Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Gunship
https://viva-games.ru/game/gunshipMicroProse Software Ltd (Великобритания), 1987
Авторы: Darrel Deaniss, Andy Hollis, Arnold Hendrick, Iris Idokogi
Жанр: Симуляторы
Язык
- Русский
- English
Управление
- Кемпстон джойстик(?)
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Информация
- Аннотация
- Описание
Реалистичный симулятор боевого вертолета, разработанный компанией MicroProse, который позволяет игрокам погрузиться в захватывающий мир воздушных тактических операций. В этой игре вы берете на себя управление высокотехнологичным вертолетом AH-64 Apache, участвуя в различных военных сценариях, от партизанских конфликтов до гипотетической войны между США и СССР. С помощью точной симуляции масштабов местности и систем вооружения, вы сможете выполнять манёвры, включая стремительные атаки с воздухом на землю, использование ракет Hellfire и уклонение от зенитных огневых позиций. «Gunship» предлагает игрокам удивительное ощущение полета на боевом вертолете без риска и страданий, которые сопровождают реальные военные действия. Эта игра выделяется своей детальной проработкой, включая модели управления огнем и высокотехнологичные системы навигации, что делает «Gunship» одной из самых глубоких и впечатляющих авиасимуляций своего времени. Поднимите свой шлем IHADSS, садитесь в кабину Apache и умчитесь в захватывающее небо!
Руководство по эксплуатации артиллерийского корабля
(поскольку это полное руководство для версии Commodore/Atari/PC, файл начинается с краткого описания команд для ZX Spectrum, в любом случае, я уверен, что руководство будет очень полезным для любого “Speccy игрока” – Александр Лукич, http://www.speccy.org/SpeccyTour03/).
Команды орудия – наложение клавиатуры.
1 – включение/выключение двигателя 1
2 – включение/выключение двигателя 2
3 – роторы
W – выбор оружия
F – сброс сигнальной ракеты
C – сброс змеевика
Y – пауза
J – включение/выключение глушилки радаров
K – включение/выключение ИК-глушилки
I – вид слева
O – смотреть вперед
P – просмотр справа
Q – вверх медленно (+shift = быстро)
A – медленно вниз (+shift = быстро)
S – магазины
D – ущерб
Z – повернуть влево
X – повернуть вправо
Пробел – сменить ЭЛТ
N – следующая цель TADS
R – выброс
М – карта
Брейк – пауза
Ex – режим ускорения времени
Enter – остановить вращение
Все, для чего используется джойстик – это вверх/вниз/влево/вправо/огонь.
ПАРОЛЬ ПОДПИСЬ АКЦЕНТ БАТУТ БИЛБОРД ОТДАЧА КРОМАНЬОН МЕЛОДРАМА ДАКОТА НА СЦЕНЕ ЭЛЕКТРА ВЕРТИКАЛЬ ПЛАЦДАРМ ДЕРЗКИЙ ГРЕНАДЕР НОКТЮРН ЕЖИК СЛЕСАРЬ СЛОНОВАЯ КОСТЬ ИВА НОКАУТ ПОРОДИСТЫЙ РОМБ РОМАНТИКА МАЗУРКА ЖЕЛТЫЙ ТУМАННОСТЬ КВАКЕР АПЛОДИСМЕНТЫ ЗА СЦЕНОЙ ПЕНТХАУС СИМФОНИЯ КВАРЦ ЗЕБРА
Что делать, если моя игра не загружается
В подавляющем большинстве случаев проблема загрузки связана не с программным обеспечением, а либо с неправильной процедурой загрузки, либо с неисправностью оборудования.
Итак, если моя игра не загружается, что мне делать?
1. Если у вас Amstrad, Spectrum, Commodore 64 или IBM PC compatible, убедитесь, что вы ввели правильные инструкции по загрузке. Всего одна неправильно набранная цифра не позволит игре загрузиться.
2. Если вы выполнили правильную процедуру загрузки, а игра по-прежнему отказывается загружаться, это может быть связано с аппаратной неисправностью. Наиболее распространенной проблемой является смещение головок в ленточных/дисковых накопителях. Это также относится к ST и Amiga. Один из способов проверки – загрузить игру на машине друга или попросить магазин программного обеспечения, в котором была куплена игра, протестировать ее.
3. Кроме того, вполне возможно, что вирус был перенесен из другой игры. Это может произойти только на Atari ST, Commodore Amiga или IBM PC и совместимых машинах. По статистике, вирусы довольно часто встречаются на Amiga. Если проблема заключается в вирусе, то на мониторе может появиться сообщение “Ошибка чтения”, или “Сбой программного обеспечения”, или какое-либо другое нерегулярное сообщение. Чтобы удалить вирус, в любом хорошем магазине программного обеспечения можно приобрести программу для уничтожения вирусов. Устранив вирус, убедитесь, что новый вирус не сможет размножиться, выключив компьютер как минимум на полминуты перед перезагрузкой с любым другим диском, который вы хотите использовать. Пиратские копии игр являются невероятно популярным источником компьютерных вирусов, поэтому всегда стоит приобретать оригинальное программное обеспечение.
В маловероятном случае неисправности программного обеспечения вы должны вернуть полный комплект вместе с чеком в место покупки. К сожалению, товары не могут быть заменены компанией microprose, если они не были приобретены непосредственно у компании. В случае возникновения каких-либо трудностей, пожалуйста, свяжитесь со службой поддержки microprose, номер телефона (0666) 504399.
Gunship
Симуляция вертолета
Руководство по эксплуатации
64H-029A
Изменение 1, ноябрь 1986 г.
Авторское право 1986 г. MicroProse Software
120 Lakefront Drive, Хант Вэлли, MD 21030
(301) 771-1151
В ранние времена полетов пилоты “барнштормеров” летали, полагаясь на свои штаны, следуя по дорогам и рекам, даже снижаясь до безумных дорожных знаков! Эта великая традиция индивидуального полета сохранилась и сегодня среди пилотов вертолетов. Они любят спускаться среди холмов и деревьев, чтобы совершить несколько “интересных” полетов.
Просто летать на вертолете – это очень весело, но в MicroProse хотели большего. Мы хотели управлять боевым вертолетом в симулированных боевых условиях, во всех видах сражений: от партизанских войн до гипотетической войны между США и СССР в Европе. Выскочить из-за холма, запустить Hellfire, увернуться от ЗРК, заглушить радар ЗСУ, а затем снова спрятаться за укрытие. “GUNSHIP” – это симулятор всего, чего мы хотели.
Теперь вы можете испытать опасность, волнующую смелость и муки реального полета на боевом вертолете – без кровопролития и страданий, которые происходят в реальных военных действиях. GUNSHIP отображает реальные масштабы местности, скорости полета и системы вооружения. AH-64A – это самый высокотехнологичный вертолет, летающий в настоящее время, оснащенный лазерами, камерами, приборами ночного видения, инфракрасными и радиолокационными экранами, глушителями, компьютерами, композитными материалами, подавителями сигнатур двигателя и множеством видов оружия. Система TADS (Target Aquisition & Designation Sight) – это компьютеризированная система управления огнем, также смоделированная в вашем компьютере! Точное воспроизведение систем, возможностей и ограничений AH-64A было огромной задачей, и создание GUNSHIP заняло гораздо больше времени, чем мы ожидали.
Мы уверены, что вы согласитесь, что наше время было потрачено не зря. GUNSHlP – это самая подробная и реалистичная симуляция боевого полета на вертолете на домашнем компьютере. Для нас это все равно, что вступить в армию США и полетать на настоящем самолете. Так что хватайте свой шлем IHADSS, прыгайте в кабину и вступайте в бой с нашим боевым вертолетом AH-64AA Apache!
Быстрый старт
ОСТОРОЖНО: GUNSHIP – это точная симуляция боевого вертолета. Не пытайтесь прыгать и летать по наитию Вертолеты похожи на другие летательные аппараты, но имеют важные отличия. Если вы не летали на настоящих вертолетах, внимательно прочитайте часть I (“Инструкция по эксплуатации”) и научитесь летать, используя учебные пособия.
1. Чтобы загрузить GUNSHIP в компьютер, прочитайте соответствующий раздел “Загрузка” в части I. Достаньте оверлей и положите его на клавиатуру.
2. Просмотрите разделы “Кабина и панель состояния” и “Органы управления”, чтобы ознакомиться с вертолетом. Также просмотрите “Практическое руководство по пилотированию вертолета”.
3. Следуйте учебным пособиям: Сначала перейдите к “Самоучитель для начинающих 1 – Учимся летать на вертолете”. Следуйте шаг за шагом. Вы будете часто обращаться к разделам “Кабина пилота” и “Управление”. Затем следуйте разделу “Учебник для начинающих II – Стрельба и оборона”: Если вы все еще не уверены в своих силах после прохождения обоих уроков, продолжайте летать на учебной площадке США. Обратитесь к разделам “Практическое руководство по пилотированию вертолета” и “Аэродинамика” для лучшего понимания полета Затем снова пройдите учебные курсы.
