Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
X Basic
https://viva-games.ru/game/x-basic-2Artic Computing Ltd (Великобритания), 1984
Авторы: Alan Wilson, Kevin P. Bosworth
Жанр: Утилиты: Разное
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Информация
XBasic: Руководство пользователя
Введение
XBasic является расширением базового языка на вашем Spectrum, давая вам более 20 новых команд, что значительно упрощает написание программ базового, XBasic предназначен для очень проста в использовании. Там нет список RANDOMIZE USR адреса помнить, как все команды имеют свои собственные новые Ключевое слово, префикс ‘*’, чтобы отличить их от нормальных команд.
Новые ключевые слова могут быть использованы либо в качестве прямых команд или положить в программы, и переменно или сложные выражения могут быть использованы вместо цифр, как Параметры. Запись Single-ключ из новых ключевых слов можно использовать, если вы хотите (См пользователь определенные клавиши).
Особенности XBasic включают:
* Полное линии повторно номер, в том числе Гото / GOSUBS, в любом размере шага.
* Автоматическая нумерация строк.
* Блок линия удалить.
* Не более 10 пользовательских ключей.
* Повторяйте … ПОКА петель.
* Выборочное изменение цвета на экране.
* Нерегулярное заполнения формы.
* Комплексная ошибка / пауза захват, с зарезервированными переменными ERR и ERL
* Строка поиска.
* 6 новых ошибок-отчеты.
Загрузка
Для загрузки XBasic просто введите НАГРУЗКИ “”. Нагрузки программа в 2 части, и когда он будет готов сообщение будет отображаться вместе с цветной границы. Когда вы нажимаете клавишу программу загрузчик удаляет сам; и вы останетесь с нормальным ‘Sinclair Исследование 1982 “сообщение авторских прав, а также мигает цветной квадрат в правом нижнем углу экрана – это шоу что XBasic функционирует (она может быть отключена, если вы найдете его раздражает). Теперь вы готовы ввести программу, используя XBasic команды.
Начинаем
После загрузки, введите в строке * Цветной 7, 1 и “Enter”.
Ключевое слово, ЦВЕТ должно быть прописано, как 6 отдельных букв, хотя это не имеет значения, используется ли верхний или нижний регистр. Теперь экран и граница должна быть синего цвета с белыми буквами. Это команда эквивалентна БУМАГИ 1: INK7: BORDER1: CLS
Переменные могут быть использованы вместо констант.
Чтобы показать это, типа, в этой короткой программе:
10 RANDOMIZE USR 53000
20 INPUT “INK”, я, “PAPER”, P 30 * ЦВЕТ I. P 40 PRINT “NEW ЦВЕТА”: GOTO 20
Строка 10 является необходимым во всех программах помощи XBasic -если это не включены, любой XBasic команда в программе даст Нонсенсом в основной погрешности-отчета.
Чтобы удалить программу, не использовать новые, или XBasic будет включен от. Вместо этого используйте команду XBasic * NEW (набрали в 4 отдельно символы). Если вы делаете ввести новый, то XBasic может быть повторно начал с RANDOMIZE USR 53000 – это второе использование для этого Команда (он также должен быть использован в качестве первой линии новой программы).
Если программа останавливается с ошибкой, или потому, что вы нажимаете перерыв, затем
ПРОДОЛЖИТЬ не будет работать, как это обычно делает. Вместо этого, нажмите ‘C’ ( Ключ с ПРОДОЛЖИТЬ на нем) с символом SHIFT – вы найдете в этом дает линию RANDOMIZE USR 53000: продолжить. Это позволит Программа для продолжения после ошибки. Ключ ‘?’ была пересмотрена так что это дает эту линию в K-режиме – смотрите раздел определяемые пользователем ключи для метода этом.
Если XBasic команда вводится неправильно, пытаясь запустить его будет дать новый ошибки-отчет:
* 1 ОШИБКА В XBasic
Есть также 5 других новых отчетов – они будут упомянуты в
Соответствующие разделы. Также смотрите раздел ошибок-захвата.
ПРИМЕЧАНИЕ что нет синтаксис-проверка на входе – любые ошибки будут только
быть удалены при запуске программы.
