Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Arcade Game Designer
https://viva-games.ru/game/arcade-game-designerJonathan Cauldwell (Великобритания), 2008
Автор: Jonathan Cauldwell
Жанр: Утилиты: Разработка игр
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Описание (авт.пер.)
- Информация
Arcade Game Designer Copyright 2008 Джонатан Колдуэлл.
Этот документ, вероятно, лучше всего рассматривать в шрифтом одного размера.
Инструкции для версии 1.1
Как ПГД и SEUD, дизайнер Аркады Игра представляет собой инструмент для написания собственных простых аркадных игр. В то время как это не так просто, как те 2 утилит и не поможет вам создать притягательный стрелять-эм-окон или платформа игры, он должен быть способен производить разнообразные основной деятельности аркадных, пока вы терпеливы и готов придерживаться на него. То есть, конечно, при условии, что ПГД не рухнет ужасно или что-то. Игры, произведенные с помощью утилиты являются автономным и может свободно распространяться.
Теперь плохие новости. АГД имеет свой собственный встроенный язык, более простое дело с простыми функциями и несколько встроенных переменных, которые вы будете иметь, чтобы забрать. По правде говоря лексика довольно небольшой, это в основном вопрос понимания, как использовать каждый конкретный команду или функцию. В то время как программа сообщит вам, если он находит слово это не понять (хотя не скажу, где), проверка синтаксиса не существует. В отличие от ПГД и SEUD АГД решительно пользователем недружелюбно.
Потому что я хотел, чтобы произвести игровая конструктор для всех пользователей, программа доступна для свободного скачивания с моего сайта. Copyright, однако, остается за автором. Пожертвования не хотел, так что если вы действительно должны показать свое удовлетворение пойти и купить копию SEUD или PGD от www.cronosoft.co.uk или что-то.
АГД приходит как вы ее нашли, слепленный в течение нескольких недель и очень вероятно, пронизана ошибками я не нашел и в отношении которых у меня нет времени, чтобы проверить. Таким образом, пожалуйста, не ожидайте поддержки по электронной почте – я буду рад ответить на вопросы и услышать запросы на усовершенствований на форумах СУВ вместо. Я может обойти обновление в какой-то момент в будущем, другие проекты premitting. До этого сохраните свою работу как можно чаще, и желательно как снимок, если вы используете эмулятор.
Самое главное из всего, получать удовольствие. В то же время, я уезжаю в Рипли, чтобы получить ужасно пьян.
Джонатан Колдуэлл, 4 апреля 2008 года.
http://jonathan6.fortunecity.com/egghead/
История обновлений
0.3 04.04.2008 – Первый публичный релиз
0.4 05.04.2008 – исправлена ошибка управления памятью, которая заставила многих домино проблем – Исправлена проблема с звуковой компиляции – Добавил код для отображения количества сообщений в редакторе сообщений 0.5 06.04.2008 – исправлена ошибка перехода на следующий уровень – Исправлена ошибка в результате чего только 6 спрайты появился на экране, вместо того, чтобы максимально 12 0.6 12.04.2008 – добавил функциональность для сложения и вычитания – добавил мероприятия для перезагрузки и инициализации спрайт – Игры теперь сохраняются должным образом, так что теперь должны быть полностью автономными – Исправлена ошибка в выигрыше рутины 0.7 13.04.2008 – исправлена подавления мерцания спрайт рода – Исправлена удаления ошибка сообщение – Удалена отлаживать код, который предотвратить спас игры перезагрузке 0.8 18.04.2008 – добавил код на карте расположение – Добавил команда DISPLAY для отображения числовых значений – Редактор кода теперь использует столько памяти, как это возможно – Теперь возвращает адрес нот строки в ЕГР 34600 0.9 27.04.2008 – Изменить размер окна теперь показывает характер квадратов в шахматном порядке – Исправлена запереть вызвано удаления рутины блока 1.0 29.04.2008 – должен быть достаточно стабилен, поэтому мы будем называть эту версию 1.0;) – Добавил новый смертельный блок, и новый DEADLY тест столкновения – Заменить недостающее код спрайта копирования и вставки – Исправлена ошибка в случае спрайт инициализации 1.1 07.05.2008 – исправлена ошибка в процедуре Spawn – Добавил команда WaitKey
Построение игры
В основном, игры представляют собой сочетание различных элементов:
* Символьные блоки объединены вместе с образованием экраны * Спрайты (в том числе игрока) расположены в своих стартовых позиций на каждом экране, и присваивается тип характеристику * Логика записываются для каждого типа спрайт – игрок, враги, объекты и т.д.
