ZX Spectrum
Game

Школьное происшествие

(Skool Daze)

Skool Daze

Microsphere (Великобритания),

Авторы: ,

Жанр: Квесты


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
  •  Описание
Аннотация к Школьное происшествие

Аркадная игра, где игрок берет на себя роль ученика по имени Эрик, который стремится заполучить школьный отчет, спрятанный в сейфе комнаты персонала. Однако путь к цели полон трудностей и требует хитрости и смекалки.

Чтобы открыть сейф, игроку предстоит собрать четыре буквы секретной комбинации, каждая из которых известна разным учителям. Для получения подсказок нужно сбивать щиты, разбросанные по школе, используя ловкость и изобретательность. Но будьте осторожны: некоторые учителя знают свои буквы благодаря гипнозу, и их придется обмануть!

Помимо основной миссии, игрок должен соблюдать строгие школьные правила, такие как посещение уроков, избегание наказаний и поддержание порядка. За нарушение правил начисляются штрафные баллы, которые могут привести к исключению из школы.

Эта игра сочетает элементы стратегии, головоломки и юмора, предлагая игрокам погрузиться в атмосферу школьных будней с неожиданными поворотами событий.

Оригинальное описание Школьное происшествие (перевод)

SkoolDaze

В роли нашего героя, Эрика (или любого другого имени, которым вы решите называть его и остальных участников игры), вы знаете, что в сейфе в комнате персонала хранятся школьные отчеты. И, будучи Эриком, вы понимаете, что должны во что бы то ни стало убрать свой доклад, пока он не попал в поле зрения директора школы.

Комбинация к сейфу состоит из четырех букв, причем каждый учитель знает одну букву, а буква директора всегда стоит первой. Чтобы узнать комбинацию, нужно сначала сбить все щиты, висящие на стенах школы. Проблема в том, что это не так просто, как кажется. Некоторые из них можно сбить, подпрыгнув вверх. С другими сложнее. Вы можете попытаться попасть в щит, отбив пулю от головы учителя, когда он сидит на земле. Или, будучи Эриком, вы можете решить сбить одного из мальчиков и, пока он лежит плашмя, забраться на него, чтобы подпрыгнуть повыше.

ХОРОШО. Итак, все щиты дико мигают, дезориентируя бедных хозяев. Перебейте их сейчас, и, прежде чем они смогут остановить себя, они откроют свою букву кода. Все, кроме мастера истории, конечно, которому из-за его преклонного возраста и плохого зрения нельзя доверять, чтобы он запомнил. Его буква была имплантирована в его сознание гипнотическим способом. Чтобы заставить его раскрыть его, вы должны узнать год его рождения (который, если вам интересно, меняется каждую игру). Затем прокрадитесь в комнату до того, как он туда придет, и, если доска чистая, напишите это на доске. Когда он войдет в комнату и увидит дату своего рождения, он, словно под гипнотическим внушением, отдаст свое письмо.

Теперь, когда вы знаете все буквы комбинации, вам остается только выяснить, в каком порядке они идут. Вы знаете, что буква директора школы всегда первая, но что касается остальных трех… вам просто придется попробовать различные варианты. Найдите чистую доску и напишите комбинацию.

Бегите обратно в комнату персонала и подпрыгните, чтобы дотянуться рукой до сейфа. Если ничего не происходит, значит, комбинация неправильная, поэтому лучше найти другую чистую доску и попробовать другую комбинацию.

После открытия сейфа ваши проблемы еще не закончились, так как мигающие щиты – это скорее примета. Чтобы они перестали мигать, вам придется ударить по ним еще раз.

Сделали это? Поздравляем! Теперь вы вместе со всеми своими друзьями можете переходить в следующий класс школы. Но помните, что в конце этого семестра будут отчеты…

Microsphere Computer Software Ltd.

72, Роузбери Роуд, Лондон N10 2la

Школьные правила

Мальчики должны посещать уроки, как показано в расписании внизу экрана. (Помните, что поскольку вы списывали на экзаменах в прошлом году, вы всегда ходите на те же уроки, что и шпана).

Мальчики не получают очков за посещение уроков, но могут получить замечания, если их застанут в неположенном месте.

Мальчики, которые приобретут более 10 000 строк, должны быть немедленно исключены из школы.

Мальчикам не разрешается входить в комнату персонала или кабинет директора. Будьте осторожны.

В игровое время мальчики должны играть, а не находиться в классе.

Мальчики не должны бить своих одноклассников.

Мальчики не должны стрелять из катапульт.

Мальчики должны спокойно ходить по коридорам – они не предназначены для бега или сидения.

Школьные обеды являются обязательными.

Мальчики будут всегда опрятны и вежливы.

Клавиши

Клавиши курсора

– Вправо

– Влево

– Наверх в том направлении, в котором вы движетесь.

– Вниз в том направлении, в котором вы движетесь.

также:

O – Влево

P – Вправо

В – Наверх в том направлении, в котором вы движетесь.

A – Вниз в том направлении, в котором вы движетесь.

(Если CAPS SHIFT нажат одновременно с O, P, Q или A, это приведет к быстрому перемещению в этом направлении).

Другие клавиши для выполнения определенных действий:

S – Сидеть/стоять

H – Удар

W – Писать

J или L – Прыжок или скачок

0 или F – Огонь

Джойстики

Также можно использовать джойстики. При использовании джойстика направления и выстрелы катапульты выбираются с помощью джойстика, но для остальных действий необходимо использовать клавиатуру.