Автоматическая Нумерация строк
Для получения автоматических линий-номера, введите в * AUTO 10, 10. Это
будет отдавать отчет 0 OK, 0: 1. Как только вы нажимаете на клавишу, вы будете найти, что первая строка-число – в данном случае 10 – была напечатана в Внизу экрана. При нажатии “Enter”, чтобы добавить первый Линия для программы, следующей линейке числа, 20, появится немедленно.
Автоматические цифры будут продолжать появляться на этом пути пока вас
Пресс ПЕРЕРЫВ, или линия-число превышает 9999. В обоих случаях вы услышите короткий звуковой сигнал.
Первый номер в команде дает линейку количество, чтобы начать на,
а второе число количество, чтобы добавить на для каждого последующего линия. Вы можете пропустить второе число, и в этом случае Компьютер будет считать, вы имеете в виду этап 10. запятая должна, однако, может быть включен.
Линия Re-нумерация
Есть три возможные формы для этой команды:
* RENUM означает повторное число, начиная с линии 10, с шагом 10
* RENUM 25, означает повторное число, начиная с линии 25, с шагом
10
* RENUM100,5 означает повторное число, начиная с линии 100 с шагом
5
Все линии-номера вашей программы будет изменен. В дополнение,
числа в командах GOTO и GOSUB также будет изменилось, даже если линия-номера, указанные не существует. Если GOTO или GOSUB относится к линии после окончания программы, она будет быть изменено на 9999.
Если есть какие-либо расчетные GOTO / GOSUBs, например GOTO (* 10) + 250, они не будут изменены. Тем не менее, Ключевое слово останется мигать, так что вы заметите, что он должен быть изменен в конце концов.
Если у вас есть большая программа. с помощью * RENUM может дать вам сообщение об ошибке
ИЗ ПАМЯТИ. Это потому, что команда должна хранить старые и Новые номера каждой строки для обозначения при изменении GOTOS и GOSUBS.
Объем памяти бесплатно должно быть не менее четырех раз число строк в программе (в байтах).
Если повторно нумерация будет производить никаких линий с номерами больше 9999.
ничего не будет изменено, и доклад INTEGER OUT OF RANGE будет производится.
Блок Line Удалить
Если ваша программа содержит блок строк вы хотите удалить. Вы можете использовать
* DELETE команду. Вы должны указать первую строку, чтобы удалить, и вы можете указать последнюю строку – если вы этого не сделаете, будем считать, что вы имеете в виду удаление до конец программы.
* DELETE 50100 средства удаления от линии 50 до 100
* DELETE 30, означает удаление из строки 30 в конце
программа.
Пользовательские ключи
Вы можете переопределить до 10 ключей, чтобы произвести любую последовательность символов
(До 10 в длину). Пользовательские клавиши работают только в K-режиме. так что вы переопределить любой из красных символов на клавишах (используется с символом SHIFT) и до сих пор используется символ обычно в L-режиме. Другие клавиши могут быть определены, но они не будут столь полезно. ‘?’ ключ уже повторно определен. но вы можете изменить это, если хотите.
Некоторые примеры будут даны теперь полезных определений для ключей.
(А) по-новому определить СИМВОЛ SHIFT / N (запятая) для получения XBasic Ключевое слово * NEW, тип:
* KEY,: * NEW
СИМВОЛ SHIFT / N
Ввод СИМВОЛ SHIFT / N в K-режиме будет производить * NEW в
L-режим будет по-прежнему производить запятую (,)
(Б) Для переназначения ‘>’ (на ключе RANDOMIZE), чтобы дать RANDOMIZE USR 53000,
Тип:
* KEY: RANDOMIZE USR 53000
(С) по-новому определить ‘?’ (На ключевым X), чтобы сделать INK 0: бумага 7: CLS следуют
ENTER, тип:
* KEY? : INK 0: PAPER7: CLS _
^ Символом подчеркивания СРЕДСТВА “ENTER” Нажатие ‘?’ в K-режиме будет мгновенно сбросить цвета, чтобы их начальные значения, без нажатия ENTER.
(D) Для “не-определить” ‘?’ Ключ, тип:
* KEY? (Без двоеточия)
Есть два новых ошибок-отчеты, связанные с пользовательскими ключами –
это * 5 ОПРЕДЕЛЕНИЯ СЛИШКОМ ДОЛГО и * 4 СЛИШКОМ МНОГО определены КЛЮЧИ
Не переопределить клавишу “*”, или вы не сможете войти в любой XBasic команды.
