ZX Spectrum
Game

Arnhem

CCS (Великобритания),

Автор:

Жанр: Стратегические игры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Испорченная версия
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Испорченная версия
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к Arnhem

Это стратегическая игра, которая воссоздает события операции “Маркет Гарден”, проведенной союзниками в сентябре 1944 года. Игрокам предлагается взять на себя руководство войсками, высаживающимися в тылу противника с целью захватить стратегически важные мосты через реки Маас, Ваал и Рейн. С особым вниманием к мелочам, игра детализирует сценарий и учет местности, создавая реалистичное взаимодействие с ограниченным временем и ресурсами. Вопреки быстрым темпам наступления, вы встретите серьезные вызовы, включая нехватку снабжения и сильное сопротивление противника, представленное системой долговременных укреплений “Линия Зигфрида”. “Arnhem” выделяется в жанре благодаря своей глубокой проработке исторических фактов и стратегии, предлагая вам уникальный опыт погружения в военные действия Второй мировой войны.

Оригинальное описание Arnhem (перевод)

Арнем

Р.Т.Смит, CCS, 1985 г.

Этот документ основан на переводе статьи из бывшего журнала YU “Svet Kompjutera” (World of Computers) -Jan/’87, выполненном мной, и русской веб-страницы, выполненной веб-переводчиком, который дал много “забавных” результатов, таких как “And.In. Stalin” для I.V.Stalin 🙂 Я сделал все возможное, чтобы исправить это, не сердитесь на меня, если вы найдете некоторые ошибки – Александр Лукич в декабре, AD2002.

Солидная информационная начинка, характерная для “Энциклопедии войны” Смита, присутствует и в “Арнеме”. Подробный сценарий игры, учет местности, ограниченное время выгодно отличают “Арнем” от других игр этого жанра и придают ей особый реализм.

Игра основана на операции по высадке десанта, которая была проведена союзниками в конце сентября 1944 года под забавным(?) кодовым названием “Маркет Гарден”.

После успешного подхода союзники прибыли на границу между Германией и Нидерландами. Дальнейшее продвижение было остановлено по двум причинам.

Во-первых, возник кризис со снабжением армий. Очень быстрые темпы продвижения армий истощили ресурсы (в основном топливо), коммуникации были растянуты (от западного побережья до границ Германии примерно 500 километров), а если учесть, что по приказу союзников был один действующий морской порт Шербург (другие еще не успели победить) и снабжение осуществлялось только автотранспортом (железнодорожная сеть была уничтожена союзной авиацией во время операции “Оверлорд”), то становится понятным, почему союзное командование ввело строго нормированное распределение топлива и боеприпасов между полевыми армиями.

Во-вторых, в пограничных районах Германии в 1935-1939 годах была построена “Линия Зигфрида”, протянувшаяся от границ Швейцарии до границ Голландии. Эта “Линия” (Западный вал) была системой долговременных укреплений, в которую входило около 16 тысяч военных сооружений (долговременные пулеметные и артиллерийские сооружения (PILLBOXES), подземные убежища для войск, зенитно-артиллерийские склады, противотанковые и противопехотные препятствия).

В 1944 году она была дополнительно оборудована полевыми сооружениями и усилена минно-взрывными заграждениями. И хотя ее войска были немногочисленны, недостаточно подготовлены и не имели резервов, союзное командование не очень-то хотело штурмовать ее с пустыми топливными баками танков и недостаточным количеством боеприпасов. В этих условиях у английского командования (фельдмаршал Монтгомери) возник замысел следующей стратегической операции: прорвать оборону противника на голландской границе, освободить Голландию, а затем развить наступление из Голландии в направлении Рура (главного военно-промышленного района Германии) и Берлина и тем самым, возможно, закончить войну. Частью этой операции (голландской операции 1944 года) была арнемская операция по высадке десанта “Маркет Гарден”. Ее план предусматривал высадку десанта в тылу противника на расстоянии 60-90 километров от линии фронта для содействия подходу 2-й английской армии.

