ZX Spectrum
Game

EX-BASIC 2

Companion Software (Великобритания),

Автор:

Жанр: Программирование: BASIC


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Нет доступных файлов

Доступные версии

Нет доступных файлов

  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание EX-BASIC 2 (автоматический перевод)

* *                              * * * *                            * * * * * *

                         E X – Н О В Ы С

                           * * * * * *

                             * * * *                                * *

                       В Е р с и я П п II

                               B Y

                    К О М П А Н И О Н Н

                  (S O F T W R E)

                   С о р у г я г ч т 1 9 8 9

                           Письменные и

                            произведенный                                по

                J О Н Т Н А Н Л Е Г Д А Р

   – Содержит более 70 спрайтов и программы генератора спрайт! –

                           EX-BASIC II

                     Письменные и производства

                Джонатан L Эдгар, Companion 1989

Благодарим Вас за покупку EX-BASIC 2 – в общей сложности 80 новых команд

были добавлены в Sinclair BAISC “делает его одним из лучших расширенные языковые пакеты доступны! “

Если вы приобрели EX-BASIC 2 (V2) как полный пакет,

пожалуйста, прочитайте руководство EX-BASIC 1 (V1) пользователя, прежде чем читать это Руководство и использование кассеты [1].

Это руководство охватывает 14 новых команд, которые содержатся в V2

Пожалуйста, обратите внимание, что вы все еще можете использовать демонстрации и музыка Программы поставляются с V1, если вы загрузите V2 операционной системы.

                              

      V2 Позволяет выполнять следующие дополнительные удобства: –

* Выделите определенный ОКНО вверх, вниз, влево или вправо попиксельно

  с или без обертки раунде.

  • Создать заголовке кредит прокрутки эффекты (например, в конце   телевизионные программы!) * Печать спрайты на экране по XOR, OR, AND, NOT и NOP   Инструкция с или без атрибута наложения.
  • Анимация спрайтов с помощью прилагаемого 16 * 16 спрайт дизайнера   Пакет.
  • Создайте создавая Alkatraz стол, чтобы ускорить Alkatraz   Система загрузки.
  • Условия сброса экрана.

14 Новые команды включены, которые будут полностью объяснены в

это руководство пользователя. На кассете [2] поставляются, формат кассеты состоит в следующем: –

     Сторона -А-

     FILENAME тип файла

1) EX-BASIC 2 Программа 2) Bytes EX-экраном 3) EX-MC Bytes 4) font1 Bytes 5) спрайты Bytes 6) Программа DEMO 7) Программа SPRITE_GEN

Пожалуйста, загрузите V2 выполнив: LOAD “”, а затем ENTER – когда

загружается компьютер спросит вас, если вы хотите загрузить демо. Нажмите Y здесь и нажмите кнопку воспроизведения на кассетный магнитофон, пока Демо начинается – это лишь некоторые из последствий, которые могут быть произведены с V2!

Если вы ввели N на демо подскажет компьютер сообщит

“С нонсенс в BASIC, 9999: 1” ошибка – игнорировать этот отчет, и как обычный тип в обычном RANDOMIZE USR 61434 «Start Up» команду.

“Font1” является тот же шрифт, как на V1 – загрузите его вводом LOAD “font1” КОД.

Теперь следует подробное объяснение новых команд: –

* Сброс – Эта команда просто сбрасывает цвета экрана в

           перейти на условия, т.е.. так же, как ввод ВДУ 56 Команда.

* ALK х – Встроенный в себя создание Alkatraz загрузки генератора.

           Это будет составить таблицу 13.5K Alkatraz в памяти без необходимости создания / сохранения / загрузки одного из ленты с * ЗАП. Примером может служить следующее:

10 RANDOMIZE USR 61434

20 LOAD “EX-ЭКРАН” КОД 16384: REM нагрузка в EX-BASIC загрузки                                     экран 30 * ALK 29000 35 PAUSE 0: REM нажмите любую клавишу, чтобы сохранить экран 40 * SAVE 29000,6912 50 CLS 60 * НАГРУЗКИ 29000,6912: REM перемотки ленты и нагрузки сохраняется экран в

Как вы можете видеть, это экономия времени ожидания команды, но обратите внимание, что это

занимает 13.5K в памяти, так не позиционировать его ВНИМАТЕЛЬНО в памяти – никогда пусть таблица перейти 54109, где набор символов хранится.

