Jet Set Mini

==============================================
Jet Set Mini

by Ian Rushforth & Andy Ford |

(jswmm.co.uk)

with music by Richard Hallas
==============================================

 

‘Jet Set Mini’ is a redesign of Matthew Smith’s classic ZX Spectrum 48K game ‘Jet Set Willy’. It can be played on a real Spectrum, on the Sinclair ZX Spectrum Vega/Vega+ or on a computer, game console or another device using a ZX Spectrum emulator.

In ‘Jet Set Mini’, Willy’s original mansion has been somewhat reduced in scale. But size isn’t everything! Much of the code which was freed up by paring back the layout has been recycled, in order to insert a whole host of special effects into the game!

Many of these changes are implemented via tools known in the trade as ‘Patch Vectors’, which are called up on a room-specific basis. There are also a number of generic modifications and enhancements to the game engine. However, the essence of this 8-bit, 48K game will be very familiar to connoisseurs of ‘Jet Set Willy’. We hope you enjoy it!

 

Contents

I. Acknowledgements and thanks

II. Instructions

III. Game history

IV. Technical novelties

V. Bug fixes

VI. The legal bit

VII. Closing remarks

 

———————————————————————-

 

I. Acknowledgements and thanks

The authors would like to express their gratitude to:

– Matthew Smith, creator of the original ‘Jet Set Willy’ and ‘Manic Miner’.

– Dr Andrew Broad, for his laterally-inverted version of ‘Jet Set Willy’, titled ‘ylliW teS teJ’, which formed the starting point for the development of ‘Jet Set Mini’. Thanks also to Andrew for his published technical documents (http://www.oocities.org/andrewbroad/spectrum/willy/), for his advice during the early stages of development of ‘Jet Set Mini’, and for establishing and managing the Manic Miner & Jet Set Willy Yahoo! Group (https://groups.yahoo.com/neo/groups/manicminerandjetsetwilly/info).

– John Elliott, for his excellent JSW Editor (JSWED, http://www.seasip.info/Jsw/jswed.html), which was the main tool used to create the game, and for JSWED’s accompanying documentation. John’s ‘Adjacent Ropes’ patch has also been implemented, as well as a laterally-inverted version of a patch suggested by John to ensure that Willy’s facing direction and frame of animation are reset at the start of each game.

– Richard Hallas, for scoring the ‘Radetzky March’ (originally composed by Johann Strauss Sr.); the introduction to the March is used as the title screen tune, and the main part of the March is used as the in-game tune. An earlier, shorter version of the ‘Radetzky March’ was scored by Richard for Philip Bee’s game ‘Jet Set Willy Ivy’. Richard’s document ‘A Miner Triad’ (http://hallas.net/Software/music.htm) is an invaluable guide to creating music for JSW/Manic Miner games. His input to ‘Jet Set Mini’ marks Richard’s return to the JSW/MM scene after a hiatus of almost twenty years!

– Richard Dymond (‘SkoolKid’), for his complete Jet Set Willy and Manic Miner disassemblies (http://skoolkid.github.io/jetsetwilly/ and http://skoolkid.github.io/manicminer/), which were absolutely instrumental to the implementation of numerous code modifications and optimisations in ‘Jet Set Mini’.

– Geoff Eddy, for his Patch Vectors, many of which have been used in ‘Jet Set Mini’ in modified form. Geoff’s detailed disassemblies of his Patch Vectors, and his comprehensive documentation of the ‘Geoff Mode’ game engine, were also extremely useful when adapting patches for our purposes. Archived versions of these webpages are accessible via the Wayback Machine:
(https://web.archive.org/web/20080511161939/http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/patches.html),
(https://web.archive.org/web/20030818082654/http://www.cix.co.uk:80/~morven/jsw/geoffmode.html).

– Daniel Gromann, for creating some of the Patch Vectors in the game; specifically the colour-changing guardians in the rooms ‘The Mansion Security Guard’ and ‘Ground Floor Landing’, and the ‘Easter egg’ message in ‘First Landing’. Daniel and Ian Rushforth also co-created the ‘Swooshing Arrows’ and ‘Shimmering Arrows’, earlier incarnations of which appeared in the Special Edition of Daniel’s excellent game ‘Willy’s New Mansion’, and which now shoot through the Ballroom screens in ‘Jet Set Mini’. Daniel carried out extensive playtesting of ‘Jet Set Mini’ at various stages of the game’s development, and his JSW Central website (www.jswcentral.org) is a rich source of information on JSW & MM games.

