ZX Spectrum
Game

Five Little Ducks

Arrow (Великобритания),

Автор:

Жанр: Образовательные


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Оригинальное издание
Играть!

Доступные версии

Оригинальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Five Little Ducks (автоматический перевод)

Обучение Box

Пять маленьких уток

Руководство родителя

Обучение на дому

Пять маленьких уток призвана научить вашего ребенка широкий спектр

навыки. Они введены в тщательно градуированных шагов, чтобы вы иметь контроль над темпами ваш ребенок учится и прогрессирует. Эта программа: * Учит сортировки и сопоставления, два важных навыки, необходимые для разработки номер и слово вашего ребенка Способность; * Учит, что каждое число используется для представления Определенное количество объектов; * Разрабатывает концепцию подсчета, показывая ваш Ребенок, как числа образуют последовательность (1,2,3,4,5, или 5,4,3,2,1); * Дает практику в признании и понимании номера 1,2,3,4,5; * Делает подсчет удовольствие.

На этой кассете десять мероприятия:

Рано 1. Где я принадлежу? (Сортировка формы) номера 2. Какой цвет я? (Сортировка цвета) 3. Сколько?

4. Какой номер? 1-я ступень 5. Какой номер? 2-я ступень Подсчет 1. Граф демонстрацию уток (номера 5-1-5) 2. Граф уток 1 этап (цифры 1-5 в порядке) 3. Подсчитать этап уток 2 (номера 1-5 наугад) 4. Количество утки этап 1 (номера 1-5 в порядке) 5. Количество утки этап 2 (номера 1-5 наугад)

Изначально, сделать эти мероприятия вместе, но очень скоро ваш ребенок будет

быть в состоянии сделать их в покое.

ВАЖНО: Прочтите это руководство и ознакомьтесь

с деятельностью до введения ребенку с ними.

Шаг 1

Используйте рифмы из пяти маленьких уток в рифму книги ввести ваш

  Ребенок с номерами 1-5.

б Сейчас играют рифмы ленту.

С помощью рифмы книгу ввести ребенку к объектам, принадлежащим

  вместе; например чашка с блюдцем, ложка и миска, и т.д.

D Используйте рифмы книгу ввести свой CHID к идее “дома”; например рыба

  жить в аквариуме, призраки живут в замке, и т.д.

Шаг 2

Как подключить свой Spectrum:

Подключите Spectrum ТВ сокет   Гнездо антенны на телевизоре.

б Подключите Spectrum   EAR Разъем для слуха   Гнездо на кассетный магнитофон.

С Подключите Spectrum MIC разъем   к MIC разъем на вашем кассеты   Игрок.

бы Подключите Spectrum   9 В постоянного тока Гнездо для   Спектр ZX питания   Блок питания.

е Теперь подключить кассетный плеер,

  Блок Спектр ZX питания   и телевидение, чтобы ваши розеток.

е Включите телевизор и включить звук до его

  низкая обстановка. Найти компьютер канал. Когда   Sinclair Research появляется на экране, вы   нашли правильный канал. Если Синклер   ИССЛЕДОВАНИЕ не появляется на любом канале, вам   будет иметь для настройки одного из каналов. Обратитесь к   Ваш телевизор руководство для получения инструкций о том, как это сделать.

г Вставьте ленту, сторона B вверх, в вашем кассеты

  Игрок. Перемотка в начало, если это необходимо.

ч Поверните регулятор громкости на вашем кассетный магнитофон

  до чуть ниже максимума. Теперь вы готовы   загрузить программу.

Шаг 3

Как загрузить программу:

Пресс-J на клавиатуре Spectrum.

б Теперь удерживая СИМВОЛ

  SHIFT и в то же время   Пресс P PRINT дважды. LOAD “”   Теперь должен появиться на   Экран. Если не относятся к   Контрольный список.

С Теперь нажмите ENTER.

бы Нажать кнопку воспроизведения

  на кассетный магнитофон.

е цветные границы должны

  появится на экране телевизора.

е Затем полосы должны появиться в

  граница как программа загружает.

г Когда полосатый

  пограничные исчезает (после   примерно 4 минуты).

  Вы можете остановить ленту.

  Ваша программа готова.

ч, вам придется

  настроить элементы управления на   телевизор, чтобы получить   Наилучшие результаты.

Перечень

1 все Подключен ли и включен?

2 Ваш ТВ на правильный канал?

3 Если полосы не появляются на экране, когда вы нажимаете

  кнопку воспроизведения на кассетный магнитофон, проверьте соединения   между вашим Spectrum и кассетный магнитофон, и между   магнитола и сеть. Кассета свинец имеет два серый   вилки и два черных пробки. Убедитесь, такого же цвета, подключен   в то же гнездо как на Spectrum и кассетный проигрыватель;   то есть от уха до уха и MIC для ВПК.

