Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Dungeon of Despair
https://viva-games.ru/game/dungeon-of-despairSinclair User (Великобритания), 1983
Автор: Donald Hughes
Жанр: Текстовые адвентюры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Информация
DUNGEON ОТЧАЯНИЯ
Дональд Хьюз от Sinclair User, июнь 1983
Ввод мозги в монстров руководителей
После нашу серию Basic программирования Дональд Хьюз изобретает способы строительства сами игры с простого интеллекта.
Сколько раз вы хотели вы могли писать программы приключения? Как
Сколько раз вы начали, только прекратить через час, разочарование по ужасной сложности? Если ответ на второй вопрос является слишком много раз, вы, вероятно, подходит к проблеме с того конца.
Приключенческая игра должна быть разделена на две части – мозг и
приключение.
Мозг является интерактивная часть программы, которая общается
с авантюристом, отвечать на запросы, поднимает предметы и бросает их. Приключение может быть оказана в данных, пригодных для мозга.
Мозг является петлей, как правило, большие, которые использует оператор READ, чтобы
взять данные для приключений из последовательных заявлений DATA. Обычно Программа мозг исчерпал себя раз в приключенческой месте, так когда расположение осталось, это привлекает новых данных от приключений. Использование например мозг, каждая приключенческая расположение могут быть сохранены в одном ДАННЫХ Заявление установленного формата.
Вы должны начать с принятия решения, какой первоначальный интеллект мозг
есть. Я рекомендую вам не стремиться к чему-либо более умного, чем Простой пример. Пример мозг понимает только одно слово в Время и они должны быть ключевые слова. Если команда дается не является ключевым, мозг настолько невосприимчивы, что она протекает весело вместе, как будто это нашел ключевое слово. Он работает, хотя, и вы можете написать приключения, используя мозг, в течение двух часов.
Начиная с мозгом, аналогичным примеру, вы можете добавить ключевые слова
медленно, пока это не разумно умный, и вы можете иметь комплекс приключения, но начать просто, или вы окажетесь пытается отладить программу, которая не работает достаточно далеко для вас, чтобы найти ошибки, не говоря уже посмотреть, что это не правильно; и это вернется к разочарования.
Не ожидайте свой первый мозг, или пример, чтобы запустить приключения
профессиональный стандарт; что не является целью – это позволить никому начиная от спектра весело провести время с программами по их мнению, были только в царстве профессионалов.
Простой мозг работает таким образом. Текст первого места в
читать в; Количество элементов в комнате для чтения в; элементы в Комната для чтения в массив строк, то распечатанная из вместе с копией текста; монстр в комнате для чтения в, наряду с его Сила. Логически, перед игроком Список переменных, используемых в программе T $ = текст RC = количество элементов в комнате $ = Массив содержания комнатных M $ = имя монстра M = прочность монстра W $ = Ответ бороться / запустить вариант С $ = команда слово C = используется в циклах Z = используется в циклах S = ваши силы F $ = ответ в рутину бой Y $ = ответ в тейк рутины d $ = ответ в рутину раскрывающегося
е $ = направление выхода
может занять пункт он должен победить монстра. После того, как монстр мертв,
мозг спрашивает, что функция необходима.
Функции понятны являются:
Возьмите – подобрать предмет.
Бросьте – бросить предмет.
Inve – производит инвентаризацию.
Оставьте – выходит из комнаты.
Эти инструкции, в сочетании с творческим приключением, которые
достаточно, чтобы развлечь.
Мозг затем задает вопрос, в зависимости от ключевого слова, используемого. Для
Например, что вы хотите взять? Введите, например, “Меч”. Что ты хотите бросить? Введите, например, “монета”. Если был использован INVE, мозг распечатывает инвентаризацию.
Когда ОТПУСК набирается, мозг просит в каком направлении. То есть
просто для шоу, как, когда направление набрали в, он печатает “вы идти в соседнюю комнату “; пауз на секунду; очищает экран; и Перезапускает LOOP, читать в следующей порции данных.
Одним из первых улучшений в мозге, вы должны сделать это способ
листая ДАННЫХ найти любую приключенческую место, так что можно перейти Н., С., Е., W. Пример мозг достаточно и без этого.
При написании приключения, сначала изучить список. Мозг
очевидные, линии 95 до 850. Удаление заявления данных, 1000 до 8000. Вставьте свои данные, в таком виде:
1000 ДАННЫХ “”, X, “Б”, “В”, “В”, “М”, S
А текст, описывающий комнату; X это количество предметов в номере
и должно быть равно числу строк следующих его; В представляет собой Строка, предмет в номере; М это имя монстра; S является Сила монстра. Если вы не хотите монстра, введите Позиции данных для М и S “нет”, 0.
Попробуйте ввести в приведенной ниже приключений в вашей Spectrum и играть его увидеть возможности, в рамках ограничений, даже простого мозга. Вы должны иметь много веселья. После этого, написать свое приключение для это. Реальные новички должны быть очень осторожны при вводе в приключения; ошибка будет немедленно и раздражающе очевидным сделать сам.
Чтобы использовать мозг на ZX-81, вам придется обойти “кто
потребности ЧИТАЙТЕ отчетности »проблему.
Боевой работает таким образом; ваша сила S; Сила монстр М. В
боевой, эта операция происходит Пусть S = S- (М * (RND + 1)), что означает, случайная цифра колеблется от М и почти М * 2 удаляется из вашего Сила в разгроме монстра. Для разных приключений, отличается Ss можно дать, так только, выбирая тщательно, что бороться можно выиграть. SCORE ЛИСТ Из-за ограничений мозга, вот как забить ваш выступление в этом приключении: Если вас обманули со священниками, 0; если вы взяли небесное существо, 0; если вы умерли, 0.
Вы должны иметь с собой меч, мешок монет, коробку монет, рубин и Спектр – самый ценный предмет.
Если у вас есть все пять, отлично; только четыре, хорошо; только три, справедливо;
только два, плохо; только один – ты не играл на приключенческую игру раньше?
Для игры в Dungeon of Despair не нужны эмуляторы. Эта игра-текстовое приключение, выпущенная в Великобритании в 1983 году командой Sinclair User, которую написал Donald Hughes.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.