                       Прокрутка команд

Сложные прокрутки целые являются общими для четырех экране

прокрутки команды … Это позволяет боксировал окна, чтобы прокручивать на экран … Вы пользователь может определить размер, форму и Расположение окна на экране.

  • ПУП х, у; x2, y2 – Прокрутка окна вверх.
  • PDOWN х, у; x2, y2 – Прокрутка окна вниз.
  • PLEFT х, у; x2, y2 – окно прокрутки влево.
  • PRIGHT х, у; x2, y2 – окно Прокрутка вправо.

Где х это число Текст колонка (СНВ) от 0 до 31.

Где у есть число Текст колонка (END) от 0 до 31.

Где x2 является число пикселей строка (СНВ) от 0 до 191.

Где y2 является число пикселей строка (END) от 0 до 191.

Например – Если мы хотим, чтобы прокрутить весь экран, наши целые

в следующей редакции:

* ????? 0,31; 0191 – ширина колонки 0 в колонке 31

                         – Высота строки 0 (верхней части экрана), чтобы                            строка 191 (абсолютный низ экрана)

Мы можем разместить это в строке программы выглядит следующим образом:

10 RANDOMIZE USR 61434

20 * BRIGHT 0,31; 0191 30 * ПУП 0,31; 0191 40 GOTO 20

Допустим, мы хотим, чтобы прокрутить окно на текстовых колонок 2 до 30, и

только текст строка 10. Принимая во внимание, что текст строка представляет 8 пиксель Строки, мы могли бы использовать:

10 RANDOMIZE USR 16434

15 ВХОД м $: печатать с 10,0; м $ 20 * PLEFT 2,30; 10 * 8,10 * 8 + 8 30 GOTO 20

Теперь, когда у вас есть некоторое представление о том, как текстовые окна организованы на

Экран вы должны быть в состоянии выяснить, как прокрутка эффекты были созданы в V2 демонстрации.

                           Оберните круглый

Вы, вероятно, заметили, что, когда на экране было прокрутки, все

информация, которая, как правило, “падение” от стороны Экран был помещен на противоположной стороне – это функция, которая может быть включен или выключен по команде * вариант …

* ВАРИАНТ 0 – отключает обертывание круглый – любая информация, которая будет

            уходят в сторону экрана сделает. Учтите, что * PDOWN не будет работать в этом режиме.

* ВАРИАНТ 1 – включает обертывание круглый – любая информация, которая будет падать

            от стороны экрана восстановится на Противоположная сторона.

Попробуйте войти эти команды перед запуском пример выше

программы.

                             Спрайты

Многие люди будут купили V2 из-за спрайта объекта.

Спрайты могут быть размещены в любом месте х / у на экране с любой логических операндов – и XOR, OR плюс НЕ и NOP.

Под именем “спрайтов” на ленте, 70 бесплатных спрайты

содержатся. Загрузите этот файл на любой адрес – для benifit из этот журнал, скажем 35000 … груз “спрайтов” КОД 35000

Спрайт занимает 32 байта памяти и в два раза больше по

графический УДГ – это может быть размещен в любом месте на экране, даже нижняя часть экрана так же, как BASIC-х OVER 1 команда позволяет экран, чтобы сохраниться в то время как спрайты путешествовать по всему экрану.

[Существует спрайт генератор включен на ленте под названием

из SPRITE_GEN, загружены НАГРУЗКИ “”, который позволяет создавать ваш собственный спрайт графикой. Тем не менее, мы включили более 70 свободные, на ленте!]

