Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Lord of the Rings
https://viva-games.ru/game/lord-of-the-ringsMelbourne House (Великобритания), 1986
Авторы: Beam Software, Philip Mitchell
Жанр: Текстовые адвентюры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Карта игры
- Карта игры
- Информация
- Аннотация
- Описание
Приключенческая текстовая игра, созданная Melbourne House совместно с поместьем Толкина. Игрок может выбрать одного из четырех хоббитов и отправиться в путешествие по миру Среднеземья, чтобы завершить поиски и выжить. Игрок должен описывать свои действия, реакции и движения, а компьютер будет выполнять их соответственно. Игра представляет собой первую часть серии из трех игр, посвященную материалам, содержащимся в «Братстве кольца» Толкина. Игра предлагает возможность принимать решения и идти по путям, которыми герои романов профессора Толкина никогда не ходили. Игра доступна как для поклонников книг, так и для тех, кто впервые знакомится с материалами Толкина или компьютерными приключениями.
Властелин колец
Введение
Добро пожаловать! Вы собираетесь войти в один из самых известных и любимых миров в анналах фантастики: Средиземье Дж.Р.Р. Толкиена.
Melbourne House, совместно с поместьем Толкиена, с гордостью представляют приключенческую игру “Властелин колец”. Предыстория “Властелина колец” включает некоторые события, с которыми игрок игры “Хоббит” будет знаком.
Это первая игра из серии, состоящей из трех игр, посвященных материалам, содержащимся в “Братстве кольца” Толкиена, первой книге трилогии “Властелин колец”. Последующие игры будут посвящены историям, описанным в следующих двух томах серии, “Две башни” и “Возвращение короля”.
В приключенческой игре “Властелин колец” вы сможете сыграть роль одного из четырех хоббитов: Фродо, Сэма, Мэрри и Пиппина. Фродо носит волшебное кольцо силы, кольцо, которое в руках Темного Властелина может привести к разрушению всего, что вам дорого. Вам понадобится вся хитрость и удача, чтобы завершить поиски и выжить.
Играя в эту приключенческую игру, вы фактически берете на себя роль персонажей из фантастического мира Дж.Р.Р. Толкиена. Вы должны подробно описать действия, которые вы будете выполнять, ваши реакции и движения, а компьютер будет выполнять их соответственно.
Желаю удачи, мой пушистоногий друг. Судьба всего мира Среднеземья зависит только от тебя, но не позволяй этому давить на тебя…
Перенесение Толкиена на компьютер
При создании компьютерной игры “Властелин колец” пришлось выйти за рамки оригинальной книги “Братство кольца”. Если бы не было возможности для игрока принимать решения, альтернативные тем, которые были приняты в книгах, или даже пройти по путям, по которым герои романов профессора Толкиена никогда не ходили, тогда не было бы смысла играть в игру:
Вы можете просто прочитать книги и избавить себя от множества проблем.
Как и прежде, игрок во “Властелине колец” будет сталкиваться с ситуациями, которые ему совершенно незнакомы, даже если он глубоко знаком с миром Толкиена, но которые полностью соответствуют миру фэнтези, созданному Толкиеном. Даже знакомые ситуации могут оказаться опасными и сложными. Поклонников книг может поджидать неприятный сюрприз, если они будут уверенно погружаться в глубины страшных (но ожидаемых) встреч, будучи уверенными в том, что простого знания книг достаточно для легкой победы.
Для тех, кто не знаком с произведениями профессора Толкиена, игра вполне доступна. Ни на одном этапе игры не предполагается знание книг, хотя рекомендуется прочитать книгу, хотя бы для того, чтобы лучше познакомиться с миром Среднеземья и его обитателями.
Для тех, кто впервые знакомится с материалами Толкиена, компьютерными приключениями или просто хочет испытать игровую механику в более мягких условиях, в комплект входит игра для начинающих, которая должна оказаться полезной в освоении игры.
Так что играйте хорошо, получайте удовольствие, а если варги достанут вас, просто помните: вы знали, что работа опасна, когда брались за нее!
Предыстория кольцевых войн
Три кольца для эльфийских королей под небом,
Семь – для владык гномов в их каменных залах,
Девять для смертных, обреченных на смерть,
Один для Темного Властелина на его темном троне.
В стране Мордор, где лежат Тени.
Одно кольцо, чтобы править всеми, одно кольцо, чтобы найти их,
Одно кольцо, чтобы собрать их всех, и во тьме связать их.
В стране Мордор, где лежат Тени.
В середине второй эпохи Среднеземья Саурон Великий, хозяин злого царства Мордор, уговорил великого эльфийского кузнеца Селебримора из Эрегиона обучить его ремеслу изготовления колец власти. Три кольца были сделаны, чтобы наделить владык эльфов силой мудрости и магии. Затем Саурон и Селебримор вместе трудились над созданием семи и девяти колец, которые были подарены великим владыкам Средней Земли. Саурон предал его. Глубоко в недрах горы Судьбы он создал кольцо власти – кольцо, которое могло навеки поработить ему владельцев других колец. Заклятие было настолько могущественным, что Саурон вложил в него большую часть своей силы, навсегда связав свою судьбу с судьбой кольца.
Когда Селебримор понял, что Саурон предал его, он спрятал от него три эльфийских кольца. Дварфийские кольца были в основном уничтожены драконами с течением веков, но их владельцы еще до своего падения впали во всепоглощающую жадность и безрассудство. Девять смертных владык угасли и превратились в девять кольценосцев, навсегда порабощенных волей Саурона. Началась ожесточенная война, в которой главным призом была судьба Средней Земли. Наконец Саурон был свергнут, и кольцо с его пальца снял человеческий король Исулдур.
Исулдур был убит орками из засады много лет спустя, кольцо соскользнуло с его пальца, когда он пытался переплыть реку и спастись.
Несколько тысячелетий спустя кольцо было выловлено из реки Деголом, на которого тут же напал скрытный Голлум, увидевший кольцо и возжелавший его. Голлум бежал со своей наградой в сердце Туманных гор, где спрятался в темноте. Кольцо поддерживало его жизненную силу в течение многих темных веков, прежде чем оно снова почувствовало, что его хозяин зашевелился.
Много лет назад Бильбо Бэггинс, хоббит, нашел кольцо в логове гоблинов, где оно лежало после того, как упало с пальца Голлума. После многих приключений Бильбо наконец вернулся в свой дом в Шире.
Большая часть этого справочного материала описана в книге “Хоббит”, и вы можете с удовольствием поиграть в эту приключенческую игру от Melbourne House.
Сейчас кольцо перешло к Фродо Бэггинсу, наследнику Бильбо Бэггинса, Бильбо уже давно отошел от дел и переехал в Ривенделл. В последнее время волшебник Гэндальф (старый и верный друг) рассказал вам о мрачной истории кольца. Слуги врага и сейчас ищут кольцо и хоббита Бэггинса, который им владеет.
Гэндальф советует вам отнести кольцо в Ривенделл, далеко на востоке, и там найти Элронда, который посоветует вам, что делать с опасным сокровищем. Так как враги следят за вероятными дорогами, он советует вам путешествовать извилистыми путями и на время взять псевдоним.
Чтобы помочь вам в ваших поисках, у вас есть три компаньона: МЕРРИ, СЭМ и ПИППИН, все они хоббиты. Сэм и Пиппин начинают игру вместе с Фродо в Бэг-Энде, уютном доме Фродо в Хоббитоне. Мерри ждет гостей в доме в Крикхоллоу, расположенном к востоку от Хоббитона на западном берегу реки Брендивайн.
Свойство, присущее кольцу, заключается в том, что оно делает владельца невидимым для всех, кроме самых могущественных существ. Гэндальф предупредил вас, чтобы вы сами не пользовались кольцом, дабы не померкнуть и не стать кольценосцем. Гэндальф будет помогать вам по мере сил, но ему предстоит выполнить множество задач, чтобы сделать переход в Ривенделл как можно более безопасным для вас. Во всех смыслах вы предоставлены сами себе.
Начало работы
Приключение “Властелин колец” поставляется на двух кассетах – каждая содержит полноразмерное приключение, а также версию первого приключения для начинающих.
Если вы не знакомы с приключенческими играми или испытываете трудности, рекомендуется начать с приключений уровня новичка.
В разделе “Приключение новичка” есть больше информации о том, какие дополнительные возможности доступны в этой игре, включая обширные сообщения HELP.
Для получения дополнительной информации о том, как загрузить кассету в компьютер, обратитесь к справочному разделу для вашего компьютера.
После загрузки игры вам будет задан вопрос, какими персонажами хоббитов вы хотите играть:
Фродо, Мерри, Пиппин или Сэм?
Если вы играете в это приключение впервые, рекомендуется выбрать только роль Фродо. Можно, как объясняется далее в этой брошюре, выбрать для себя и своих друзей хоть всех четырех персонажей.
Если вы не выберете ни одного, компьютер предположит, что вы хотите играть роль Фродо. Обратите внимание, что если вы выберете более одного персонажа, то первым будет названо имя персонажа, с которым вы начнете игру.
Выбрав персонажа, вы должны проинструктировать его о том, что бы вы хотели сделать.
Общение с компьютером
Программа “Властелин колец” включает в себя очень сложную программу INGLISH, которая может понимать ваши инструкции на повседневном языке.
Более подробно о возможностях INGLISH рассказывается далее в этой брошюре, но важно то, что вы можете свободно вводить свои команды, а компьютер будет реагировать в соответствии с вашими запросами.
Компьютерная программа “Властелин колец” имеет очень большой словарный запас, поэтому у вас не должно возникнуть трудностей с выражением своих идей и команд. Ваши команды обычно принимают форму действий, и в конце этой брошюры вы найдете сокращенный список действий, которые вы можете выполнять. Сила языка INGLISH вместе с очень большим словарным запасом (более 800 слов) делает эту игру одной из самых простых и дружелюбных приключенческих игр, когда-либо опубликованных на микрокомпьютерах.
Более того, если компьютер не уверен в том, что вы имеете в виду, или если вы выражаетесь двусмысленно, он попросит вас пояснить.
Компьютер также является источником информации о том, что с вами происходит, где вы находитесь и какие персонажи вас окружают. Некоторые вещи могут быть не очевидны для вас, и поэтому могут оказаться опасными для неопытного игрока.
Выполнение действий
INGLISH – одна из самых сложных программ распознавания языков, когда-либо разработанных для микрокомпьютеров. Она позволяет вам общаться с программой на привычном для вас языке и в привычной структуре.
Правила ИНГЛИШа просты. Главное помнить, что каждое указание должно быть в форме “глагол – затем – существительное”, где существительное (или местоимение) также может подразумеваться.
В каждом предложении должен быть глагол.
Приведенные в этой инструкции примеры являются руководством к тому, как могут быть построены предложения на языке ИНГЛИШ. Обратите внимание, что приведенные примеры могут быть недействительны в данном приключении.
Когда действие не касается непосредственно какого-либо объекта, необходим только глагол,
т.е.
Подождите
Запускайте
Это также относится к случаям, когда вы просто хотите путешествовать в определенном направлении,
Юг
Восток
Если действие касается объекта или лица, то оно должно быть обозначено существительным, применяется английская грамматика, и порядок следования различных частей предложений обычно не имеет значения, т.е.
Носите кольцо
Пройдите через дверь
Бросьте веревку на стол
Прилагательные, описывающие существительные, должны стоять перед существительным. Если это звучит правильно на английском языке, то, вероятно, это будет правильно и на ИНГЛИШЕ, т.е.
Бросьте тяжелый топор в ужасного орка и подожгите деревянную трубку спичкой.
Термины, используемые при составлении инструкции для компьютера, не должны допускать двусмысленности. Если бы в комнате было две двери, красная и зеленая, и вы бы сказали:
Пройдите через дверь
Тогда компьютер оказывается в затруднении, в какую дверь вас ввести. В таких ситуациях программа введет вас в первую попавшуюся дверь, которая может оказаться не той, которую вы хотели открыть.
В этом случае лучше уточнить, что именно вы имеете в виду:
Пройдите через зеленую дверь
Предлоги
Значение многих глаголов может быть изменено с помощью предлогов, таких как ON, OFF, ONTO и так далее. Примерами предложений на ИНГЛИШе с предлогами являются:
Нападение с мечом
Возьмите кольцо
Предлоги в ИНГЛИШе обычно ставятся перед существительным, но в некоторых случаях более естественно звучит, если они стоят после существительного, например:
Включите свет и поднимите золото
Предлоги также могут использоваться для указания положения объекта или места, где вы хотите совершить действие, например:
Положите золото в мешок
Возьмите трубу из коробки
Использование “AND”
Вы можете использовать слово AND во всех его обычных значениях в INGLISH. Это означает, в частности, что вы можете ввести более одного предложения или выполнить более одного действия за один раз.