– Stuart Brady, for his Cell-Graphics Bug Fix, and for his helpful explanation of the way that the various ‘screen buffers’ work in the JSW game engine (primary and secondary buffers, for both the display and attribute files). A deep insight into how the screen buffers operate was essential when devising many of the Patch Vector effects in ‘Jet Set Mini’.

– Steve Marsden and David Cooke, for a number of sprites from their game ‘Technician Ted’. The character font used in ‘Jet Set Mini’ was also sourced from ‘Technician Ted’.

– Peter Harrap, for a couple of sprites from his game ‘Wanted: Monty Mole’.

– Alex Cornhill (‘Sendy’), for unwittingly inspiring ideas for new block types, in messages posted on the Manic Miner & Jet Set Willy Yahoo! Group more than a decade ago!

– ‘Norman Sword’, for his work on fixing the ‘Jagged Finger’ and ‘Delayed Attribute’ flaws in the original JSW game engine.

– Jonathan Graham Harston, for his ‘Full Z80 Opcode List Including Undocumented Opcodes’ (http://www.z80.info/z80oplist.txt), for his ‘Jet Set Willy’ related documentation (http://mdfs.net/Software/JSW/) and for his elegant Pause Bug Fix.

– James Moxham, for his ‘ZINT Z80 Interpreter’ (http://www.z80.info/z80code.htm), which is a highly informative introduction to the Z80 instruction set that was frequently referred to during the development of ‘Jet Set Mini’.

– The authors of Binary Hex Converter (http://www.binaryhexconverter.com/), which was the standard tool used to convert values back and forth between the decimal, binary and hexadecimal systems. The Bitwise Calculator at http://www.miniwebtool.com/bitwise-calculator/ was also a useful tool.

– The ZX Spin team, for their ZX Spin (http://www.zophar.net/sinclair/zx-spin.html), which was used by Daniel Gromann in playtesting.

– Jan Bobrowski, for his Qaop/JS HTML5 ZX Spectrum emulator, which was used by Ian Rushforth in playtesting.

– Günter Woigk, for his zxsp version 0.8.pre27 (ZX Spectrum emulator for macOS: http://zxsp.blogspot.co.uk), which was used by Richard Hallas to create the music in ‘Jet Set Mini’. Richard also used Z80Em (an emulator for RISC OS: http://www.borcherds.co.uk/murklesoft/riscos/Z80em.html) and FUSE (Free UNIX Spectrum Emulator: http://fuse-emulator.sourceforge.net/) during the process of transferring the music file.

– Claus Jahn, for his ZX-Modules (http://www.zx-modules.de), particularly ZX-Blockeditor which was used by Andy Ford during the creation of the loading and title screens.

– Ian Rushforth would like to give special thanks to Andy Ford, for his extreme patience towards the end of the development of ‘Jet Set Mini’, particularly for the process of repeatedly adding the BASIC loader to the final game file (following the creation by Ian of several ‘Final Final’ builds!).

 

———————————————————————-

 

II. Instructions

The object of the game is to guide Willy and collect all of the flashing items scattered around his mansion, avoiding the moving and unmoving guardians and the stationary nasties which may kill you (as will falling from an excessive height). With all the items collected, the player needs to go to ‘The Master Bedroom’ where Maria will no longer be blocking access to Willy’s bed. This has to be done before the in-game clock reaches midnight, or before Willy runs out of lives. An extra life will be granted for every ten items collected.

Use O-Left, P-Right (or a combination of keys from the top row of letters) and SPACE or any of the letters from the bottom row to jump.
A-G pauses the game; any other key unpauses it.
H-ENTER/RETURN toggle the music ON/OFF.
Pressing SHIFT+SPACE together at the same time abandons the current game.

There are also a couple of locations where a novel key combination has been introduced via a Patch Vector, to free Willy from a ‘sticky’ situation if he gets stuck on a conveyor. Press the X, O and R keys simultaneously to activate this.

‘Jet Set Mini’ has been fully playtested and it is possible to complete the game, before an in-game time of 8:15 am, without losing a single life.

 

———————————————————————-

 

III. Game history

‘Jet Set Mini’ started off at the end of January 2016 as a simple ‘builder’ base file for an article which Andy Ford was writing at jswmm.co.uk, on how to add a Speedlock loader to a JSW (or Manic Miner) 48K game file. Thus the first incarnation only featured 12 rooms, and was initially intended as ‘space filler’ for the tape file (to be replaced by the builder’s own data), rather than a stand-alone game in itself.