Вы выбираете тип джойстика одновременно с присвоением имен актерам. Поэтому, когда появится запрос “Вы хотите изменить имена?”, ответьте Y, а когда появится список вариантов, ответьте:

N – для использования клавиатуры

K – для Кемпстона

I – для интерфейса Синклера 2

C – для клавиш управления курсором типа джойстик

Счет

Попадание в щиты – оценка зависит от сложности

Попадание во все 15 щитов – начисляется бонус

Открытие сейфа после получения комбинации – получение бонуса

Попадание в щиты после открытия сейфа – оценка зависит от сложности

Линии, отданные боту или хулигану – их линии добавляют к вашему счету

Ударьте обидчика кулаком или катапультой – если осмелитесь!

Загрузка программы

Для загрузки “Skooldaze”:

1. Важно. Отключите компьютер от сети и снова подключите его, чтобы полностью очистить его.

2. Установите регулятор громкости на кассетном магнитофоне на значение, близкое к середине. Перемотайте кассету на начало ленты.

3. Подключите гнездо EAR кассетного магнитофона к гнезду EAR Spectrum. Убедитесь, что в гнезде MIC магнитофона ничего нет.

4. Введите LOAD “”

5. Нажмите ENTER и запустите воспроизведение кассетного магнитофона.

Если кассета не загружается, попробуйте еще раз с разными уровнями громкости. Если она по-прежнему не загружается, верните ее в магазин, из которого она была принесена в первый раз. Если это невозможно, отправьте ее обратно в MICROSPHERE ay по вышеуказанному адресу с доказательством покупки и указанием времени и места, где она была принесена, для замены. Замена будет произведена только первоначальному покупателю при наличии удовлетворительного доказательства покупки.

Данная программа и документация, ее содержание, принципы игры и графическое представление являются авторскими правами компании Microsphere Computer Services Ltd.

Они не могут быть воспроизведены, частично или полностью, любыми средствами и в любой форме без прямого разрешения владельца авторских прав. За нарушение авторских прав предусмотрены высокие штрафы. Данная программа продается при условии, что она не будет передана во временное пользование или на прокат.

Оригинальное описание Школьное происшествие (перевод)

SkoolDaze

Издатель: Микросфера

Автор: Неизвестно, но команда мужа и жены – бывшие учителя.

Год: 1984

Категория: Странный. Что-то вроде аркадного приключения.

Описание: Бегайте по школе, посещайте уроки и сражайтесь со своими товарищами, пытаясь выудить у учителей комбинацию от школьного сейфа, чтобы украсть табель успеваемости!

Управление

Лучше всего играть с клавиатуры, так как здесь много клавиш, но также поддерживаются джойстики Kempston, Sinclair и Cursor, только для перемещения.

Q – Вверх

A – Вниз

O – Влево

P – Вправо

(Удерживание CAPS SHIFT при любом из этих символов заставляет Эрика запуститься, в качестве альтернативы вы можете использовать клавиши управления курсором для того же эффекта).

М или 0 – выстрел из катапульты

H – Удар

S – Сидеть/стоять

J – Прыжок

Инструкции

Вы – Эрик, непоседливый школьник, и ваша задача – украсть табель успеваемости из школьного сейфа в комнате персонала, чтобы не попасть в беду! Для этого вы должны собрать комбинации букв для сейфа и написать их на доске – не такая уж простая задача, поскольку одна буква из четырех букв комбинации находится у каждого из учителей школы. Чтобы заставить их назвать свою букву, вы должны заставить мигать все щиты, разбросанные по школе, ударяя по ним или стреляя в них из катапульты. Как только все щиты замигают, сбивая учителей катапультой, вы заставите их назвать свою букву комбинации. Все, кроме старого мистера Крика, который настолько стар, что ему нельзя доверять, чтобы он помнил свою букву. Она была гипнотически вживлена в его разум, и он вспомнит ее только тогда, когда увидит номер года, когда он родился!

Все усложняется тем, что в школе учатся дети и учителя, и вы обязаны посещать уроки! Эйнштейн – ботаник и донесет на вас, если вы сделаете что-нибудь плохое, Ангелфейс – хулиган и попытается втянуть вас в неприятности, а Мальчик-бродилка – безобидный сорванец, который любит писать на досках! Сделай что-нибудь не так или окажись не в том месте и не в то время, и ты получишь черточки! Соберите более 10000 строчек, и вас исключат из школы!

Некоторые щиты легко достать, но другие потребуют от вас более изобретательных способов заставить их мигать. Как только вы составите отчет, погоня не закончится, так как мигающие щиты привлекут внимание учителей к вашему преступлению! Это значит, что вы должны снова выключить их все, чтобы закончить год! А потом еще и следующий год…!

Текст инкрустационной карты

В роли нашего героя, Эрика (или любого другого имени, которым вы решите называть его и остальных участников игры), вы знаете, что в сейфе в комнате персонала хранятся школьные отчеты. И, будучи Эриком, вы понимаете, что должны во что бы то ни стало убрать свой доклад, пока он не попал в поле зрения директора школы.

Комбинация к сейфу состоит из четырех букв, причем каждый учитель знает одну букву, а буква директора всегда стоит первой. Чтобы узнать комбинацию, нужно сначала сбить все щиты, висящие на стенах школы. Проблема в том, что это не так просто, как кажется. Некоторые из них можно сбить, подпрыгнув вверх. С другими сложнее. Вы можете попытаться попасть в щит, отбив пулю от головы учителя, когда он сидит на земле. Или, будучи Эриком, вы можете решить сбить одного из мальчиков и, пока он лежит плашмя, забраться на него, чтобы подпрыгнуть повыше.

ХОРОШО. Итак, все щиты дико мигают, дезориентируя бедных хозяев. Перебейте их сейчас, и, прежде чем они успеют остановиться, они откроют свою букву кода. Все, кроме мастера истории, конечно, которому из-за его преклонного возраста и плохого зрения нельзя доверять, чтобы он запомнил. Его буква была гипнотически вживлена в его сознание. Чтобы заставить его раскрыть его, вы должны узнать год его рождения (который, если вам интересно, меняется каждую игру). Затем прокрадитесь в комнату до его прихода и, если доска чистая, напишите это на доске. Когда он войдет в комнату и увидит дату своего рождения, он, словно под гипнотическим внушением, отдаст свое письмо.

