ZX Spectrum
Game

Hulk, The

Adventure International (Великобритания),

Авторы: , ,

Жанр: Текстовые адвентюры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Максимум игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к Hulk, The

Первая часть серии QUESTPROBE от Scott Adams (Adventure International) при участии Marvel Comics. Доступна на ZX Spectrum, Commodore 64, Atari, BBC Micro.

Вы — сам Невероятный Халк, alter ego доктора Брюса Баннера. Под руководством таинственного Главного Эксперта вам предстоит сразиться с безумным роботом Ультроном и демоническим Кошмаром, а также встретить союзников — Человека-муравья и Доктора Стрэнджа.

Особенности:

Классический парсер двухсловных команд.

Сохранение на 4 слота (SAVE GAME / LOAD GAME).

Команда HELP для подсказок.

Это законченное приключение, входящее в цикл из 12 эпизодов. Идеально для фанатов ретро-квестов и супергероев 80-х.

«Чем злее Халк, тем он сильнее. Но хватит ли этого?»

Оригинальное описание Hulk, The (перевод)

Скотт Адамс представляет приключения по комиксам Marvel

Серия квестпроб

#1 Невероятный Халк

Скотт Адамс

Опубликовано компанией Adventure International A Division of Scott Adams, Inc.

Adventure International U.K.

119 Джон Брайт Стрит, Бирмингем B1 1BE

Авторское право май, 1984, Adventure International

Все права защищены

Халк, Человек-муравей, Доктор Стрэндж, Ультрон, Кошмар, Главный эксперт и их отличительные сходства являются торговыми марками Marvel Comics Group и используются с разрешения. Авторские права на персонажей принадлежат Marvel Comics Group, подразделению корпорации Cadence Industries, 1984 год.

Все права защищены

Введение

Добро пожаловать в “Невероятного Халка”, первую часть динамичной серии QUESTPROBE!

Marvel Comics и Скотт Адамс объединились, чтобы представить вам фантастическую серию компьютерных приключенческих игр, позволяющих вам стать вашим любимым супергероем Marvel(TM). В этой, первой части, вы станете Невероятным Халком(TM) и познакомитесь с таинственным смотрителем всей серии QUESTPROBE, Главным Экспертом.

Хотя сюжетная линия охватывает всю серию из 12 эпизодов, каждый из них является отдельным и законченным приключением. Собирайте и наслаждайтесь одним приключением или всеми 12!

Как работает приключение

Если вы никогда раньше не играли в адвенчуры, вас ждет настоящее удовольствие. Приключения позволяют игроку произвольно перемещаться из одного места в другое в пределах игровой “среды” и исследовать объекты в поисках подсказок, которые помогут достичь цели игры. Например, приключение может начинаться примерно так:

Я нахожусь в комнате. Видимые предметы – инкрустированная рубином коробка и закрытая дверь. Скажите мне, что делать.

Возможно, вы захотите начать с ввода направления (Север, Юг, Восток, Запад), чтобы узнать, сможете ли вы покинуть комнату. Однако есть шанс, что вам придется найти способ пройти через закрытую дверь. Давайте попробуем что-нибудь элементарное. Вы вводите:

Открытая дверь

…но компьютер говорит вам об этом без обиняков:

Извините, он заблокирован. Что мне делать?

Поскольку инкрустированная рубинами шкатулка кажется единственным дополнительным предметом в комнате, давайте рассмотрим ее поближе. Вы набираете текст:

Возьмите инкрустированную рубинами коробку

Однако компьютер говорит:

Извините, я просто не понимаю, что вы имеете в виду.

Не отчаивайтесь, Пилигрим. Природа адвенчуры такова, что компьютер понимает только команды из двух слов, обычно в формате глагол/существительное. Попробуйте еще раз и наберите:

Получить коробку

…и компьютер отвечает:

Хорошо

Сказав “ОК”, компьютер дал вам знать, что команда принята и коробка “взята в руки”. Теперь, когда вы “держите” коробку, давайте посмотрим, можно ли заглянуть внутрь.

Вы печатаете:

Коробка для бумаг

…и компьютер отвечает:

Извините, я не понимаю, что вы имеете в виду.

Это способ компьютера сообщить вам, что он не понял вашу команду. Когда такое происходит, обычно можно предположить, что было введено слово, которое не входит в словарный запас компьютера, состоящий из 120 с лишним слов. Проблема может быть вызвана одним из нескольких факторов, включая опечатки, описки и т.д. Давайте перефразируем и попробуем еще раз. Вы вводите:

Открытая коробка

На этот раз компьютер понимает, и вы получаете следующий ответ:

Внутри находится ключ и редкая почтовая марка.

Так как мы все еще хотим выйти из комнаты, попробовать ключ, чтобы отпереть дверь, может быть хорошей идеей. Почтовая марка тоже может пригодиться позже, так что печатайте:

Получить ключ и печать

Но компьютер отвечает:

Извините, я не могу этого сделать… Пока!