* ПЕРЕРЫВ: ПРОДОЛЖИТЬ полезно в предотвращении случайного перерывов в работе для основной
Программа.
Строка поиска
Чтобы найти строку в вашей программе, содержащей PRINT “NAME”, введите в:
* FIND: PRINT “NAME”
Если строка найдена, то в качестве автоматического перечисления будут производиться с
курсор на соответствующей строке (так что вы можете сразу же отредактировать его). Следует отметить, что поиск от текущей строки до конца программы, так, чтобы поиск Вся программа вы должны ввести СПИСОК перед командой * FIND. Если строка не найдена, сообщение об ошибке:
* 6 STRING НЕ НАЙДЕН, пока не производится
Толстая кишка в команде * FIND является обязательным. Его целью является положить
Компьютер в K-режиме, если вам требуется это ввести ключевое слово. Если вы не поиска по ключевому слову, толстой кишки могут быть опущены.
Повторяйте ПОКА Loops
Это альтернативная структура петли для IF … THEN GOTO …
или FOR … NEXT. Он содержится во многих версиях BASIC, но не Спектрум.
Формат: –
100 * ПОВТОР
110} 120} 130} ОТЧЕТНОСТЬ быть повторен 140} 150} 160 * ДО Состояние
* REPEAT заявление вызывает заявления между ним и * до
Команда должна быть повторена, пока состояние верно. Условие же, как и та, что в если то заявление. Например, эта программа печатает квадратных корней чисел не типизированных в пока 0 вводится,
10 RANDOMIZE USR 53000
20 PRINT “Повторяйте-ДО ДЕМОНСТРАЦИИ” 30 * ПОВТОР 40 ВХОД N 50 PRINT N, SQR N 60 * Пока N = 0
ПОВТОР – ПОКА петли не позволяют лучше структуру программы, чем GOTO
Заявления.
Там не 2 ошибки-сообщения, связанные с повторением / до петли:
* ДО без REPEAT
* Слишком много повторов
И заметьте, что ПОВТОР / ПОКА петли не могут быть вложенными до уровня
десять в глубину. После этого, ошибки * 3 будет выпускаться.
(Попробуйте программу выше, используя * Авто ввести строки)
Обратите внимание, что RUN не очищает стек REPEAT, как это делает стек GOSUB
– Это означает, что если у вас есть программа с ошибкой, которая держит остановки в то время как внутри цикла, вы можете получить * 3 после нескольких прогонов. Команда * Сброс может быть использован для сброса стека повторяются в этих ситуациях.
Ошибка – Захват
С XBasic, ваши программы никогда не должны останавливаться на ошибках, таких как ПЕРЕМЕННЫЕ НЕ НАЙДЕН или неверный аргумент, когда кто-то типа в какой-то неправильный ввод – Все ошибки можно “ловушке” и скачок сделал в специальной части программы, когда об ошибке происходит. Два “защищены переменные”, ERR и ERL, дать вам Количество возникшей ошибки, и номер строки в который это произошло.
Команда используется * ОШИБКА, и он может принимать три формы:
* ОШИБКА: GOTO 1000 означает перейти к строке 1000, если произошла ошибка.
* ОШИБКА: ПРОДОЛЖИТЬ средства вести со следующего заявления, если
ошибка.
* ОШИБКА: СТОП означает, что от ошибок захват, и остановить с докладом
если происходит ошибка.
Попробуйте эту программу: (Используйте * автоматический для линейных числами)
10 RANDOMIZE USR 53000
20 * ОШИБКА: GOTO 100 30 ВХОД 40 PRINT 50 GOTO 30 100 PRINT “ОШИБКА:”; ERR, “AT Llne:”, ERL 110 GOTO ERL + 1
При вводе в цифрах (строка 30), они будут распечатаны в соответствии
40. Теперь попробуйте набрать в вместо номера – это, как правило остановить программу с ошибкой 2: Переменная не найдена. Тем не менее, вместо того, чтобы, Линия 100 выводит на экран сообщение об ошибке: 2 в строке 30 и Программа осуществляет от линии 40 раз.