Теперь, когда вы знаете все буквы комбинации, вам остается только выяснить, в каком порядке они идут. Вы знаете, что буква директора школы всегда первая, но что касается остальных трех… вам просто придется попробовать различные варианты. Найдите чистую доску и напишите комбинацию.

Бегите обратно в комнату персонала и подпрыгните, чтобы дотянуться рукой до сейфа. Если ничего не происходит, значит, комбинация неправильная, поэтому лучше найти другую чистую доску и попробовать другую комбинацию.

После открытия сейфа ваши проблемы еще не закончились, так как мигающие щиты – это скорее примета. Чтобы они перестали мигать, вам придется ударить по ним еще раз.

Сделали это? Поздравляем! Теперь вы вместе со всеми своими друзьями можете переходить в следующий класс школы. Но помните, что в конце этого семестра будут отчеты…

Школьные правила

Мальчики должны посещать уроки, как показано в расписании внизу экрана. (Помните, что поскольку вы списывали на экзаменах в прошлом году, вы всегда ходите на те же уроки, что и шпана).

Мальчики не получают очков за посещение уроков, но могут получить замечания, если их застанут в неположенном месте.

Мальчики, которые приобретут более 10 000 строк, должны быть немедленно исключены из школы.

Мальчикам не разрешается входить в комнату персонала или кабинет директора. Будьте осторожны.

В игровое время мальчики должны играть, а не находиться в классе.

Мальчики не должны бить своих одноклассников.

Мальчики не должны стрелять из катапульт.

Мальчики должны спокойно ходить по коридорам – они не предназначены для бега или сидения.

Школьные обеды являются обязательными.

Мальчики будут всегда опрятны и вежливы.

Ключи

О или 5 – слева

P или 8 – право

Q или 7 – наверху в том направлении, в котором вы движетесь

A или 6 – внизу в направлении вашего движения

(Если CAPS SHIFT (SHIFT на большинстве современных клавиатур) нажат одновременно с O, P, Q или A, это приведет к быстрому движению в этом направлении).

Другие клавиши для выполнения определенных действий:

S – сидеть/стоять

H – удар

W – писать (на доске)

J или L – прыжок или прыжок

0 или F – выстрел из катапульты

Джойстики

Также можно использовать джойстики. При использовании джойстика направления и выстрелы катапульты выбираются с помощью джойстика, но для остальных действий необходимо использовать клавиатуру.

Вы выбираете тип джойстика одновременно с присвоением имен актерам. Поэтому, когда появится запрос “Вы хотите изменить имена?”, ответьте Y, а когда появится список вариантов, ответьте:

N – для использования клавиатуры

K – для Кемпстона

I – для интерфейса Синклера 2

C – для клавиш управления курсором типа джойстик

Счет

Попадание в щиты – оценка зависит от сложности

Попадание во все 15 щитов – начисляется бонус

Открытие сейфа после получения комбинации – начисляется бонус Удар по щитам после открытия сейфа – оценка зависит от сложности

Линии, которые даются боту или хулигану – их линии добавляют к вашему счету Ударьте хулигана, ударив его или с помощью катапульты – если осмелитесь!

Читы

Чтобы получить максимальное удовольствие от игры, не стоит жульничать, но вот несколько советов, которые я выработал после многих (МНОГО) лет игры!

Сражения – они нужны, чтобы найти последнюю комбинационную букву.

К ним относятся:

1066    Hastings
1265    Evesham
1314    Bannockburn
1346    Crecy
1356    Poitiers
1403    Shrewsbury
1415    Agincourt
1485    Bosworth
1513    Flodden
1571    Lepanto
1014    Clontarf
1685    Sedgemoor
1746    Culloden
1775    Lexington
1781    York town
1805    Trafalgar
1815    Waterloo
1812    Borodino
1836    San Jacinto
1863    Gettysburg
1854    Balaclava

Общие советы: Когда вам скажут идти в REVISION, вы должны быть в зоне, где стоят книжные шкафы – рядом с читальным залом.

В DINNER вы должны находиться перед скамейками на первом этаже, где вы начинаете игру.

В PLAYTIME вы можете находиться в любом месте, кроме классной комнаты или офиса.

Когда вы проводите урок в комнате с картой, сядьте на стул возле двери. Когда учитель проходит мимо вас, встаньте и медленно пройдите с ним вперед к карте. Следите за тем, чтобы не проходить мимо него. Когда он повернется лицом к классу, продолжайте идти, пока не окажетесь позади него. Теперь вы можете разворачиваться и стрелять из катапульты по классу незаметно и без очереди!

Щиты в экзаменационном зале можно достать, разбивая виды и прыгая на них сверху. Два ближайших к доске щита легче получить, отбивая пульки катапульты от головы учителя. В щиты на нижнем уровне можно попасть, только отбив пульки от головы учителя, кроме крайнего левого и крайнего правого щитов, в которые можно попасть с половины лестницы.

Если вы получите специальное предложение (маленький ребенок подходит к вам и говорит вам что-то, что вы должны нажать U, чтобы понять), следуйте этому руководству.

У Ангелфаса свинка:

Спрячьтесь в экзаменационном зале, возле доски, пока не закончится перемена. Ангелфейс никогда сюда не заходит.

Эйнштейн расскажет о вас:

Эйнштейн стоит на пожарной лестнице в правом верхнем углу карты, пока маленький ребенок не закончит говорить. Как только ребенок скажет: “Нажмите U, если вы поняли”, нажмите U и ногами доберитесь до пожарной лестницы. Не дайте Эйнштейну добраться до кабинета директора до конца перемены, ударив его или попав в него катапультой несколько раз, чтобы он упал. Лучше получить несколько реплик таким образом, чем 5000, которые вы получите, если он успеет!

