Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
EX-BASIC
https://viva-games.ru/game/ex-basicCompanion Software (Великобритания), 1988
Автор: Jonathan Lawrence Edgar
Жанр: Программирование: BASIC
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Информация
спектр
EX
основной С Melody Maker и демо !!
Добавить свыше 65 новых команд для Sinclair BASIC!
по
КОМПАНЬОН 1988
| | | EX – BASICBYCOMPANION | | | | – THEEXTENDEDBASICSYSTE М – | | |
EX-BASIC является расширенной базовой программы, написанные для любого Spectrum Компьютер. Если вы знакомы с расширенными основных программ, то Вы должны понимать, что дополнительные команды введенные буквы в письме, как правило, путем размещения “*” на линии всасывания перед каждой новой
Команда.
Высматривать Следующие отзывы и больше, то ПРОЧТИТЕ ~ EX-BASIC ~.
EX BASIC является большой брат Imbos в – V1.1 рассмотрены в Sinclair User 82%: ~ ПОЛЕЗНЫЕ набор утилит ~, ~ ХОРОШЕЕ СООТНОШЕНИЕ ЦЕНЫ ~, Октябрь ’88, Ваш Синклер: ~ стоит больше, чем РПЭ ~, ~ впечатляющий набор
Новые команды ~, ~ КАЖДЫЙ SPECCY ВЛАДЕЛЕЦ должен быть один ~, Сент ’88 …
… Тем не менее, каждый владелец Спектр не мог есть копия, как это
нужен был Sinclair Interface 1 для правильной работы!
EX-BASIC обходит один интерфейс, так что вы можете использовать его на любом
Компьютер Spectrum БЕЗ интерфейса одного !!
EX-BASIC содержит все команды IMBOS (кроме Microdrive те) плюс еще в том числе:
Встроенный в ПО Шломо,
Часы реального времени, 100 Определимые функциональные клавиши, Трассировка объекта, Выбираемые пользователем прерывания, Infinate диапазон звуковых эффектов и R E A L музыки !, Атрибут и экран команды, Защита файлов компьютера, Создать тип погрузчиков Alkatraz, Преобразования – HEX-ДЕК-BIN и т.д., Определяемые пользователем шрифты из BASIC (* CHAR / * DATA) Монитор и BASIC монитор команды – монитор, DOKE т.д., Выделите атрибуты и экран в любом направлении, Pixel сообщения прокрутки, двойной высоты текста, centreing т.д., Экран RAM сохранять и загружать сразу или пиксель печати !, Команды Программирование – кошка, удалять, remkill и т.д.!
Просто назвать несколько! EX-BASIC добавляет более 65 новых команд в
Sinclair BASIC, превращая хороший основной операционной системы в фантастический версия Ваши программы никогда не будет то же самое!
EX-BASIC поставляется в комплекте с демонстрационной программы и МУЗЫКИ
МЕЛОДИЯ программа, которая позволяет создавать музыку, как на многих недавние игры, то есть. барабанные ритмы, “whiney” типа звучит!
EX-BASIC, Copyright 1988
Благодарим Вас за покупку EX-BASIC, для IMBOS людей, вы хотели бы
знать, что он содержит все команды IMBOS (за исключением Microdrive них) плюс дополнительные, более мощные. Я уверен, что Вы будете наслаждаться его использования, и для своей цены, демонстрирует некоторые Ошеломляющие графика в наших демонстрационных программ!
EX-BASIC имеет несколько файлов, записанных на кассете, которая
поставляется в этот пакет: –
Сторона -А- Side -B-
FILENAME ТИП файле Имя файла тип файла
1) EX-BASIC Программа 1) MELODY Программа 2) ЭКРАН Bytes 2) Б МЕЛОДИЯ ЭКРАН 3) EX-M / CODE Bytes 3) Программа ПРОСМОТРА 4) font1 Bytes 4) Программа РЕКЛАМА 5) DEMO Программа 5) РЕКЛАМА SCREEN $ Bytes 6) DEMO SCREEN $ Bytes 6) ZAP EX Bytes
Перемотка кассеты в сторону -A- и нажмите кнопку воспроизведения на кассете
Игрок и введите НАГРУЗКИ “” из режима 48К. В течение нескольких минут Время экран загрузки должен появиться, а затем главным EX-BASIC операционная система. Не пугайтесь, когда вы слышите “Звуковой сигнал” с последующим компьютера “new’ing вне!
