниться над RAMTOP показано на рисунке один. Данные для магазина рутина содержится в линии 100 и что для Напомним, в соответствии 110. Линии 220 и 230 вычисления Совать значения, которые необходимы для адаптации процедур для различные индивидуальные экраны. Каждый экран, в том числе его атрибуты, занимает 6912 байт. Для безопасности и удоб- nience они хранятся 7000 байт друг от друга и начать в байтах 33000, 40000, 47000 и 54000. Введите хранения запрограммировать и сохранить его. [Это на TZX как “хранение”.]   Для получения мерцания изображения, важно, что каждый экран на основе шаблона, которая остается постоянной. Шаблон для программы «поршня» показан на рисунке два. Это было произведено с помощью программы Draw Мельбурн, которые также очень полезно на более поздней стадии при добавлении детали и атрибуты для отдельных экранов. Подобный профессионально-произведенные программы, несомненно, служат ну и самодельные графических программах могло бы хватить. [Это на TZX как “поршня TPL”. Моя версия, что несколько грубее, чем оригинал, было сделано в … PAW Gilsoft в! В Дело кто-то хочет, чтобы улучшить его, база данных лапа Также на TZX.]   После того, как шаблон был произведен он должен быть сохранен на лента в качестве экранной $. Он может быть затем повторно загружены и модифицированы для производить четыре отдельных экранов, добавляя детали и атрибуты, как надо – ибо «поршень» экраны см выяснить три. Они также должны быть сохранены на ленте, последовательном ственно, как индивидуального экран $. [“Поршень 1” … “поршень 4”.]   Нам нужна программа для управления анимацией. Программа для анимации поршня, который может быть легко адаптирован для другие виды использования, показан на рисунке четыре. Линии 100, 110, 120 и 130 вызов подпрограммы машинного кода на поставку различных экраны в порядке. Это достигается, тыкая в пятом и шестой байт рутины напомним – см линия 110 Программа хранения – следующие значения, относящиеся к адреса, с которых экран отзывается:       Экран Пок Пок     начать байт пятый байт шестой байт       33000 232 128       40000 64 156       47000 152 183       54000 240 210   Общий эффект в том, что в индивидуальном экране четыре в конечном итоге будет напомнить, последовательно, производя эффект анимации. Как изысканности, программа была изменены, чтобы дать два варианта. Либо она будет работать медленно, позволяя отдельные экраны было видно и помечены, или он будет работать на скорости, и в этом случае он появляется, чтобы конкурировать оригинал.

  После того как программа управления была развивалась, она должна быть сохранены – SAVE “” ЛИНИЯ 999 – в начале ленты который в конечном счете будет использоваться для всей программы. Оставлять лента установлена ​​в конце программы, очистить компьютер, Загрузите программу хранения и запустить его.

  При работающем программы хранения, возврата к ленте на которых четыре экрана сохраняются. Загрузите первый из них и активировать процедуру хранения с GO TO 200 – не использовать RUN, так как это будет очистить экран, который является чем- что контрпродуктивно. В ответ на приглашение, магазин что экран с номером хранения 1. Тогда CLS [или нет, так как Следующим шагом является:] загрузки второй экран и магазин, как номер 2. Повторите процедуру для третьего и четвертого экраны.

  Как только это было сделано, вернуться к главной ленте и, сразу после программы управления, сохранить блок забить, которая включает в себя четыре экрана. Это должно быть сделано как SAVE “имя” CODE 32000,29000 – см линии 999 управления Программа. Это будет забрать процедуру возврата этом автоматически союзник, хранятся в байт 32000 года, который управления Программа будет использовать. Лента может быть повторно ранить и Программа запускается автоматически. [Программа на TZX как «Поршень», и Autoruns для загрузки “поршни” CODE.]   Интересная вариация используется в программе, указанной в выяснить пять. Процедура в основном то же самое, программа быть сохранены на ленте и затем блок кода, в том числе подпрограммы напомним и четырех экранов. Шаблон для тех экранов состоит из экрана, полученного путем следующие команды круг:          39, 40,32         127, 40,32         215, 40,32          39,135,32         127,135,32         215,135,32   Шесть кругов, полученные таким образом имитировать огни дискотеки и каждый наполнен другой цвет чернил в каждом индиви- двойной экран, так что эффект мигания производится – мой мнение, что блок БУМАГИ фон производит лучшее Эффект. [Эта программа находится на TZX как “диско”.]   После того, как программа была сохранена и работает его со- управления установлен мигающий эффект, используя значение до 255 вернулся на входной разъем компьютера EAR, используя простой подпрограмма машинный код, содержащийся в подпрограмме 400 до определить добывать его.

