Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
EX-BASIC 2
https://viva-games.ru/game/ex-basic-2Companion Software (Великобритания), 1989
Автор: Jonathan Lawrence Edgar
Жанр: Программирование: BASIC
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Нет доступных файлов
Доступные версии
Нет доступных файлов
- Описание (авт.пер.)
- Информация
* * * * * * * * * * * *
E X – Н О В Ы С
* * * * * *
* * * * * *
В Е р с и я П п II
B Y
К О М П А Н И О Н Н
(S O F T W R E)
С о р у г я г ч т 1 9 8 9
Письменные и
произведенный по
J О Н Т Н А Н Л Е Г Д А Р
– Содержит более 70 спрайтов и программы генератора спрайт! –
EX-BASIC II
Письменные и производства
Джонатан L Эдгар, Companion 1989
Благодарим Вас за покупку EX-BASIC 2 – в общей сложности 80 новых команд
были добавлены в Sinclair BAISC “делает его одним из лучших расширенные языковые пакеты доступны! “
Если вы приобрели EX-BASIC 2 (V2) как полный пакет,
пожалуйста, прочитайте руководство EX-BASIC 1 (V1) пользователя, прежде чем читать это Руководство и использование кассеты [1].
Это руководство охватывает 14 новых команд, которые содержатся в V2
Пожалуйста, обратите внимание, что вы все еще можете использовать демонстрации и музыка Программы поставляются с V1, если вы загрузите V2 операционной системы.
V2 Позволяет выполнять следующие дополнительные удобства: –
* Выделите определенный ОКНО вверх, вниз, влево или вправо попиксельно
с или без обертки раунде.
- Создать заголовке кредит прокрутки эффекты (например, в конце телевизионные программы!) * Печать спрайты на экране по XOR, OR, AND, NOT и NOP Инструкция с или без атрибута наложения.
- Анимация спрайтов с помощью прилагаемого 16 * 16 спрайт дизайнера Пакет.
- Создайте создавая Alkatraz стол, чтобы ускорить Alkatraz Система загрузки.
- Условия сброса экрана.
14 Новые команды включены, которые будут полностью объяснены в
это руководство пользователя. На кассете [2] поставляются, формат кассеты состоит в следующем: –
Сторона -А-
FILENAME тип файла
1) EX-BASIC 2 Программа 2) Bytes EX-экраном 3) EX-MC Bytes 4) font1 Bytes 5) спрайты Bytes 6) Программа DEMO 7) Программа SPRITE_GEN
Пожалуйста, загрузите V2 выполнив: LOAD “”, а затем ENTER – когда
загружается компьютер спросит вас, если вы хотите загрузить демо. Нажмите Y здесь и нажмите кнопку воспроизведения на кассетный магнитофон, пока Демо начинается – это лишь некоторые из последствий, которые могут быть произведены с V2!
Если вы ввели N на демо подскажет компьютер сообщит
“С нонсенс в BASIC, 9999: 1” ошибка – игнорировать этот отчет, и как обычный тип в обычном RANDOMIZE USR 61434 «Start Up» команду.
“Font1” является тот же шрифт, как на V1 – загрузите его вводом LOAD “font1” КОД.
Теперь следует подробное объяснение новых команд: –
* Сброс – Эта команда просто сбрасывает цвета экрана в
перейти на условия, т.е.. так же, как ввод ВДУ 56 Команда.
* ALK х – Встроенный в себя создание Alkatraz загрузки генератора.
Это будет составить таблицу 13.5K Alkatraz в памяти без необходимости создания / сохранения / загрузки одного из ленты с * ЗАП. Примером может служить следующее:
10 RANDOMIZE USR 61434
20 LOAD “EX-ЭКРАН” КОД 16384: REM нагрузка в EX-BASIC загрузки экран 30 * ALK 29000 35 PAUSE 0: REM нажмите любую клавишу, чтобы сохранить экран 40 * SAVE 29000,6912 50 CLS 60 * НАГРУЗКИ 29000,6912: REM перемотки ленты и нагрузки сохраняется экран в
Как вы можете видеть, это экономия времени ожидания команды, но обратите внимание, что это
занимает 13.5K в памяти, так не позиционировать его ВНИМАТЕЛЬНО в памяти – никогда пусть таблица перейти 54109, где набор символов хранится.