However, after a bit of tinkering about in the Contributor Lounge of jswmm.co.uk, the ‘Jet Set Mini’ project started to take on a life of its own. It now features 36 rooms, 100 items to collect, and hordes of guardians (many of which are taken from the original ‘Jet Set Willy’, some of which are ‘borrowed’ from the game ‘Technician Ted’, and a couple of brand new eight-legged sprites have been created by Ian Rushforth). There are also numerous visual, audio, static and dynamic special effects scattered throughout the game.

The eventual release of ‘Jet Set Mini’ in July 2017 means that the project has had the gestation period of an elephant! (An unbelievable pink one, perhaps?) Much of the delay was down to a combination of Richard Hallas’ expressed desire to complete his earlier score of the ‘Radetzky March’, with his extremely busy work schedule. Whilst awaiting Richard’s contribution, “The Devil found work for idle hands” and Ian Rushforth devised an abundance of special effects that ended up in the game. So as well as eventually supplying the musical score, Richard’s involvement inadvertently gave rise to a considerable enhancement of the project! (Richard apologises for creating the long delay, but is pleased that something positive came out of it!)

 

———————————————————————-

 

IV. Technical novelties

Amongst the innovations in ‘Jet Set Mini’ are some novel sound effects, screen flash sequences, printed messages/features, brand new block types, and guardians which change attributes or follow unusual trajectories. These have been tailored to suit the rooms in which they take place, in order to enhance the atmosphere of Matthew Smith’s classic game, and increase the challenge level without making the game TOO difficult to complete (we hope?).

Many of the game’s special effects are implemented on a room-by-room basis, via tools known as Patch Vectors – there are two basic variants of these: ‘Room Setup Patch Vectors’ (implemented once each time Willy enters a room, or when he is ‘respawned’ within the room after losing a life), and ‘Main Loop Patch Vectors’ (implemented repeatedly during each ‘tick’ of the game, i.e. every time that the main loop of the program is executed whilst Willy is in a particular room).

‘Jet Set Mini’ is probably one of the most Patch Vector-intensive JSW games published to date. However, there are also many room-specific special effects that do not rely on Patch Vectors, but which exploit existing ‘quirky features’ of the JSW 48K game engine (such as combined block types, ‘invalid arrows’ and ‘invalid ramps’). This is true of everything that occurs within the West Wall triptych of rooms, for example. (If you know what’s going on with the Barrels in ‘Halfway up…’, then “Answers on a postcard please?”!)

There is also an ‘invalid rope’ (whereby the x-coordinate of the top segment of the rope lies outside the usual range of 0-31) present somewhere in the layout. To the best of the authors’ knowledge, this is a new and innovative feature for a published JSW game. (N.B. To allow Willy to examine this feature more closely, you could try using POKE 59471, 15 or POKE 41372, 27 [leave the room in question and re-enter, if entering a POKE dynamically] – but surely that would be ‘Cheating?’…)

As previously mentioned under ‘Instructions’, there is a brand new X-O-R keypress combination in ‘Jet Set Mini’ which can occasionally be used to free Willy from a ‘sticky’ situation. XOR stands for ‘eXchange On-off / Reverse’. This particular Patch Vector edits the conveyor definition in the current room buffer – reversing the polarity of a standard ‘left-right’ conveyor, or toggling the status of a ‘sticky’ conveyor between on and off. The same logic gate is applied in both cases to implement this (can you guess which one?).

Other ‘global’ changes to the game engine have been introduced. For instance, a standard JSW 48K in-game tune comprises 64 notes (requiring 64 bytes of data), but in ‘Jet Set Mini’ this has been extended to 256 notes (allowing Richard Hallas to score an extended ‘Radetzky March’). Another novelty is that the INK colour of the room name printed on the status bar is now determined on a room-by-room basis, to complement the border colour settings. Various tweaks have been made to original JSW features, such as the scrolling message effect on the title screen, and items that cycle through eight INK colours rather than four (an optimised variant of a ‘Geoff Mode’ feature).

Of course, one of the most notable changes is the fact that the entire layout is laterally-inverted, based as it is on the mirrored JSW game ‘ylliW teS teJ’ from Andrew Broad’s ‘Party Willy’ box-set. However, with regard to the guardians in ‘ylliW teS teJ’, only arrows and vertical guardians were perfectly laterally-inverted. In ‘Jet Set Mini’, true lateral inversion (i.e. both spatial and temporal) has also been achieved for horizontal guardians and for ropes.

