Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Noughts and Crosses, 3D
https://viva-games.ru/game/noughts-and-crosses-3d-3ZX Computing (Великобритания), 1983
Автор: Bill Welch
Жанр: Настольные игры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Информация
3D Крестики и КРЕСТЫ
Добавить новое измерение в этой популярной игры с этой программой для вашего 48К Спектр от Билла Уэлч из Херн Хилл.
Это игра на кубической “борту”, содержащего 27 пробелов, любой из
который может быть заполнен с нулю или креста. Плата представлена на Экран тремя обычными крестики-нолики плат, расположенных одна над с другом. Уровни помечены А, В и С, а пространства на каждом уровне пронумерованы от одного до девяти. Объект игры состоит в том, чтобы не сделать первый строка из трех ?? что это слишком просто для игрока, который идет первым ?? но сделать более полных ряда, чем ваш противник, компьютер.
При запуске программы, компьютер попросит вас выбрать уровень квалификации, то
обращает доска и спрашивает, если вы хотите идти в первую очередь. Компьютер играет ‘X’ и вы играете в “О”. Любая строка из трех будет рассчитывать, будь горизонтали, вертикали или диагонали; некоторые из них трудно определить на первый, но вы будете в ближайшее время получить повесить его. Есть 49 возможных строк. Примеры: A1, B1 и C1 марка строка, и так делают A1, B5 и С9. Если вы передумаете наполовину через ввод шаг, нажмите любую очевидно неверный ключ, и вы сможете начать ваша запись снова.
Между каждым ходом компьютерных проверок по всем возможным строк и
учитывает все завершенные, которые заставляют слышимый всплеск. Всплеск выше для Строки компьютера, чем для вашей, так что вы можете слушать ваши успехи.
Компьютер трудно превзойти сначала, особенно на третьем уровне, но он может
предстоит сделать, особенно если вы идете первым! Почему бы не попытаться улучшить компьютера игра? Вы можете видеть, как ее стратегия организована читать программные заметки и вы могли бы, например, изменить порядок, в котором он проверяет почти полных ряда, изменяя порядок чисел 1-49 в ДАННЫХ заявления на линиях 1060-1080.
Переменные
Чтобы сэкономить на использовании памяти, большинство переменных являются временными, и используются
для различных целей в различных частях программы. Это переменные, которые имеют единую постоянное использование:
$ ?? Содержит символ ключа последнего нажатия, когда вход
было предложено.
() – массив, содержащий один элемент для каждой из 27 мест на доска.
б () ?? Массив, содержащий один элемент для каждого из 49 можно Ряды три.
Уровень ?? Уровень квалификации, которая была выбрана.
POSN ?? (Номер элемента), соответствующая на ходу, который был выбран вами или компьютера.
идти ?? Которые были сделаны количество ходов.
м ?? Показателем, чья очередь двигаться.
Другие переменные, используемые являются: G, F, A, B, P, Q, T, и нет.
Память
Как указано, эта программа не будет работать на компьютере 16K ?? он использует более
8300 байт. Тем не менее, это может быть сжат для машины 16K, опуская заявления REM и, возможно, используя некоторые из стандартной памяти Sinclair методы экономии. Например, числа могут быть отнесены к помощи VAL Функция; например. PRINT AT VAL “22”, ВАЛ “2”; и так далее. Опять же, некоторые из линий может работать вместе с использованием двоеточия.
Примечания программы
Строка 5 Вызывает подпрограмму инструкции по линии 9900.
Линии 20-70 Определите ‘X’ и графические символы ‘O’.
Этот короткий рутина, с соответствующими данными заявления, может быть использован, чтобы определить любое количество символов до максимума 21.
Линии 80-90 инициализировать массивы () и B (), и этот шаг Счетчик и установить экран атрибуты для игры.
Линия 95 POKE 23658,8 устанавливает CAPS LOCK на столицах, что упрощает кружка-захвата. POKE 23659,1 позволяет печатать с линии 22.
Линии 100-175 Настройте доска.
Линии 180-198 Set, который должен пойти в первую очередь. Линия 190 называет INKEY $ подпрограмма по линии 9500, который хранит нажатой клавиши в $ Примечание линия 194; эффект из запятых после PRINT AT заявлении является вымарать половину линии в запятой в токе Цвет бумаги. м устанавливается в ноль, когда это шаг компьютера, и один, когда это ваш ход.
Если компьютер находится идти первым, программа переходит 1000.
Линии 200-350 Спросите Вашего переезда, и кружка-ловушка результаты (Снова вернулся в $). Приемлемый шаг превращена в числа от одного до 27 и хранится в переменной, POSN, для использования позже, когда отображения шаг на экране соответствующее элемент массива а () проверяется, чтобы увидеть, если он пуст; если это так, четыре вставлен. (Четыре используется для человеческой сайт движется, и один для движения компьютера.) Программа затем переходит в линию 8000.
Линии 1000-7910 Они используются для перемещения компьютера.
Линия 1005 сообщает, что компьютер является разработка его ход. После каждого этапа работы, если компьютер не нашел приемлемого шаг будет добавить дополнительный полная остановка после “Я думаю …”, так что вы можете видеть как трудно пришлось думать!