Прокрутка команд
Сложные прокрутки целые являются общими для четырех экране
прокрутки команды … Это позволяет боксировал окна, чтобы прокручивать на экран … Вы пользователь может определить размер, форму и Расположение окна на экране.
- ПУП х, у; x2, y2 – Прокрутка окна вверх.
- PDOWN х, у; x2, y2 – Прокрутка окна вниз.
- PLEFT х, у; x2, y2 – окно прокрутки влево.
- PRIGHT х, у; x2, y2 – окно Прокрутка вправо.
Где х это число Текст колонка (СНВ) от 0 до 31.
Где у есть число Текст колонка (END) от 0 до 31.
Где x2 является число пикселей строка (СНВ) от 0 до 191.
Где y2 является число пикселей строка (END) от 0 до 191.
Например – Если мы хотим, чтобы прокрутить весь экран, наши целые
в следующей редакции:
* ????? 0,31; 0191 – ширина колонки 0 в колонке 31
– Высота строки 0 (верхней части экрана), чтобы строка 191 (абсолютный низ экрана)
Мы можем разместить это в строке программы выглядит следующим образом:
10 RANDOMIZE USR 61434
20 * BRIGHT 0,31; 0191 30 * ПУП 0,31; 0191 40 GOTO 20
Допустим, мы хотим, чтобы прокрутить окно на текстовых колонок 2 до 30, и
только текст строка 10. Принимая во внимание, что текст строка представляет 8 пиксель Строки, мы могли бы использовать:
10 RANDOMIZE USR 16434
15 ВХОД м $: печатать с 10,0; м $ 20 * PLEFT 2,30; 10 * 8,10 * 8 + 8 30 GOTO 20
Теперь, когда у вас есть некоторое представление о том, как текстовые окна организованы на
Экран вы должны быть в состоянии выяснить, как прокрутка эффекты были созданы в V2 демонстрации.
Оберните круглый
Вы, вероятно, заметили, что, когда на экране было прокрутки, все
информация, которая, как правило, “падение” от стороны Экран был помещен на противоположной стороне – это функция, которая может быть включен или выключен по команде * вариант …
* ВАРИАНТ 0 – отключает обертывание круглый – любая информация, которая будет
уходят в сторону экрана сделает. Учтите, что * PDOWN не будет работать в этом режиме.
* ВАРИАНТ 1 – включает обертывание круглый – любая информация, которая будет падать
от стороны экрана восстановится на Противоположная сторона.
Попробуйте войти эти команды перед запуском пример выше
программы.
Спрайты
Многие люди будут купили V2 из-за спрайта объекта.
Спрайты могут быть размещены в любом месте х / у на экране с любой логических операндов – и XOR, OR плюс НЕ и NOP.
Под именем “спрайтов” на ленте, 70 бесплатных спрайты
содержатся. Загрузите этот файл на любой адрес – для benifit из этот журнал, скажем 35000 … груз “спрайтов” КОД 35000
Спрайт занимает 32 байта памяти и в два раза больше по
графический УДГ – это может быть размещен в любом месте на экране, даже нижняя часть экрана так же, как BASIC-х OVER 1 команда позволяет экран, чтобы сохраниться в то время как спрайты путешествовать по всему экрану.
[Существует спрайт генератор включен на ленте под названием
из SPRITE_GEN, загружены НАГРУЗКИ “”, который позволяет создавать ваш собственный спрайт графикой. Тем не менее, мы включили более 70 свободные, на ленте!]