Там не много больше, чем это.
Главное меню
Позволяет выбрать функцию игры вы хотите, чтобы дизайн. Количество оставшихся доступен в приложении памяти отображается в верхнем правом углу этого экрана.
Площадь окна
Вы можете варьировать размер и положение игровая площадка в окне / прокрутки вариант. Клавиши управления курсором позволяют позиционировать окно в любом месте экрана.
Изменение размера окна и / или направление прокрутки можно изменять количество данных, необходимых для каждого столбца или строки блоков в каждом экране, и тем самым недействительными нынешних уровней. Если это так, то программа спросит, если вы хотите уничтожить данные карты, прежде чем разрешить вам перейти. Это хорошая идея, чтобы выбрать размер области воспроизведения первых, и придерживайтесь его.
1 – узкое окно
2 – расширить окно Q – сократить окно – Окно удлиняют
Ключи
Это позволяет определить ключи ваша игра будет использовать. 7 ключей допускается.
Характер Блок Дизайн
Блоки используются для построения экранов. Каждый блок 8 х 8 пикселей по размеру, и имеет другой тип, возложенные на него. Есть целый ряд различных типов, каждый со своим собственным другой набор атрибутов. Эти:
Пустое пространство – игрок может свободно перемещаться через свободное пространство блоков.
NORMAL ПЛАТФОРМА – игрок может свободно перемещаться мимо платформы слева, справа или снизу.
Сплошная стена – блок, который является непроходимым с любого направления.
ЛЕСТНИЦА – игрок может свободно перемещаться по лестнице блоков в любом направлении.
Кормовые – рассматриваться как сплошной стене, но они могут быть удалены с определенным функциям.
СМЕРТОНОСНЫХ – спрайты перемещаются через этот, смертельный функциональные тесты для контакта
Перемещение курсора по характеру с помощью клавиш управления курсором. Использовать пробел или 0, чтобы постановка / снятие пиксель. ENTER возвращается в главное меню.
Q = Перемещение влево через список свойствах блока
W = движение прямо через список свойствах блока L = Последнее блок N = Далее блок Цвет P = бумаги Я = цвет чернил B = Переключение яркости M = Копировать текущий блок в буфер обмена K = Вставить блок из буфера обмена C = Очистить текущий блок X = Создать новый блок символов D = Удалить текущий блок символов ENTER = возврата в главное меню
Структура экрана
Перемещение курсора по экрану с помощью клавиш управления курсором. Используйте 1 и 2, чтобы выбрать символ блока, который вы хотите разместить на текущей позиции курсора. ПРОСТРАНСТВО или 0 мест нужный блок на текущем экране в этом положении. ENTER возвращается в главное меню.
1 = Перемещение влево через блок таблицы
2 = Переместить прямо через блок таблицы N = Следующая экран P = Предыдущая экран X = Создать новый экран D = Удалить текущий экран ENTER = возврата в главное меню
Sprite Изображения
Спрайты 16×16 пикселей изображения, которые составляют движущихся частей, таких как плеер, плеер пуль, вражеского корабля, и т.д. спрайты могут иметь любое количество кадров.
Перемещение по сетке с помощью курсора, фиксации и удаления пикселей с пространством или 0.
X – вставка спрайт
D – удалить спрайт C – ясно спрайт сетки М – копировать спрайт или плитку в буфер обмена K – копировать спрайт или плитку из буфера обмена N – следующий спрайт P – предыдущая спрайт Я – вставить кадр R – удалить кадр F – следующий кадр
Sprite позиции
Это позволяет позиционировать спрайты в своих стартовых позиций для каждого уровня, используя клавиши управления курсором. 8 типов спрайтов доступны, и спрайты могут быть созданы как любой из них, что позволяет позиционировать бонусы, вражеские спрайты, стартовую позицию игрока спрайта или любой другой тип спрайта вы установили.
N – Следующий экран
P – предыдущий экран Q – перейти в следующий спрайт Я – изменение спрайт изображения T – изменение типа спрайт D – удалить текущий спрайт с экрана X – добавить новый спрайт на экран
Планировочная схема
АГД позволит последовательные уровни, но также имеет возможность создавать исследователь игры, где игрок может исследовать карту.