Некоторые ошибки не в ловушке, и даст нормальный отчет:
Это ошибки
0 ОК
9 СТОП заявление D ПЕРЕРЫВ – CONT повторы H STOP на входе L ворваться в программе
Это означает, что только отчеты, которые дали бы истинные ошибки оказались в ловушке, и
программа будет по-прежнему остановить нормально, когда происходит СТОП или ПЕРЕРЫВ.
В некоторых случаях, вы можете ловушка сообщает D, H и L, а также, для того, чтобы
остановить людей, нарушающие в вашей программе. В этом случае, есть еще одна XBasic заявление вы можете использовать, * ПЕРЕРЫВ.
Как об ошибке *, это имеет 3 формы:
* ПЕРЕРЫВ: GOTO 500
* ПЕРЕРЫВ: ПРОДОЛЖИТЬ и * ПЕРЕРЫВ: СТОП
* ПЕРЕРЫВ делает то же самое, как об ошибке *, только 3 дополнительных отчеты
в ловушке, а также. * ПЕРЕРЫВ: СТОП означает точно то же самое, как * Ошибка: СТОП – как отключить ошибку и нарушить ловушек полностью. Чтобы выключить ПЕРЕРЫВ улавливания но держать перехват ошибок просто используйте соответствующий * ОШИБКА: Команда.
Для демонстрации брейк-захвата, попробуйте эту программу:
10 RANDOMIZE USR 53000
20 * ПЕРЕРЫВ: ПРОДОЛЖИТЬ 30 ВХОД 40 ЕСЛИ = 999 затем остановиться 50 GOTO 30
Если вы наберете в СТОП на линии 30, программа будет вести вместо остановки
с отчета H. Из-за линии 40, вы можете остановить программу, набрав в 999.
Обратите внимание, что, когда ваша программа останавливается, ошибка или сломать захват не будет
выключен, и все еще будет функционировать, если вы запустите другую программу. Если вас использовали ошибки-захвата, введите * ОШИБКА: STOP перед началом на Новая программа.
Как уже упоминалось ранее, переменная ERR дает число каких-либо ошибок
что происходит. Для ошибок с письмом, значение в ERR будет соответствующий номер – например, Ошибка даст ERR = 10, ошибка B даст 11 и т.д. шести новых ошибок. * 1 * 6, дают значения ERR от 101 до 106.
XBasic также предлагает функцию машина-код перерыв, в случае, если ваш аппарат-кода Процедуры крах и застрять в бесконечном цикле. Чтобы использовать это, вы должны одновременно нажать все пять ключей от В к ПРОСТРАНСТВЕ. Это отключены При использовании брейк-ловушки.
ВАЖНО: Прежде чем делать что-то еще, введите * разрыве: СТОП – или вы
может в конечном итоге приходится вилку и начать снова!
Графика Команды
XBasic предлагает три новых графических команд, две из которых дают возможности не иначе можно в BASIC.
Команда * ЦВЕТ уже упоминалось – это следует
Значения для чернил и бумаги, а также изменения чернил, бумаги и цвет границы одновременно.
Связанный с этим команда * CCOL (Изменить Цвет). Это позволяет изменять
Цвета объектов уже на экране без очистки дисплея. К продемонстрировать его использование, тип в этих линиях.
* ЦВЕТ 0,7
PRINT INK 2; “RED” PRINT INK 4; “ЗЕЛЕНЫЙ”
Теперь наберите в * CCOL 2,1
В верхней строке на экране, который был красным теперь будет синим.
Команда означает “ничего изменить в красной краской, чтобы синими чернилами вместо”.
Теперь тип * CCOL 4,6 #
Хэш (#) символ означает, что второй номер относится к бумаге, а не чернилами
– Так надпись зелеными чернилами (4) изменяется на желтой бумаге (6).
Тип * CCOL 6 #, 5 # – и желтая бумага меняется на голубой.
Тип * CCOL 5 #, 3 – и площадь с голубой бумаге теперь пурпурные чернила.
Наконец, тип * CCOL 8, 0
Теперь все чернила должны быть черными. The’8 “означает” изменить все на Экран “
Если вы попробовать эту программу:
10 RANDOMIZE USR 53000
20 PRINT INK 0; “?” [Solid черный квадрат персонаж] 30 ДЛЯ С = 0 до 7 40 * CCOL 8, С 50 PAUSE 2 60 СЛЕДУЮЩИЙ C: GOTO 30
Вы будет производить эффект, подобный индикатор площади XBasic.