Спрайты лежат в ячейках памяти – И должен быть напечатан на
Экран, давая адрес памяти. Например. Чтобы распечатать наш первый спрайт на ленте мы используем:
* SPRITE м, х, у – Где м это область памяти. 35000 = sprite1 35032 = sprite2 Где х и у, как BASIC PRINT AT колонн.
Чтобы распечатать наш первый спрайт, мы можем использовать:
10 RANDOMIZE USR 61434
20 * SPRITE 35000,0,0: REM sprite1 (35000) на колонке 0,0
Продается круг должен появиться на экране. Тем не менее, то, что происходит
если мы хотим, чтобы отобразить спрайт номер 50 в памяти – его немного раздражающая необходимость выработать правильную позицию памяти, Поэтому мы придумали специальную формулу функции – Перед нашей командой пуска до включения в программу следующие линия:
5 DEF FN S (X) = (35000+ (х * 32)) – 32 – Где 35000 является спрайт
10 RANDOMIZE USR 61434 нагрузка адрес.
Чтобы напечатать спрайт 8 например, просто введите * Sprite Fn сек (8 (), X, Y
Теперь мы можем напечатать спрайты Появились спрайтов чисел … Добавить в
выше программы вышеупомянутые линии:
20 ДЛЯ F = 1 TO 4
30 * SPRITE FN S (F), 0,0: * HALT 10 40 СЛЕДУЮЩИЙ F
Следующие команды объяснить различные форматы спрайтов печати
в наличии – а именно, * XOR – Логический исключающее ИЛИ * И – Логическое И * ИЛИ – логическое ИЛИ * НЕ – Инвертор * NOP – Нормальная печать (как указано выше). Здесь Рекомендуется использовать эту команду перед печать спрайтов нормально.
Эти команды позволяют нам печатать спрайт на экране в
специальные способы – мы обычно были использованы для спрайта существа напечатаны непосредственно на верхней части экрана дисплея разрушающего то, что когда-либо был origionally там. Изучите следующие логические таблицы с каждой из указанных выше команд:
* XOR … Sprite немного Экран немного Выходной бит 1 1 0 Как BASIC 0 1 1 OVER 1 команда 1 0 1 0 0 0
* ИЛИ … 1 1 1
0 1 1 1 0 1 0 0 0
* И … 1 1 1
0 1 0 Подобно 1 0 0 “Маске” спрайт 0 0 0
* НЕ … 1 Игнорируется 0
Прямая инвертор 0 Игнорируется 1
* NOP … 1 Игнорируется 1
Стандартная печать 0 Игнорируется 0
Чтобы продемонстрировать XOR, например, мы будем печатать текст за
Экран, печать спрайта поверх него, затем снимите спрайт выявление оригинальный текст …
5 DEF FN S (X) = (35000+ (х * 32)) – 32
10 RANDOMIZE USR 61434 20 * Doub “спрайты!” Попробуйте изменить * XOR в 30 * XOR линия от 30 до … И 40 * SPRITE FN с (10), 0,0 ИЛИ 50 * HALT 50 НЕ NOP …