“Карта” вашей игры выполнена в виде сетки 10 х 8 мест, все из которых начинаются от пустой. Пустые места появляются в виде двух черточек “-“, номера выглядят как цифры на экране, например, “01” или “12”. Как каждая комната рассчитана на дизайнера экрана он может быть помещен в этой сетке на выбранном месте. Для перемещения по карте просто использовать SCREENUP, SCREENDOWN, SCREENLEFT, SCREENRIGHT команды. В процессе игры она не будет возможным для игрока, чтобы переместить в пустое пространство сетки. Такие команды, как NextLevel или LET SCREEN = 9 не изменит текущее положение карту, так лучше всего использовать в играх с последовательных уровней, если вы не уверены, что вы делаете.
Красный Курсор можно перемещать по таблице с помощью клавиш управления курсором, изменять номер в конкретной сетке расположение шаг использование клавиши «1» и «2». Номера отображаются в нижних двух третей от экрана, как они выбираются, чтобы сделать дела легче.
Ваша карта будет следовать правилам евклидовой геометрии, но вы можете нарушить правила, чтобы создать искаженное игровое поле, если вы желаете. Перемещение влево из комнаты, расположенной на левом краю карты вызовет игроку вновь появиться в комнате находится на правом краю следующей строки вверх, если один находится там. Аналогично, двигаясь прямо из комнаты на правом краю будет взять игрока в номер в крайнем левом краю комнаты один ряд ниже. Если вы не хотите, чтобы это произошло, вы должны построить стены на соответствующих экранах, чтобы сформировать физический барьер. Кроме того, можно повторно использовать номер, то есть сделать его более, чем один раз в вашей карте.
Переход от одного экрана к другому не будет изменять координаты игрока спрайта, поэтому они должны быть установлены вручную, в то же время, что и SCREENLEFT, SCREENRIGHT т.д. выполняется. Любой игрок спрайты, созданные для экрана будет использоваться только для самого первого экрана, или на нерест новый игровой спрайт должен он умереть на этом экране. Если игрок умирает на экране, где он не имеет никакой позиции по умолчанию он не будет респавнится.
Нажмите ‘X’, чтобы объявить расположение сетки в качестве точки, в которой игрок должен начать игру.
1 = Выбрать предыдущий номер из списка
2 = Выберите следующий номер из списка X = Выберите комнату, где игрок сначала начинает игру ENTER = возврата в главное меню
Звук
H – Слушайте настоящий звук
N – Следующая звук P – Предыдущий звук X – Создать новый звук D – Удалить звук
Перемещение по значениям с помощью клавиш управления курсором, увеличивая или уменьшая их с 1 и 2. ПРОСТРАНСТВЕ или 0 будет переключать шум или тональный прочь.
Для воспроизведения звука в вашей игре, использовать команду SOUND в соответствующем случае.
Сохранить игру
Подсказки для имени файла, а затем сохраняет свою игру в виде файла кода, который может быть загружен в дальнейшем и под редакцией, или использоваться в качестве автономного исполняемого файла. Если вы хотите запустить игру независимо от полезности вам нужно будет записать BASIC погрузчик программу на ленту сначала – если вы используете эмуляцию это может оказаться сложнее. Простейший программа сделать это будет:
10 CLEAR, 34599: LOAD “” CODE: RANDOMIZE USR 34600
Конечно, вы, возможно, захотите настроить несколько других вещей, в первую очередь, таких, как границы, бумаги и чернил цветов, а также титульный лист и, может быть, даже рамки вокруг панели статуса. Если это все слишком сложно, вы можете воспользоваться Вступительный Maker, другой бесплатная утилита того же автора, который создает основную погрузчик и введение экран для вас автоматически.
Загрузить игру
Загрузка новую игру из ленты. Если вы используете эмулятор, вам придется работать ленту браузеру себя. Эмуляторы, не имеющие ленты браузере, и те, которые автоматически загружать вставляется лент не рекомендуется для АГД. АГД будет только загрузить код файлов, которые были созданы с помощью утилиты.
Тест игры
Позволяет проверить ваше творение. Нажмите кнопку ENTER в любой момент вернуться в редакцию.
Сообщения
Это где вы можете определить текстовые сообщения, ваша игра будет использовать. Нажмите кнопку ENTER в любой момент, чтобы вернуться в главное меню.
N = Следующее сообщение
P = Предыдущее сообщение X = Создать новое сообщение D = Удалить сообщение
Событий
Это та часть, где вы добираетесь, чтобы иметь право голоса об игре логики, и может изменить, как она работает в разных ракурсах. В то время как редактор и компилятор не собираемся соперничать надлежащий язык как BASIC, АГД действительно обеспечивает очень ограниченное число заявлений, функций и переменных, которые должны позволить любое количество принципиально различных аркадных игр, которые будут созданы. Думайте о нем, как аркадной версии GAC – вы, возможно, должны быть очень изобретательными о том, как вы реализуете функции вы хотите, но тогда это половина удовольствия.
