ZX Spectrum
Game

Doomdark's Revenge

Beyond Software (Великобритания),

Автор:

Жанр: Стратегические игры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Информация
Описание Doomdark's Revenge (автоматический перевод)

Спектр База игр

DOOMDARKS МЕСТЬ

ИЗДАТЕЛЬ

Beyond Software

АВТОР

Майк Синглтон

ГОД

1984

ОПИСАНИЕ

Этакая ролевой игры, в которой вы управляете символы, они борются со злом, спасти пленника и / или искать магические предметы. При перемещении персонажей вокруг земли Icemark вы представлены с видом на пейзаж, который они можно увидеть.

КОНТРОЛЬ

1 = Северная 2 = Северо-восток 3 = Восток 4 = Юго- 5 = Южная 6 = Southwest 7 = Запад 8 = Северо-Западный Q = Move W = Посмотрите E = Выберите R = Проверьте место T = Проверка боевой Y = Проверьте армии U = Проверка лицо = Подробнее S = Сохранить D = Ночь F = Рассвет J = Нагрузка Z = Копировать C = Луксор V = Моркин B = Tarithel N = Rorthron M = Выберите

ИНСТРУКЦИЯ

Предыстория объясняется в инструкции по эксплуатации, которые мы не имеем на данный момент, но это звучит примерно так это: Doomdark был побежден, но его преемник Shareth Heartstealer нанесла ответный удар и похитили Моркин бесплатно, сына Луксор Moonprince. Он проводится в равнинах Anvaril, в окружении замороженных отходов на севере Icemark.

Его сердце было обращено против Луксор и только Tarithel Fey может сломать заклинание Shareth и вернуть его на сторону добра.

Shareth, тем временем, намерена собрать вместе армию победить Луксор.

Ваша миссия, если вы решите принять это, чтобы спасти Моркин

Бесплатный, чтобы победить Shareth на Heartstealer в бою и в искать рун Finorn – древний и волшебный сообщение которые могут быть прочитаны Rorthron Мудрого. Когда это будет сделано, Вы должны вернуться в Луксор и, если они выживают, Rorthron, Моркин и Tarithel в ворота Varenorn и в сумерках ваша задача будет были завершены. Если это окажется слишком трудным, вы можете выбрать всего за один или два из выше: если Shareth побежден или Моркин бесплатно вы получили частичную победу. Если Моркин или Tarithe быть убиты еще можно добиться этого, но в Луксоре Подавляющее горе вполне может быть его падение. Если Луксор убит, однако, затем Shareth выиграл победу.

Помимо руны Finorn есть три магические предметы разбросаны Icemark, чтобы помочь вам. Они Луксора Корона Varenand, заклинаний Tarithel по Thigrorn и Моркин венцом Carudrium. Каждый воин имеет оружие, носящий его имя, который он может найти и подобрать для дополнительной прочности. Особое питание каждого из этих элементов может быть использован только один раз, хотя проведении любой Оружие всегда даст преимущество в бою.

Земля Icemark содержит несколько видов местности: равнины, леса, холмы и горы, а также замороженные отходы, которые невозможно пересечь. Скорость, с которой персонаж может путешествия зависит от рельефа местности; Например, путешествуя по горы занимает больше времени и больше утомляет, чем путешествие через равнины. Каждая раса людей имеет любимый вид местности которые они находят легче путешествовать через; например Fey люди могут путешествовать быстрее через леса, чем других людей [Однако, по крайней мере, в моей копии Doomdark, это было не так из-за с идентифицированной ошибки в коде]. Путешествия могут быть сделаны более трудно по прочности, подрывает тумана прокатки по всей стране который был создан Shareth Heartstealer, и драконы, и другие дикие животные, путешествующие по земле. Тем не менее, следует Ваш верный конь будет убит, вы иногда можете найти бродячих лошадей для его замены. Потеря лошади, конечно, делает вас медленнее и быстрее уставать. Чтобы убить дикие существа или изменить лошадей Вы просто идете через них.

Под землю Icemark является обширный набор землей тоннели. Вы можете войти и выйти из туннелей на определенный места описано ниже. Подземная система является единственным способом достичь Моркин кто окружен Ледяных Пустошей. В Туннель вы в безопасности от злоумышленников, но там будет драконы, skulkrin и тролли отложить свое путешествие.

Icemark также имеет несколько видов ориентир. Они состоят в следующем.

Город: Обеспечивает укрепленный жилище для recouperation для командиров и войск дружественных к тем, кто его владельцем. Может быть принимать с достаточным количеством силы. Командир может набирать людей от городской стражи или подайте мужчин из своей армии, чтобы охранять город. Население города медленно растет с течением времени.