70 GOTO 40, чтобы увидеть эффект.
В спрайты, содержащиеся на ленте под “спрайтов” могут быть загружены в
любой адрес – каждый номер спрайта может быть рассчитана с DEF FN заявление, как и раньше, и спрайт описания как следующим образом: –
SPRITE NO: ОПИСАНИЕ SPRITE NO: ОПИСАНИЕ
01-04 Оборотный мяч 55-56 Космический аппарат 3 05 Бланк спрайт 57 Вид сверху автомобиля 1 06-07 Космический корабль 1 58 Левая из Car 2 08 шар 59 Середина Car 2 09-12 ТВ 60 Право Car 2 13-16 Монстр лицо 61-63 Дух 17-20 туалет 64 Юго-Западная стрелка 21-23 прыжков мужчина 65 “С” 24-26 вертолет 66 “О” 27-28 Космический корабль 2 67 “М” 29 Хилл сторона 68 “P” 30-32 завод 69 “А” 33-37 Взрыв / Blob 70 “N” 38-40 Прогулки человек 71 “я” 41-42 Рыба 72 Insect 43-44 Swan спрайты могут быть добавлены 45-47 Паук на с спрайта 48-51 Силиконовой чип дизайнер на ленте 52-54 ремесло
Пример, чтобы оживить идущего человека, мы можем использовать следующее
Подпрограмма:
(Включить DEF FN заявление и RANDOMIZE инструкцию СССР)
20 * SCREEN 1,7: * NOP
30 при р = 1 до 20: для Р = 38 до 40 40 * SPRITE FN S (F), 10,10: * HALT 3: СЛЕДУЮЩИЙ е 50 Для F = 40 К 38 ШАГ -1: 60 * SPRITE FN S (F), 10,10: * HALT 3: СЛЕДУЮЩИЙ е 70 СЛЕДУЮЩИЙ р
Добавление всплеск Цвет
Спрайт обычно рисует себя за текущий атрибут
Цвета, таким образом, не нарушая каких-либо цвета экрана. Это возможно Поэтому, чтобы добавить блок цвета на экране, а затем распечатать спрайт над цветом – цвет может быть добавлен нормальный PRINT заявления или новая команда SATTR (Sprite Атрибут Set) …
* SATTR х, у в С – где х и у такие же, как спрайта
Места на экране и с цвет что, что расположение должно измениться на. “С” разработан с использованием та же формула, как в командной * ЦВЕТ то есть:
с = цвет бумаги * 8 + цвет чернил
Например, с = [Бумага 8] * 8 + [Чернила 0] = 56
Добавьте строку 55 в программе выше следующим образом:
55 * SATTR 10,10 К (INT (RND * 7 ((* 8 + (INT (RND * 7): REM случайный цвет
* SATTR фактически печатает блок цвета в местах спрайтов
(Х, у), (х, у + 1), (х + 1, у), (х + 1, Y + 1).
Определение спрайтов по * DOKE
При определении UDG или * С литеры символов, мы обычно используем ряд
от 0 до 255. спрайты использовать цифры от 0 до 65535, которые могут быть ткнул в память с помощью команды * DOKE 16 бит. Sprite DATA является работал в том же порядке, УДГ / * CHAR данных – попробуйте ввести следующая программа:
20 LET-е = 40000: REM спрайты начинаются 40000
30 * DOKE ул, ххх – Место 40 * DOKE ул + 2, ххх – число 50 * DOKE ул + 4, ххх – самостоятельно 60 * DOKE ул + 6, ххх – выбор в Это 70 * DOKE ул + 30, ххх – места.
70 * SPRITE ул, 0,0
ПРОГРАММА SPRITE ГЕНЕРАТОР
Исходя из программы DEMO это программа-генератор спрайтов
которая позволяет создавать свои собственные спрайты и анимации им в любом случае, что вы хотите. Загрузите программу, набрав:
* ВАРИАНТ 1: LOAD “” [ENTER]
В течение нескольких секунд должно появиться меню в котором говорится:
1) Определить спрайтов
2) Сохранить данные 3) данные нагрузки 4) Полный вид спрайт
Каждый вариант должен быть объяснены в свою очередь …
[1] Большой 16 * 16 сетка будет отображаться на экране с реальным
Размер представление спрайта справа от него. Памяти обратиться в десятичной и шестнадцатеричной также отображается с указанием текущий адрес спрайта (известный как SPRITE указатель).