  Каждый раз, когда значение прыгает по три или больше из его предыдущее значение, линия 115 вызовов в следующем экране с помощью главного подпрограммы – линия 500 – и различных вспомогательных Подпрограммы – линии 1000-1310. На рисунке из трех является очевид- менно регулируется, но, кажется, дает наилучшие результаты.   С программа работает музыкальный вход может быть направлен через ухо гнездо и в подходящем объеме будет про- Дуче мигающий эффект, контролируемый такт музыка. Трудность с использованием кассетный плеер является то, что использование EAR гнездо на проигрывателе вырезает концерные спикер, который является несколько обречена на провал. На моем плеере, штекер можно маневрировать в полтора-в, половину отъезда позиция, которая позволяет обе функции одновременно, но что несколько неустойчивым.

  Я произвел гораздо более удовлетворительный договоренность о мой музыкальный центр, где я сделать дополнительный двужильный звук Проволока из одного из громкоговорителей, прекращение его с Стандарт Синклер штекер, который затем может быть подключен к EAR Спектр гнездо. Музыкальный центр, таким образом, эффективно

ственно сопряжены через Spectrum к телевизору.

                        Ночные ходы

           Майк РАППС варит до полуночи шторм

               с помощью машинного кода анимации

В августовском номере Sinclair User мы исследовали просто Процедуры машинного кода для сохранения и вызова, практически мгновенно, целый ряд различных экранах графической Информация, получая модельный анимации.

  В этом месяце мы будем изучать дальнейшие возможности анимации сцены на 48К Spectrum. Конечным результатом является Визуальный эффект, который, как мы надеемся, является интересным и развлекательный.

  Одна из проблем, исследуя технику, что в про- грамм, который контролирует анимацию связано очень тесно в реальных экранов, на которых она ведет свою деятельность. Как это хранится в виде буквального SCREEN $ это явно нецелесообразно передать их в точности. Тем не менее, иллюстрации из трех экраны используются первоначально появляются на рисунке 1, и для тех, кто хочет воспроизвести Экраны, второй рисунках ние первом экране с сеткой, наложенной на него – Рисунок 2 – предоставляется; две другие экраны, как может видно, события из этого. [сами экраны находятся на TZX как “сцены 1” … “сцене 3”. Они были сделаны в лапы, так же, как для первой статье, и снова База данных на TZX а. Иллюстрация с Сетка _не на TZX. Если вы хотите что-то подобное, загрузить базу данных в лапе, модифицировать изображения для локации ние 1, и нажмите Symbol Shift-Y.]   Экраны были получены с помощью жеребьевки Мельбурн Программа и подпрограммы машинного кода, используемые в основном происходит от Super заряд Спектр Дэвид Уэбб, опубликованные Melbourne House. Другие процедуры могут так же хорошо были использованы для получения других эффектов, но главная Объект является лишь для иллюстрации возможностей.

  Базовая программа управления используется котируются на рисунке 3. Это должен быть набран в и спас: SAVE “Шторм” ЛИНИЯ 999.

Сразу же после, что должен быть сохранен блок Код, свалка из которых дается на рисунке 4. Код приведены в шестнадцатеричном и должна рассматриваться в рядах слева направо. Это может быть введен с помощью короткой программы загрузчика перечислены на рисунке 5, eltters вводить в нижнем регистре.

Свалка содержит ссылки подчеркнул показать Первый байт каждого из различных подпрограмм, и должно быть игнорируются при вводе кода. Они относятся к списку Подпрограммы – Рисунок 6. Когда подпрограммы были введены, они должны быть сохранены после основной программы: сохранение «рутинный Зубья “КОД 32000.360.

  Наконец, три Экраны, должны быть собраны в один блок кода с помощью prodedure и экран Программа для хранения дано в статье августа. Этот блок должны быть сохранены в качестве третьего элемента программы, сразу после подпрограмм. Экраны начнется по адресу 33000, и должны быть сохранены: SAVE “сцены” КОД 33000,21000.

  Давайте взглянем теперь на то, как разворачивается действие. Здесь глубокой ночью. Один за другим, огни дома на холм выходить. Сильная гроза разражается, с молния литья жуткие размышления о доме. Шторм стихает, взойдет луна, звезды выходят – даже несколько стрельба старт. Как утренних подходов, огни повторно возгорелся.

  

 Объяснение Программа

Линия 20 предложения с начальными настройками цвета.

Линии 30-40 Код напомним обычные машины на 32012               звонки на втором экране в титульном экране.

              Прежде, чем это может сделать, процедура должна быть               учитывая два тычет – в пятом и шестом               байт – которые говорят, что начальный адрес               экран, чтобы напомнить. Таблица, которая               Тычет приведена на рисунке 7. Текст название               напечатаны, с пауза следующее.

Линия 60 Очищает экран, используя процедуру на 32320 Линии 90-100 Поставки свежих тычет в рутине воспоминаний               и призывает в первом экране.