Чтобы изменить события, использовать курсор вверх / вниз, чтобы выбрать событие, а затем нажмите пробел или 0. После выбора редактор кода позволяет редактировать код для этого конкретного случая. Символ сдвиг и A возвращается к экрану выбора событие. Редактор быстро пробегают коде, и доложить, если он не понимает ничего из этого.
Помимо событий, которые происходят в определенное время в игре, есть события, связанные с 8 типов спрайтов. Это события, которые контролируют движение и логику каждого типа спрайта. Sprite типа 0 обычно резервируется для спрайта игрока, так что этот код должен проверить ключи и перемещать спрайт вокруг соответственно. Остальные все твое, чтобы сделать с как вы хотите. Вы можете выбрать, чтобы сделать типов спрайтов 1 и 2 различных чужеродных гадости с различными узорами движения, и, возможно, использовать тип спрайта 3 бонусных спрайтов, которые игрок забирает.
Функции могут быть использованы только после IF.
ЕСЛИ
Тест. Если следующее условие истинно код до следующего оператора ENDIF выполняется. Если можно использовать с функцией, или для проверки переменных или параметров спрайтов друг против друга, или против конкретных числовых значений.
ENDIF
Отмечает конец условного кода.
ПУСТЬ
Как и в BASIC, это позволяет присвоить значение переменной или спрайт параметра. Значение, присвоенное может быть несколько, или другой переменной или спрайт параметр.
KEY Функция. Ожидает один числовой аргумент и условие истинно, если нажата клавиша.
CANGOUP, CANGODOWN, CANGOLEFT, CANGORIGHT
Функции. Состояние верно, если ток спрайт может двигаться вверх / вниз / влево / вправо.
LADDERUP, LADDERDOWN
Функции. Состояние верно, если ток спрайт может пойти вверх / вниз по лестнице.
X, Y
Sprite параметры. Это координаты текущего спрайта.
А, В, С, D
Глобальные переменные. Они провести 8-битные значения.
ЭКРАН, живет
Глобальные переменные. Они содержат текущий номер экрана и жизнь оставшихся.
ТИП
Sprite параметр. Это тип спрайта обрабатывается. Лучше всего использовать в сочетании с параметром IMAGE, установка этого параметра будет полностью изменить поведение спрайта – удобный для поворота противный в качестве бонуса, или сделать спрайт остановку и взорваться, прежде чем убить его. Там нет причин, почему вы не могли изменить спрайт набирать ноль, и поставить его под контроль игрока, или изменить тип спрайт игрока, чтобы что-то еще с несколько иной набор элементов управления. Пока новый тип спрайт имеет соответствующий код создан в соответствующем случае, нет предела тому, что вы могли бы сделать. Если вы еще не создали какой-либо код для спрайта введите свой спрайт будет просто сидеть там – что может быть хорошо, если это то, что вы хотите.
IMAGE, РАМА
Sprite параметры. Таковы спрайт и номера кадров, показанные в редакторе спрайта. Вы можете изменить спрайт согласно каком бы направлении игрок сталкивается, или, возможно, вы захотите, чтобы дать игроку возможность выбора транспортных средств для управления. Установка номер кадра за пределом спрайта приведет к другой спрайт изображение отображается, так что используйте кадр с осторожностью.
НАПРАВЛЕНИЕ, парама, PARAMB
Sprite параметры. Вы можете использовать эти, как вы считаете нужным, может быть, чтобы указать направление, в котором конкретный спрайт движется, или специфического этапа он переживает. Бесценные для какой-либо форме противника AI.
ЖИВОЙ
Команда. Анимация настоящее спрайт, автоматически велосипеде через кадры.
NextLevel, RESTART Команды. Переход к следующему уровню, и перезапустить текущий уровень соответственно.
SPRITEUP, SPRITEDOWN, SPRITELEFT, SPRITERIGHT
Команды. Перемещение текущего спрайта соответственно. Проверка не производится для блоков в пути, или из-из-экрана условия, так что вам придется сделать это самостоятельно с помощью таких функций, как CANGOLEFT или LADDERUP.