Возьмите лампу и спичку из шкафа.
Бросьте короткий и длинный мечи, возьмите золото и бегите.
Пунктуация
Предложения можно разделять с помощью знаков препинания. Вы можете использовать запятые и точки, как обычно.
Единственное ограничение, накладываемое программой на ваши команды, заключается в том, что длина команды не должна превышать 128 символов.
Разговор с другими персонажами
Приключение “Властелин колец” также позволяет вам разговаривать и общаться с персонажами, которых вы встречаете на своем пути.
Встретив на своем пути человека, вы можете захотеть поговорить с ним. Общая форма такова:
Скажите (имя) “(предложение)”.
т.е.
Скажите Гэндальфу “привет”.
Обычно этого достаточно, чтобы втянуть в разговор большинство персонажей.
Вы можете попросить персонажей, находящихся в пределах слышимости, выполнить определенные команды, которые вам полезны, например:
Скажите Тому: “Убей орка мечом”.
Скажи Пиппину: “Забери золото у орка”.
Не обязательно использовать полную форму SAY TO (имя). Допускается сокращение, при котором вы можете указать, с кем вы хотите поговорить, а затем сообщение, например:
Пиппин “отдай золото мне”.
Конечно, поскольку все остальные персонажи обладают собственной независимостью, нет никакой гарантии, что они сделают то, о чем вы их попросите. Их решение будет основано на ряде факторов, включая их преданность вам, то, чем они занимаются в данный момент, и так далее.
Некоторые персонажи, с которыми вы столкнетесь, будут иметь для вас сообщения, которые они передадут только тогда, когда вы назовете себя или зададите им определенные вопросы.
Для того чтобы пройти приключение “Властелин колец”, вам необходимо познакомиться с командой SAY TO. Это связано с тем, что некоторые проблемы, с которыми вы столкнетесь, могут быть решены только при сотрудничестве с другими членами партии. У каждого персонажа также есть свои ограничения, такие как сила и так далее.
Имейте в виду, что иногда для успешного выполнения определенного действия потребуется определенный персонаж. Поэтому необходимо ознакомиться с разнообразными талантами членов вашей партии.
Аббревиатура команд
Сокращение команд вполне допустимо. Например, если вы хотите атаковать зеленого рыцаря, вы можете сказать;
Убейте зеленого мечом
Компьютер увидит, что “Green” соответствует зеленому коню. Обратите внимание, что определенный артикль “THE” может быть опущен по желанию. В большинстве случаев компьютер поймет, что вы имеете в виду.
К сожалению, если рыцарь стоял перед зеленой дверью, то “зеленый” уже не служит для идентификации только рыцаря, и в этом случае можно было бы написать:
Убейте рыцаря мечом
Несколько записей легко сделать, просто поставив запятую между вашими инструкциями:
Откройте ящик, возьмите топор, отдайте топор Сэму.
Каждая из команд в предложении будет обрабатываться компьютером по порядку.
Экранный дисплей
На вашем экране появится (в обычном шрифте) описание приключения – текст, описывающий вашу обстановку и происходящее вокруг вас. При входе в новое место компьютер даст вам полное описание местности и объектов, которые находятся в поле зрения. Вам будет предоставлен список выходов, которые вы можете видеть в данный момент.
Во второй раз, когда вы вводите местоположение, компьютер даст вам только краткое описание того, где вы находитесь. Если вы хотите получить более полное описание, вы можете просто ввести команду LOOK, и компьютер повторит длинный текст.
Ниже сценария приключения стрелка указывает на ваше “окно инструкций” – место, в котором вы будете вводить действия, которые должны выполнить ваши персонажи. Эти действия будут отображаться на экране большими буквами.
После того как вы введете свои команды и нажмете клавишу “RETURN/ENTER”, компьютер либо подтвердит ваши действия, либо сообщит вам, что по какой-то причине не понимает вас. Как только компьютер подтвердит ввод, он напечатает любой новый текст, появившийся в результате ваших действий, а затем сообщит, что готов принять новую команду.
Взаимодействие с другими персонажами
Приключение “Властелин колец” требует, чтобы вы провели группу хоббитов через различные ситуации. В результате иногда необходимо говорить другим персонажам, включая членов вашей собственной группы, что бы вы хотели, чтобы они сделали.
Поскольку вы часто будете находиться в группе людей, приятно осознавать, что нет необходимости инструктировать каждого персонажа о том, что он должен делать в каждый момент. Большинство из них последуют вашему примеру без каких-либо подсказок с вашей стороны. Также можно поручить персонажам выполнить действия, которые исключат остальных членов партии, т.е.
Скажите Сэму: “Залезь на дерево”.
Это указание не приведет к массовому бегству всех членов вашей партии в пределах слышимости к верхушкам деревьев. Сэм заберется на дерево один. Если вы уйдете, а Сэм все еще будет вас видеть, он последует за вами и, возможно, в конце концов догонит вас.
С любым персонажем можно просто поговорить и попросить его выполнить какое-либо действие, т.е.
Скажи Пиппину: “Отдай веревку Фродо”.
Члены вашей партии и друзья с большей вероятностью ответят положительно, чем незнакомцы и последователи Саурона. Но даже друзья время от времени могут отказать.
Большинство членов вашей партии не только следуют вашему примеру, но и встанут на вашу защиту, если на вас нападут враги.
Не существует космического закона, который не позволит вам безжалостно напасть на члена вашей собственной партии. Однако не удивляйтесь, если после этого другие члены партии будут относиться к вам немного прохладнее.
Вы можете поговорить с самим собой, но результат будет не очень впечатляющим. Самоубийство вполне возможно, если вы назовете имя персонажа, как при любом другом нападении, т.е.
Убить Фродо топором
По всей вероятности, результатом будет что-то вроде: “Вы нападаете на вас с топором. Одним удачным ударом ты расколол себе череп”. Если вы находите это привлекательным, то, конечно, будьте моим гостем…
Во “Властелине колец” есть еще один способ проинструктировать хоббитов в вашей партии о том, что делать. Это можно сделать, взяв на время их персонажа на себя, используя команду BECOME. (Рекомендуется ознакомиться с приключением с точки зрения одного игрока, прежде чем приступать к игре с несколькими персонажами.) Т.е.
Стать Пиппином
(Обратите внимание, что вы можете стать только одним из четырех персонажей-хоббитов, выбранных вами в начале игры. Например, если вы введете FRODO, то сможете стать только FRODO. Если вы введете FRODO, SAM, MERRY, то вы не сможете стать PIPPIN. Более подробная информация о смене персонажей приведена далее в этой инструкции).
Этот прием можно использовать всякий раз, когда игрок хочет детализировать сложные действия персонажа или реагировать на текущие ситуации, с которыми столкнется персонаж. Это полезное средство для проведения операций без опасности для кольца, или для управления партией, если вы хотите, чтобы хоббиты разделились и пошли разными путями.
Общие правила в Среднеземье
Общие сведения
* Карта ближайших окрестностей “Шира” находится в начале первой главы “Братства кольца” и может оказаться полезной.
* Карта западной части Среднеземья напечатана в каждой книге “Властелина колец”, на внутренней стороне задней обложки (карта первая).
* Во время приключения вы встретите множество предметов. Некоторые из них можно использовать как оружие, другие предназначены для еды или питья, третьи используются как контейнеры для переноски других предметов. Жидкости ведут себя подобным образом: Их нельзя переносить без контейнера. Нельзя поднимать слишком тяжелые предметы или переносить слишком большой груз.
* Большинство контейнеров необходимо открыть, чтобы достать их содержимое. Открыв контейнер, вы можете заглянуть в него или взять предметы, находящиеся в нем. После того как предметы внутри контейнера открыты, их можно использовать. Некоторые контейнеры могут быть прозрачными, что позволяет увидеть их содержимое, не открывая сам контейнер.
* Некоторые двери заперты, это означает, что для их отпирания требуется либо соответствующий ключ, либо кто-то по другую сторону двери должен открыть вам дверь.
Поиск своего пути
Указание направления
Предполагается, что существует десять возможных направлений движения:
СЕВЕР, ЮГ, ВОСТОК, ЗАПАД, СЕВЕРО-ВОСТОК, ЮГО-ВОСТОК, СЕВЕРО-ЗАПАД, ЮГО-ЗАПАД, ВВЕРХ и ВНИЗ.
Можно сократить слова, используемые для описания направлений, до одной буквы для каждого слова, т.е.
Северо-восток
NE
Обе записи являются допустимыми для обучения движению.
Прохождение через порталы:
Если вы хотите пройти через вход, например, дверь или окно, то вполне можно так и сказать, т.е.
Пройдите через зеленую дверь
Следование за другими людьми
Если человек, которым вы интересуетесь, покидает территорию, вы можете захотеть последовать за ним. Например, если Strider внезапно сказал, что теперь он собирается покинуть текущую область, вы можете решить последовать за Strider.
Светлое и темное
В некоторых районах не будет естественного освещения. Если у вас нет средств для создания света, например, спичек или свечи, вы не получите описания области, находящейся в темноте. После появления света вы сможете увидеть местность, о которой идет речь.
Если вы решите путешествовать в темноте, вы сможете избежать встречи с некоторыми нежелательными персонажами. Помните, однако, что орки прекрасно видят в темноте.
Составление карты
Рекомендуется иметь при себе карту ваших путешествий, которая поможет вам найти дорогу. Будьте внимательны! На карты нельзя полностью полагаться.
Бой
Хоббиты – плохие бойцы, но храбрые. Невозможно атаковать неодушевленные предметы. Их нужно ломать. Для того чтобы атаковать любого врага, необходимо оружие.
Чтобы атаковать противника, вы должны сообщить компьютеру, что хотите убить существо определенным оружием, т.е.
Убейте волка мечом
Как бы хорошо вы их ни вооружили, опасайтесь бросать хоббитов в гущу кровопролитной битвы. Будучи мохнатоногими коротышками, они склонны умирать с поразительной внезапностью.
Стойкость в бою вознаграждается, но будьте осторожны. Большинство противников наносят ответные удары, и уже раненый персонаж гораздо больше подвержен риску быть убитым, чем здоровый.
Некоторые виды оружия (например, топоры) можно бросить в противника. При этом оружие снимается с вашего персонажа и бросается в область, в которой вы стоите. Если оружие, которое вы бросили, было вашим единственным оружием, то вам не повезло.
Несущие предметы
В процессе игры возникнет необходимость подбирать и переносить неодушевленные предметы. Как только вы нашли предмет, вам нужно просто взять его, чтобы поднять и перенести, т.е.
Возьмите веревку
Чтобы проверить снаряжение, которое вы уже носите, просто сделайте инвентаризацию вашего персонажа, т.е.
Инвентаризация
Чтобы избавиться от предмета, достаточно просто бросить его, т.е.
Веревка
В качестве альтернативы вы можете отдать предмет другому члену партии, т.е.
Дайте веревку Сэму
Некоторые предметы не только увеличивают вес вашей ноши, но и увеличивают ее эффективный размер. Это может быть неприятно, если вы собираетесь пройти через маленькую дверь или туннель, поэтому остерегайтесь синдрома крысы-вьюноши.
Усталость, раны и переедание
Все персонажи оцениваются по силе и выносливости. Во время игры эти характеристики могут пострадать от боя или просто от усталости.
По мере того, как персонаж получает раны, его силы становятся все меньше, а жизнь – все более непрочной. С течением времени персонажи все больше устают, поскольку их энергия расходуется. Сильно напряженная деятельность, такая как бой, может истощить вас еще больше.
Лучшее средство от упадка сил или выносливости – это хорошая еда и отдых. В своих путешествиях вы можете встретить искусных целителей и волшебные травы, которые лечат усталость и повреждения. Само собой разумеется, такие предметы встречаются редко.
Взаимодействие с другими персонажами
В Средней Земле есть множество персонажей, с которыми может столкнуться странствующая партия. Некоторые из них – друзья, некоторые – враги, но многие просто ЕСТЬ. Такие персонажи живут своей собственной жизнью, путешествуя по землям или занимаясь своими делами. Если встреченный вами человек не падает ниц, чтобы помочь вам, попробуйте проявить терпение. Просто поздоровайтесь или подождите, пока он вас заметит.
Специальные команды приключений
Помимо обширного словарного запаса на ИНГЛИШе, есть несколько команд, характерных для приключений “Властелина колец”, которые используются для управления игрой.
