ZX Spectrum
Game

Aspar GP Master

Dinamic Software (Испания),

Авторы: , , , , ,

Жанр: Гонки


Доступные версии

 Переиздание
Играть!
 Неофициальное издание
Играть!
 Переиздание
Играть!
 Переиздание
Играть!
 Оригинальное издание
Играть!

Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Кемпстон джойстик(?)
  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один
  • Описание
  • Описание (авт.пер.)
  • Информация

МАСТЕР GP АСПАР

ИНСТРУКЦИЯ

Хорхе Мартинеса Аспар “уже миф. Он пересек ворота Олимпа без

спросите чьего-либо разрешения. В 220 км / ч. Хорхе такая искренняя, профессиональное и амбициозной, чтобы делать то, что вам действительно нравится и наслаждаться с это. Он попадает в мотоцикле и никто не остановит, а также сумел пометить его собственный стиль, потому что, как он говорит: “Я хочу сказать, я это заслужил “Аспар” “

ИСТОРИЯ чемпионом

Родился 26 лет назад в Альсира (Валенсия] его любовь к мотоциклам происходит от

Я был очень молод. Хотя его отец не хотел, он был в состоянии принять решение: действительно сделать то, что было внутри, уже начинает показывать свой менталитет чемпион и железная воля.

Так с помощью бывшего водителя F1 Адриан Кампос и Рикардо TORMO начал

конкурировать в Испании давая понять, что он был подающим надежды superchampion. Ран Затем на 17 на 75 см Bultaco. Он занял второе место в Кубке Streaker после себя “только” Сито Понс … затем он выиграл шесть чемпионатов Испании, два из 50 вв., и четыре 80 вв.

В 1984 году, Ассен (Нидерланды), выиграл свой большой приз 1.er 80cc. Это было, как есть заявил по случаю, самый счастливый день в ее жизни. С этого дня его карьера была не остановить.

“Аспар” Испанский язык является активным водитель с большинством побед, три титула чемпиона мира

80cc., И один из 125 куб.см. В этом году выиграл “двойной”: 80 вв. и 125 куб.см, о Derbi, с которой он добился почти все свои победы, не менее Лотереи в 27!.

Хотя 26 лет, Хорхе Мартинес, который на самом деле, как это называется, по-прежнему

сохраняет прозвище его соседи Альсира (Валенсия) знал его когда я был маленьким, “Аспар” происходит от “aspardenya”, своего рода обуви, как был маленький и юркий Хорхе.

Ваши цели? Кто знает. Но для кого-то, как амбициозный, как “Аспара”

мы ожидаем, что все. Если через несколько лет мы видим его с макушки 500 см, мы не удивлюсь.

Можно только гадать, в чем же секрет, чтобы быть лучшим. Это может лежать в его

прокомментировал перед волей и чемпион менталитета, хотя нет сомнений, что его стиль вождения, который, как оригинальные, как эффективный, повлияли. Хорхе Он был пилотом 1.er 80cc, который коснулся колено, которое дает больше безопасности в случае велосипед занос. Тем не менее, его характеристика Наиболее важным является значение. Он сказал, что он не боится, он не думает, смерть, бояться, что когда выбывают из конкурса. Любопытно что Джеймс Rabassa, директор Derbi команды когда-либо бросить его гнев по побив рекорд цепи, опасаясь возможного падения.

Вот Хорхе Мартинес “Аспар”. Чемпион. не человек, который ничего не боится, ни

даже к смерти.

ФОРМА катания

Став профессиональным мотоцикле, “Аспар” Он всегда работает в небольшой

Смещения: 50cc, 80cc и 125cc … В любом случае ваш стиль вождения совершенно независимо от традиционного на этих велосипедах. Обычно Сидя Довольно назад и как можно ниже, привлечение на велосипеде без резко падают.

Хорхе был первым из 80cc гонщиков, перемещая маленькую попку прогибаться в углах и потирая колено на пол: он показывает, лучшее “Где” асфальт, и вы всегда можете опереться на колено на полу чтобы не упасть, если шины занос … также сидеть выше и продвижение, проведение достаточного веса на руле, чтобы дать больше власти к переднему колесу. Вообще ваш стиль вождения немного о используя 250cc всадников. и 500cc. При всем этом, “Аспар” может дать газ до выхода очередь и ускорения, когда соперники еще находятся на полном скаку.