Ах, да – запрос компьютера на получение и ключа, и штампа – это определенно КОМПАКТНАЯ команда, которую ваш компьютер не может понять. Попробуйте еще раз, на этот раз запрашивая объекты по отдельности. Вы вводите:

Получить ключ

…и потом:

Получить печать

Компьютер каждый раз будет отвечать “OK”, и вы получите то, что вам нужно.

При “получении” ключа и печати они сохраняются для последующего использования, поскольку вы, по сути, носите их с собой. Что касается вашей следующей серии ходов, вы можете пойти к двери (GO DOOR), ключ в замок (UNLOCK DOOR), и двигаться по коридору, который находится прямо за дверью (GO HALLWAY). Вы в пути!

Несколько полезных слов

Хотя словарный запас, используемый вашим компьютером, достаточно обширен, вам могут помочь слова, перечисленные на листе ниже. Помните: Это лишь некоторые из доступных слов.

Залезть Изучить Оставить Переместить Выйти Сказать Бросить Уйти Зажечь Потянуть Читать Взять Войти Помочь Посмотреть Нажать Сохранить Ударить

Однобуквенные команды

Вы можете использовать следующие отдельные клавиши для выполнения различных задач и ускорения времени воспроизведения. Введите букву, обозначающую функцию, которую вы хотите использовать, и нажмите RETURN.

C – включить/выключить строчные буквы (только для Apple)

V – Включить/выключить дополнительный речевой блок Votrax (или вывод на принтер только на Apple и Atari).

Z – Включить/выключить графический режим

RETURN – окно просмотра текста

N,S,E,W,U,D – идти на север, юг, восток, запад, вверх или вниз

I – отобразить опись предметов, находящихся при вас

O – Вывод на принтер (только для Atari)

A – набор символов Atari (только для Atari

B – Набор символов в стиле сценария (только для Atari)

L – взгляд

Включение/выключение графического режима

Если вы играете в версию игры The Hulk (TM) с графикой, вы можете отключить графику по своему усмотрению. Отключение графики ускоряет процесс игры, поэтому вы можете захотеть продолжить игру без графики, двигаясь по знакомой территории.

Чтобы отменить графику, нажмите Z. Нажмите Z еще раз, чтобы восстановить изображения на экране.

Просмотр текстового окна (только графические версии)

Текстовое окно постоянно обновляется по мере прохождения приключения. Часто в текстовом окне появляются ценные подсказки, поэтому вам захочется часто проверять эту область.

Нажмите RETURN в любое время во время игры, чтобы отобразить текстовое окно. Примечание: Эта функция недоступна на версиях Commodore.

Сохранение приключений для последующей игры

Приключение часто длится гораздо дольше, чем время, отведенное на один присест. Вы можете сохранить игру, в которую играете, и вернуться позже, чтобы продолжить начатое. Чтобы сохранить игру, введите SAVE GAME в любое время, и на экране появится сообщение WHAT SHALL I DO? Вам будет предложено указать A, B, C или D. Это позволит вам присвоить кодовую букву вашей игре, чтобы вы могли восстановить ее позже.

Чтобы восстановить сохраненную игру, введите LOAD GAME перед началом новой игры. Компьютер спросит: ХОТИТЕ ЛИ ВЫ ВОССТАНОВИТЬ СОХРАНЕННУЮ ИГРУ? Введите YES и введите правильную кодовую букву (A, B, C или D). Игра возобновится с того места, где вы ее сохранили. Примечание: Прежде чем пытаться загрузить или сохранить игру, ознакомьтесь с инструкциями по загрузке для вашей индивидуальной компьютерной системы, приведенными в данном руководстве.

Чтобы завершить начатую игру, введите QUIT. Если вы собираетесь продолжить игру позже, не забудьте сохранить ее перед использованием этой команды.

Описание персонажей Marvel, которых вы можете встретить

Халк – друг

Настоящее имя: Роберт Брюс Баннер

Род занятий: Бывший физик

Индентичность: Общеизвестно

Правовой статус: Американский гражданин с судимостью помилован

Прежние псевдонимы: None

Место рождения: Дейтон, штат Огайо

Семейное положение: Холост

Известные родственники: Дженнифер Уолтерс (она же Ше-Халк), двоюродная сестра; Моррис Уолтерс, дядя

Групповая принадлежность: Бывший член Мстителей, бывший член Защитников

База операций: Мобильный

Первое появление: ХАЛК #1

Происхождение: Роберт Брюс Баннер был худым, безбородым физиком-ядерщиком, работавшим на правительственном исследовательском объекте в Нью-Мексико. Разработав и контролируя создание ядерного оружия с высокой мощностью гамма-излучения, Баннер был среди тех, кто присутствовал в бункере для приборов на испытательном полигоне во время первого надземного взрыва бомбы. Заметив, что гражданское лицо нарушило охрану и проникло в запретную зону испытаний, Бэннер сказал своему напарнику Игорю Старскому отложить обратный отсчет, пока он пытается вывести гражданское лицо в безопасное место. Старский, тайный вражеский агент, ничего не предпринял, уверенный, что Бэннер погибнет при взрыве и проект будет остановлен. Достигнув гражданского, подростка по имени Рик Джонс, Бэннер бросил его в защитную траншею. Прежде чем Бэннер смог добраться до безопасного места, гамма-бомба взорвалась, облучив своего изобретателя высокозаряженными радиоактивными частицами. Радиация оказала мутигенетическое воздействие на всю клеточную структуру Бэннера, в результате чего он стал часто превращаться в чрезвычайно мощного, зеленокожего сверхчеловека, которого военные, присутствовавшие на полигоне, назвали “Халк”.

