ZX Spectrum
Game

Sherlock

Melbourne House (Великобритания),

Авторы: ,

Жанр: Текстовые адвентюры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к Sherlock

“Шерлок” – текстовая приключенческая игра, основанная на персонаже Шерлоке Холмсе из произведений Артура Конан Дойла. В роли Холмса вы будете исследовать викторианскую Англию, раскрывать тайны и сталкиваться с зловещими персонажами. Сопровождаемый верным доктором Ватсоном и инспектором Лестрейдом, вам предстоит применить свои аналитические способности и науку дедукции, чтобы выжить и успешно расследовать преступления. Остерегайтесь опасностей, так как неудача может привести к концу игры. Погрузитесь в туманный Лондон и станьте частью текстового приключения Шерлока Холмса.

Оригинальное описание Sherlock (перевод)

Шерлок

 _       _   _       _   _
(_' |_| (_' |_) |   | | | ' |_/
,_) | | (_, |  |_, |_| |_, | 

Производитель: Melbourne House/Beam Software

Автор: Филип Митчелл

Дата: 1984

Примечания: Документация “подчинена” DG и TT.

Инструкции

Добро пожаловать в туманный Лондон!

Вы собираетесь играть в одну из самых сложных приключенческих игр, разработанных для микрокомпьютеров.

Melbourne House с гордостью представляет вам “Шерлока” – удивительную программу, основанную на необыкновенном персонаже сэра Артура Конан Дойла, Шерлоке Холмсе – самом известном сыщике в художественной литературе.

В игре Sherlock вы берете на себя роль Холмса. Вместе с верным Ватсоном вы будете свободно бродить по освещенным газом улицам Лондона и исследовать викторианскую Англию в поисках разгадки, казалось бы, необъяснимых и неразрешимых тайн. Вы будете искать подсказки и сталкиваться со зловещими и неуловимыми персонажами во время своего приключения.

Это захватывающее приключение с интригами, саспенсом и опасностью, требующее от вас напряжения аналитических способностей, чтобы выжить. С вами рядом будет надежный доктор Ватсон и вы познакомитесь с хорошо известным инспектором Лестрейдом из Скотланд-Ярда.

Если вы не знаете Шерлока Холмса, то это детектив-консультант, посвятивший себя изучению раскрытия преступлений. Он – необыкновенный гений наблюдения и дедукции в сочетании с замечательным знанием истории преступлений. Теперь у вас есть возможность применить науку дедукции Холмса в этой увлекательной игре.

Сцена подготовлена для начала этого захватывающего приключения. Вы сидите со своим другом и собутыльником, доктором Ватсоном, в своем доме на Бейкер-стрит, 221b.

Удачи, Холмс! Пусть вам удастся выполнить свою миссию и вернуться с захватывающим рассказом, который Ватсон добавит в свою летопись ваших подвигов.

Игра в приключение

Описание ‘Шерлок’

Действие этого приключенческого симулятора происходит в викторианском Лондоне и окрестностях, знакомых Шерлоку Холмсу. Цель игры заключается в том, чтобы вы, как Холмс, раскрыли ряд различных преступлений и не были убиты. Если вам не удастся остаться в живых, игра закончится!

В своем приключении вы встретите множество персонажей и окажетесь в странных ситуациях. Вы говорите компьютеру на чистом ИНГЛИШЕ (подмножество английского языка), что именно вы хотите, чтобы Холмс сделал, а компьютер переводит этот запрос и выполняет его.

Если компьютер не уверен, что вы что-то имели в виду, или если есть какая-то двусмысленность в том, что вы сказали, он вернется к вам с запросами на разъяснение. У компьютера большой словарный запас – он знает более 800 слов, может выполнять более 53 различных действий и способен к очень сложному общению. Использование обычного языка INGLISH позволяет вам вводить свои инструкции в виде обычных предложений.

Начало работы

Установите кассету в магнитофон, убедитесь, что она перемотана до начала и что магнитофон правильно подключен, как описано в руководстве Spectrum. Введите команду LOAD “” и нажмите клавишу ENTER. При загрузке приключения будет показана титульная страница.

Когда приключение загружается, экран пуст, за исключением разделительной линии. Нажмите ENTER, чтобы начать игру. (Для игры без графики нажмите N при загрузке приключения).

Макет экрана

Экранный дисплей разделен на два окна, как показано на рисунке.

 ________________________________
|                                | ОКНО ПРИКЛЮЧЕНИЙ
|                                | <-- Графика, описания мест,
|                                | действий и объектов.
|                                |
|________________________________| ОКНО СВЯЗИ
|                                | <-- ввод игрока
|________________________________| Компьютеры подсказывают

Окно приключений

Верхняя часть экрана – это окно приключения, где вы сможете узнать, что происходит в приключении, что вы можете видеть и так далее. Текст в окне приключения отображается в верхнем и нижнем регистре.

Графика отображается здесь при первом входе в новое место, но не отображается при последующих встречах, если не используется команда LOOK. Описания текущего местоположения, объектов, того, что находится в объектах и так далее, отображаются в окне приключения.

Каждое ваше действие также печатается в окне приключения, обычно более подробно, чем то, что вы ввели! Все действия, которые происходят, независимо от того, совершаете ли вы их сами или кто-то из других персонажей, будут описаны, напр.

Возьмите записку.

Уотсон осматривает пистолет.

Окно приключений прокручивается независимо от нижней части экрана. Обычно все происходящее умещается в окне приключений. Иногда, например, если вы набрали сразу много предложений или если происходит много действий, информация будет занимать больше одного окна. Когда окно заполняется, печать останавливается, а мигающий символ на разделительной линии указывает на то, что дальше будет еще текст. Нажмите любую клавишу, чтобы возобновить прокрутку.

Окно связи

Нижняя часть экрана – это окно вашего общения с компьютером. Все, что вы набираете, будет отображаться заглавными буквами, и это окно будет прокручиваться независимо от остальной части экрана. Если по какой-то причине возникнет путаница в том, что вы набрали, компьютер подскажет вам в окне общения, но в верхнем регистре.

Очевидным примером может быть ошибочный ввод слова, например, dor вместо door. Компьютер выдаст подсказку.

Я НЕ ПОНИМАЮ СЛОВО “ДОР”.

Здесь также будут напечатаны другие сообщения, когда компьютер не может выполнить то, что вы ввели.

Удаления

Чтобы удалить один ошибочно набранный символ, используйте SHIFT ‘0’ (обычная клавиша Spectrum DELETE). Чтобы удалить всю командную строку, используйте SYMBOL SHIFT ‘0’.

Правила инглиша

Что такое ИНГЛИШ? INGLISH – это специальное подмножество английского языка, которое позволяет вести беседу с компьютером. Он имеет большой словарный запас (около 800 слов) и понятный синтаксис. Вы обнаружите, что ваши разговоры с компьютером вполне естественны, а правила легко выучить и запомнить.

Правила ИНГЛИША просты – скорее всего, вы уже знаете ИНГЛИШ, даже не подозревая об этом.

Обратите внимание, что примеры, приведенные в этом буклете, не обязательно взяты из игры.

Структура предложения

* В каждом предложении должен быть глагол. Предложение может состоять из одного только глагола, напр.

SIT

CLIMB

Эти предложения оба хороши.

Значение глаголов может быть изменено с помощью наречий, напр.

СЛЕДИТЬ БЫСТРО

БЫСТРО ПЕРЕСЧИТАТЬ ДЕНЬГИ

* Порядок слов не является критическим.

Когда дается указание, глагол должен быть первым (см. также указания на следующей странице). Например, предложение

ОСТОРОЖНО ОТКРОЙТЕ ОКНО С ПОМОЩЬЮ ПАЛКИ

является правильным, но предложение

С ПОМОЩЬЮ ПАЛКИ ОСТОРОЖНО ОТКРЫТЬ ОКНО

неверно!

Когда предполагается высказывание, предложение должно начинаться с существительного (см. также Разговоры).

* Прилагательные, описывающие предметы, должны стоять перед существительным. Если предложение звучит правильно, то, скорее всего, оно правильное. Следующее предложение является правильным:

ОТКРЫТЬ ОБЫЧНУЮ ДВЕРЬ

Но предложение неверно:

ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ

Эти примеры довольно очевидны. Если предложение кажется вам странным, вы можете быть уверены, что компьютер тоже так думает.

* Предлоги, такие как with, under, on, off и т.д., обычно ставятся перед существительным, например.