Задача высадки – захват мостов через реки Маасс, Ваал и нижний Рейн. Место высадки – узкий коридор между городами Эйндховенс и Арнем. По захваченному коридору английские войска должны были продвигаться к Арнему. Основная цель – захват моста в районе Арнема, и выход для союзников за Рейн. В операции были задействованы: 1-я польская десантная бригада, 82-я и 101-я американские, 1-я английская. Задача соединить изолированные перевалочные пункты была возложена на английскую танковую дивизию и части 30-й армии. Из-за нехватки воздушных транспортных средств высадка должна была осуществляться в два этапа. 17 сентября первый эшелон, а завтра – второй. Всего в операции было высажено около 35.000 человек и 568 орудий.

В ходе операции союзникам удалось захватить мосты через Маас и Ваал и удержать их. Мост в Арнеме был “слишком далеко” для союзников.

Первый эшелон продвинулся в район моста, но был остановлен сильными контратаками пехоты и танков противника, а второй эшелон высадился под огнем противника в районе, захваченном частями немецкого танкового корпуса, и понес большие потери. Даже высадка 1-й польской парашютной бригады 21 сентября на южном берегу Рейна не смогла улучшить ее положение. За 8 дней тяжелых оборонительных боев, в ночь на 26 сентября остатки 1-го эшелона (около 2500 человек) были переброшены через Рейн и соединились с частями 2-й армии. Потери 1-го эшелона составили до 7600 человек (из них 600 человек попали в плен, в том числе командир дивизии).

Таким образом, в результате операции союзники вышли к Рейну, имея в своем составе большие потери и не достигнув конечной цели операции. Отсутствие у союзников достоверных данных о наличии войск противника в районе высадки войск, потеря внезапности и медленное продвижение сухопутных войск, а также распыление сил десанта привели к первой серьезной неудаче на втором фронте.

Действия немецкого командования не отличались изобретательностью, в основном оно бросило все имеющиеся в районе войска на ликвидацию десанта, а это были: часть 1-й парашютной армии, 2-й танковый корпус СС, 9-я и 10-я танковые дивизии СС, 180-я, 85-я, 84-я дивизии.

Управление

После загрузки появится следующее меню:

1. Чтобы начать игру.

2. Загрузка отложенной игры с кассеты.

3. Чтобы сохранить игру на кассете;

После выбора [1], вы устанавливаете количество игроков (в случае “игры в четыре руки” второй игрок будет управлять немецкими войсками) и выбираете цветной или B-W телевизор. Появится подменю игры:

1. Подъезд к Эйндховену

2. Операция “Сад”

3. Операция “Рынок”

4. Захват моста

5. Операция “Рыночный сад”

Первые четыре пункта являются компонентами пятого и служат тренировкой для полноценной игры. Те, кто уверен в себе, могут начать с пятого пункта – полноценной работы.

Цели в сценариях:

1. Подход к Эйндховену – всего 7 ходов, союзники должны очистить центральную дорогу. Если нет, немцы побеждают.

2. Операция “Сад” – 10 ходов следует за подходом британского танкового корпуса к Могилеву, та же цель, что и в 1-м сценарии.

3. Операция “Рынок” – 26 ходов!!! Для победы союзники должны очистить дорогу за (!) мостом в Арнеме. Немецкий командир выигрывает, если блокирует дорогу перед мостом в Неймегене или у него. Если оба условия не выполнены, то ничья.

4. Захват моста – 15 ходов, союзники должны очистить дорогу до и после Арнемского моста, иначе победитель определяется по количеству уцелевших частей, размещенных справа(N) от Арнема.

5. Операция “Маркет Гарден” – охватывает всю битву, 26 ходов. Те же цели, что и в 3-м сценарии. В режиме 1 игрока ожидайте 5 часов “экшена”, в режиме 2 игрока – 8-10 часов для завершения битвы.

Экран разделен на 3 части, слева вверху – карта поля боя. Справа вверху вы увидите текущую дату, время суток и фазу сражения. Цвет границы показывает, какие силы находятся в бою: желтый – британские, синий – американские, черный – немецкие. В нижней части экрана находится строка с названием дивизии, отмеченная мигающим курсором.

3 поворота сгруппированы в 1 день (утро, день и ночь). После каждого хода вы можете выйти в главное меню и сохранить на пленку. Каждый ход состоит из 3 фаз: в 1-ой механические части двигаются, во 2-ой немех. и в 3-ей механические части снова двигаются. Символы юнитов нейтральны, если только они не находятся в контакте с врагом или перед ходом после контакта.