Ниже приведен список этих специальных команд:
LOOK (может сокращаться до L): Описывает, где вы находитесь, что вы можете видеть и все возможные выходы. Эту команду также следует использовать после того, как вы взяли на себя роль другого персонажа (с помощью команды “стать”), который находится в другом месте.
ИНВЕНТАРЬ (может сокращаться до I): Описывает все ваши запасы, которые вы в настоящее время держите или несете.
EXAMINE: Хотя это стандартное слово на ИНГЛИШЕ, здесь оно упоминается особо, потому что эта команда очень полезна при попытке получить больше информации о вашем окружении в Средней Земле. Изучение предметов часто позволяет получить информацию о них, которая не очевидна при беглом взгляде.
SAVE: Эта команда позволяет вам сохранить игру, чтобы сыграть в нее позже. После ввода команды программа запросит кассету или диск для сохранения игры. Сохраненная игра содержит все детали происходящего в Среднеземье, включая всех других персонажей и локации. После сохранения игры игра продолжится в обычном режиме. Эта команда особенно полезна перед тем, как приступить к опасным действиям.
LOAD: Загружает ранее сохраненную игру. Программа снова запросит кассету или диск. После загрузки игра продолжается с того места, где она была сохранена.
SCORE: Сообщает вам, каков ваш процент на данный момент.
HELP: Дает подсказки и предложения о том, что делать. Эта команда применима только к игре для новичков.
ПАУЗА: приостанавливает игру до нажатия другой клавиши.
PRINT: Позволяет отправить текст приключения на принтер (если он подключен), а также на экран. (Функции PRINT и NOPRINT могут быть доступны не во всех версиях. Проверьте справочный раздел для вашего компьютера в конце этой инструкции.
QUIT: останавливает игру и возвращает в начало. Из-за ограничений памяти информация о Средней Земле в начале игры не хранится в памяти, а должна быть загружена. После этой команды компьютер запросит кассету или диск; если запрашивается кассета, перемотайте игровую ленту и вставьте ее в кассетный магнитофон обычным способом.
Игра с друзьями
Как уже кратко упоминалось ранее в этой брошюре, приключение “Властелин колец” позволяет вам управлять не одним персонажем, а четырьмя персонажами “Хоббита”.
Это позволит вам играть в игру на разных уровнях, а также играть в одиночку или с группой друзей.
Если вы решили играть только одним персонажем, компьютер возьмет на себя управление тремя другими персонажами и проследит за тем, чтобы их действия соответствовали их личностям. Это также означает, что, когда вы захотите, чтобы эти персонажи выполнили для вас определенные действия, вам нужно будет проинструктировать их, обратившись к ним с помощью команды SAY TO.
Когда вы играете более чем одним персонажем, компьютер все равно будет присматривать за персонажами, которыми вы не управляете в данный момент, но только в ситуациях, когда вы не давали им никаких указаний в течение некоторого времени, или, например, когда вся партия переезжает в другое место. Это означает, что вам придется гораздо тщательнее инструктировать каждого персонажа, чем при игре с одним игроком.
Самый простой способ играть с несколькими персонажами – это играть с другим другом, каждый из вас управляет одним из хоббитов. Так вам будет легче обсуждать и помогать друг другу.
Команда для перехода от одного персонажа Хоббита к другому – BECOME (имя), например BECOME PIPPIN. Обратите внимание, что вы можете превратиться только в одного из персонажей хоббитов, указанных вами в начале игры.
Альтернативой команде BECOME является команда I AM, которая работает аналогичным образом и имеет тот же эффект:
Я – Пиппин.
В качестве альтернативы можно опустить обе команды и ввести только имя персонажа, которым вы хотите стать:
Пиппин.
Обратите внимание, что команду LOOK следует использовать в тех случаях, когда персонаж, которым вы становитесь, находится в другом месте, нежели тот, в котором вы находились ранее.
Второе приключение
Как упоминалось ранее в этой брошюре, “Властелин колец: Игра первая” состоит из двух частей. Сюжет и действия в романе Дж. Р. Р. Толкиена “Братство кольца” были слишком большими, чтобы их можно было уместить в одной приключенческой игре.
Каждое приключение абсолютно независимо, и нет необходимости завершать первое приключение, прежде чем приступать ко второму, хотя в этом есть определенные преимущества.
Как только вы завершите первое приключение, компьютер предложит вам сохранить игру на этом этапе для загрузки во второе приключение. Этим вы обеспечите, что каждый член партии, который находится с вами в конце первой части, отправится с вами во второе приключение. Кроме того, многие предметы, которые вы несете, будут перенесены и во второе приключение.
Конечно, вы можете попытаться пройти второе приключение, не завершив первое. Это значительно усложнит вашу задачу, поскольку с вами не будет ваших друзей, чтобы помочь вам, и некоторые важные предметы из первого приключения также будут отсутствовать. Однако второе приключение не является невозможным, и продвинутые искатели приключений могут захотеть пройти игру таким образом.
Введение для начинающих
Для любого игрока, незнакомого с приключенческими играми, или просто если вы испытываете трудности при прохождении основной приключенческой игры, вы найдете включенную во “Властелин колец” специальную приключенческую игру для начинающих.
Эта игра тесно смоделирована на части главного приключения, поэтому вы быстро познакомитесь с обстановкой и персонажами основной игры.
Все команды, доступные в основной игре, доступны и в этом приключении для начинающих, за исключением команды BECOME. Поскольку рекомендуется ознакомиться с игрой для одного игрока, прежде чем переходить к многосимвольному режиму, было сочтено нецелесообразным включать ее в игру для начинающих.
В этом приключении многие задачи были упрощены, а другие и вовсе исключены. Это означает, что решение этого приключения для начинающих ни в коей мере не отвлечет вас от основного приключения.
Если в какой-то момент у вас возникнут трудности, можно воспользоваться дополнительной командой, недоступной в основном приключении. Это команда HELP, которая используется без какого-либо объекта:
Помощь
Затем компьютер предложит способы преодоления возникших трудностей, начиная с подсказок и предложений. Если этих подсказок недостаточно для решения проблемы, дальнейшее обращение к команде HELP обычно дает более подробную подсказку.
Существа западного Среднеземья: Путеводитель наблюдателя
ЭЛЬФЫ: Древняя и благородная раса бессмертных людей. Эльфы прекрасны на вид и мудры сверх человеческого понимания. Они непревзойденные декораторы интерьеров.
ДВАРФЫ: Долгоживущая раса смелых (если не сказать низкорослых) воинов/ремесленников. Гномы и эльфы питают глубокую и стойкую неприязнь друг к другу из-за прискорбной истории взаимной конкуренции и недоверия.
ХОББИТЫ: Раса веселых, волевых людей, которые в основном обитают в ШИРЕ. Более низкорослые, чем гномы, и лишенные слишком развитой мускулатуры, хоббиты довольно проворны и ловки. Большинство хоббитов не умеют плавать (Мерри – исключение). Из всей компании ПИППИН – самый ловкий, САМ – самый выносливый, а ФРОДО – самый умный. Сэм, будучи преданным другом и помощником Фродо, всегда будет стараться держаться рядом с ним.
Люди: Множество различных народов людей населяют Среднюю Землю. Некоторые из них, такие как Рохан и Гондор, являются непримиримыми врагами Темного Властелина. Другие, такие как Умбар и Харад, помогают Саурону войсками, боевыми слонами и золотом.
ОРКИ: Орки (или гоблины, как их называют хоббиты) – солдаты Темного Властелина. Это мощные, сутулые и скрюченные существа с длинными руками, волосатыми костяшками пальцев и мордами, усеянными слишком большим количеством зубов. Орки ненавидят солнечный свет, за исключением урук-хаев – новой, более могущественной породы, недавно выведенной в ямах Мордора.
ТРОЛЛИ: Тролли – это огромные, кремнистые существа с люмпенским умом и жестокими инстинктами, которые служат делу зла. Тролли превращаются в камень, когда на них падает дневной свет. В последние годы появились Олог-Хай (Олог = Тролль, Хай = Mk II) – более остроумная и проворная версия тролля, способная противостоять солнечному свету. Наблюдатели сообщают, что эти существа похожи на огромных, черных орков необычайной уродливости.
ВАРГИ И ВОЛКИ: Волки диких земель особенно велики и свирепы, и их часто ошибочно называют “варгами”. Собственно варги – это оборотни-фантомы, которые обретают реальные (и смертоносные) формы только с наступлением темноты. Солнечный свет сводит на нет их силу.
Волшебники: таинственная раса пользователей магии, впервые появившаяся в Средней Земле несколько тысячелетий назад.
Легенды и общеизвестные факты
Для тех, кто впервые знакомится с мифологией Средиземья Толкиена, мы приводим следующую информацию о предметах, людях и местах, которые были либо легендарными, либо общеизвестными, либо были известны антикварам, таким как Бильбо и Фродо.
АНГМАР: “Железный дом”, давно погибшее царство зла, павшее под ударами войск последнего союза людей и эльфов много тысячелетий назад. Король этого царства стал жертвой Единого Кольца, а позже стал вождем сауроновских Кольценосцев.
АРНОР: В древние времена Арнор был самым северным королевством людей Нуменора, которое пало перед натиском Ангмара во второй эпохе Земли. Руины, усеивающие троллей, и старые места, такие как Флюгертоп, – все это реликвии древнего Арнора.
БАГ-ЭНД: родовое гнездо хоббитской семьи БАГГИНС (не путать с их кузенами Сэквилл-Бэггинсами).
БАЛРОГ: Злой дух, поднявшийся из ада во время великих войн, потрясших первый век Земли. По крайней мере, один из них дожил до наших дней, спрятавшись в корнях Туманных гор, где он был ответственен за разрушение Моны несколько веков назад.
Барроу-Даунс – источник страшных легенд в Шире. Это место древних курганов и враждебных духов.
ЧЕРНЫЕ НАДЗИРАТЕЛИ: Кольценосцы или Назгулы. Самые преданные и доверенные слуги Темных Властелинов. Девять Черных Всадников навечно порабощены Кольцом Всевластия.
БРИ: Небольшой город на краю диких земель. В нем проживает смешанное население – люди и хоббиты.
Элронд: Элронд Полуэльфийский, владыка Ривенделла – древний и ученый человек, живущий в Средней Земле с незапамятных времен. Его мудрость не подлежит сомнению.
ГАЛЬДАЛЬФ: Гальдальф Серый – второй по силе волшебник в Среднеземье. Он является старым другом Бильбо и Фродо.
ХОЛЛИН: Древнее, давно исчезнувшее королевство эльфов.
МОРИЯ: глубокий лабиринт под Туманными горами. На гномьем языке Мона называется “Хазад-Дум” и когда-то была самым сказочным и могущественным из гномьих королевств Среднеземья. Именно здесь добывали серебро митрил – основной материал для магических мечей, рун и доспехов. Много веков назад жители были в основном истреблены Балрогом, и теперь его мрачные залы кишат орками.
РАДАГАСТ: Радагаст Бурый – волшебник, сведущий в древних преданиях. У Радагаста много особых навыков и обязанностей, связанных со зверями и птицами.
РИВЕНДЕЛЛ: жилище Элронда Полуэльфийского, называемое последним домом к востоку от моря. Ривенделл – не крепость и не город, а место обучения, исцеления и веселья. В его стенах можно найти мудрость веков.
САРУМАН: Саруман Белый – глава ордена магов и самый выдающийся из волшебников Среднеземья. Он возглавляет Белый совет, комитет защиты сил добра.
САУРОН: Темный Властелин, Саурон – воплощение зла в Среднеземье. Когда-то считалось, что Саурон был уничтожен во время войн против него во второй эпохе, но он снова восстал и стремится вернуть себе Кольцо Всевластия, которое даст ему возможность победить ослабевшие силы добра и поработить здравомыслящих людей повсюду.
ШИР: Шир – это территория между рекой Брендивайн и холмами Тауэра, которую хоббиты сделали своей. Это мирная земля небольших рек, пологих лесов и ухоженных полей.
Подсказки по игре
Лучшие подсказки для игры “Властелин колец” можно получить, прочитав книги. Первая книга трилогии, “Братство кольца”, поставляется вместе с приключением.
Единственные реальные подсказки, которые можно дать, следующие:
Будьте внимательны. Если вы будете проходить игру наперегонки, вы и ограничите удовольствие, которое получите от нее, и не сможете уловить ценные детали, которые могут пригодиться позже в игре.
Будьте умны. Хоббиты не обладают ни мудростью, ни силой, ни магией. Если вы хотите чего-то добиться, вам придется использовать свою смекалку.
Не бойтесь пробовать рискованные действия. Если вы не будете рисковать, вы не найдете вознаграждения. Другими словами, “будьте кровожадными, смелыми и решительными”, и держите под рукой хорошую пару кроссовок.