EX-BASIC теперь загружается и вы можете свободно использовать все новое
команды при вводе следующей команды ‘стартовый’:
RANDOMIZE USR 61434 – Если вводится как прямую команду, то
должен появиться уведомление об авторских правах.
Тем не менее, если это является частью программы, то это не будет иметь никакого эффекта на экране дисплея. Обратите внимание, что эта команда всегда должна быть присутствует на первой линии любой программы при использовании EX-BASIC команды. Также обратите внимание, что после какого-либо четкого команд, управление будет будут вынуждены вернуться к стандартной Sinclair Basic так должны войти RANDOMIZE USR 61434 раз.
Позволяет нагрузку в EX-BASIC демонстрационной программы. Во-первых
хотя, введите НАГРУЗКИ “font1” с последующим ENTER. Все Символы на экране должно измениться – это хороший Особенностью EX-BASIC – персонажи могут быть изменены быстро и легко. Тем не менее, если вы хотите неплохой дизайнер шрифта, то это стоит инвестировать в письме излагается 3, проданного нами 6,95, что делает ту же работу!
Теперь это не о времени, что мы загрузили демо? Хорошо то,
введите в нагрузку “” и пусть воспроизведения кассеты для о 2:58 минут, фильм через демонстрационной программы в то время как я иду и сделать чашку чая.
Прежде чем объяснить, новые команды для вас, вы хотели бы знать,
что на оборотной стороне кассеты (SIDE -b-), является музыка Производитель программа, которая позволяет хочет подарить Петербургу и барабанные ритмы и т.д., которые будут использоваться в EX-BASIC программ. После этого программа ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ которая воспроизводит музыку, и после, что является демонстрация (объявление!) объяснения “MULTI-ROM” – расширение 16K Блок для Спектры (Не 3!).
Все команды EX-Basic теперь будет объяснено в деталях с некоторыми примеров программ: –
Новый набор команд EX-Basic состоит из символа “*”, затем по команде. Если вы хотите, чтобы написать свои собственные программы, то вам понадобится EX-BASIC машинный код в памяти! Это может быть сохранен на кассете с:
SAVE “EX” КОД 54110,11257 и снова загрузить обратно в систему:
CLEAR, 54109: LOAD “EX” КОД 54110: RANDOMIZE USR 61434
– Новый набор инструкций –
Прерывания:
Команды прерываний состоят из: –
* Часы – Выключатели на постоянной часы в верхней правой руке
углу экрана.
* ВРЕМЯ х, у, г – Это устанавливает часы (выше). Где х это время
в часах, у это время в минутах, и г является время в секундах. Это будет иметь мгновенный эффект.
* ЦВЕТ х – Где х это цвет атрибут. Это приведет к изменению
ЧАСЫ цвет фона. Чтобы выработать правильный бумага и чернила цвета использовать: х = цвет бумаги * 8 + цвет чернил.
* TRON – Это команда отладки, которые просто сообщает
который номер строки вы находитесь в, когда основная программа работает. * ЦВЕТ будет изменить фон цвет.
* Шломо – это встроенный в программное обеспечение Шломо, который замедлит
вниз компьютера на любой скорости вы требуете от с помощью следующей команды:
* SLOW х – Устанавливает скорость SloMo программного обеспечения (выше).
Небольшое количество (не равно нулю) является быстрым, и большое число (5000) происходит крайне медленно.
* Функция – это команда включает 100 функциональных клавиш. Как
демонстрация после ввода * Функция в прессе NEW (Сдвиг & A) и ключевое слово “СТОП” должна появиться вместо этого!
Команды, которые контролируют этот перечислены ниже:
* DEF х – Где х от 0 до 99. Это определяет, какой ключ
должны быть определены и просто перечисляются и индексируются от ключевого нуля, чтобы ввести 99. Чтобы определить фактические ключи использовать:
* KEY х, у – Где х это ключ ASCII изменить, и у есть
Значение ASCII изменившейся ключа. Пример для изменения заглавная буква “А” с использованием ключевого слова СТОП:
* DEF 0 – Мы будем использовать нулевой ключ.
