Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Quizmaster
https://viva-games.ru/game/quizmasterBob Turner (Великобритания), 1984
Автор неизвестен
Жанр: Викторины
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Нет доступных файлов
Доступные версии
Нет доступных файлов
- Описание (авт.пер.)
- Информация
Следующим шагом
Рэй Элдер дает намеки на разработку
Ваш программирование с помощью Программа Стивен Мост Бристоле.
Хорошо.
Так как вы сделали действительно тяжелая работа, думал о чем-то писать, сел и подготовила рабочий, отлажен Программа. Вы рады. Остальная часть семейного марки утверждении звуки, и вы решите, что вы будете отправлять ваши детище будет опубликован. Несколько недель спустя конверт падает через дверь, и вы спешите, чтобы открыть его, чтобы выяснить, просто, как многие из этих синих нот, которые они предлагают. Шок! Ужасы! Они настолько не знают о реальном таланта, что они отвергли свой шедевр. Очевидно, что они довольно глупо, так что вы отмените подписку и искать другой, более благодарными журнал.
Наверное 75% или более из программ, представленных ZX Вычислительный отвергаются, потому что у меня уже есть подобный Программа ожидает публикации. Новый можно иметь различие Особенности ЛОР или запрограммирован по-разному, но, как только я приняли (или, если предыдущий редактор принял) Программа то рано или поздно мы будем публиковать его.
Большинство других отклонений являются, так как программа имеет оставили в неочищенном состоянии. Что я имею в виду?
Стивен Мост имеет очень щедро имеет очень щедро дал мне разрешение на использование его программу, чтобы попытаться продемонстрировать Стрейт, как вы можете усовершенствовать программу. Я ценю, как трудно принимать критику и позволить вашей работы чтобы критиковать в печати должны быть в два раза хуже, так что мой самый сердечное спасибо ему, что нашли горячее место!
Программа Стива
Взгляните на программы 1. [О TZX, это называется
“Викторина Стив”.] Это оригинальная программа Стива, он не имеет себе радикальные ошибки (есть один очень незначительным, что не фатальным – Вы можете определить его), и она отлично работает, выполняя? Задача предназначена.
Так что же случилось с ним? Ответ, ничего! Но давайте что я называю “следующий шаг”.
Первое, что я заметил, была система производства превосходная музыка. Очевидно Стив разработал эту записку по записке в заявлении DATA и использовать систему, где 999 был “изгоев значение”, которое положило конец, что раздел.
Однако теперь, когда музыка была полностью разработана его больше не важно. Также кажется позором, чтобы использовать только это раз. Имея это в виду, я создал подпрограмму на 8000- 8020 в моей программе (программа 2 [ака “Викторина Ray”]).
ВОССТАНОВЛЕНИЕ позволяет мне назвать его не раз и найти правильный отправной точкой данных каждый раз, зная, Точная длина разрешено ДЛЯ / NEXT петли, которые будут использоваться, раз- ременных и б может и должен рассматриваться один раз и на всю партию вписывается в одну линию.
Следующее, что я заметил, было частое использование паузы 100: CLS и поэтому я думал, другой подпрограммы будет в Порядок. На моем списке, я создал эту подпрограмму на линии 8100. Уведомление я использовал пустую петлю вместо паузы. Это частично оставшихся техника из моих ZX81 дни, когда пауза вызвало вспышку экраном и случайный сбой. Однако я до сих пор используется его на Spectrum, потому что в некоторых случаях игрок может быть медленным, чтобы удалить его палец от ключа, и вызвать паузу, чтобы быть проигнорированы. Помните, что пауза прервала нажимается клавиша!
Переменная Ку инициализации в программе Стива, но никогда используемый. Он был, вероятно, будет использовать его в качестве вопроса счетчика затем разработал свою программу по-другому. Как это избыточность Дант, мы должны удалить его в течение опрятности »ради. Стив является владельцем 16K Spectrum так, ради экономии памяти, я уменьшил Переменная “оценка” в “СК”. Было бы еще лучше, чтобы использовали «S», но я хотел, чтобы сохранить баланс между эко- NOMY и разборчивость. Для имени обгоняемого Стива идеально подходит!
Большой шаг
Так для простых, гниды модификаций звукоизвлечения. Чтобы получить
хороший общий вид своей программе, и в самом деле любая программа, важно, чтобы получить распечатку списка. Для этого Цель печально несуществующей ZX Printer или AlphaCom 32 идеально.
С перечнем доступных шаблонов программы появились и я проследил его через ищут повторяющиеся действия, первоначально с целью создания подпрограмм, но скоро Я понял, что это могло быть сведены в простой форме следующим образом:
* 1 Распечатать на той же позиции номер вопроса.
- 2 для печати в том же положении, что и 3 вопросы Варианты.
- 3 Получить вход.
- 4 Beep.
- 5 Проверьте ответ, если неправильно распечатать эту в то же поз. и дать правильный ответ.
- 6 Проверьте ответ, если правильно распечатать эту, добавить 10 забить. * 7 Следующий вопрос.
Единственное, что изменилось, были вопросы,
Варианты и позиция правильный ответ был в.