Сокращенный словарь
Мы приводим здесь список действий, которые будут полезны при игре во “Властелин колец”. Обратите внимание, что сюда не входят “волшебные слова” или специальные глаголы, используемые для действий, которые допустимы только в определенных местах в определенное время: Выяснение того, что это за слова и как их использовать, является частью удовольствия от игры.
Движения:
ВНИЗ, ВОСТОК, СЕВЕР, СЕВЕРО-ВОСТОК, СЕВЕРО-ЗАПАД, ЮГ, ЮГО-ВОСТОК, ЮГО-ЗАПАД, ВВЕРХ, ЗАПАД
Их можно сократить до первых букв, например, D, E, N, NE и так далее.
Глаголы действия:
АТАКОВАТЬ, СЛОМАТЬ, УДАРИТЬ, КУПИТЬ, НЕСТИ, ЗАБРАТЬСЯ, ЗАКРЫТЬ, ПЕРЕСЕЧЬ, ВЫПИТЬ, УРОНИТЬ, СЪЕСТЬ, ОПУСТОШИТЬ, ИЗУЧИТЬ, НАПОЛНИТЬ, СЛЕДОВАТЬ, ПОЛУЧИТЬ, ДАТЬ, ПРОЙТИ, ПРИВЕТ, УБИТЬ, ПОСТУЧАТЬ, ПОДНЯТЬ, ЗАЖЕЧЬ, ЗАПЕРЕТЬ, ОТКРЫТЬ, ЗАПЛАТИТЬ, ВЗЯТЬ, ПОТЯНУТЬ, НАДЕТЬ, ПОЛОЖИТЬ, ВЫЛОЖИТЬ, ПРОЧИТАТЬ, ПРОБЕЖАТЬ, СКАЗАТЬ, РАЗБИТЬ, РАЗРЕЗАТЬ, НАРЕЗАТЬ, РАЗБИТЬ, ДЫМИТЬ, ЗАДУШИТЬ, УДАРИТЬ, ПЛАВАТЬ, ВЗЯТЬ, ПОБЛАГОДАРИТЬ, БРОСИТЬ, ПОВЕРНУТЬ, ОТПЕРЕТЬ, РАЗВЕРНУТЬ, ПОДОЖДАТЬ, НОСИТЬ.
Специальные глаголы:
СТАТЬ, ПОМОГАТЬ, ИНВЕНТАРЬ, ЗАГРУЗИТЬ, ПОСМОТРЕТЬ, ПЕЧАТЬ, НЕ ПЕЧАТЬ, ВЫЙТИ, СОХРАНИТЬ, ОЦЕНИТЬ.
Справочный раздел для вашего компьютера
Spectrum 48K/+
Убедитесь, что кассета полностью перемотана и что гнездо EAR вашего Spectrum или Spectrum + подключено к гнезду магнитофона. Введите команду LOAD” “и нажмите клавишу ENTER. В случае затруднений обратитесь к руководству по эксплуатации вашего Spectrum.
Commodore 64 (кассета)
Убедитесь, что кассета полностью перемотана, а датасет правильно подключен. Введите LOAD и нажмите клавишу RETURN. Эта программа использует систему “Pavloda” для обеспечения быстрой и надежной загрузки кассеты.
Commodore 64 (диск)
Инструкции по загрузке см. на этикетке диска.
Компьютеры Amstrad cpc
Убедитесь, что кассета полностью перемотана. Одновременно нажмите CTRL и маленькую клавишу ENTER. Компьютер предложит вам нажать PLAY, а затем нажать любую клавишу.
Bbc модель b
Убедитесь, что кассета полностью перемотана. Введите CHAIN “”и нажмите клавишу RETURN. (n.b. Пользователи дисководов должны набрать * TAPE и RETURN перед попыткой загрузки кассеты).
Все кассеты Melbourne House производятся в условиях строжайшего контроля качества.
В маловероятном случае подлинной неисправности, пожалуйста, верните только неисправную кассету (сохранив остальную упаковку) в ближайший к вам офис Melbourne House. Мы с радостью заменим ее.
Пожалуйста, не возвращайте его по месту покупки.
(Это уведомление не влияет на ваши законные права).
Эксклюзивное предложение для покупателей “Властелина колец
(компьютерная игра).
Воспользуйтесь этим специальным предложением и воссоздайте фантастический мир Толкиена у себя дома!
Подайте заявку сейчас, чтобы получить одну из ограниченного тиража эксклюзивно созданных голограмм “LORD OF THE RINGS”, которые доступны только покупателям компьютерной игры “LORD OF THE RINGS”.
Эти голограммы, предварительно представленные на выставке P.C.W. Show, где они получили большое признание критиков, были созданы ведущей голографической студией HOLOGRAFIX с использованием новейшего лазерного оборудования. Каждая голограмма выпускается в двух вариантах и представляет собой изображение Назгула или Кольца-Врата, известного как Черный Всадник. Просто посветите прожектором на лицо Назгула, и вы увидите самое ужасающе реалистичное 3D-изображение, которое только можно себе представить!
Голограмма размером 5″ x 4″ нанесена на стеклянную пластину и поставляется в рамке с зажимом по цене £29,95, включая почтовые расходы и упаковку.
Более крупная, де-люксовая голограмма размером 10″ x 8″ на стеклянной пластине, оформленная в профессиональную рамку, с индивидуальной подписью и нумерацией, стоит £149,95. Это издание строго ограничено 100 экземплярами.
Во избежание разочарования рекомендуется сделать ранний заказ. Пожалуйста, не откладывайте отправку вашего заказа в Melbourne House (Publishers) Ltd, используя форму заказа, приведенную на обороте.
Властелин колец
Предложение по голограммам
Форма заявления
N. B.
1. Предложение действует только на территории Великобритании, Нормандских островов и острова Мэн.
2. Цены включают почтовые расходы и упаковку.
3. Оставьте 28 дней на доставку.
Чеки и платежные поручения должны быть перечеркнуты и оплачены MELBOURNE HOUSE (PUBLISHERS) LTD. Пожалуйста, не отправляйте наличные деньги вместе с заказом.
Если вы не хотите вырезать эту страницу из руководства пользователя, сделайте ксерокопию страницы или напишите свой заказ на обычной бумаге.
To: Melbourne House (Publishers) Ltd
Касл Ярд Хаус, Касл Ярд, Ричмонд, Суррей TW1O 6TF.
От:
Имя
Почтовый индекс адреса
Пожалуйста, пришлите мне следующее
A. Голограмма(ы) Назгюль размером 5″ x 4″ по цене £29.95 за каждую (включительно)
B. Голограмма 10″ x 8″ Nazgiil по цене £149.95 (включительно)*.
*Предложение ограничено одним человеком
Прилагаю перечеркнутый чек/P.O., выписанный на имя Melbourne House (Publishers)
Подписано (если нет 18 лет, то подпись должен поставить родитель или опекун)
Снято здесь
Кредиты
Властелин колец” был большой работой команды программистов Beam Software. Над проектом работало множество людей, и на его завершение ушло более 15 месяцев.
Программа Авторское право (c)l985 by Beam Software
Эта программа публикуется при сотрудничестве с Tolkien Estate и их издателями, George Allen & Unwin (Publishers) Ltd. Сюжет “Властелина колец”, персонажи хоббитов и другие персонажи “Властелина колец” являются объектами авторского права (c)George Allen & Unwin (Publishers) Ltd.
1966, 1974, 1979, 1981.
Руководитель группы и главный программист: Филип Митчелл
Разработка сюжетной линии: Майкл 0′ Рурк, Пол Кидд, LynC
Программирование: Дэнни Дэвис, LynC, Стивен Тейлор, Даг Палмер, Луис Мадон
Графика: Грег Холланд, Рассел Комте
Разработка сценария: Джефф Хэлприн, Дэнни Дэвис, Пол Кидд, Ричард Вулкок, Грэм Стреттон, Пол Митчелл
Иллюстрация на обложке: Иэн МакКаузленд
От команды, подарившей вам невероятную программу HOBBIT, теперь выходит LORD OF THE RINGS GAME ONE – основанная на первой части блестящей фэнтезийной трилогии Дж.Р.Р. Толкиена “ВЛАДЕНИЕ КОЛЬЦОМ”.
Воплотите свои самые смелые фантазии в таинственном и зачарованном мире Среднеземья – мире безграничного воображения, где ничто не определено и все возможно.
Возможно, вы и ваша бесстрашная группа хоббитов не наделены сверхспособностями или магией, но есть множество других людей, которые обладают ими. Держитесь поближе к ним, потому что ваши поиски нелегки, а противники зловещи и коварны. Но смелости, упорства и воображения (с небольшой помощью друзей) достаточно, чтобы разрушить даже коварный контроль злого Саурона над вашим миром.
Опубликовано Melbourne House (Publishers) Ltd.
Castle Yard House, Castle Yard, Richmond TW1O 6TF, Великобритания.
70 Парк Стрит, Южный Мельбурн, 3205, Австралия.
Властелин колец – Решение – напечатано Vaxalon – 1994
Часть 1
(играет роль Фродо)
Откройте ящик, сундук, шкаф и дверь, возьмите один из холщовых рюкзаков и положите в него спичечный коробок, бутылку и еду. Идите на восток, затем на юг к главному шоссе, на запад, пока не дойдете до поворота к ратуше. Идите на север, затем на восток, чтобы встретиться с мэром. Теперь идите на запад, юг, запад и запад, чтобы войти в дом Матома (если охранник откажет вам во входе, просто наденьте кольцо и идите на запад). Здесь возьмите книгу и свечу. Затем идите на запад, пока не окажетесь на шоссе возле вашего коттеджа, затем идите на восток, северо-восток, северо-восток, юго-восток, юг и восток (через желтую дверь), чтобы найти Мерри. Съешьте обед, пока он не закончится, и идите на запад и север. Если всадников нет, идите на восток, а затем на юго-восток в лес с движущимися деревьями. Если всадники есть, идите на север, юг, восток и юго-восток в лес (движения на восток и запад смертельны, когда всадники рядом, но остальные обычно безопасны, пока они не уйдут).
В лесу вам нужно запомнить два места: широкую поляну и травянистую поляну. Чтобы перейти с широкой поляны на травянистую, нужно идти на восток, поэтому просто наберите WAIT, а затем EAST, пока деревья не пропустят вас. На травянистой поляне все то же самое, только вам нужно идти на юго-восток, чтобы найти вершину холма. На вершине холма идите на юг к берегу реки, а затем на северо-восток к иве. В этот момент ваши спутники должны уснуть, поэтому идите на северо-восток к Тому Бомбадилу и скажите Тому “HELP”. Теперь вернитесь к иве и ждите. Как только они освободятся, идите на северо-восток к Тому и ешьте еду, пока она не закончится. Поблагодарите Тома, затем идите на восток, пока не встретите Barrow Wight. Теперь скажите своим спутникам, чтобы они взяли по мечу, затем наденьте кольцо и идите на восток. У ворот снимите кольцо и постучите. Когда вас спросят, скажите смотрителю ворот “FRODO”, а затем скажите Сэму “GO SOUTH-WEST AND OPEN RED DOOR”. Когда Сэм уйдет, идите на юго-запад, а затем на юг в магазин. Здесь возьмите все съестные припасы, а затем скажите Сэму: “ИДИ НА СЕВЕР И УБЕЙ ЧЕРНОГО ВОДИТЕЛЯ”. Сделайте то же самое с Пиппином, а когда Сэм вернется, скажите ему сделать это снова. Подождите, пока они оба вернутся, а затем идите на север и запад и скажите незнакомцу “Привет”. Теперь дождитесь, пока Страйдер уйдет, затем следуйте за Страйдером и продолжайте делать это, пока не найдете плоский камень. ПРОЧТИТЕ КАМЕНЬ и подождите, затем Страйдер снова уйдет, поэтому снова следуйте за Страйдером, пока не дойдете до крепости Форност. Здесь подождите, пока скворец не поговорит со Страйдером, а затем следуйте за ним до ворот. Теперь подождите дважды и идите на восток, подождите еще дважды и снова идите на восток. Примерно в этот момент должны появиться Черные Всадники, поэтому идите на север, а затем на восток к голой вершине холма и подождите пять раз. Теперь идите на юг и следуйте за Страйдером. У моста Страйдер остановится, поэтому скажите Страйдеру “ИДИ НА ВОСТОК” (вам придется сделать это как минимум дважды). Когда он согласится следовать за вами, идите на восток, пока не сможете идти дальше, и первая часть будет завершена.