Горохострел на пожарной лестнице:

Мистер Вакер начинает в своем офисе (крайняя верхняя комната слева) и прокладывает себе путь к пожарной лестнице. Сделайте то же самое, что и выше, нажмите U и быстро бегите в офис. Когда Вакер начнет бежать, держитесь немного позади него и несколько раз выстрелите в него из катапульты, сбивая его с ног. Вам удастся задержать его до конца перерыва.

Любой из них:

Если вы не можете предотвратить ни одно из этих действий, постарайтесь максимально отдалиться от мистера Ваккера. Если сбить его на землю, он не сможет вас поймать, и вы сможете пробежать мимо него. Всегда бегите, так как Вакер двигается гораздо быстрее, когда преследует вас! Если вам удастся продержаться до конца перемены, не получив ни одной реплики, мистер Вакер волшебным образом забудет обо всем!

Чтобы узнать последнюю цифру комбинации замка, необходимо выяснить, в каком году родился мистер Крик. Для этого посетите его уроки истории и послушайте вопросы и ответы, которые задают он и Эйнштейн. Как только вы узнаете, что произошло в год его рождения, вы можете использовать приведенную выше таблицу для определения года. Напишите это на чистой доске, и когда он в следующий раз войдет в комнату и увидит это, он откроет свою комбинацию букв. Обратите внимание, что вы ДОЛЖНЫ быть там, чтобы увидеть это, если вас не будет, он просто уберет доску.

Получив все четыре буквы комбинации, вы должны написать их на ЧИСТОЙ(!!!) доске. Письмо директора всегда стоит на первом месте, но остальные три могут быть в любой комбинации. Как только буквы будут написаны, идите и прыгните в сейф в комнате персонала. Если ничего не произойдет, вам придется найти другую чистую доску и повторить попытку с другой комбинацией.

Если после всего этого вы действительно чувствуете, что должны жульничать, используйте мультифейс для ввода POKE 30464,201, чтобы вас не выгнали, как только вы наберете более 10000 линий. Но это испортит игру. 🙂

Сиквелы/Приквелы

Back to Skool, также от Microsphere. Так же хорошо, если не лучше, чем Skooldaze. Contact Sam Cruise был выполнен в похожем стиле, хотя и не является сиквелом.

Полученные баллы

Не знаю точно, но очень высоко! И Skooldaze, и Back to Skool считаются классическими играми для Spectrum.

Url

Skooldaze можно найти по адресу

ftp://ftp.dcc.uchile.cl:/pub/OS/sinclair/snapshots/s/skooldaz.zip

и Back to Skool можно найти по адресу

ftp://ftp.dcc.uchile.cl:/pub/OS/sinclair/snapshots/s/skool2.zip

ftp://akira.uc3m.es/pub/sinclair/games/s/skooldaze.zip

ftp://ftp.gui.uva.es/pub/sinclair/games/s/skooldaze.zip

Общие факты

Обе игры Skool были написаны учителями, и это видно!

В обеих играх также присутствует новая идея – вы можете менять имена всех персонажей. Идеально подходит для использования имен ваших собственных школьных друзей и учителей.

Примечания

Даже сегодня не существует других игр, подобных Skooldaze и Back to Skool. Skooldaze – быстрая и увлекательная игра, которая прошла испытание временем. Играя в нее сегодня, в 1996 году, она кажется такой же оригинальной и веселой, как и в 1984 году. Даже графика по-прежнему великолепна! Поистине классическая часть истории игр для Speccy!

Skool Daze – альтернативное программное обеспечение

Напечатано Ваксалоном 1993

Оцепенение школы

В роли нашего героя Эрика (или любого другого имени, которым вы решите назвать его и остальных участников игры), вы знаете, что в сейфе в комнате персонала хранятся школьные отчеты. И, будучи Эриком, вы понимаете, что должны во что бы то ни стало забрать свой доклад, пока он не попал в поле зрения директора школы.

Комбинация к сейфу состоит из четырех букв, причем каждый учитель знает одну букву, а буква директора всегда стоит первой. Чтобы узнать комбинацию, нужно сначала сбить все щиты, висящие на стенах школы. Проблема в том, что это не так просто, как кажется. Некоторые из них можно сбить, подпрыгнув вверх. С другими сложнее. Вы можете попытаться попасть в щит, отбив пулю от головы мастера, пока он сидит на земле. Или, будучи Эриком, вы можете решить сбить одного из мальчиков и, пока он лежит плашмя, забраться на него, чтобы прыгнуть повыше.

О.К. Итак, все щиты дико мигают, дезориентируя бедных хозяев. Перебейте их сейчас, и, прежде чем они успеют остановиться, они откроют свою букву кода. Все, кроме мастера истории, конечно, которому из-за его преклонного возраста и плохого зрения нельзя доверять, чтобы он запомнил. Его буква была гипнотически вживлена в его сознание. Чтобы заставить его раскрыть его, вы должны сначала узнать год его рождения (который, если вам интересно, меняется каждую игру). Затем прокрадитесь в комнату до того, как он туда придет, и, если доска чистая, напишите это на доске. Когда он войдет в комнату и увидит дату своего рождения, он, словно под гипнотическим внушением, отдаст свое письмо.

Теперь, когда вы знаете все буквы комбинации, вам остается только выяснить, в каком порядке они идут. Вы знаете, что буква директора школы всегда первая, но что касается остальных трех… вам просто придется попробовать различные варианты. Найдите чистую доску и напишите комбинацию.

Бегите обратно в комнату персонала и подпрыгните, чтобы дотянуться рукой до сейфа. Если ничего не происходит, значит, комбинация неправильная, поэтому лучше найти другую чистую доску и попробовать другую комбинацию.