Крепость: Подобно городу, но немного меньше, укрепленный.

Фонтан: Обеспечивает передышку. Человек, который приходит в фонтане

как правило, будет обновляться по источники жизни, но некоторые из них обитают skulkrin.

Ворота: Обеспечивает вход в подземные туннели. Драконы

может иногда находиться здесь, или вы можете найти магическое заклинание.

Зал: Обеспечивает домой на ночь. Вы могли бы найти приют

или новый мужество, оставаясь здесь, но иногда вы обнаружите, что тролли поселились.

Хижина: Как зале, но меньше. Skulkrin или волки может здесь жить.

Дворец: Обеспечивает вход в подземные туннели. Вы можете

найти заклинание здесь, или, если вам повезет, некоторые лошади. Если вы повезло вы найдете драконов.

Пит: Обеспечивает вход в подземные туннели.

Существа и заклинания из преисподней могут появляться здесь, но если вам повезет, вы будете получать источники жизни.

Камни: мистическое место, где вы можете найти заклинание для хорошо

или зло или иногда некоторые драконы.

Храм: мистическое место, где вы можете найти заклинание для хорошо

или зло и подземный вход.

Башня: жилище Мудрого. Вы получите

Слово руководством по прибытии в башне.

Вы контролируете каждый символ независимо, используя человек выбрать

ключи. Четыре главные действующие лица имеют свои собственные ключи (хотя ключ Моркин не работает, пока он не вернулся на стороне Луксор); остальные могут быть выбраны нажатием ‘Select’ ключ.

“Больше” ключ может быть использован, чтобы пролистать варианты, если есть более чем десять из них. У каждого персонажа есть восемь часов в которой можно путешествовать или отдыхать. Любой персонаж, который по-прежнему имеет часов оставили в день может быть перемещен в любое время. Вы можете посмотреть вокруг с помощью клавиш со стрелками. Ключ “смотреть” используется, чтобы дать вид, если один в настоящее время не на экране (поскольку некоторые Информация есть, а). Чтобы двигаться вперед, нажмите ‘ход’ Ключ. Перемещение в “диагональных” направлений занимает до 1,5 раза пока движется Север, Юг, Восток или Запад. Для того чтобы сделать что-то другое, чем двигаться, например, отдыхая на оставшуюся дня, нападая на врага или войти подземный туннель, нажмите кнопку ‘выбрать’. Информация о месте (в том числе есть ли объект на полу и информацию о любом Человек, который может стоять только перед вами) можно рассматривать с «проверить место ‘; Аналогично, “проверка боевой» обеспечивает информация о боях предыдущей ночи, “проверить армию” отображает информацию о армии персонажа и “проверки человек »отображает информацию о личности персонажа.

Когда все герои сделали все свои ходы в течение дня, прессы

ключ ‘ночь’. Там будет задержка, пока компьютер движется все силы Shareth в и независимых персонажей, вычисляет результаты боев, и освежает заклинания и дикие животные, которые могут быть найдены в различных местах в Icemark. В конце концов, рассвет и можно возобновить игру, нажатием клавиши ‘рассвет’.

Когда вы стоите перед врагом – или кого-либо, что не

Ваш друг – у вас есть два варианта: обратиться к ним за переговоры или нападать на них. Любой выбор может быть сделан нажав ‘выбрать’ ключ (пока это еще в дневное время). Если вы к ним и не то они нападут на вас. Если этот происходит, или если вы атакуете, то остальная часть дня будет использоваться в боях; Результат сражения будет решен в течение ночь. Если вражеские герои живы и занимая Те же места к тому времени, рассвет, то у вас есть выбор из отходят или продолжения борьбы, оставаясь в то же самое место. Чтобы приблизиться характер, он должен быть приостановлена ​​в Сам. Если вы подойти к нему и добиться успеха, то вам будет предоставлена контроль над этим характером и иметь возможность двигаться для остальных день. Вы, скорее всего, удастся вербовки характер, если вы выбираете кого-то подойти к нему, чей личность похож на его. Однако, само собой разумеется, что вы будете никогда не удается превратить Shareth Heartstealer от зла, и только Tarithel будет успешно сможет подойти Моркин.

Продолжения / приквелы

Эта игра является продолжением лордов Полночь

INLAY Текст карты

URLS

Снимок ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/snaps/games/strategy/ doomdarks-revenge.zip

Карты

ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/pics/maps/doomdarks-revenge/ северо-icemark.jpg ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/pics/maps/doomdarks-revenge/ юго-icemark.jpg

Взломы (различные программы, которые могут рассказать вам больше о тока

состояние игры, распечатать карту, и т.д.)

ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/utils/spectrum/ doomdark_stuff.zip

СОВЕТЫ / CHEATS

Конец игры

Если Shareth убит и все четверо главных героев собираются у ворот Varenorn то убедительную победу будет иметь был выигран и лозунгами полночь будет раскрыта.

В противном случае, чтобы закончить игру, Луксор должны быть у ворот и ни Shareth должны быть убиты или Моркин должны быть с Луксор. Достойная Победа может быть выиграна, если Shareth еще жив; благородный vitory является выиграл, если она мертва. Как достойно или благородный победа зависит от того, сколько из четырех символов собраны и сколько их несут свои магические предметы.

Магические товары

Использование короной вызывает все силы в Moonprince на ваш расположение. Использование чары Thigrorn перенесет вас в Расположение Моркин в. Использование рун Finorn дает очень освежающий отдых для всех сил Moonprince в. Кроме того, лишь проведение руны Finorn защитит вас от гибели в бою, и проведение любого из четырех магических предметов будет сделать вас более убедительным при приближении людей к переговоры. Применение любого вида оружия дает себе освежающий отдых.

Заклинания и Существа

Каждое утро, кроме, возможно, первый, существа занимают примерно один из каждых четырех местах земельных и заклинание или существа занимают каждый ориентир, кроме тех, занимают человек. Какие существа или заклинания вы найдете обозначается следующие таблицы.

Место | Код 0 | Код 1 | 2 Код | Код 3

+ + + + Равнины | драконы | skulkrin | волки | лошади Горы | драконы | драконы | тролли | волки Лесные | драконы | skulkrin | волки | волки Hills | драконы | тролли | волки | волки пламя = Пламя Зари Ворота | драконы | когти | пламя | когти крови = Когти Ночь Храм | пламя | шипы | кровь | истома крови = Кровь ofCourage Pit | тролли | волки | шипы | пружины шипы = ThornsofDespair Дворец | драконы | лошади | когти | пружины крови = SpringsofLife Крепость | драконы | волки | жилье | приют истома = LanguorofDeath Зал | тролли | жилье | жилье | кровь Хижина | skulkrin | волки | жилье | жилье Башня | руководство | руководство | руководство | руководство Город | драконы | жилье | приют | пружины Фонтан | skulkrin | пружины | пружины | пружины Камни | драконы | пламя | пламя | истома Tunnel | драконы | skulkrin | тролли | тролли

Номер кода могут быть получены либо из расположения по

Формула [444 (х + 64y) MOD 6151] MOD 4 или от последней части наименование ориентира с помощью следующей таблицы.

 Код 0 | 1 | 2 | 3

     + + +     Орн | Ира | IEL | им      Великобритания | ий | ИА | эон      ай | ак | аг | и     ане | эш | объявление | ООН

Если вы получаете “руководство”, то программа выбирает случайный характер

и выбирает одно из следующих действий.

 – Если персонаж не лояльны к Moonprince и жив то руководство является расположение этого символа.

 – Если он не имеет свое оружие или магический предмет, то Руководство является расположение этого объекта.

 – В противном случае руководство является расположение Shareth в Heartstealer.

Время в пути

Время, в часах для человека, чтобы продвинуться на одну позицию в

сумма Т1, Т2 и различных регулировок определяется следующим образом.

Т1 постоянная, зависящая от типа местности по назначению

расположение, взяты из следующей таблицы.

  Равнины 1/4

  Горы 2   Лес 1   Холмы 3/4   Любая другая 1/2

T1 вместо [в теории] устанавливается в ноль, если местность

любимый человека, перечисленные в этой таблице.

  Город Луксор

  Моркин равнины   Rorthron башня   Tarithel лес   Shareth равнины   Feys лес   Варвары холмы   Iceguards равнины   Гиганты горы   Гномы тоннели

Т2 постоянная, зависящая от скорости личности, как

следующим образом.

          езда ходьба

     Luxor 3/4 1 1/2   Моркин 3/4 1 1/2   Rorthron 1/2 1   Tarithel 1/2   Shareth 1/2   Feys 3/4 1 1/2   Варвары 1 1/4 2   Iceguards 3/4 1 1/4   Гиганты 1 1/4   Гномы 1 1/4

Корректировки в полчаса каждый для:

 – Ходьба в тумане (кроме Shareth и Iceguards)  – диагональные перемещения  – убийства существа, а также 1/4 час, если человек не быстрым или 1/2 часа, если он медленно.

У каждого человека есть 7 3/4 часов изначально, и не может двигаться, пока

Последняя четверть используется до.

Усталость

Персонаж получает более усталый каждый раз, когда он делает шаг.

