Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Desert Rats
https://viva-games.ru/game/desert-ratsCCS (Великобритания), 1985
Автор: Robert T. Smith
Жанр: Стратегические игры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Интерфейс 2(?)
- Кемпстон джойстик(?)
- Клавиатура(?)
- Курсор джойстик(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Карта игры
- Информация
Desert Rats Кампания в Северной Африке
Чехлы Компьютерные Симуляторы
R.T. Кузнец
СОДЕРЖАНИЕ
Раздел пп Page No.
1 Введение 3 2 Главное меню 3 3 Сценарии 4 4 Мальта Статус 5 5 Показать 5 6 единиц 6 7 Последовательность Play 7 8 Заказ блоки 7 9 Доклады 9 10 Combat 9 11 Поставка 10 12 Армирование, снятие и замена 11 13 Terrain 12 14 Типы комнат 13 15 игрока Примечания 14 16 Историческая справка 16 17 Введите Роммель 18 18 Эксплуатация Боевой 20 19 Эксплуатация Крестоносец 21 20 Битва Gazala 24 21 Curtain Райзер 28 22 Эль-Аламейна 30 Дизайнер отмечает Внутри задняя крышка
Иллюстрации
– Игровая площадка 2 – Структура экрана 5 – Unit Символы 6 – Terrain Символы 12 – Фотография – “Если есть сомнения” 15 – Карта – “Северной Африки театр” 17 – Фотография – “Роммель” 19 – Карта – “Операция Крестоносец” 23 Карта – “Gazala” 25 – Карта – “Немецкий Карта Тобрук” 26 – Фотография – немецкий и английские танки 27 – Фотография – “Монтгомери” 29 – Карта – “Эль-Аламейна” 31
Все фотографии воспроизводятся по любезного разрешения Имперского военного музея.
Дополнительные инструкции по
СПЕКТР 128K ПОЛЬЗОВАТЕЛИ
Версия 128K была расширена за счет включения двух дополнительных сценариев и
количество усовершенствованных функций. Инструкции были поэтому обновляется пользователи 128K.
ЗАГРУЗКА
Выберите Tape Loader из меню и клавиша ENTER вместо ввода НАГРУЗКИ “”.
1. ВВЕДЕНИЕ
Игра теперь охватывает период с первого британского наступления против итальянцев в декабре 1940 г. к поражению Африканского корпуса в битве при Эль-Аламейна и их последующее изъятие из Ливии в конце 1942.
2. Главное меню
Существует вариант джойстик и Кемпстон, Протек и Sinclair джойстиков интерфейсы можно использовать.
Ввод 0 при выборе количество игроков приведет компьютер собирается
в демо-режиме. Это можно избежать, удерживая клавишу “M” вниз до конца оборота.
3. Сценарии
Есть восемь сценариев: –
1) Ливийская операция – это сценарий охватывает первый британский наступление от его
не начинают до взятия Тобрука. Сценарий длится 45 витков с 9 Декабрь 1940 до 22 января 1941 года Британский игрок должен стремиться захватить БАРДИА и Тобрук в то время итальянского игрока должны попытаться сохранить его положение в Египте и не должны позволить британским игроком, захватить Derna.
2) Беда Фомм – этот сценарий охватывает период с осени Тобрук до
сдача итальянского й армии. Он длится 15 витков с 24 января по 7 февраля 1941 года Цель британского игрока является захват Бенгази и к уничтожить итальянскую армию.
Итальянский игрок должен попытаться сорвать эти цели, удерживая столько Территория, насколько это возможно.
3) Введите Роммеля – как и раньше.
4) Боевой – как и прежде.
5) Работа Crusader – как и раньше.
6) Битва Gazala – как и раньше.
7) Эль-Аламейна – как и раньше.
8) войны в пустыне – это сценарий теперь начинается с первого британского наступления в
не декабря 1940 до изъятия Роммеля из Эль-Агейла в декабре 1942 Это длится 736 витков с 9 декабря 1940 года по 14 декабря 1942.
6. УСТРОЙСТВА
Обратите внимание, что в то время как “ливийские” и “чернорубашечников” Дивизион номинально подразделения, они рассматриваются как бригад в игре, потому что они слабы, и поэтому они требуют HQ блок поставлять их.
8. заказе блока
Укладка точки были снижены с 13 до 10 в квадрате.
11. ПИТАНИЯ
Диапазон напряжения была увеличена с 7 до 10 квадратов и от 5 до 7 диагонали.