Команда финал графика является * FILL. Это позволяет заполнить
неправильной формы область, ограничена сплошной линией.
Попробуйте эту программу;
10 RANDOMIZE USR 53000
20 КРУГ 100,80,50 30 КРУГ 100,80,30 40 * FILL 100120
Результат должен быть заполнен, в «бублик» форма.
Вы можете также “неполном” площадь уже подписан, в, с помощью INVERSE 1 до
Команда * FILL. Область, чтобы быть “не-заполнены” должен быть окружен “Бумага” Граница.
Обратите внимание, что * FILL обертывания по краям экрана, так что если он уходит
Нижняя он будет продолжать с вершины, и т.д.
При заполнении площадь, вы должны убедиться, что он полностью
в окружении – разрыв одного пикселя достаточно для заливки в «утечка» из.
* FILL учитывает текущих чернила и бумага цвета, а также
INVERSE, так по этой причине вы можете найти его немного медленнее, чем другие подобные программы.
Разное Команды
* PUT является 2-байт версия мешке. Например, для перемещения персонажа-набор для
обратиться 56000, вы должны ввести в:
* PUT 23606, 56000 (Не делайте этого, если нет набора символов
есть!)
Как обычно, переменные или выражения могут быть использованы вместо констант.
* GET является противоположным * PUT, хотя это команда, а не функция. К
найти настоящую адрес определяемых пользователем графики, вы можете набрать:
* GET 23675
* GET эквивалентно PRINT PEEK A + 256 * PEEK (+ 1)
* STORE используется для хранения полной копии настоящего телевизионного изображения
где-то в памяти. Удобное место выше XBasic, по адресу 57000 Для этого введите:
* МАГАЗИН 57000
Вы можете вспомнить картину в любое время, введя:
* ВЫЗОВ
Если номер приводится после * Вспомним, например * ВЫЗОВ 32000,
Изображение будет напомнить, с этого адреса. Если адрес не дается. то снимок будет сделан из когда последняя команда * МАГАЗИН сказал.
* STAT дает длину данного BASIC программы. Длина
Переменные область. объем свободной памяти и текущее значение RAMTOP.
* PIP последовал ряд от 0 – 255 контрольных клавиатура клик. * PIP L
такая же, как ткнуть 23609. L
* INDIC 0 выключает XBasic цветной индикатор квадрат
* INDIC 1 снова включает его.
* OFF выключает XBasic (это может быть возобновлено с RANDOMIZEUSR 53000).
Вы должны использовать * OFF перед загрузкой какой-либо код на выключение XBasic, или машина рухнет.
Сохранение XBasic программ
При сохранении программы, использующей XBasic, необходимо также сохранить XBasic Сама. Для этого. используйте следующую строку:
SAVE “NAME” LINE 10: SAVE “XBasic” КОД 52991, 3050
Программа должна затем начать со следующими строками:
10 CLEAR, 52990: LOAD “” CODE
20 RANDOMIZE USR 53000
Обратите внимание, что XBasic занимает площадь от 52 991 до 56050. Область выше это может быть использовано для хранения запасных экраны, процедуры машина-кода, другой утилиты программы, как монтажники и т.д.
Приложение: Список XBasic команд
(Параметры в квадратных скобках являются необязательными)
* Начало AUTO, [шаг]
* ПЕРЕРЫВ: ПРОДОЛЖИТЬ * ПЕРЕРЫВ: GOTO номер строки * ПЕРЕРЫВ: СТОП * CCOL присутствует цвет [#], новый цвет [#] * ЦВЕТ чернила, бумага * DELETE начало, [конец] * ОШИБКА: ПРОДОЛЖИТЬ * FILL х, у * FIND [:] строка * Получить адрес * INDIC 0 или 1 * KEY характер [: до десяти символов] [_] * OFF * NEW * PUT адрес, номер * PIP номер * Напомним [адрес] * ПОВТОР * Сброс * RENUM [начало] [шаг] * Адрес магазина * STAT
не * ДО состоянии
Можете начать играть в X Basic онлайн. Эта утилита, выпущенная в Великобритании в 1984 году командой Artic Computing Ltd, которую написали Alan Wilson и Kevin P. Bosworth.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.