4. Начните боевые полеты в Юго-Восточной Азии, как и тысячи других американских вертолетчиков. Обратитесь к разделу “Региональное развертывание” в конце данного руководства, чтобы получить советы и рекомендации по этому региону.
5. Не становитесь добровольцем в Западной Европе: Следите за уровнем риска, когда будете регулировать свои стартовые возможности. Вначале держите риск на низком уровне Прежде всего, избегайте 1-й линии в Западной Европе. Варшавский договор – самый грозный враг на этой планете.
Часть I
Руководство по эксплуатации
Руководство по эксплуатации AH-64A Apache: 64-H-029A-1/264-H-029A-l/2
Загрузка симулятора ah-64a apache
Компьютеры Commodore C-64X-128
Для этой версии требуется C-64, C-64C или C-128 с дисководом 1541 или 1571 и джойстиком. В C-128 GUNSHlP используется режим эмуляции C-64.
Тем не менее, он использует преимущества большей скорости и технологической мощности C-128 там, где это необходимо.
1. Выключите компьютер и дисковод.
2. Подключите один джойстик к порту №2. НЕ оставляйте джойстик в порту №1 (джойстик там может перепутать управление).
3. Включите дисковод. ВНИМАНИЕ: не оставляйте диак в дисководе, когда включаете или выключаете компьютер или дисковод – диск может быть поврежден.
4. Извлеките все картриджи из компьютера. В программное обеспечение игры GUNSHIP встроена процедура “быстрой загрузки” для использования с приводом 1541. Перед загрузкой игры извлеките все картриджи быстрой загрузки.
5. Вставьте диск GUNSHIP этикеткой вверх в дисковод. Закройте защелку дверцы дисковода.
6. Включите компьютер. На компьютере C-128 симуляция начнет загружаться автоматически. Если у вас C-64, вы должны набрать следующее: LOAD “*”, 8, 1 и затем нажмите RETURN. После загрузки оставьте диск в дисководе.
Компьютеры семейства Apple II
Для этой версии требуется Apple II+ с 6 4K RAM, Apple IIe (с 64K или 128K RAM) или Apple IIC. Компьютер должен иметь APPLESOFT BASIC в ROM, дисковод, контроллер дисковода в слоте 6 (его нормальное положение) и джойстик.
1. Выключите компьютер.
2. Подключите свой джойстик. Для игры GUNSHIP требуется джойстик
3. Вставьте диск GUNSHIP в дисковод. этикеткой вверх и закройте защелку.
4. Включите компьютер. Симуляция загрузится автоматически. После загрузки оставьте диск в дисководе.
Компьютеры ATARI 800 XL/XE
Для этой версии требуется Atari 800 XL, 1200X, 130XE 65XE с дисководом и джойстиком.
1. Выключите компьютер и дисковый накопитель.
2. Извлеките все картриджи.
3. Подключите джойстик к порту №1.
4. Включите дисковод.
5. Вставьте диск GUNSHIP этикеткой вверх в дисковод и закройте защелку на дверце дисковода.
6. Включите компьютер. Симуляция автоматически загрузится с диска. После загрузки оставьте диск в дисководе.
IBM PC, PCjr, XT и AT;
Tandy 1000, 1200 и 3000
100% совместимость с ПК
Для этой версии требуется IBM-совместимый компьютер, дисковод. и цветной монитор с графикой CGA (Color Graphics Adapter) или EGA [Enhanced Graphic Adapter]. Джойстик необязателен. Но настоятельно рекомендуется.
Эта симуляция НЕ совместима с монохромной видеокартой Hercules или другими монохромными графическими устройствами. Симуляция НЕ использует PC DOS или MS DOS и поэтому не может использовать оборудование или программное обеспечение, требующее среды DOS.
1. Выключите компьютер
2. Подключите джойстик, если вы его используете.
3. Вставьте диск GUNSHlP этикеткой вверх в дисковод “А”. Затем закройте защелку дверцы дисковода.
4. Включите компьютер. Симуляция загрузится автоматически. После загрузки оставьте диск в дисководе.
ATARI 520 ST/1040 ST
Для этой версии требуется Atari 520 или 1040 ST с дисководом, цветным монитором и мышью или джойстиком. TOS может быть в ПЗУ или загружена с диска.
1. Включите компьютер.
2. Подключите мышь или джойстик. Мышь должна быть подключена к порту №1 (обычный порт). Джойстик должен быть подключен к порту №2.
3. Включите компьютер.
4. TOS в ПЗУ. Все 1040-е и все недавно созданные 520-е имеют TOS в ПЗУ. Если у вас такая машина, просто вставьте диск GUNSHIP в дисковод. Симуляция загрузится автоматически.
5. НЕТ TOS в ПЗУ. Если ваш компьютер – ранняя версия 520 ST без микросхем ПЗУ TOS, вставьте диск Atari TOS в дисковод. Когда появится рабочий стол, извлеките диск TOS и вставьте диск Gunship Нажмите клавишу ESC, чтобы отобразить содержимое диска Gunship Когда оно появится, с помощью мыши укажите на папку AUTO и дважды щелкните левой кнопкой мыши. Эта папка откроется и покажет файл под названием GUNSHlP. PRG. Укажите на него мышью и дважды щелкните еще раз, чтобы загрузить игру. После загрузки оставьте диск в дисководе.
Commodore Amiga
Для этой версии требуется Amiga с оперативной памятью не менее 512K. Можно использовать мышь или джойстик.
1. Выключите компьютер.
2. Подключите мышь или джойстик. Мышь должна быть подключена к порту №1 (обычный порт). Джойстик должен быть подключен к порту №2.
3. Включите компьютер.
4. Вставьте диск Amiga Kickstart в дисковод.
5. Когда на экране появится значок “Workbench”, нажмите кнопку извлечения и извлеките диск KICKSTART.
6. Вставьте диск GUNSHIP в дисковод. Он загрузится автоматически. После загрузки оставьте диск в дисководе.
GUNSHIP: специальные инструкции для кассетной версии GUNSHIP – это очень большая программа для C64, разработанная для компьютеров с дисководами (стандартная американская практика). В ней около 300 тысяч кода и данных При создании кассетной версии MicroProse изменила несколько незначительных деталей, чтобы минимизировать время загрузки кассеты. Ни одна существенная особенность игры не была удалена. Для справки различия описаны ниже.
Загрузка
Для загрузки кассетной версии требуется компьютер C-64 или C-l 26 с кассетным приводом.
1. Выключите компьютер, затем извлеките из него все картриджи.
2. Подключите один джойстик к порту №2 Не оставляйте джойстик в порту №1 (находящийся там джойстик может нарушить управление).
3. Вставьте кассету GUNSHIP в кассетный магнитофон этикеткой вверх. Это сторона 1 кассеты. Закройте кассетоприемник.
4. Включите компьютер. Если у вас C-128, удерживайте нажатой клавишу Commodore при включении компьютера.
5. Загрузка ленты: удерживая нажатой клавишу Commodore, нажмите клавишу RUN STOP.
Ваш C64/Cl28 попросит вас нажать PLAY на магнитофоне. Сделайте это. Кассета будет искать GUNSHIP, сообщит, что нашла его, и начнет загрузку.
Примечание: Как и в большинстве кассетных программ, после нажатия кнопки PLAY оставьте ее нажатой до тех пор, пока не будет дана другая команда [например, REWIND]. Программа не может получить доступ к кассете, если PLAY не нажата.
Подготовка к полету
СПИСОК ПИЛОТОВ AH-64A (“ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК”): На кассетной версии сохраняется информация только об ОДНОМ пилоте. Если вы наведете курсор на “save” и нажмете кнопку fire, пилот будет сохранен на отдельной кассете [вы не можете сохранить его на кассете с игрой]. Если вы наведете курсор на “RELOAD” и нажмете кнопку fire, вы сможете вызвать пилота, сохраненного на отдельной кассете. Помните, что вы не сможете сохранить пилота, если у вас нет пустой кассеты для хранения его служебных данных. НИКОГДА не пытайтесь сохранить данные пилота на кассете с игрой GUNSHIP.
Кокпит и панели состояния
ДИСПЛЕЙ СОСТОЯНИЯ ХРАНИЛИЩ (стр. 18): Этот дисплей недоступен в ленточной версии. Вместо него используйте информацию на главном дисплее кабины пилота, как описано в середине страницы 15. ДИСПЛЕЙ УЩЕРБА СИСТЕМЫ [стр. 18]: Этот дисплей недоступен в магнитофонной версии. Вместо него используйте “лампочки идиота” в верхней части кабины пилота, как описано в нижней части страницы 15.
После выполнения задания
ВАРИАНТ ПОВТОРНОГО ВЫПОЛНЕНИЯ: Всякий раз, когда вы приземляетесь, выключая двигатели, и ротор перестает вращаться, у вас есть возможность либо “повторить” ту же миссию снова, либо продолжить. Если вы повторите попытку, вы сможете пролететь ту же самую миссию снова, с самого начала. Если вы не будете повторять попытку, ваша миссия будет подведена, а затем будут представлены варианты послепосадочных операций. Обратите внимание, что это отличается от дисковой версии, где повторить миссию могут только пилоты, потерпевшие крушение на низком ранге.
ЛУЧШИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ: Сравнение вашего результата с результатами двух лучших за все время выполнения заданий (описано в четвертом абзаце) недоступно в магнитофонной версии.
СОХРАНИТЬ ПИЛОТА: Одной из опций повтора является “Go on extended R&R (Save Pilot)”. Это возвращает вас к списку пилотов, где вы можете сохранить имя вашего пилота и запись на отдельной ленте (см. Подготовка к полету, список пилотов AH-64A, выше).
Подготовка к полетам на самолете ah-64a apache
На большинстве экранов вы увидите маленький указатель со стрелкой. Ваш джойстик мыши и клавиши управления курсором (в зависимости от вашего компьютера) перемещают стрелку.
Чтобы сделать выбор, переместите стрелку на изображение или поле, а затем нажмите кнопку fire джойстика, кнопку мыши или клавишу возврата на клавиатуре.
ИДЕНТИФИКАЦИЯ АВТОМОБИЛЯ: Для того чтобы отличить хороших парней от плохих, необходима практика. Изучите рисунок транспортного средства и сравните его с рисунками в разделе “Военная техника” данного руководства. Переместите указатель в поле рядом с правильным названием и нажмите клавишу “огонь/щелчок/возврат”.
ДЕФАУЛЬТЫ: Здесь вы видите последнюю пройденную миссию: пилота, его задание {регион мира), стиль пилотирования и уровни реальности.
Чтобы изменить любое из значений по умолчанию, выберите соответствующее поле в левом верхнем углу и нажмите клавишу fire/щелчок/возврат. Если указанные значения по умолчанию вас устраивают, выберите пункт “Продолжить” и нажмите клавишу fire/click/return.
Сочетание места службы (региона), стиля и реальности определяет общий уровень риска для вашей следующей миссии. Уровень риска влияет на ваши баллы, продвижение по службе и награды.
AH-64A PILOT ROSTER: Здесь обобщены “послужные списки+” пилотов на диске Чтобы выбрать имя, наведите курсор на само имя и нажмите fire/click/return. Это выделит имя. Наведите курсор на “Continue” и нажмите fire/click/return, чтобы вернуться к настройкам по умолчанию.
Чтобы ввести новое имя (например, свое собственное!), выберите имя, которое вы хотите заменить, затем наведите курсор на “Erase Pilot” и нажмите fire/click/return. Введите новое имя и нажмите RETURN. Это новое имя появится в реестре. Старое имя удаляется навсегда.
Послужной список каждого пилота включает перечень наград, орденов и выговоров, за которыми следует цифра, указывающая на количество каждого из них.
Буквенные аббревиатуры следующие: ACM – Медаль за боевые заслуги, AM – Воздушная медаль, BSV – Бронзовая звезда, CAC – Лента кампании в Центральной Америке, CMOH – Почетная медаль Конгресса, DSC – Крест за выдающиеся заслуги, KIA – Убитый в бою, MEC – Лента кампании на Ближнем Востоке, MIA – Пропавший без вести в бою, NDS – Медаль за службу национальной обороны, PH – Пурпурное сердце, SEAC – Лента кампании в Юго-Восточной Азии, SR – Выговор за службу, SS – Серебряная звезда, WEC – Лента кампании в Западной Европе.
НАЗНАЧЕНИЕ НА ДОЛЖНОСТЬ: Вы можете выбрать пять различных областей мира для боевых полетов. Наведите курсор на значок, обозначающий желаемый район, и нажмите клавишу fire/click/return. Наведите курсор на “Continue” и нажмите fire/click/return, чтобы вернуться к настройкам по умолчанию. Новичкам следует выбрать “Обучение полетам в США” и пройти два обучающих курса. Боевые регионы перечислены в порядке возрастания сложности, от Юго-Восточной Азии (самый простой) до Западной Европы (самый сложный). Регионы сильно влияют на сложность. Не ожидайте успеха в Западной Европе, пока не добьетесь успеха в других регионах.
ВЫБОР СТИЛЯ ПОЛЁТА: В пределах региона некоторые области и миссии более опасны, чем другие. Здесь вы выбираете уровень опасности, который вам больше нравится. Наведите курсор на соответствующее лицо и нажмите огонь/клик/возврат.
Добровольческие миссии, особенно опасные, означают, что вам придется столкнуться с более жесткими, точными и быстро реагирующими противниками. В обычных миссиях вам придется сражаться с “обычными” русскими солдатами с меньшими боевыми навыками. Этот выбор оказывает сильное влияние на сложность миссий.
ВЫБОР ВРАГА И РЕАЛЬНОСТИ: Где бы вы ни летели, вы можете выбрать между “реалистичной” симуляцией и “легкой” упрощенной версией. Наведите курсор на поле рядом с опцией, которую вы предпочитаете, и нажмите огонь/клик/возврат.
“Легкие” уровни реальности могут помочь вам научиться летать. Новички часто предпочитают “легкие” посадки и погодные эффекты. Тем не менее, используйте “реалистичный” полет как можно чаще, поскольку опытные пилоты GUNSHIP считают, что на реалистичном уровне на самом деле легче летать в бою.Качество противника определяет “новизну” вражеского оборудования. Советские войска первой линии имеют современное оборудование (для этого региона). Тыловая зона Второй линии и союзные войска используют более старое оборудование. Резервисты Третьей линии имеют устаревшее оборудование.
БРИФИНГ: Вот приказ о вашем полете. Они содержат ВАЖНУЮ информацию, которую вы должны запомнить или записать. Прежде всего, запомните пароль, найдите его в этом руководстве и запишите.
Пароли и зенки указаны внизу каждой страницы в алфавитном порядке, начиная со страницы 12. Также запишите свои основные и второстепенные цели. Вы, вероятно, захотите свериться с картой, чтобы узнать, где они находятся по отношению к вашим базам. Также целесообразно отметить скорость и направление ветра (присутствует только в том случае, если вы выбрали реалистичные погодные условия).
Когда вы закончите изучать приказы и сопутствующую информацию (карту, отчеты разведки и/или больничный), наведите курсор на “продолжить” и нажмите клавишу fire/click/return.
ПРИМЕЧАНИЕ: При полете по программе “Обучение в США” последующие варианты значительно сокращены. Не существует опции разведывательного отчета или вызова по болезни, и нет необходимости в напоминаниях.
КАРТА СЕКТОРА: Здесь показана вся зона боя, дружественные базы и силы выделены белым цветом, а ваши цели – фиолетовым. Это чисто для справки и чтобы помочь вам спланировать свою миссию.
Координаты на карте читаются по-военному, “вправо и вверх”. Это означает, что первое число – горизонтальный масштаб, второе – вертикальный. Например, 01-12 – левый верхний угол.
ОТЧЕТ ИНТЕЛЛИГЕНЦИИ: В этом отчете содержатся дополнительные сведения о силах и оборудовании противника. Вы можете прочитать раздел “Военная техника” об этом оружии, и/или раздел “Оружие и тактика” о том, как с ним бороться.
SICK CALL: Если вы решите, что эта миссия слишком сложна или опасна, вы можете уйти на больничный, чтобы избежать ее выполнения Внимательно прочитайте советы на экране. Как правило, пилоты решаются на “больничный”, если цели находятся далеко от дружественной базы, а враги действительно грозны. Задачи вблизи дружественной базы всегда легче, поскольку вы проводите меньше времени во “враждебном” воздушном пространстве.
ПАМЯТКА: Важно, чтобы вы знали пароль, контрподпись и обе цели (основную и второстепенную). Проверьте свои записи, чтобы убедиться, что у вас есть правильная информация. наведите курсор на соответствующее поле и нажмите кнопку fire/click/return.
Вооружение: Здесь показано стандартное вооружение для вашего региона. Тем не менее, вы можете настроить магазины на вашем вертолете в соответствии с вашими предпочтениями. Чтобы добавить или убавить боеприпасы для пушки (30-мм пушки HEAD), топливо, зябь и/или сигнальные ракеты, наведите курсор на поле “+” или “-” и нажмите кнопку fire/click/return.
Вы увидите, как изменится соответствующее количество, а также ваш текущий вес Чтобы удалить вооружение из крыльев оружия, укажите на оружие на самом крыле и нажмите огонь/щелчок/возврат. Чтобы добавить новое или другое вооружение на крыло, наведите указатель на поле, изображающее оружие, и нажмите огонь/щелчок/возврат, чтобы “взять” оружие. Теперь оружие прикреплено к указателю. Переместите его на крыло и нажмите огонь/щелчок/возврат, чтобы отпустить его. Если на этом месте уже есть оружие, новое оружие заменит предыдущее. Оружие должно быть сбалансировано. Когда вы добавляете или убираете оружие на одном крыле, другое автоматически изменяется.
Кончики крыльев несут только AIM-9L Sidewinders (все остальное слишком тяжело). Внутренние станции крыла могут нести любое оружие. Максимальная масса внизу – это максимальная взлетная масса для данного региона и погоды. Вы никогда не сможете добавить оружие, превышающее этот предел. Наведите курсор на “Continue” и нажмите fire/click/return, чтобы начать полет.