In some rooms, formations of guardians of the same type have been made to animate out-of-sync with each other, thanks to some low-level bit-fiddling, e.g. the various leg segments of the Attic Centipede (or is it now a Millipede?), which as a result displays a more ‘naturalistic’ crawling motion. ‘Jet Set Mini’ is also the first JSW48 game to feature 128 distinct ‘Guardian Classes’ (#00-#7F; Class #7F previously being out of bounds because of technical limitations which have now been overcome).

There are many more additional features implemented that haven’t been listed here – to find out more, you’ll just have to play ‘Jet Set Mini’ for yourself and see them in action! (Or in some cases, hear them – you’ll miss a few tricks if you play on mute!)

 

———————————————————————-

 

V. Bug fixes

A number of bugs that were present in the original JSW game engine have been fixed in ‘Jet Set Mini’, including:

– The Cell-Graphics Bug. The effects of this can be seen in the original ‘Jet Set Willy’, where it affects the conveyors in several rooms (e.g. ‘Tool Shed’). During the process of drawing the current room, a cell’s bitmap can become corrupted if that cell’s colour-attribute byte matches with a graphic-data byte which precedes it in the room data. The fix for this bug means that all the original JSW graphics in ‘Jet Set Mini’ are rendered as Matthew Smith intended – except of course that they are laterally-inverted! – and any new cell graphics that have been created are immune from the effects of the bug.

– The ‘Adjacent Ropes’ Bug. In the original game engine, a rope’s data ‘spilt over’ beyond the eight bytes that are normally allocated to each entity in the ‘guardian buffer’. Therefore any guardian (or another rope), which immediately followed on after a rope in a room’s list of guardians, could be corrupted by the preceding rope. The ‘Adjacent Ropes’ patch prevents this ‘spillover’ of a rope’s data from occurring, so that guardians (or another rope) can safely be placed immediately after a rope in a room’s guardian list, without corruption.

– The Pause Bug. An error in the original main loop meant that the program would ‘freeze up’ if the game was paused and unpaused whilst certain hardware was attached to the Spectrum. Some patches for this bug have been known to cause even more problems than they fix. The fix used in ‘Jet Set Mini’ does not have any such side effects.

– The Missed Note Bug. In the original ‘Jet Set Willy’, the very first note is missed out at the start of the first rendition of the in-game tune, each time a new game is commenced. This happens because, during each pass through the game’s main loop, the variable which acts as an index of the progress of the tune is incremented before a note is selected to be played. By initialising the value of the ‘Music Note Index’ to a value of 255 (#FF in hexadecimal) at the start of each game, instead of to zero, the missing note has been restored.

– The ‘Jagged Finger’/’Delayed Attributes’ imperfections. These flaws are caused by the fact that the copying of the display and attribute buffers, to the display and attribute files, can instantaneously fall ‘out of sync’ with the physical updating of the screen’s ‘raster’ scan lines. As a result, moving sprites can momentarily break up and flicker, and can partially (or, in the case of arrows, entirely) be rendered in the wrong colour attribute for a brief but perceptible moment. By changing the sequence in which elements of the display and attribute buffers are copied across, these effects can be greatly reduced or eliminated.

– The four ‘classic’ bugs in the original JSW game data (including the infamous ‘Attic Bug’). In all four cases, the fixes implemented in ‘Jet Set Mini’ are rather different from the solutions that were provided by Software Projects in their officially-released POKES. (Those four ‘official’ POKES were derived from the hackers who first wrote in to the publishers to say that they had used them to complete ‘Jet Set Willy’, and so cannot really be considered as ‘canon’.)

– A couple of less-infamous bugs in the original JSW game data have also been fixed. There was a ‘self-collecting item’ in ‘Swimming Pool’, which was automatically collected as soon as Willy entered the room, because the background INK setting of the room was set to white (items are collected if the room cell in which they are located contains white INK – normally signifying that Willy has touched them). After editing the background INK colour for the room, the ‘auto-collection’ no longer occurs (although when you see the positioning of the item within the Pool in ‘Jet Set Mini’, you might wish that it did get auto-collected!). There was also a ‘double item’ in ‘The Beach’ in the original game (i.e. two items located at the same coordinates within the room), which have been separated out in ‘Jet Set Mini’. (In fact, if this had not been done, then one would have ‘auto-collected’ the other, as a consequence of the implementation of items that cycle through eight INK colours, including white!)