Тем не менее 80 и 125 не может быть осуществлено в качестве мощного 500, как

Самое главное ускорить быстро выйти из каждой кривой. Это должно быть остановлено ну и сбить много. На самом деле это нормально повороте идти дальше 80 и 125 быстрее, чем более крупные велосипедах!. Это действительно трудно держать небольшой мотоцикл быстро, но если вы звоните “Аспар” все проще.

ПДО. CLAUDIO BOET

Dtor. Исполнительный Журнал MOTOCICLISMO

ИНСТРУКЦИЯ

1. Г. П. АСПАР МАСТЕР

С Аспар Г. П. МАСТЕР может эмулировать подвиги наибольшей водителя есть

В настоящее время на месте происшествия мирового мотоспорта.

Это видео игра не только воспроизводит чемпионат структуры

Мир 80 куб.см 1988 (схемы, водители, официальная тренировка …), но также позволяет идеально имитировать стиль вождения Хорхе Мартинес Аспар.

2. СКОРОСТЬ ЧЕМПИОНАТ МИРА

Он состоит из семи основных наград за совершение чемпионат мира.

Лучшие водители и команды бороться за нее.

Это очень важный фактор, закономерность в каждой гонке. Мы должны получить

наибольшее количество очков, но иногда лучше, чтобы не слишком много рисковать.

3. КАК ставка в Г. П.

Есть семь основных наград, которые должны конкурировать в восьми бегунов

что претендовать на каждой гонке.

Порядок точек заключается в следующем:

 1.º 20 очков  Второй 17 очков  Третий 15 очков  4-я 13 очков  Пятый 11 очков  Шестой 10 баллов  Седьмой 9 баллов  Восьмой 8 баллов

Будет добавлена ​​очков вы заработаете в каждой гонке и определяется в каждом

когда ваша позиция в чемпионате мира.

4. Регистрационный ключ новой карьеры

В конце каждой расы будет присвоен регистрационный код или ключ к

Новая карьера, что позволит вам, если вы хотите, чтобы отключить компьютер возобновить Конкурс в тот момент вы оставили (классификация, очки несчастные случаи и т.д.) без того, чтобы начать снова чемпионат. Должен комментировать каждую гонку и место, чтобы выбрать “продолжают конкурировать” в Главное меню.

5. Главное меню

 ?? СТАРТ ЧЕМПИОНАТА: Эта опция запускает чемпионат мира.

 ?? Продолжать конкурировать: Позволяет возобновить, где вы остановились чемпионат

после выключения компьютера и снова загружается программа

 ?? Клавиатура: Возможность переопределить клавиши.

 ?? JOYSTICK: После выбора этой опции, если вы хотите играть с клавиатуры, вы должны

вернуться в главное меню и выберите “Клавиатура”.

6. Вспомогательное меню

?? ПРАКТИКА: Вы можете сделать столько кругов, сколько вы хотите цепь, независимо

несчастные случаи могут иметь ни времени, вы делаете.

?? Официальная тренировка: Как вы знаете, официальная тренировка является

выполняется до гонки, и они определяют конфигурацию Сетка для каждого Гран-при. Вы должны сделать время, что вас Расположите право разрешить одну из восьми возможных баллов Жареная состоянии, если лучшее время, чтобы выбрать “полюс Положение “слева или справа от первой линии сетки. В вершина вашего маркера будет указывать лучшее время, достигнутый Остальные области, а также раз вы идете делать на каждом шагу.

Точно так же вам будет предложено, если у вас есть один из восьми лучших Время и место, чтобы заполнить сетку. Логично, что вы должны бороться, чтобы получить лучший результат, с ограничением по времени 15 минут. В может уйти в любой момент, нажав тренировки переопределены к нему. Вы займут-сетки позицию, которая, достигнутый к Время. Если оставить, прежде чем претендовать на один из восьми лучшие времена, вы не можете участвовать в гонке, но предлагает А.Н. возможность смотреть гонки, которые сделали остальные пилоты номинальных.