Величина, на которую возрастает усталость является одна единица (описано ниже), за исключением, когда:

 – Он сталкивается с дикими существами (2 единицы)

 – Он идет через туман и не Shareth или icelord (2 единиц)  – Он ходит в горы и представляет собой гигантский (2 единицы)  – Он ходит в горы и не гигант (3 единицы).

Устройство представляет собой сумму двух чисел, первый из которых 2, 4 или 3

в зависимости от того персонаж сильный, слабый или ни, а второй из следующей таблицы.

          езда ходьба

     Luxor 1 2   Моркин 2 4   Rorthron 0 1   Tarithel 2 3   Shareth 2 4   Feys 1 2   Варвары 1   Iceguards 2   Гиганты 0   Гномы 3

Персонаж становится более подавленным на 6 каждый раз он делает

перейти в туман и не Shareth или icelord, и по 32 каждый раз он выгнали из боя (см сражения).

Подойдя

Когда персонаж приближается символов B, подсчет сделан из

количество атрибутов (таких как «хорошо» или «лояльным»), который и B есть общего, за исключением «быстрые» и «медленные». Это число затем скорректировать следующим образом.

 – Добавить 1, если B не лояльны

 – Удвоить число, если B является предательским  – Добавить 3, если это сеньор из B  – Добавить 2, если ведет какой-либо из магических предметов.

Если общее равно 4 или более подход успешно.

Сражения

Когда группа людей, которые не все друзья собрались

в одном месте, каждый из тех людей, в свою очередь, становится человек против человека B, который выбирается случайным образом из врагов в в этом месте. Если город (или крепость) содержит человеку или люди, которые недружелюбно с его владельцами затем армейских города становится “человеком” против случайного человека B от врагов по адресу что расположение. Результаты битвы между А и В рассчитывается следующим образом.

 – Если это человек, пусть K = (2 * безрассудное + уныние + усталый) / 4.

Если RND<= K (где RND случайное число от 0 до 255) или если Осуществляет любое оружие, то будет атаковать B лично:

   * Если B является проведение Руны Finorn то В невредимым.

   * С вероятностью в 25%, B потеряет своих лошадей (если B не имеет нет лошадей или является Shareth или Tarithel).

   * Если RND рассчитывается ранее, как нечетные и более      Безрассудство B то B будет убит, если B не имеет оружие, и в этом случае он имеет 69% шансов на выживание.

 – Армия тогда атакует армию B, а затем армии

из B нападения на армию А. Каждый бой между армией 1 и армии 2 рассчитывается следующим образом.

   * Стоимость C для каждой армии рассчитывается от

(Усталость + константа) / 2, где константа берется из В следующей таблице в зависимости от типа армии.

           всадников воины

           Moonguard 220      Фей 200 150      Варвар 180 140      Ледяного стража 220 180      Гигантский 180      Гном 160

Эта константа делится на 2, если армия принадлежит городу (или

крепость). Тогда число воинов потеряли армии 2 в бой ((N1 * C1) / C2) * (RND / 256), где N1 является размер армии 1.

Если это число больше, чем половина размера армии 2, то в армии 2 и его командир будет “выгнали” и помещен в соседний расположение (командир армии 2 будет тогда сказал, что выиграл победа). Если город теряет всю свою армию, то он изменит владение. Если командир теряет всю свою армию, то как выгоняют он будет атакован “меча”; правила этой битвы следуют те, для людей, описанных выше.

Враг Стратегия

Биты 4-7 из каждого элемента таблицы 13 описывают движение

символ с числом от 0-3, следующим образом.

0: Перемещение к сюзерену персонажа (если этот человек мертв

затем найти его сеньор, и так далее. Если все подданные мертвы, то перейти к Луксоре, а).

  • 1: Двигаться в направлении врага персонажа (если этот человек мертв, то найти его господин, и так далее в соответствии с (0)).
  • 2: Перемещение к оружию персонажа или магического предмета, если это на земле, в противном случае перейти к крепости персонажа или город.
  • 3. Перемещение к крепости или города персонажа, за исключением Shareth, кто движется в сторону города Glireon.

Ночью все силы, не лояльные к Moonprince перемещаются в соответствии с этим рисунком, но сначала число изменяется следующим образом.

 – Если персонаж имеет сеньор, который движется с кодом 0 или 1, то

он будет двигаться с кодом 0.

 – В противном случае, если случайное число от 0-15 меньше, чем 4, то Код персонажа изменяется на этот номер. Если он равен 4 то персонаж не перемещается.

Персонаж будет ходить в направлении, заданном, подбирая любой

пункт, что не видит на земле, до наступления темноты или пока он не получает очень устал или встречает врага, и в этот момент он останавливается. характер всегда будет пытаться приблизиться к противнику, если они только два человека в месте. Если когда рассвет приходит характер все еще находится в том же месте как врага, то он будет идти дальше с вероятностью 50%.