Примечание относительно черных всадников
Это решение зависит от времени, чтобы избежать Черных Всадников, но “правильный” способ скоротать время – использовать бледно-зеленые драгоценности. Следующая процедура позволит вам выучить слова, необходимые для высвобождения их силы:
Идите к озеру, затем на w, w, s, sw, s, e, ne, sw, w, s, чтобы найти монаха, который скажет вам, что делать дальше. Затем идите на n, w, n, w, s, чтобы найти Зеленого рыцаря. Атакуйте и победите его, а также обязательно заберите Сломанный медальон, который он оставит. Затем вернитесь к монаху, затем, n, e, se, чтобы найти Красную Даму, убейте ее и возьмите медальон. Вернитесь к монаху, и вам разрешат пройти через каменную дверь к югу от него, где вы найдете еще одну дверь. Постучите и дождитесь ответа Радагаста, он должен отдать вам свиток с магическими словами. Теперь каждый раз, когда вам будут встречаться Черные Всадники, убедитесь, что Фродо, Пиппин и Сэм несут по одной драгоценности и набирают волшебные слова, чтобы избавиться от Всадников. Все запасные драгоценности отдайте Мерри.
Общие советы
1. Поддерживайте силы, питаясь через регулярные промежутки времени.
2. Если всадники въезжают в то же место, что и вы, двигайтесь в любом направлении, кроме восточного и западного.
3. Эльфийские камни можно найти в иве (Пиппин будет нести их, когда его спасут), на вершине дерева, на которое могут забраться хоббиты, и в горшке с растением (возьмите растение и исследуйте горшок).
4. Если вы когда-нибудь посетите ферму фермера Магготта, просто подождите три раза, когда придут собаки, и все будет хорошо.
5. Если вы должны пройти через туннель, то зажгите свечу перед входом в него (ОТКРОЙТЕ СПИЧКУ, ЗАЖГИТЕ СПИЧКУ, ЗАЖГИТЕ СВЕЧУ СПИЧКОЙ).
6. Если вы хотите использовать паром, наматывайте ручку по очереди.
7. Если вы действительно хотите жить как хоббит, то вам нужно достать мешочек и трубку. Теперь откройте мешочек, наполните трубку и зажгите спичку (как и раньше).
Затем зажгите трубку спичкой и наслаждайтесь хорошим дымом трубочной травы.
Часть 2
Идите на северо-восток и север, и вы встретите маленького коричневого пони, затем идите на юго-запад, чтобы встретить Глорфинделя. Поговорите с ним, и он скажет вам, что его послали вести вас. Идите на юг, затем на восток, затем садитесь верхом на СТАЛЛИОНА и скажите СТАЛЛИОНУ “ИДИ НА ВОСТОК”, как только увидите приближающихся черных всадников. Продолжайте двигаться на восток, пока не пересечете брод, затем сойдите со СТАЛЛИОНА и ждите, пока не появятся ваши спутники. Идите на восток во двор Элронда, затем на север и восток, пока не встретите Бильбо. Ешьте еду, пока она не закончится, а затем идите за Бильбо в его спальню. Подождите, пока он заговорит, затем скажите Бильбо “НЕТ” и повторяйте, пока он не отдаст вам меч. Затем подождите, и он также даст вам митриловую рубашку. Наденьте рубашку и идите на запад, восток, юг, запад, чтобы встретиться с советом Элронда. Когда собрание закончится и вы соберетесь снаружи, подождите, и пони будет нагружен припасами. Идите на юг, юг, юго-запад, юго-восток, а затем снова ПОДОЖДИТЕ. Идите на юго-восток и ждите.
Идите на юго-запад и снова ждите. Теперь воспользуйтесь советом Страйдера и поешьте. Затем идите на юго-восток и в этот момент распределите связки пирожных среди компании (например, СКАЖИТЕ БОРОМИРУ “TAKE CAKES”). Идите на восток, пока на скале не появятся очертания двери, осмотрите дверь, а затем скажите двери “Друг”. В этот момент вас схватят щупальца (ой!), поэтому атакуйте щупальца, а когда они отпустят вас, идите на восток.
В шахтах идите на u, e, e, e, e, d, d, w, w, w, d, и вы окажетесь в коридоре (но см. примечание 2). Нажмите на лошадь, и плита откроется, теперь идите на восток, е, е, е, у, и на восток, и вы окажетесь в комнате с книгой и каменным блоком, а также грудой доспехов. ПРОЧТИТЕ КНИГУ и ИЗУЧИТЕ КАМЕННУЮ ГЛЫБУ, чтобы услышать шум в коридоре. ЖДИТЕ, а когда они войдут, атакуйте ORCS. Теперь идите на восток и ждите. Когда Гэндальф заговорит с вами, идите на восток и зажгите свечу спичкой. Идите вниз, на d, s, d, на юг, пока не войдете в квадратную комнату. Если с вами не все члены партии, вы можете отступить в этот момент, чтобы собрать их. Когда все будут в сборе, s, d, а затем идите на восток, пока не дойдете до моста. Подождите на мосту, и Гэндальф скажет вам бежать, так что идите на восток, пока не выйдете в Димрил Дейл, затем подождите и следуйте за Гимли. Теперь идите на юго-восток, пока не окажетесь на восточном берегу Нимроделя. Когда эльф войдет, подождите, а затем идите на восток к реке. Здесь лучше всего сказать эльфу “HELP”, а затем сказать ГИМЛИ “GO NORTH-WEST”. Когда он уйдет, вы должны пройти на северо-восток по веревке, а затем подождать. Теперь идите на запад и снова ждите. Когда двери откроются, идите на восток к дереву и поднимитесь наверх, затем скажите ГАЛАДРИЭЛЮ “HELP”. Когда она ответит, спуститесь вниз и идите на запад к мосту, но не переходите его. Теперь идите на юг, пока не достигнете берега реки Андуин, и ваш квест будет завершен.
Примечание
1. На этом пути есть много других происшествий и случайностей, это лишь одно из решений, но в игре с таким количеством переменных невозможно включить исчерпывающее руководство по всему. Однако если вам удалось пройти игру один раз, вы должны иметь возможность вернуться и изучить ее сложность еще раз.
2. Если маршрут, указанный выше при входе в шахты, не работает, попробуйте вместо этого пройти вверх, e, e, e, d, d, w, d, s, d.
3. Если Гимли настаивает на убийстве эльфа Тактитурна, то вы можете либо отослать его, либо попытаться отнять у него топор.
4. Приведенное выше решение опирается на тайминг, чтобы избежать черных всадников, следующим образом:
После того как Старлинг поговорит со Страйдером, вернитесь к воротам Бри и подождите два раза, затем идите на восток и подождите еще два раза. Теперь идите на е, n, е, е и подождите пять раз, прежде чем отправиться на юг, а затем на восток через мост. В случае возникновения проблем просто попробуйте варьировать количество раз, когда вы ЖДЕТЕ в каждом месте, пока не найдете правильную последовательность, которая позволит вам безопасно пройти через мост.
Играйте в Lord of the Rings онлайн. Текстовая адвентюра, выпущенная в Великобритании в 1986 году командой Melbourne House, которую разработали Beam Software и Philip Mitchell.
An adventure text game created by Melbourne House in collaboration with the Tolkien Estate. The player can choose one of four hobbits and embark on a journey through Middle-earth to complete quests and survive. The player must describe their actions, reactions, and movements, and the computer will execute them accordingly. The game is the first part of a trilogy based on materials from Tolkien’s “The Lord of the Rings.” It offers the opportunity to make decisions and take paths that the heroes of Tolkien’s novels never did. The game is accessible to both fans of the books and those who are new to Tolkien’s materials or computer adventures.
Lord Of The Rings
Introduction
Welcome! You are about to enter one of the most famous and well loved fantasy worlds in the annals of fantasy fiction: J.R.R. Tolkien’s Middle Earth.
Melbourne House, in association with the Tolkien estate, are proud to present the Lord of the Rings adventure game. The background to the Lord of the Rings includes some events with which a player of the game The Hobbit will be familiar.
This is the first game in a series of three, which deals with the material found in Tolkien’s The Fellowship of the Ring, the first book in the Lord of the Rings trilogy. Subsequent games will deal with the stories covered in the next two volumes in the series, The Two Towers and The Return of the King.
In the Lord of the Rings adventure game, you will be able to play the role of one of the four Hobbits: FRODO, SAM, MERRY and PIPPIN. FRODO bears a magic ring of power, a ring which, in the hands of the DARK LORD, could cause the destruction of all that you hold dear. You will need all of the cunning and luck at your disposal to complete your quest and survive.
In playing this adventure game, you in effect assume the role of the characters from J.R.R. Tolkien’s fantasy world. You must detail out the actions that you will perform, your reactions and movements, and the computer will perform them accordingly.
Best of luck my furry-footed friend. The fate of the entire world of Middle Earth rests upon you alone, but don’t let that pressure you…
Bringing Tolkien to the Computer
In producing the computer game Lord of the Rings, it has been necessary to expand beyond the scope of the original book of The Fellowship of the Ring. If it was not possible for the player to make alternate decisions to those that were made in the books, or indeed even to tread paths that the characters in Professor Tolkien’s novels never walked, then there would be little point in playing the game:
You could simply read the books and save yourself a great deal of trouble.
As it is, the player in Lord of the Rings will be faced with situations with which he will be entirely unfamiliar, even if he is deeply versed in Tolkien’s world, but which are totally in keeping with the fantasy world created by Tolkien. Even familiar situations can prove to be dangerous and challenging. Fans of the books might be in for a nasty surprise if they confidently plough into the depths of dire (but expected) encounters, secure in the knowledge that simply knowing the books is enough to ensure easy victory.
To those unfamiliar with Professor Tolkien’s works, the game is readily playable. At no point of the game is a knowledge of the books assumed, although it is recommended that the book should be read, if for no other purpose than to become more familiar with the world of Middle Earth and its inhabitants.
For those new to Tolkien’s material, computer adventures, or who just simply want to experience the game mechanics under gentler conditions, there is a beginner’s game included, which should prove useful in learning the game.
So, play well, have fun, and if the wargs get you, just remember: you knew the job was dangerous when you took it!
A Background to the Ring Wars
Three Rings for the Elven-Kings under the sky,
Seven for the Dwarf lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
One for the Dark lord on his dark throne
In the land of Mordor where the Shadows lie.
One Ring to rule them all, One Ring to find them,
One Ring to bring them all, and in the darkness bind them
In the land of Mordor, where the Shadows lie.
In the middle years of the second age of Middle Earth, Sauron the Great, master of the evil realm of Mordor, beguiled the great Elven smith Celebrimor of Eregion to teach him the craft of making rings of power. Three rings were made to grant the Elf lords their powers of wisdom and magic. Then Sauron and Celebrimor laboured together to create the seven and the nine, which were gifted to the great lords of Middle Earth. Unknown to Celebrimor, Sauron had betrayed him. Deep within the bowels of Mount Doom, he constructed the ruling ring, a ring which could enslave the wearers of the other rings to him forever. So powerful was the spell that Sauron bound much of his power into it, forever linking his fate with that of the ring.
When Celebrimor realised that Sauron had betrayed him, he hid the three elven rings from him. The Dwarven rings were mostly destroyed by dragons over the ages, but their wearers were even so brought into an all consuming greed and folly before they fell. The nine mortal lords faded and became the nine ring-wraiths, forever enslaved to Sauron’s will. A bitter war took place, with the prize being the fate of Middle Earth. At last Sauron was overthrown, and the ring was cut from his finger by the Human King Isuldur.
Isuldur was in turn slain by orcs in an ambush many years later, the ring slipping from his finger as he tried to swim across a river to safety.
Several millennia later, the ring was plucked from the river by Degol, who was immediately attacked by Gollum, a skulking character, who saw the ring and coveted it. Gollum then fled with his prize to the heart of the Misty Mountains, where he hid himself in the darkness. The ring sustained his life force for many dark centuries before it sensed its master stirring once again.
Many years ago, Bilbo Baggins, a Hobbit, found the ring in a Goblin’s den, where it lay after falling from Gollum’s finger. After many adventures, Bilbo returned at last to his home in the Shire.
Much of this background material is covered in the book The Hobbit, and you can enjoy playing this as an adventure game from Melbourne House.
The ring has now passed on to Frodo Baggins, Bilbo Baggins’ heir, Bilbo has long since retired and moved to Rivendell. In recent times, Gandalf the wizard (an old and trusted friend) has told you of the ring’s dark history. The servants of the enemy even now are seeking the ring, and the hobbit “Baggins” that possesses it.
Gandalf tells you to take the ring to Rivendell, far to the east, and there to seek Elrond, who will advise you on what to do with the now dangerous treasure. As the enemy are watching the likely roads for you, he advises you to travel by circuitous routes, and to adopt a pseudonym for the time being.