?? Мировой рейтинг: Давайте посмотрим, таблицы турнирную таблицу

Мир в настоящее время нажать опцию.

?? Проверка цепи: Вы можете пойти посмотреть перед каждым отображением трека гонки

Текущий масштаб и знать ее основные особенности: длина записи круг, водитель, который выиграл, и то, что средняя скорость. Щелчок Кнопка появится в сетке без велосипедов на цепи, и может переместить удовольствие с ключами, которые вы выбрали для управления велосипедом. Таким образом Вы можете сделать более тщательный осмотр макета.

?? DEMO: не считая к чемпионата мира Test. Смотрите сами что это такое.

?? Главное меню: Возврат в основное меню.

7. АВАРИИ

Если вы страдаете падение, вы можете встать и продолжать бежать, теряя около

секунд. Если ваш велосипед загорелся в entrenamien- кашель может участвовать в гонке, только если у вас установлена ​​предыдущая спину уже получили место на стартовой решетке. Да это происходит в гонке не есть возможность продолжить его и не получил ни одного балла за турнирной таблице чемпионата. В обоих случаях вы потеряете одну из 5 велосипедов, что есть для завершения соревнования.

8. SCOREBOARD

На ее вершине, трафаретная печать текстов вы будете показывать

различные сообщения от профессионального стола судей как рекорд круга быстро, последний круг, дисквалификация, фальстарт, и т.д …

На правой стороне есть некоторые показатели из ямы, контролируемых

техники в вашей команде, вы получите всю информацию, необходимую для хорошей Достижение гонки.

Сверху вниз шоу:

1:20 Время для выполнения на каждом шагу. Она инициализируется при прохождении цели.

Вы увидите, что на этот раз не совсем соответствует реальной, так как это были соответствовать масштабе по отношению к длине каждой цепи и Скорость.

LAP 4 Количество кругов оставшихся до конца.

Вы отправляете 5 позиций, что вы занимаете на каждом шагу, обновляется пройти цели.

KH 212 Спидометр.

9. ключевой движущей

У вас есть четыре кнопки для управления направление и ускорение вашего велосипеда и

5-я одна, которая функционирует в качестве сцепления-тормоза.

Первые четыре (влево, вправо, вверх, вниз) функция, как

Ускоритель, если они совпадают направление, которое берет на велосипеде, но будет вращаться в направлении нажатой и при нажатии как раз наоборот, байк будет замедляться так как два направления или ускорений противодействовать.

Таким образом, чтобы начать с самого начала, вы должны нажать сцепление-тормоз

в то время как газ (Стрелка вверх] и так же, как на зеленый светофор гаснет, отпустите сцепление-тормоз. Таким образом Это объясняет функциональную клавишу, которая позволяет пятого на поворотах, замедлить В то время как вы держите обороты, и не потерять власть Выход свою очередь, как только отпустил сцепление-тормоз.

Вы сами должны найти наилучшее сочетание пяти поддерживать

двигательная активность. Чем выше скорость и сделать лучший линию.

Инструкции по загрузке

СПЕКТР DISCO

 1. Подключите спектра + 3.

 2. Вставьте диск.

 3. Выберите вариант загрузки.

 4. Нажмите кнопку ENTER.

 5. Нажмите номер программы вы хотите загрузить.

 6. Программа автоматически сработал.

Amstrad DISCO  1. Подключите Amstrad  2. Вставьте диск.

 3. Наберите CPM и нажмите клавишу ВВОД.

 4. Нажмите номер программы вы хотите загрузить.

 5. Программа будет загружаться автоматически.

MSX ДИСК

 1. Подключите MSX.

 2. Вставьте диск.

 3. Нажмите кнопку сброса.

 4. Нажмите и удерживайте клавишу управления, пока не появится меню.  5. Нажмите номер программы вы хотите загрузить,  6. Программа автоматически сработал.

ПК

 1. Вставьте диск в дисковод A.

 2. Подключите компьютер.

 3. Программа загрузит автоматически.

СПЕКТР 48K +

 1. Подключите выходной EAR EAR кассету выходного спектра.

 2. перемотать пленку на начало.

 3. Отрегулируйте громкость на 3/4 от максимума.