Высота: 7′

Глаза: зеленые

Волосы: зеленые

Вес: 1 040 фунтов.

Кожа: Зеленый

Силы: Халк обладает необычайной сверхчеловеческой силой, что делает его, возможно, самым сильным смертным существом, когда-либо ходившим по Земле. Мутация его тела, вызванная определенными частотами гамма-излучения, укрепила его клеточную структуру и каким-то пока неизвестным способом добавила к его телу более 800 фунтов костного мозга и тканей. Превращение Баннера в Халка определяется эмоциональным состоянием Баннера, особенно эмоциями страха, ярости или стресса. Возможно, самый важный афоризм, касающийся Халка: чем больше он злится, тем сильнее становится.

Мощные мышцы ног Халка позволяют ему прыгать на высоту 3 200 футов и на расстояние 1,6 мили. Он способен поднять 90 тонн. Хотя Халка никогда не провоцировали на демонстрацию максимальной силы, верхнего предела, возможно, не существует. Известны случаи, когда он поднимал более 100 тонн и прыгал почти на 3 мили.

Помимо огромной силы, тело Халка обладает высокой степенью невосприимчивости к травмам, боли и болезням. Кожа Халка способна выдерживать сильный жар без образования волдырей (до 3 000 градусов по Фаренгейту) и сильный холод без замерзания (до минус 190°F), а также сильные удары без проколов и разрывов. Его можно ранить; он не смог бы, например, выжить после близкого попадания ядерной боеголовки. Высокоэффективная физиология Халка делает его невосприимчивым ко всем земным болезням.

Единственная сила Халка, очевидно, не связанная с его физическими качествами, – это способность видеть астральные формы. Природа этой способности пока неизвестна.

Человек-муравей – друг

Настоящее имя: Доктор Генри “Хэнк” Пайм

Род занятий: Бывший авантюрист, биохимик

Правовой статус: Гражданин Соединенных Штатов, осужденный за государственную измену, которая впоследствии была отменена

Место рождения: Элмсфорд, Нью-Йорк

Известные родственники: Мари (первая жена, умерла), Джанет Ван Дайн (бывшая жена)

Групповая принадлежность: Бывший член Мстителей и Защитников

Первое появление: TALES TO ASTONISH #27

История: Доктор Генри Пайм, биохимик с обширными познаниями в других научных областях, обнаружил редкую группу субатомных частиц, которые стали известны как “частицы Пайма”. С помощью магнитных полей Пайм смог заключить эти частицы в две отдельные сыворотки. Одна сыворотка уменьшала размеры людей и предметов, а другая восстанавливала их до нормального размера. В конце концов, Пайм нашел способ хранить сыворотку в газообразной форме, которая при использовании позволяет ему уменьшаться или увеличиваться по желанию.

Высота: 6′

Вес: 185 фунтов.

Глаза: голубые

Волосы: блондинка

Силы: Как Человек-муравей, Пайм способен уменьшать себя до размеров муравья, примерно до половины дюйма в высоту. Однако его масса остается неизменной, то есть удар, нанесенный Человеком-муравьем высотой в полдюйма, ощущается как удар человека нормального роста.

Среди более сомнительных достижений Пайма было создание безумного робота Ультрона (см. ниже).

Оборудование: Человек-муравей носит разработанный им кибернетический шлем, который позволяет ему элементарно общаться с муравьями. В зависимости от окружающих его материалов он может вещать на расстояние до одной мили.

Доктор Стрэндж – друг

Настоящее имя: Стивен Стрэндж

Род занятий: Хирург (на пенсии), эксперт по оккультизму

Правовой статус: Американский гражданин без судимости

Личность: Общеизвестно

Другие текущие титулы: Верховный колдун

Официальные псевдонимы: Стивен Сандерс

Место рождения: Филадельфия, Пенсильвания

Семейное положение: Холост

Известные родственники: Нет

Групповая принадлежность: Иногда объединяется с Защитниками

База деятельности: 177A Bleecker Street, Нью-Йорк

Первое появление: СТРАННЫЕ СКАЗКИ

Происхождение: Стивен Стрэндж был блестящим, амбициозным и несколько высокомерным нейрохирургом, чья карьера метра трагически оборвалась в автомобильной аварии. Стрэндж получил небольшое повреждение нервов, которое не позволило ему держать скальпель достаточно устойчиво, чтобы проводить тонкие операции. Он вложил целое состояние в попытки излечения и врачей-мошенников, но увидел, как оно сошло на нет. Он быстро превратился из затворника в бродягу и пьяницу-беспризорника. Затем Стрэндж услышал об ученом человеке в Тибете, известном только как Древний, который якобы мог творить чудеса. Решив найти этого чудо-человека, он отправился через океан, а затем через замерзшие пустыни Гималайских гор.