To aid you in your quest, you have three companions: MERRY, SAM and PIPPIN, all of whom are hobbits. Sam and Pippin start the game with Frodo at Bag End, Frodo’s comfortable home in Hobbiton. Merry awaits the party at the house in Crickhollow to the east of Hobbiton by the western bank of the Brandywine river.
A quality inherent in the ring is that it makes the wearer invisible to all but the most powerful of creatures. Gandalf has warned you not to make use of the ring yourself, lest you also fade and become a ring-wraith. Gandalf will aid you as much as he can, but he has many tasks to perform to make the passage to Rivendell as safe as possible for you. For all intents and purposes, you are on your own.
Getting Started
The Lord of the Rings adventure comes on two cassettes – each containing a full sized adventure – as well as containing a beginner’s level version of the first adventure.
If you are not familiar with adventure games, or have difficulty with the adventure, it is recommended that you start with the beginner’s level adventure.
There is more information in the section on the beginner’s adventure on what additional facilities are available in this game, including extensive HELP messages.
For more information on how to load the cassette into your computer, refer to the reference section for your computer.
Once the game has been loaded, you will find you are being asked the question Which hobbit characters do you wish to play:
Frodo, Merry, Pippin or Sam?
If you are playing this adventure for the first time, it is recommended that you choose to play only the role of Frodo. It is possible, as is explained later in this booklet, to choose for you and your friends to play even all four characters.
If you select none, the computer will assume you wish to play the role of Frodo. Note that if you choose more than one character, the first name given is the character you start off with.
Once you have selected your character, you must then instruct him on what you would like to do.
Communicating with the Computer
The Lord of the Rings program includes a very sophisticated program, INGLISH, which can understand your instructions in everyday language.
More details are given later in this booklet about the power of INGLISH, but the important thing is that you can enter your commands freely and the computer will then react according to your requests.
The computer program Lord of the Rings has a very large vocabulary, so you should not have any difficulty in expressing your ideas and commands. Your commands will usually take the form of actions, and at the back of this booklet you will find an abbreviated list of the actions you can carry out. The power of INGLISH together with the very large vocabulary of over 800 words makes this one of the easiest and friendliest adventure games ever published on micro-computers.
Moreover, if the computer is not sure of something that you mean, or if you are ambiguous in any way, it will ask you for clarification.
The computer is also your source of information on what is happening to you, where you are and the characters around you. Some things may not be readily apparent to you, and thus can prove dangerous to the unwary player.
Performing Actions
INGLISH is one of the most sophisticated language-recognition programs ever developed for micro-computers. It allows you to communicate with the program in a language and structure that is familiar to you.
The rules of INGLISH are simple. The main thing to keep in mind is that each instruction must be in the form of “verb-then-noun”, where the noun (or pronoun) can also be implied.
Each sentence must have a verb.
The following examples in this instruction booklet are a guide to the way INGLISH sentences can be constructed. Note however that the specific examples shown may not be valid in this adventure.
When an action does not directly concern any object, only a verb is necessary,
i.e.
Wait
Run
This is also the case if you simply wish to travel in some direction,
South
East
If the action concerns an object or a person, this must be identified by a noun, English grammar applies, and the order of the different parts of the sentences is usually not critical, i.e.
Wear the ring
Go through the door
Drop the rope onto the table
Adjectives that describe nouns must come before the noun. If it sounds right in English, it is probably valid in INGLISH, i.e.
Throw the heavy axe at the horrible orc light the wooden pipe with the match
Terms used when making an instruction to the computer must be free from ambiguity. If there were two doors in a room, one red and one green, and you were to say:
Go through the door
Then the computer is placed in a quandary as to which door to put you through. In such situations, the program will put you through the first door it finds, which may not be the direction you intended.
In this case, it would be better to specify exactly what you mean:
Go through the green door
Prepositions
The meaning of many verbs can be altered by the use of prepositions, such as ON, OFF, ONTO, and so on. Examples of INGLISH sentences using prepositions are:
Attack with the sword
Pick up the ring
Prepositions in INGLISH usually go before the noun, but in some cases it sounds more natural to have them after the noun, such as:
Turn the light on pick the gold up
Prepositions can also be used to specify the position of an object, or where you wish an action to be performed, such as:
Put the gold into the bag
Take the pipe from the box
Use of “AND”
You can use the word AND in all its normal meaning in INGLISH. This means, among other things, that you can enter more than one sentence or perform more than one action at a time.
Take the lamp and the match from the cupboard
Drop the short and the long swords take the gold and run
Punctuation
Sentences can be separated by the use of punctuation. You can use commas and full stops as you normally would.
The only limitation the program places on your commands is that your command should not be more than 128 characters long.
Conversing With Other Characters
The Lord of the Rings adventure also allows you to talk and converse with the characters you meet on your journey.
On encountering a person on your journey, you may wish to speak to them. The general form is:
Say to (name) “(sentence)”
i.e.
Say to Gandalf “hello”
This is usually sufficient to draw most characters into conversation.
You can ask the characters within earshot to do specific commands that are of use to you, such as:
Say to tom “kill the orc with the sword”
Say to pippin “take the gold from the orc”
It is not necessary to use the full form of SAY TO (name). An abbreviation is allowed whereby you can specify whom you wish to speak to, followed by the message, such as:
Pippin “give the gold to me”
Of course, because all the other characters have an independence of their own, there is no guarantee that they will do what you ask of them. Their decision will be based on a number of factors, including their allegiance to you, what they are currently doing, and so on.
Some characters that you encounter will have messages for you that they will deliver only when you identify yourself, or ask them certain questions.
In order to solve the Lord of the Rings adventure, it will be necessary for you to become familiar with the SAY TO command. This is because some of the problems you face can only be solved by cooperating with the other members of the party. Each character also has his own limitations, such as strength and so on.
Be warned that sometimes a certain character will be required in order to succeed with a certain action. Thus it will be necessary to become familiar with the varied talents of your party members.
Abbreviation of Commands
The abbreviation of your commands is quite permissible. For instance, if you wish to attack a green knight, you might say;
Kill green with sword
The computer will see that “Green” corresponds with the green knight. Note also that the definite article “THE” can be omitted at will. In most circumstances, the computer will understand exactly what you mean.
Unfortunately, if the Knight stood before a green door, then “green” no longer serves to identify the Knight only, in which case you could write:
Kill knight with sword
Multiple entries are easily effected simply by placing a comma between your instructions:
Open box, take axe, give axe to Sam.
Each of the commands in the sentence will be dealt with by the computer in order.
The Screen Display
On your screen will appear (in normal script), the adventure description – the text which describes your surroundings, and the happenings around you. Upon entering a new location, the computer will give you a full description of the area, and the objects that are in plain sight. You will be given a list of the exits that you can currently see.
The second time that you enter a location, the computer will only give you a brief description of where you are. If you wish to obtain a more complete description, you can simply enter the command LOOK, and the computer will repeat the lengthy text.
Below the adventure script, an arrow indicates your “instruction window”; the space in which you will type in the actions that you wish your characters to perform. This will appear on the screen in capital letters.
Once you have typed in your commands and hit the “RETURN/ENTER” key, the computer will either acknowledge your action, or inform you that it does not understand you for some reason. Once the computer has acknowledged an entry, it will print any new text which results from your actions, and then indicate that it is ready to receive a new instruction.
Interacting With The Other Characters
The Lord of the Rings adventure requires that you lead a group of hobbits through various situations. As a result, it is sometimes necessary to tell other characters, including members of your own group, what you would like them to do.
Since you will often be in a group of people, it is comforting to know that it is not necessary to instruct each and every character on what it should be doing at every moment. Most will follow your lead without any prompting on your behalf. It is also possible to instruct characters to perform actions that will exclude the rest of the party, i.e.
Say to Sam “climb tree”
This instruction will not result in a massed exodus by all members of your party within earshot to the tree tops. Sam will climb the tree by himself. If you leave and Sam can still see you, he will follow you, and perhaps eventually catch up with you.
Any character can simply be spoken to, and asked to perform an action, i.e.
Say to Pippin “give rope to Frodo”
Members of your party and friends are more likely to respond favourably than the strangers and followers of Sauron. But even friends may say no from time to time.
As well as following your lead, most members of your party will come to your defence if you are attacked by any enemies.
There is no cosmic law which stops you from ruthlessly attacking a member of your own party. Do not be too surprised however if the other members of the party should be a little cooler towards you afterwards.
You can talk to yourself, but the result is not going to be very impressive. Suicide is quite possible, as long as you name the character as in any other attack, i.e.
Kill Frodo with axe
In all probability, the result will be something like: “you attack you with the axe. With one well placed blow you split your skull.” If you find this attractive, then by all means, be my guest…
The Lord of the Rings allows you another method of instruction the hobbits in your party on what to do. This is done by taking over their character for the time being, using the BECOME command. (It is recommended that you should be familiar with the adventure from a single player point of view before tackling the multi-character game.) i.e.
Become Pippin
(Note that you can only become one of the four hobbit characters you have selected at the beginning of the game. For example, if you enter FRODO, you can only become FRODO. If you enter FRODO, SAM, MERRY, then you cannot become PIPPIN. More information about changing characters is given later in this instruction booklet.)
This technique can be used whenever the player wishes to detail out complex actions to a character, or wishes to react to ongoing situations that will confront the character. This is a useful means of conducting operations without endangering the ring, or for controlling the party if you wish the Hobbits to split up and go separate ways.
General Rules in Middle Earth
General
* A map of the immediate area of “The Shire” can be found at the start of chapter one of The Fellowship of the Ring, and may prove to be of some help.
* A map of the western section of Middle Earth is printed in each book of the Lord of the Rings, in the inside rear cover (map one).
* During the adventure, you will encounter many objects. Some are usable as weapons, others are intended as food or drink, still others are used as containers in which to carry other things. Liquids behave as such: They cannot be carried about without a container. You cannot lift too heavy an object, or carry too great a load.
* Most containers must be opened in order to reach their contents. Once a container is open you may look into them or take the objects that are held within. Once the objects inside a container have been exposed, they may be used. Some containers may be transparent, allowing you to see their contents without opening the container itself.
* Some doors are locked, this means that either the proper key is required to unlock them, or that someone on the other side of the door must open the door for you.
Finding Your Way
Specifying direction
There are assumed to be ten possible directions of travel:
NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTH EAST, SOUTH EAST, NORTH WEST, SOUTH WEST, UP
and DOWN.
It is possible to abbreviate the words used to describe directions down to a single letter for each word, i.e.
North east
NE
Are both valid entries for movement instruction.
Passing through portals:
If you want to go through an entrance, such as a door or window, it is quite possible to say so, i.e.
Go through green door
Following other people
If a person that you have an interest in leaves an area, you may wish to follow them. For instance, if Strider suddenly said that he was now going to leave the current area, you might decide to follow strider
Light and dark
In some areas, there will be no natural light. Unless you have the means to create light such as matches and a candle you will receive no description of the area that is in darkness. Once a light has been struck, you will be able to see the area in question.
If you choose to travel in darkness, you may avoid meeting some unwanted characters. Remember, however, that orcs can see perfectly well in the dark .
Mapping
It is suggested that you keep a map of your travels to assist you in finding your way. Be warned! Maps cannot be entirely relied upon.
Combat
Hobbits are poor fighters, but brave. It is not possible to attack any inanimate objects. These must instead be BROKEN. A weapon is required in order to attack any enemy.
To attack your opponent, you must tell the computer that you wish to kill the creature with a specific weapon, i.e.
Kill wolf with sword
No matter how well you arm them, be wary of throwing Hobbits into the midst of gory battle. Being furry footed little runts, they have a tendency to die with spectacular suddenness.
Persistance in combat is rewarded, but be careful. Most opponents hit back, and an already wounded character is much more susceptible to being killed than a healthy one.
Some weapons (like axes) can be thrown at an opponent. This removes the weapon from your character, and drops it into the area in which you stand. If the weapon that you threw was your only armament, then tough luck.
Carrying items
During the course of play, it will become necessary to pick up and carry inanimate objects. Once you have found an item, you need simply take the item in order to pick it up and carry it, i.e.
Take rope
To check on the equipment that you are already carrying, simply make an inventory of your character, i.e.
Inventory
To rid yourself of an item, you need merely drop it, i.e.
Drop rope
As an alternative, you may give the item to another member of the party, i.e.
Give rope to Sam
In addition to adding weight to your burden, some objects increase your effective size. This can be troublesome if you intend to go through a small door or tunnel, so beware of adopting the pack-rat syndrome.
Fatigue, Wounds and Eating
All characters are rated for their strength and stamina. During the game these characteristics may suffer from combat, or simple weariness.