* KEY 65226; его гораздо лучше использовать клавишу * КОД “A”, КОД “СТОП” вместо же. Интересно Поинг знать что управляющие символы могут быть изменены т.е.. Отключить “Курсор вверх” например – может быть, он не нужен с некоторым программным обеспечением.
Чтобы перечислить ваши функциональные клавиши просто использовать:
* LFUNCTION
Чтобы отключить или выключить все прерывания вернуться в норму
использовать:
* IM 1 – прерывания MODE 1.
Чтобы вернуться обратно к текущему EX-BASIC прерывания просто введите:
* IM 2 – Прерывание РЕЖИМ 2.
Например. чтобы получить текущее время, когда часы постоянно тикают
от использования: * ЧАСЫ: * IM 1
Обратите внимание, что * ЧАСЫ, * Функция, * Шломо и * TRACE переключателя режимов на
два прерывания без необходимости ввода * чат 2.
Если вы машинный код программист и хотите разместить прерывания
по определенному адресу, используйте команду:
* INT AT х – где Х адрес в памяти. Первый
Инструкция Z80 должен включать УС байт (255d).
– Монитор команды –
Хороший диапазон команд монитора включены: –
* DEC х $ – Где х $ это строка и должна содержать
шестнадцатеричное число есть. * Декабрь “abc0”. Эта команда отображает значение в десятичном формате, с последующим перевода строки.
Чтобы отключить экранную перевода строки просто использовать: * Декабрь х $;
“;” является общим для команд, перечисленных ниже:
* HEX х – Где х это десятичное значение, которое будет преобразовано
в шестнадцатеричную чтения, т.е.. * Декабрь 65535; воли дать результат 65535.
* ОГРН х – Где х также десятичное число, будет
преобразованы в двоичное значение 16 бит.
* СПИСОК х – Где х это адрес памяти. * СПИСОК список
содержимое памяти в шестнадцатеричном и ASCII. К вспыхнуть просто нажмите SPACE.
Только нормально POKE Спектр – * DOKE х, у – 16bit POKE позволяет POKE 8 разрядных чисел (255 максимум). * DOKE позволяет POKE 16 разрядных чисел (65535) макс. Где х адрес памяти и у это значение.
* Проснулся х, х $ – Это слово тыкают, что позволяет POKE
Строки в память. Где х это адрес памяти и х $ это слово. Никогда не позволяйте х $ равняться пустую строку!
* MFILL с, т; ш – Это наполняет память с байта ж, начиная с
адрес с длиной л. Пример:
10 ДЛЯ F = 100 К 0 STEP -1: * MFILL 16384,6912; е: СЛЕДУЮЩИЙ F
* MMOVE S, L Т – Эта память блок перемещается, начиная с адреса с
с длиной л к т. Пример: –
10 СПИСОК: INPUT “БУМАГИ”; х: INPUT “INK”; у: ПУСТЬ на = с * 8 + у
20 POKE 22528, по адресу: * MMOVE 22528.255 к 22529
* RAMTOP; – Просто отображает текущее значение RAMTOP.
– BASIC монитор команды –
Диапазон монитора команды для ОСНОВНЫЕ программисты состоят из: –
* FRE – Сколько свободной памяти осталось внутри компьютера. Например.
* FRE;: PRINT “байты бесплатно”
* VAR – длина всех переменных внутри компьютера.
* PROG – длина вашей основной программы.
* DELETE х, у – Это мощный блок линия удалить систему
которая позволяет линии должны быть удалены быстро и легко. Где х это стартовая линия и у является отделка линия. Пример: для удаления линий от 400 до 950 использования * DELETE 400950.
* Изменить нумерацию х, у – Это мощная система Renumber которые перенумеровывает свои номера строк, начиная с линии число х, с шагом у.
* REMKILL – Это удаляет все заявления REM в программах.
Хорошим примером является, чтобы увидеть, сколько памяти спасли от deleteing REM-х: – * PROG: * REMKILL: * PROG;
* EDIT х – Это перемещает строки программы курсор на строку х.
Пример, быстрый способ редактирования линию, это ввести в * EDIT х с последующим нажатием клавиши EDIT.
* GOTO х, у – С помощью команды Спектры GOTO, вы не можете
перейти к операторам внутри номеров строк. Это могут быть преодолены с помощью ряда typeing * GOTO линии, отчете числа.
10 STOP: PRINT “ST 2”: PRINT “ST 3”
Теперь наберите в * GOTO 10,2 и компьютер не будет сообщать стоп
заявление!