Позволяет изменять указатель спрайта
Используйте: “F”, чтобы выйти вперед 1 спрайт (32 байт)
“B” на шаг назад 1 спрайт (-32 байт) SYM SHIFT + “F” на шаг вперед 1/32 спрайта (+1 байт) SYM SHIFT + “B” на шаг назад 1/32 спрайта (-1 байт)
Наведите указатель спрайт ровно 30000. Теперь мы разместим
спрайт по этому адресу. Нажмите [1] для “введите” большой 16 * 16 Сетка. Кросс курсор провод должен появиться в верхней левой руке угол сетки и могут быть перемещены с:
Курсор вправо: 8 курсора вверх: 7 SET POINT: CAPS SHIFT
CURSOR влево: 5 курсор вниз: 6 четкую точку: SYMB SHIFT
Вы найдете его довольно легко нарисовать фигуру в сетке. Пресс
ENTER, чтобы выйти из режима сетки – Теперь мы должны сохранить его в текущий адрес указателя спрайт, чтобы сделать это, просто нажмите [4].
Редактирование спрайтов
Мы можем редактировать спрайт, выбрав нужное указатель спрайт
адрес (скажем 30128), а затем нажмите [3] (Печать спрайт из памяти на сетке). Если мы хотим, чтобы изменить что особенно спрайт, просто нажмите [1] еще раз, не забывая сохранять его снова с [4].
Если мы хотим, чтобы очистить сетку, чтобы создать новый спрайт, просто
нажмите [2] – иногда в этом нет необходимости, хотя, например, последовательность анимации.
Напомним: Наши основные элементы управления являются следующие:
(1) Введите сетки (2) Очистить гри d (3) Печать спрайт в сетке (4) Магазин спрайт (F) Увеличение спрайт (B) Уменьшение спрайт указатель указатель
Полезные функции, которые позволяют нам манипулировать спрайт в
Сетка являются: [Q] – прокрутка сетки осталось [W] – прокрутка сетки право
[Z] – прокрутка сетки вниз [A] – прокрутка сетки до
[M] позволяет вернуться в главное меню.
[2] Это позволяет нам сохранять спрайты на кассете с
SPRITE указатель адреса. Вы ДОЛЖНЫ specifiy адрес финишную или количество спрайтов, которые вы хотите сохранить то.
SAVE точка, [точка + 32] – Сохраняет 1 спрайт (1 Sprite = 32 байт) SAVE точка, [точка + (7 * 32)] – Сохраняет 7 спрайтов.
(Где “точка” является значением адреса указателя Sprite)
[3] Это позволяет нам загрузить в сохраненных спрайтов из кассеты. Если
Вы хотите загрузить в спрайтов по адресу, указанному в Заголовок файла, тип “0”, а затем ENTER.
Если, однако, вы хотите загрузить свои спрайты по определенному адресу
(Говорят, 50000), тип “50000”, а затем ENTER.
Теперь нажмите кнопку воспроизведения на вашем кассетный магнитофон и спрайты будут загружаться
в память в порядке, что вы просили.
[4] Это позволяет нам увидеть весь спектр спрайтов из
Указатель спрайт – когда компьютер завершил показ, Нажмите пробел, чтобы вернуться в главное меню.
Все эти инструкции, которые вам нужно будет работать
спрайт дизайнер correcty. Чтобы использовать спрайты в программе вы должен, прежде всего, сохранить их на ленту с опцией [3], а затем очистить память компьютеров по “Новинка”, повторно загрузить спрайты в памяти по: ГРУЗ “” CODE.
Каждый спрайт можно распечатать наш специальный:
(Х) = (спрайт адрес указателя + (х * 32)) DEF FN с – 32
* Sprite сек (2), 0,0 – для печати спрайт 2 * SPRITE с (4), 2,2 – “” 4 * SPRITE с (7), 4,4 – “” 7
EX-BASIC 2 был написан и спродюсирован Джонатан Лоуренс Эдгара
Copyright 1989
Все права Companion. Несанкционированное копирование, найма, кредитования, радиовещание и т.д. этой программы запрещено. Издатель не несет ответственности за ошибки, ни ответственности от повреждений
возникающие от его использования.
Можете начать играть в EX-BASIC 2 онлайн. Утилита для разработчиков на BASIC, выпущенная в Великобритании в 1989 году командой Companion Software, которую разработал Jonathan Lawrence Edgar.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.