4 Является B сторона кассеты вверх?

5 Является ли кассета раны вернуться к началу?

6 Является ли объем на кассетный магнитофон доводят до чуть ниже

  Максимальное?

7 Когда вы проверили все эти, вытащить 9В DC штекер для переключения

  от вашего Spectrum. Подключите его и начать все заново.

Шаг 4

Как начать деятельность.

Первое, что нужно сделать, это выбрать, хотите ли вы, чтобы ваш ребенок придерживаетесь

  Ранние номера или счета. Нажмите 1, чтобы выбрать ранние цифры, или нажмите 2 для   выберите подсчета.

б Теперь нажмите ENTER.

с На экране появится список мероприятий, 1-5 для ранних номеров, или 1-5

  для подсчета. Чтобы выбрать тот, который вы хотите, нажмите соответствующий номер   Ключ. (Каждый вид деятельности объясняется в полном объеме в шаге 5).

D Теперь нажмите ENTER еще раз.

е Прежде чем начать, поставить накладку

  над клавиатурой. Экран будет   рассказать вам, какие накладка выбрать.

е Теперь нажмите любую клавишу на розовой области

  из наложения начать, например, ENTER.

Шаг 5

Рано число активность 1: Где я принадлежу?

В качестве демонстрации, два дома появятся на экране; например аквариум

  и замок. Теперь один символ появится и перейти в его необходимости   домой. Тогда второй символ появится и перейти в его необходимости   домой.

б Теперь персонаж появится над одном из домов. Используйте любую клавишу в

  синяя область (например, S), чтобы переместить характер, так что это выше его прямо домой; то есть   рыба выше миску.

С Теперь нажмите любую клавишу в розовой области.

d Если ваш ребенок получил это право, персонаж будет идти в его доме. Если используемый   ребенок получили это неправильно, он должен попробовать еще раз.

е Когда все герои были введены в своих домах, нажмите любую клавишу в

  розовый площадь для другой идут.

е Изначально сделать эту деятельность вместе, но очень скоро ваш ребенок будет в состоянии сделать

  только она.

г, чтобы перейти на другой вид деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Задание 2:

Какой цвет я?

а три объекта появится один за другим, и образуют ряд на дне

  Экран. Все они будут такими же, но каждый из них будет иметь другой цвет; например   синий, красный и зеленый автомобиль.

б сейчас появится еще одна машина. Используйте любую клавишу в синей области, чтобы двигаться в этом

  автомобиль, пока он не над одним из соответствующего цвета.

С Теперь нажмите любую клавишу в розовой области. Если цвета совпадают, то объект будет

  скользить вниз, чтобы присоединиться к объекту того же цвета. Если это не ваш ребенок должен попробовать   снова.

d Когда ваш ребенок соответствует все объекты, нажмите любую клавишу в розовом   площадь и начать деятельность книгу снова.

е Изначально сделать эту деятельность вместе, но очень скоро ваш ребенок будет в состоянии сделать

  только она.

е, чтобы перейти на другой вид деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Мероприятие 3:

Сколько? 1-я ступень

до трех фотографий появляются в правой части экрана; например один блюдце или

  три паруса.

б сейчас на левой части экрана появится несколько соответствующих объектов;

  например чашки или лодки. Там всегда будет больше объектов на левом, чем   Есть фотографии на право; например четыре чашки, но три блюдца (но никогда   более, чем четыре).

С помощью любой клавиши в синей области, чтобы переместить один объект слева рядом с

  фото справа. Каждый раз, когда ваш ребенок перемещает объект рядом с   картина, кусок лица клоуна появится в центре экрана.

d Если ваш ребенок пытается переместить один объект слишком много, все объекты будут возвращаться   в левой части экрана, а также активность начнет снова.

е Когда все фотографии на правой дрейф совпало, нажмите любую клавишу в

  розовый область.

е Если ваш ребенок получил соответствующий право, счастливое лицо клоуна будет

  Заполняется. Нажмите любую клавишу в розовой области для другой дороге.

г Если ваш ребенок не поняли этого все объекты будут возвращаться в левой части

  Экран и ваш ребенок, то необходимо попробовать еще раз.

ч Изначально сделать эту деятельность вместе, но очень скоро ваш ребенок будет в состоянии сделать

  только она.

я Чтобы перейти на другой вид деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Мероприятие 4:

Какой номер? 1-я ступень

На экране отображается один маленький утку. Нажмите любую клавишу в розовой области и

  № 1 появится символ рядом с ней.

б Нажмите любую клавишу в розовой области снова сделать две утки появляются и так далее.