– Графический команды –
Есть много таких команд! : –
* Doub х $ – Это покажет X $ является двойной высоты текста. Заметка что бумага и чернила цвета и т.д. могут быть установлены до рука т.е.. ДОКУМЕНТ 1: * Doub “Тест”: ДОКУМЕНТ 7
* ЦЕНТР х $ – Это ЦЕНТРЫ текст на экране. Пример:
* ЦЕНТР “Спектр” покажет “Спектрум” в центре
Экран.
* Текст х $, с, к $; – Это свитки текстового пиксель за пикселем на
ток PRINT AT положении. х $ является текст прокручивать, с это скорость – 1 быстрая скорость, 1000 об лучший, к $ является ключевым система обнаружения, что позволяет сообщение чтобы остановить прокрутку, если нажата клавиша K $. Если сообщение является прокрутки на независимо от каких-либо ключевых штрихов, то к $ должно быть пустая строка то есть, “”;
10 PRINT AT 15,0; INK 1; “”; INK 2; “”; INK 3; “”;
20 PRINT AT 15,0;: * TEXT “Это прокручивает сообщений, оставленных помощью Текущий экран атрибутов цвета “, 5000,” “; 30 * TEXT “… Обратите внимание на эффект, который происходит в строке 30”, 500, “”;
Печать текста с немного меньший текст – 42 символов
линия дает аккуратный, профессиональный вид.
* STRING $ х $, л – Это покажет характер X $ на экране
л количество раз. Например. * STRING $ “*”, 32; воли отображать ряд звезд.
* SCREEN р, я – Это меняет цвета экрана withou eraseing Файл дисплей. Где р цветная бумага и я это цвет чернил. Пример:
10 СПИСОК
20 ДЛЯ F = 0 TO 7 30 * SCREEN INT (RND * 5), е 40 СЛЕДУЮЩИЙ F 50 GOTO 20
* ВЕСЬ – Это сделает нижнюю часть экрана
такого же цвета, как в верхней секции, т.е.. Ворваться в Программа выше, когда экран мигает и введите * целом увидеть его эффект!
* FLASH х – Где х это ноль или один. Это действует как
Команда Синклер FLASH исключением того, что вспышка имеет разместить мгновенно.
* ЯРКИЕ х – Как выше – яркий происходит мгновенно на
Экран.
* AFIND р, я Р2, i2 – Это поиск Повсеместно атрибут файл и, если он считает, бумага Р и чернила I он будет cahnge его БУМАГИ р2, чернила i2. Хорошим примером здесь является: –
10 * MMOVE 0768 К 22528 понять, как экран
20 ДЛЯ F = 0 TO 7: ДЛЯ Р = 0 до 7 цветов постепенно угасать?
30 * AFIND е, р 0,0 40 СЛЕДУЮЩИЙ р: СЛЕДУЮЩИЙ FA просто рутина; хороший Эффект.
* SFIND х, у – это то же самое, что и выше, за исключением того
компьютер начнет поиск с помощью дисплея файл и, если он считает, BYTE х заменит его байт у. Например:
10 * MMOVE 0,6144 16384
20 ДЛЯ F = 255 К 0 STEP -1: * SFIND х, 0: СЛЕДУЮЩЕЙ F
* МАГАЗИН х – Это память, кроме команды. Это сэкономит
текущий экран в ячейки памяти х. Каждая картина всегда 6912 байт в длину и не должны переписать важные области кода – держать его намного ниже 54109!
* PRINT х – Это возвращает к *, сохраненные экран. Например, когда
Вы выполните следующую нагрузку программы в EX-BASIC экран загрузки $:
10 LOAD “” CODE 16384
20 * МАГАЗИН 40000 30 CLS 50 PRINT “нажмите клавишу”: Пауза 0 50 * PRINT 40000 60 GOTO 60
* СПРИНТ х, у – это то же самое, что и выше, за исключением компьютера
печатает резервную хранимой экран от местоположения х Пиксель за пикселем. у задает скорость движения. Изменение линии 50 следующим образом: * SPRINT 40000,2000 и увидеть эффект она производит.