Инструкции по загрузке
Порядок загрузки программы в ваш компьютер приведен в руководстве.
Пожалуйста, выполните следующие действия для загрузки программы.
1. Подключите EAR разъем компьютера на EAR гнездо вашего магнитофона.
- 2. Установите регулятор громкости в соответствии с вашим руководством.
- 3. Отрегулируйте регулятор тембра на максимум.
- 4. Введите LOAD “” (Spectrum) RUN “(Amstrad) 5. Запустите магнитофон. Программа будет запускаться автоматически после загрузки.
Обратите внимание, что для Amstrad 664 и 6128 вам нужно будет ввести | ЛЕНТА первый. (| Символ получается манипуляция @ перед лента)
) 1985 Р. Т. Смит
Копии этой записи могут быть сделаны только для единственного использования покупателем
если письменное разрешение получено от издателя.
СЛУЧАИ компьютерного моделирования LTD.
14 Лэнгтон Way, Лондон, SE3 7TL Тел: 01-858 0763
Игрового поля
[DRmap02.GIF]
1. ВВЕДЕНИЕ
Desert Rats является 1 или 2 игрока военная игра, изображающая кампанию в “Западной Пустыня “от прихода Африканского корпуса весной 1941 года, до своего поражения в битве при Эль-Аламейна и последующего выхода из Ливии в конце 1942.
Игроки могут выбрать, чтобы бороться всю кампанию или один из главных сражений. Один игрок команды британского (союзников) силы, и другой игрок немецкой и итальянские (ось) силы. В одной игры игрока, компьютер может контролировать либо сторона.
2. В главном меню
При загрузке “Desert Rats” вам будет представлен с главного меню. Есть несколько вариантов здесь, хотя и не все доступны сразу. Они:
– Начните Новая игра
- Продолжить Play – Загрузить новые игры Это загружает сохраненную игру, с ленты.
- Сохранить игру Это сохраняет текущее состояние дел на ленту, так что игра может быть продолжил позже.
- Alter Количество игроков Игрок может изменить играть против компьютера вместо другой игрок или наоборот.
- Отказаться от игры Это оставляет текущую игру, и позволяет новая быть начал.
Когда сценарий закончил следующий параметр также доступен:
– Расширить игры
При выборе этой опции позволяет играть продолжать до финальной рубеже Следующий сценарий.
например Вы выбираете сценарий 1 (“Enter Роммеля”), и играть, пока он не закончит на 30 апреля поворот, и если вы выберите опцию «Расширить игра”, вы будете сможет не продолжать игру до тех пор, 21 июня, который является концом сценария 2. Победитель будет тогда решил, в соответствии с условиями победа Сценарий 2. Вы не можете тогда, конечно, продлить игру дальнейшее до конца Сценарий 3.
3. Сценарии
Когда вы начинаете новую игру, вы должны выбрать сценарий для игры. Есть Всего шесть. Они:
1) Введите Роммеля
Этот сценарий охватывает первый наступление Африканского КОРП в. Он длится 31 поворотов, из 31 марта 1941 до 30 апреля 1941.
Чтобы выиграть плеер оси должны либо захватить Тобрук, или вырезать дорогу маршрут, ведущий к ней. Британский игрок выигрывает, если он препятствует этому.
2) Боевой
Это вводный сценарий, который охватывает британский наступление под кодовым названием боевой топор. Он длится 7 очереди с 15 июня 1941 по 21 июня 1941.
Чтобы выиграть британский игрок должен очистить дорогу к Тобрук, из врага единиц. Ось игрок выигрывает, если он препятствует этому.
3) Работа Crusader Это охватывает вторую главную британскую наступление, чтобы облегчить осаду Тобрука. Это охватывает период с начала наступления пока ось вывод на Эль-Агейла. Сценарий длится 45 ходов из 18-го Ноябрь 1941 до 1 января 1942.
Чтобы выиграть британский игрок должен освободить дорогу для Тобрук и / или нанести большого количества жертв на силам Оси. Ось игрок должен пытаться держать Тобрук осадили и удерживайте его положение на границе с Египтом.
4) Битва Gazala Это охватывает период с начала битвы Gazala до Авансовый Afrika КОРП был остановлен в первом сражении Аламейна. Сценарий длится 39 поворотов, с 26 мая 1942 года до 3 июля 1942.