 4. Тип нагрузки и нажмите клавишу ВВОД (ENTER).

 5. Нажмите кнопку PLAY на кассете.

 6. Программа автоматически сработал.

 7. Если это не повторить операцию с отдельным томом.

СПЕКТР +2, +3

 1. выбирает вариант с курсором и нажмите ENTER 48 BASIC.

 2. Следуйте инструкциям SPECTRUM 48K + (Имейте в виду, что после того, + 2 уже скорректировали объем).

Amstrad CPC 464  1. перемотать пленку на начало.

 2. Нажмите управления и введите ключи (ENTER) и одновременно играть в кассета.

 3. Программа загрузит автоматически.

Amstrad CPC 664-6128  1. Тип | ЛЕНТА и нажмите RETURN. (| Достигается нажатием SHIFT (SHIFT) и @ одновременно).

 2. Следуйте инструкциям УПК после 464.

MSX MSX-2

 1. Подключите кабель из кассеты, как показано в инструкции.

 2. перемотать пленку на начало.

 3. Введите LOAD “CAS”, R и нажмите ENTER.

 4. Нажмите кнопку PLAY на кассете,  5. Программа будет загружаться автоматически.

ДИЗАЙН ГРУППА

 ?? ГРАФИКА

 ?? КАРТ Circuit Design и Хавьер Cubedo  ?? Общий анализ  ?? Координационная группа по программированию  ?? PETER SMART РЕГЛАМЕНТНОЕ ВОЖДЕНИЯ Sudón  ?? УПРАВЛЕНИЕ ЧЕМПИОНАТ генерал Хуан Хосе Гарсия     (Оценки, раз, столкновения, меню]  ?? MAPEADORAS Тренировки и графический дизайн ПОДДЕРЖКА Орландо Араужо  ?? СИСТЕМА ПОДДЕРЖКИ ROUTINES, SCROLL     Спрайты и УПРАВЛЕНИЕ ПАКО MARTIN  ?? ГРАФИКА СПЕКТР CO УРИИЛ ROBERTO ЭРРЕРА  ?? Дебора ПРЕЗЕНТАЦИЯ ЭКРАН  ?? GREGORIO Сан-Фернандо ГЛАВНАЯ Иллюстрация

ПРОИЗВЕДЕНО Хавьером Cubedo

DYNAMIC благодаря Хорхе Мартинеса Аспар “их неоценимую помощь и

Мотоспорт журнал за помощь в подготовке некоторых аспектах техническая игра.

Мы также благодарим всех тех, кто прямо или косвенно

внесли свой вклад в этот амбициозный проект.

Г. П. ИСПАНИИ

 24 апреля 1988  Харама (3312 м.)  Lap запись  80 вв. Хорхе Мартинес (’87) Январь ’37 “52 (122,256 км / ч.)

Г. П. Чехословакии

 28 августа 1988  Брно (5394 м.)  Lap запись  80 вв. Стефан Dörflinger (’87) 2’24 “02 (134,831 км / ч.)

Г. П. Югославия

 17 июля 1988  Риека (4168 м.)  Lap запись  80 вв. Хорхе Мартинес (’86) 1’40 “16 (149,808 км / ч)

Г. П. ИТАЛИЯ

 22 мая 1988  Imola (5040 м.)  Lap запись  80 вв. (Нет данных. Вытягивание)

Г. П. ГЕРМАНИЯ

 29 мая 1988  Нюрбургринг (4542 м.)  Lap запись  80 вв. Ян McConnachie (’86) 1’57 “01 (139,741 км / ч.)

Г. П. ПОРТУГАЛИЯ

 1 мая 1988  Херес (4218 м.)  Lap запись  80 вв. Хорхе Мартинес (’87) 2’02 “50 (123,958 км / ч.)

Г. П. HOLLAND

 25 июня 1988  Ассен (6134 м.)  Lap запись  80 вв. Ян McConnachie (’86) 2’30 “79 (146 430 км / ч.)

ПИШИТЕ СЮДА Ваш ключ к УЧАСТИЕ

KEY Следующая Последняя RACE УЧАСТИЕ В схеме вы принимали участие

KEY ввести предоставит доступ к следующему GP

После завершения ваше участие в Г. П. Вам будет присвоен код, который вам

дать доступ к следующей гонке. Это будет полезно только выбрать “Продолжить конкурировать” в главном меню.