Спрайты лежат в ячейках памяти – И должен быть напечатан на

Экран, давая адрес памяти. Например. Чтобы распечатать наш первый спрайт на ленте мы используем:

* SPRITE м, х, у – Где м это область памяти. 35000 = sprite1                                               35032 = sprite2                 Где х и у, как BASIC PRINT AT колонн.

Чтобы распечатать наш первый спрайт, мы можем использовать:

10 RANDOMIZE USR 61434

20 * SPRITE 35000,0,0: REM sprite1 (35000) на колонке 0,0

Продается круг должен появиться на экране. Тем не менее, то, что происходит

если мы хотим, чтобы отобразить спрайт номер 50 в памяти – его немного раздражающая необходимость выработать правильную позицию памяти, Поэтому мы придумали специальную формулу функции – Перед нашей командой пуска до включения в программу следующие линия:

 5 DEF FN S (X) = (35000+ (х * 32)) – 32 – Где 35000 является спрайт

10 RANDOMIZE USR 61434 нагрузка адрес.

Чтобы напечатать спрайт 8 например, просто введите * Sprite Fn сек (8 (), X, Y

Теперь мы можем напечатать спрайты Появились спрайтов чисел … Добавить в

выше программы вышеупомянутые линии:

20 ДЛЯ F = 1 TO 4

30 * SPRITE FN S (F), 0,0: * HALT 10 40 СЛЕДУЮЩИЙ F

Следующие команды объяснить различные форматы спрайтов печати

в наличии – а именно, * XOR – Логический исключающее ИЛИ                     * И – Логическое И                     * ИЛИ – логическое ИЛИ                     * НЕ – Инвертор                     * NOP – Нормальная печать (как указано выше). Здесь                               Рекомендуется использовать эту команду перед                               печать спрайтов нормально.

Эти команды позволяют нам печатать спрайт на экране в

специальные способы – мы обычно были использованы для спрайта существа напечатаны непосредственно на верхней части экрана дисплея разрушающего то, что когда-либо был origionally там. Изучите следующие логические таблицы с каждой из указанных выше команд:

* XOR … Sprite немного Экран немного Выходной бит                    1 1 0 Как BASIC 0 1 1 OVER 1 команда 1 0 1                    0 0 0

* ИЛИ … 1 1 1

                   0 1 1                    1 0 1                    0 0 0

* И … 1 1 1

                   0 1 0 Подобно 1 0 0 “Маске” спрайт 0 0 0

* НЕ … 1 Игнорируется 0

Прямая инвертор 0 Игнорируется 1

* NOP … 1 Игнорируется 1

Стандартная печать 0 Игнорируется 0

Чтобы продемонстрировать XOR, например, мы будем печатать текст за

Экран, печать спрайта поверх него, затем снимите спрайт выявление оригинальный текст …

 5 DEF FN S (X) = (35000+ (х * 32)) – 32

10 RANDOMIZE USR 61434 20 * Doub “спрайты!” Попробуйте изменить * XOR в 30 * XOR линия от 30 до … И 40 * SPRITE FN с (10), 0,0 ИЛИ 50 * HALT 50 НЕ                                                    NOP …

70 GOTO 40, чтобы увидеть эффект.

В спрайты, содержащиеся на ленте под “спрайтов” могут быть загружены в

любой адрес – каждый номер спрайта может быть рассчитана с DEF FN заявление, как и раньше, и спрайт описания как следующим образом: –

SPRITE NO: ОПИСАНИЕ SPRITE NO: ОПИСАНИЕ

 01-04 Оборотный мяч 55-56 Космический аппарат 3  05 Бланк спрайт 57 Вид сверху автомобиля 1  06-07 Космический корабль 1 58 Левая из Car 2  08 шар 59 Середина Car 2  09-12 ТВ 60 Право Car 2  13-16 Монстр лицо 61-63 Дух  17-20 туалет 64 Юго-Западная стрелка  21-23 прыжков мужчина 65 “С”  24-26 вертолет 66 “О”  27-28 Космический корабль 2 67 “М”  29 Хилл сторона 68 “P”  30-32 завод 69 “А”  33-37 Взрыв / Blob 70 “N”  38-40 Прогулки человек 71 “я”  41-42 Рыба 72 Insect  43-44 Swan спрайты могут быть добавлены  45-47 Паук на с спрайта  48-51 Силиконовой чип дизайнер на ленте  52-54 ремесло