Чтобы выиграть плеер оси должны захватить Тобрук и продвижение насколько вперед, как это возможно. Британский игрок выигрывает, если он настаивает на своей позиции в Gazala, или наносит достаточно большой урон силам Оси.
5) Эль-Аламейна
Этот сценарий охватывает поражение Африканского корпуса на втором сражении Аламейна. Это длится 19 поворотов, из 23 Октября 1942, пока 10 ноября 1942.
Чтобы выиграть, британский игрок должен перейти к ливийской / Египетская мау границы, и нанести тяжелые потери на оси. Ось игрок должен попытаться провести его позиция как далеко вперед, насколько это возможно.
6) Пустыня войны
Этот сценарий охватывает войну в пустыне от первой атаки Роммеля в Весна 1941 года до его выходом из Эль-Агейла в конце 1942 года Сценарий длится 624 витков, от 31 марта 1941 до 14 декабря 1942.
Единственный способ победить это, чтобы уничтожить все блоки вашего оппонента.
Во всех сценариях это необходимо для достижения условия победы, не принимая
чрезмерные потери. Если игрок достигает свои условия победы, а компьютер Судьи, что его потери были слишком серьезными, то игра будет объявлен рисовать.
4. МАЛЬТА СТАТУС
Там нет уровней квалификации, как например в “Desert Rats”. Вместо “Мальта Статус” является используется для изменения баланса игры.
Британские войска воздушные и морские, работающие с Мальты разрушен большой количество оси поставляет значительно снижает эффективность их землю силы. Таким образом, можно выбирать, насколько эффективно действуют силы Оси. Есть три варианта.
1) Исторический. Это воссоздает историческую ситуацию в связи с оси
расходные материалы.
2) Работа Геркулес. Этот вариант предполагает, что план захвата Мальты
Летом 1942 года была успешно проведена. Если выбрана эта опция Затем игрок Оси будет получать значительно увеличенное количество поставок во второй половине 1942 года.
3) не используется в качестве базы. Этот вариант предполагает, что Мальта не использовался
Британский как военно-морской базы или что державы Оси сделал гораздо больше усилий чтобы подавить его эффективность. Если выбран, Оси поставки увеличатся на протяжении всей игры.
5. DISPLAY
Изображение на экране состоит из четырех разделов (см схему). Раздел один Окно на карте; показано на второй странице, над которой проходит игра. Раздел два показывает дату текущего свою очередь, и в третьем разделе Выставки личность Блок заказывается. Четвертый раздел является “окно меню” и используется, чтобы показать, варианты, когда отдавал приказы, и для отображения отчетов и сообщений.
[DRdia05.GIF]
6. УСТРОЙСТВА
Различные воинские формирования, которые принимали участие в кампании, называют единицы. Британские единицы окрашены голубой (Spectrum) Magenta (Amstrad), немецкий те, Черный (Spectrum и Amstrad), и итальянские подразделения Magenta (Спектр) Зеленый (Amstrad).
Наличие блока указывается, либо символ, показывающий его тип, или с помощью «неустановленного устройства” символ, показывающий, что он не был идентифицирован другая сторона.
Для удобства тех, кто играет в “черно-белый”, подразделения компании Axis являются обращена вправо, и заполнены твердой, в то время как британские подразделения сталкиваются оставили, и показано на схеме.
Единицы приходят в четырех размерах; подразделения, бригады, батальоны и штаб-квартира. Только Итальянские подразделения размер разделение.
Бригад, батальонов и штаб-квартира может принадлежать к разделению. Если так, то Название деление дается с именем блока в третьем разделе дисплея, когда Блок заказывается. Разделение блок принадлежит важно для питания Цели и давая заказы.
Единицы, которые не принадлежат к какой-либо подразделения, которые называются «независимые единицы”. Независимые Штаб называются «Корпуса штабы”.
Условные обозначения единиц
[DRusymA.GIF] средний танк [DRusymB.GIF] противотанковых
[“] Легкий танк [“] артиллерия
[“] Пехотный танк [“] HQ
[“] Разведывательный [“], вырытые в БЛОКА
[“] Мотострелковая [“] укрепленные БЛОК
[“] Пехоты [“] Неизвестный БЛОК
[“] ГРУППА ПОДДЕРЖКИ
7. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
В эту игру играли в серии поворотов. Каждый нормальный поворот представляет один день. Порядок, в котором действия происходят во время каждого хода заключается в следующем: –
– Каждый игрок отдает приказы своим единиц, британский игрок в первую очередь. Все блоки затем переместите
для выполнения своих заказов одновременно – обе стороны движется в то же время.