* ВДУ х – Это установит и очистить экран в requird атрибут цвета, который может быть вычислен из * Команда ЦВЕТ. Пример, попробуйте * АВТ 5
* ЧЕТКО х, у – Это особый Fade Out CLS, которая будет исчезать Право экран, если х = 1 или слева, если х = 0 через точку у Количество пикселей – у может содержать только 8 максимум. Пример: –
10 * MMOVE 0,6144 16384
20 * CLS 0,8 30 PAUSE 0
* INVERT – Это команда, которая просто переворачивает всю
Экран т.е.. если цвет экрана бумага была 4 и цвет чернил было 2, то * INVERT будет инвертировать атрибуты читать чернила 4 и статья 2.
* ГРАНИЦЫ х, у – Это команда эффект границы, что пошлет
Импульсы цвета до границы экрана. Где х это количество цветов и Y является длительность т.е.. * ГРАНИЦЫ 5,0
* УЧАСТОК х, у – Это команда супер полный экран УЧАСТОК, что
позволяет PLOTing на нижней половине экрана (0,0) до (191,0).
– Экран прокрутки команды –
Экран или атрибуты можно прокручивать влево, вправо, вверх и
вниз Наиболее простой команды для начала является:
* SCROLL – Это как в старом стиле ZX-81 прокрутки, которая будет (!)
прокрутки экрана и атрибуты 8 символов до.
Самый впечатляющий экран прокрутки команды являются:
* SUP х, у / * SDOWN х, у / * SRIGHT х, у / * SLEFT х, у
Х и у номера выше, являются общими для друг друга, так что я мог бы
а объяснить, что означают числа раз!
Если х равен нулю, то файл атрибуты будут прокручиваться,
Тем не менее, если х 1, то файл DISPLAY будет прокручиваться.
у просто сообщает компьютеру, сколько раз должен быть экран
прокручивается. Прокрутки примером является следующим: –
10 * MMOVE 0,6912 16384
15 * ЧАСЫ: * ВРЕМЯ 8,59,7 20 * SRIGHT 0100 30 * SUP 1100 40 ДЛЯ F = 1 до 1000: * SRIGHT 0,1: СЛЕДУЮЩИЙ F
Обратите внимание на гладкую систему прокрутки в строке 40?
– Команды по программированию –
Команды программирования состоят из:
* ОТЧЕТ х – Где х это код ошибки от нуля до 255. Этот
просто сообщить об ошибке, или если х 255, ОК сообщение. 255 полезно для очистных программ, работающих без печать обычный 9: о STOP.
* HALT х – Точно так же как пауза Sinclair исключением того, что Нажатие клавиши не вырваться из петли.
Из-за этого, 5 секунд максимум паузы разрешено только.
Тем не менее, на второй паузы 10 например, просто используйте * HALT вокруг ДЛЯ / NEXT петли.
* TRAP х $ – Это как BBC получить $ системы. * Ловушка
ждать ключа ASCII, X $. Так, например, * TRAP “*” не будет ждать, пока “*” нажата, а затем продолжить. Заметка что вы можете вырваться нажатием BREAK.
* CAPS х – Где х это ноль или один. Это изменит
Caps Lock состояние во время выполнения программы. Например. * CAPS 1 переключится прописных букв на.
*. – Это дает каталог файлов на кассету.
Различную информацию, такую как адрес начала, продолжительность, отображается количество автозапуск линия и т.д.
* СИМВОЛ х $ – Это как Amstrads ПОСЛЕ команды. Он устанавливает в сторону переменная, которая указывает на набор символов дать возможность быть изменены. Пример: * СИМВОЛ “0” будет указывать на символ нуля.
* DATA, б, в, г, д, е, ж, з – Используется с * CHAR. Это тычет в
набор символов 8 байт данных (немного как УДГ данных) и обеспечивает символы, которые будут изменены. После каждого * DATA * указатель СИМВОЛ обновляется один символ. Пример:
10 * СИМ “0”
20 * DATA 0,126,102,102,102,102,126,0: REM нулю 30 * DATA 0,24,24,24,24,24,24,0: REM один
Как только вы нажмете кнопку 0 и 1, появится новый стиль. Существует
совершенно новый набор символов записаны на стороне -A- кассеты под именем “font1”. Просто загрузите в с НАГРУЗКИ “” CODE.
Его стартовый адрес 54110 и 768 байт. ПИСЬМО SET 3 может быть использован, чтобы определить различные различные типы шрифтов.