ОТКРЫТЬ КЛЮЧОМ

ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ С ПОМОЩЬЮ КЛЮЧА

ВЗЯТЬ ЗАПИСКУ

Есть предложения, в которых предлог может стоять перед или после глагола, но более естественно звучит предложение, в котором предлог стоит последним, например.

ВКЛЮЧИТЬ СВЕТ

ПОДНЯТЬ ЗАПИСКУ

Они также приемлемы.

Сложные предложения

* Вы можете использовать сочетание и, как обычно, для построения сложных предложений и ввода нескольких команд одновременно, например.

ПОДНИМИТЕ ЗАПИСКУ И ВЫНЕСИТЕ ЛАМПУ ИЗ ДОМА, ВОЗЬМИТЕ ДЕНЬГИ И БЕГИТЕ

* Предложения и пункты также могут быть разделены пунктуацией. Используйте запятые и полные точки, как обычно, при условии, что одна запись не превышает 128 символов. Например:

БЕРИ ДЕНЬГИ И БЕГИ

ВОЗЬМИТЕ ЗАПИСКУ. ВЫНЕСИТЕ ЛАМПУ ИЗ ДОМА

Конечно, имейте в виду, что каждый раз, когда вы указываете действие, другие персонажи могут решить действовать самостоятельно. Вы можете получить неожиданные результаты, если введете слишком много инструкций одновременно.

Инструкции

В Sherlock есть ANIMTALK, удивительная реализация, позволяющая давать указания другим персонажам в приключении. Теперь, наконец, вы можете сказать другим персонажам, что бы вы хотели сделать. Конечно, поскольку каждый персонаж независим, каждый сам решит, хочет ли он делать то, что вы предложили.

Указания персонажу, которым вы управляете, Шерлоку, выполнить какое-то действие или попросить другого персонажа выполнить действие всегда должны начинаться с глагола, например:

ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ

Вы также можете сказать другим персонажам, что вы хотите, чтобы они сделали, с помощью инструкции SAY TO. Формат: SAY TO имя персонажа “предложение”, например.

СКАЖИТЕ ВАТСОНУ: “ПРОЧТИТЕ ЗАПИСКУ”.

Вы должны заключить сообщение, которое хотите сказать, в кавычки, и все обычные правила ИНГЛИША применяются к тому, что вы говорите другим персонажам. Старайтесь не говорить слишком много одному человеку за раз, потому что если вы будете долго говорить, он подумает, что вы зануда, и не согласится вам помочь. По той же причине хорошо постараться ограничить использование ALL в командах другим персонажам.

Вы должны быть более внимательны, чем обычно, при наборе текста, который вы говорите другим персонажам. Они, в отличие от вашего компьютера, не скажут вам, если не поймут, что вы им говорите, – они просто подумают, что вы немного странный. И если другие персонажи считают, что вы не понимаете смысла, они вряд ли помогут вам.

Разговоры

Как только вы начали разговаривать с кем-то другим, например, с Ватсоном, используйте команду SAY TO:

СКАЖИТЕ ВАТСОНУ “ПРИВЕТ”.

После этого уже нет необходимости повторять фразу SAY TO WATSON. Дальнейший разговор можно продолжить, просто используя кавычки:

“ЧИТАЙТЕ ЕЖЕДНЕВНУЮ ХРОНИКУ”.

Если вы хотите поговорить с кем-то еще, вам нужно будет повторить команду SAY TO, чтобы указать, с кем именно вы хотите поговорить.

Обсуждения

Помимо того, что Холмс может давать указания другим персонажам приключения, ANIMTALK обладает замечательной возможностью: вы можете обсуждать дело с Ватсоном и Лестрейдом и отвечать на вопросы, которые они задают Холмсу. Это означает, что другим людям можно адресовать предложения, которые не приводят к выполнению действия. Персонажам, таким как Лестрейд и Ватсон, можно делать заявления, над которыми они должны подумать.

Высказывания в адрес других персонажей не могут начинаться с глагола и принимать одну из двух форм, иначе они не будут распознаны как высказывания. Первая форма описывает отношения между субъектом и объектом, напр.

Браун убил Смита

У МАЙОРА ФОУЛКСА ПИСТОЛЕТ

Во второй форме глагол to be используется таким образом, что объект описывает некоторый аспект субъекта; обычно объектом является прилагательное, например.

ПИСТОЛЕТ ЗЕЛЕНЫЙ

ВАТСОН НЕВИНОВЕН

В обеих формах обсуждаемые объекты должны быть достоверными описаниями объектов, существующих в игре.

Допросы

Шерлоку Холмсу часто удавалось выведать важную информацию у различных персонажей, с которыми он встречался, и в этом приключении вы тоже сможете допросить персонажей, которых встретите в этом приключении.

Это можно сделать с помощью команды “TELL ME ABOUT…”. Естественно, перед этим нужно сказать SAY TO…, если вы еще не разговариваете с этим человеком. Например:

СКАЖИТЕ ВАТСОНУ: “РАССКАЖИТЕ МНЕ О ПИСТОЛЕТЕ”.

Вы можете спросить любого человека обо всем, о чем он может знать – о других персонажах и предметах – или об информации, которой он может обладать, например, о его алиби или адресе.

Особенность и общность

* Вам может быть неудобно вводить описание каждого объекта в месте, если вы хотите забрать все. Поэтому вы можете обобщать, используя слова все, все и кроме, как обычно. Вы используете эти слова, чтобы уточнить, чем именно вы хотите манипулировать – другими словами, вы можете сказать ВСЕ БУТЫЛКИ, а можете сказать ВСЕ, ИСКЛЮЧАЯ ЗЕЛЕНЫЕ БУТЫЛКИ. Ниже приведены примеры правильных предложений:

ИЗУЧИТЬ ВСЕ

ОТКРЫТЬ ВСЕ, КРОМЕ ОБЫЧНОЙ ДВЕРИ

ЗАКРОЙТЕ ВСЕ ДВЕРИ, КРОМЕ ПРОСТОЙ

* Вы также можете использовать and для построения составных объектов, например.

ВЫНЕСТИ ЗАПИСКУ И ЛАМПУ ИЗ ДОМА

БРОСИТЬ КОРОТКИЕ И ДЛИННЫЕ ВЕРЕВКИ

Соединительный союз and не может использоваться для построения составных косвенных объектов (см. Ограничения INGLISH ниже).

Сокращения

Можно быть предельно кратким в общении с компьютером и быть правильно понятым. Очевидно, однако, что чем короче ваше предложение или сокращение, тем больше вероятность непонимания. Также можно набрать не полное предложение, и, если ваше намерение не будет неверным, компьютер сделает то, что вы хотели. Представьте, что в окне приключений отображается такой текст:

Вы находитесь в своей гостиной

На западе – ваша дверь, на севере – обычная дверь.

Предположим, вы хотите открыть дверь; вы, очевидно, скажете:

ОТКРЫТЬ ЗЕЛЕНУЮ ДВЕРЬ

Однако вы также можете быть кратким и сказать:

ОТКРЫТЬ

В этом случае значение может показаться вам очевидным, но на самом деле компьютер знает, что можно открыть и деревянный сундук, и поэтому спросит вас:

ОТКРЫТЬ ЧТО?

Здесь у вас есть полный выбор ответов, включая ввод нового предложения или только объекта, который вы хотите открыть. Предположим, что вы ответили на запрос следующим образом:

ЧТО ОТКРЫТЬ? ВСЕ

Теперь компьютер обработает ваши инструкции, и вы seo в окне приключений увидите результат выполнения ваших инструкций:

Вы открываете свою дверь.

Вы открываете простой сундук.

Если бы вы снова ввели команду OPEN, компьютер очень разумно ответил бы вам:

Я НЕ ВИЖУ НИЧЕГО, ЧТО МОЖНО БЫЛО БЫ ОТКРЫТЬ.

Обратите внимание, что если вы напечатали полное предложение

ОТКРОЙТЕ ДВЕРЬ

ответ компьютера сказал бы вам

ВАША ДВЕРЬ ОТКРЫТА.

За краткость нужно платить!

Ограничения ИНГЛИШа

Эти ограничения довольно незначительны, и в большинстве случаев вы должны иметь возможность эпрессировать себя именно так, как вам удобнее всего.

* Чтобы описать объект, вы можете использовать его название и прилагательные (если они есть). Например, если вы видите, что в бутылке находится вкусное пенящееся пиво, вы можете сказать одно из следующих предложений:

ПИТЬ ПИВО

ПИТЬ ВКУСНОЕ ПИВО

ПИТЬ ПЕНЯЩЕЕСЯ ПИВО

ПИТЬ ВКУСНОЕ ПЕНЯЩЕЕСЯ ПИВО

ПИТЬ ПЕНЯЩЕЕСЯ ВКУСНОЕ ПИВО

Все это приведет к утолению жажды. Вы не можете использовать положение объекта в качестве его описания. Это означает, что предложение типа

ПИТЬ ПИВО В БУТЫЛКАХ

недопустимо, поскольку BOTTLE не является прилагательным.