– Great care has been taken to reduce the potential for ‘Infinite Death Scenarios’ (i.e. where Willy meets an unavoidable fatality upon entry to a room, which then occurs repeatedly until all his lives have expired) – especially when such a scenario could not easily be foreseen by a careful player, or would otherwise be considered unfair. Similarly, an attempt has been made to avoid situations where Willy might get ‘stuck’ (with no means of escape, not even by sacrificing a life; thus forcing the player to abandon the current game). In some cases, avoiding such scenarios has entailed inserting ‘invisible Fire cells’ at the top or bottom of rooms, to prevent Willy from jumping or falling from one room to the next, where to do so would otherwise bring the game to a premature end. (So if you encounter a sudden and unexpected – but singular – fatality, consider that it might be as a result of the authors ‘being cruel to be kind’!)

All the preceding entries concern attempts to eliminate bugs or flaws from ‘Jet Set Mini’. Conversely, a new bug was unintentionally introduced during the development of the game (relating to an erroneous re-entry point into the program’s main loop). This was discovered during playtesting, when it was found to be the root cause of a spectacular new ‘quirky manoeuvre’. Since this accidental glitch turned out to be so impressive (if you discover it whilst bouncing around the mansion, we hope you’ll agree!), and because it is harmless enough (in fact, it can actually be helpful to Willy in certain circumstances), it was decided to leave this bug in situ!

On the wider subject of ‘quirky manoeuvres’ that are permitted by the JSW game mechanics, this is one of the more contentious aspects of JSW games. Whether they arise from ‘bugs’ in the code, or are considered ‘interesting quirky features’ to be exploited, can become a matter of heated debate! Some players relish the ability to perform manoeuvres that are seemingly in defiance of ‘Willy’s Laws of Physics’; whereas others find them rather off-putting, particularly if a game is designed so that it cannot be completed without advance knowledge of such tricks.

‘Jet Set Mini’ attempts to strike a balance in this regard. Bug fixes that are available, which would preclude the use of quirky moves, have not been implemented in the game (why spoil the fun for those who wish to use them?). Consequently, there are a number of places in the layout where the player may find shortcuts by utilising a few quirky manoeuvres (including several brand new ones!). However, it is quite possible to complete the game without relying on these ‘oddities’!

 

———————————————————————-

 

VI. The legal bit

‘Jet Set Mini’ is freeware, and all of its innovative elements may freely be reused in other projects. If you do so, please acknowledge their authorship.

 

———————————————————————-

 

VII. Closing remarks

We hope you enjoy playing ‘Jet Set Mini’ as much as we did writing it! Please also check out its sister project, ‘Jet Set Mixup’, released on the same day.

If you have any queries, comments or general feedback, please contact us on the email address below, or come and visit our Jet Set Willy & Manic Miner Community at jswmm.co.uk to join in with Willy-based discussions!

 

Ian Rushforth & Andy Ford, 21st July 2017
projects@jswmm.co.uk

Читать дальше »

Twinlight

Игра основана на идеях Deflektor. На каждом уровне необходимо уничтожить все вражеские коконы и провести лазер к ресиверу.

Ссылка на страницу проекта: RetroSouls.Net.

Читать дальше »

Sophia

Оригинальное описание игры скачать

ИСТОРИЯ

Империя – это большое политическое образование, простирающееся на многих землях, населенных разными народами. В течение многих лет мир и справедливость гарантировались правилом нынешнего Императора. Но теперь Империя находится под серьезной угрозой: Йоджар, злой колдун, пришедший из другого измерения, вторгся в него. Он не только занял три основных региона своими миньонами; он также разбросал там несколько токенов. Они похожи на гигантские черепа и действуют как маяки влияния со стороны их создателя – если они останутся надолго, они позволят Йоджару войти в наш мир, а затем он будет непреодолимым.

Смелые имперские войска, к сожалению, не могут противостоять нападению сил Йоджара. Император призывает своих министров и вместе они принимают решение: поскольку обычное оружие не может сражаться с магией, его нужно вести с помощью другой магии. Эмиссар отправляется на территорию Xixerella, небольшое, частично автономное сообщество, вложенное в горы на западной окраине Империи, где можно найти самых могущественных волшебников королевства.

В Xixerella магия практикуется исключительно женщинами на протяжении веков. Он основан на древней мудрости, суть которой заключается в том, что Вселенная, будучи единой, управляется контрастом между противоположными принципами: светлым и темным, старым и молодым, теплым и холодным, мягким и твердым и т. Д. Традиционно только женщинам разрешается полностью овладеть огромной силой, которую можно развязать, изучая эту доктрину в ее самых глубоких аспектах. Будущие волшебники выбираются через несколько месяцев после их рождения, как только появляются признаки их власти; например, они могут выталкивать объекты, намного более тяжелые, чем они, не касаясь их, или могут производить свет из ничего. Примерно одна из каждых двадцати девушек показывает эту силу. После долгой и напряженной тренировки они могут проецировать смертельные вихри энергии, временно защищать себя от любого физического или психического ущерба и даже летать!