– Звуковые эффекты –
Различные звуковые эффекты могут быть созданы с помощью EX-BASIC: –
Первый звук FX является командой музыка две октавы, который использует
те же номера, как стандартная команда звуковой сигнал:
* Длина SOUND, шаг т.е.. * SOUND 50,1
Там, где шаг: 0: C # Правильные смол можно найти в
2: D … инструкцию БЮТ отмечают, что средний C (0) теперь обратите внимание, 12!
* FX х, у – Где х = 1: Белый шум. Это создает машину
оружие, паровозы и т.д.
2: Лазерная Зап. Положите вокруг ДЛЯ / NEXT петли может создать довольно interesing звуки.
3: Лазерная выстрел. Как х (2), кроме звука играет в обратном направлении.
у может быть что угодно от 1 до 255 или ДО 65535 для белого NOIE
генератор.
Где х = 4: “загрузочные” звуки. Различные звуки загрузки может
быть достаточно легко здесь.
5: лазерная повторите. Y контролирует количество лазерные повторяется.
у может быть что угодно от 1 до 19 здесь.
– Защита –
Защита компьютера является важным в наше время. Различные сохранения / загрузки
команды используются в том числе загрузки генератора Alkatraz (этого в котором компьютер может загрузить фотографии в спирали, случайно или только части, которые должны загружен). Первые команды и нормально экономии headerless и погрузочные команды:
* HSAVE S, L – Где ей это начальный адрес и л
Длина. Это спасет из файла headerless.
Обратите внимание, что компьютер не ждать нажатия клавиши. Пример: Чтобы сохранить за собой использование экрана: * HSAVE 16384,6912.
* HLOAD с, л – Противоположность этой команде * HSAVE. Это
грузы по какой был спасен headerless. К нагрузка в нашем примере сохранить как выше использования: * HLOAD 16384,6912.
Следующие сохранять и загружать команды состоят из защиты – данные
сохраняется с двумя специальными заголовками, а также авто запуск кода Система:
* PSAVE с, л, – Где ей это начальный адрес, л длина
и является адресом автозапуск. Если нет автозапуска должно происходить тогда установить равным нулю.
* PLOAD – Нет целые необходимые здесь, как, когда он находит файл, сохраненный
от * PSAVE он собирает свою информацию из специальный заголовок и нагрузки и автоматического запускает код, если требуется.
– Alkatraz загрузка / сохранение –
Для создания Alkatraz систему загрузки, стол должен быть подготовлен говорит компьютеру, где разместить каждый сегмент данных на экране.
Заппер плата иск, и использовать его нужно просто загрузить в Экран $ и типа:
* ZAP х – Где х это расположение стола, говорят. 35000. Каждый
ZAP 18 байт, так что максимальная длина, что таблица может быть это 13.5K (13824 байт). Переместите мигающий курсор с Клавиши-стрелки и нажмите кнопку Пуск, чтобы зап – заполнить все сегменты экран, и когда компьютер, чтобы загрузить обратно в картинка, она будет загружать его в в точное положение каждого Зап в правильном порядке. Нажмите пробел, чтобы бросить и сообщение “ПОЛОВИНА:” последовал ряд будет отображаться. Это показывает половине размер таблицы. Кратко число вниз на клочке бумаги.
Стол должен быть сохранен на кассете. Это может быть сохранен в виде байт
файл с помощью: SAVE “Таблица” КОД начало таблицы, число, которое вам набросал * 2. Скажите стол был помещен в 35 000, и это было половина длина 1938 – просто введите:
SAVE “Таблица” КОД 35000,1938 * 2
После таблица была сохранена на ленту, экран $ должен быть
сохраняется в правильном порядке каждого Зап. Загрузите назад в ваш Экран $ и использовать команду:
* SAVE х, половину длины – где Х адрес таблицы
и половина длины это число, которое было отображается после помнится из Zapper борту. Экран будет Теперь будет спасен в правильном порядке. Примечание: Иногда таблица может привести к потере сам и должен быть перезагружен по: ГРУЗ “” КОДЕКС
Чтобы загрузить обратно в сохраненном экране, таблица должна еще быть в
памяти и загружается с:
* НАГРУЗКИ адрес таблицы, половина длины – Компьютер будет потом
начать поиск картина и загрузить его в как стиль Alkatraz. Следует отметить, что Ключ ПЕРЕРЫВ отключена для дополнительной защиты компьютера, поэтому это вы пытаетесь * нагрузка в файле, который не exsist и хотите бежать, просто загрузить в нормальном кассета файла, т.е.. EX-BASIC погрузчик программа – компьютер вернется обратно в BASIC.