Стрэндж наконец-то нашел Древнего. Престарелый колдун сказал ему, что согласится помочь Стрэнджу, только если бывший хирург окажется достойным. В конце концов Стрэндж доказал свою состоятельность и стал учеником Древнего. Он изучил секреты колдовства и со временем вернулся в Америку, чтобы открыть магазин в Гринвич-Виллидж в Нью-Йорке.

Высота: 6 футов 21/2 дюйма

Вес: 180 фунтов.

Глаза: серые

Волосы: черные с белыми прожилками

Силы: Как Верховный колдун Земли, Доктор Стрэндж обладает большими знаниями и мастерством в искусстве магии, чем кто-либо другой на Земле. Магия Стрэнджа, как и большинства магов, берет начало из трех основных источников: личные силы души/разума/тела (месмеризм, астральная проекция, метание мыслей и т.д.), силы, полученные путем использования окружающей магической энергии этой вселенной и применения ее для специальных эффектов (транспортировка, создание иллюзий, проекция энергии), и, наконец, силы, полученные путем использования внепространственной энергии путем вызова сущностей или объектов силы, обитающих в мистических измерениях, касательных к нашему собственному. Стрэндж также использует ряд оккультных объектов силы, которыми он владеет с помощью ментального контроля.

Оружие: Помимо множества магических способностей, Стрэндж владеет тремя основными оккультными предметами. Первый из них – Плащ левитации, который позволяет его физической форме летать на умеренной скорости (около 25 миль в час) в течение неопределенного времени. Хотя Стрэндж может левитировать и без плаща, плащ позволяет ему летать без особых затрат магической энергии. Второй предмет силы – это “Око Агомотто”, амулет, который наделяет его определенными мистическими способностями, например, способностью узнавать правду, заглянув в душу другого человека. В его особняке в Гринвич-Виллидж живет Сфера Агомотто – хрустальный шар, настроенный на мистические силы Земли. С помощью Сферы Доктор Стрэндж постоянно борется с темными силами Вселенной.

Ультрон-враг

Ультрон – это робот, обладающий способностью к творческому интеллекту и самовосстановлению, который стал угрозой для человечества. Прототип Ultron-1, изначально разработанный доктором Генри Паймом (в то время известным как Голиаф), был негуманоидным и состоял из одного большого туловища/головы на танковых колесах с двумя тонкими конечностями. Вскоре после завершения работы робот проникся иррациональной ненавистью к своему создателю и попытался его уничтожить. Унизив Пайма, Ультрон-1 под гипнозом заставил его забыть о своем роботизированном творении и выселил Пайма из его частной лаборатории, чтобы тот мог заняться собственной модификацией.

Ультрон продолжил конструировать последующие тела. В итоге появился Ультрон-5, человекоподобный робот с телом из адамантия – сплава, который после закалки может выдержать ядерный взрыв.

За годы своего существования Ультрон усовершенствовал свое адамантиевое тело дополнительным наступательным оружием, включая “энцефало-луч”, мощный сотрясающий бластер, тракторный и прессорный лучи, индукционное устройство, способное поглощать энергию из брони Железного человека, и молекулярный реорганизатор, способный придавать адамантию форму.

Ультрон физически и умственно намного превосходит человека. Его ненависть к человечеству и способность к выживанию делают его постоянной угрозой для жизни людей.

Кошмарный враг

Кошмар – это злобное человекоподобное существо, происхождение которого неизвестно, которое ездит на демоническом коне и “питается” снами людей, чтобы получить пропитание и силу.

Конечная цель Кошмара – расширить свое измерение до бодрствующего мира оккультными средствами, возможно, преодолев дух самой Вечности. У Кошмара есть только один естественный враг во всех измерениях – существо Гулгол, которое никогда не спит.

Главный эксперт – ?

Таинственный надзиратель серии QUESTPROBE, на данный момент о Главном Эксперте известно не так много.

Некоторые советы по игре

Обязательно изучите предметы, найденные во время приключений. Также помните, что для решения большинства проблем и их решений требуется не более чем здравый смысл; специальные знания и информация требуются редко. Например, если в каком-то месте слишком темно, чтобы видеть, вам понадобится свет, чтобы избежать беды.

Если вы застряли, введите HELP и нажмите RETURN. Вы можете получить или не получить помощь, в зависимости от того, что вы несете, где вы находитесь и ряда других факторов. Будьте осторожны с предположениями – они могут быть фатальными!

Наконец, если вы серьезно застряли, специальные книги-подсказки можно приобрести в компании Adventure International (Великобритания). Позвоните по телефону (021) 643 5102 для получения информации о заказе.

Вот пример того, как книга подсказок может спасти вас от многих часов разочарования, пока вы развлекаетесь, разгадывая приключение.

Читайте вопросы до тех пор, пока не дойдете до того места, где вы застряли. Цифры под ними относятся к словарю, приведенному в конце.

Сопоставьте каждое число с соответствующим словом и вы найдете подсказку о приключениях или

1. Не можете встать со стула?

4 83 47 13 167 66 26

2. Дополнительная помощь для решения вышеуказанной проблемы.