SPAWN
Команда. Ожидает 2 параметры для типа спрайта и изображения. Это порождает новый спрайт с указанным типом и изображения в текущую позицию спрайты игровая. Новый спрайт создается с рамкой, направление, парама и PARAMB всей совокупности нулю. Нынешний спрайт не влияет.
СНЯТЬ
Команда. Удаляет настоящий спрайт из таблицы. Полезно для уничтожения врагов или собирание объектов.
DIGUP, DIGDOWN, DIGLEFT, DIGRIGHT
Команды. Эти удалять любые кормовые блоки выше, ниже, или влево или вправо от текущего спрайта. Атрибуты для всех удаленных блоков будет установлен в тех же цветах, которые используются для блока нуля. Любые другие блоки не подвержены.
СТОЛКНОВЕНИЕ
Функция. Требуется один числовой аргумент, чтобы указать тип спрайта. Состояние верно, если ток спрайт в столкновения с другим эльфом, тип которого определен.
SHOWSCORE
Команда. Показывает количество очков в текущей позиции курсора. Следует немедленно предшествовать инструкции, учредивших строк и столбцов позицию для курсора.
SCORE
Команда. Ожидает, что последовал ряд, чтобы добавить к счету. SCORE 100 добавит 100 очков в общей сложности игрока. Значения от 0 до 255, действительны.
SOUND
Команда. Начинает звуковой эффект. Ожидает один параметр для звук число играть.
CLS Команда. Очищает экран.
ГРАНИЦЫ
Команда. Ожидает числовой аргумент от 0 до 7 включительно. Устанавливает цвет границы.
ЦВЕТ
Команда. Ожидает числовой аргумент. Устанавливает постоянные атрибуты дисплея. Формат 128 * FLASH + 64 * BRIGHT + 8 * БУМАГИ + INK. Может использоваться до отображения текста или очистки экрана.
DELAY
Команда. Ожидает числовой аргумент. Пауза на время, указанное.
СООБЩЕНИЕ
Команда. Ожидает числовой аргумент для числа сообщении для отображения.
УБИТЬ
Команда. Инициирует событие игрока по убийствам и уменьшает счетчик ресурса. Вы должны создать жизнь счетчика в случае инициализации, используя нечто вроде пусть живет = 3.
Строка, столбец
Переменные. Они определяют положение, при котором будет отображаться счет или сообщение. Они носят временный характер и меняются каждый раз при выводе спрайта, поэтому всегда используйте их непосредственно перед командой сообщение или SHOWSCORE.
GETRANDOM
Функция. Генерирует случайное число между нулем и аргумента, и помещает его в переменную RND. GETRANDOM 100 будет генерировать число от 0 до 99, GETRANDOM 2 будет генерировать нулю или 1.
РНД
Переменная. Последний случайное число генерируется GETRANDOM.
Сложение, вычитание
Команды. Сложение и вычитание в или из параметра спрайта или переменной, например. Добавить 1 к А или вычесть 5 из В.
SCREENUP, SCREENDOWN, SCREENRIGHT, SCREENLEFT
Команды. Перемещение вверх, вниз, влево или вправо на один экран, если это возможно.
DEADLY
Функция. Состояние верно, если ток спрайт находится в контакте с смертельной блока.
WaitKey
Команда. Ожидает нажатия клавиши.