Эмиссар объясняет ситуацию Высокому Магистру Xixerella и ее внутреннему кругу волшебников и говорит им, что Его Величество просил члена своего Ордена проникнуть в линии врага, отразить злую армию Йоджара и спасти Империю и, возможно, человечество, от порабощения. Тогда София, молодой и многообещающий волшебник, встает со своего места и добровольно выступает за миссию. Несмотря на попытки Высокого Мастера заставить ее отступить от ее предложения, опасаясь, что, несмотря на ее значительно превосходящую способность в использовании магии, ее молодой возраст и отсутствие опыта могут нанести ей вред, Софья неустранима. Эмиссар впечатлён решимостью Софии и, во имя Императора, официально обозначает ее как последнюю надежду Империи. Позднее он привел ее в первую захваченную область.

КАК ИГРАТЬ

Игра разделена на четыре уровня, где вы играете как София. На каждом из первых трех уровней София должна найти четыре черепа, маяки власти Йоджара и избавиться от них, бросив их один за другим в котел. Вы можете носить только череп за раз; перед тем как выбрать другой, вы должны сначала избавиться от другого. Как только четвертый череп будет уничтожен, вы получите код для следующего уровня и продолжите игру до тех пор, пока не достигнете четвертого уровня или не потеряете всю свою жизнь. В этом случае вы начнете игру с последнего уровня, который вы достигли; чтобы играть на другом уровне, вам нужно будет ввести его код на экране ввода кода.

Чтобы нейтрализовать врагов, вы должны стрелять в них вихрями легкой энергии или каплями темной энергии; вы переключаетесь между ними, нажимая клавишу «Вниз» или потянув джойстик вниз. Но будьте осторожны! Некоторые враги не будут подвержены влиянию определенного выстрела, другие могут даже превратиться в два других. Вы должны узнать, как ваши враги будут реагировать на два разных вида энергии. Войска Йоджара также размещали ряд смертоносных ловушек по всем уровням: вращающиеся лопасти, шипы и катапульты. Ваша магия не может нанести им вред; поэтому вы должны избегать их любой ценой.

Вы можете наложить защитное заклинание, обычно называемое щитом. Вы начинаете каждый уровень с Щитом в вашем распоряжении и можете носить только по одному. При произнесении заклинание на короткое время защитит вас от любой угрозы.

Заклинания требуют светлой или темной маны, и когда вы истощаете ману определенного типа энергии, вы не сможете использовать заклятья. Каждый раз, когда враг растворяется, вы получаете единицу сырой маны, которая затем может быть преобразована в хижине Гильдии волшебников в ману для наступательных заклинаний, Щит (стоимостью 30 единиц маны) и дополнительный (50 единиц маны, только один раз за уровень). Хижина стоит на ногах цыпленка и может быть найдена в каждом из первых трех уровней. Чтобы преобразовать сырую ману, просто коснитесь соответствующих значков, находясь внутри хижины. Вы не можете носить более 50 единиц светлой или темной маны и 99 сырой маны. Когда вы потеряете жизнь, ваша светлая и темная мана будет восстановлена ​​до 50 единиц каждая.

Некоторые секции каждого уровня будут недоступны и отмечены волшебными дверями с изображением геометрической формы. Чтобы открыть их, вы должны нести соответствующий талисман. Их всего три.

Когда вы закончите третий уровень, защита Йоджара будет ослаблена, и вы сможете войти в его собственное царство. Здесь атмосфера насыщена маной, поэтому вам не придется беспокоиться о пополнении запасов. Конечно, не будет и хижины Гильдии мастеров. Ваша задача здесь просто (легко сказать!) найти Йоджара и победить его.

Панель в верхней части экрана предоставит вам важную информацию. Большие значки показывают слева направо, количество оставшихся жизней, светлая мана слева, темная мана слева, сырая мана, уничтоженные черепа до сих пор. Маленькие значки справа загорятся, когда вы держите череп, щит или талисманы. Шестизначный номер – ваш счет.

УПРАВЛЕНИЕ

Софию можно контролировать с помощью клавиатуры или с помощью джойстика Kempston или Sinclair. Клавиши по умолчанию: O – left; P – право; Q – летать; A – переключает свет / темную ману; М – стрелять; H – вызвать щит.

Клавиши полностью переопределяются в меню «Настройки».

МЕНЮ

В игре есть меню, управляемые с помощью стрелочного курсора, который перемещается, нажимая клавишу SPACE, а опции выбираются нажатием клавиши ENTER.