– После единиц переехали боевой происходит между соседними органами. – Эти подразделения
вынуждены отступить в результате боевых действий, то двигаться и блоков, что они были Блокирование может продолжать двигаться в направлении своей цели.
– На следующий поворот, то начинается.
Каждый сценарий начинается с наступления одного или другую сторону. К
воссоздать сюрприз достигнутый, только атакуя сторона имеет право отдавать приказы в первую очередь каждого сценария.
Это было бы очень утомительно играть всю кампанию в поворотах один день каждый. Поэтому, когда ничего особенного не происходит, например. обе стороны отдыхают в подготовка к следующему наступлению, длина поворота увеличивается до шести дней. Эти длинные очереди называются “реорганизации фазы”.
Несмотря на то, что компьютер выполняет заказы, игроки могут прокручивать карту, используя клавиши со стрелками.
8. заказе блока
Части должны быть даны заказы в начале каждого хода. Если играть с двумя игроками, то только игрок фактически давая заказы должны смотреть на экран.
Программа предложит каждый блок, в свою очередь, чтобы быть отдан приказ, выделив блок и показывающая варианты, доступные для него. Идентификация блока будет показано в нижней части экрана вместе с символом, показывающий его тип.
Если имя подразделения следуют числа единиц в ней, порядок будет распространяется на всех устройствах. Это тем не менее, до сих пор можно заказать блоки отдельно (см D Разделить ниже).
Когда удовлетворены тем, что заказы единица верны ключ “ENTER”, чтобы перейти к Следующий блок. (Заметим, что программа переходит автоматически, если некоторые заказы выбран). Если ввести “ENTER”, не меняя порядок или перемещения курсора, затем устройство будет продолжать с его старыми заказами. Таким образом, можно отдать приказ что займет несколько оборотов, чтобы закончить и делать так не будете терять время, давая заказы. Если вы переместите курсор случайно или передумаете, то перемещение ее назад на единицу, позволит устройство, чтобы продолжить с его старыми заказами.
Отметим, что для Amstrad джойстик может использоваться для перемещения курсора с помощью кнопки пожарной закончить команды вместо помощи ENTER / кнопку возврата.
Следующие заказы могут быть предоставлены:
М MOVE. Этот порядок предписывает блок переехать в другое место. Используйте
стрелки для перемещения мигающего курсора к месту назначения и нажмите “ENTER”. Если устройство уже имеет “Move” заказы, то перемещение курсора будет пересмотреть свое предназначение. Если устройство имеет “Hold” или “Укрепите” заказы, то это будет автоматически присваивается “двигаться” заказы, если курсор не находится над аппаратом, когда “ENTER” нажата.
НАПАДЕНИЕ. Это похоже на “Move” и порядок дается в том же способ. Тем не менее, “Нападение” инструктирует блок быть более агрессивными в попытке добраться до своей цели. Таким образом, если она отвечает вражеский блок, он будет нанести больший урон в бою, чем блок с “двигаться” заказов, хотя это в большей степени пострадают сам.
H ДЕРЖАТЬ. Этот порядок предписывает единицу оставаться там, где она есть. Устройство будет “копать”
который будет защищать его в бою, особенно против брони. Агрегаты с “Держать” заказы также оправиться от усталости. (Эффективность)
T TRAVEL. Этот порядок предписывает единицу двигаться по дороге в четыре раза
нормальная скорость. Это может быть дано только если устройство находится на дороге, а не рядом с вражеский отряд. Единицы Путешествия очень уязвимы для атак, и не может Сами атаки. Чтобы отдать приказ, нажмите “T”, затем переместите курсор к назначения на дороге. Если устройство уже имеет “Путешествия” заказы, и вы хотите изменить свое предназначение, то вы должны выбрать порядок “Путешествия” снова нажав “T”.
P GO TO PORT. Один британский блок в свою очередь, может перемещаться между Александрии
и Тобрук, или наоборот по морю. Этот порядок предписывает блок, чтобы сделать так. Это может быть дано только если Тобрук занята британской блока.
F FORTIFY. Этот порядок предписывает блок укрепить свои позиции путем рытья
лиса отверстия, мины и т.д. Чем больше блок находится в этой задаче более эффективным будет результат. Единицы могут укрепить только если они уже “закрепились” то есть. выбрали “Hold” предыдущий поворот. Танковые не может укрепить. Если блок перемещается то он теряет все выгоды от его укреплений.