Выберите “Очистить”, чтобы удалить все магазины из вашего вертолета. Нажмите “Sick Call”, если вы струсили и хотите отказаться от миссии. Иногда даже опытные пилоты делают это, если неблагоприятные погодные условия приводят к невозможному снижению максимального веса на опасном задании.
Важно!
Знайте свой пароль и контрасигнатуру!
На экранах инструктажа и напоминания (выше) вы узнаете пароль для этой миссии. ВЫ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ КОНТРПОДПИСЬ. Внизу страниц этого руководства вы увидите пароль, за которым следует контрзнак. Найдите страницу с паролем брифинга, а затем запишите контрзнак, который следует за ним.
Когда вы приблизитесь к любой дружественной вертолетной базе, вы получите радиосообщение с паролем и запросом на введение контрасигнатуры. Если вы не введете правильный пароль и не нажмете “RETURN”, защита базы примет вас за врага и собьет!
Кабина и панели состояния симулятора ah-64a apache
Приборы в кабине пилота
Кабина пилота – это основная панель управления, используемая в полете. Во время полета вы “видите” ландшафт через бронированное стекло. Неподвижное перекрестие прицела помогает ориентироваться по тангажу и стрелять неуправляемыми ракетами FFAR. Подвижная рамка (прицельная сетка) представляет собой нашлемный прицел IHADSS (TADS).
Это поле меняется от темного к светлому цвету. В зависимости от текущей точности выбранного оружия (темный цвет – низкая точность, светлый – более высокая точность). Под стеклом кабины расположены циферблаты, датчики и дисплеи кабины вертолета.
Индикаторы повреждения системы: (в верхней части экрана)
Главный (R)отор
(F)orward Fuel Tank
Порт (E)ngine
Ударный инструмент
Нос (О)птика
Порт (W)ing
Правый борт (E)ngine
Рассекатель (L)auncher
Forward (A)vionics
Правый борт (W)ing
Кормовой (F)uel бак
Хвост (R)obot
Цепь (G)un
AIRSPEED: Этот циферблат показывает вашу горизонтальную скорость по воздуху в узлах. Скорость в 100 узлов равна 114 милям в час, или примерно 167 футов в секунду.
АЛТИМЕТР: Этот циферблат показывает вашу высоту в футах Поворотная игла обозначена в десятках футов (т.е. если игла указывает на “1”, считайте, что это 10 футов). Цифровой индикатор в центре показывает высоту в тысячах (левая цифра) и сотнях (правая цифра) футов Например, цифровой индикатор 13 и игла на отметке 6 означают тысячу триста шестьдесят (1 360) футов.
АТИЛТУДА И АРТЛИФИЦИРОВАННЫЙ ГОРИЗОНТ: Этот шаровый указатель показывает тангаж (нос вверх или вниз) и крен (влево или вправо). Синяя часть показывает небо, черная – землю.
ЭЛТ ДИСПЛЕЙ: Этот небольшой экран имеет три отдельных режима работы. В режиме цели TADS отображается изображение цели, на которой “зафиксирована” TADS: Например, “1.2” и “x32” означает, что цель находится на расстоянии 1,2 километра (1200 метров), а изображение на ЭЛТ увеличено в 32 раза.
В режиме карты отображается небольшая деталь большой карты сектора. Эта деталь сосредоточена на вашем вертолете.
Единственное исключение – когда ваш вертолет летит вблизи или вдоль границы зоны боевых действий. В режиме радиосообщений отображается только что полученное радиосообщение. После отображения сообщения оно исчезает. Дисплей не “запоминает” предыдущие сообщения.
CRT PROMPT: В этой строке отображаются подсказки при появлении новой информации. Например, при поступлении радиосообщения появляется строка “RADIO MSG”.
“TARGET” означает наличие новой потенциальной цели – вы можете использовать TADS для поиска новой цели. Если ваша TADS зафиксирована на цели, здесь появляется название этой цели. Если TADS зафиксирована на цели и отображает ее тип, сообщение “TARGET” больше не появляется, даже если доступна другая цель.
ДАТЧИКИ ДВИГАТЕЛЯ И РОТОРА: Левая и правая желтые полосы показывают обороты в минуту двигателей левого (слева) и правого (справа) бортов. Центральная желтая полоса показывает число оборотов главного ротора (оборотов в минуту).
ТОПЛИВНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ: Две желтые полоски с надписью “F” показывают количество топлива, оставшегося в носовом и кормовом баках Носовой бак – левый указатель, кормовой бак – правый указатель.
ИНДИКАТОРЫ КУРСА И НАПРАВЛЕНИЯ: Белая стрелка показывает ваш текущий курс (направление) и всегда остается в центре. Зеленая стрелка показывает ваш текущий курс. Обычно она совмещена с белой стрелкой, но при боковом заносе может смещаться влево или вправо. Красная стрелка под ней показывает курс к текущему пункту назначения. Если зеленая, красная и белая стрелки наложены друг на друга, вы находитесь на курсе.
ИНФРАКРАСНЫЕ (ИР) СИГНАЛЬНЫЕ И ГЛУШАЩИЕ ОГНИ: Предупреждающий индикатор “I” загорается красным, когда к вашему вертолету приближается сигнатурное оружие инфракрасного (ИК) диапазона. Если вы включите глушитель ИК-сигналов, то во время работы глушителя соседний индикатор загорится зеленым. Если глушилка работает успешно, красная сигнальная лампочка выключается. Вражеских ИК-предупреждений не существует. ИК-поисковых устройств, и поэтому нет мигающего красного ИК-предупреждения.
ИНДИКАТОР НАПРАВЛЕНИЯ INS (INS = инерциальная навигационная система): Это цифровое показание указывает курс к текущему пункту назначения. Если показания INS совпадают с показаниями цифрового компаса, значит, вы держите курс.
СИГНАЛЬНЫЕ И ГЛУШАЩИЕ ОГНИ РАДАРА: Предупреждающая лампа “R” мигает красным светом, когда вражеский поисковый радар “прочесывает” ваш вертолет. Когда вражеский радар слежения (стрельбы) для пушек или ракет фиксирует вас, лампочка становится сплошной красной. Если вы включили глушилку радаров, то во время работы глушилки соседний индикатор горит зеленым. Если глушилка работает успешно, предупреждающая лампочка выключается.
Примечание: Ваша глушилка не может препятствовать поиску радаров, поэтому мигающие красные предупреждения могут продолжаться, даже если вашей глушилке удалось остановить следящий (стреляющий) радар.
Вращающийся и цифровой компас: игла этого компаса указывает текущий курс, а цифровое показание находится непосредственно под ним. Обратите внимание, что компас показывает курс, которым движется ваш вертолет. Во время бокового заноса или полета назад ваш фактический курс будет другим.
ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИЕ ИНДИКАТОРЫ ОТКЛЮЧЕНИЯ РОТОРА: Этот индикатор горит красным цветом, если ротор отключен (т.е. свободно вращается, не подключен к двигателям). Когда ротор задействован, индикатор не горит.
Выбор магазинов: AH-64 Apache может нести до шести различных типов магазинов (наступательные и оборонительные расходные материалы). Каждый из них имеет подсветку разного цвета, под которой указано количество “единиц огня” (единица огня – это то, как часто вы можете использовать данный предмет, прежде чем он закончится). Неактивные магазины не подсвечиваются. Одновременно может быть заряжено только одно наступательное оружие. Оружие, находящееся наготове, светится. Наступательное оружие может включать в себя:
Управляемые ракеты класса “воздух-воздух” AIM-9L Sidewinder
2,75-дюймовые неуправляемые ракеты “воздух-земля” FFAR
Управляемые ракеты класса “воздух-земля” AGM-114A Hellfire
30-мм цепная пушка (очередями по 20 выстрелов)
Магазины защиты загораются при использовании, свет остается включенным до тех пор, пока защита работает (около 10-20 секунд). Защитные магазины могут включать в себя:
Противоракетные ложные цели для использования против оружия с ИК-наведением
Зыбкая приманка для использования против оружия с радиолокационным наведением
Для справки: каждая огневая единица оборонительного магазина представляет собой группу из трех патронов.
ИНДИКАТОРЫ ПОВРЕЖДЕНИЯ СИСТЕМ: Эти индикаторы показывают состояние основных систем на борту вашего вертолета. Зеленый свет означает, что система функционирует правильно, цветной свет означает, что система неисправна. Если читать слева направо, то это следующие системы:
R – основной ротор
O – носовая оптика (управляет TADS)
A – передний отсек авионики (манометры)
G – цепная пушка (30-мм пушка)
F – передний топливный бак
W – левое крыло вооружения
W – правое крыло вооружения
E – портовый двигатель
E – двигатель правого борта
F – кормовой топливный бак
** – Кормовой отсек авионики (глушители)
L – пусковая установка зенитной ракеты
L – пусковая установка для сигнальных ракет
R – хвостовой ротор (управляет вращением)
ДИСПЛЕЙ УГРОЗЫ: На этом экране отображается оружие противника, угрожающее вашему вертолету. Красные точки – вражеские орудия и пусковые установки, отслеживающие или обстреливающие ваш вертолет. Белые точки – это ракеты в полете. Сюда входят как вражеские, так и ваши ракеты. Красно-белая мигающая точка – это вражеский вертолет. В верхней части дисплея угроз отображается ваш курс (т.е. “вперед”). Дисплей угрозы работает на двух диапазонах: дальнем и ближнем Обычно дисплей показывает “дальний” диапазон двумя концентрическими кругами. Внутренний круг показывает местных врагов (ближе 3 км), внешний круг – дальних врагов (которые обычно находятся за пределами вашей максимальной видимости). Если вражеская ракета или вертолет приближается на расстояние нескольких сотен метров, дисплей угрозы автоматически переключается на “короткую дальность”, пока угроза находится близко.