После открытия сейфа ваши проблемы еще не закончились, так как мигающие щиты – это скорее примета. Чтобы они перестали мигать, вам придется ударить по ним еще раз.

Сделали это? Поздравляем! Теперь вы вместе со всеми своими друзьями можете переходить в следующий класс школы. Но помните, что в конце этого семестра будут отчеты…

Школьные правила

Мальчики должны посещать уроки, как показано в расписании внизу экрана. (Помните, что поскольку вы списывали на экзаменах в прошлом году, вы всегда ходите на те же уроки, что и шпана).

Мальчики не получают очков за посещение уроков, но могут получить замечания, если их застанут в неположенном месте.

Мальчики, которые приобретут более 10 000 строк, должны быть немедленно исключены из школы.

Мальчикам не разрешается входить в комнату персонала или кабинет директора. Будьте осторожны.

В игровое время мальчики должны играть, а не находиться в классе.

Мальчики не должны бить своих одноклассников.

Мальчики не должны стрелять из катапульт.

Мальчики должны спокойно ходить по коридорам – они не предназначены для бега или сидения в них.

Школьные обеды являются обязательными.

Мальчики будут всегда опрятны и вежливы.

Клавиши

Клавиши курсора

– Вправо

– Влево

– Наверх в том направлении, в котором вы движетесь.

– Вниз в том направлении, в котором вы движетесь.

Также

O – Влево

P – Вправо

В – Наверх в том направлении, в котором вы движетесь.

A – Вниз в том направлении, в котором вы движетесь.

(Если CAPS SHIFT нажат одновременно с O, P, Q или A, это приведет к быстрому перемещению в этом направлении).

Другие клавиши для выполнения определенных действий:

S – Сидеть/стоять

H – Удар

W – Писать

J или L – Прыжок или скачок

0 или F – Огонь

Джойстики

Также можно использовать джойстики. При использовании джойстика направления и выстрелы катапульты выбираются с помощью джойстика, но для остальных действий необходимо использовать клавиатуру.

Вы выбираете тип джойстика одновременно с присвоением имен актерам. Итак, когда появится запрос “Вы хотите изменить имена?”, ответьте Y, а когда появится список вариантов, ответьте:

N – для использования клавиатуры

К – для Кемпстона

I – для интерфейса sinclair 2

C – для клавиш управления курсором типа джойстик

Счет

Попадание в щиты – оценка зависит от сложности.

Попадание во все 15 щитов – начисляется бонус.

Открыть сейф после получения комбинации – получить бонус.

Попадание в щиты после открытия сейфа – оценка зависит от сложности.

Линии, отданные боту или хулигану – их линии добавляют к вашему счету.

Ударьте обидчика кулаком или катапультой – если осмелитесь!

Альтернативное программное обеспечение 1988

Карта игры Школьное происшествие

Карта Школьное происшествие

Карта Школьное происшествие

Краткая информация о Школьное происшествие

Для игры в Школьное происшествие (Skool Daze) не нужны эмуляторы. Аркадная адвентюра, которую подарили миру David S. Reidy и Keith Warrington, была издана компанией Microsphere в 1984 году в Великобритании.

Аннотация к Школьное происшествие

An arcade game where the player takes on the role of a student named Eric, who is trying to get a school report hidden in the safe of the staff room. However, the path to the goal is full of difficulties and requires cunning and ingenuity.

To open the safe, the player must collect four letters of the secret combination, each of which is known to different teachers. To get hints, you need to knock down shields scattered around the school, using dexterity and ingenuity. But be careful: some teachers know their letters thanks to hypnosis, and they will have to be fooled!

In addition to the main mission, the player must follow strict school rules, such as attending classes, avoiding punishments and maintaining order. For breaking the rules, penalty points are awarded, which can lead to expulsion from school.

This game combines elements of strategy, puzzles and humor, offering players to immerse themselves in the atmosphere of everyday school with unexpected turns of events.

Оригинальное описание Школьное происшествие

SkoolDaze

In the role of our hero, Eric (or any other name you decide to call him and the rest of the cast), you know that inside the staffroom safe are kept the school reports. And, being Eric, you realise that you must at all costs remove your report before it comes to the attention of the Headmaster.

The combination to the safe consists of four letters, each master knowing one letter and the Headmaster’s letter always coming first. To get hold of the combination, you first have to hit all the shields hanging on the school walls. Trouble is, this isn’t as easy as it looks. Some of them can be hit by jumping up. Others are more difficult. You could try and hit a shield by bouncing a pellet off a master’s head whilst he is sitting on the ground. Or, being Eric, you may decide to knock over one of the boys and, whilst he’s flattened, clamber up on him so that you can jump higher.

OK. So all the shields are flashing wildly, disorientating the poor masters. Knock them over now and, before they can stop themselves, they’ll reveal their letter of the code. All except for the history master, of course, who because of his great age and poor eyesight can’t be trusted to remember. His letter has been implanted into his mind hypnotically. To make him reveal it, you must find out the year he was born (which, in case you were wondering, changes each game). Then, creep into a room before he gets there and, if the board is clean, write it on the blackboard. When he goes into that room and sees his birthdate he will, as if by post-hypnotic suggestion, give away his letter.

Now that you know all the letters of the combination, all you have to do is work out which order they go in. You know that the Headmaster’s letter is always first, but as for the other three… you’ll just have to try the various possibilities. Find a clean blackboard and write out a combination.

Rush back to the staffroom and jump up to reach the safe with your hand. If nothing happens, then the combination must be wrong, so you’d better find another clean blackboard and try a different one.

With the safe open, your troubles still aren’t over, as the flashing shields are rather a giveaway. To stop them flashing, you now have to hit all of them again.