– Летний команд –
| | | | * DOKE | * MFILL | * SRIGHT | * ОТЧЕТ | * Проснулся | * MMOVE | * SLEFT | * INTAT | * SCREEN | * AFIND | * SCROLL | * УЧАСТОК | * ЦВЕТ | * SFIND | * CAPS | * PLOAD | * ЧАСЫ | * PRINT | * ВЕСЬ | * PSAVE | * TRON | * СПРИНТ | * INVERT | * SloMo | * STORE | *. | Полезная информация * SPEED | * Декабрь | СПИСОК | * Функция | * HEX | * СИМВОЛ | адрес * DEF | * ОГРН | * ДАННЫЕ | каждый набор символов * KEY | * TRAP | * FLASH | всегда устанавливается в * IM 1 | * HALT | * BRIGHT | 54110 & отмечается * IM 2 | * GOTO | * STRING $ | к с * DOKEing: * ЦЕНТР | * EDIT | * RAMTOP | * HSAVE | * VAR | * НАГРУЗКИ | 23606 с * HLOAD | * FRE | * SAVE | адрес * ZAP | * PROG | * ВДУ | шрифт минус 256. * SOUND | * DELETE | * ЧЕТКО | * FX | * изменить нумерацию | * ГРАНИЦА | Therfore ПИСЬМО * Текст | * SUP | | SET 3 может быть использован * Doub | * SDOWN | | создать новый | | | Шрифты.
..
Еще один интересный момент, следует отметить, что клавиши * столы в
Пользователь RAM от адреса 63837 до 64037 (200 байт). Каждый * KEY занимает два байта памяти.
Если вы когда-нибудь создать длинную клавишу * стол, он может быть сохранен и загружен
и из кассеты с:
* PSAVE 63837,200,0 … и загружены обратно с * PLOAD
Обратите внимание, что RAMTOP (установленный ясно) никогда не должны идти выше, чем
54110 (начало пользователем РАМН набор символов). Если сохраняется НИЖНИЙ то новые команды не разрушит EX-Basic Operating Система, но должны войти в систему снова с обычной RANDOMIZE ЕГР Инструкция.
Пример программы. Эти примеры можно набирать в с
EX-BASIC операционная система:
я) Выведение рутину:
10 RANDOMIZE USTR 61434
20 * MMOVE 0,6912 16384 30 * BRIGHT 0: * FLASH 0 40 ДЛЯ F = 0 TO 7: ДЛЯ Р = 0 до 7: * ADIND F, P до 7,1: СЛЕДУЮЩИЙ P: рядом F 50 ДЛЯ F = 255 К 0 STEP -1: * SFIND F, 0: СЛЕДУЮЩИЙ F
Посмотрите, как атрибуты экрана / экран исчезать?
б) Большой стиль надписи:
10 RANDOMIZE USR 61434
20 * MMOVE 54110.768 К 40000: * СИМВОЛ “0”: * DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 30 * DATA 255,0,255,0,255,0,255,0 40 ДЛЯ L = 1 до 3: CLS: Пусть X = 0: Пусть у = 0 50 LET W $ = “EX”: ДЛЯ Р = 1 TO LEN W $ 60 ЛЕТ CHC = CODE W $ (р): ПУСТЬ ча = (PEEK 23606 + 256 * PEEK 23607) + CHC * 8 70 OVER 1: PRINT AT X, Y ;: ДЛЯ F = 0 до 7: ДЛЯ S = 0 до L: PRINT TAB Y; 80 * ОГРН PEEK (ча + е) ;: СЛЕДУЮЩИЙ S 90 СЛЕДУЮЩИЙ е: OVER 0: Пусть у = Y + 8: СЛЕДУЮЩИЙ P 100 * MMOVE 40000.768 К 54110 110 * SLEFT 1,32: * SUP 1,24: * SDOWN 1,24 120 GOTO 110
Понять, как большие буквы напечатаны? Изменяя
Нулей и единиц, а затем использовать команду * BIN, различные большой стиль графика может быть получен.