Это поможет вам маневрировать против вражеских вертолетов и/или уклоняться от ракет.
ИЗМЕРИТЕЛЬ КРУТЯЩЕГО МОМЕНТА: Две желтые полоски с надписью “T” показывают величину крутящего момента в реактивных турбинных двигателях левого (слева) и правого (справа) бортов.
Это пропорционально коллективному управлению и подъему ротора Чем выше вы установите коллективное управление, тем выше крутящий момент и тем больше подъем.
VSI (Индикатор вертикальной скорости): Этот циферблат показывает скорость изменения высоты (подъема или спуска). Если игла расположена горизонтально, вы поддерживаете постоянную высоту. Если игла опускается вниз, вы снижаетесь к земле; если она направлена вверх, вы поднимаетесь. Циферблат размечен в тысячах футов в минуту. Например, если игла указывает вниз на “1”, значит, вы снижаетесь со скоростью 1000 футов в минуту.
Карта сектора
Вы можете “посмотреть в сторону” от вида из кабины пилота на большую карту сектора. На этой карте показана местная боевая или учебная зона, включая все основные особенности рельефа, дружественные войска, объекты и вашу цель.
Вражеские базы и сооружения появляются только после того, как вы заметите их с помощью прицела TADS Вражеские вертолеты никогда не появляются на карте. Они движутся слишком быстро для точного обозначения. Помните, что карты никогда не бывают на 100% точными. Позиции войск и баз особенно подвержены ошибкам.
STILL IN FLIGHT: Изучая эту карту, вы все еще находитесь в полете. Обязательно периодически смотрите вверх. Иначе вы можете налететь на гору или подвергнуться нападению. Если вы долго изучаете эту карту, лучше зависнуть в безопасном месте.
INS CURSOR (INS = инерциальная навигационная система): Белое перекрестие на этой карте представляет собой текущий пункт назначения. Перемещайте джойстик, чтобы переместить перекрестие. Когда вы вернетесь в кабину пилота, индикаторы INS помогут вам долететь до этого пункта назначения.
КООРДИНАТНАЯ СЕТКА: На карте используется система координат военной сетки. Для описания любой позиции читайте “вправо и вверх”: То есть, первые две цифры – по горизонтальной шкале, последние две – по вертикальной. Таким образом, 01-01 – нижний левый угол, 01-12 – верхний левый угол, 12-01 – нижний правый угол, 12-12 – верхний правый угол.
УСКОРЕННОЕ ВРЕМЯ: Опция ускоренного времени доступна только при просмотре карты сектора. Время идет в два раза быстрее обычного, что вдвое сокращает время перелета между точками.
Символы карты рельефа включают следующие:
------ Дорога / / поток / ## Здание ## ### Hill ## | ##__| ___ | | Возделываемая площадь (поле, рисовая падь, плантация и т.д.) |___|
Символы войск на карте белого цвета обозначают дружественные силы, красного – вражеские, а фиолетового – цели.
/ Пехота в пешем строю и/или в окопах / _|_ Бронированное транспортное средство (танк, бронетранспортер и т.д.) | ## Бункер (из земли, стали и/или бетона) ## Площадки зенитных орудий (ЗО) или транспортные средства / _|_ | Зенитно-ракетный комплекс (ЗРК) _|_ ___ | #| Вертолетная база |___| _ / Склад снабжения _/ | Штаб-квартира |/ | |
Магазины и дисплей
Эта консоль отображает магазины на вашем вертолете Индикаторы состояния зеленые, если система функционирует правильно, желтые, если повреждена, красные, если разрушена. Вид вертолета в левой части консоли отображает каждую систему соответствующим цветом.
STILL IN FLIGHT: Во время просмотра этого дисплея вы все еще находитесь в полете.
Обязательно периодически смотрите вверх. В противном случае вы можете налететь на гору или подвергнуться нападению. Если вы долго рассматриваете этот дисплей, лучше зависнуть в безопасном месте.
30-мм HEDP: Боеприпасы для 30-мм пушки Chain Gun. Она использует боеприпасы HEDP (high explosive dual purpose), эффективные против всех целей, кроме бункеров, которые она может разрушать лишь изредка. Число указывает на фактическое количество оставшихся патронов (каждая пушечная очередь – 20 патронов, поэтому при 1200 фунтах у вас есть 60 единиц огня).
ПЕРЕДНИЙ ТОПЛИВНЫЙ БАК: Это носовой топливный бак емкостью 156 галлонов.
AIM-9L: Это инфракрасные управляемые ракеты “Sidewinder” класса “воздух-воздух”.
AGM-114A: Это ракеты “Hellfire” класса “воздух-земля” с лазерным наведением.
Hellfire имеет бронебойную боеголовку для использования против транспортных средств и бункеров.
2,75″ FFAR: Это неуправляемые ракеты класса “воздух-земля”. FFAR имеет боеголовку с высоким зарядом взрывчатого вещества для использования против пехоты, орудий АА и установок.
AFT FUEL: Это задний топливный бак емкостью 220 галлонов.
ЧАФФ: Это количество патронов с приманками в пусковых установках хвостовой стрелы. Приманки запускаются группами по три штуки.
ФЛАЕРЫ: Это количество патронов с сигнальными ракетами в пусковых установках хвостовой стрелы. Приманки запускаются группами по три штуки.
Повреждение систем
На этой консоли отображаются основные системы вашего вертолета. Если система функционирует правильно, индикаторы отображаются зеленым цветом, если повреждена – желтым, если разрушена – красным. Вид вертолета в левой части консоли отображает каждую систему соответствующим цветом.
AFT AVIONICS BAY: В этом отсеке находятся навигационные компьютеры INS, ИК- и радиолокационные глушители. Повреждение может сделать часть этого оборудования нестабильным или ненадежным; разрушение может уничтожить его полностью.
AFT FUEL TANK: Это задний топливный бак объемом 220 галлонов. Его повреждение часто приводит к утечке топлива. При разрушении бака все топливо теряется, и вертолет может взорваться.
ХВОСТНОЙ РОТОР: Этот ротор удерживает вертолет от неконтролируемого вращения. Если хвостовой ротор поврежден, вертолет может шататься или вращаться, что затрудняет управление полетом. Если хвостовой ротор разрушен, вертолет неуправляемо вращается.
Пусковое устройство для запуска зенитных и осветительных ракет: Пусковые устройства для запуска зенитных и осветительных ракет размещены в хвостовой стреле. Если пусковая установка повреждена, некоторые или все патроны могут работать неправильно. Если пусковая установка уничтожена, все патроны теряются.
FORWARD AVIONICS BAY: В этом отсеке находятся компьютеры и контрольное оборудование для управления вертолетом. Повреждение или разрушение может привести к исчезновению или зависанию индикаторов полос и/или круглых циферблатов.
FORWARD FUEL TANK: Этот бак вмещает до 156 галлонов топлива.
Повреждения часто приводят к утечке топлива. При разрушении бака все топливо теряется, и вертолет может взорваться.
30-мм CHAINlGUN: Это автоматическая пушка, установленная в носовой части.
Если пушка повреждена, она может стрелять нестабильно, а если уничтожена, то вообще не может стрелять.
Главный ротор: Он удерживает вертолет в воздухе. Повреждения приводят к вибрации и колебаниям вертолета во время полета. Если ротор разрушен или поврежденный ротор разваливается, вертолет падает.
ОПТИКА НОСА: Это сердце системы прицела TADS. Повреждение может привести к нарушению работы прицела TADS. Потеря носовой оптики разрушает TADS, делая невозможной точную стрельбу.
КРЫЛЬЯ ПРАВОГО БОРТА И ФОРТА: Все ракеты и снаряды установлены на этих оружейных крыльях. При повреждении оружие работает нестабильно; при уничтожении оружие на крыле теряется.
ДВИГАТЕЛИ ПРАВОГО БОРТА И ФОРШТЕВНЯ: Обычно ротор приводится в движение обоими двигателями вместе. Однако вертолет может летать с одним двигателем.
Если двигатель поврежден или разрушен, он автоматически отключается и не может быть перезапущен до ремонта (это минимизирует риск пожара или взрыва).
Практическое руководство по полетам на вертолетах
Введение в управление вертолетом
При обучении полетам используйте это описание вместе с разделом “Учебник новичка 1 – Учимся управлять вертолетом”: Смотрите раздел “Аэродинамика” для более точного и подробного обсуждения управления полетом вертолета
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: Два основных элемента управления полетом – это циклический джойстик и коллективный. Циклический джойстик управляет тангажом (“носом” вверх и вниз) и креном (“наклоном” влево или вправо) вертолета. Коллективный регулятор изменяет угол атаки лопастей несущего винта (подробнее см. раздел “Аэродинамика”). Это изменяет подъемную силу лопастей.