После загрузки появится первый экран с четырьмя значками слева направо:

Зеленый светофор: начинает игру.
Трубный ключ: меню настроек.
Пульт дистанционного управления: изменяет уровень игры.
Трофей: Посмотреть таблицу рекордов.

В меню «Настройки» вы можете выбрать способ управления игрой. Слева направо: джойстик Keyboard / Kempston / джойстик Sinclair / переименование клавиш. Выбрав опцию Redefine Keys, значки в нижней части экрана будут подсвечены в порядке слева / справа / влево / влево (Toggle) / Shoot / Shield. Нажмите соответствующую клавишу по вашему выбору.

Если вы хотите изменить текущий уровень игры, вам нужно будет вставить код полученный в конце предыдущего уровня. Например. если вы хотите играть на третьем уровне, вам придется вставить код, полученный в конце второго. Нажмите клавишу, соответствующую цвету каждого из пяти квадратов последовательности в соответствии со схемой, показанной на экране ввода кода. Уровень игры по умолчанию – первый; если вы хотите воспроизвести его снова после того, как вы вставили код для другого уровня, просто нажмите ENTER, как только появится экран ввода кода.

СОВЕТЫ И ПОДСКАЗКИ

  • Попытайтесь узнать, как враги будут реагировать на светлую и темную магию как можно скорее.
  • Черепа не всегда будут появляться в тех же местах.
  • Будьте осторожны при прохождении под острые шарики; медленно приближайтесь к ним, сохраняя оглядывайтесь на них и возвращайтесь, как только они начинают падать.
  • Катапульты не смертельны, но их снаряды – да.
  • Чтобы победить Йоджара, вам понадобятся оба ваших наступательных заклинания.

О чем-то мы не написали, оставим вам возможность получить удовольствие от открытий …

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРИМЕЧАНИЯ

Игра совместима со всеми ZX Spectrum с 128 КБ оперативной памяти и доступна в следующих форматах:

Файлы изображений TZX, сохраненные с помощью схемы загрузки Turbo Loader, для всех эмуляторов и загрузки на реальном оборудовании через ПК или мультимедийный проигрыватель;

TAP, для тех эмуляторов, которые не поддерживают файлы TZX или используют интерфейс Divide и FATware 0.12 и производные (0.12a, Velesoft и т. д.);

Многоязычный файл образа диска MGT для использования с интерфейсом Plus D; он также может быть использован с оборудованным им ZX Spectrum 48K / + (без фоновой музыки из-за отсутствие звукового чипа AY-3-8912) и должны быть оставлены на диске во время игры;

многоязычный файл образа диска SCL для использования с интерфейсом бета-диска; должен быть оставлен в дисководе во время игры;

многоязычный файл образа диска TRD для использования с бета-диском или аналогичным (например, Arcade AR-20, IDS-91, CBI-95) или с Divide / DivMMC и ESXDOS 0.8.5 и новее; его также можно использовать с ZX Spectrum 48K / +, оснащенным такими интерфейсами (без фоновой музыки из-за отсутствия звукового чипа AY-3-8912) и он должен быть оставлен в дисководе во время игры.

Обратите внимание: если ваш интерфейс запускает ESXDOS 0.8.5 в качестве операционной системы, вы должны указать имя файла SOPHIA.TAP в меню ESXDOS, нажмите I затем SPACE и загрузите игру, введя обычную команду LOAD «». В противном случае при вводе имени для таблицы с высокими баллами вы не сможете ввести ничего, кроме цифр и символов (с помощью SYMBOL SHIFT). Это связано с ошибкой оперативной системы, которая была исправлена ​​в ESXDOS 0.8.6 beta 4.

ИНФОРМАЦИЯ И КОНТАКТЫ

Программа, аудио и видео © 2017 by Alessandro Grussu. Все права защищены. Любое коммерческое распространение этого продукта без явного согласия его автора строго запрещено.

Эл. Почта: alessandrogrussu@gmail.com

Веб-сайт: http://www.alessandrogrussu.it

Обратная связь и комментарии приветствуются!

Читать дальше »

The Sword of Ianna

Меч Ианны

Во времена и в мире, где господствовали тени, богиня Ианна выбрала воина, который победил зло, угрожавшее этим землям.

Теперь это зло возродилось вновь и ПРИШЛО ТВОЁ ВРЕМЯ.