С помощью этой активности ввести ребенку в число символов 1-5. Как

  утки появляются на экране, попросите ребенка сосчитать, сколько уток   есть.

d, чтобы перейти на другой вид деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Мероприятие 5:

Какой номер? – 2-я ступень

Процедура этой активности является таким же, как на активность, но 4

количество уток появится в случайной последовательности; например 4,2,3,5,1.

Подсчет активность 1:

Граф демонстрацию уток

На экране отображается пять уток, образующих число 5. Нажмите любую клавишу в

  появляется розовый площадь, и символ номер 5.

б Теперь нажмите любую клавишу в розовой области, и все утки летят один за другим,

  и четыре лететь обратно, чтобы сформировать контур ряда 4, и так далее.

С как утки образуют число, вы могли бы также прочитать вслух

  Пять маленьких уток рифмы, от Rhyme книгу.

d, чтобы перейти на другой вид деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Задание 2:

Подсчитайте этап уток 1

На экране появляется озеро сцену с контуром ряда. Граф из

  количество уток, используя любую клавишу в синей области. Когда правильный номер   засчитан нажмите любую клавишу в розовой области. Каждый раз, когда ключ   нажата, утка летит на экран.

б Если ваш ребенок нажимает любую клавишу в розовой области перед есть достаточно

  утки, чтобы заполнить номер наброски, уток уже на озере будет нырять в   вода и ваш ребенок должен продолжать отсчет.

в Если есть уже как много уток, как количество, дополнительные утки летают

  прошлое и утки на озере все отлетают после них. Ваш ребенок должен затем   начать снова.

d Когда ваш ребенок отсчитывает нужное количество уток, все они будут шарлатан   счастливо перед вылетом. Следующий номер наброски появится.

е Цифры в последовательности 1,2,3,4,5,4,3,2, и 1.

е Изначально сделать эту деятельность вместе, но очень скоро ваш ребенок будет в состоянии сделать

  только она.

г Для перемещения в другой деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Мероприятие 3:

Подсчитайте этап уток 2

Порядок этой деятельности является такой же, как для подсчета активность 2, но

цифры появятся в случайной последовательности; например 4,2,5,3,1,2,5 и т.д.

Мероприятие 4:

Количество утки этап 1

На экране появляется озеро сцену с контуром ряда.

б Ваш ребенок должен нажать соответствующую цифровую клавишу, чтобы сделать право

  количество уток летать на экран и земли на число изложенной на   озеро.

в Если введенный номер слишком мал, что количество уток будет летать по

  Экран, но не приземлится. Если клавиша нажата число слишком велико, правильно   количество уток приземлится на озере, а остальные утки пролетают мимо.   Через несколько секунд утки на озере будет взлетать и летать после   другие утки. Ваш ребенок должен затем введите номер снова.

d Когда ваш ребенок нажимает клавишу правильный номер, утки шарлатан счастливо

е Цифры в последовательности 1,2,3,4,5,4,3,2, и 1.

е Изначально сделать эту деятельность вместе, но очень скоро ваш ребенок будет в состоянии сделать

  только она.

г, чтобы перейти на другой вид деятельности, следуйте инструкциям в шаге 6.

Мероприятие 5:

Количество утки этап 2

Процедура этой активности является такой же, как для подсчета активность 4, но

номера теперь появляются в случайном порядке; например 4,3,1,5,2 и т.д.

Шаг 6

Как закончить деятельность

Удерживайте нажатой CAPS SHIFT и ПЕРЕРЫВ пространство и нажмите клавишу 1 раз. Теперь Вы можете выбрать другое действие, как и раньше.

Чтобы выбрать другую упражнение, удерживая CAPS SHIFT и сломать ПРОСТРАНСТВО и нажмите 1 раз.

Как завершить программу

Чтобы завершить программу, просто отсоедините Spectrum ZX питания Блок питания от сети.

Как переключать звука

Чтобы отключить звук, нажмите и удерживайте ключи CAPS SHIFT и сломать ПРОСТРАНСТВО и нажмите 3 раза. Для переключения звук снова, повторить это Действие.

Как приостановить

Пауза: Нажмите и удерживайте клавиши CAPS SHIFT и ПЕРЕРЫВ ПРОСТРАНСТВО и нажмите 4 раз. Чтобы продолжить, повторить это.

Заметка:

Эти комбинации клавиш были тщательно разработаны, чтобы сделать его трудно для вашего ребенка выполнять любое из этих действий случайно.

(С) Пять способов Software Limited 1984.

Стрелка, 17-21 Конвей Street, London W1P 6JD.

Краткая информация о Five Little Ducks

Сыграйте в Five Little Ducks прямо сейчас! Эта образовательная программа, выпущенная в Великобритании в 1984 году компанией Arrow, которую написал Five Ways Software Ltd.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x