144 83 162 174 94

3. Решение вышеуказанной проблемы.

5 67

Словарь

4 ПОМНИТЕ

5 БАЙТ

13 ЭГО

26 MAD

47 ALTER

66 GET

67 LIP

83 ВАШ

94 ПАЙН

144 ПОДАРИТЬ

162 SELF

167 И

174 ТАКОЕ

Инструкции по погрузке

Спектр 48k

1. Поместите кассету в магнитофон и перемотайте ее назад

2. Введите LOAD ” ” и нажмите ENTER

3. Нажмите кнопку воспроизведения на магнитофоне, программа загрузится и запустится автоматически.

Если программа не загружается, измените регуляторы тембра и громкости на магнитофоне и повторите попытку.

Commodore 64

Инструкции по загрузке дисков

1. Установите диск лицевой стороной вверх в дисковод 1

2. Введите LOAD “HULK”, 8

3. Когда появится подсказка готовности, введите RUN

Инструкции по загрузке кассеты

1. Поместите кассету в магнитофон и перемотайте назад

2. Удерживая нажатой клавишу SHIFT, нажмите RUN/STOP

3. Нажмите кнопку воспроизведения на кассете. Программа загрузится и запустится автоматически.

Bbc модель b

1. Поместите кассету в магнитофон и перемотайте назад

2. Введите CHAIN “” и нажмите RETURN

3. Нажмите кнопку воспроизведения на магнитофоне. Программа загрузится и запустится автоматически. Если программа не загружается, отрегулируйте тон и уровень громкости и повторите попытку.

Лента Atari 32k

1. Извлеките все картриджи (т.е. BASIC/STAR RAIDERS и т.д.).

2. Поместите кассету в магнитофон и перемотайте назад

3. Выключите машину

4. Включите машину, удерживая нажатой клавишу START **.

5. Компьютер издаст один звуковой сигнал: Нажмите кнопку возврата, программа загрузится и запустится автоматически

** Пользователи XL должны одновременно удерживать клавиши START и OPTION.

Atari 48k

Инструкции по загрузке дисков

1. Извлеките все картриджи

2. Установите диск в дисковод 1

3. Выключите и снова включите машину

4. Через некоторое время на экране появятся дальнейшие инструкции, следуйте им.

Scott Adams, Inc. оставляет за собой право вносить изменения или улучшения в данный продукт без предварительного уведомления.

Карта игры Hulk, The

Карта Hulk, The

Карта Hulk, The

Краткая информация о Hulk, The

Запустите Hulk, The и играйте. Текстовая адвентюра, опубликованная в Великобритании в 1984 году командой Adventure International, которую разработали Mark Jukic, Teoman Irmak и Scott Adams.

Аннотация к Hulk, The

The first installment in the QUESTPROBE series by Scott Adams (Adventure International) in collaboration with Marvel Comics. Available on the ZX Spectrum, Commodore 64, Atari, and BBC Micro.

You are the Incredible Hulk himself, alter ego of Dr. Bruce Banner. Under the guidance of the mysterious Chief Expert, you must battle the mad robot Ultron and the demonic Nightmare, and meet allies Ant-Man and Doctor Strange.

Features:

Classic two-word command parser.

4-slot save (SAVE GAME / LOAD GAME).

HELP command for hints.

This is a complete adventure, part of a 12-episode series. Perfect for fans of retro adventures and 80s superheroes.

“The angrier the Hulk, the stronger he is. But will it be enough?”

Оригинальное описание Hulk, The

Scott Adams presents a marvel comics adventure

The questprobe series

#1 The Incredible Hulk

By Scott Adams

Published by Adventure International A Division of Scott Adams, Inc.

Adventure international u.k.

119 John Bright Street, Birmingham B1 1BE

Copyright May, 1984, Adventure International

All rights reserved

The Hulk, Ant-Man, Doctor Strange, Ultron, Nightmare, and the Chief Examiner and the distinctive likenesses thereof are trademarks of the Marvel Comics Group and are used with permission. The characters are copyright 1984, Marvel Comics Group, a division of Cadence Industries Corporation.

All rights reserved

Introduction

Welcome to The Incredible HulkTM, the first instalment in the dynamic QUESTPROBE Series!

Marvel Comics and Scott Adams have teamed-up to bring you a fantastic series of computer Adventure games that allow you to become your favorite Marvel Super Hero(TM). In this, the opening instalment, you will become the Incredible Hulk(TM), and meet the mysterious overseer of the entire QUESTPROBE Series, the Chief Examiner.

Although the storyline spans the entire 12-instalment series, each is a separate and complete Adventure. Collect and enjoy one Adventure or all 12!

How an Adventure Works

If you’ve never played an Adventure before, you’re in for a real treat. Adventuring permits the player to move at will from location to location within the game “environment” and to examine objects for clues that will help reach the objective of the game. For example, an Adventure might begin something like this:

I’m in a room. Visible objects are a ruby-encrusted box and a closed door. Tell me what to do.

You might want to begin by entering a direction (North, South, East, West) to see if you can leave the room. Chances are, though, that you will have to find a way to get through the closed door. Let’s try something basic. You type:

Open door

…but the computer tells you in no uncertain terms:

Sorry, its locked. What shall i do?