* В предложении не может быть более одного косвенного объекта. В основном это означает, что вы не можете указать, как сделать одну вещь более чем одним способом.

Например, вы можете сказать

ПОЛОЖИТЕ ВЕРЕВКУ НА СТОЛ

или вы можете решить поставить его на стул:

ПОЛОЖИТЕ ВЕРЕВКУ НА СТУЛ

но вы не можете положить веревку одновременно на стол и на стул. Поэтому вы не можете сказать

ПОЛОЖИТЕ ВЕРЕВКУ НА СТОЛ И СТУЛ

Это общее правило, и оно означает, что вы не можете говорить такие вещи, как:

НАКИНУТЬ ВЕРЕВКУ НА ВСЕ

Движение и путешествия

Когда вы входите в большинство новых мест, на экране появляется графика, и игра приостанавливается, чтобы вы могли рассмотреть сцену. Нажатие любой клавиши позволит вам продолжить игру.

Визуальное представление обычно показывается только в первый раз, когда вы входите в определенное место. Если вы хотите освежить в памяти, где именно вы находитесь, вы можете ввести команду LOOK. После отображения графического изображения локации оно может быть вызвано командой LOOK, пока игрок находится в этой локации. Это визуальное изображение является впечатлением художника от сцены и не меняется по ходу игры.

Предположим, что вы находитесь в жилище Холмса, и в окне приключений отображается текст:

Вы находитесь в уютном салоне.

На востоке находится дверь.

Уотсон идет на восток.

На графике изображена гостиная.

Существует множество различных способов перемещения из одного места в другое, и полезно знать их все.

Определение направления

* Вы можете использовать клавиши со стрелками для обозначения движения в основных точках компаса: W, S, N и E, читая слева направо через верхнюю часть клавиатуры.

<= v ^ =>
 W S E N

Обратите внимание, что каждая клавиша со стрелкой может использоваться только в качестве первой клавиши команды компьютеру. Нельзя, например, начать вводить слово, сделать обратный пробел до начала строки, а затем нажать клавишу со стрелкой. Обратите также внимание, что клавиши со стрелками не могут перемещать вас в других направлениях, например, на юго-восток, вверх или вниз.

* Восемь направлений компаса (север, северо-восток, восток, юго-восток и так далее), а также вверх и вниз могут быть указаны полностью или сокращенно, или в предложении. Например:

E

ВОСТОК

ИДТИ НА ВОСТОК

БЫСТРО ИДТИ НА ВОСТОК

Поскольку вы можете вводить более одного предложения за раз, вы можете использовать указания как часть более длинной команды, например.

ВЗЯТЬ ВСЕ И УЕХАТЬ НА ВОСТОК

ВЗЯТЬ ВСЕ, E.

Прямое перемещение в определенное место

Если вы знаете, что желаемый пункт назначения находится непосредственно рядом с вашим текущим местоположением, вы можете переместиться туда напрямую, указав пункт назначения, например.

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ “ГОСТИНИЦЫ

Если вы хотите отправиться в определенное место в викторианской Англии, есть несколько способов добраться туда. Вы можете вызвать кэб, запряженный лошадьми, или сесть на поезд. Но помните, что для этого вам понадобятся деньги. Чтобы сесть на поезд, вам нужно знать, в какое время он ходит.

Путешествие

Такси и поезда Хансом

Такси Hansom Cabs можно вызвать на большинстве улиц Лондона. Однако вы обнаружите, что таксисты не знают ничего, кроме названий улиц. Если, например, вы хотите поехать на вокзал Виктория, чтобы успеть на поезд, вам нужно будет проинструктировать таксиста следующим образом:

СКАЖИТЕ ТАКСИСТУ: “ПОЕЗЖАЙТЕ НА БУКИНГЕМ ПЭЛАС РОУД”.

Чтобы сесть на поезд, вам нужно будет отправиться на соответствующий вокзал и нужную платформу.

Обратите внимание, что когда вы будете ехать в такси или поезде, время будет идти как обычно – не быстрее и не медленнее, как в реальной жизни.

Поэтому вы можете использовать это время для беседы с другими персонажами, например, с Ватсоном, для изучения предметов или просто отдохнуть, ожидая, пока ваша карета прибудет в пункт назначения.

Входы и выходы

* Если вы знаете, что ваше текущее местоположение находится непосредственно перед зданием, вы можете указать это место, например.

ЗАСЕЛЯЙТЕСЬ В ГОСТИНИЦУ

ПОСЕЛИТЬСЯ В ЖИЛЬЕ

* Если вы хотите пройти через отверстие, то вполне правомерно сказать, как в данном случае,

ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ

Вы также можете проходить через окна или любые другие проемы. Интересным моментом является то, что вы также можете смотреть через отверстия (см. “Специальные команды”). Это может быть очень полезно, если вы хотите посмотреть, куда вы попадете, если пойдете в этом направлении, или увидеть, кто вас там ждет!

Следование за другими людьми

Если вы знаете, куда пошел человек, с которым вы хотите поговорить, вы можете проследить за ним, например.

СЛЕДИТЬ ЗА ВАТСОНОМ

Прогулки по улицам Лондона

В этом приключении вы обнаружите, что некоторые уличные локации очень ограничены в направлениях, в которых вы можете двигаться.

Например, вы не можете пройти от Бейкер-стрит до любого другого места в Лондоне! Это соответствует характеру Шерлока Холмса (а также из-за ограничений памяти вашего компьютера). В своих приключениях Шерлок Холмс никогда не ходил пешком там, где он мог взять такси или сесть на поезд.

Прохождение времени

Течение времени влияет на приключения Шерлока различными способами; даже когда вы ничего не делаете, но пытаетесь продумать свой следующий шаг, другие персонажи предпринимают независимые действия.

Реальное время

Игра “Шерлок” происходит в реальном времени, что означает, что события продолжают происходить с течением времени. Вы заметите, что время отображается на экране на протяжении всего приключения. Ситуации и обстоятельства будут меняться и развиваться, и время событий является решающим фактором. Единственный раз, когда компьютер ничего не делает, – это когда вы вводите новую инструкцию.

Если вы просто сидите и смотрите на экран, то увидите, что примерно через 30 секунд появится следующее сообщение:

Ждите.

Время идет, и пока вы ждете, каждый другой человек занимается своими делами. Течение времени можно ускорить с помощью команды WAIT (см. “Специальные команды”).

День и ночь

Поскольку время идет непрерывно, день сменится ночью. Если вы попадете в место, где нет света, вы ничего не сможете увидеть. К счастью, в некоторых местах есть естественный или искусственный свет, но в других местах темно и запретно. Если место темное, вы можете дезориентироваться и потерять чувство направления; передвигаться в темноте опасно.

Сон

Как Шерлок Холмс, вы обладаете неисчерпаемой способностью не спать, когда глубоко погружаетесь в дело, но вы должны помнить, что ваши спутники не так энергичны. Вашим спутникам необходимо спать, чтобы поддерживать свою энергию и силы. Однако будьте осторожны, многие подлые дела совершаются в ночное время.

Ускорение течения времени: WAIT

Набрав WAIT, вы ничего не делаете в течение определенного периода времени. Будьте осторожны, так как это может привести к непредсказуемым последствиям. Эта команда имеет два формата:

* WAIT: Эта команда заставляет вас ничего не делать в течение пяти минут. Обратите внимание, что другие персонажи в приключении не прекращают выполнять свои действия, пока вы ЖДЕТЕ. Это означает, что если во время ожидания произойдет что-нибудь интересное, вы не сможете ничего с этим сделать!

* WAIT UNTIL-значение времени: Эта команда заставляет вас ничего не делать до указанного времени. Значение времени может быть выражено четырьмя способами: hh AM, hh PM, hh:mm AM и hh:mm PM. Например:

ЖДИТЕ ДО 10

ПОДОЖДИТЕ ДО 11 ВЕЧЕРА

ПОДОЖДИТЕ ДО 9:30 УТРА

Обратите внимание, что другие персонажи приключения не прекращают выполнять свои действия, пока вы ждете. Однако если до указанного вами времени произойдет что-нибудь интересное, вы можете нажать ENTER, чтобы прекратить ожидание.