Линии 1010-1025 Если центр пространство пусто, компьютер будет всегда выбрать, чтобы пойти туда. Центр космической соответствует элемент 14 в массив (). После того, как шаг был выбран, компьютер всегда прыгает на линию 8000. Если центр пространство уже заполнено, то компьютер будет двигаться на линии 1030.
Линия 1030 В квалификации уровне одного, компьютер пропускает оставшуюся ее стратегии и переходит к процедуре в соответствии 7000 которая генерирует случайное движение. Линии 1060-1080 содержать данные которая сообщает компьютеру порядок, в котором это для сканирования массива б () для следующих шагов в своей стратегии. Линия 1105 В квалификации уровне двух, компьютер пропускает следующие два шага ее стратегии.
Линии 1110-1135 Каждый элемент массива B () содержит сумму численность заключенных в трех элементов массива A () соответствующая подряд трех пространств на доска. Например. (1) плюс (2) плюс (3) соответствует состоянию ряду от Наверх дальнем левом углу платы (пространства A1) в начало крайний справа (пространство А3). Это общее хранится в одном из элементов массива B (). В этом разделе программа, компьютер проверяет через массив б () ищу числа «8», который представляет собой строку на борту, содержащего два “выходов и пустое пространство. Если thecomputer находит такую строку, он прыгает в рутину в строке 7500, которая будет определять пустое пространство так что компьютер может положить ‘X’ там заблокировать ваш ряд. Линии 1140-1175 Если вы не в состоянии завершить строку следующий шаг, компьютер проверяет через массив B () снова, на этот раз ищу числа “2”. Это соответствует строке на доска, содержащая два Х и пробел. Если такое строка найдена, компьютер снова переходит к линии 7500 так что оно может идентифицировать пустое пространство, и завершить строку из крестиков.
Линии 1180-2010 противном них, компьютер ищет строки, содержащей два пробела и один X. Если он находит один, это будет вставьте другой X, угрожая завершить строку на его Следующий шаг.
Линии 2015-2055 Если компьютер не может найти ни одного из этих возможностей, она будет проверять массив () в порядке, приведены в отчете данные в строке 2055 в увидеть, если любой из центральной лица или угловых пространств пусты. Это сделает свой ход в первом он находит. Много места осталось между строк 2055 и 7000, чтобы вставить больше проверок, если вы хочу остановиться на стратегии компьютера.
Линии 7000-7030 Создание случайного перемещения в любом пустом пространстве на борту.
Линии 7500-7800 Содержат процедуру, используемую компьютером, чтобы найти какое из пространств, в линию он определил в один из его сканов массива B (), пуст. На выходе от этой рутины, временная переменная – – указывает соответствующий пустой элемент в массив (). Линия 7900 Ставит ход компьютера в массиве с (), а также в переменная – POSN – для последующего использования при отображении движения. Линии 8000-8080 Найти правильный адрес экрана для выбранного ходу и печатать ‘X’ или ‘O’ в случае необходимости. ‘O’ является Графика и ‘X’ является Графика Б. выбранного Движение также отображается в нижней части экрана.
Линии 8500-8745 сканирования через массив () во всех комбинациях три элементы, которые соответствуют ряду три на борту.
В каждом случае сумма трех элементов хранится в элемент массива B () с помощью подпрограммы на линии 9600. Временный vartable – – присваивается значение 9600, чтобы сократить неоднократные призывы к этой подпрограмме. Линии 8750-8770 Увеличьте счетчик ходов одним и проверки для конца игры.
Линия 8810 гасит строке сообщений в нижней части экрана.
Линия 8820 Если м одна, она становится равной нулю; если ноль, это становится одним. Это указывает на то, является ли это ваш ход или компьютера. Это аккуратный линия была заимствована из J.A. Программа Enness в, Squareology, в ZX Computing, лето 1982.
Линия 8830 Переход к строке 1000, если это шаг компьютера рядом, или линию 200, если это ваш шаг дальше.
Линии 9000-9050 Когда игра закончилась, эта процедура подсчитывает завершена Ряды Os и Xs путем сканирования массива б ().
Линии 9200-9480 Дисплей окончательный счет и подходящие сообщения, с ликующие или иначе звуковые эффекты.
(Номер для усовершенствования здесь, если вы заинтересованы.) Вас просят, если вы хотите, чтобы играть снова. После тычет в соответствии 95, если вы ворваться в режиме прямого командной без POKE 23659,2 (линия 9460) вы получите очень странно экран!
Линии 9500-9540 Содержат INKEY $ подпрограмму, которая ждет ключом чтобы быть нажата, и сохраняет результат в $ для возвращения. Линии 9600-9640 Содержат подпрограмму используется в разделе программы начиная с линии 8500. После каждого хода, он хранит состояние каждого возможного ряд из трех в элементе Массив б (). Это дает низкий всплеск, когда он находит ряд выходов, и выше один, когда он находит ряд крестиков. Это сохраняет спокойствие о смешанных или пустых строк.
Линии 9900-9995 Содержат подпрограмму, которая отображает инструкции
и устанавливает уровень мастерства.
Игра Noughts and Crosses, 3D запускается прямо на сайте. Эта настольная игра, выпущенная в Великобритании в 1983 году творческой группой ZX Computing, которую написал Bill Welch.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.