As a character takes wounds, its strength becomes lower, and its hold on life more tenuous. As time passes, characters become more and more tired as their energy is used up. Highly strenuous activities, such as combat, may exhaust you even more.
The best remedy for a lowered strength or stamina is a good meal and some rest. In your travels, you may encounter skilled healers and magical herbs which cure fatigue and damage. Needless to say, these items are rare.
Interacting With other Characters
There are a variety of characters in Middle Earth that a wandering party might encounter. Some are friends, and some are foes, but many simply ARE. Such characters live lives of their own, travelling about the lands or attending to their own affairs. If a person that you meet does not fall over himself to help you, try being patient. Just say HELLO, or try waiting until he notices you.
Special Adventure Commands
As well as the extensive INGLISH vocabulary, there are a few commands which are specific to the Lord of the Rings adventure, and which are used to help you control the game.
The following is a list of these special commands:
LOOK (can be abbreviated to L): Describes where you are, what you can see, and all possible exits. This command should also be used after you take over the role of another character (using the “become” command) who is at another location.
INVENTORY (can be abbreviated to I): Describes all your inventory that you are currently holding or carrying.
EXAMINE: Although this is a standard INGLISH word, special mention of it is made here because this command is very useful in trying to obtain more information about your surroundings in Middle Earth. Examining objects often reveals information about those objects that is not readily apparent from a cursory look.
SAVE: This command allows you to save the game for play at a later time. After entering the command, the program will prompt you for your tape or disk for saving the game. The saved game has all details of what is happening throughout Middle Earth, including all the other characters and locations. After you have saved the game, play will continue normally. This command is especially useful before embarking on a dangerous course of action.
LOAD: Loads a previously saved game. Once again the program will prompt you for your tape or disk. After loading, play continues from the point where the game was saved.
SCORE: Tells you what your percentage is so far.
HELP: Gives you hints and suggestions on what to do. This command only applies to the Beginners’ game.
PAUSE: Suspends the game until another key is pressed.
PRINT: Allows the text of the adventure to be sent to your printer (if connected), as well as to the screen. (PRINT and NOPRINT may not be available in all versions. Check the reference section for your computer at the back of this instruction booklet.
QUIT: Stops the game and returns to the beginning. Because of memory limitations the information about Middle Earth at the beginning of the game is not stored in memory, but needs to be loaded in. Following this command, the computer will prompt you for the tape or disk; if the tape is requested, rewind the game tape and place in the cassette recorder in the normal way.
Playing with Friends
As mentioned briefly previously in this booklet, the Lord of the Rings adventure allows you to control not just one character but up to four of the Hobbit characters.
This will enable you to play the game on many different levels, and to play either on your own or with a group of friends.
When you choose to play just one character, the computer will take control of the other three characters and ensure that their actions are in keeping with their personalities. It also means that whenever you wish these characters to perform specific actions for you, you will need to instruct them by talking to them, using the SAY TO command.
When you play more than one character, the computer will still look after the characters you are not controlling at the moment, but only in situations where you have not instructed them to do anything for a while, or when the entire party move somewhere else, for example. This means that you will need to instruct each character much more carefully than when playing the one player game.
The easiest way to play with more than one character is with another friend, each of you controlling one of the Hobbits. In this way you can discuss things and help each other most easily.
The command to change from one Hobbit character to another is BECOME (name) such as BECOME PIPPIN. Note that you can only BECOME one of the Hobbit characters you have specified at the beginning of the game.
An alternative to the BECOME command is the I AM command, which works in the same way and has the same effect:
I am Pippin
Alternately, both commands can be omitted, and just the name of the character you wish to become entered:
Pippin.
Note that you should use the LOOK command where the character you become is in a different location from the one you were previously.
The Second Adventure
As mentioned earlier in this booklet, the Lord of the Rings: Game One adventure comes in two parts. The story and action in J.R.R. Tolkien’s novel The Fellowship of the Ring was just too much to be able to fit into a single adventure game.
Each adventure is totally independent, and there is no need to have completed the first adventure before attempting the second, although there would be definite advantages in doing so.
Once you have completed the first adventure, the computer will prompt you to save the game at that stage for loading into the second adventure game. By doing so, you will ensure that each member of the party who is with you at the end of the first part will venture with you into the second adventure. As well, many of the objects you carry will be transported to the second adventure as well.
You may of course attempt the second adventure without completing the first adventure. This will make your task considerably harder, as you will not have your friends with you to help you and some of the important objects from the first adventure will also be missing. It is however not impossible to solve the second adventure in this way, and advanced adventurers may wish to solve the game in this way.
Beginner’s Introduction
For any player unfamiliar with adventure games, or simply if you find difficulties in playing the main adenture game, you will find included in the Lord of the Rings a special beginner’s adventure game.
This game is closely modelled on part of the main adventure, so you will quickly become familiar with the setting and characters of the main game.
All of the commands available in the main game are available in this beginner’s adventure, except for the BECOME command. As it is recommended that you become familiar with the one player game before attempting the multi-character mode, it was not felt suitable to include this in the beginner’s adventure game.
Many of the problems have been simplified in this adventure, while others have been removed altogether. This means that solving this beginner’s adventure will in no way detract from your enjoyment of the main adventure.
If you find yourself in difficulties at any point an additional command not available in the main adventure can be used. This is the HELP command, and is used without any object:
Help
The computer will then make suggestions as to ways to overcome the difficulties you face, starting with hints and suggestions. If these are not sufficient to help you solve the problems, further recourse to the HELP command will usually give you a more detailed hint.
Creatures of Western Middle Earth: An Observer’s Guide
ELVES: An ancient and noble race of immortal folk. Elves are fair to the eye, and wise beyond human understanding. They are peerless interior decorators.
DWARVES: A long lived race of doughty (if short) warrior/craftsmen. Dwarves and Elves harbour a deep and abiding dislike of one another, due to an unfortunate history of mutual competition and mistrust.
HOBBITS: A race of cheerful, strong willed folk who chiefly inhabit THE SHIRE. Shorter than Dwarves, and lacking the latter’s over developed musculature, Hobbits are quite nimble and dextrous. Most Hobbits cannot swim (Merry is an exception). Of all the party, PIPPIN is the most agile, SAM the most sturdy, and FRODO the smartest. Sam, being Frodo’s devoted friend and retainer, will always attempt to stay near him.
MEN: Many different nations of Men inhabit Middle Earth. Some, such as Rohan and Gondor, are the implacable foes of the Dark Lord. Others, such as Umbar and Harad, aid Sauron with troops, war elephants and gold.
ORCS: Orcs (or Goblins, as Hobbits call them) are the soldiery of the Dark Lord. They are powerful, stooped and twisted creatures, with long arms, hairy knuckles and muzzles crammed with far too many teeth. Orcs hate sunlight, except for Uruk-Hai, a new, more powerful breed recently spawned in the pits of Mordor.
TROLLS: Trolls are huge, flinty creatures with lumpen minds and brutal instincts who serve the cause of evil. Trolls turn to stone when struck by daylight. In recent years, Olog-Hai (Olog = Troll, Hai = Mk II) have appeared a wittier, more agile version of the Troll which can withstand sunlight. Observers report that these creatures look similar to enormous, black orcs of unusual ugliness.
WARGS AND WOLVES: The wolves of the wildlands are particularly large and ferocious, and are frequently misnamed “Wargs”. Wargs proper are werewolves-phantasms that only assume real (and deadly) shapes after darkness has fallen. Sunlight nullifies their power.
WIZARDS: A mysterious race of magic users, who first appeared in Middle Earth several millenia ago.
Legends and Common Knowledge
For those new to Tolkien’s Middle Earth mythos, we provide the following information on items, people and places that were either legendary, common knowledge, or were known to antiquarians such as Bilbo and Frodo.
ANGMAR: “Iron Home”, a long dead evil realm which fell to the armies of the last alliance of Men and Elves many millenia ago. The king of the realm was a victim of the One Ring, and later became the chief of Saurons’ Ring-wraiths.
ARNOR: In ancient times, Arnor was the northern most realm of the men of Numenor, which fell before the onslaught of Angmar in the second age of the earth. The ruins which dot the trollshaws, and old sites such as weathertop are all relics of ancient Arnor.
BAG-END: The ancestral home of the well to do Hobbit family of BAGGINS (not to be confused with their cousins the Sackville-Bagginses).
BALROG: An evil spirit raised from hell during the great wars which rocked the first age of the earth. At least one has survived to the period of our adventure by hiding in the roots of the Misty Mountains, where it was responsible for the destruction of Mona several centuries ago.
BARROW DOWNS: A source of dread legends within the Shire. It is a place of ancient burial mounds, and hostile spirits.
BLACK RIDERS: Ring-wraiths or Nazgul. The Dark Lords’ most loyal and trusted servants. The nine Black Riders are forever enslaved to the Ring of Power.
BREE: A small town at the edge of the wilds. It has a mixed population of Men and Hobbits.
ELROND: Elrond the Half-Elven, lord of Rivendell is an ancient and learned figure who has dwelt in Middle Earth since time immemorial. His wisdom is without question.
GALDALF: Galdalf the Grey is the second most powerful Wizard in Middle Earth. He is an old friend of Bilbo and Frodo.
HOLLIN: An ancient, long vanished kingdom of the Elves.
MORIA: A deep labyrinth beneath the Misty Mountains. Called in the Dwarven tongue “Khazad-Dum”, Mona was once the most fabled and powerful of the Dwarven kingdoms of Middle Earth. It was here that mithril silver was mined, the basic material of magical swords, runes and armour. The inhabitants were mostly slain by the BALROG many centuries ago, and now orcs infest its dark halls.
RADAGAST: Radagast the Brown is a Wizard learned in ancient lore. Radagast has many special skills and responsibilities concerning beasts and birds.
RIVENDELL: The dwelling of the Elrond the Half Elven, called the last homely house east of the sea. Rivendell is not a fortress, nor a city, but a place of learning, healing and merriment. The wisdom of the ages can be found within its walls.
SARUMAN: Saruman the White is the chief of the order of wizards, and the most accomplished of Middle Earth’s wizards. He presides over the White Council, the defense committee of the forces of good.
SAURON: The Dark Lord, Sauron is the embodiment of evil in Middle Earth. Once thought to have been destroyed during the wars against him in the second age, Sauron has risen again, and seeks to recover his Ring of Power, which will give him the ability to vanquish the weakened forces of good, and enslave right thinking people everywhere.
SHIRE: The Shire is the area between the Brandywine river and the Tower hills that the Hobbits have made their own. It is a peaceful land of small rivers, gentle woodlands and well-tended fields.
Hints on Play
The best hints for playing the Lord of the Rings can be gained through reading the books. The first book in the trilogy, The Fellowship of the Ring, is supplied with the adventure.
The only real hints that can be given are these:
Be careful. If you race through the game, you will both limit the enjoyment that you get from it, and you will fail to pick up valuable details that might come in use later on in the game.
Be smart. Hobbits are neither wise, strong nor magical. If you are going to get anywhere, you will have to use your wits.
Don’t be scared to try risky actions. If you take no risks, you will find no rewards. In other words, “Be bloody, bold and resolute”, and keep a good pair of running shoes handy.
An Abbreviated Vocabulary
We include here a list of actions that will be of general use when playing the Lord of the Rings. Please note that this does not include “magic words”, or special verbs used for actions that are only permissible in certain areas at certain times: Finding out what these words are, and how to use them is all part of the fun of the game.
Movements:
DOWN, EAST, NORTH, NORTHEAST, NORTHWEST, SOUTH, SOUTHEAST, SOUTHWEST, UP, WEST
These can be abbreviated to the first letters, such as D, E, N, NE, and so on.
Action Verbs:
ATTACK, BREAK, BLOW, BUY, CARRY, CLIMB, CLOSE, CROSS, DRINK, DROP, EAT, EMPTY, EXAMINE, FILL, FOLLOW, GET, GIVE TO, GO THROUGH, HELLO, KILL, KNOCK ON, LIFT, LIGHT, LOCK, OPEN, PAY, PICK UP, PULL, PUT ON, PUT OUT, READ, RUN, SAY TO, SHATTER, SLASH, SLICE, SMASH, SMOKE, STRANGLE, STRIKE, SWIM, TAKE, THANK, THROW, TURN, UNLOCK, UNROLL, WAIT, WEAR.
Special Verbs:
BECOME, HELP, INVENTORY, LOAD, LOOK, PRINT, NOPRINT, QUIT, SAVE, SCORE.