D разрыва. Эта команда не считается на порядок, но вызывает блок,
сгруппирован с другими единицами ее разделения на отщепляется временно, так, чтобы он можно заказать отдельно.
R ОТЧЕТ. Эта команда не считается на порядок, но дает отчет о
текущий блок. Подробности ниже.
ПРИМЕЧАНИЕ: Можно иметь более одной единицы в квадрате. Это упоминается как
укладка. Дивизион считается 7 укладки пунктов, бригад, как 3 и штаб-квартире и батальоны, как 1. Можно иметь до 13 очков штабелирования в одном квадрате. Как правило, игроки должны считать, что они могут сложить все единицы одного Разделение вместе.
9. СООБЩЕНИЯ
Когда отчет просил, приводится следующая информация: –
STR Сила. Это дает представление о силе устройства либо у мужчин
или в цистернах.
MPS Перемещение за ход. Это дает представление о том, как далеко устройство может двигаться. Данный номер является номером квадратов может перемещаться за один ход, более четкого рельефа. Он будет идти медленнее по пересеченной местности.
SUP товары. Это дает представление об уровне питания устройства. Единицы с очень низкой обеспеченности не может атаковать, и блоки с ни страдать дважды повредить при нападении. Когда [тик] показано устройство способно принимать расходные материалы.
МЖД Мораль. Это дает моральное состояние устройства. Чем она выше, тем меньше вероятность того, является отступить после боя.
A / M Атака Модификатор. Это модификатор атаки аппарата. Чем она выше, более эффективным блок находится в нападающего.
EFF Эффективность. Это уровень эффективности работы устройства. Это снижается из-за усталость, когда устройство находится в бою. В некоторых номерах войти в игру с низким уровень эффективности, чтобы отразить отсутствие подготовки. Устройство может оправиться от усталость, когда он имеет “Hold” заказы. (То есть. Он отдыхает или обучение).
FRT фортификации. Количество дано. это количество дней, что устройство имеет были “Обогащение” для, то есть. Эффективность его оборону.
Кроме того в докладе показано, для каждой стороны количество точек поставки, являющегося
полученные в свою очередь, вместе с количеством замен имеющейся у мужчин и танки. Они используются для замены потерь. (Дополнительные взносы для немцев и Итальянцы показаны отдельно).
10. БОЙ
Бой происходит между блоками, которые заканчиваются их движение рядом друг с другом. Для каждого атакующего блока, компьютер мигает атакуемого устройства и делает звук, длина которого связано с наибольшим ущербом, нанесенным любой из напали единиц. Тем не менее, если устройство вырыли в ней не будет нападать на вражеские юниты, которые Также вырыли в.
Эффективность атаки определяется рядом факторов. а) блок типа защитника и нападающего; б) их сильные; в) их заказы (например. двигаться, нападение; d) местность; д) атакующий юнит-х модификатор атаки и уровень эффективности; е) Уровень питания защищающейся блока (то есть единицы, не имеющие запасов взять двойной урон.); г) ли защитник закапывается в, или крепленые); з) другие подразделения сложены с защищая единиц; я) эффективность нападения также снижается, если атакующая Блок находится на откосе площади и нападения в гору (т.е.. от моря).
Если достаточно вред причинен на единицу в бою, ему придется отступить.
11. ПИТАНИЯ
Поставка сыграли важную роль в пустыне войны, не только был результат Битва решено, кто имел большие запасы горючего и боеприпасов, но отдельные подразделения часто кончился бензин в неудобные моменты. Для отражения этого Правила питания в “Desert Rats” являются довольно сложными.
Каждый блок осуществляет поставки с ней, и они используются до, когда единица движется, укрепляет или нападения. Кроме того каждая сторона имеет бассейн поставок отключать карту от какие подразделения могут пополнить свои запасы.
Есть два отдельных набора правил для пополнения запасов, один для размера единицы батальон и бригада и другое для HQ единиц и размеров единиц деления которые содержат свои собственные дивизионные штабы.
Бригады и батальоны
Эти устройства могут рисовать только поставки, если они рядом, или перекрытия на HQ блок. Любой блок может привлечь поставки из блока Корпус HQ. Кроме того, независимые единицы может привлечь поставок из любой HQ. В противном случае блоки могут привлечь только поставки из самостоятельно штаба дивизии.