Как так повторяют Я искал способ настроить Формат и использование данных для различных вопросов каждый раз. Очевидный был один я. Каждый вопрос был создан в качестве линии передачи данных, начиная с линии 9000, и каждый Линия состоит из:
* Вопрос – переменная строка
* 3 варианта – числовые переменные * Положение ответ в опциях – числовое переменная
Это делает его простоте себя изменить, изменить, увеличение
или заменить любой из вопросов, как все они следуют тем же планировка. Чтобы сохранить три варианта я использовал размеры Массив. Это окажется легче найти при печати Правильный ответ. Также в то время как я был об этом я думал, что это могло бы быть хорошо, чтобы дать правильный ответ, даже если игрок было выбрано правильно, подтверждение своего выбора.
Наконец я переменную (для ответа) провести позиций ния в опциях правильный ответ.
Заключительный этап
Линия 150 восстановлены указатель данных для начала
вопросы и линия 200 настроить счетчик цепи ввода.
Я решил, что, как мы знали, как много вопросов должны были быть спросил главный цикл подходит.
Используя значение “я”, это было просто для печати до количества вопросов, как Стив был в его оригинала.
Данные были считаны в Q $, каждый элемент с () и “”, а затем пауза, CLS подпрограмма была вызвана. Все в одной строке.
Линия 210 печатает всю информацию. Обратите внимание на цикл “J”, чтобы напечатать каждый с () элемент, и, как я использовал его значение чтобы обеспечить соответствующее расстояние и нумерацию. Это было нашел методом проб и ошибок. Нередко справедливый бит времени должны быть потрачены на только форматирование экран, чтобы дать сбалансированного, эффективного дисплей. Конечно, у каждого человека свои собственные предпочтения для пути экран выложил, это только происходит с моим.
Линия 212 получает входной сигнал. Здесь я использовал INKEY $. Моя причина было то, что меньше ключ-отжимать пользователь сделал, тем больше он может сосредоточиться на вопросы. Тот факт, что только одно число из требовалось 2:59 сделал это наиболее уместно. Я также представил простую, но эффективную проверку что подходит клавиша была нажата, все ключи (за исключением ПЕРЕРЫВ конечно) игнорируются.
Линия 215 обеспечивает СИГНАЛ затем выходит на проверки для Правильный ответ, сравнивая значение входного $ к Переменная “” считываются из данных. Переменная “” также используется для определения правильного элемент с () для печати в как “правильно” и “неправильно” сообщения.
Линия затем увеличивает счет и перепрыгивает через линию 216 в линию 220. Линия 216 является “неправильным” сообщение и только достиг, если VAL $ не равно “”, когда проверяется линия 215.
Линии 600 до 701 следовать формат Стива представления Сообщения и линия 701 использует PAUSE 0 ждать ключа. На этот этап имеет место длительный промежуток с момента последнего требуется нажатие клавиши, так что не должно быть так много шансов затяжной пальцы.
Дальнейшие шаги
Ну, Стив согласился со мной, что эта программа была гораздо более
эффективным и легко адаптируется, чем раньше, и мы говорили о других модификациях он был теперь можно сделать с дополнительная память доступна.
Большинство из них мы оставим для Вас, чтобы экспериментировать с. Первый был, что, ради удобства для пользователя, запрос на “Press 1,2 или 3” было бы хорошо после каждого Вопрос, быстрое удалены от действительного входа.
Мы думали, что мы могли бы увеличить число вопросы. Возможным решением – особенно с машиной 48К – Будет иметь в два раза количество вопросов в памяти как должны были быть предложено и выбирать их наугад.
его бы на огромной вариации каждый раз игра играл. Система проверки, что вопрос не был повторил должны разработки для этого!
Мы даже размышлял на способ представить варианты в другой порядок, так что дата была помнить и не позиция в опциях. Для этого мы создали эти линии [также на TZX как “пустую”, которые будут объединены с “Викторина Ray”]:
205 при = 1 TO 4
206 Пусть X = INT (RND * 3) +1: Пусть у = INT (RND * 3) +1: ЕСЛИ х = у ТО ПЕРЕЙТИ НА 206 207 IF X = то пусть с = у: GO TO 209 208 ЕСЛИ у = то пусть а = х 209 Пусть Z = C (X): Пусть C (X) = C (Y): Пусть C (у) = Z: СЛЕДУЮЩИЙ J
Это меняет два элемента с () случайным образом, в четыре раза. Линии
207/208 отслеживать позиции правильного ответа.
Еще одна идея в том, что данные опции могут быть сделаны в Строки так, что некоторые ответы могут быть слова, а также номера и открывают целый ряд новых вопросов. Все что было бы необходимо было бы измерение C $ (3,4) и использовать C $ () вместо с (), число 4 будет изменена, чтобы длина самого длинного слова в ответ.
Как это было теперь добраться до 12:30 утра, и я должен был написать это Много, мы расстались.
И так, вот оканчивается урок …
Играйте в Quizmaster без эмуляторов прямо на сайте. Викторина, выпущенная в Великобритании в 1984 году компанией Bob Turner, которую разработал неизвестный автор.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.