РУКОВОДСТВО ВЗЛОМ

МЕСТЬ КАРТА И ТАБЛИЦЫ DOOMDARKS’S

МЕСТА И ЗНАКИ

Я = Icelord Пример: G Imgarorn: Крепость / Цитадель G = гигантском Imgarorn гигантском. Исключения отметил ниже.

D = Гном B = Варвар F = Фей S = Специальный

Все названия сайта создаются алгоритмически с карты. Там в

фиксированный семян в верхнем левом углу карты, и игра прослеживает рекурсивно вашей позиции в данной точке, создавая уникальный Имена (столы имя будет показано ниже) для каждой зоны (Равнины, леса и так далее). Цитадель или крепость стоит как зона, и это получает свое имя таким же образом. Есть 128 таких сайты и 124 владельцев. Первые 5 сайтов специальные; их Владелец не персонаж с именем сайта (как и во всех другие). Есть 5 человек, которые получают специальное лечение: Luxor Moonprince, Моркин бесплатно, Tarithel Фей, Rorthron Мудрый и Shareth Heartstealer. Shareth владеет город Imiriel. Остальные четыре иностранцы.

Это полная таблица символов:

 0 S Луксор 32 я Berudrarg 64 D Torormarg 96 B Thorthak  1 S Моркин 33 я Imgudrur 65 я Ushangrane 97 F Thormand  2 S Tarithel 34 я Talorthane 66 я Fangrorn 98 B Anvorthun  3 S Rorthron 35 я Morangrim 67 я Carangresh 99 F Imgormand  4 S Shareth 36 G Obortharg 68 G Anvildrak 100 F Carorthorn  5 G Imgarorn 37 G Glortheon 69 я Anvarorn 101 B Imgorad  6 G Ingormad 38 я Ulfangruk 70 D Hagudril 102 F Tororthane  7 Я Malisane 39 я Malarorn 71 G Ganigrorn 103 F Imorthorn  8 Я Anvireon 40 я Ganormarg 72 D Berangrorn 104 F Berormorn  9 Я Talormane 41 G Berorthim 73 G Fenorn 105 B Firak 10 Я Imildrorn 42 я Firim 74 G Sildrorn 106 F Morildrane 11 Я Carorthad 43 я Glireon 75 D Carorthay 107 F Thigrand 12 Я Ushudrarg 44 я Kahangriel 76 B Glortharg 108 B Kahudrarg 13 G Glormeon 45 я Kahudruk 77 B Thortheon 109 F Lorangriel 14 G Thormuk 46 я Lororthane 78 D Glormane 110 F Carorthane 15 Я Imgaril 47 я Malirane 79 D Gloruk 111 F Thorthand 16 G Obularg 48 я Kahudrun 80 D Gludreon 112 F Berormane 17 Я Thigrim 49 G Ulformane 81 D Thudrun 113 F Ingormiel 18 Я Lorelorn 50 D Hagildrorn 82 D Torelorn 114 B Careneon 19 Я Kagangrorn 51 я Thildresh 83 D Thatruk 115 B Varangrand 20 Я Malirarg 52 я Glormarg 84 B Carormand 116 F Imgorthand 21 G Imatrorn 53 я Carorand 85 D Lorangrarg 117 F Lorangrim 22 G Asorthane 54 G Carangrane 86 D Thelak 118 F Tharand 23 Я Imasharg 55 G Thangrorn 87 D Imangruk 119 B Torinarg 24 Я Torangrorn 56 I Malormun 88 D Glidril 120 F Imorthesh 25 Я Sortharg 57 я Varormane 89 B Thangrad 121 B Anvortheon 26 Я Zarashand 58 G Imgenarg 90 D Imulorn 122 F Obireon 27 Я Glororn 59 G Thorarg 91 D Thigrak 123 G Obigrorn 28 Я Malorthand 60 я Thirium 92 B Lorangrorn 124 I Imgasharg 29 G Varangrim 61 я Fenarg 93 B Varatrarg 125 я Thangrarg 30 Я Sigrorn 62 D Imgorarg 94 D Imelorn 126 B Kahudrak 31 Я Hagudrak 63 H Torelak 95 D Ulfangrak 127 F Carorthand

Места в Север-Юг порядке. Это может служить также

ключ к распределению гонках.

SAVE GAME ФОРМАТ

Все адреса, показанные отныне десятичной. Сохраненные данные

начинается с адреса Spectrum 39933, и это 9219 байт. Это включает в себя:

– Индекс Характер 1

– Счетчик дней 2 – 24 столов (128 байт каждый) 3072 – Карта (64 * 96) 6144                                                                  9219

Адрес 39933 содержит число персонажа, который вы используете.