III) Функциональная клавиша пример (изменения в пункт Б, В в С, С, чтобы D, D к
E и меняет местами ENTER и пространстве ключи вокруг !!!
10 RANDOMIZE USR 61434
20 * IM 1 30 LET X = 0 35 читать $, B $: IF A $ = “конца” THEN GOTO 50 40 * DEF X: * KEY CODE $, B $: Пусть X = X + 1: GOTO 35 50 LET X = X + 1: * DEF X: * KEY 13,32: Пусть X = X + 1: * EF 32,13 60 * ФУНКЦИИ 99 ДАННЫЕ “А”, “Б”, “В”, “С”, “C”, “D”, “D”, “E”, “КОНЕЦ”, “”
Эти маленькие, простые программы было бы невозможно в стандарте
Sinclair BASIC, тем более с примера (III).
Функциональные кнопки позволяют просто определяется в ДЛЯ / NEXT петли с
* DEF и * KEY. Необходимые ключи хранятся в отчетности данных.
* В комплекте после графического объявлений является байт файла называется
“ZAP EX” – это файл, который может быть загружен в любое адресу, говорят 35000, по НАГРУЗКИ “” CODE 35000.
Ключ directyly в компьютер: * ВДУ 5, а затем:
* НАГРУЗКИ 35000,5058 и нажмите кнопку воспроизведения на кассетном магнитофоне. Другой
Файл вытекает из «ZAP EX”, что не напечатанной в данном руководстве как это специальный файл headerless Alkatraz который рисует в EX-BASIC логотип особым образом. Таковы последствия, которые могут быть произведены с помощью команды * ZAP.
Вы сможете работать, что таблица 10116 байт
(Доказать * .ing) долго! Это печальный факт, с этими типами погрузчики и не может быть avioded.
– Боковой -B- кассетного – Melody Maker –
Эта программа находится в нескольких минутах EX-BASIC программа, которая позволяет
создавать музыку и воспроизводить его с помощью программы “Replay”.
Загрузите его в качестве нормальной нагрузкой “” и ждать, пока прокрутки
появляется сообщение. Основные клавиши управления являются следующие:
(1) Перейти в DEFINE параметров музыки.
- (2) Replay Music.
- (3) изменить темп музыки.
- (4) Сохранить музыку.
- (5) нагрузки сохраненные музыку.
- (6) Уничтожить музыку.
(1) Если нажать 1, то клавиатура компьютеры могут использоваться для
вход музыка в в текущем темпе. Ключи Z М является первым октавы с Symbol Shift + X / C, B / N / M, как и острых предметов. Ключи для J является второй октавы, с Symbol Shift + S / D, G / H / J в качестве острые предметы.
Верхний ряд контролирует барабаны, и Q делает лазерный Зап. EDIT
воспроизводит музыку, DELETE удаляет последнюю ноту и ENTER возвращается обратно в главное меню.
(2) Это просто воспроизводит звук в памяти.
(3) Скорость музыкальной (темп) может быть изменен с 5 по 50:
5 Будучи очень быстро и 50 быть насчитайте.
(4) Это экономит из музыки к кассете под номером массива.
(5) В отличие от числа (4) – Он принимает записанной музыки.
(6) обращаться заботливо, как он удаляет все записи из компьютеров
памяти.
Исходя из Melody Maker является короткой BASIC подпрограмма, которая позволяет музыка будет воспроизводиться легко. Установите скорость Tempo Перед запуском программы в переменной “ТЕ”.
Исходя из воспроизведение другой EX-BASIC пример программы
которая демонстрирует свои графические capabilites пока он рекламирует из MULTI-ROM 64K RAM / 32K блока расширения ROM.
Я надеюсь, вам понравилось читать это руководство. Держите его в сейф
разместить и использовать его в качестве эталона, когда все вы хотите написать EX-BASIC программа.
EX-BASIC была написана и производится Джонатан Лоуренс Эдгара
Copyright 1988
Все права Companion. Несанкционированное копирование, найма, кредитования, радиовещание и т.д. этой программы запрещено. Издатель не несет ответственности за ошибки, ни ответственности от повреждений
возникающие от его использования.
Для игры в EX-BASIC не нужны эмуляторы. Программа для разработки на BASIC, опубликованная в Великобритании в 1988 году командой Companion Software, которую разработал Jonathan Lawrence Edgar.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.