ZX Spectrum
Game

Graphic Definitions

Your Spectrum (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Шрифты


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Graphic Definitions (автоматический перевод)

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H01 H10 H07 ГРАФИКА H11 H07 H10 H00 ОПРЕДЕЛЕНИЯ

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

  Определение графика на бумаге может быть трудной задачей, особенно когда конечный пункт на экране выглядит лучше, чем вы себе это. Тони Бейкер получил гораздо лучшее представление … и она поддержал его                  с машинным кодом для загрузки!

! 1 ^ ^ ^ ^

Пользовательские графики те вещи, которые появляются на экране при нажатии письмо алфавит в то время как курсор говорит ‘G’. По подходит POKEing вы можете сделать какие-либо графики выглядят более или менее, как и все вы хотите; для Экземпляр, графический мог быть символом мира, Графический B может быть цветок, и так далее.

  Но через некоторое время вы обнаружите, что все это возиться с БИН и обрывков квадрат документы получает немного утомительно, и вы начинаете думать как хорошо было бы иметь простой, понятный способ определения любой графический характер. Что означает наличие мощного редактирования инструмент с подвижный курсор, который позволит вам установить и сбросить все пиксели и увидеть результаты немедленно, как увеличить (так что вы можете видеть восьми- побочным восемь макет явно), и «в натуральную величину» (так Вы можете видеть это, как есть на самом деле).

  Так, вместо того чтобы платить смехотворные суммы денег для графической программе проектирования кто-то другой, я решил написать свою собственную. (Как обычно, я собираюсь отдавать его всем вам счастливых людей … есть урок где-то там, но я бы а не искать его!)

! 0 ^ ^ ^ ..

! B БЫСТРЫЙ на ничью ! 1 ^ ^ ^ ^ Это то, что происходит, когда вы запускаете свою программу. В верхний левый угол экрана вы получаете больше, чем жизнь картину того, что сказал Графический будет выглядеть. Этот образ восемь квадратов в ширину и восемь квадратов высотой с, из Конечно, один квадратный для каждого пикселя закончил графический. Каждый квадрат либо БУМАГИ цвета (с цветной границы INK) или INK цвета (с бумажным цветной границы). В Кроме того, вы получите маленькую точку в середине один из квадратов, представляющих курсор. Ты можно перемещать курсор повсеместно с помощь из управления курсором, так что если вы делаете ошибка она мертва легко вернуться назад и изменить его.

  В середине экрана вы получаете сообщение говоря ‘Graphic определить = “”‘. Письмо не всегда будет ”, конечно – это зависит от того, которые графический вы определяете. Символ в котировки является отделкой графический, и обновляется непрерывно, как графический изменяется. Ниже что вы получите полный набор всех пользовательские графики, чтобы пользователь мог видеть точно что к чему.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ПЕРЕД …

! SYR06_59s1

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

После того как вы получили код и работает, вам будет представлен с экрана, как показано выше. Чтобы начать определение самостоятельно графика, просто нажмите клавишу письма вы хотите определить; в первом рисунке выше, клавиша ‘C’ переживает преобразование. С помощью клавиш управления курсором, вы можете переместить мигание точка (см верхнюю левую пиксель площади характера) и устанавливается и сбрасывается отдельные клетки, чтобы сформировать форму вы требуют. После того, как вы создали свой графический алфавит, это будет будет отображаться в нижней части экрана, так что вы можете определить их легко.

! 0 ^ ^ ^ ..

… И ПОСЛЕ

! SYR06_59s2

! 1 ^ ^ ^ ^

! B   После того, как программа запущена существует ряд вещей, которые вы можете сделать.

1. Нажмите клавишу с буквой (без сдвига); для

   Например, если вы хотите определить графический J затем    нажмите кнопку ‘J’, если вы хотите, чтобы определить    графический Q затем нажмите клавишу ‘Q’, и так далее.

  • 2. Нажмите клавишу курсора. Это переместит    курсор влево, вправо, вверх или вниз, как вы бы    ожидать. При нажатии Caps Shift, в то же самое    Время то пиксель в позиции курсора    будет “установить”, при нажатии Symbol Shift, на    в то же время говорит, то пиксель будет    «Перезагрузки». Без Shift, конечно, все    остается без изменений.
  • 3. Нажмите любую другую клавишу, а пространство, или    Введите (без сдвига). Это будет иметь никакой    эффект вообще и будет полная    трата времени.
  • 4. Нажмите Символ Сдвиг и ключ ‘1’. Это    будет полностью пустым характер,    сброс каждый пиксель.
  • 5. Нажмите Caps Shift, и ключ ‘1’. Это    будет полностью заполнить характера,    установка каждый пиксель.
  • 6. Остановить немного, и поставил чайник.
  • 7. Нажмите любую клавишу Shift и клавишу «4».