Отделы и штаб-квартира
Правила питания для отделов и штабов являются весьма отличаются от тех для бригады и Батальоны. В частности, ни HQ не может привлечь поставки из другого штаба.
Эти подразделения обратить поставок, будучи в течение семи квадратов (пять по диагонали) дорожного площади, при условии, что дорога свободна от вражеских единиц весь путь обратно в Край карте. (Левый край для подразделений компании Axis, и правый край рука для британцев единиц). Поставки могут быть заблокированы, если враг устройство между блоком и дороги. Поставки также могут быть сделаны из трека, так же, как от дороги, при условии, что ясно маршрут существует обратно по трассе на дороге, а оттуда в карта края.
Поставки также могут быть сделаны из порта таким же образом, как от дороги квадрат. Бенгази и Тобрук порты.
Во всех вышеперечисленных случаях, для того, чтобы привлечь поставок, устройство должно быть на том же вертикали, горизонтали или диагонали, в качестве источника питания. Иногда может быть Необходимо двигаться позиции подразделений немного, чтобы получить их в предложения. Клещ против Sup в Отчете укажет, что устройство может получать материалы.
Транспортировка поставки также использует их. Далее по дороге Устройство, тем больше будет эта потеря, и тем меньше будет доступна в блок. Убытки поставок, идущих через порт, больше, чем для тех, кто собирается на дороге.
Обычно материалы взяты из вне карте бассейна.
Количество поставок, используемых блоком зависят от его размера, и его действия. Разделение использует больше поставок, чем бригады, которая в свою очередь использует более чем батальона или HQ. Единицы использовать материалы, когда они двигаются, укрепить или заниматься боевая. Когда в боевых частях с “Нападение” заказы использовать в два раза больше поставок как те, с “двигаться” заказов. Агрегаты с “держать” заказов использовать очень мало поставок в боевая. Агрегаты с недостаточными поставками не может атаковать.
12. подкрепление, изъятий и ЗАМЕНЫ
Время от времени, игроки получат новые подразделения, а старые будут выведены. Это произойдет автоматически, хотя будет выдано предупреждение о надвигающейся Вывод.
Замены используются для замены потери, понесенные в бою. Они разделить на два типа, брони для танковых подразделений и пехоты для других типов. Замены автоматически распределяются в соответствии единицах силы, но лишь единицы с «держать» заказы могут получить их. Если достаточное количество замен накапливаются, то ранее разрушенные блоки могут быть восстановлены. Игроки получают замену каждый месяц.
Другие изменения могут произойти в единицах в ходе игры, когда играть сценарий 6 или продлен сценарий. Тип юнита может измениться, поскольку может его Обозначение и деление он принадлежит. Эти изменения отражают исторические них хотя они были упрощены, чтобы избежать путаницы с игроками.
13. TERRAIN
Есть много различных типов местности в “Desert Rats”. Любые символы не показали на графике местности, являются чисто декоративными.
Морские, солончак, и крутой откос квадраты, непроходимы, в то время как откос, хребет, и грубые квадраты замедлить движение, а также дать некоторые Защита в бою. Обрывы обеспечивают наилучшую защиту из трех, но в выгода, устройство должно быть за откосом, а не на нем.
Лучшая защита обеспечивается форта или фортификационного площади. Блок должен быть на самом деле на площади, а не за ним, чтобы получить выгоду. Форты и укрепления вокруг некоторых городов считаются одинаковыми, но обеспечивают разные выгоды для “укрепления” порядке.
ПРоходимости СИМВОЛЫ
[DRtsym.GIF] откоса (RED)
[“] КРУТОЙ откоса (ЧЕРНЫЙ)
[“] ROUGH (RED)
[“] РИДЖ (синий)
[“] ФОРТИФИКАЦИЯ (ЧЕРНЫЙ)
[“] FORT (ЧЕРНЫЙ)
[“] ROAD (ЧЕРНЫЙ)
[“] TRACK (ЧЕРНЫЙ)
[“] ГОРОД (ЧЕРНЫЙ)
[“] Солончаках (WHITE)
[“] SEA (синий)
14. БЛОК ВИДЫ
Ниже приводится краткое резюме из видов юнитов в игре.
Средние танки Они очень мощные, и против других танков и
особенно против пехоты. Они, однако, значительно меньше, эффективные против единиц, которые вырыты в. Танки уязвимы к штаб-квартире, артиллерии и противотанковых подразделений.