Адреса 39934-5 хранения количества дней “с Moonprince ехал вперед в Icemark “.

Карта и несколько столов включены здесь. Вот в чем причина

Поэтому, когда вас убьют, вы должны загрузить сохраненную игру, чтобы перезагрузить (Там не было места для двух копий всех этих данных). Я хочу сейчас перечислить все это. Столы длину 128 байт, и индексируются по сайту или числа символов, как для приведенной выше таблицы.

ТАБЛИЦЫ 0/1 (39936/40064): координаты сайта

Таблица 0 содержит координаты X (в карте) для 128

сайты и Таблица 1 координатам Y. Я не буду перечислять их, как все у вас есть карта или можете получить его легко, используя один из ПД редакторы.

Каждый сайт принадлежит характера с тем же именем.

Исключения:

0 Крепость Varenand ->Lorangrim на Фей (117) 1 Город Carudrium ->Carorthay Карлик (75) 2 Крепость Thigrorn ->Lorangriel Фей (109) 3 Крепость Finorn ->Carangrane Гигант (54) 4 Город Imiriel ->Shareth Heartstealer

ТАБЛИЦЫ 2/3 (40192/40320): координаты объектов

Как таблицах 0/1, для объектов. В отличие от таблиц 0/1, это не

фиксированной, и случайным образом установлен в начале игры. Каждый объект есть владелец, который может использовать его * раз *. Любой, кто имеет объект, но не является его владельцем, не сможет его использовать, но выиграют от некоторые незначительные преимущества. Они также могут быть использованы, чтобы подходить к новым люди (давая какой-либо объект, чтобы его истинного владельца вы можете сделать его более склонны присоединиться к вашей стороне).

Объекты 5-128 являются оружием, их сила в сражении, и принадлежат

к характеру с тем же числом. Это Спирс (для Варвары), Луки (для Фей), Топоры (для гномов), Молотки (для Гиганты) и мечи (для Icelords). Все из них дают преимущества в бою.

Объекты 0-4 находятся специальные. Вот их основные полномочия:

  • 0 Корона Varenand: Используется Луксоре приносит все его люди с его.
  • 1 Корона Carudrium: Используется Моркин приносит Луксор и его людей. 2 Заклятие Thigrorn: Используется Tarithel принимает всех желающих города из Imiriel.
  • 3 Руны Finorn: Используется Rorthron … Я не помню !!!
  • 4 Корона Imiriel: Используется Shareth приносит Луксор и его людей.

Spell просто берет, кто его применяет (а именно Tarithel) на месте Моркин в (конечно, она будет иметь отойти от него, если он по-прежнему в плену, либо они получат в бороться). Руны дают покоя каждого человека, который верен Moonprince – который является таким же, как то, что обычное оружие делает для человека, который его использует. Это делает человека не вообще устал и вообще не в уныние.

Коронки имеют незначительную силу убеждения. Они делают проще

подойти другим миром. Стоит отметить, что Руны и Spell также есть эта сила.

Заклинания имеют незначительную мощность стремительность (больше движется в день

время).

Руны имеют незначительную мощность защите в бою. Здесь

невозможно убивают при проведении этих.

Когда объект осуществляется с помощью символа, его номер выходит на

Таблица 3, и таблица 2 имеет 255.

Таблица 4 (40448): Враги убили в последней битве.

Таблица 5 (40576): Мужчины теряются в последней битве.

Таблица 6 (40704): Кампания размер армии.

Таблица 7 (40832): Главная размер армии (в городе или крепости).

Все из этих таблиц сохранить номер, разделенный на 5. Таким образом, средство 15

75 мужчин и 255 (максимальная) означает 1275 человек.

Таблица 8 (40960) Тип Воин (на основе таблицы 13)

0-5: Moonguard 6-7: Фей 8-9: Варвар

10, 11, 14: ледяного стража

13: Giant 15: Гном

Остальные значения не используются.

Таблица 9 (41088): Владелец каждого сайта

Начальные владельцы объяснили где-то выше. Эта таблица

имеет действительные владельцы каждый раз.

ТАБЛИЦЫ 10/11 (41216/41344): координаты символов

X и Y соответственно. Изначально, каждый из них в своем родном месте.

Исключения:

Луксор: Ворота Varenorn.

Моркин: Город Imiriel.

Tarithel: Лес Fangrim.

Rorthron: Ворота Varenorn.

Shareth: Город Imgaril.