Отдача приказов

Подразделения, одно за другим, начинают мигать, это момент, когда они могут получать приказы. С помощью клавиши “R” игрок получает отчет о мигающих подразделениях (его сила, эффективность, степень мастерства и моральное состояние, а также название батальона/бригады). “Enter” служит для перехода к следующему подразделению. Реальные” приказы таковы:

“С” – служит для сворачивания в походную колонну (полезно на труднопроходимой местности) или, наоборот, для расширения в боевой порядок;

“D” – окопаться, закрепиться на своей позиции (снижение потерь без влияния на силу наступления – ХОРОШО!);

“Т” – передвижение по дорогам. Скорость передвижения по ним в три раза быстрее, чем передвижение по полю. После его нажатия выберите курсором место на дороге, “куда должна прибыть дивизия”, и нажмите Enter.

Свертывание и расширение (при контакте с противником или по прибытии на место назначения) будет происходить автоматически клавиши курсора (5,6,7,8 и Enter) – обычное перемещение курсора;

“B” – есть только у артиллерийских дивизий! Игрок устанавливает курсор на юнит или местность, которую хочет обстрелять, и фиксирует его нажатием “Enter”. Это увеличивает эффект атаки от подразделений другого игрока. Разные подразделения – разные дальности… 😉

“O” – отменить предыдущий заказ;

Если “У подразделения уже есть приказы”, то при ‘Enter’ оно продолжает выполнять приказы, а при ‘S’ предыдущие приказы подтверждаются для всех подразделений с невыполненными приказами.

Только ДВА подразделения могут быть размещены на ОДИНАКОВОМ “месте” (одно над другим). Если юнит встречает занятое место, его движение останавливается! Если оно занято врагом, начинается бой. В случае победы он продолжает выполнять свои приказы, в случае поражения – отступает и не может двигаться ни на один ход.

Отряд может атаковать только один раз за один ход (см. “Раппорт”). Атака происходит автоматически на все подразделения, находящиеся в контакте. Атакуемые войска мигают желто-красным цветом. Если 2 разных подразделения защищают одно и то же место и атакованы двумя также разными, противники разделяются – пехота идет на пехоту, танки на танки и т.д.

По окончании игры вы будете “вознаграждены” исторической фразой или подвергнетесь критике, а также получите данные о количестве дивизий, принимавших участие в операции, количестве разбитых дивизий, и понесенных тяжелых потерях с обеих сторон.

Советы

– Армии движутся в строгом соответствии с рельефом местности, десантные дивизии преодолевают все препятствия рельефа. “Легкие” дивизии (например, 231 пехотная бригада) преодолевают неровности рельефа как малых рек, так и каналов. “Тяжелые” дивизии (2-й батальон ирландской гвардии) преодолевают некоторые неровности рельефа, а все водные преграды преодолевают только по мостам.

– При движении армий по дорогам не отдавайте приказ армиям следовать навстречу друг другу (иначе на дороге возникнет затор).

– При высадке войск следите за тем, чтобы высаженная дивизия не соприкасалась с дивизиями противника, иначе ваши коммандос могут просто исчезнуть!!!

– Построение игры предполагает присутствие на одном месте не более двух дивизий. Это дает игре особые возможности, но иногда ограничивает ваши действия.

– Ход игры может быть самым разнообразным, в зависимости от ваших действий. Успех операции складывается от точного выбора мест для высадки и стойкости ваших десантных дивизий, а также скорости подхода сухопутных войск.

– Высаживать десант лучше на дорогах, а затем быстро двигаться в нужном направлении.

– Взять максимум артиллерии. (“Артиллерия – бог войны” И.В. Сталин). При подходе атака танков, поддерживаемая артиллерией, практически неостановима. При обороне десантных частей не следует держаться без поддержки артиллерии.

– “Тяжелые” дивизии лучше использовать на открытых равных участках (к северу от Эйндховена и т.д.).

– На фланговых дорогах, во избежание неприятных неожиданностей, лучше оставлять барьеры.