Легкие танки Они похожи на средних танков, но чуть меньше мощный и более уязвимы. Они немного быстрее.
Пехотные танки Эти очень медленно, и не особенно мощный против другие танки, но являются еще более мощным против пехоты.
Их трудно убить в бою.
Рекс Рекс единиц делать небольшое повреждение в бою, и принять очень мало Сами. Они очень быстро. Они полезны для резки прочь отступает, режущие линии снабжения, и, как правило, являющиеся неприятностью. Тем не менее, они, как правило, отступают, когда напали.
Мотострелковая Они не особенно мощная при атаке и, если не вырыли в, очень уязвимы для танков. Они могут, однако, укреплять свои позиции, что делает их трудно уловить.
Они лучше, чем танки атаковать укрепленные, или закапывается в позиции.
Ноги пехотная Они похожи на мотопехоты, но больше двигаться медленно.
Группы поддержки Эти представляют собой смесь пехоты и артиллерии. Они более эффективны против танков, чем пехотных подразделений, но менее эффективен против пехоты.
Артиллерия Артиллерия полезно против танков, но уязвим для атак пехота.
Anti-Tank единиц Противотанковые эффективны против танков, но не против что-нибудь еще. Они уязвимы для атак пехоты.
HQS Они представляют, не только единицы администрирования, но и Артиллерия дивизии. Таким образом, они полезны против танков.
Они очень уязвимы для атак и всегда должно быть поддерживается.
ПРИМЕЧАНИЯ 15. игрока
Как и в любой игре любой сложности это требует опыта, чтобы освоить тактику нужно играть “Desert Rats”. Тем не менее, некоторые общие характеристики перечислены, которые должны помочь игрокам через своих первых игр. Идеи для стратегий можно почерпнуть из исторические заметки.
Один из самых важных моментов для игроков до мастера решает, как идти о нападении врага. Очевидным решением будет заказать блоки на той же площади, как занята вражеского отряда, который вы хотите атаковать. Тем не менее, во многих случаях это не хороший подход, потому что враг может также иметь отошел, прежде чем ваши подразделения прибывают, и ваша атака будет неудачной. Лучшим методом является принять решение о “оси заранее” для ваших юнитов, и установить их цель в какой-то момент в тылу врага. Это позволит вашим единиц преследовать, если противника отступает и если он держит свои позиции для атаки. Если она вынуждена отступить или уничтожены, то ваш подразделения будут иметь возможность продолжить продвижение в тыл противника. Принятие этого подход будет также ускорить игру, как блоки могут продолжать на той же оси для несколько поворотов, исключая необходимость, чтобы дать им новые заказы каждый ход. Еще одна полезная стратегия, которая злоумышленник должен принять, чтобы сделать хорошее использовать в “штурмовой” порядке. Поступая таким образом эффективность атак будет увеличить и привести сопротивление преодолевается быстро. Тем не менее, используя “Нападение” порядок все время будет не только дорого в плане поставок, но оставит ваши войска, а уязвимые если встретил неожиданное сопротивление, или контратаки. Защищающийся игрок не должен пытаться быть слишком активным, но следует сосредоточить свои подразделения, чтобы сделать каждый стек как можно более прочными, что делает использование Преимущества роют в, особенно если устройство находится пехота, когда танки вот-вот атака. Пусть злоумышленник, воспользовавшись свою подачу и быть начеку возможности для Блоки контратаки, которые отделены от основной атакующей силы или которые кончаются питания.
Будь нападения или защиты, жизненно важно, чтобы закрыть глаза на поставку Ситуация. Особенно важно, чтобы предотвратить вражеские юниты от резки свой запас Линии. Если это происходит, ваши операции будут быстро остановится. Разведывательный единицы Особенно эффективны при резке питающие линии и часто может отвлечь намного больше вражеские силы. Если какие-либо существенные силы противника сесть за вашей линии, силы сократить от могло быть серьезные неприятности, поскольку они не могут быть в состоянии выбить его до их расходные материалы закончились.
Общий уровень питания в армии является также важно, особенно, когда ведет наступление. Если запасы на исходе, то имеет смысл получить ваш блоки обратно в безопасных позиций, а не позволить им быть, оказавшихся на поле боя где они будут легкой добычей для врага контратаках. Лучше всего, чтобы избежать нападения, пока все блоки не имеют достаточного уровня питания.