Таблица 12 (41472): Разное Я

а) 5 старших бита удерживайте дневное слева:

0: Ночь

1: час 2-9: Два часа 10-12: Три часа 13-16: Четыре часа 17-20: Пять часов 21-24: Шесть часов 25-27: Семь часов 28-30: Восемь часов 31: Dawn

Некоторые люди считают, что эта таблица не является правильным. Я предпочитаю

другое толкование, что число это просто число четвертьфиналы часов оставили в день. Когда значение выводится это округляется до следующего часа (так что, если 2,25 часов остаются затем он будет печатать 3).

б) 3 младших бита держать направление взгляда:

0: Северная 2: Восток 4: Южная 6: Запад

1: Северо-Восток 3: Юго-5: Юго-Западная 7: Северо-Западный

Таблица 13 (41600): Символьные типы

Эта таблица используется, главным образом, для выбора графического представления:

 0: Луксор (установлен)

 1: Luxor (пешком)  2: Моркин (установлен)  3: Моркин (пешком)  4: Rorthron (установлен)  5: Rorthron (пешком)  6: Фей (установлен)  7: Фей (пешком)  8: Варвар (установлен)  9: Варвар (пешком) 10: Icelord (установлен) 11: Icelord (пешком) 12: Tarithel (всегда установлен) 13: Giant (всегда пешком) 14: Shareth (всегда установлен) 15: Гном (всегда пешком)

Существуют и другие коды, которые не используются в этой таблице, но я

включить их для полноты картины. Ниже падающих кодов.

16: Дракон

17: Волк 18: Тролль 19: Skulkrin 20: Лошадь

Таблица 14 (41728): Разное II

Биты 0-2: Allegiance 0 = Луксор                         1 = Shareth                         2 = Фей                         3 = Варвары                         4 = гиганты                         5 = гномы                         (6, 7 не используется)

Бит 3: Убитый враг в своем последнем бою.

Бит 4: Сражались битва (биты 3 и 5 бессмысленны, если 4 не установить).

Бит 5: Вон победа в своем последнем бою.

Бит 6: В туннеле.

Бит 7: Используется своей цели (только один раз разрешается).

Таблица 15 (41856): Как устал

Совершенно: 000-031

Чрезвычайно: 032-062 Очень: 064-095 Довольно: 096-127 Несколько: 128-159 Слегка: 160-191 Не: 192-223 Вовсе нет: 224-255

Таблица 16 (41984): Последняя битва

В своем последнем бою, этот персонаж боролся тот, кто это число

здесь.

Таблица 17 (42112): Foe

Враг этого знака. Если бит 7 установлен, нет.

Таблица 18 (42240): Льеж

Сеньор этого знака. Если бит 7 установлен, нет.

Таблица 19 (42368): Как безрассудным

Смотрите таблицу 15. 0 означает DEAD.

Таблица 20 (42496): Объект / Slayer

Эта таблица имеет два значения:

а) Если жив, то он содержит число проведенного объекта, или

255 зря.

б) Если мертв, то оно выполняется количество персонажа, который имеет убил его. Если никакой характер (т.е. драконы, тролли …), затем немного 7 установлен и нижние биты провести падающий код. Смотрите ниже инцидент коды.

Таблица 21 (42624): Положительные атрибуты

Бит Значение

7 Loyal 6 Swift 5 Храбрый 4 Упрямый 3 Щедрый 2 Силовое 1 Сильный 0 Хороший

Таблица 22 (42752): Отрицательные атрибуты

Бит Значение

7 Treacherous 6 Медленно 5 Трусливый 4 подобострастно 3 Жадный 2 Reticent 1 Слабый 0 Зло

(… Обратите внимание, что это возможно, чтобы быть одновременно добром и злом!)

Таблица 23 (42880): Как в уныние

Смотрите таблицу 15.

Таблица 24 (43008): MAP (этот не долго 128 байт!)

Карта является 64 квадратов в ширину и 96 квадратов в высоту. Положение на

(X, Y) в адрес 43008 + 64 * Y + X. Каждый байт имеет следующее что означает:

Биты 0-3: атрибуты поверхности

   0 Plains 8 Fortress    1 Горы 9-зал    2 Лесная 10 Hut    3-Хиллз 11 Tower    4 Ворота 12 Город    5 Храм 13 Фонтан    6 Pit 14 Stones    7 дворец 15 Замороженные Отходы

Биты 4-7: Флаги

   Бит 4: Инцидент

   Бит 5: Армия (только графическая информация: вы могли видеть армию           который на самом деле не существует, или наоборот, тыкая этот           немного!)    Бит 6: Туман.

   Бит 7: Там туннель ниже. Если тип поверхности 4-7,           есть вход тоннеля.