Сверху вниз, слева направо:

 Орландо Араужо  Педро Sudón  Хуан Хосе Гарсия  Хавьер Cubedo

Как АСПАР Г. П. МАСТЕР

“Безусловно, одним из самых амбициозных проектов динамично, наконец, подходит к

их цель. В сопровождении многих проблем нужно было решить, чтобы На протяжении всего конкурса, в рекордно короткие сроки.

Динамическая, снова, оборудование нажал на газ, чтобы получить

Это положение полюса “

Хавьер Cubedo Художественный Производитель

ШЕСТЬ Г. П. (БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА)

Там было много проблем, которые мы столкнулись, так как мы

начал работать в мае месяце 88, просто что-то совершенно уверен, до каждая деталь игры, должны обеспечивать инновации с точки зрения этот тип спортивных моделей. Только для начала был один Название: “Аспар”, и идея “Чемпионат мира Speed”; началась все.

Мы решили сначала дать другую точку зрения на все

Существующие игры с аналогичными характеристиками. Наконец мы выбрали вид сверху измельченной плоскости (если смотреть сверху). Это было нашим Первая крупная проблема, разработать систему для создания схем мы позволяют любой из них, чтобы играть более или менее комфортно.

Кроме того, они могут находиться в памяти семь цепей, которые составляют Чемпионат мира Speed ​​80 вв. 1988 и таким образом избежать кратное нагрузки.

1. создания схем

Система здание было сложных схем в его создании, но имеет

облегчается с помощью преобразовател, делая семь цепей, хотя ранее приходилось проектировать каждый документ.

В общей сложности 12K. Графика стороны 2×2 блок формируются характеры крупные куски, представляющие различные части пути: изогнутые, прямые, и т.д., различных размеров, с подходящим системы, что позволяет связывая с другими частями, как в “Scalextric” в вопросе.

Работа в восьми направлениях, а восьмой круг является самым маленьким часть

Кривая, которые могут представлять, вместе с другим восьмого класса квадранте из этого круга. Поэтому Он состоит из 8 лотов кривой и 6 прямой (Содержит как бордюры дорожек], что меньше 4 и другие перевернутый, сделать в общей сложности 23 штук трассе. Будучи можно прикрепить восьмой кривая с другим того же квадранте, изгибаясь Спиннинг 90 градусов; каждый восьмой линии, изогнутых 135 градусов вращения, может присоединиться различных квадрантах симметричные кривые и даже крепления восьмой счет своей симметричной кривой перевернутой.

К этой смеси добавляли в общей сложности 5 частей, чтобы сформировать прямую трибуну

Сетка и финиша. Еще одна группа блоков предназначены для Декор (сказать что-то) цепь ли заборы реклама, общественные форумы, растительность и т.д., которые были помещены Тогда отображение пути каждого контура.

Хавьер Cubedo

2. GRIND картографа

Если три месяца назад я даже сказал гадалка однажды я буду сражаться до смерти

с моими друзьями для обсуждения монтажа “Scalextric” Я бы Я смеялся в течение недели. И так оно и было. Будучи очень продвинутой программе, Кто-то подошел с яркой идеей мне верхом circuitillo из Вышеупомянутый бренд был тюльпан. Мой друг и все, кто был из По его словам, закончил выходные в отделении интенсивной терапии.

Этот комментарий может показаться неуместным и не к месту, так как многие

может быть интересно, кто собирается смонтировать “Scalextric” с отображением схемы. Даже просто просто оправдание для отправки моего коллеги по больнице, я постараюсь объяснить.

Каждый из семи цепей, которые составляют игру, должны быть построены

от 23 штук разных размеров (кривые, линии, специальной арматуры, и т.д.). Эти части были составлены в свою очередь, лицевые панели 4×16 байты от версии Amstrad нормальной жизни будет Mapper коды части таблицы, а оттуда заливки расширить результаты (Графические коды) в карте блоков. Обычно состоят из назначить три байта для каждой части в таблице дорожки, и что требует два байта для каждой части в таблице дорожки, и что два байта необходимо определить позицию в карте блоков без ожидать, что она будет принимать другой для деталей с повторением. Тем не менее, в такой игре, как Аспара намерен сохранить в памяти одновременно Данные из семи различных схем не лучшее решение. Задача было назначить только один байт за штуку, показывая только координат детали вывода. Тогда приходите на неполный код взаимодействовать с выше и так далее, чтобы замкнуть цепь.

