Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Smiler 5: The Scattered Runes
https://viva-games.ru/game/smiler-5-the-scattered-runesDigital Prawn (Великобритания), 2010
Авторы: Digital Prawn, The Simulacra
Жанр: Головоломки
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Информация
Смилер 5 – рассеянного Руны
Версия 1.0 – Цифровой Креветки – 1 ноября 2010
AY музыка симулякров
Платформа: ZX Spectrum 48K и ZX Spectrum 128K Можно использовать AY оборудования, если предоставляется по 48К систем.
Ключи
д, а, о, п – Переместить Смилер (или Grinner) ы – переключение между Смилер и Grinner символов м – подождать один ход г – уровень перезагрузка х – бросить текущую игру (вернуться в главное меню) 0 – переключение между BEEPER звуковых эффектов и 6 различных мелодий А.Ю. чип
Кроме того, цифровые клавиши 0-9 используются на селекторе уровня
Экран для ввода кодов доступа уровня. На экране эндшпиль анаграмма, все буквенные клавиши используются для ввода анаграммы, а не выше функции.
Фон
Смилер, вновь присоединился двоюродный брат Grinner должны ориентироваться двадцать экраны, Коллекционирование письмо на каждом экране перед выходом через теплице. Игрок должен отметить каждую букву поста вместе, они образуют анаграмму 20 буквы английского слова – которые должны быть разработаны самим игроком и вошел в целях выявить ответ, тем самым завершив игру!
Инструкции
Используя приведенные выше ключи, вы должны ориентироваться как Смилер и Grinner в теплице.
Правила такие же, как и в предыдущих играх серии Смилер исключением: –
Вы можете использовать клавишу «S» для переключения между контролирующей Smiler и Grinner. Смилер желтый и Grinner зеленый, когда активны. В то время неактивен, они появляются как сглаживание темно-синего цвета.
В Smiler 5, зеленый дом неактивен, пока “руна” не является собраны. Сбор письмо активирует дом, позволяя как Смилер и Grinner бежать. Либо Смилер или Grinner может собирать письмо, Hoever, оба должны вернуться к активированный зеленый дом для того, чтобы пройти уровень. Зеленый дом можно свободно прошли мимо как Smiler и Grinner.
Смилер или Grinner можно убит frowner любого цвета (красный или пурпурный), независимо от того, являются ли они в данный момент в активной игры, или неактивным.
Красные frowners преследовать Смилер (как и в предыдущих играх). Magenta frowners Погоня Grinner, однако другой тип может убить любой игрок характер если они происходят, чтобы получить в пути.
Уровень завершается только тогда, когда оба Смилер и Grinner находятся на зеленый дом в то же время. Зеленый дом является безопасным квадратный хотя и в то время как Смилер или Grinner находятся на вершине, они не могут быть убит frowners. Frowners не может перейти на зеленый дом.
Смилер и Grinner может занимать один и тот же квадрат, как друг с другом и могут переходят друг в друга, однако frowners не может этого сделать.
Различные препятствия затрудняли путь, хотя, следующим образом: –
Красные дома: Блок ваш путь. Вы должны найти способ обойти их.
Стрелки:
Смилер (или Grinner) может двигаться только на стрелку в направлении указано, но они могут двигаться от стрелу в любом направлении при условии они не другими предметами. Это же правило относится и к frowners.
Тем не менее, только Смилер и Grinner причина стрелки, чтобы повернуть, Frowners нет.
Magenta Стрелки: Поворот все стрелки на экране по часовой стрелке на 90 градусов.
Красные стрелы: Поворот все стрелки на экране против часовой стрелки на 90 градусов.
Синие стрелки: Поворот все синие стрелки на 180 градусов. Поверните все Magenta Стрелки по часовой стрелке на 90 градусов. Поверните все красные стрелки против часовой стрелки 90 градусов. Не вращайте белые стрелки.
Белые стрелки: Они не вращаются либо стрелки, однако они вызывают
frowners умереть, если они ступить на них.
Frowners: только может двигаться на одну клетку в то время, и как игрок может не двигаться по диагонали. Если Frowner ловит любой игрок характер, или если шаги персонаж на Frowner, то они убьют и уровень перезапуска.