– Если ваш десант, допустим, в районе Арнема уменьшится в реке или будет уничтожен, изучите правила ускорения водной преграды…

– Правила ускорения (форсирования?) водной преграды:

A. В первом эшелоне выдвигаются десантные части.

B. За первым эшелоном располагается максимальное количество артиллерийских дивизионов.

C. “Тяжелые” части устанавливаются на дороге, и им отдается приказ следовать по дороге до любого пункта на другом побережье.

D. После мощной атаки тяжелыми десантными дивизиями перейти к атаке в районе моста через реку и с обеих ее сторон!!!

E. После выигрыша небольшого прыжкового места в случае, если вы не выполнили третий пункт, быстро заполните его (прыжковое место) “тяжелыми” частями.

– Значение элементов в отчете (“R”):

STR – показывает, сколько урона может выдержать подразделение (бригады = 2хбатальона);

EFF – показывает оставшуюся силу (после движения) для атаки, каждый ход она возвращается к 100%;

MOR – подразделение отступит, если MOR+EFF <100% ;

ATT – показывает “качество”,

ATT*STR – потенциальный урон, наносимый противнику.

– Если вам не удастся успешно выполнить операцию, выберите “проблемный” уровень и отработайте его.

Карта игры Arnhem

Карта Arnhem

Карта Arnhem

Краткая информация о Arnhem

Запустите Arnhem и играйте. Стратегическая игра, которую подарил миру Robert T. Smith, была выпущена компанией CCS в 1985 году в Великобритании.

Аннотация к Arnhem

This is a strategic game that recreates the events of Operation Market Garden conducted by the Allies in September 1944. Players are invited to take command of troops landing behind enemy lines with the goal of capturing strategically important bridges across the Maas, Waal, and Rhine rivers. With a keen attention to detail, the game elaborates on the scenario and terrain, creating a realistic interaction with limited time and resources. Despite the fast pace of the advance, you will encounter serious challenges, including supply shortages and strong enemy resistance, represented by the system of fortifications known as the “Siegfried Line.” “Arnhem” stands out in the genre due to its thorough exploration of historical facts and strategy, offering you a unique experience of immersion in the military operations of World War II.

Оригинальное описание Arnhem

Arnhem

R.T.Smith, CCS, 1985

This document is based on translation of an article from ex-YU magazine “Svet Kompjutera” (World of Computers) -Jan/’87, done by me, and an Russian web page done by web-translator which gave many ‘funny’ results such as “And.In. Stalin” for I.V.Stalin 🙂 I’ve done my best to correct it, don’t be mad on me if you find some errors – Aleksandar Lukic in December, AD2002.

The solid information stuffing, characteristic for Smith’s “Encyclopedia of War” is present in “Arnhem” too. Detailed scenario of the game, the account of the lay of land, the limited time favourably distinguish “Arnhem” from other games of this genre and give to it special realism.

Game is based on air-landing operation which has been carried out by allies at the end of September 1944 under funny(?) code name “Market Garden”.

After successful approach, allies arrived on border between Germany and Netherlands. Further advance was stopped for two reasons.

First, there was a crisis with supply of armies. Very fast rates of promotion of armies have exhausted resources (basically fuel), communications were stretched (from the western coast up to borders of Germany approx. 500 kilometers) and if to take into account, that at the order of allies one working seaport Sherburg (others yet were not in time to win) was and supply was carried out only by motor transport (the railway network was destroyed by allied aircraft during operation “Overlord”) it becomes clear why allied command has entered strictly normalized distribution of fuel and an ammunition between field armies.

Second, in boundary areas of Germany in 1935-1939 was build “Line of Zigfrid” stretched from borders of Switzerland up to borders of Netherlands. That “Line” (the Western shaft) was system of long-term strengthenings into which entered about 16 thousand military constructions (long-term machine-gun and artillery constructions (PILLBOXES), underground shelters for armies, antiaircraft – artillery warehouses, antitank and antiinfantry obstacles).