Официальная страница игры

Русский перевод

– Валерия Суханова – перевод текста с английского на русский
– Евгений Рогулин (aka E.R._ – сделал русскую версию картинок с текстом и шрифта
– Хайдуков Алексей (aka Epsilon) – сделал изменения по коду и скомпилировал финальную версию
– Shadow Maker – сделал TR-DOS версию из версии для +3 disk

 

Читать дальше »

Vallation

Внимание! Чтобы поддержать автора этой отличной игрухи, закажите кассету, или скачайте цифровую версию, перечислив не менее 5 USD в адрес автора! Спасибо.

———–

VALLATION

-=-=-=-=-

Описание

VALLATION это великолепная конверсия игры, изначально разработанной для C64 Джейсоном Келком (Jason Kelk) (TMR / Cosine) и теперь представленной на ZX Spectrum командой Tardis Remakes. Игра содержит супердетализированную графику, качественный звук и большое количество эффектов! Релиз от Psytronik представлен вместе с великолепной работой художника Оливера Фрея (Oliver Frey) и представляет специальную расширенную версию для 128K с новой звуковой дорожкой для AY, новым полным уровнем с 49 дополнительными экранами, через которые тебе предстоит прорубить путь. Сможешь спастись с пиратской планеты?

Загрузка:

Пользователи 128K – просто нажмите ENTER.

Пользователи 48K  – введите LOAD “” и нажмите ENTER.

Примечание: Сторона 1 ленты содержит версию для 48K, а сторона 2 содержит расширенную версию для 128K с дополнительными уровнями и AY музыкой.

Как играть:

Твоя миссия в том, чтобы спастись с пиратской планеты. Проходи через 101 экран (150 в 128к версии), разбитыми на 4 уровня (5 в 128к версии) и постарайся найти путь наружу. Опасайся ракет – они неуничтожимые… и будь очень осторожен около врагов, которые стреляют по тебе как только заметят. Всё в твоих руках.

Управление:

Жми QAOP и ПРОБЕЛ, чтобы управлять в игре.

Для того, чтобы прервать игру, используй SHIFT+ПРОБЕЛ.

Все клавиши, кроме QUIT могут быть переопределены.

Кемпстон джойстик есть только в 128К версии.

Авторы:

Идея и дизайн оригинальной игры: Джейсон Келк aka. TMR / Cosine.

Код версии для спектрума – Сюрен Боргквист aka. Sokurah.

Графика для спектрума и логотип – Крейг Стивенсон (Craig Stevenson) aka. Redballoon.

Дополнительная графика Симон Батлер (Simon Butler).

Музыка для 48K Spectrum – Джоан Элебринк (Johan Elebrink) aka. Brink.

Музыка для 128K Spectrum – Spacefractal.

Рисунок для кассетной версии – Оливер Фрей (Oliver Frey).

Выпущено в 2017 by www.psytronik.net

Читать дальше »

That Sinking Feeling

THAT SINKING FEELING is an underwater action game by SUNTEAM for the ZX SPECTRUM.

128K music is by Grigoriy Klimenko

Made with ARCADE GAME DESIGNER by Jonathan Cauldwell.

This version is FREEWARE and MUST NOT be sold.

 

This game is supplied as a TZX and TAP file which can be used on a Spectrum emulator or loaded into real hardware.

 

STORY
—–

It has been 3 years since a dreadful war nearly brought the planet of Atlantis to its knees. Cities still lay in ruins.

Throughout the galaxy, rumours of hidden treasures persist and so Lady Mandrill has dispatched Spectra to explore the underwater ruins and bring back any riches that can be found.

Arriving at Atlantis, Spectra parks her ship in orbit above the worst hit areas. At least here there is less chance of running into the Atlantean army which are still busy rebuilding the central city hubs.

Spectra settles down into the secondary cockpit and flicks a couple of switches – her micro-submersible (which she lovingly nicknamed ‘Baby Gulp’) detaches from the ship and splashes down into the planetary ocean below.

The bubbles rise, the searchlights flick on. Now to begin the hunt…

 

GAMEPLAY
——–

The aim of the game is to collect 10 treasure chests and then escape through the bubble vortex.

Move your submarine left and right with the O and P keys. Use Q to ascend.
HAZARDS

JELLYFISH
These stinging creatures will puncture holes in your craft with their tentacles.

POISON BUBBLES
Filled with noxious gas, these bubbles will disrupt your oxygen supply and kill you.

GIANT CLAMS
These clams burp out a fog of deadly acid into the water.

ELECTRIC PIPES
Broken pipes that are still electrically charged can short out your submarine.

MINES
Old war mines will explode on contact.

 

(c)2017 Paul Weller
2.8.17

 

Читать дальше »