Frowners может двигаться только тогда, когда игрок нажимает клавишу. Если не указано иначе затруднен, красные frowners неизменно пытаются двигаться в направлении Smiler, пурпурный frowners направлении Grinner, даже если это означает, что им слепо движется на белых стрелок.
Ключ ожидание ‘м’ имеет решающее значение на некоторых уровнях для того, чтобы вызвать Frowners перейти в областях желаемых игроком.
Когда ‘ы’ нажата для переключения между персонажами игроков, поворот будет израсходован
и frowners может двигаться во время обмена.
Каждый уровень имеет код доступа 6-значный отображается в нижней части экрана.
По окончании каждого экрана, вы автоматически получите доступ к следующему.
Чтобы выбрать экран, просто ввести код доступа 6-значный от выбора уровня
Экран, или просто нажмите клавишу ВВОД, чтобы начать на экране 1.
Чтобы изменить экраны, просто нажмите «х» для выхода из текущей игры, а затем введите
Новый код.
Hint1: Обратите внимание на то, где вы оставите Смилер или Grinner пока они неактивным. Вы можете эффективно управлять движением frowners или блока их движение на определенных уровнях, намеренно оставляя Смилер или Grinner неактивное в определенных позициях.
Hint2: Попробуйте и Destory на frowners как можно раньше, используя белый Стрелки, как это делает завершение уровне гораздо легче, хотя это Не требуется, чтобы уничтожить все из них, с тем, чтобы пройти уровень.
Hint3: Попробуйте и найти места на каждом уровне, которые имеют хороший выбор рядом, доступные разнообразные стрелки, так что вы можете использовать Смилер направлять Grinner по экрану или наоборот.
Примечания Смилер 5 разработчиков (Взято из Smiler 4)
Игра содержит шесть различных AY-мелодии. Все они составлены “симулякров” Четыре из мелодий были использованы в предыдущих Смилер игр, однако, два из мелодий были специально сшитые для “Смилер 5”.
AY музыка будет воспроизводиться даже на системе 48К, если аппаратное обеспечение присутствует.
Без аппаратного обеспечения, воспроизведения просто игнорируется, таким образом клавишу ‘0’ могут быть использованы только для приглушения звука FX на стандартной системе 48К. В этом случае, ключ ‘0’ должен быть нажат в шесть раз, чтобы снова включить звуковой сигнал звуковые эффекты, как молчаливые AY мелодий циклически через.
Как эта игра, написанная на С начинает раздуваться, чтобы вокруг 22K из составлен
Код, я теперь использовать меньше contdended память для хранения спящие AY мелодии, с только в настоящее время играет мелодия его перемещения в верхней памяти по требованию.
Смилер 5 имеет самый большой кода след все Смилер игр на сегодняшний день,
Существует менее 4K от общего ОЗУ оставаясь в системе 48К, но даже то, что фрагментируется на трех различных кусков свободного места, поэтому, не слишком полезно без переезда все. Составленный Код имеет только 1K блок свободного пространства непосредственно над ним, так не может расти гораздо дальше, или это будет перезаписать А.Ю. музыкальный плеер.
Для этой игры, я полностью playtested все 20 уровней и знать их все, чтобы быть completable (который взял несколько дней). Опять же, уровень сложности варьируется, но я думаю, что это справедливо сказать, что эта игра имеет некоторые из самых сложных Уровни в всей серии Смилер.
Белые стрелки были изначально зеленый, но это действительно не появлялся тоже
а на голубой фон.
Эта игра имеет большие уровни, такой же размер, Smiler 4 в 16×11 (в том числе внешнего perimiter) и, таким образом, он взял меня совсем немного больше времени, чтобы сделать дизайн уровней, чем для предыдущих игр. Добавление Grinner персонажа также игра занять больше времени, чтобы playest что в предыдущих играх.
Дополнительное кодирование для Smiler 5 было сделано около двух вечеров, но дизайн уровней и тестируем длится намного дольше.
В нижней части экрана выводится, но это бесшовные в Z88DK который имеет
Строки 22 и 23 доступны в отличие от ZX BASIC, которая использует отдельный поток.
Внутренне, экран эндшпиль анаграмма считается “уровень 21” и может
Доступ с использованием кода доступа, как и любой нормальный уровень.