Done it? Congratulations! You are now allowed, along with all your friends, to move on to the next class at school. But remember, there will be reports at the end of this term…

Microsphere Computer Software Ltd.

72, Rosebery Road, London N10 2la

School rules

Boys shall attend lessons as shown in the time-table at the bottom of the screen. (Remember that because you cheated in the exams last year, you always go to the same lessons as the swot.)

Boys do not score points by attending lessons, but may be given lines if caught in the wrong place.

Boys who acquire over 10,000 lines shall be expelled immediately from the school.

Boys are not allowed to enter the staffroom or the Headmaster’s study. Take care.

At playtime, boys are supposed to be playing and not in any of the classrooms.

Boys shall not hit their schoolmates.

Boys shall not fire catapults.

Boys are expected to walk quietly in the corridors – they are not for running or sitting in.

School dinners are compulsory.

Boys will be neat and polite at all times.

The keys

Cursor Keys

– right

– left

– upstairs in the direction you are moving.

– downstairs in the direction you are moving.

also:

O – left

P – right

Q – upstairs in the direction you are moving.

A – downstaird in the direction you are moving.

(If CAPS SHIFT is pressed at the same time as O, P,Q or A, this will result in fast movement in that direction.)

Other keys to perform specific actions are:

S – sit/stand

H – hit

W – write

J or L – jump or leap

0 or F – fire

Joysticks

Joysticks can also be used. With a joystick, the directions and firing of the catapult are selected from the joystick, but the keyboard must still be used for the other actions.

You select the type of joystick at the same time as giving names to the cast. So, when you see the prompt “Do you want to change names?” reply Y, and when the list of options appears, reply:

N – to use the keyboard

K – for Kempston

I – for Sinclair Interface 2

C – for cursor keys type joystick

Scoring

Hitting the shields – score depends on difficulty

Hitting all 15 shields – scores a bonus

Opening the safe after getting the combination – scores a bonus

Hitting the shields after opening the safe – score depends on difficulty

Lines given to the swot or bully – their lines add to your score

Hitting the bully by punching him or with a catapult – if you dare!

Loading the program

To load “Skooldaze”:

1. Important. Unplug your computer and reconnect it, to clear it completely.

2. Set the volume control on your cassette recorder to somewhere near the middle. Rewind the cassette to the beginning of the tape.

3. Connect the EAR socket of the cassette recorder to the EAR socket of the Spectrum. Make sure that ther is nothing in the MIC socket of the recorder.

4. Type in LOAD “”

5. Press ENTER and start your cassette recorder playing.

If the tape fails to load, try again with different volume levels. If it still fails to load, return it to the shop it was brought from in the first instance. If this is not possible, send it back to MICROSPHERE ay the above address, with proof of purchase and stating when and where it was brought, for a replacement. Replacements will only be given to the original purchaser upon satisfactory proof of purchase.

This program and documentation, it’s content, game principles and graphical presentation are copyright Microsphere Computer Services Ltd.

They may not be reproduced, in part or in whole by any means or in any form without the express persmisson of copyright holder. Penalties for infringement of copyright are high. This program is sold subject to the condition that it will not be lent or hired out.

Оригинальное описание Школьное происшествие

SkoolDaze

Publisher: Microsphere

Author: Unknown, but a husband and wife team of ex-teachers.

Year: 1984

Category: Odd. Kind of an arcade adventure.

Description: Run around the school, attending lessons and fighting with your mates whilst trying to prise the combination for the school safe out of the teachers in order to steal you report card!

Controls

Best played from keyboard as there are loads of keys, but it also supports Kempston, Sinclair and Cursor joysticks for movement only.

Q – Up

A – Down

O – Left

P – Right

(Holding CAPS SHIFT with any of these makes Eric run, alternatively you can use the cursor keys for the same effect).

M or 0 – Fire catapult

H – Hit

S – Sit/Stand

J – Jump

Instructions

You are Eric, a troublesome schoolboy, and your task is to steal your report card out of the school safe in the staff room so that you don’t get into trouble! To do this, you must collect the combination letters for the safe and write them on a blackboard – not such an easy task seeing as one letter of the four letter combination is held by each of the teachers in the school. In order to get them to tell you their letter, you must make all of the shield scattered around the school flash by hitting them or firing your catapult at them. Once all the shields are flashing, knocking the teachers over with your catapult will cause them to tell you their letter of the combination. All except old Mr Creak, that is, who is so old he cannot be trusted to remember his letter. It has been hypnotically implanted in his mind and he will only remember it when he sees the number of the year that he was born!

To make things even harder, the school is teaming with kids and teachers and you are expected to attend lessons! Einstein is a swot and will tell on you if you do anything naughty, Angelface is a bully and will try and get you into trouble, and Boy Wander is a harmless rogue who loves to write on blackboards! Do anything wrong or be in the wrong place at the wrong time and you will be given lines! Collect over 10000 lines and you will be expelled from school!

Some shields are easy to reach, but others will require you to invent more ingenious methods of making them flash. Once you have your report, the chase isn’t over as the flashing shields attract the attention of the teacher’s to your crime! This means that you must then turn them all off again in order to complete the year! And then there’s next year…!

Inlay card text

In the role of our hero, Eric (or any other name you decide to call him and the rest of the cast), you know that inside the staffroom safe are kept the school reports. And, being Eric, you realise that you must at all costs remove your report before it comes to the attention of the Headmaster.

The combination to the safe consists of four letters, each master knowing one letter and the Headmaster’s letter always coming first. To get hold of the combination, you first have to hit all the shields hanging on the school walls. Trouble is, this isn’t as easy as it looks. Some of them can be hit by jumping up. Others are more difficult. You could try and hit a shield by bouncing a pellet off a master’s head whilst he is sitting on the ground. Or, being Eric, you may decide to knock over one of the boys and, whilst he’s flattened, clamber up on him so that you can jump higher.