Независимость характера

Как бы удивительно это ни звучало, но все персонажи, которых вы встретите в приключениях Шерлока, имеют собственное независимое существование.

Каждый персонаж способен выполнять широкий спектр действий и принимать решения в зависимости от происходящего. Как и в реальной жизни, они почти все время что-то делают – они оживлены! Каждый персонаж будет следовать курсу действий, который соответствует его личности, и, очевидно, конкретные действия каждого из них будут отличаться каждый раз, когда вы играете в Шерлока.

Все персонажи будут каким-то образом реагировать не только на ваши действия, но и на действия всех остальных персонажей, с которыми они вступают в контакт! Даже когда вас нет рядом, они будут заниматься своими делами.

Из-за этой особенности вы обнаружите, что каждый раз, когда вы играете в Sherlock, события будут развиваться немного по-другому, и чем дальше вы погружаетесь в приключение, тем больше отличий может быть. Это также означает, что в “Шерлоке” нет уникального решения проблем. Это также означает, что вы будете сталкиваться с немного разными проблемами каждый раз, когда будете играть. Это не то приключение, в которое вы сыграете только один раз! Каждый раз, начиная игру, вы будете попадать в новое приключение.

Сотрудничество с другими персонажами

Вы должны знать, что некоторые проблемы, с которыми вы столкнетесь в “Шерлоке”, можно решить, только если вы готовы сотрудничать с другими героями приключения. Вы, как Холмс, можете сделать очень многое самостоятельно, поэтому вам, возможно, придется прибегнуть к помощи других персонажей. Вы также должны помнить, что, хотя Холмс работает независимо от полиции, он никогда не берет закон в свои руки. Время от времени ему необходимо сотрудничество с полицией для получения дополнительных улик и информации.

Разговоры и инструкции

Помните, что Холмс может разговаривать с другими персонажами, давать им указания и отвечать на вопросы, которые они ему задают (подробнее см. “Правила ИНГЛИША”).

Деньги

Без денег вы не сможете далеко уехать. Возможно, вам придется покупать билеты на поезд или платить людям за информацию и другие услуги. Однако вам придется указывать суммы денег в валюте эпохи Холмса:

Фунты, шиллинги и пенсы (обозначаются ã.s.d).

Форматы денежных сумм следующие:

* Только для фунтов, формат ã фунт-значение, например.

ã99

* Для фунтов и шиллингов формат ã pound-value ^ shilling-value, который может быть выражен двумя способами:

99 19 с.

ã99 19/-

* Для шиллингов возможны следующие два формата:

10/-

10s.

* Для шиллингов и пенсов формат: шиллинги / пенсы, например, 13/11

* Только для пенсов, формат: пенс-стоимость д., например, 9 д.

Единственный способ заплатить кому-либо определенную сумму денег – это использовать команды PAY или PAY TO, как в примере:

ПЛАТИТЬ УОТСОН Ã£1

ЗАПЛАТИТЬ 6 ДОЛЛАРОВ ТАКСИСТУ

Стратегия игры

Советуем вам, играя в эту игру, создать свою собственную карту, на которой будут обозначены пути соединения различных локаций друг с другом, если вам понадобится вернуться назад или вы заблудитесь.

При первом входе в новое место компьютер даст вам полное описание того, где вы находитесь и как выглядит это место. Вам также будет предоставлен список видимых выходов из места, где вы находитесь.

Во второй раз, когда вы прибудете в любое место, компьютер даст вам только краткое описание того, где вы находитесь. Если вам снова понадобится полное описание, вы можете получить его, попросив компьютер посмотреть (см. “Специальные команды”).

Общие правила

В Шерлоке существуют определенные общие законы физики, которым необходимо подчиняться:

* Вы не можете поднять слишком тяжелый предмет или, если вы несете слишком много, поднять другой предмет, если это означает нести слишком тяжелый груз. То же самое, очевидно, относится и ко всем другим персонажам приключения, но поскольку они могут быть сильнее вас, они могут быть в состоянии поднять то, что вы не можете.

* Не обязательно иметь в руках предмет, чтобы иметь возможность его использовать. Например, если на земле лежит камень, вы можете сказать:

Бросить камень в окно

Главное исключение – если камень (или любой другой предмет, с которым вы хотите что-то сделать) несет кто-то другой – они могут не позволить вам взять то, что несут они.

* Некоторые предметы могут выступать в роли контейнеров – например, чемоданы, бочки и так далее! Нельзя положить предмет в контейнер, если он слишком велик, чтобы поместиться, нельзя ни положить, ни вынуть предметы, если контейнер закрыт.

* Некоторые контейнеры могут быть прозрачными, а другие – непрозрачными. Вы сможете увидеть содержимое любого прозрачного контейнера, но если он непрозрачен, вы не сможете заглянуть внутрь, пока не откроете его.

* Некоторые вещи могут быть заперты – двери являются очевидным примером, но также могут быть заперты окна, потайные щели и так далее. Чтобы отпереть их, вам понадобится подходящий ключ.

* Некоторые вещи можно сломать, и вы должны быть осторожны в обращении с ними. В других случаях вы можете захотеть намеренно разбить предмет. Будьте осторожны с тем, чем вы пытаетесь сломать предмет, потому что вы можете обнаружить, что попытка сломать дверь бутылкой, например, приведет к тому, что бутылка будет разбита!

Специальные команды

В Sherlock есть ряд команд, которые не являются частью приключения, но помогают вам играть в игру и позволяют выйти из игры или приостановить игру в определенный момент, чтобы ее можно было возобновить позже.

Повторение команд: Клавиша ‘@’

Нажатие этой клавиши приводит к повторению последней введенной команды. Эта команда может быть использована только в качестве первой записи в строке.

Изучение текущей ситуации

Каждая из этих команд активируется путем ввода ключевого слова или аббревиатуры.

* LOOK: Графика местоположения отображается только при первом вводе; при последующих вводах графика не отображается. Эта команда отображает графическое изображение текущего местоположения вместе с полным описанием того, где вы находитесь, всех выходов и всех видимых объектов, кроме того, что вы несете (сокращение: ‘L’).

* LOOK THROUGH object: Эта команда отображает графику и описание вида через соответствующий объект, например, через дверной проем или окно, но не через закрытую дверь или кирпич! (Аббревиатура: ‘L THROUGH object’.

* ИНВЕНТАРЬ: Эта команда отображает описание всего, что вы несете (сокращение: ‘I’).

* EXAMINE object: Эта команда позволяет вам более детально рассмотреть любой объект, с которым вы можете столкнуться (без сокращения).

Приостановка или сохранение приключения

Каждая из этих команд активируется путем ввода ключевого слова (без сокращений).

* ПАУЗА: Эта команда приостанавливает игру до тех пор, пока не будет нажата любая клавиша.

* SAVE: Эта команда позволяет сохранить текущее состояние на ленте, чтобы позже можно было возобновить игру с этого момента. После того, как вы сохраните свой прогресс, игра продолжится в обычном режиме. Функция SAVE очень полезна, если вы продвинулись вглубь Лондона и не хотите начинать игру с самого начала, если вас случайно убьют.

* LOAD: Эта команда загружает ранее сохраненное приключение с ленты.

Успокоитель разочарований: QUIT

* QUIT: Эта команда завершает текущую игру. Чтобы начать новую игру, перемотайте кассету с игрой на начало и нажмите PLAY, после чего новая игра загрузится автоматически. Сохраненное приключение также можно воспроизвести, вставив соответствующую перемотанную кассету и нажав PLAY.

Запись хода приключения

Эти две команды активируются при наборе ключевого слова (без сокращений).

* PRINT: Эта команда включает принтер (если он подключен к вашему Spectrum) и отправляет содержимое окна приключений на принтер, а также на экран. Это очень полезно при попытке разгадать Шерлока, так как позволяет просмотреть события дня в свое удовольствие. Распечатка окна приключений – отличное чтение, сравнимое с романом, но в котором вы сами определяете ход событий.

* NOPRINT: Эта команда отключает команду PRINT.