110 Печать три освещенные окна на дом Линия 120 Пауза, затем вновь призывает первый экран Line 130 Печать двух освещенных окон на дом Линия 140 В 120 Line 150 Печать по одному горит окно на дом Линии 160-170 В 120 с последующей паузой Линии 200-210 настраивает внешний цикл из трех, таким образом, что               Следующее действие проходит три раза. На               каждый случай, вложенный цикл использует отзыве               рутина, соответственно ткнул, чтобы позвонить в               Второй экран (строка 200), а затем               Первый (линия 210) в быстрой последовательности, таким образом,               давая «Молния» эффект Линия 220 дополнительно цикл производит ‘гром’ – то, что               Вы ожидаете на Spectrum?

Линии 230-240 пауза. Верните внешний контур.

Линия 300 Обеспечивает тычет, необходимые для использования               вправо рутина пикселей прокрутки на 32025, чтобы               прокрутки тучи. Регламентные работы по               определяется прямоугольник в пределах экрана.               прямоугольник имеет координаты для ее левом верхнем углу               (X1, y1) и нижний правый (x2, y2) углов.

              Рентгеновское координаты являются обычным горизонтальным               характер позиции (0-31), но у ко-органически               динаты работать по шкале пикселей (0-175) чтение               вертикально вниз по экрану, не обычный               УЧАСТОК координирует, которые читают вверх.               Тычет, принимая сек равным запуска процедуры по               адрес 32025, являются: с + 32, x1; с + 37, x2;               S + 1, y 1; с + 23, У2. POKE 23361, 0 оставляет               очистить экран сразу за свиток.

              В просовывает, используемые в линии определяют прямоугольник               которая охватывает облака Линия 310 вызывает процедуру установки в линии 300 удов-               циент количество раз для прокрутки от               облака, с подходящими пауз, чтобы замедлить               действие Линия 320 Подобно 300, но устанавливает вверх пиксель               прокрутки рутину на 32150, чтобы работать на               Луна. Прямоугольник координаты являются анало-               бенно определены, тычет быть: с + 15, x1;               с + 36, x2; S + 1, y 1; с + 23, У2.

Линия 330 Подобно 310, прокрутка луну Линия 400 Устанавливает петлю для построения старт               случайные координаты. Параметры               у координаты задаются только, чтобы охватить               Верхняя небо часть экрана Линия 410 исключает любые случайные координаты которая               участок звезды над луной Линия 420 Осуществляет строят графики звезд, со случайными               цвет, и возвращается петля Линия 430 Сохраняет, как экран четыре, существующей экране.

              Чтобы сделать это, экран спасти рутину на 32000               используется, с соответствующими тычет, изложенные в               Рисунок 7. В случае этой процедуры, она является               второй и третий байт, которое должно быть               Ткнул.

Линии 500-510 Устанавливает UDGs для падающих звезд Line 520 Наборы экран повторного вызова подпрограммы на четвертом экране Линия 525 Устанавливает внешний цикл из шести, так что есть               шесть падающие звезды, а затем полу-случайных               Начальная горизонтальная координата для каждого Линия 530 Устанавливает внутренний цикл из восьми, и печатает               съемки звезду на каждом возврата петли Линия 540 После паузы, вспоминает четвертый экран,               Таким образом, надпечатке звезду. Звезда гори-               Таль координировать затем уменьшается на единицу,               который в цикле делает звезда шаг               по диагонали экрана.

Линия 550 Возвращает внутренние и внешние петли Линия 560 Приносит дом огни снова Линия 570 Помолчав, очищает экран с помощью               рутина в 32270 Line 600 Сброс вспомнить процедуру с дневными и называет в               что экран Линии 630-650 возможность ознакомиться Линия 999 авто-запуска линии, которая устанавливает RAMTOP к               защитить код и загружает два блока               Код.

  

  Рисунок 6. Список процедур

   Начните адрес Routine        32000 Экран сохранения        32012 Экран напомним        32025 Горизонтальное прокрутки        32150 До прокрутки        32270 Экран ясно (увядает)        32320 Экран ясно (сдвиг)   

  Рисунок 7. Список тычет

    Номер экрана Start адрес Тыкают 1 Пок 2            1 33000 232 128            2 40000 64 156            3 47000 152 183            4 54000 240 210

  Для экрана экономии плановой ткнуть 1 должна быть в второй байт

  рутины, POKE 2 в третий байт. Для экрана отзыве   подпрограмма POKE 1 должна быть в пятом байте рутины, POKE 2   в шестой байт.

  

Краткая информация о Animation

Игра Animation запускается прямо на сайте. Эта программа для визуализации, опубликованная в Великобритании в 1984 году командой Sinclair User, которую написал Mike Rapps.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x