OK. So all the shields are flashing wildly, disorientating the poor masters. Knock them over now and, before they can stop themselves, they’ll reveal their letter of the code. All except for the history master, of course, who because of his great age and poor eyesight can’t be trusted to remember. His letter has been implanted into his mind hypnotically. To make him reveal it, you must find out the year he was born (which, in case you were wondering, changes each game). Then, creep into a room before he gets there and, if the board is clean, write it on the blackboard. When he goes into that room and sees his birthdate he will, as if by post-hypnotic suggestion, give away his letter.

Now that you know all the letters of the combination, all you have to do is work out which order they go in. You know that the Headmaster’s letter is always first, but as for the other three… you’ll just have to try the various possibilities. Find a clean blackboard and write out a combination.

Rush back to the staffroom and jump up to reach the safe with your hand. If nothing happens, then the combination must be wrong, so you’d better find another clean blackboard and try a different one.

With the safe open, your troubles still aren’t over, as the flashing shields are rather a giveaway. To stop them flashing, you now have to hit all of them again.

Done it? Congratulations! You are now allowed, along with all your friends, to move on to the next class at school. But remember, there will be reports at the end of this term…

School Rules

Boys shall attend lessons as shown in the timetable at the bottom of the screen. (Remember that because you cheated in the exams last year, you always go to the same lessons as the swot.)

Boys do not score points by attending lessons, but may be given lines if caught in the wrong place.

Boys who acquire over 10,000 lines shall be expelled immediately from the school.

Boys are not allowed to enter the staffroom or the Headmaster’s study. Take care.

At playtime, boys are supposed to be playing and not in any of the classrooms.

Boys shall not hit their schoolmates.

Boys shall not fire catapults.

Boys are expected to walk quietly in the corridors – they are not for running or sitting in.

School dinners are compulsory.

Boys will be neat and polite at all times.

The Keys

O or 5 – left

P or 8 – right

Q or 7- upstairs in the direction you are moving

A or 6- downstairs in the direction you are moving

(If CAPS SHIFT (SHIFT on most modern keyboards) is pressed at the same time as O, P, Q or A, this will result in fast movement in that direction.)

Other keys to perform specific actions are:

S – sit/stand

H – hit

W – write (on blackboard)

J or L – jump or leap

0 or F – fire catapult

Joysticks

Joysticks can also be used. With a joystick, the directions and firing of the catapult are selected from the joystick, but the keyboard must still be used for the other actions.

You select the type of joystick at the same time as giving names to the cast. So, when you see the prompt “Do you want to change names?” reply Y, and when the list of options appears, reply:

N – to use the keyboard

K – for Kempston

I – for Sinclair Interface 2

C – for cursor keys type joystick

Scoring

Hitting the shields – score depends on difficulty

Hitting all 15 shields – scores a bonus

Opening the safe after getting the combination – scores a bonus Hitting the shields after opening the safe – score depends on difficulty

Lines given to the swot or bully – their lines add to your score Hitting the bully by punching him or with a catapult – if you dare!

Cheats

To get maximum fun out of this you shouldn’t really cheat, but here are some tips that I’ve worked out after many (MANY) years of playing!

Battles – you need these to find the last combination letter.

They are:

1066    Hastings
1265    Evesham
1314    Bannockburn
1346    Crecy
1356    Poitiers
1403    Shrewsbury
1415    Agincourt
1485    Bosworth
1513    Flodden
1571    Lepanto
1014    Clontarf 
1685    Sedgemoor
1746    Culloden
1775    Lexington
1781    York town
1805    Trafalgar
1815    Waterloo
1812    Borodino
1836    San Jacinto
1863    Gettysburg
1854    Balaclava

General Tips: When told to go to REVISION, you should be in the area where the bookcases are – next to the reading room.

At DINNER, you should be in front of the benches on the ground floor, where you start the game.

At PLAYTIME, you can be anywhere apart from inside a classroom or office.

When you have a lesson in the map room, sit in a chair near the door. As the teacher comes past you, stand up and walk slowly forwards with him towards the map. Make sure you never walk past him. When he turns around to face the class, keep walking until you are behind him. You can now turn around and fire catapults at the class without being seen and given lines!

The shields in the exam room can be reached by bashing kinds and jumping on top of them. The two nearest the blackboard are easier to get by bouncing catapult pellets off the teacher’s head. The shields on the lower level can only be hit by bouncing pellets off the heads of the teachers, apart from the far left and far right shields which can be shot from half way up the stairs.

If you get a special (a little kid comes up to you and tells you something which you must press U to understand), follow this guide.

Angelface has mumps:

Hide in the exam room, near the blackboard until break is over. Angelface never comes in here.

Einstein is going to tell on you:

Einstein hangs around on the fire escape at the upper far right of the map until the little kid finishes speaking. As soon as the kid says “press U if you understand”, press U and leg it to the fire escape. Stop Einstein from getting to the head’s office before the end of break by hitting him or getting him with the catapult repeatedly so that he falls down. It’s better to get a few lines this way than the 5000 you get if he makes it!

Peashooter on the fire escape:

Mr Wacker starts at his office (the upper far left room) and works his way to the fire escape. Do the same as above, press U and quickly run to the office. As Wacker starts off, keep a little behind him and repeatedly shoot him with the catapult, knocking him down. You should be able to delay him until the end of break.

Any of these:

If you CAN’T stop any of these happening, try to put as much distance between yourself and Mr Wacker as possible. Shooting him to the ground makes him unable to catch you and you can then run past him. Always run, as Wacker moves much more quickly when he’s chasing you! If you manage to survive until the end of break without being given lines, Mr Wacker will magically forget all about it!