Словарь

Направления

Глаголы действия

АТАКА ПЕРЕНОС ПОДЪЕМ ПОДЪЕМ ЗАКРЫТИЕ СЧЕТ
ВОДИТЬ ВОДИТЬ ВОДИТЬ ВОДИТЬ ВВОДИТЬ ВВОДИТЬ ИССЛЕДОВАТЬ ИССЛЕДОВАТЬ СЛЕДОВАТЬ
ПРИДИ, ДАЙ, ИДИ, ПРИВЕТСТВУЙ
ИНВЕНТАРЬ или I LOCK LOOK OPEN PAY
САДИТЬСЯ САДИТЬСЯ САДИТЬСЯ САДИТЬСЯ САДИТЬСЯ БРАТЬ ГОВОРИТЬ ГОВОРИТЬ ГОВОРИТЬ
ЖДАТЬ

Наречия

ОСТОРОЖНО БЛИЗКО ДОВОЛЬНО ЯРОСТНО БЫСТРО
БЕСШУМНО БЫСТРО ВНЕЗАПНО НЕМЕДЛЕННО БЕЗУМНО
СТАБИЛЬНО ТЕПЛО МЯГКО ТИХО

Предлоги

О ИЗ В В
ВЫХОДИТЬ ЧЕРЕЗ

Специальные команды

ЗАГРУЗКА NOPRINT ПАУЗА ПЕЧАТЬ QUIT
СПАСИБО

Из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью свободна от ошибок.

Было потрачено много времени на тестирование этой программы, чтобы убедиться, что она будет вести себя так, как описано в данной инструкции.

Однако, если будут обнаружены какие-либо проблемы, мы хотели бы знать о них, чтобы в будущих версиях они были исправлены. Мы также хотели бы услышать любые комментарии или критические замечания, которые вы можете иметь по поводу игры.

Эта брошюра и программа Sherlock являются объектом авторского права (c) 1984, Beam Software.

INGLISH и ANIMACTION являются торговыми марками Melbourne House.

Программа была написана в результате групповой работы под руководством Филипа Митчелла.

Дизайн обложки выполнен Линдой Уорнер.

Опубликовано: Melbourne House Publishers

39 Milton Trading Estate, Abingdon, OX14 4TD.

2/70 Парк Стрит, Южный Мельбурн, 3205, Австралия.

Это фрагменты из найденных расписаний.

 _____________________________________________________________________
|                     *** СТОЛИЧНАЯ ПОДЗЕМКА ***                      |
|_____________________________________________________________________|
| Aldersgate  TO  King's X  TO  Paddington  TO Victoria TO Aldersgate |
|_____________________________________________________________________|
| Arr. | Dep. | Arr. | Dep. | Arr. | Dep. | Arr. | Dep. | Arr. | Dep. |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
|      |      |      |      |      |      | :02  | :06  | :11  | :14  |
|      |      |      |      | :03  | :06  | :12  | :16  | :21  | :24  |
| :01  | :04  | :07  | :10  | :13  | :16  | :22  | :26  | :31  | :34  |
| :11  | :14  | :17  | :20  | :23  | :26  | :32  | :36  | :46  | :44  |
| :21  | :24  | :27  | :30  | :33  | :36  | :42  | :46  | :51  | :54  |
| :31  | :34  | :37  | :40  | :43  | :46  | :52  | :56  | :01  | :04  |
| :41  | :44  | :47  | :50  | :53  | :56  | :02  | :06  | :11  | :14  |
| :51  | :54  | :57  | :00  | :03  | :06  | :12  | :16  | :21  | :24  |
|______|______|______|______|______|______|______|______|______|______| 

Правила

Следующие нарушения правил железнодорожных властей наказываются штрафом в размере ã5 или месячным тюремным заключением.

1. Прислонившись к двери.

2. Посадка во время движения поезда.

3. Неиспользование предоставленных спитонов.

4. Потянуть за шнур аварийной остановки не в аварийной ситуации.

5. Курение в отсеках для некурящих.

6. Перевозка домашних животных.

 _______________________________________
|            LEATHERHEAD LINE           |
|---------------------------------------|
| Кингс Х к Лтх'хэд к Кингс Х.          |
|---------------------------------------|
| Arr.  | Dep.  | Arr.  | Dep.  | Arr.  |
|-------|-------|-------|-------|-------|
|       |       | 12:01 | 12:26 |  1:31 |
| 12:01 | 12:26 |  1:31 |  1:56 |  3:01 |
|  1:31 |  1:56 |  3:01 |  3:26 |  4:31 |
|  3:01 |  3:26 |  4:31 |  4:31 |  6:01 |
|  4:31 |  4:56 |  6:01 |  6:01 |  7:31 |
|  6:01 |  6:26 |  7:31 |  7:31 |       |
|  7:31 |  7:56 |  9:01 |  9:26 |       |
|  9:01 |  9:26 | 10:31 | 10:   |       |
|       | 10:56 | 12:01 |       |       |
|_______|_______|_______|_______|_______|
 _____________________________________________________
| Здесь расположены станции:                          |
|                                                     |
| Kings Cross: расположен на улице Kings Cross.       |
| Aldergate: расположен на улице Aldergate.           |
| Паддингтон: расположен на Бишопс роуд.              |
| Виктория: расположена на улице Букингемского дворца.|
|_____________________________________________________|
Карта игры Sherlock

Карта Sherlock

Карта Sherlock

Краткая информация о Sherlock

Для игры в Sherlock не нужны эмуляторы. Игра-история, которую подарили миру Beam Software и Philip Mitchell, была выпущена командой Melbourne House в 1984 году в Великобритании.

Аннотация к Sherlock

“Sherlock” – a text-based adventure game based on the character of Sherlock Holmes from the works of Arthur Conan Doyle. In the role of Holmes, you will explore Victorian England, uncover mysteries, and encounter sinister characters. Accompanied by the faithful Dr. Watson and Inspector Lestrade, you must apply your analytical abilities and the science of deduction to survive and successfully solve crimes. Beware of dangers, as failure can lead to the end of the game. Immerse yourself in the foggy streets of London and become part of Sherlock Holmes’ text-based adventure.

Оригинальное описание Sherlock

Sherlock

 _       _   _       _   _           
(_' |_| (_' |_) |   | | | ' |_/       
,_) | | (_, |  |_, |_| |_, | 

Producer: Melbourne House/Beam Software

Author: Philip Mitchell

Date: 1984

Notes: Documentation ‘slaved’ in by DG & TT.

Instructions

Welcome to foggy London!

You are about to play one of the most sophisticated adventure-game programs devised for microcomputers.

Melbourne House are proud to be able to present to you Sherlock, an amazing program based on Sir Arthur Conan Doyle’s extraordinary character, Sherlock Holmes – fiction’s most famous detective.

In Sherlock, you take on the role of Holmes. With the ever-faithful Watson you will roam freely through the gaslit streets of London and explore Victorian England in your quest to disentangle seemingly inexplicable and unresolvable mysteries. You will follow up clues and confront sinister and elusive characters during your adventure.

This is a thrilling adventure of intrigue, suspense and danger, requiring you to excercise your acute powers of analysis to survive. You will have the reliable Dr Watson by your side and will meeet the well-known Inspector Lestrade of Scotland Yard.

If you do not know Sherlock Holmes, he is a consulting detective devoted to the study of the detection of crime. He is an extraordinary genius for observation and deduction, combined with a remarkable knowledge of the history of crime. Now you have the opportunity of applying Holmes’ science of deduction in this fascinating game.

The scene is set for this exciting adventure to begin. You are sitting with your friend and fellow-lodger, Dr Watson, in your lodgings at 221b Baker Street.

Good luck, Holmes! May you succeed in your mission and return with a thrilling tale for Watson to add to his cronicle of your exploits.

Playing the adventure

Description of ‘Sherlock’

The action of this adventure simulation takes place in Victorian London and the surrounding countryside familiar to Sherlock Holmes. The object of the game is for you, as Holmes, to solve a number of different crimes and to avoid being killed. Failure to stay alive terminates the game!

On your adventure, you will meet many characters, and find yourself in strange situations. You tell the computer in plain INGLISH (a subset of English) exactly what you want Holmes to do, and the computer will translate that request and execute it.

If the computer is not sure of something you meant, or if there is any ambiguity about what you said, it will come back to you with queries for clarification. The computer has a large vocabulary – it knows over 800 words, can perform over 53 different actions and is capable of very sophisticated communication. The use of plain INGLISH allows you to enter your instructions in normal sentences.

Getting Started

Place the cassette in your recorder, make sure it is rewound to the start and that the recorder is correctly connected as detailed in your Spectrum manual. Enter the command LOAD “” then press the ENTER key. As the adventure loads, the title page will be shown.

When the adventure is loaded, the screen is blank except for a dividing line. Press ENTER to start the game. (To play without graphics press N when the adventure is loaded.)

Screen Layout

The screen display is divided into two windows, as shown.