Управление циклическим джойстиком осуществляется с помощью джойстика, за исключением компьютеров с управлением мышью (где мышь может перемещать циклический джойстик). Управление циклическим джойстиком с помощью клавиатуры доступно на IBM PC.
Управление коллективом осуществляется с клавиатуры. На компьютерах с мышью можно использовать мышь для перемещения коллектива вверх и вниз по желанию.
При нажатии на циклический джойстик вперед вертолет наклоняется вниз (“носом вниз”). В результате вертолет набирает скорость. Вертолет НЕ пикирует, пока не достигнет крутого наклона вниз, затем он пикирует как обычный самолет.
Если потянуть циклический джойстик назад, вертолет поднимется вверх. Если тангаж вертолета направлен вверх (перекрестие находится над горизонтом), вертолет будет двигаться назад. Наклон вверх не обязательно означает, что вы будете набирать высоту!
Распространенная ошибка новичков – считать, что чем сильнее они оттянут циклический механизм, тем быстрее они поднимутся. Вместо того, чтобы быстро набирать высоту, они в итоге летят назад! Следите за положением перекрестия/горизонта, чтобы избежать этой ошибки.
Нажатие на циклический джойстик влево или вправо поворачивает вертолет в этом направлении. На малых скоростях (менее 40 узлов) вертолет скользит боком. На более высоких скоростях он совершает разворот, как самолет. В любом случае, чем дальше вы кренитесь, тем больше уменьшается подъемная сила. Новички в ровном полете часто удивляются потере высоты при крене влево или вправо.
Перемещение коллектива вверх увеличивает подъемную силу ротора. Если вы находитесь в ровном полете, то более высокий коллектор заставляет вас подниматься.
Крутящий момент будет увеличиваться по мере поднятия коллектива. Когда крутящий момент достигнет максимального значения на манометре, вы достигнете максимального подъема.
Перемещение коллектива вниз уменьшает подъемную силу ротора.
Если вы находитесь в ровном полете, снижение коллектива приводит к снижению. Крутящий момент уменьшается по мере снижения коллектива. За исключением необычных условий, вы не сможете поддерживать ровный полет, а тем более подниматься, если крутящий момент ниже 50%.
Управление противовращательным (хвостовым) ротором: Эти органы управления работают только в том случае, если вертолет движется очень медленно (всего несколько узлов) или находится в зависании Каждое нажатие на rotate left ускоряет хвостовой ротор и вызывает поворот носа влево Каждое нажатие на rotate right замедляет ротор и вызывает поворот носа вправо. Чтобы вернуть хвостовой ротор к нормальной скорости, нажмите “Стоп”, и все вращение прекратится.
Легкий полет против реалистичного
Когда вы запускаете GUNSHIP, одним из вариантов реальности является выбор между “легким” упрощенным полетом и “реалистичным” полетом. MicroProse рекомендует реалистичный полет, поскольку после того, как вы освоите его, управление станет более гибким и полезным, особенно на высоких скоростях. Однако если реалистичный полет слишком разочаровывает, попробуйте вместо него легкий полет.
ЛЕГКИЙ ПОЛЕТ: Здесь ни тангаж, ни крен, ни высота, ни скорость полета вертолета не влияют на подъемную силу. Это означает, что независимо от того, как вы маневрируете циклическим джойстиком, подъемная сила не изменяется. Силовые погружения запрещены.
Коллективный регулятор – это единственный регулятор, который влияет на подъемную силу в легком полете. Каждый раз, когда вы хотите увеличить подъемную силу (для набора высоты, замедления снижения и т.д.), быстро или медленно коснитесь коллективного регулятора вверх или вниз, в зависимости от ситуации. Когда вы хотите уменьшить подъемную силу (чтобы замедлить подъем, начать или увеличить снижение и т.д.), нажмите на коллективный регулятор вниз быстро или медленно, в зависимости от ситуации.
РЕАЛИСТИЧНЫЙ ПОЛЕТ: Здесь тангаж, крен, высота и скорость полета влияют на подъемную силу, как в настоящем вертолете. Эффект наземной подушки: На высоте 25′ или меньше вы получаете небольшую дополнительную подъемную силу на низких скоростях. Приобретенная подъемная сила меняется с высотой и полностью исчезает, если вы летите слишком быстро. Трансляционная подъемная сила: На скоростях от 30 до 90 узлов вы получаете значительную дополнительную подъемную силу. Ее величина зависит от скорости.
Крен и подъемная сила: При любом значительном крене вертолет теряет часть подъемной силы. Потеря подъемной силы увеличивается по мере того, как вертолет кренится все дальше влево или вправо.
Высота: На больших высотах у вас меньше подъемной силы из-за более разреженного воздуха. Потеря подъемной силы увеличивается по мере того, как вы поднимаетесь все выше и выше. Эта потеря заметна только на высоте более 1 000 футов. Кроме всего прочего, использование реалистичного полета означает, что на высокой скорости вы можете управлять вертолетом не так, как самолетом. Небольшое изменение тангажа вверх замедляет вертолет и вызывает набор высоты (уменьшая скорость в области 30-90 узлов для максимальной трансляционной подъемной силы), в то время как крутое изменение тангажа вниз переводит вертолет в быстрое пикирование.
Введение в полеты на вертолете
В этом разделе дается рудиментарное представление об общих концепциях полета вертолета. Для более полного и подробного описания того, как и почему летают вертолеты, смотрите раздел “Аэродинамика”.
УРОВНЕВОЙ ПОЛЕТ ВПЕРЕД: В ровном полете вертолет наклонен вниз (“носом вниз”). Чем больше угол наклона, тем быстрее полет вперед.
Обратите внимание, что в прямом полете перекрестие всегда находится ниже линии горизонта. Измеритель VSI расположен горизонтально (показания нулевые), что указывает на ровный полет. В боевых полетах типичная скорость полета на уровне 100-150 узлов.
POWER DIVE: При пикировании вертолет круто снижается.
Перекрестие находится значительно ниже линии горизонта, а игла манометра VSI направлена вниз. Для погружения на большой мощности обычно требуется скорость более 160 узлов.
ПЕРЕДНИЙ ПОЛЕТ: При наборе высоты в прямом полете вертолет движется медленнее, чем обычно (тангаж все еще присутствует, но меньше, чем обычно), или коллективное управление (и крутящий момент двигателя) выше, чем обычно, или и то, и другое. Игла индикатора VSI направлена вверх. Подъем вперед легче всего происходит на скоростях от 30 до 90 узлов.
HOVER: Здесь вертолет находится в горизонтальном положении, без наклона вниз или вверх.
Обратите внимание, что перекрестие находится на линии горизонта, а воздушная скорость равна нулю (игла вертикальна). Коллективный регулятор отрегулирован так, чтобы манометр VSI был горизонтальным (нулевым). Из состояния висения вертолет может подниматься прямо вверх или опускаться прямо вниз путем изменения коллективного управления.
ПОЛЕТ НАЗАД: При полете назад вертолет наклоняется вверх Обратите внимание, что перекрестие находится над горизонтом – это происходит только при полете назад. Манометр воздушной скорости показывает скорость полета назад. В зависимости от скорости и величины коллектива вертолет может подниматься, лететь ровно или снижаться при движении назад.
УСКОРЯТЬСЯ НА УЛИЦАХ: Это возможно только на низких скоростях (менее 40 узлов) или при зависании. Циклический джойстик перемещается влево или вправо для поворота вертолета. Из-за недостатка воздушной скорости вертолет скользит влево или вправо без движения вперед. Если коллективный регулятор не отрегулирован соответствующим образом, вертолет, находящийся в заносе, теряет часть подъемной силы.
ПОВОРОТ ВЛЕВО ИЛИ ВПРАВО: Это возможно только на очень низких скоростях или при зависании. Противовращательный момент (хвостовой или “руль” управления) поворачивает вертолет влево или вправо. Вращение не влияет на скорость полета или VSI. Циклический джойстик и коллективный не используются при вращении.
Управление на симуляторе ah-64a apache
ОРГАНЫ УПРАВЛЕНИЯ ПОЛЕТОМ: В этом разделе описано, как работает каждый орган управления. Не используйте этот раздел в качестве руководства по управлению вертолетом. Чтобы научиться летать, следуйте “Учебнику для начинающих №1 – Учимся управлять вертолетом”.
НАКЛАДКА НА КЛАВИАТУРУ: К симулятору прилагается накладка, соответствующая клавиатуре вашего компьютера. Размещение элементов управления предназначено для использования с этой накладкой – не потеряйте ее! Примечание: Компьютеры иногда неправильно воспринимают нажатие нескольких клавиш. Если не указано иное, не нажимайте две клавиши одновременно. Не нажимайте на джойстик, удерживая клавишу.
Нажатие на джойстик во время удержания клавиши может вызвать странные эффекты на компьютерах C64/C128.