In 1944 it was equiped additionaly with field constructions and amplified with minno-explosive obstacles. And though its armies were not numerous, are prepared insufficiently and had no reserves, allied command not so would like to storm it with empty fuel tanks of tanks and insufficient amount of ammunition. In these conditions the English command (field marshal Montgomery) had idea of the following strategic operation: to break through defense of the opponent on the Netherlands border, to release Netherlands, and then to develop approach from Netherlands in a direction of Ruhr (the main military-industrial area of Germany) and Berlin and by that, probably, to finish war. A part of this operation (the Dutch operation of 1944) was Arnhem’s air-landing operation “Market Garden”. Its plan provided landing in rear of the opponent on distance of 60-90 kilometers from a front line for assistance to approach of 2-nd English army.

The task of a landing – capture of bridges through the rivers Maass, Vaal and the bottom Rhein. A place of landing – a narrow corridor between cities of Eindhovens and Arnhem. On the seized corridor the English armies should promote for Arnhem. The basic purpose – capture of the bridge in area of Arnhem, and an exit for allies for Rhein. In operation were involved: 1-st Polish air-landing brigade, 82-nd and 101-st American, 1st English. The task to connect isolated jumping-off places was assigned on British tank division and parts of 30-th army. Because of shortage of air-vehicles landing should be carried out in two stages. September, 17th the first echelon, and tommorow – the second. In total in operation it was landed about 35.000 person and 568 instruments.

During operation allies managed to grasp bridges through Maas and Vaal and to keep them. Bridge at Arnhem was ‘too far’ for allies.

The First echelon has promoted to area of the bridge, but was stopped by strong counterattacks of infantry and tanks of the opponent, and the second echelon has landed under fire of the opponent in the area seized by parts of the German tank case and has had the big losses. Even landing of 1-st Polish parachute brigade on September, 21st on a southern coast of Rhein could not improve its position. During 8 days of heavy defensive fights, in night of September, 26th the rests of 1-st echelon (about 2500 person) were forwarded through Rhein and have incorporated with parts of 2-nd army. Losses by 1-st echelon have made up to 7600 person (of them 600 person captured, including the commander of a division).

Thus, as a result of operation allies have left to Rhein, had in the big losses and not having reached ultimate goal of operation. Absence at allies of the authentic data on presence of armies of the opponent in area of landing of troops, loss of suddenness and slow promotion of a land forces, and also dispersion of forces of a landing have resulted in the first serious failure on the second front.

Actions of German command did not differ an ingenuity, basically it threw all armies available in area on liquidation of a landing, and there were: a part of 1-st parachute army, 2-nd tank corpus SS, 9-th and 10-th tank divisions SS, 180-th, 85-th, 84-th divisions.

Management

After loading the following menu will appear:

1. To begin game.

2. To load the postponed game from a tape.

3. To save game on a tape;

After a choice of [1], you set no. of players (in a case of “game in four hands” the second player will operate German armies) and choice colour or B-W TV. The submenu of game will appear:

1. Approach to Eindhoven

2. Operation “Garden”

3. Operation “Market”

4. Capture of the bridge

5. Operation ” Market Garden “

First four items are components of the fifth and serve as practice for full game. Those who is self-assured can begin with the fifth item – full operation.

Goals in scenarios:

1. Approach to Eindhoven – 7 turns only, Allies must clear the central road. If not, Germans win.

2. Operation “Garden” – 10 turns follows approach of British tank corps to Grave, same goal as in 1st scenario.

3. Operation “Market” – 26 turns!! To win Allies have to clear road behind (!) Arnhem’s bridge. German commander wins if block road before or at Nijmegen’s bridge. If both conditions are missed, it’s draw.

4. Capture of the bridge – 15 turns, Allies have to clear road to and after Arnhem’s bridge otherwise winner is determined by number of survived units placed right(N) from Arnhem.

5. Operation “Market Garden” – cover whole battle, 26 turns. Same goals as in 3rd scenario. In 1 player mode, expect 5 hours ‘action’, in 2 pl.mode 8-10 hours to complete battle.

Screen is splitted in 3 parts, the map of battlefield is up-left. On the up-right you’ll see the current date, time of day and phase of battle. Border colour shows which forces are in action: yellow-British blue-American and black-German. In the bottom of the screen there is a line with the name of the division marked by blinking cursor.

3 turns are grouped in 1 day (morning, afternoon and night). After every turn you can go to the main menu and save to tape. Every turn is consisted of 3 phases: in 1st mechanical units moves, in 2nd non-mech. and in 3rd mechanical units moves again. Symbols of units are neutral, unless in contact with enemy or before move after contact.