Пример, чтобы оживить идущего человека, мы можем использовать следующее

Подпрограмма:

(Включить DEF FN заявление и RANDOMIZE инструкцию СССР)

20 * SCREEN 1,7: * NOP

30 при р = 1 до 20: для Р = 38 до 40 40 * SPRITE FN S (F), 10,10: * HALT 3: СЛЕДУЮЩИЙ е 50 Для F = 40 К 38 ШАГ -1: 60 * SPRITE FN S (F), 10,10: * HALT 3: СЛЕДУЮЩИЙ е 70 СЛЕДУЮЩИЙ р

                    Добавление всплеск Цвет

Спрайт обычно рисует себя за текущий атрибут

Цвета, таким образом, не нарушая каких-либо цвета экрана. Это возможно Поэтому, чтобы добавить блок цвета на экране, а затем распечатать спрайт над цветом – цвет может быть добавлен нормальный PRINT заявления или новая команда SATTR (Sprite Атрибут Set) …

* SATTR х, у в С – где х и у такие же, как спрайта

                  Места на экране и с цвет что, что расположение должно измениться на. “С” разработан с использованием та же формула, как в командной * ЦВЕТ то есть:

                с = цвет бумаги * 8 + цвет чернил

            Например, с = [Бумага 8] * 8 + [Чернила 0] = 56

Добавьте строку 55 в программе выше следующим образом:

55 * SATTR 10,10 К (INT (RND * 7 ((* 8 + (INT (RND * 7): REM случайный цвет

* SATTR фактически печатает блок цвета в местах спрайтов

(Х, у), (х, у + 1), (х + 1, у), (х + 1, Y + 1).

                    Определение спрайтов по * DOKE

При определении UDG или * С литеры символов, мы обычно используем ряд

от 0 до 255. спрайты использовать цифры от 0 до 65535, которые могут быть ткнул в память с помощью команды * DOKE 16 бит. Sprite DATA является работал в том же порядке, УДГ / * CHAR данных – попробуйте ввести следующая программа:

20 LET-е = 40000: REM спрайты начинаются 40000

30 * DOKE ул, ххх – Место 40 * DOKE ул + 2, ххх – число 50 * DOKE ул + 4, ххх – самостоятельно 60 * DOKE ул + 6, ххх – выбор в Это 70 * DOKE ул + 30, ххх – места.

70 * SPRITE ул, 0,0

                  ПРОГРАММА SPRITE ГЕНЕРАТОР

Исходя из программы DEMO это программа-генератор спрайтов

которая позволяет создавать свои собственные спрайты и анимации им в любом случае, что вы хотите. Загрузите программу, набрав:

* ВАРИАНТ 1: LOAD “” [ENTER]

В течение нескольких секунд должно появиться меню в котором говорится:

           1) Определить спрайтов

           2) Сохранить данные            3) данные нагрузки            4) Полный вид спрайт

Каждый вариант должен быть объяснены в свою очередь …

[1] Большой 16 * 16 сетка будет отображаться на экране с реальным

Размер представление спрайта справа от него. Памяти обратиться в десятичной и шестнадцатеричной также отображается с указанием текущий адрес спрайта (известный как SPRITE указатель).