Игроки должны также иметь в виду,, что “укрепление” использует запас. Если много единиц являются укрепление, то это может быть утечка на Ваших поставок. Поскольку какие-либо преимущества теряются если блок перемещается обычно не стоит укрепление, ожидая, чтобы накопить достаточно питания к наступлению. Ось игрок получает меньше поставок, чем англичан Игрок и так должны использовать их с особой тщательностью.
[DRpic15.JPG]
16. ИСТОРИЯ
Североафриканская кампания была важна не только из-за Северной Африки стратегическая ситуация, но и потому, что это позволило союзных войск и командиров получить ценный боевой опыт для Европейского театра и включен операции Overlord, чтобы быть успешно выполнена в 1944 году.
Когда Великобритания объявила войну Германии 3 сентября 1939 г. В результате из Германии вторгаются в Польшу, Северной Африки ситуация была, как показано на карте напротив. В то время итальянцы были нейтральными, но были благоприятны для Германии. Франция и ее североафриканских владений были самым важным союзником Британии. “Странной войны” продолжалось до 21 апреля 1940, когда Германия вторглась в Норвегию. То В июне, как результат Франция падения баланс сил в Северной Африке изменилась. 11 июня Италия присоединилась с Германией и объявила войну Великобритании и 24 июня французская Vichy правительство подписало перемирие с Германия и Алжир, Марокко, Тунис и Сирия все последовали его примеру. Только французский Экваториальная Африка заявил на Свободной Франции при де Голле. (Это позволило Союзники поставлять свои силы в Северной Африке от Золотого Берега и Нигерии используя Трансафриканской маршрут (см карту обратное). В августе 1939 года Германия подписали пакт о ненападении с русскими, таким образом, путь был ясно Немцы атаковать Ближний Восток через Балканы и Турцию.
Начальные стычки англичанами с итальянцами на суше и на море были очень успешные нанося потери 3500 мужчин в течение первых 3 месяцев. Муссолини был под сильным давлением Гитлера вторгнуться в Египет и 13 сентября он приказал Грациани в атаку. Небольшой британский пограничный сила упала назад и позволил Грациани, чтобы перейти к Сиди Баррани. Грациани отказывался двигаться дальше, как его линии снабжения были полностью растянуты.
Союзники использовали октябрь и ноябрь, в котором закрепить и план контратака. Королевский флот одержал внушительную успех в Таранто отключение большого количества итальянских судов. Эти потери настолько деморализованы ВМС Италии, которые они затем перестал быть угрозой для Королевского флота. В декабре 1940 года британский контр напали на Сиди Баррани. Нападение был полный успех и итальянцы были отброшены к Sollum. Нападение стало неожиданностью для итальянцев и проводили в текст книги стиле. Позже они откатился на Bardia и Тобрук. Дальнейшие успехи на земле были достигнуты Союзники в январе 1941 года Австралийцы штанах итальянские оборону Bardia и город пал и 40000 итальянских военнопленных были взяты. Этот успех был последовал в начале февраля 1941 года 6-й австралийской дивизии и 7 Бронетанковая дивизия (Крысы пустыни) принимать Бенгази на западе Ливии. Эти два отдела были перегружены девять дивизий итальянского й армии!
[DRmap17.GIF]
Был расплата за успехи и некоторые историки состояние
что Североафриканская кампания будет короче, если взял британский больше времени, чтобы снести итальянцев. Когда Сиди Баррани упал уполномоченный Гитлер “Mittelmeer” вмешательство Люфтваффе в Средиземноморье. Позже, когда Bardia упал он уполномочен “Sonnenblume” (Sunflower) передачу в Северной Африке 5-й свет моторизованной дивизии, которая под командованием Роммеля. В январе в результате Mittelmeer Королевский флот потерял свое господство в Средиземноморский. Люфтваффе так серьезно поврежден “HMS прославленных”
Это нападение было
То, что началось
Однако, несмотря на
Кампания.
мужчины.
Он
В
Полк
Южная.
начал.
Был
Следующие
были уничтожены.
то есть.
Цель.
Это они
Самолет
Следующий день
Это
оборудование.
Сначала
Он
сила.
Битва
это.
позиции.
Экран.
оскорбительным.
Это
В то время как
Они были
Была сделана попытка
север.
Утром
сдался.
Это для
три причины.
Я
наслаждение.
R.T. Кузнец
Для игры в Desert Rats не нужны эмуляторы. Стратегическая игра, которую подарил миру Robert T. Smith, была выпущена компанией CCS в 1985 году в Великобритании.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.