  ________________________________
 |                                |     ADVENTURE WINDOW
 |                                | <-- Graphics, Descriptions of locations,
 |                                |     actions and objects.
 |                                |
 |________________________________|     COMMUNICATION WINDOW
 |                                | <-- Player's input
 |________________________________|     Computers prompts

Adventure Window

The upper part of the of the screen is the adventure window and is where you will be able to find out what is happening in the adventure, what you can see and so on. Text in the adventure window is displayed in the upper and lower case.

A graphic is displayed here when you first enter a new location but is not displayed in subsequent encounters unless the LOOK command is used. Descriptions of the current location, objects, what are in the objects and so on, are shown on the aventure window.

Every action that you take is also printed on the adventure window usually in more detail than what you entered! All action that takes place, whether performed by you or one of the other characters, will be described, e.g.

You take the note.

Watson examines the pistol.

The adventure window scrolls independantly of the lower part of the screen. Usually what happens will fit into the adventure window. Occasionally, such as when you have typed in many sentances at once or if there is a lot of action going on, the information will take up more than one window. When the window is full, printing stops and a flashing character on the dividing line indicates that more text is to come. Press any key to resume scrolling.

Communication Window

The lower part of the screen is your communication window with the computer. Everything you type will be shown in capital letters, and this window will scroll independently of the rest of the screen. If for some reason there is confusion about what you have typed in, the computer will prompt you in the communication window but in upper case.

An obvious example would be where you mistype a word such as dor instead of door. The computer would return with the prompt.

I DON’T UNDERSTAND THE WORD “DOR”.

Other messages will also be printed here when the computer is not able to execute what you typed in.

Deletions

To delete a single mistyped chartacter, use SHIFT ‘0’ (the usual Spectrum DELETE key). To delete an entire command line, use SYMBOL SHIFT ‘0’.

Rules of INGLISH

What is INGLISH? INGLISH is a special subset of the English language which allows you to converse with the computer. It has a large vocabulary of about 800 words and an easily understood syntax. You will find that your conversations with the computer are quite natural and that the rules are easy to learn and remember.

The rules of INGLISH are simple – you probably already know INGLISH without even being aware of it.

Note that the examples given in this booklet are not necessarily from the game.

Sentence Structure

* Each sentence must have a verb. A sentence may consist of a verb alone, e.g.

SIT

CLIMB

These sentences are both fine.

The meaning of the verbs may be altered by the use of adverbs, e.g.

FOLLOW QUICKLY

QUICKLY COUNT THE MONEY

* Word order is not critical.

When an instruction is given, the verb must be first (see also instructions on next page). For example, the sentence

OPEN THE WINDOW CAREFULLY WITH THE STICK

is correct but the sentence

WITH THE STICK CAREFULLY OPEN THE WINDOW

is incorrect!

When a statement is intended, the sentence must begin with a noun (see also Conversations).

* Adjectives which describe objects must come before the noun. If a sentence sounds right it probably is right. The following sentence is correct:

OPEN THE PLAIN DOOR

But the sentence is incorrect:

OPEN THE DOOR PLAIN

These examples are pretty obvious. If the sentence sounds odd to you, you can be sure the computer is likely to think so too.

* Prepositions, such as with, under, on, off and so on, usually come before the noun, e.g.

OPEN WITH THE KEY

OPEN THE DOOR WITH THE KEY

PICK UP THE NOTE

There are some sentences where the preposition could go before or after the verb, where the more natural sounding sentence is with the preposition last, e.g.

TURN THE LIGHT ON

PICK THE NOTE UP

These are also acceptable.

Complex Sentences

* You can use the conjuction and as you would normally, to construct complex sentences and enter more than one instruction at a time, e.g.

PICK UP THE NOTE AND TAKE THE LAMP OUT OF THE HOUSE TAKE THE MONEY AND RUN

* Sentences and clauses may also be separated by punctuation. Use commas and full stops as you would normally provided that a single entry is less than 128 characters. For example:

TAKE THE MONEY, RUN

PICK UP THE NOTE. TAKE THE LAMP OUT OF THE HOUSE

Of course, keep in mind that each time you specify an action the other characters may decide to act independently. You could end up with unexpected results if you enter too many instructions at once.

Instructions

Sherlock features ANIMTALK, the amazing implementation that allows you to instruct the other characters in the adventure. Now, at last, you can say to the other characters what you would like to do. Of course, because every character is independant, each will make up his own mind to decide if he wants to do what you suggested.

Instructions to the character you control, Sherlock, to perform some action or to request another character to perform an action must always begin with a verb, for example:

GO THROUGH THE DOOR

You can also tell the other characters what you want them to do through the instruction SAY TO. The format is SAY TO character-name “sentence”, e.g.

SAY TO WATSON “READ NOTE”

You must have the message your want to say between quote marks and all the normal rules of INGLISH apply to what you say to the other characters. Try not to say too much to one person at a time, becuase if you are long-winded he will think you are a bore and will tend not to agree to help you. It is a good idea for the same reason to try to limit the use of ALL in commands to other characters.

You must be more careful than usual in typing what you say to the other characters. They, unlike your computer, won’t tell you if they don’t understand what you are saying to them – they will just think you are a little odd. And if the other characters think you make little sense they are unlikely to help you.

Conversations

Once you have started to talk to someone else, such as Watson, by use of the SAY TO command:

SAY TO WATSON “HELLO”.

Then it is no longer necessary to repeat the phrase SAY TO WATSON. Further conversation can be continued merely by the use of quote marks:

“READ THE DAILY CHRONICLE”.

If you then wish to talk to someone else, you will need to say the SAY TO command again to specify whom it is you wish to speak to.

Discussions

As well as allowing Holmes to instruct the other characters in the adventure, ANIMTALK has a remarkable facility of allowing you to discuss the case with Watson and Lestrade, and reply to questions they put to Holmes. This means that sentences can be addressed to other people that do not result in an action being performed. Statements can be made to characters, such as Lestrade and Watson, for them to think about.

Statements to other characters cannot start with the verb and take one of two forms, otherwise they will not be recognised as statements. The first form describes the relationship between the subject and the object, e.g.

Brown killed Smith

MAJOR FOULKES HAS THE PISTOL

The second form uses the verb to be so that the object describes some aspect of the subject; usually the object is an adjective, e.g.

THE GUN IS GREEN

WATSON IS INNOCENT

With both forms, the object discussed should be valid descriptions of objects that exist within the game.

Interrogations

Sherlock Holmes was often able to elicit important information from the various characters he met, and in this adventure you too can interrogate the characters you will find in this adventure.

You can do this by use of the command “TELL ME ABOUT…”. Naturally this needs to be preceeded by a SAY TO… if you are not already talking to that person. For example:

SAY TO WATSON “TELL ME ABOUT THE PISTOL”.

You can ask anyone about anything that they may know about – other characters and objects – or about information they may have, such as their alibi or their address.

Particularity and Generality

* It may not be convenient for you to enter the description of every object in a location if you should wish to pick everything up. Therefore, you can generalise by the use of the words all, everything and except, just as you normally would. You use these words to qualify what you actually want to manipulate – in other words you can say ALL BOTTLES, or you can say EVERYTHING EXCEPT GREEN BOTTLES. The following are examples of valid sentences:

EXAMINE EVERYTHING

OPEN ALL EXCEPT THE PLAIN DOOR

CLOSE ALL DOORS EXCEPT THE PLAIN ONE

* You may also use and to construct compound objetcs, e.g.

TAKE THE NOTE AND THE LAMP OUT OF THE HOUSE

DROP THE SHORT AND LONG ROPES

The conjunction and may not be used to construct compound indirect objects (see Limitations of INGLISH below).

Abbreviations

It is possible to be extremely brief with the computer and be understood properly well. Obviously, though, the briefer your sentence or abbreviation, the more likely the possibility of misunderstanding. It is also possible to type in less than a full sentence and, if there is no mistaking your intention, the computer will do what you wanted. Imagine that the adventure window is displaying this text:

You are in your sitting room

To the west there is your door to the north is a plain door

Let us assume you want to open the door; you would obviously say:

OPEN THE GREEN DOOR

You could, however, also be brief and say:

OPEN

In this case, the meaning may seem obvious to you, but in fact the computer knows it is also possible to open the wooden chest and will therefore ask you:

OPEN WHAT?

You have a complete choice of answers here, including typing in a new sentence altogether, or just the object you want to open. Let us assume that you answer the query with:

OPEN WHAT? ALL

The computer will now process your instructions and you will seo on the adventure window the result of your instructions:

You open your door.

You open the plain chest.

If you were to again enter the command OPEN, the computer would tell you, very reasonably:

I SEE NOTHING TO OPEN.