Пока сохраняется информация. Другие столы:

Таблица 29 508: как же местности (таблица 24) влиять на время (таблица 12а)

Равнины: 1

Горы: 8 Лес: 4 Холмы: 3

(Все остальные): 2

Таблица 29 540: как же тип символов (таблица 13) влиять на время

(Таблица 12а)

(Установлен / пешком)

Луксор: 3/6

Моркин: 3/6 Rorthron: 2/4 Фей: 3/6 Варвары: 5/8 Icelords: 3/5 Tarithel: 2 / – Гиганты: – / 5 Shareth: 2 / – Гномы: – / 5

Таблица 29 317: как же тип символов (таблица 13) влияют усталость

(Таблица 15)

(Установлен / пешком)

Луксор: 1/2

Моркин: 2/4 Rorthron: 0/1 Фей: 2/3 Варвары: 2/4 Icelords: 1/2 Tarithel: 1/0 Гиганты: – / 2 Shareth: 0 / – Гномы: – / 3

Таблица 29 009: четыре типа инцидента для каждого возможного местности

(Только на пустых площадях; повторные значения увеличивают вероятность)

Равнины: 0,3,1,4 Fortress: 0,1,6,6 Горы: 0,0,2,1 зал: 2,6,6,10 Лес: 0,3,1,1 Hut: 3,1,6,6 Холмы: 0,2,1,1 Tower: 5,5,5,5 Ворота: 0,7,8,10 Город: 0,6,6,12 Храм: 8,9,10,11 Фонтан: 3,12,12,12 Пит: 2,1,9,12 Камни: 0,8,8,11 Дворец: 0,4,7,10 О. Отходы: 0,3,3,2

Типы инцидентов:

 0 Драконы

 1 Волки  2 Тролли  3 Skulkrin  4 Лошади  5 Руководство  6 Приют  7 Когти Night (время осталось = 0)  8 Пламя Рассвет (время осталось = 31)  9 Шипы Отчаяния (уныние = 0) 10 Кровь Мужества (уныние = 255) 11 Languor смерти (устал = 0) 12 Пружины жизни (устал = 255)

Имен таблиц (24839)

Все названия (за исключением первых пяти, которые жестко) содержат

три части, которые выбираются более или менее случайно (с Карта, как семя) по имени генератора от трех таблиц. Эти являются:

Приставки (25):

Img Дол Лор Уш Мор Тал автомобилей Ульф Как Tor Обь F Gl S Th Ган Мал Im вар Хаг Зар Anv Бер Ках Эш

Midwords (16): ар или ИК ан Орт AnGR IGR пепел эль в ул ATR ORM пользовательский регистр ildr

Суффиксы (16):

Орн иль IEL им ик ий И.А. эон ай ак аргумент и ане эш объявление ООН

Генератор название имеет фиксированную семя в позиции (0,0) карты.

Эта позиция имеет крепость Imgarorn гигантском. Как вам можно увидеть Img-ар-Орн является (0,0,0) в приведенных выше таблицах. Любое другое позиция рекурсивно прослеживается до (0,0), генерации псевдослучайных семян для трех таблиц. Алгоритм заботится ни в сопредельных площадях и тот же тип местности, имеющие и то же имя.

Я считаю, что это объяснение в заблуждение. “Псевдослучайных” номер

просто рассчитывается путем оценки N = 444 (64y + X) MOD 6151, где (Х, у) координаты. Тогда первая часть имени является взяты из битов 8-12 из N, средняя часть взята из битов 4-7 и последняя часть из битов 0-3.

Если место будет называться та область, а не личности

квадрат, алгоритм следы вокруг границы области до найти свою северную точку (если есть несколько северный Точки затем самый западный один выбирается) и использует, что в Формула. Это единственное действие, что может быть описана как “Рекурсивно трассировки” и является наиболее сложной частью Процедура.

Как вы можете видеть, координаты (0,0) приводят к N = 0 и, следовательно,

Название (0,0,0). Это не означает, что верхний левый угол это своего рода «семени» для алгоритма.

Обратите внимание, что карта имеет 6144 позиций. 6144 = 24 * 16 * 16, так что есть

больше возможных имен, чем площадей в карте. Так алгоритма также гарантирует, что не будет никаких других мест, с и то же имя,

Это не гарантирована только в виде цифр.

ОБЩИЕ ФАКТЫ

ПРИМЕЧАНИЯ

Карта игры Doomdark's Revenge

Карта Doomdark’s Revenge

Карта Doomdark's Revenge

Карта игры Doomdark's Revenge

Карта Doomdark’s Revenge

Карта Doomdark's Revenge

Карта игры Doomdark's Revenge

Карта Doomdark’s Revenge

Карта Doomdark's Revenge

Краткая информация о Doomdark's Revenge

Запустите Doomdark’s Revenge и играйте. Стратегия, опубликованная в Великобритании в 1984 году компанией Beyond Software, которую разработал Mike Singleton.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x