Since the ruby-encrusted box seems to be the only additional object in the room, let’s take a closer look. You type:

Pick up the ruby-encrusted box

However, the computer says:

Sorry, i just don’t understand what you mean

Don’t despair, Pilgrim. The nature of Adventuring is such that the computer only understands two-word commands, generally in the verb/noun format. Try again, and type:

Get box

…and the computer responds with:

Ok

By saying “OK”, the computer has let you know that the command has been accepted and the box “picked up”. Now that you’re “holding” the box, let’s see if we can peek inside.

You type:

Peruse box

…and the computer responds with:

Sorry, i don’t understand what you mean

This is your computer’s way of letting you know that it didn’t understand your command. Whenever this happens, it’s usually safe to assume that a word has been entered that’s not in the computer’s 120-plus-word vocabulary. The problem could stem from any one of several factors, including misspellings, typos, etc. Let’s rephrase and try again. You type:

Open box

This time the computer understands and you are rewarded with the following response:

Ok inside, there is a key and a rare postage stamp.

Since we still want to exit the room, trying the key to unlock the door might be a good idea. The postage stamp might come in handy later, too, so you type:

Get key and stamp

But the computer responds:

Sorry, i can’t do that… Yet!

Ah, yes — asking the computer to get both the key AND the stamp is most definitely a COMPOUND command, something that your computer can’t understand. Try again, this time asking for the objects separately. You type:

Get key

…and then:

Get stamp

The computer will answer “OK” each time and you will have what you need.

By “getting” the key and the stamp, they are stored for later use as you are, in effect, carrying them. As for your next series of moves, you might want to go to the door (GO DOOR), the key in the lock (UNLOCK DOOR), and move down the hallway that’s just outside (GO HALLWAY). You’re on your way!

Some Helpful Words

Although the vocabulary accepted by your computer is extensive, you may find the words listed overleaf to be of great help as you set about your Adventure. Remember: These are just a few of the words available.

Climb Examine Leave Move Quit Say Drop Go Light Pull Read Take Enter Help Look Push Save Hit

One-letter commands

You may use the following single keys to perform a variety of tasks and to expedite playing time. Type the letter for the function you wish to use and press RETURN.

C – Turn on/off lowercase (Apple only)

V – Turn on/off optional Votrax speech unit (or printer output on Apple & Atari only)

Z – Turn on/off Graphics mode

RETURN – Review text window

N,S,E,W,U,D – Go North, South, East, West, Up or Down

I – Display Inventory of items on your person

O – Output to Printer (Atari only)

A – Atari character set (Atari only

B – Script-style character set (Atari only)

L – Look

Graphics Mode On/Off

If you are playing a version of The Hulk (TM) that features graphics, you may cancel the graphics if you so choose. Turning the graphics off speeds up play, so you may wish to proceed sans pgraphics while moving through familiar territory.

To cancel the graphics, press Z. Press Z again to restore the pictures to the screen.

Reviewing Text-Window (Graphic Versions Only)

The text window continually updates as you move through the Adventure. Often, valuable clues appear in the text window, so you’ll want to check this area often.

Press RETURN at any time during play to display the text window. Note: This feature is not available on Commodore versions.

Saving Your Adventure For Later Play

An adventure will often last far longer than the time available in a single sitting. You may save the game you are playing and return later to take up where you left off. To save a game in progress, type SAVE GAME at any time, the WHAT SHALL I DO? message appears on your screen. You will be asked to specify A, B, C, or D. This will allow you to assign a code letter to your game so that you might restore it at a later time.

To restore a saved game, type LOAD GAME before you begin a new game. The computer will ask: DO YOU WISH TO RESTORE A SAVED GAME? Type YES, and type the correct code letter (A, B, C, or D). The Adventure will resume at the point which you saved it. Note: Before you attempt to load or save a game, consult the loading instructions under your individual computer system as listed in this manual.

To end a game in progress, type QUIT. If you intend to continue the game later, be sure to save it before using this command.

Description of Marvel Characters You May Meet

HULK – Friend

Real Name: Robert Bruce Banner

Occupation: Ex-Physicist

Indentity: Publicly known

Legal Status: American citizen with criminal record pardoned

Former aliases: None

Place of birth: Dayton, Ohio

Marital Status: Single

Known relatives: Jennifer Walters (a.k.a. She-Hulk), cousin; Morris Walters, uncle

Group affiliation: Former member of Avengers, former member of Defenders

Base of operations: Mobile

First appearance: HULK #1

Origin: Robert Bruce Banner was a thin, bespectacled nuclear physicist who worked on a government research facility in New Mexico. Having designed and overseen the construction of a nuclear weapon that had a high gamma radiation output, Banner was among those present in the instrumentation bunker of the test site of the bomb’s first above-ground detonation. Observing that a civilian had breached security and entered the restricted test area, Banner told his partner Igor Starsky to delay the countdown while he tried to get the civilian to safety. Starsky, secretly an enemy agent, did nothing, confident that Banner would die in the explosion and that the project would come to a halt. Reaching the civilian, a teenager named Rick Jones, Banner threw him into a protective trench. Before Banner could get himself to safety, the gamma bomb detonated, irradiating its inventor with highly charged, radioactive particles. The radiation had a mutigenetic effect on Banner’s entire cellular structure, causing him to frequently transform into the vastly powerful, green-skinned superhuman named by the military present at the test site, “The Hulk”.