   Это будет инвертировать характер, так что каждый    пиксель, который был установлен становится сброса, и вице-    оборот.

8. Нажмите любую клавишу Shift и клавишу ‘0’.

   Это будет вырваться из программы и возврат    Вы в обычный Basic.

  • 9. Нажмите Символ переключения и в любом количестве ключ    кроме клавиши управления курсором (или пространство или Enter).    Это сбросит один пиксель не перемещая    курсор.
  • 10.Если чайник закипит, сделать чай.
  • 11.Press Caps Shift, и любую цифровую клавишу другой    чем клавишами курсора (или космической или Enter). Это    будет установлен один пиксель без перемещения курсора. 12.Press любую из клавиш и Shift вместе    с любым ключом буквы. Это будет по-новому определить    сказал графический как точная копия графика    характер для ключа буквы вы только что    нажата (который немного полезно).
  • 13.Drink чай. (Я не против, если я сделаю. Ред.)

Как вы можете видеть, это действительно довольно хорошую работу, и

пытается свой скромный возможное, чтобы жизнь на самом деле легко для начинающего дизайнера. Я нашел что один из самых полезных способов использования машинный код, чтобы сохранить его под каким-нибудь именем (“GrMC”, говорят), а затем, чтобы иметь основную программу как это:

! 0 ^ ^ ^ ..

10 LOAD “GrMC” КОД 20 RANDOMIZE USR 32854 30 INPUT “Название программы”; $ 40 НАГРУЗКИ $

! 1 ^ ^ ^ ^

Вы всегда можете сохранить Basic немного с разумный имя как “Graphics”, конечно. Это Таким образом, если вы используете спасти “Графика” LINE 10, то всякий раз, когда вы загружаете его, вы будете иметь ваши графики проектирование настройку на экране ждет вас.

Более того, когда вы вырваться (используя клавишу Shift и Ключ ‘0’) вам будет предложено назвать основные Программа, с которой вы хотите использовать графику Вы только что изобрели. (Если вы хотите, чтобы изобрести Новая программа в этот момент, то просто вырваться используя ИЗМЕНИТЬ / STOP / Enter.) Все это из Конечно будет так же верно для людей с Microdrives, за исключением, что вместо того, чтобы НАГРУЗКИ вы должны поставить загрузка * “м”; 1; (Неловко не так ли?) и также для сохранения.

  Программа предназначена, чтобы сидеть по адресу 8000 Hex, а это значит, что каждый, кто получил только 16K Speccy придется возиться, пытаясь придерживаться его где-то еще. Лучший способ сделать это это менять каждый адрес начала »80» к похож адрес с другом младшего байта, и каждый адрес beginning’81 “что-то другое.

Для целей сохранение на носители, вы можете, как знать, что Программа занимает 361 (десятичное) байтов, и что 8000 (Hex) 32768 (в десятичной системе).

! 0 ^ ^ ^ ..

! B КТО чит?

! 1 ^ ^ ^ ^ Интересный немного программе, чтобы не упустить это вещи прямо над меткой ‘обмануть’; вот где программа работает, какая машина инструкция код он хочет выполнить, а затем Тычет его в программу перед выполнением.

Таким образом, программа является самомодифицирующийся. Есть две школы мысли по поводу такого рода практика – большинство, кто думает, что это обман и, таким образом, не должно быть позволено, и меньшинство программисты, которые думают, что это на самом деле довольно умный. Как вы собрались I (без позор) подписаться на второй точки зрения; кто-нибудь в настоящее время достигают за перо, чтобы написать, что “Обнадеживающим плохая практика программирования” письмо Следует отметить, что я видел все это раньше.

  Ну, вот и все, за исключением самого кода.

Помните, чтобы запустить его необходимо вызвать код из решения 8056 Hex.

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

! B DEFB 16 0C 00 47 52 41 50 48 49 43 20 54 4F 20 44 45 DEFB 46 49 4E 45 20 41 3D 22 90 22 0D 0D 41 42 43 44 DEFB 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 DEFB 55 0D 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D DEFB 9E 9F A0 A1 A2 A3 A4

Этот блок Hex похож на заявлениях данных Базовые о; это содержит информацию, необходимую для вывода информации на Экран. Код должен быть организован на 8000h.