Note that if you typed in the full sentence

OPEN YOUR DOOR

the reply from the computer would have told you

YOUR DOOR IS OPEN.

There is a price to be paid for being to brief!

Limitations of INGLISH

These limitations are fairly minor and most times should be able to epress yourself exactly the way you feel most comfortable.

* To describe an object, you can use the object’s name and its adjectives (if any). For example, if you see that there is some delicious foaming beer in a bottle, you could say any of the following sentences:

DRINK BEER

DRINK DELICIOUS BEER

DRINK FOAMING BEER

DRINK DELICIOUS FOAMING BEER

DRINK FOAMING DELICIOUS BEER

All these would result in quenching your thirst. You cannot use the position of an object as its description. This means that a sentence such as

DRINK BEER IN BOTTLE

is not acceptable because BOTTLE is not an adjective.

* You cannot have more than one indirect object in a sentence. Basically this means that you cannot specify doing one thing in more than one way.

For example, you could say

PUT THE ROPE ON THE TABLE

or you could decide to put it on the chair:

PUT THE ROPE ON THE CHAIR

but you cannot put the rope on both the table and on the chair at the same time. You therefore can’t say

PUT THE ROPE ON THE TABLE AND CHAIR

This is a general rule, and means that you can’t say things like:

PUT THE ROPE ON EVERYTHING

Movement and Travel

As you enter most new locations, a graphic will appear on your screen and the game will pause to enable you to view the scene. Pressing any key will allow you to continue with the game.

The visual representation will normally only be shown to you the first time you enter a particular location. If you wish to refresh your memory as to exactly where it is you are, you may enter the command LOOK. Once a graphic of a location has been displayed it may be recalled with the LOOK command while the player remains in that location. This visual image is the artist’s impression of the scene and will not change as the game progresses.

Let’s assume that you are at Holmes’ lodgings and the adventure window displays the text:

You are in a comfortable parlor.

To the east is a door.

Watson goes east.

The graphic shows the parlour.

There are a number of different ways of moving from one location to another and it pays to be familiar with them all.

Specifying Direction

* You may use the arrow keys to indicate movement in the principle points of the compass: W, S, N and E, reading from left to right across the top of the keyboard.

<= v  ^ =>
W  S  E  N

Note that each arrow key can only be used as the first key of a command to the computer. You may not, for example, start entering a word, backspace to the beginning of the line and then press an arrow key. Note also that the arrow keys cannot mnove you in other directions, such as southeast, up or down.

* The eight directions of the compass (north, northeast, east, southeast, and so on), and up and down can be specified eithing in full or abbreviated, or in a sentence. For example:

E

EAST

GO EAST

QUICKLY GO EAST

As you may enter more than one sentence at a time, you can use directions as part of a longer command, e.g.

TAKE EVERYTHING AND GO EAST

TAKE ALL, E.

Direct Movement to a Location

If you know that a desired destination is immediately adjacent to your current location, you can move there directly by specifying the destination, e.g.

GO TO LODGINGS

If you wish to go to a particular location in Victorian England, there are a number of ways of getting there. You could hail a horse-drawn cab, or catch a train. But, remember, to do this you will need money. To catch a train, you will need to know the times at which they run.

Travel

Hansom Cabs and Trains

Hansom Cabs may be hailed in most London streets. You will find however that the cabbies is not familiar with anything other than street names. If, for example, you wish to go to Victoria Station to catch a train, you will need to instruct the cabbie as follows:

SAY TO CABBIE “GO TO BUCKINGHAM PALACE ROAD”

To catch a train you will need to go to the appropriate train station and the correct platform.

Note that once you are on your way in a cab or train time will pass as it normally would – no faster or slower, just as in real life.

You may therefore use this time to converse with other characters, such as Watson, to examine objects, or merely repose by waiting for your carriage to arrive at its destination.

Entrances and Exits

* If you know that your current location is immediately in front of a building, you can specify the location, e.g.

ENTER LODGINGS

GO INTO LODGINGS

* If you want to go through an opening it is quite valid to say, as in this case,

GO THROUGH THE DOOR

You may also go through windows or any other openings. An interesting point is that you can also look through openings (see ‘Special Commands’). This can be very useful if you want to see where you would get to by going in that direction, or to see who is there waiting for you!

Following Other People

If you know where someone you want to talk to has gone, you can follow them, e.g.

FOLLOW WATSON

Walking in the streets of London

In this adventure you will find that some street locations are very limited in the directions you can go.

For example, you cannot walk from Baker Street to any other location in London! This is in keeping with the character of Sherlock Holmes (and because of the memory limitations of your computer). In his advetures, Sherlock Holmes never walked where he could take a hansom cab or catch a train.

Passage of Time

The passing of time affects the Sherlock adventure in a number of ways; even when you are doing nothing but trying to work out your next move the other characters are taking independant action.

Real Time

Sherlock is played inreal-time, which means that things continue to happen as time goes on. You will notice that the time is displayed on your screen throughout this adventure. Situations and circumstances will change and develop and the timing of events is a critical factor. The only time the computer doesn’t do something is when you are entering a new instruction.

If you just sit and watch the screen you will find that, after about 30 seconds, the following message will appear:

You wait.

Time passes and, while you wait, every other person is doing his own thing. The passage of time, may be accelerated with the WAIT command (see ‘Special Commands’).

Day and Night

Because time is passing continually, day will trun into night. If you go into a location without a light, you won’t be able to see anything. Fortunarely, some places have natural or artificial light, but others are dark and forbidding. If a location is dark, you are likely to become disoriented and lose your sense of direction; it is dangerous to move in the dark.

Sleep

As Sherlock Holmes, you have an inexhaustible capacity to go without sleep once you are deeply involved with a case, but you must remember that your companions are not so energetic. Your companions will need to sleep to maintain their energy and strength. Beware though, many dastardly deeds are committed in the dead of night.

Speeding up the Passage of Time: WAIT

By typing WAIT, you do nothing for a specified period of time. Be careful, as it may cause impredictable effects. This command has two formats:

* WAIT: This command causes you to do nothing for five minutes. Note that the other characters in the adventure do not stop carrying out their actions while you WAIT. This means that should anything interesting happen while you wait, you cannot do anything about it!

* WAIT UNTIL time-value: This commandcauses you to do nothing until the time specified. The time-value may be epxressed in four ways: hh AM, hh PM, hh:mm AM and hh:mm PM. For example:

WAIT UNTIL 10

WAIT UNTIL 11 PM

WAIT UNTIL 9:30 AM

Note that the other characters in the adventure do not stop carrying out their actions while you WAIT. However, should anything interesting happen before your specified time, you can press ENTER to stop waiting.

Character Independence

Amazing as it sounds, all the characters you meet in the Sherlock adventure have an independent existence of their own.

Each character is capable of performing a wide range of actions and of making decisions based on what is happening. Just as in real life, they are doing something almost all of the time – they are animated! Each character will follow a course of action that is in keeping with his personality and obviously the specific action each takes will be different every time you play Sherlock.

All characters will react in some way not only to what you do, but also to what every other character they come into contact with does! Even when you’re not around, they will go about their business.

Because of this feature, you will find that each time you play Sherlock things will proceed in a slightly different way and, the further you get into the adventure, the more different it may be. This also means that there is no unique solution solving the problems in Sherlock. It also means that you will face slightly different problems each time you play. This is not an adventure that you will only play once! Every time you start you will be on a new adventure.

Co-operating With Other Characters

You should know that for some of the problems you will find in Sherlock, a solution only exists if you are willing to co-operate withthe other charaters in the adventure. There are only so many things that you, as Holmes, can do yourself, so you may have to enlist the assistance of other characters. You should also remember that, although Holmes works independently of the police force, he never takes the law into his own hands. From time to time, he needs the co-operation of the police force for additional clues and information.

Conversations and Instructions

Remember that Holmes can talk to the other characters, give them instructions and answer questions they put to him (see ‘Rules of INGLISH’ for details).

Money

You are not going to be able to get very far without money. You may have to buy train tickets or pay people for information and other services. However, you will have to specify amounts of the money in the currency of Holmes’ era:

Pounds, shillings and pence (symbolised by ã.s.d).

The formats for amounts of money are as follows:

* For pounds only, the format is £ pound-value, e.g.

ã99

* For pounds and shllings, the format is ã pound-value ^ shilling-value which may be expressed in two ways:

ã99 19s.

ã99 19/-

* For shillings only, the two possible formats are:

10/-

10s.

* For shillings and pence, the format is shillings-value / pence-value, e.g. 13/11

* For pence only, the format is pence-value d., e.g, 9d.