To find out the last digit of the combination lock, you must find out what year Mr Creak was born. Do this by attending his history lessons and listening to the questions and answers that he and Einstein give. Once you know what happened in the year he was born, you can use the table above to work out the year. Write this on a CLEAN blackboard and when he next enters the room and sees it he will reveal his combination letter. Note that you MUST be there to see it, if you aren’t he’ll just clean the board.

Once you have all four letters of the combination, you must write them on a CLEAN(!!!) blackboard. The headmaster’s letter always comes first, but the other three could be in any combination. Once written, go and jump at the safe in the staffroom. If nothing happens, you’ll have to find another clean board and try again with a different combination.

If after all this you really feel like you MUST cheat, use the multiface to enter POKE 30464,201 to stop you being expelled once you have over 10000 lines. But it’ll spoil the game. 🙂

Sequels/Prequels

Back to Skool, also by Microsphere. Just as good, if not better than Skooldaze. Contact Sam Cruise was in a similar style, although not strictly a sequel.

Scores received

Don’t know offhand, but very high! Both Skooldaze and Back to Skool are regarded as all-time classic Spectrum games.

Url

Skooldaze can be found at

ftp://ftp.dcc.uchile.cl:/pub/OS/sinclair/snapshots/s/skooldaz.zip

and Back to Skool can be found at

ftp://ftp.dcc.uchile.cl:/pub/OS/sinclair/snapshots/s/skool2.zip

ftp://akira.uc3m.es/pub/sinclair/games/s/skooldaze.zip

ftp://ftp.gui.uva.es/pub/sinclair/games/s/skooldaze.zip

General facts

Both Skool games were written by teachers, and it shows!

Both games also feature a novel idea – you can change the names of all the characters. Ideal for using the names of your own school friends and teachers.

Notes

Even today, there are no other games quite like Skooldaze and Back to Skool. Skooldaze is fast and addictive, and has stood up well against the test of time. Playing it today in 1996, it seems just as original and fun as it did in 1984. Even the graphics are still great! A truly classic piece of Speccy game history!

Skool Daze – Alternative Software

Typed by Vaxalon 1993

Skool daze

In the role of our hero Eric (or any other name you decide to call him and the rest of the cast), you know that inside the staffroom safe are kept the school reports. And, being Eric, you realize that you must at all costs remove your report before it comes to the attension of the Headmaster.

The combination to the safe consists of four letters, each master knowing one letter and the Headmaster’s letter always coming first. To get hold of the combination, you first have to hit all the shields hanging on the schools walls. Trouble is, this isn’t as easy as it looks. Some of them can be hit by jumping up. Others are more difficult. You could try to hit a shield by bouncing a pellet off a masters head whilst he is sitting on the ground. Or, being Eric, you may decide to knock over one of the boys and, whilst he’s flattened, clamber up on him so that you can jump higher.

O.K so all the shields are flashing wildly, disorientating the poor masters. Knock them over now and, before they can stop themselves, they’ll reveal their letter of the code. All except for the history master, of course, who because of his great age and poor eyesight can’t be trusted to remember. His letter has been implanted into his mind hypnotically. To make him reveal it, you must first find out the year he was born (which, in case you are wondering, changes each game). Then, creep into a room before he gets there and, if the board is clean, write it on the blackboard. When he goes into that room and sees his birthdate he will, as if by post-hypnotic suggestion, give away his letter.

Now that you know all the letters of the combination, all you have to do is work out which order they go in. You know that the Headmaster’s letter is always first, but as for the other three… you’ll just have to try the various possibilities. Find a clean blackboard and write out a combination.

Rush back to the staffroom and jump up to reach the safe with your hand. If nothing happens, then the combination must be wrong, so you’d better find another clean blackboard and try a different one.

With the safe open, your troubles still aren’t over, as the flashing shields are rather a giveaway. To stop them flashing, you now have to hit all of them again.

Done it? Congratulations! You are now allowed, along with all your friends, to move on to the next class at school. But remember, there will be reports at the end of this term…

School rules

Boys shall attend lessons as shown in the timetable at the bottom of the screen. (Remember that because you cheated in the exams last year, you always go to the same lessons as the swot.)

Boys do not score points by attending lessons, but may be given lines if caught in the wrong place.

Boys who acquire over 10,000 lines shall be expelled immediately from the school.

Boys are not allowed to enter the staffroom or the Headmaster’s study. Take care.

At playtime, boys are supposed to be playing and not in any of the classrooms.

Boys shall not hit their schoolmates.

Boys shall not fire catapults.

Boys are expecting to walk quietly in the corridors – they are not for running or sitting in.

School dinners are compulsory.

Boys will be neat and polite at all times.

The keys

Cursor keys

– right

– left

– upstairs in the direction you are moving.

– downstairs in the direction you are moving.

Also

O – left

P – right

Q – upstairs in the direction you are moving.

A – downstairs in the direction you are moving.

(IF CAPS SHIFT is pressed at the same time as O, P, Q or A this will result in fast movement in that direction.)

Other keys to perform specific actions are:

S – sit/stand

H – hit

W – write

J or L – jump or leap

0 or F – fire

Joysticks

Joysticks can also be used. With a joystick, the directions and firing of the catapult are selected from the joystick, but the keyboard must still be used for the other actions.

You select the type of joystick at the same time as giving names to the cast. SO, when you see the prompt “Do you want to change names?” reply Y, and when the list of options appears, reply:

N – to use the keyboard

K – for kempston

I – for sinclair interface 2

C – for cursor keys type joystick

Scoring

Hitting the shields – score depends on difficulty.

Hitting all 15 shields – scores a bonus.

Opening the safe after getting the combination – scores a bonus.

Hitting the shields after opening the safe – score depends on difficulty.

Lines given to the swot or bully – their lines add to your score.

Hitting the bully by punching him or with a catapult – if you dare!

Alternative Software 1988

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x