! B Машина код ассемблера Комментарии 3A1580 FIND_UDG LD, (UDGLETTER): = символов кода                                       в верхнем регистре Название письмо                                       из графического символа. 3D FIND_UDG2 декабря 87 ДОБАВИТЬ, 87 ДОБАВИТЬ, 87 ADD A, умножить на восемь 5F LD E, 1600 LD D, # 00 2A7B5C LD HL, (УДГ) Точка HL для графического А 19 ДОБАВИТЬ HL, DE Точка HL для требуемого графика C9 RET

Вверху: Это подпрограмма используется основной машинный код

Программа – когда вы там, вы должны быть в 8047h. Внизу: Это это начало машинного кода правильной. Чтобы запустить программу, вы нужно позвонить адрес 8056h.

! B Машина код ассемблера Комментарии 210000 START LD HL, # 0000 FD7402 LD (TVFLAG), Н печати в нижней части                                       экран 22B05C LD (XY_COORDS), HLReset графика курсор CD4780 RESTART ЗВОНОК FIND_UDG HL: = адрес графикой                                       характер E5 PUSH HL Стек: = адрес графикой                                       характер 210040 LD HL, D_FILE HL: = указывает на на 0,0 позиции 0E08 LD C, # 08 Е3 LOOP_I EX (SP), HL 7E LD, (HL): = следующий ряда пикселей 23 INC HL Перемещение к следующему ряду пикселей Е3 EX (SP), HL 0608 LD B, # 08 17 LOOP_J РБА F5 PUSH AF Стек информация пикселей 9F SBC, А. А.: = 00, если сброс пикселей,                                       FF установлен 2F CPL: = FF если сброс пикселей,                                       00, если установлен 77 LD (HL), печати на экран 24 INC H Точка на следующей строке на экране EE7E XOR # 7E: = 81, если пиксель набор,                                       7E, если сброс 1606 LD D, # 06 77 LOOP_K LD (HL), для печати на экране 24 INC H Точка на следующей строке на экране 15 декабря D 20FB JR NZ, LOOP_K Заполните теле персонажа EE7E XOR # 7E: = FF если пиксель набор,                                       00 сбрасывается 77 LD (HL), печати на экран F1 POP AF: = информация пикселей 1101F9 LD DE, # F901 19 ДОБАВИТЬ HL, DE точка для следующего полукокса площади 10E7 DJNZ LOOP_J Повторите восемь пикселей 111800 LD DE, # 0018 19 ДОБАВИТЬ HL, DE точка в следующей строке квадратов 0D декабря C 20DA JR NZ, LOOP_I Повторите для каждой строки пикселей E1 POP HL Баланс стек 3AB05C LD, (Y_COORD): = Y коорд графики                                       курсор 0F RRCA 0F RRCA 0F RRCA FDB677 ИЛИ (X_COORD): = 8 * Y + X координаты 6F LD L, 2643 LD H, # 43 Точка HL присвоить                                       Точка на экране 7E LD, (HL): = 18 или 7E соответственно EE18 XOR # 18: = 99 или 66, чтобы отметить курсор 77 LD (HL), Марк курсор на экране 24 INC H Точка на следующей строке на экране 77 LD (HL), Марк курсор на экране 014700 LD BC, # 0047 BC: = длина сообщения 110080 LD DE, # 8000 DE: = начало сообщения CD3C20 ВЫЗОВ # 203C печати сообщение на экране FDCB016E ПОДОЖДИТЕ НЕМНОГО 5, (ФЛАГИ) 28FA JR Z, ПОДОЖДИТЕ Подождите, пока не будет нажата клавиша FDCB01AE RES 5, (флаги) Сигнал готов к следующему ключу CD8E02 ЗВОНОК KEY_SCAN: = код символа из разряда                                       или заглавная буква на клавише                                       нажата (или 0D, 0E или 20                                       для Enter, обе клавиши Сдвиг                                       или пространство, соответственно) 3A045C LD, (KSTAT_4) D: = статусная клавиша переключения FE40 CP # 40 14 INC D 381D JR C, NOTLETTER Перейти если письмо не нажата 2810 JR Z, CHANGEUDG Перейти если не нажата ни одна Сдвиг CD4A80 ЗВОНОК FIND_UDG2 HL: = адрес UDG для ключа                                       прессованный E5 PUSH HL CD4780 ЗВОНОК FIND_UDG HL: = адрес UDG                                       указанный D1 POP DE DE: = адрес UDG                                       для нажатой клавиши EB EX DE, HL 010800 LD BC, # 0008 EDB0 LDIR Скопируйте УДГ 1808 JR EXIT_1 Перейти для выхода 321580 CHANGEUDG LD (UDGLETTER), Смена текущее имя УДГ C64F ADD A, # 4F: = в UDG характер 321880 LD (UDG_CHAR), Вставить в сообщение …