Giving Orders

Units one by one, starts to blink, that’s the moment when they can receive orders. With “R” player gets report about blinking units (its force, efficiency, a degree of skill and a moral condition, and also the name of battalion/ brigade). “Enter” is for transition to the next unit. ‘Real’ orders are:

“C” – serves for curtailing in a marching column (usefull on hard terrain) or on the contrary for expansion in the fighting order;

“D” – dig in, fastening its position (decrease loss with no effect on offensive strength- GOOD!);

“T” – travel on roads. Speed of movement there is three times faster, than movement on field. After its pressing choose the cursor’s place on road “where the division should arrive”, and press Enter.

Curtailing and expansion (contact with enemy or when arrive on destination) will occur automatically cursor’s keys (5,6,7,8 and Enter) – usual moving of cursor;

“B” – only artillery divisions has it! Player set cursor over unit or terrain where want to bombard and fix it by ‘Enter’. This increase attack effects from other player’s units. Different units – different ranges… 😉

“O” – cancel previous order;

If “Unit already has orders”, with ‘Enter’ it continues to follow orders, while with “S” previous orders are confirmed for all units with uncompleted orders.

Only TWO units can be placed on SAME ‘place’ (one over another). If an unit encounter occupied place, its movement is STOPPED! If it’s occupied with enemy, battle starts. If win, it continues its orders, if lose – it retreats and can’t move one turn.

Unit can attack only once in one turn (see “Raport”). Attack is automatical on all units in contact. Forces under attack blinks yellow-red. If 2 different units defend same place and is attacked by 2 also different, opponents are splitted- infantry goes on infantry, tanks on tanks etc.

When game ends, you’ll be ‘rewarded’ with an historical phrase or be criticized also you’ll get data on quantity of the divisions which were taking part in operation, amount of the divisions crushed, and carried heavy loss from both sides.

Tips

– Armies move in strict conformity with a lay of land, Landing divisions overcome all obstacles of a relief. “Light” divisions (for example, 231 infantry brigade) overcome roughnesses of a relief both the small rivers and channels. “Heavy” divisions (2-nd battalion of the Irish guards) overcome some roughnesses of a relief, and all water barrier overcome only on bridges.

– When moving armies on roads, don’t give an order to armies to follow towards each other (otherwise you will have jam on road).

– At landing of troops watch that the landed division did not come into contact to divisions of the opponent, differently your commandoes can disappear simply !!!

– Construction of game supposes a presence on one place no more than two divisions. That gives to game special opportunities, but sometimes limits your actions.

– The course of game can be miscellaneous, depending on your actions. The success of operation develops on an exact choice of places for landing and resistance of your landing divisions, and also speed of approach of a land forces.

– To land a landing it is better on roads, and then quickly to move in the necessary direction.

– Take the most of artillery. (“Artillery – the god of war” I.V. Stalin). At approach attack by the tanks maintained by artillery, is practically unstoppable. At defense of landing parts don’t be kept without support of artillery.

– “Heavy” divisions are better for using on open equal sites (to the north of Eindhoven etc.).

– On flank roads, in order to prevent unpleasant unexpectedness, it is better to leave barriers.

– If your landing, let say, in area of Arnhem reduces in the river or be destroyed, study rules of speeding up of water barrier…

– Rules of speeding (force?) up of water barrier:

A. In the first echelon landing parts are put forward.

B. Behind the first echelon settles down maximal quantity of artillery divisions.

C. “Heavy” parts are established on road, and to them is given an order to follow on road to any point on the other coast.

D. After powerful atack with heavy landing divisions go to attack in area of the bridge through the river and from its both sides!!

E. After a gain of small jumping-off place in case you have not executed the third point, quickly fill in its (jumping-off place) with “heavy” parts.

– Meaning of items in report (“R”):

STR – shows how many dammage unit can stand (brigades= 2xbattalions);

EFF – shows remaining force (after movement) for attack, every turn it returns to 100%;

MOR – unit will retreat if MOR+EFF <100% ;

ATT – shows ‘quality’,

ATT*STR – potential dammage to enemy.

– If you will not manage to carry out successfully operation, choose a ‘problematic’ level and traine it.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x