Интуитивно, идея очень похожа на сборку практическое Scalextric который бы разместить последовательно один за другим все части, которые чья ситуация будет придумать и всегда определяется положением Первый кусок.

Он перевел эту идею очень просто ассемблере взял меня точно 14 кофейные чашки, 2 пачки сигарет и воскресенье, не оставляя. Как банки понять, не претендует на объяснение здесь, как я сделал, и просто сказать, что ключ который присваивается каждому кусок две разные точки крепления, которые определяют относительные координаты для следующей части, в зависимости от направления Текущий путешествия.

Это было самым простым, но в ходе игры должны были быть сделаны

многочисленные дополнения, среди которых был алгоритм направленность для графических кодов внутри дороги, что позволит Мотоцикл идти своим ходом плавно, не нарушая его.

После рутины картографа и работал отлично, следующий шаг

состоял из семи цепей, которые кодируют Хавьер конструировали на основе реальный. Таким образом, усилия пришлось создать мощный редактор схемы, которые позволяют с легкостью создавать любые треки в миг, с помощью всего нескольких нажатий клавиш, следуя инструкциям меню.

Орландо Араужо

3. Следите

У нас уже есть проекты схем и велосипеды, готовые начать

карьера. Первый тест выполняется и все велосипеды в отстрелять … Придет прямо в первом повороте и разбить в край трек.

Гораздо сложнее планировать движение Аспара, наш главный герой, является

управление движением других мотоциклах, или как обнаружить близость Кривая и как это сделать.

Решение больше не мог найти в воскресенье утром смотреть

карьера, думал несколько решений:

Ряд ключевых точках, где все велосипеды будут направлены и,

Когда-то они направились к другому. Мы должны были отклонить его, потому что, во-первых было слишком много ключевых моментов, а с другой, все велосипеды бы пройти тот же сайт.

Вторым возможным решением было следовать карту блоков типа Scalextric, но он был написан и должен следовать, чтобы расширить, для которых было недостаточно памяти.

Что это было был расширен карту небольших блоков (два символа

два), и окончательное решение вышло. Scalextric блоки типа в свою очередь, состоит из небольших блоков, которые делают гладкой центр трассе, велосипеды, так, как правило, должны пойти гладкие блоки. Если передняя часть мотоцикла не было никакого следа блок не в том, что Вы должны повернуть налево или направо в направлении, в котором он любой. Теперь вот проблема, что иногда находится прямо над, в друга и даже оставил, так не раз мотоциклов может развернуться и пойти спокойно в противоположном направлении. Вы должны были Блоки дать направленность. Был на карту новые схемы разворачивается характер центре дорожки на восемь равных символов но с разными кодами, так что велосипед не только знал, что идет вниз центр трассе, но это направление мы должны следовать.

Проблемы на этом не заканчиваются. Велосипеды на крутых поворотах

превышение скорости, которое потребовало сложной процедуру, чтобы уменьшить и скорость, и, кроме того алгоритм, чтобы вернуть дорогу Если, тем не менее идут в сторону.

Педро Sudón

4. Обгон

Проблема обгон остался быть решены позже

проводимости. Он не остановился, чтобы подумать об этом, но я думаю, что велосипеды будут сдавать позиции в первом повороте и останется в том, что заказать, чтобы закончить гонку.

Это было здорово было мое удивление, когда я положил обратно программу в “демо”

Мотоциклы вышел вперед друг к другу, как настоящий гонки в вопросе. Вся команда прибежала посмотреть головокружительную карьеру, что Аспар пришел четвертым, был впереди во втором повороте идет быть пятый. С этого времени принимал такие должности, что конец Второй раунд был второй и третий занял первое место.