C35680 EXIT_1 JP START И начать все сначала 284C NOTLETTER JR Z, NO_SHIFT Перейти только при отсутствии ключей и Shift                                       прессовали FE30 СР “0” C8 RET Z Выход из программы, если сдвиг                                       и прессовали “0” FE31 СР “1” 2016 JR NZ, TEST_4 Перейти разве Сдвиг и “1”                                       прессовали 7А LD A, D FE19 CP # 19 2804 JR Z, RESET_UDG Перейти если Symbol Сдвиг и                                       Прессовали “1” 0EFF SET_UDG LD C, # FF Установите все пиксели C 1802 JR BLANK_UDG 0E00 RESET_UDG LD C, # 00 Сбросить все пиксели C CD4780 BLANK_UDG ЗВОНОК FIND_UDG HL: = адрес UDG указано 0608 LD B, # 08 71 BL_LOOP LD (HL), C 23 INC HL 10FC DJNZ BL_LOOP Blank весь УДГ 186B JR EXIT_2 Перейти для выхода FE34 TEST_4 СР “4” 200D JR NZ, NEW_PIX Перейти разве Сдвиг и “4”                                       прессованный CD4780 ЗВОНОК FIND_UDG HL: = адрес UDG указано 0608 LD B, # 08 7E INV_LOOP LD, (HL): = следующая строка пикселей 2F CPL Изменение к обратной видео 77 LD (HL), Обратить строка 23 INC HL найденные на следующую строку 10FA DJNZ INV_LOOP Обратить весь характер 185A JR EXIT_2 Перейти для выхода F5 NEW_PIX PUSH AF Нажмите символьный код 7А LD A, D FE20 CP # 20 9F SBC, А. А.: = 00, если Caps Shift,                                       отжима, FF иначе E608 И # 08: = 00 или 08 ФРЭЭ XOR #DF: = DF или D7 FDAE77 XOR (X_COORD) 07 RLCA 07 RLCA 07 RLCA 322881 LD (чит), укажите соответствующий                                       установки или сброса инструкцию CD4780 ЗВОНОК FIND_UDG HL: = адрес UDG указано FD4E76 LD C, (Y_COORD) 0600 LD B, # 00 09 ДОБАВИТЬ HL, BC точка HL грести, содержащий                                       пиксель в позиции курсора CB00 DEFB CB 00          CHEAT $ -1 F1 POP AF: = код нажатой клавиши FE35 NO_SHIFT СР “5” 2818 JR Z, ЛЕВЫЙ Перейти если “курсор влево” FE36 CP “6” 282а JR Z, DOWN Перейти если “курсор вниз” FE37 CP “7” 281B JR Z, UP переход, если “курсор вверх” FE38 CP “8” 202C JR NZ, EXIT_2 Выход, если “Курсор вправо” 3AB15C ПРАВО LD, (X_COORD) FE07 CP # 07 2825 JR Z, EXIT_2 FD3477 INC (X_COORD) Переместить курсор вправо 1820 JR EXIT_2 3AB15C ЛЕВЫЙ LD, (X_COORD) A7 И 281A JR Z, EXIT_2 FD3577 DEC (X_COORD) Перемещение курсора влево 1815 JR EXIT_2 3AB05C UP LD, (Y_COORD) A7 И 280F JR Z, EXIT_2 FD3576 DEC (Y_COORD) Перемещение курсора вверх 180A JR EXIT_2 3AB05C DOWN LD, (Y_COORD) FE07 CP # 07 2803 JR Z, EXIT_2 FD3476 INC (Y_COORD) Перемещение курсора вниз C35F80 EXIT_2 JP # 805F ! 1 ^ ^ ^ ^ ! B

– с Вашего Spectrum 6 (Aug.1984) – $

?

Краткая информация о Graphic Definitions

Можете начать играть в Graphic Definitions онлайн. Программа для работы со шрифтами, опубликованная в Великобритании в 1984 году командой Your Spectrum, которую разработал Toni Baker.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x