Height: 7′

Eyes: Green

Hair: Green

Weight: 1,040 lbs.

Skin: Green

Powers: The Hulk possesses extraordinary superhuman strength, making him perhaps the strongest mortal being ever to walk the Earth. The mutation to his body caused by certain frequencies of gamma radiation fortified his cellular structure and added, in some as yet unknown way, over 800 pounds of bone marrow and tissue to his body. The transformation of Banner into the Hulk is determined by Banner’s emotional state, particularly the emotions of fear, rage or stress. Perhaps the most important truism concerning the Hulk: The madder he gets, the stronger he gets.

The Hulk’s powerful leg muscles enable him to leap to a height of 3,200 feet and a distance of 1.6 miles. He is capable of lifting 90 tons. Although the Hulk has never been provoked into demonstrating a maximum output of strength, there may well be no upper limit. He has been known to lift over 100 tons, and leap almost 3 miles.

In addition to great strength, the Hulk’s body possesses a high degree of imperviousness to injury, pain and disease. The Hulk’s skin is capable of withstanding great heat without blistering (up to 3,000 degrees Fahrenheit) and great cold without freezing (down to minus 190°F) and great impacts without a puncture wound or laceration. It is possible to injure him; he could not, for example, survive a near-hit with a nuclear warhead. The Hulk’s highly efficient physiology renders him immune to all terrestrial disease.

The Hulk’s only power apparently not related to his physical attributes is his ability to see astral forms. The nature of this ability is not yet known.

Ant-Man—Friend

Real Name: Dr. Henry “Hank” Pym

Occupation: Former adventurer, biochemist

Legal status: United States citizen with a conviction for treason that was later overturned

Place of birth: Elmsford, New York

Known relatives: Marie (first wife, deceased), Janet Van Dyne (ex-wife)

Group affiliation: Former member of the Avengers and the Defenders

First appearance: TALES TO ASTONISH #27

History: Dr. Henry Pym, a biochemist with extensive knowlege in other scientific fields, discovered a rare group of subatomic particles, which have become known as the “Pym particles”. Pym was able, through the application of magnetic fields, to entrap the particles within two separate serums. One serum would reduce the size of persons and objects, and the other would restore them to their normal size. Eventually, Pym discovered a way to store the serum in gaseous form, which, when used, allows him to shrink or enlarge at will.

Height: 6′

Weight:185 lbs.

Eyes: Blue

Hair: Blond

Powers: As Ant-Man, Pym is able to reduce himself to the size, of an ant, approximately one-half inch in height. However, his mass remains constant, meaning that a punch delivered by a half-inch-high Ant-Man feels like the blow of a normal sized man.

Among Pym’s more dubious accomplishments was the creation of the mad robot Ultron (see below).

Equipment: Ant-Man wears a cybernetic helmet he designed which permits him rudimentary communication with ants. He can broadcast up to one mile, depending upon the materials surrounding him.

Doctor Strange—Friend

Real name: Stephen Strange

Occupation: Surgeon (retired), occult expert

Legal status: American citizen with no criminal record

Identity: Publicly known

Other current titles: Sorcerer Supreme

Formal aliases: Stephen Sanders

Place of birth: Philadelphia, Pennsylvania

Marital status: Single

Known relatives: None

Group affiliation: Occasionally associates with the Defenders

Base of operations: 177A Bleecker Street, New York City

First appearance: STRANGE TALES

Origin: Stephen Strange was a brilliant, ambitious and somewhat arrogant neurosurgeon whose meteroric career was tragically cut short in an automobile accident. Strange sustained minor nerve damage which prevented him from holding a scalpel steadily enough to perform delicate surgery. He invested a fortune in attempted cures and fraudulent doctors and saw it dwindle to nothing. He swiftly degenerated from recluse to drifter to drunken derelict. Then Strange heard of a learned man in Tibet known only as The Ancient One who could supposedly work miracles. Determined to find this miracle man, he made his way across the ocean and then the frozen wastes of the Himalayan Mountains.

Strange finally located The Ancient One. The aged sorcerer told him he would only consider helping Strange if the erstwhile surgeon proved himself worthy. Eventually, Strange proved himself worthy and thus became The Ancient One’s disciple. He learned the arcane secrets of sorcery and, in time, returned to America to set up shop in Greenwich Village in New York City.

Height: 6′ 21/2 “

Weight: 180 lbs.

Eyes: Grey

Hair: Black with white streaks

Powers: As Sorcerer Supreme of Earth, Doctor Strange possesses a greater knowledge and mastery of the arts of magic than anyone else on Earth. Strange’s magic, like most magicians, is derived from three major sources: personal powers of the soul/mind/body (mesmerism, astral projection, thought casting, etc.), powers gained by tapping this universe’s ambient magical energy and employing it for special effects (transportation, illusion casting, energy projection), and finally, powers gained through the tapping of extra-dimensional energy by invoking entities or objects of power dwelling in mystical dimensions, tangential to our own. Strange also employs a number of occult power-objects which he wields by mental control.