Было сногсшибательное все созерцает карьеру в компьютере

захватывающим, чем телевидение, и я спросил его, как он сделал, что то, что было запрограммировано алгоритм обгон и, как Аспар особенно, чтобы выиграть гонку.

Я, с широко раскрытыми глазами, не мог поверить, что он видел. Очень часто я

сказал график видео-игра немного быть похожим на Бога: Ты веришь им, и они двигаться самостоятельно и удивить вас, но никогда не казался мне теперь.

Я не планировал обгон и Аспар был просто одним из

Велосипеды, которые управляются одними и теми же процедуры, как и все остальные.

Я должен был наблюдать два или три раза, как “демо”, чтобы убедить меня, что на самом деле

adelantaban велосипеды и Аспар, хотя и не всегда выиграть гонку закончил из первых.

Как объяснить это? Алгоритм торможения на кривых или возобновления

Сами Дорожные велосипеды из него, сделаны из кривой каждого велосипед был другой скорости, что позволило им перейти к лучшим они взяли предыдущий кривой.

Во всяком случае велосипеды все еще часто и, что еще хуже,

обогнать мотоцикл перекликается с другими, как pasasen выше. Один раз закончено процедура проблемы выходит ударные бы повториться в дорога и обгоны.

На заключительном программы еще не хватало много, несмотря на чудеса.

Педро Sudón

5. ВЛИЯНИЕ

В этот момент я уже видел карьеру в “демо” на велосипедах

adelantaban прохождение над другой, и если от дороги пересек объявления, рекламные щиты и общественности.

Это было легко сделать процедуру определения столкновений с которой проблема была

резко решена: в конце второго раунда погибли восемь байкеры, четыре из них на вершине дерева, тридцать или сорок зрители и некоторые судьи.

Проблема была не так сложно, разработать рутинную аварии, но рутина не-шоки.

Первая попытка была, что каждый мотоцикл, как будто изучая шахматы

были, каждый из возможных ходов и их последствий. Результат Это было здорово: не велосипед и сделал обгон шокированы совершенство, но была небольшая ошибка, как шахматы, каждый велосипед взял долгое время, чтобы решить, куда двигаться, и результат был гонка медленное движение.

Чтобы получить в режиме реального времени эффект пришлось пожертвовать совершенства в

обгона и избегая столкновений, упрощая полные процедуры алгоритмами, которые, конечно, не будут опубликованы.

Педро Sudón

6. ПЕРЕГОВОРЫ

Наверняка проблема, что потребовалось время, и беда его в том, чтобы решить,

что quitábamos как адаптировать новые вещи.

Память у нас быстро перерос и начал нападать на

Marlboro объявление самая красивая, но она занимала средства красивая К. После нескольких сражений с Хавьером, которые любят каждый художник это тот, кто всегда идет Мы потеряли во всем этом, мы уменьшаем группу зрителей, несколько объявлений, вам удалить блеск от сети и не знаю, сколько драгоценных вещей. О Программисты Оставим в стороне несколько замечательных процедур надеюсь использовать в следующем проекте.

Педро Sudón

У вас есть чемпионат мира?

ПОЗДРАВЛЯЕМ !!!

Вы выиграл еще один главный приз!

Если вы выполните все 7 схем и в конечном итоге остаться в чемпионате 1.er месте Ключ появится на мониторе, это ваш секретный ключ. Запишите это! до выключить компьютер.

Заполните прилагаемую форму с вашими данными. Запишите пароль в поле, сократить

и сообщение:

Программное обеспечение для динамических

ПК. Испания, 18 Торре-де-Мадрид, 27-5 28008 МАДРИД

Вам будет выслан ваш СЮРПРИЗ главный приз! После проверки вашего

Ключ. *

* Только для первых 20 послать правильный ключ Продвижение.

Запустите Aspar GP Master и играйте. Это игра про гонки, которую создали Pedro Sudon, Jose Juan Garcia Quesada, Orlando Araujo, Paco Martin, Javier Cubedo и Roberto Uriel Herrera, была издана компанией Dinamic Software в 1988 году в Испании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Отправить ответ

Уведомлять об
avatar
wpDiscuz
 

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Помощь

Размер

  • x1 [256x192]
  • x2 [512x384]
  • x3 [768x576]
  • Полный

Диск

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<
Close