The only way to pay anyone a specific amount of money is to use the commands PAY or PAY TO as in:

PAY WATSON ã1

PAY 6D TO THE CABBIE

Game strategy

You are advised, while playing this game, to create your own map of the way the different locations connect to each other, should you need to go back or should you get lost.

On first entering a new location, the computer will give you a full description of where you are and what the place looks like. You will also be given a list of the visible exits from where you are.

The second time you arrive at any location, the computer will give you only a short description of where you are. If you want a complete descripton again, you can obtain it by asking the computer to give you a look (see ‘Special Commands’).

General Rules

There are certain general laws of physics in Sherlock that must be obeyed:

* You cannot lift any object that is too heavy, or, if you are carrying too much, lift another object if that would mean carrying too heavy a load. The same obviously applies to all the other characters in the adventure, but as they may be stronger than you are, they may be able to lift things you can’t.

* You do not have to be carrying an object in order to be able to use it. For example, if there is a stone lying on the ground you can say:

Throw stone at window

The major exception is if the stone (or any other object you want to do something with) is carried by someone else – they may not let you take anything they are carrying.

* Some objects can act as containers – for example, suitcases, barrels, and so on! You cannot put an object into a container if it’s too large to fit, neither can you put in nor take out any objects if the container is closed.

* Some containers may be transparent, while others are opaque. You will be able to see the contents of any transparent container, but if it is not transparent, you will not be able to see inside it unless you open it.

* Some things may be locked – doors are obvious examples, but so may windows, secret catches, and so on. To unlock them you will need the right key.

* Some things are breakable, and you must be careful how you handle them. In other cases, you may want to deliberately break an object. Be careful what you try to break things with, because you may find that trying to break a door with a bottle, for example, will result in the bottle being broken instead!

Special commands

In Sherlock are a number of commands which are not part of the adventure but assist you to play the game & allow you to exit the game or to suspend the game at a particular point so that it can be resumed later.

Repetition of Commands: The ‘@’ Key

Pressing this key causes the last command entered to be repeated. This command can only be used as the first entry in a line.

Examining the Current Situation

Each of these commands are activated by typing the keyword or abbreviation.

* LOOK: The graphic of a location is only displayed the first time you enter it; on the subsequent entries the graphic is not displayed. This command displays the graphic of the current location together with a full description of where you are, all exits, and all visible objects except for what you are carrying (abbreviation: ‘L’).

* LOOK THROUGH object: This command displays a graphic and a description of the view through an appropriate object, e.g. a doorway or window but not through a closed door or brick! (Abbreviation: ‘L THROUGH object’.

* INVENTORY: This command displays a description of everything you are carrying (abbreviation: ‘I’).

* EXAMINE object: This command enables you to have a closer look at any object you may encounter (no abbreviation).

Suspending or Saving the Adventure

Each of these commands are activated by typing the keyword (no abbreviations).

* PAUSE: This command suspends the game until any key is pressed.

* SAVE: This command allows you to save the current state onto tape so that you can resume playing from that point later. When you have finished saving your progress thus far, the game continues normally. The SAVE feature is very useful if you have progressed deep into London and don’t want to start from the beginning again should you get killed accidentally.

* LOAD: This command loads a previously saved adventure from tape.

Frustration Soother: QUIT

* QUIT: This comand terminates the current game. To start a new game, rewind the game tape to the start and press PLAY, when a new game will load automatically. A SAVEd adventure can also be played by inserting the appropriate rewound tape and pressing PLAY.

Recording the Progress of the Adventure

These two commands are activated by typing the keyword (no abbrevations).

* PRINT: This command turns on the printer (if you have one connected to your Spectrum), and sends the contents of the adventure window to the printer as well as to the screen. It is very useful in trying to solve Sherlock as it allows you to go over the events of the day at your leisure. The printout of the adventure window makes excellent reading – comparable to a novel, but one in which you have decided the course of action.

* NOPRINT: This command disables the PRINT command.

Dictionary

Directions

Action Verbs

ATTACK          CARRY           CLIMB           CLOSE           COUNT
DRIVE           DROP            ENTER           EXAMINE         FOLLOW
COME            GET             GIVE            GO              HAIL
INVENTORY or I  LOCK            LOOK            OPEN            PAY
PUT             SIT             TAKE            TALK            TELL
WAIT            WEAR

Adverbs

CAREFULLY       CLOSELY         FAIRLY          FURIOUSLY       QUICKLY
SILENTLY        SWIFTLY         SUDDENLY        IMMEDIATELY     MADLY
STEADILY        WARMLY          SOFTLY          QUIETLY

Prepositions

ABOUT           FROM            IN              INTO            OF
OFF             OUT             THROUGH         TO              WITH

Special Commands

LOAD            NOPRINT         PAUSE           PRINT           QUIT
SAVE

Due to the immense size and complexity of this game it is impossible to guarantee that it will ever be completely error free.

A great deal of time has been spent testing this program to ensure it will behave as described in within these instructions.

If, however, any problems are found we would like to know about them so that future versions may be corrected. We would also like to hear any comments or criticisms you may have about the game.

This booklet and the Sherlock program are copyright (c) 1984, Beam Software.

INGLISH and ANIMACTION are trade marks of Melbourne House.

The program was written as a group effort, headed by Philip Mitchell.

The cover design is by Lynda Warner.

Published by: Melbourne House Publishers

39 Milton Trading Estate, Abingdon, OX14 4TD.

2/70 Park Street, South Melbourne, 3205, Australia.

These are fragments from timetables which have been found.

 _____________________________________________________________________
|                   *** METROPOLITAN UNDERGROUND *****                |
|_____________________________________________________________________|
| Aldersgate TO King's X   TO Paddington TO Victoria   TO Aldersgate  |
|_____________________________________________________________________|
| Arr. | Dep. | Arr. | Dep. | Arr. | Dep. | Arr. | Dep. | Arr. | Dep. |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
|      |      |      |      |      |      |  :02 |  :06 |  :11 |  :14 |
|      |      |      |      |  :03 |  :06 |  :12 |  :16 |  :21 |  :24 |
|  :01 |  :04 |  :07 |  :10 |  :13 |  :16 |  :22 |  :26 |  :31 |  :34 |
|  :11 |  :14 |  :17 |  :20 |  :23 |  :26 |  :32 |  :36 |  :46 |  :44 |
|  :21 |  :24 |  :27 |  :30 |  :33 |  :36 |  :42 |  :46 |  :51 |  :54 |
|  :31 |  :34 |  :37 |  :40 |  :43 |  :46 |  :52 |  :56 |  :01 |  :04 |
|  :41 |  :44 |  :47 |  :50 |  :53 |  :56 |  :02 |  :06 |  :11 |  :14 |
|  :51 |  :54 |  :57 |  :00 |  :03 |  :06 |  :12 |  :16 |  :21 |  :24 |

|______|______|______|______|______|______|______|______|______|______|

Regulations

The following infractions of the regulations of the Railway Authorities are punishable by a fine of ã5 or a month’s imprisonment.

1. Leaning from the door.

2. Alighting while the train is in motion.

3. Failing to use the spitoons provided.

4. Pulling the emergency stop cord in other than an emergency.

5. Smoking in the non-smoking compartments.

6. Carrying domestic animals.

 _______________________________________
|            LEATHERHEAD LINE           |
|---------------------------------------|
| King's X   TO Lth'head   TO King's X  |
|---------------------------------------|
| Arr.  | Dep.  | Arr.  | Dep.  | Arr.  |
|-------|-------|-------|-------|-------|
|       |       | 12:01 | 12:26 |  1:31 |
| 12:01 | 12:26 |  1:31 |  1:56 |  3:01 |
|  1:31 |  1:56 |  3:01 |  3:26 |  4:31 |
|  3:01 |  3:26 |  4:31 |  4:31 |  6:01 |
|  4:31 |  4:56 |  6:01 |  6:01 |  7:31 |
|  6:01 |  6:26 |  7:31 |  7:31 |       |
|  7:31 |  7:56 |  9:01 |  9:26 |       |
|  9:01 |  9:26 | 10:31 | 10:   |       |
|       | 10:56 | 12:01 |       |       |
|_______|_______|_______|_______|_______|
 _________________________________________________
| This is where the stations are situated:        |
|                                                 |
| Kings Cross: located in Kings Cross road.       |
| Aldergate: located in Aldergate street.         |
| Paddington: located in Bishops road.            |
| Victoria: located in buckingham Palace road.    |
|_________________________________________________|

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x