Я был очень рад видеть эту игру завершена. После его запуска в марте
2010, жизнь умудрился обеспечить я не получал шанс не вернуться к нему до тех пор, в конце октября. Это были включены вопросы, компьютерной техники, участие в другом, несвязанные проекты и рабочие больше часов. Наконец после воскрешения мой Linux VM и пару недель тестируем, а затем, наконец, на неделю от работы, я был в состоянии, наконец, обернуть эту игру вверх и отпустите его.
Это заняло у меня еще пару вечеров только, чтобы получить хорошо играть его снова, и я обнаружил, что удивлен тем, насколько сложно некоторые из уровней оказалось быть. Я даже застряли на каком-то уровне в течение нескольких часов, прежде чем понял, что они были на самом деле completable.
Ошибки (Те же ошибки, как Смилер 4, возможно, более добавлен!)
Будут ли эти когда-либо быть фиксированной, кто знает?
Большинство клавиш могут быть использованы для «ждать поворот” кроме “м”, но я рекомендую использовать
‘М’, как другие клавиши могут быть защищены в будущих играх и ‘м’ находится в удобной расположение на клавиатуре. Побочным эффектом такого поведения является то, что даже нажав Ключ ‘0’, чтобы изменить музыку может вызвать Frowners двигаться. Так, рекомендация является перезапустить уровень с “г ‘после изменения мелодии.
Мелодии еще не может быть изменен в главном меню – только в самой игре.
Как Smiler 4, я вновь включен клавиатуры автоматическое повторение в Smiler 5 что ускоряет играть немного. Тем не менее, иногда, если не нажимаются клавиши перемещения довольно быстро, то можно случайно переместить два места вместо одного.
Альтернатива была превратить авто-повторить от подобного во второй игре, но я обнаружил, что он сделал это специфическая игра раздражающе медленно играть.
Иногда после перезагрузки уровня или убьют, дальнейшие действия игры может еще
обрабатываться, например, Frowner может убить вас после нажатия ‘R’, чтобы перезапустить уровень, но до уровня фактически перезагружается. Я определил, что эти вещи не влияет на реальный геймплей в любом случае.
Иногда, когда AY музыка играет, вы, возможно, придется нажать клавишу, чтобы перейти к
Следующий уровень по окончании. Эта проблема не возникает при использовании BEEPER SFX.
Новые ошибки для Smiler 5: –
В эндшпиле, если вы введете неверный анаграмма – экран анаграмма просто сбрасывает
чтобы очередная попытка сделать – это не сказать “Неверный ответ”.
Победа в игре обозначается сообщением поздравления последующим возвращением
на экране главного меню. Хотя, сообщение может быть прочитано только если игра в “Режим звуковой сигнализации soundfx” как это задерживает возврат к экрану меню, позволяя Время игрок, чтобы прочитать сообщение. Если, однако, игра в режиме “AY музыки”, а затем игра будет вернуться в меню слишком быстро, чтобы позволить игроку, чтобы прочитать его. Чтобы устранить проблему, переключитесь в режим звуковой сигнализации soundfx с помощью клавиши «0» (на любой нормальный уровень), до повторного обращения к окончательной экран анаграмма, также обратите внимание на Код экран эндшпиль доступ на всякий случай!
Обманывать
Чтобы перейти на любой уровень, просто обратитесь в комплект поставки C исходный код, так как он содержит все уровни коды. Он также содержит решение в эндшпиль анаграммы.
Кредиты
Игра разработана и кодируется Digital креветок.
Также используется AY музыкального проигрывателя “vtplayer” прописан Сергей Бульба.
AY Чип музыка симулякров.
Использует Z88DK звуковые эффекты библиотеки от Стефано Bodrato & IM2 и таНос библиотеки по aralbrec. Не говоря уже о много другой код, который сделал свой путь в систему Z88DK. ZX-Blockeditor Клаус Яна был также использован для построить окончательный tapefile.
Спрайты первоначально desgined в SevenUp редактора спрайт v1.20 по Metalbrain который также дал мне идею (через функции вращения спрайт) использования вращающихся стрелок в первом Смилер игры года.
Так большое спасибо все вышеперечисленное для создания игры можно.
Скоро: – Смилер кружки и футболки!
Запустите Smiler 5: The Scattered Runes и играйте. Головоломка, которую подарили миру Digital Prawn и The Simulacra, была опубликована творческой группой Digital Prawn в 2010 году в Великобритании.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.