ЦИКЛИЧЕСКИЙ ДЖОЙСТИК: Толчок вперед приводит к опусканию вертолета (“опускает нос”). Нажатие назад поднимает вертолет вверх (“поднимает нос”). Толчок влево или вправо поворачивает вертолет в этом направлении (“наклоняет” ротор и корпус влево или вправо). Крен ниже горизонтали перемещает вертолет вперед. Большой крен вниз вызывает пикирование.
Крен выше горизонтали смещает вертолет назад. Крен влево или вправо на малой скорости вызывает занос (или “боковое скольжение”) влево или вправо. На средних и высоких скоростях это вызывает банковский разворот влево или вправо. Искусственный индикатор угла наклона и горизонта показывает текущий угол наклона и крена вертолета.
Резюме: Вперед = крен вниз (“нос вниз”)
Для C64/C128 Назад = шаг вверх (“нос вверх”)
Вправо = крен вправо (крен или занос вправо)
Влево = крен влево (крен или занос влево)
КОЛЛЕКТИВ: Этот регулятор можно быстро перемещать вверх (увеличивая подъем на большую величину) или медленно вниз (уменьшая подъем на небольшую величину). Когда вы поднимаете или опускаете коллективный регулятор, крутящий момент двигателя изменяется соответствующим образом. Чтобы переместить регулятор на большую величину, нажмите на него несколько раз и быстро. Подъемная сила поддерживает вертолет в воздухе. Если вы начинаете полет на ровном месте или в воздухе, а затем увеличиваете подъемную силу, вертолет поднимается вверх. Если вы начнете полет с уровня и уменьшите подъемную силу, вертолет опустится.
Резюме: F1 = вверх быстро
Для C64/C128 F3 = вверх медленно
F5 = медленный спуск
F7 = быстрое движение вниз
ANTI-TORQUE (TAIL) ROTOR: Они работают только при зависании или очень медленном движении (всего несколько узлов). Нажмите кнопку rotate left, чтобы повернуть нос влево. Нажмите rotate right, чтобы повернуть нос вправо Несколько нажатий на клавишу увеличивают скорость вращения. Нажмите кнопку “остановить вращение”, чтобы прекратить вращение.
Реферат: CRSR вверх/вниз = повернуть влево
для C64/C128 CRSR влево/вправо = повернуть вправо
RETURN = остановить вращение
FORT или STARBOARD ENGINE ON/OFF: Нажмите соответствующую кнопку, чтобы включить (если в данный момент выключен) или выключить (если в данный момент включен) каждый двигатель. Вы должны выключить двигатели, чтобы завершить полет. Если двигатель поврежден или разрушен, он выключается автоматически. Вы не сможете перезапустить двигатель, пока он не будет отремонтирован.
Резюме: 1 = включение/выключение двигателя порта
для C64/C128 2 = включение/выключение двигателя правого борта
ВКЛЮЧЕНИЕ/ВЫКЛЮЧЕНИЕ РОТОРА: Нажмите эту кнопку, чтобы либо включить ротор (заставить двигатели вращать ротор), либо отключить ротор (заставить ротор свободно вращаться, не связанный с двигателями). Когда ротор отключен, коллектив автоматически “опускается” (падает до нуля).
Резюме:
для C64/C128 3 = включение/выключение ротора
Элементы управления просмотром
ИЗМЕНИТЬ ЭЛТ: ЭЛТ имеет три режима отображения. Каждое нажатие на эту кнопку переключает ЭЛТ в следующий режим. К этим режимам относятся:
1. Целевой режим TADS
2. Режим карты
3. Режим радиосообщений
Если впереди вертолета нет цели, режим цели TADS не отображается. Если нет нового радиосообщения, режим радиосвязи не отображается. Если нет ни цели, ни радиосообщения, то CRT всегда находится в режиме карты.
Реферат: Пробел = сменить ЭЛТ
для C64/C1 28
КАРТА: Нажмите эту кнопку, чтобы увидеть полную карту сектора. Вы продолжаете полет. Остерегайтесь налететь на что-нибудь во время просмотра этого дисплея. Нажмите эту кнопку еще раз, чтобы вернуться к стандартному виду кабины пилота.
Реферат: Z = карта
для C64/C128
МАГАЗИНЫ: Нажмите эту кнопку, чтобы увидеть дисплей магазинов. Он показывает состояние систем с магазинами, включая количество оставшихся запасов. Вы продолжаете полет, поэтому остерегайтесь налететь на что-нибудь, рассматривая этот дисплей. Нажмите эту кнопку еще раз, чтобы вернуться к стандартному виду кабины пилота.
Реферат: Логотип Commodore = магазины
для C64/C128
DAMAGE: Нажмите эту кнопку, чтобы увидеть дисплей систем. Он показывает каждую систему и то, исправна ли она, повреждена или разрушена. Вы продолжаете полет, поэтому остерегайтесь врезаться во что-нибудь, изучая этот дисплей. Нажмите эту кнопку еще раз, чтобы вернуться к стандартному виду кабины пилота.
Резюме: SHIFT (левая сторона) = ущерб
для C64/C1 28
ВИД: Клавиша “Вид по центру” показывает вид прямо вперед. Клавиша “Вид слева” показывает вид по диагонали вперед влево Клавиша “Вид справа” показывает вид по диагонали вперед вправо Из-за двигателей, трансмиссии и вала ротора обзор назад закрыт. Обратите внимание, что перекрестие присутствует только на центральном виде.
Резюме: # = просмотр слева [ Британский фунт]
для C64/C128 CLR HOME = центр просмотра
INST DEL = просмотр вправо
Управление боем
Перейти в режим цели TADS Если на ЭЛТ не отображается цель TADS, но появляется подсказка “TARGET”, нажмите кнопку fire, чтобы переключить ЭЛТ в режим TADS. Вы также можете использовать стандартное управление Change CRT.
НОВАЯ ЦЕЛЬ TADS: Нажмите эту клавишу, чтобы переместить прицельную рамку TADS с одной цели на другую, отображая новую цель в CRT. При отсутствии других целей непосредственно впереди TADS остается на исходной цели.
Резюме: SHIFT (правая сторона) = новая цель TADS
для C64/C128
ОРУЖИЕ: Нажмите соответствующую клавишу, чтобы выбрать одно из четырех возможных видов оружия: Ракеты AIM-9L Sidewinder, 2,75″ ракеты FFAR, ракеты AGM-114A Hellfire или 30-мм пушку.
Резюме: 4 = ракеты AIM-9L Sidewinder
для C64/C128 5 = 2,75″ ракеты FFAR
6 = Ракеты AGM-114A Hellfire
7 = 30-мм пушка
ОГОНЬ: Нажмите кнопку огня на циклическом джойстике, чтобы запустить выбранное в данный момент оружие. При каждом нажатии запускается одна ракета (Sidewinder или Hellfire), пара ракет или очередь из 20 пушечных снарядов.
Резюме: кнопка огня на джойстике = огонь
для C64/C128
DROP CHAFF или FLARE DECOY: Нажмите соответствующую клавишу, чтобы выпустить соответствующую приманку. Индикатор в кабине пилота горит до тех пор, пока работает приманка.
Резюме: 9 = сбросить зяблик
для C64/C128 – = сброс сигнальной ракеты
ВКЛЮЧЕНИЕ/ВЫКЛЮЧЕНИЕ РАДАРНОЙ ИЛИ ИК-ПОМЕХ: Нажмите соответствующую кнопку, чтобы включить (если в данный момент выключена) или выключить (если в данный момент включена) помеху. Когда работает радарная глушилка, вы видите зеленый свет рядом с предупреждающей лампочкой “R”, когда работает ИК-глушилка, вы видите зеленый свет рядом с предупреждающей лампочкой “I”.
Резюме: 0 = глушилка радаров включена/выключена
для C64/C128 + = включение/выключение ИК-глушилки
СБРАСЫВАТЬ МАГАЗИНЫ: Чтобы сбросить все боеприпасы для конкретного оружия, удерживайте нажатой клавишу выбора оружия и нажмите Jettison. При этом сбрасываются все сайдвиндеры, ракеты или “Хеллфайры”, в зависимости от того, какое оружие вы выбрали. Например, чтобы сбросить все ракеты FFAR в версии c64/cl28, удерживайте клавишу “5” и нажмите “RESTORE”.
Реферат: 4 [+] RESTORE = сброс Sidewinders
для C64/C128 5 [+] RESTORE = сброс 2,75″ FFAR
6 [+] RESTORE = сброс Hellfires
Управление моделированием
УСКОРЕННОЕ ВРЕМЯ: Эта клавиша удваивает скорость времени, тем самым сокращая время полета из одной точки в другую. Эта функция работает ТОЛЬКО при просмотре карты сектора. Она автоматически отключается, когда вы возвращаетесь к стандартному виду кабины пилота.
Резюме: Стрелка влево = включить/выключить ускорение
для C64/C128
ПАУЗА: Эта клавиша замораживает моделирование. Нажмите любую клавишу, чтобы возобновить моделирование.