АГД история выпуска
0.3 04.04.2008 – Первый публичный релиз
0.4 05.04.2008 – исправлена ошибка управления памятью, которая заставила многих домино проблем
– Исправлена проблема с звуковой компиляции – Добавил код для отображения количества сообщений в редакторе сообщений
0.5 06.04.2008 – исправлена ошибка перехода на следующий уровень
– Исправлена ошибка в результате чего только 6 спрайты появился на экране, вместо того, чтобы максимально 12
0.6 12.04.2008 – добавил функциональность для сложения и вычитания
– добавил мероприятия для перезагрузки и инициализации спрайт – Игры теперь сохраняются должным образом, так что теперь должны быть полностью автономными – Исправлена ошибка в выигрыше рутины
0.7 13.04.2008 – исправлена подавления мерцания спрайт рода
– Исправлена удаления ошибка сообщение – Удалена отлаживать код, который предотвратить спас игры перезагрузке
0.8 18.04.2008 – добавил код на карте расположение
– Добавил команда DISPLAY для отображения числовых значений – Редактор кода теперь использует столько памяти, как это возможно – Теперь возвращает адрес нот строки в BASIC
0.9 27.04.2008 – Изменить размер окна теперь показывает характер квадратов в шахматном порядке
– Исправлена запереть вызвано удаления рутины блока
1.0 29.04.2008 – должен быть достаточно стабилен, поэтому мы будем называть эту версию 1.0;)
– Добавил новый смертельный блок, и новый DEADLY тест столкновения – Заменить недостающее код спрайта копирования и вставки – Исправлена ошибка в случае спрайт инициализации
1.1 07.05.2008 – исправлена ошибка в процедуре Spawn – Добавил команда WaitKey
1.3 28.02.2009 – Переписан процедуры спрайт для устранения мерцания
– Добавил прыгать и падать команды – Редактор добавил скачок стол
1.4 01.03.2009 – добавил глобальные переменные E, F, G и H
– SCORE, ГРАНИЦА, ЦВЕТ, DELAY, СООБЩЕНИЕ теперь принимают переменные в качестве аргументов
1.5 02.05.2009 – добавил объект редактор в главное меню
– Добавил GOT, GET, PUT, DETECTOBJ – Добавил глобальные переменные I, J, K и L, а также объект обработку переменной OBJ – Исправлена коррупция экран в текстовом редакторе
2.0 29.08.2009 – данные экран теперь хранятся в сжатом формате
– Изменение экраны с LET SCREEN = теперь меняет карту положение – Добавил команда переключения – Увеличена скорость рутины спрайта – Исправлены ошибки, которые имели место при удалении экранов или изменение размера окна
2.1 18.09.2009 – добавил команда ОКОНЧАНИЯМ
– Добавил PRINT объект в текстовом редакторе (сдвиг-я символ) – Исправлена ошибка, которая удалена первую позицию спрайта при изменении размера окна – Не самостоятельные игры не одну аварию при возвращении в Sinclair BASIC – Исправлена ошибка компилятора согласно которому, если бы время от времени проверять неправильные параметры – Исправлена ошибка с командой ПАДЕНИЯ что помешало символьные краю спрайты падения
2.2 03.10.2009 – заменить команда переключения с другом, породил и ОРИГИНАЛ
– Добавил команда ANIMBACK – Редактор теперь проверяет достаточно места в оперативной памяти до сценариев редактирования событий – Удалены несмещенный копию спрайтов, что делает их на 20% эффективнее – Добавлена опция для настройки редактора цвета
2.3 21.03.2010 – яркий ключ в редакторе блоков в настоящее время циклы всех комбинаций 4 ярких и флэш-битных
– Исправлена ошибка экраны Внесение поправок после блоков удаляются в редакторе блоков – Исправлена проблема со звуком в ЗАДЕРЖКАМИ
2.4 02.04.2010 – добавил быстрый режим вытяжки для редактора экрана
– Добавил столкновения расстояние обнаружения вариант к основному меню – Добавил меню настройки с редактором ULA + палитры – Редактор блок теперь отображает блоки правильно в режиме ULA + – Рама сброса спрайт и избежать возможных коррупцией на создание спрайт / удаления – незначительные внутренние изменения компилятора
2.5 04.06.2010 – исправлена ошибка, которая не создана терминатор при добавлении звука
2.6 17.07.2010 – сохранить текущие изменения экрана при создании нового экрана в редакторе
2.7 26.11.2011 – добавил Кемпстон поддержка джойстика
– Внутренние изменения редактор, чтобы освободить больше оперативной памяти
3.0 21.04.2012 – редактор процедуры выгружен в и из памяти, чтобы создать больше пространства для игры
– добавил шаблоны событий – Редактор ULA + палитра включены в основное меню – Вертикальная и горизонтальная зеркалирование добавлены спрайт и редакторы объектов – Функциональные нагрузки экран блокнот / захват добавлены редактором спрайта – Добавил>,<=,<>Операторы – Добавлен M, N, O и P переменные – Добавил INV и команд меню и переменную OPT – Добавил кадром защиты печатать процедуры, чтобы остановить перезапись системных переменных – Добавил команду БИП – Раньше, если A = 3 работал в то время, ЕСЛИ 3 = не сделал. Это было исправлено – Возможность создания BASIC погрузчик добавил – Редактор шрифтов добавил – Сохранить игре теперь есть возможность создать базовую программу загрузчик
не – нагрузка игра больше не загружает недопустимые файлы кода
Можете начать играть в Arcade Game Designer онлайн. Эта среда для разработки игр, опубликованная в Великобритании в 2008 году компанией Jonathan Cauldwell, которую написал Jonathan Cauldwell.
Ещё игры этого жанра
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.