Weapons: Besides his array of magical powers, Strange wields three major occult power-objects. The first of these is his Cloak of Levitation which enables his physical form to fly at moderate speeds (approximately 25 miles per hour) for indeterminate lengths of time. While Strange can levitate without the Cloak, the Cloak enables him to fly with no personal expenditure of magical energy. The second power object is the Eye of Agomotto, an amulet which grants him certain mystical perceptions such as the ability to divine the truth by gazing into another man’s soul. Residing in his Greenwich Village mansion is the Orb of Agomotto, a crystal ball attuned to the mystic forces of the Earth. Through the Orb, Doctor Strange keeps constant vigil against the dark forces of the universe.

Ultron—Foe

Ultron is a robot possessing the capacity for creative intelligence and self-repair who has become a menace to humankind. Originally designed by Dr. Henry Pym (at that time known as Goliath), the prototype Ultron-1 was non-humanoid, consisting of one large torso/head on tank treads with two slender limbs. Shortly after its completion, the robot developed an irrational hatred of its creator and tried to destroy him. Humbling Pym, Ultron-1 hypnotized him to forget his robotic creation and evicted Pym from his own private laboratory so it could undertake its own re-modification process.

Ultron proceeded to design subsequent bodies. The end result was Ultron-5, a humanoid robot with a body constructed of adamantium, an alloy which once hardened can withstand a nuclear blast.

Over the years of its existence, Ultron has augmented his adamantium body with additional offensive weaponry, including an “encephalo beam”, a high-power concussion blasters, tractor and pressor beams, an induction device that was able to absorb energy from Iron Man’s armor, and a molecular rearranger able to shape adamantium.

Ultron is physically and mentally far superior to man. Its hatred of humankind and capacity for survival makes it an ever-present threat to human life.

Nightmare—Foe

Nightmare is a malevolent humanoid entity, whose origins are unknown, who rides a demonic steed and “feeds” upon the dreams of humans for sustenance and power.

Nightmare’s ultimate goal is to expand his dimension into the waking world by occult means, perhaps overcoming the spirit of Eternity itself. Nightmare has but one natural enemy in all the dimensions, the creature Gulgol, who never sleeps.

The chief examiner — ?

The mysterious overseer of the QUESTPROBE Series, not a lot is known about the Chief Examiner at this time.

Some Playing Tips

Be sure to examine the items you find during your Adventure. Also, keep in mind that most problems and solutions require no more than common sense to solve; special knowledge and information are rarely required. For example, if an area is too dark to see in, you are going to need a light to avoid disaster.

If you get stuck, type HELP and press RETURN. You may or may not receive assistance, depending on what you are carrying, where you are at, and a number of other factors. Too, be careful about making assumptions — they can be fatal!

Finally, if you are seriously stuck, special Hint books are available from Adventure International (U.K.). Call (021) 643 5102 for ordering information.

Here is a sample to show you how the Hint Book can save you hours of frustration while you are having fun solving the adventure.

Read the questions until you get to where you are stuck. The numbers underneath refer to the dictionary listed at the end.

Match each number with its associated word and you’ll find an Adventure clue or

1. Can not get loose from chair??

4 83 47 13 167 66 26

2. More help for above problem.

144 83 162 174 94

3. Solution to above problem.

5 67

Dictionary

4 REMEMBER

5 BITE

13 EGO

26 MAD

47 ALTER

66 GET

67 LIP

83 YOUR

94 PAIN

144 GIVE

162 SELF

167 AND

174 SOME

Loading Instructions

Spectrum 48k

1. Place cassette in recorder and rewind

2. Type LOAD ” ” and hit ENTER

3. Press play on tape recorder and program will load and run automatically.

If program fails to load alter tone and volume controls on tape recorder and try again.

Commodore 64

Disk Loading Instructions

1. Place disk face upwards in drive 1

2. Type LOAD “HULK”, 8

3. When ready prompt appears type RUN

Cassette Loading Instructions

1. Place cassette in recorder and rewind

2. Hold down SHIFT KEY and press RUN/STOP

3. Press play on tape. Program will load and run automatically.

Bbc model b

1. Place cassette in recorder and rewind

2. Type CHAIN “” and hit RETURN

3. Press play on tape recorder. Program will load and run automatically. If program fails to load, adjust tone and volume levels and try again.

Atari 32k Tape

1. Remove all cartridges (i.e. BASIC/STAR RAIDERS etc.)

2. Place cassette in recorder and rewind

3. Switch off machine

4. Switch on machine while holding down START key **

5. Computer will beep once: Press return and program will load and run automatically

** XL users must hold down both START and OPTION keys together.

Atari 48k

Disk Loading Instructions

1. Remove all cartridges

2. Place disk in drive 1

3. Switch machine off and then on again

4. After a short while further instructions will appear on the screen, follow these.

Scott Adams, Inc. reserves the right to make changes or improvements in this product without notice.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x