Reference Section for your Computer
Spectrum 48K/+
Ensure that the cassette is fully rewound and that the EAR socket of your Spectrum or Spectrum + is connected to that of the tape player. Type the command LOAD” “and press the ENTER key. In case of difficulty, consult your Spectrum manual.
Commodore 64 (cassette)
Ensure that your cassette is fully rewound, and that the datasette is properly connected. Type LOAD and press the RETURN key. This program uses the “Pavloda” system to ensure fast and reliable tape loading.
Commodore 64 (disk)
For loading instructions, refer to the label on the disk.
Amstrad cpc computers
Ensure that your cassette is fully rewound. Press CTRL and the small ENTER key simultaneously. The computer will prompt you to press PLAY and then press any key.
Bbc model b
Ensure that your cassette is fully rewound. Type CHAIN ” “and press the RETURN key. (n.b. Disk drive users should type * TAPE and RETURN before attempting to load a cassette).
All Melbourne House cassettes are manufactured under the strictest quality control conditions.
In the unlikely event of a genuine fault, please return the faulty cassette only (retaining the rest of the package) to Melbourne House at the nearest office to you. We will gladly replace it.
Please do not return it to the place of purchase.
(This notice does not affect your statutory rights).
Exclusive offer to purchasers of lord of the rings
(the computer game).
Take advantage of this special offer and re-create the fantasy world of Tolkien in your own home!
Apply now for one of a limited edition of exclusively created “LORD OF THE RINGS” holograms which are only available to purchasers of the “LORD OF THE RINGS” computer game.
Previewed at the P.C.W. Show, where they received much critical acclaim, these holograms were created by HOLOGRAFIX, a leading holographic studio, using the latest laser equipment. In a choice of two editions, each hologram features the image of a Nazgül or Ring-Wraith, commonly known as a Black Rider. Just shine a spotlight on the Nazgiil’s face to reveal the most terrifyingly realistic 3D image imaginable!
The 5″ x 4″ hologram is on a glass plate and is supplied in a clip-frame at £29.95 inclusive of postage and packing.
The larger, de-luxe hologram measures 10″ x 8″ on a glass plate and is professionally framed and individually signed and numbered, at £149.95. This edition is strictly limited to 100 copies.
An early order is recommended to avoid disappointment. Please do not delay in sending your order to Melbourne House (Publishers) Ltd using the order form overleaf.
Lord of the rings
Hologram offer
Application form
N. B.
1. Offer applies only in UK, Channel Islands and Isle of Man.
2. Prices include postage and packing.
3. Allow 28 days for delivery.
Cheques and P.O.s should be crossed and made payable to MELBOURNE HOUSE (PUBLISHERS) LTD. Please do not send cash with your order.
If you don’t want to cut this page out of your User Guide, photocopy the page or write out your order on plain paper.
To: Melbourne House (Publishers) Ltd
Castle Yard House, Castle Yard, Richmond, Surrey TW1O 6TF.
From:
Name
Address postcode
Please send me the following
A. 5″ x 4″ Nazgül hologram(s) at £29.95 each (inclusive)
B. A 10″ x 8″ Nazgiil hologram at £149.95 (inclusive)*
*Offer limited to one per person
I enclose crossed cheque/P.O. made payable to Melbourne House (Publishers)
SIGNED (If under 18. parent or guardian must sign)
Cut here
Credits
The Lord of the Rings was a major effort by the programming team at Beam Software. The project was the work of many people and took over 15 months to complete.
Program Copyright(c)l985 by Beam Software
This program is published with the cooperation of the Tolkien Estate and their publishers, George Allen & Unwin (Publishers) Ltd. The plot of Lord of the Rings, the characters of the Hobbits, and the other characters from the Lord of the Rings are copyright (c)George Allen & Unwin (Publishers) Ltd
1966, 1974, 1979, 1981.
Group leader and chief programmer: Philip Mitchell
Storyline development: Michael 0′ Rourke, Paul Kidd, LynC
Programming: Danny Davis, LynC, Stephen Taylor, Doug Palmer, Louis Madon
Graphics: Greg Holland, Russel Comte
Script development: Geoff Halprin, Danny Davis, Paul Kidd, Richard Woolcock, Graham Stretton, Paul Mitchell
Cover illustration: Ian McCausland
From the team who brought you the incredible HOBBIT program now comes LORD OF THE RINGS GAME ONE – based on the first of J.R.R. Tolkien’s brilliant fantasy trilogy FELLOWSHIP OF THE RING.
Live out your wildest fantasies in the mysterious and enchanted world of Middle Earth – a world of boundless imagination where nothing is certain and anything is possible.
You and your fearless band of Hobbits may not be blessed with any super powers or magic, but there are plenty of others who are. Stay close to them because your quest is daunting and your adversaries are ominous and evil. But courage, perseverance and imagination (with a little help from your friends) are enough to destroy even the evil Sauron’s insidious control over your world.
Published by Melbourne House (Publishers) Ltd.
Castle Yard House, Castle Yard, Richmond TW1O 6TF, United Kingdom.
70 Park Street, South Melbourne, 3205, Australia.
The lord of the rings – Solution – typed by Vaxalon – 1994
Part 1
(played as Frodo)
Open the drawer, chest, cupboard and door, take one of the canvas backpacks and put into it the matchbox, bottle and food. Go east, then south to the main highway, the west until you reach the turn-off for the town hall. Go north and then east to meet the Mayor. Now go west, south, west and west to enter the Mathom House (if the guard refuses you entrance, just WEAR RING and go west). In here take the book and the candle. Then go west until you are back at the highway outside your cottage, then go east, north-east, north-east, south-east, south and east (through the yellow door) to find Merry. EAT MEAL until it’s finished and go west and north. If there are no riders about go east and then south-east into the forest with the trees that move. If the riders are present then go north, south, east and south-east into the forest (moves east and west are fatal when the riders are about, but others are usually safe until they’ve gone).
In the forest you need to remember two locations, the wide glade and the grassy glade. To pass from the wide to the grassy you need to go east, so just type WAIT and then EAST until the trees let you pass. In the grassy glade it’s the same, except that you want to go south-east to find the hilltop. At the hilltop go south to the riverbank then north-east to the willow. At this point your companions should fall asleep, so go north-east to Tom Bombadil and SAY TO TOM “HELP”. Now return to the willow and WAIT. As soon as they are free go north-east to Tom’s and EAT MEAL until it’s finished. Thank Tom then go east until you meet the Barrow Wight. Now tell your companions to take a sword each, then WEAR RING and go east. At the gate, TAKE OFF RING and KNOCK. When asked, SAY TO GATEKEEPER “FRODO” and then SAY TO SAM “GO SOUTH-WEST AND OPEN RED DOOR”. Once sam has gone go south-west and then south into the store. Here take all the food supplies and then SAY TO SAM “GO NORTH AND KILL A BLACK RIDER”. Do the same with Pippin, and when Sam returns tell him to do it again. WAIT until they both return and then go north and west and SAY TO STRANGER “HELLO”. Now WAIT for Strider to leave, then FOLLOW STRIDER and continue to do so until you find the flat stone. READ STONE and WAIT, then Strider will go off again so FOLLOW STRIDER once more until you reach the Fortress Of Fornost. Here WAIT until the Starling talks to Strider and then FOLLOW STRIDER back to the gate. Now WAIT twice and them go east, WAIT twice more and go east again. Around this point the Black Riders should enter, so go north and then east to the bare hilltop and WAIT five times. Now go south and FOLLOW STRIDER. At the bridge Strider will stop, so SAY TO STRIDER “GO EAST” (you will have to do this at least twice). When he agrees to follow you, go east until you can go no further and Part One is complete.
Note regarding black riders
This solution depends on timing to avoid the Black Riders, but the ‘correct’ way to pass time is to use the pale green jewels. The following routine should enable you to learn the words needed to release their powers:
Go to the lake, then w, w, s, sw, s, e, ne, sw, w, s, to locate the Monk who will tell you what to do next. Then go n, w, n, w, s to locate the Green Knight. Attack and defeat him and make sure you take the Broken Medallion that he leaves behind. Then back to Monk, then, n, e, se, to locate the Red Lady, kill her and take her medallion. Return to monk and you should be allowed to pass through the stone door to the south of him, where you will find yet another door. Knock and wait until Radagast answers and he should give you the scroll with the magic words on. Now whenever you encounter the Black Riders, make sure that Frodo, Pippin and Sam are carrying one jewel each and type in magic words to get rid of Riders. Give any spare jewels to Merry to carry.
General tips
1. Keep up your strength by eating at regular intervals.
2. If the riders enter the same location as yourself, go any direction bar east and west.
3. Elfstones can be found in the willow (Pippin will be carrying them when he is rescued), at the top of a tree that can be climbed by Hobbits and in a plant pot (TAKE THE PLANT and EXAMINE POT).
4. If you ever visit farmer Maggott’s farm, just WAIT three times when dogs arrive and all will be well.
5. If you must go via the tunnel, then light the candle before you enter it (OPEN MATCHBOX, LIGHT MATCH, LIGHT CANDLE WITH MATCH).
6. If you want to use the ferry than take it in turns to wind the handle.
7. If you really want to live like a Hobbit, then you need to get the pouch and a pipe. Now OPEN POUCH, FILL PIPE and LIGHT MATCH (as before).
Then LIGHT PIPE WITH MATCH and enjoy a good smoke of the pipeweed.
Part 2
Go north-east and north and you should encounter a small brown pony, then go south-west to meet Glorfindel. Talk to him and he will tell you that he has been sent to guide you. Go south and then east, then RIDE STALLION and SAY TO STALLION “GO EAST” as soon as you see the Black Riders approaching. Continue east until you have crossed the ford, then GET OFF STALLION and WAIT until your companions appear. Go east to Elrond’s courtyard, then north and east until you meet Bilbo. EAT MEAL until it’s finished, then FOLLOW BILBO to his bedroom. WAIT for him to speak, then SAY TO BILBO “NO” and repeat until he gives you the sword. Then WAIT and he will also give you the Mithril Shirt. WEAR SHIRT then go west, east, south, west to meet the council of Elrond. When the meeting is over and you are assembled outside, WAIT and the pony will be laden with supplies. Proceed south, south, south-west, south-east and then WAIT again. Go south-east and WAIT.
Go south-west and WAIT yet again. Now take Strider’s advice and EAT. Then go south-east and at this point distribute the bundles of cakes amongst the company (e.g. SAY TO BOROMIR “TAKE CAKES”). Go east until you encounter the outline of a door upon the rock, EXAMINE DOOR and then SAY TO DOOR “FRIEND”. At this point you will be grabbed by the tentacle (ouch!), so ATTACK TENTACLES and when they release you, go east.
In the mines, go u, e, e, e, d, d, w, w, w, d, and you should be in a corridor (but see note 2). PUSH HORSE and the slab will open, so now go east, e, e, u, and east and you should be in a room with a book and a stone block in it, along with a pile of armour. READ BOOK and EXAMINE BLOCK in order to hear a noise in the corridor. WAIT and when they enter, ATTACK ORCS. Now go east and WAIT. When Gandalf talks to you, go east and LIGHT CANDLE WITH MATCH. Go down, d, s, d, south until you enter the square room. If all the party are not with you, you can backtrack at this point to round them up. When all are present, s, d, and then proceed east until you get to the bridge. WAIT on the bridge and Gandalf will tell you to flee, so go east until you emerge into Dimrill Dale then WAIT and FOLLOW GIMLI. Now head south-east until you arrive on the eastern bank of the Nimrodel. When the elf enters, WAIT, then proceed east to the river. Here the best policy is to SAY TO ELF “HELP” and then SAY TO GIMLI “GO NORTH-WEST”. When he has gone, you must go north-east over the rope and then WAIT. Now go west and WAIT again. When the doors have opened, head east to the tree and then go up, then SAY TO GALADRIEL “HELP”. When she has replied, climb down and go west to the bridge but do not cross it. Now go south until you reach the banks of the Anduin river and your quest is complete.
Note
1. There are many other incidents and happenings along the way, this is just one solution, but it is impossible in a game with so many variables to include a comprehensive guide to everything. If you have managed to get through the game once, however, you should then be able to go back and explore the complexity of it some more.
2. If the route given above when entering the mines doesn’t work, try instead going up, e, e, e, d, d, w, d, s, d.
3. If Gimli insists on killing the Tactiturn Elf then you can either send him away or else try to take his axe from him.
4. The above solution relies on timing to avoid the black riders, as follows:
After the Starling has talked to Strider, return to the gate of Bree and WAIT twice, then go east and and WAIT twice more. Now go e, n, e, e, and WAIT five times before heading south then east over the bridge. In case of problems, just try varying the number of times you WAIT in each place until you find the correct sequence to enable you to pass over the bridge in safety.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.