Позволяет изменять указатель спрайта

Используйте: “F”, чтобы выйти вперед 1 спрайт (32 байт)

            “B” на шаг назад 1 спрайт (-32 байт) SYM SHIFT + “F” на шаг вперед 1/32 спрайта (+1 байт) SYM SHIFT + “B” на шаг назад 1/32 спрайта (-1 байт)

Наведите указатель спрайт ровно 30000. Теперь мы разместим

спрайт по этому адресу. Нажмите [1] для “введите” большой 16 * 16 Сетка. Кросс курсор провод должен появиться в верхней левой руке угол сетки и могут быть перемещены с:

 Курсор вправо: 8 курсора вверх: 7 SET POINT: CAPS SHIFT

 CURSOR влево: 5 курсор вниз: 6 четкую точку: SYMB SHIFT

Вы найдете его довольно легко нарисовать фигуру в сетке. Пресс

ENTER, чтобы выйти из режима сетки – Теперь мы должны сохранить его в текущий адрес указателя спрайт, чтобы сделать это, просто нажмите [4].

                         Редактирование спрайтов

Мы можем редактировать спрайт, выбрав нужное указатель спрайт

адрес (скажем 30128), а затем нажмите [3] (Печать спрайт из памяти на сетке). Если мы хотим, чтобы изменить что особенно спрайт, просто нажмите [1] еще раз, не забывая сохранять его снова с [4].

Если мы хотим, чтобы очистить сетку, чтобы создать новый спрайт, просто

нажмите [2] – иногда в этом нет необходимости, хотя, например, последовательность анимации.

Напомним: Наши основные элементы управления являются следующие:

(1) Введите сетки (2) Очистить гри d (3) Печать спрайт в сетке (4) Магазин спрайт (F) Увеличение спрайт (B) Уменьшение спрайт                         указатель указатель

Полезные функции, которые позволяют нам манипулировать спрайт в

Сетка являются: [Q] – прокрутка сетки осталось [W] – прокрутка сетки право

           [Z] – прокрутка сетки вниз [A] – прокрутка сетки до

[M] позволяет вернуться в главное меню.

                              

[2] Это позволяет нам сохранять спрайты на кассете с

SPRITE указатель адреса. Вы ДОЛЖНЫ specifiy адрес финишную или количество спрайтов, которые вы хотите сохранить то.

SAVE точка, [точка + 32] – Сохраняет 1 спрайт (1 Sprite = 32 байт) SAVE точка, [точка + (7 * 32)] – Сохраняет 7 спрайтов.

   (Где “точка” является значением адреса указателя Sprite)

                              

[3] Это позволяет нам загрузить в сохраненных спрайтов из кассеты. Если

Вы хотите загрузить в спрайтов по адресу, указанному в Заголовок файла, тип “0”, а затем ENTER.

Если, однако, вы хотите загрузить свои спрайты по определенному адресу

(Говорят, 50000), тип “50000”, а затем ENTER.

Теперь нажмите кнопку воспроизведения на вашем кассетный магнитофон и спрайты будут загружаться

в память в порядке, что вы просили.

                              

[4] Это позволяет нам увидеть весь спектр спрайтов из

Указатель спрайт – когда компьютер завершил показ, Нажмите пробел, чтобы вернуться в главное меню.

Все эти инструкции, которые вам нужно будет работать

спрайт дизайнер correcty. Чтобы использовать спрайты в программе вы должен, прежде всего, сохранить их на ленту с опцией [3], а затем очистить память компьютеров по “Новинка”, повторно загрузить спрайты в памяти по: ГРУЗ “” CODE.

Каждый спрайт можно распечатать наш специальный:

         (Х) = (спрайт адрес указателя + (х * 32)) DEF FN с – 32

               * Sprite сек (2), 0,0 – для печати спрайт 2                * SPRITE с (4), 2,2 – “” 4                * SPRITE с (7), 4,4 – “” 7

 EX-BASIC 2 был написан и спродюсирован Джонатан Лоуренс Эдгара

                    Copyright 1989

Все права Companion. Несанкционированное копирование, найма, кредитования, радиовещание и т.д. этой программы запрещено. Издатель не несет ответственности за ошибки, ни ответственности от повреждений

                      возникающие от его использования.

Краткая информация о EX-BASIC 2

Можете начать играть в EX-BASIC 2 онлайн. Утилита для разработчиков на BASIC, выпущенная в Великобритании в 1989 году командой Companion Software, которую разработал Jonathan Lawrence Edgar.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x