Резюме: RUN STOP = пауза
для C64/C128
СБРОС: Удерживайте эти клавиши, чтобы перезапустить симуляцию. На C64/C128 удерживайте клавишу RUN STOP, а затем нажмите RESTORE. По сути, вы “сбрасываете” всю миссию.
Резюме: RUN STOP [+] RESTORE = сброс
для C64/Cl28
Ответьте на радио!
Когда над ЭЛТ появится надпись “MESSAGE’*, коснитесь ЭЛТ Change один раз, чтобы прочитать входящее радиосообщение. Игнорирование сообщений может нанести вред вашему здоровью!
ПАРОЛЬ И КОЛОНКА: Когда вы приблизитесь к дружественной базе, вы получите радиосообщение. Очень важно, чтобы вы прочитали и ответили на это сообщение!
Нажмите Изменить ЭЛТ, чтобы вывести сообщение на ЭЛТ. По радио будет передан пароль и запрошен контрасигнал. Вы должны набрать на клавиатуре правильный противовес и нажать “RETURN”: Пароли и соответствующие зенки перечислены (в алфавитном порядке) в нижней части отдельных страниц данного руководства. Найдите нужный знак и введите его на экране. Нажмите RETURN, когда закончите. Если вы этого не сделаете, ваша база примет вас за врага и собьет!
Резюме по контролю I
Категория Действие C64/C128 Циклический Шаг вниз Стик вперед Шаг вверх Стик назад Перекат влево Стик влево Перекат вправо Стик вправо Коллективный Вверх быстро F1 Вверх медленно F3 Вниз быстро F5 Вниз медленно F7 Противозакручивающий Поворот вправо Горизонтальный курсор Момент Поворот влево Вертикальный курсор (хвостовой) ротор Остановить вращение Return Просмотр Просмотр слева £ [ Британский фунт] Просмотр вперед CLRHOME Просмотр справа Instdel Двигатели Порт вкл/выкл 1 Правый борт вкл/выкл 2 Rotoreng./diseng. 3 Оружие Sidewinder 4 2,75" FFAR 5 Адский огонь 6 30-мм пушка 7 Огонь Огонь из оружия Клавиша стика Сброс (С оружием) (оружие) и Restore Противодействие Зенитный огонь 9 Огневому удару Осветительная ракета - Радарджаммер 0 ИК-глушилка + Просмотр другого Карта z дисплея Повреждения [левый] Shift Магазин Коммодор CRT Изменить CRT Пробел TADS Новая цель TADS [правый] Shift Симуляция Ускоренное время стрелка влево Пауза Run Stop Сброс Run Stop и Restore
УРОК ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ 1 – Учимся управлять вертолетом
В этом учебном пособии вы узнаете, как взлетать, управлять вертолетом при выполнении основных маневров полета и снова приземляться. Обратитесь к разделу “Кабина пилота и панели состояния”, чтобы понять, что отображается на экране. Обратитесь к разделу “Органы управления” и накладке клавиатуры, чтобы найти соответствующие органы управления.
Просмотрите “Практическое руководство по полетам на вертолете” для получения дополнительных сведений и иллюстраций.
Это руководство предназначено для использования в “реалистичном” режиме полета, а не в “легком”. MicroProse рекомендует с самого начала учиться и летать в реалистичном режиме (преимущества вы оцените позже). Вы всегда сможете вернуться к легкому режиму, если реалистичный режим станет слишком сложным.
Во втором уроке речь пойдет о вооружении и обороне. Более подробно о том, как летает вертолет и как выполнять сложные тактические маневры, читайте в разделах “Аэродинамика” и “Оружие и тактика”.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ – НЕ ПЕРЕКОНТРОЛИРУЙТЕ: Органы управления вертолетом являются СЛУХОВЫМИ (спросите любого пилота вертолета!). То есть, они реагируют медленно. Даже такому резвому породистому вертолету, как Apache, требуется от одной до двух секунд, чтобы отреагировать на ваше движение. Поэтому просто нажмите на клавишу и посмотрите, что произойдет.
При использовании джойстика двигайте его немного, а затем отпустите. Самая распространенная ошибка в пилотировании – это чрезмерное управление, когда вы сильно тянете джойстик или слишком долго и сильно нажимаете на клавишу.
Короче говоря, будьте осторожны с элементами управления. После каждого движения управления следите за результатом, прежде чем делать что-либо еще. Многочисленные быстрые, радикальные движения управления приведут к непонятному результату! И, возможно, к аварии!
НАЧАЛО: Пройдите тест на идентификацию машины, внесите свое имя в реестр пилотов и убедитесь, что регион установлен на задание “Обучение в США”. Реалистичность по умолчанию должна быть установлена на “Реалистичные полеты”:
“Легкая посадка” и “Легкая погода”. Прочитайте брифинги и опции вооружения, но не утруждайте себя их изменением. Смотрите раздел “Подготовка к полету” для получения подробной информации о том, как управлять стартовыми опциями.
ПАУЗА ПРИ ОБУЧЕНИИ: В процессе работы с учебником нажмите клавишу “Пауза”, когда захотите прочитать о следующем маневре или объяснении.
Затем нажмите любую клавишу для возобновления, попробуйте выполнить маневр, затем снова сделайте паузу, читая следующую часть руководства, и т.д.
АТАКИ: Не беспокойтесь об атаках и обстрелах противника, пока учитесь летать. В учебных ситуациях противник всегда стреляет “холостыми” – вы не можете быть повреждены или уничтожены огнем противника. Во время первых тренировочных полетов вам следует игнорировать действия противника. В следующем уроке вы узнаете, как отвечать на атаки противника и как поражать цели.
ПИТАНИЕ: Включите двигатели левого и правого бортов, коснувшись кнопок Port Engine On/Off и Starboard Engine On/Off. Подождите, пока индикаторы оборотов двигателя поднимутся до нормального уровня (около 80%). Затем коснитесь Rotors Engage/Disengage один раз.
Предупреждающая лампочка “Ротор задействован”, которая ранее была красной, должна погаснуть.
Вы услышите, как роторы набирают скорость. Подождите, пока указатель средней полосы (обороты ротора) не поднимется до нормального уровня (немного выше уровня оборотов двигателя).
Поднимитесь в парящее положение: без повторного нажатия кнопки “Быстро поднять коллектор”. Наблюдайте, как увеличивается крутящий момент при “поднятии” коллектива. Обратите внимание, что при опускании коллектива крутящий момент падает. Когда крутящий момент достигнет 75%, используйте клавишу Collective Up Slow, пока не подниметесь от земли (при крутящем моменте около 80-95%, в зависимости от того, насколько ваш вес близок к максимальному). Вы должны зависнуть на высоте около 12 футов.
ВРАЩЕНИЕ В ПЕРЕМЕЩЕНИИ: Нажмите кнопку Rotate Right один раз. Ваш вертолет начнет вращаться вправо Нажмите кнопку Stop Rotation один раз, и вращение прекратится.
Нажмите кнопку Rotate Left, чтобы вращаться в этом направлении. Если вы несколько раз коснетесь любой из клавиш вращения, вертолет будет вращаться в этом направлении быстрее. Вращение можно использовать только при движении со скоростью всего несколько узлов или в неподвижном состоянии.
Теперь остановите вращение. Вы готовы начать полет.
ПЕРЕДНИЙ ПОЛЕТ: Добавьте еще немного медленного коллективного подъема. Когда вы начнете набирать высоту, слегка надавите на джойстик циклического управления, чтобы “наклонить” вертолет вниз. Вы начнете двигаться вперед. На скорости около 30 узлов вы начнете набирать высоту. Вы увидите это на высотомере (верхний правый циферблат) и на датчиках VSI (нижний правый циферблат). Это происходит потому, что движение вперед в вертолете создает дополнительную подъемную силу (так называемую “поступательную подъемную силу”), особенно на скоростях 30-90 узлов.
Чем больше вы снижаетесь, тем больше увеличивается ваша скорость. Когда ваша скорость превысит 100 узлов, поступательная подъемная сила уменьшится. Измеритель VSI будет двигаться к отрицательному концу шкалы. Больший крен вниз приведет к пикированию на скорости 160-200+ узлов.
УРОВЕНЬ ПОЛЕТА: Перемещайте джойстик вперед или назад, пока указатель воздушной скорости не покажет 100-150 узлов. Теперь посмотрите на VSI. Если вы снижаетесь (игла находится ниже горизонтали), добавьте немного коллективной скорости вверх, пока игла не окажется на “0” (горизонталь).
В качестве альтернативы, если вы поднимаетесь вверх, добавьте немного Collective Down Slow.
Когда игла VSI расположена горизонтально (показания нулевые), вы находитесь в ровном полете.
Помните, что из-за медленной реакции органов управления вертолетом легко переборщить с коррекцией и ввести слишком много коллектива. Это приведет к тому, что вы будете “гоняться за иглой”: После каждого изменения коллективного управления подождите секунду или две, пока игла VSI стабилизируется.
СМЕНА ГОРИЗОНТАЛИ При ровном полете на скорости l00-150 узлов самый простой способ снижения – это перевести циклический джойстик вперед (шаг вниз) в пикирование. Когда вы приблизитесь к желаемой высоте, плавно потяните джойстик назад (шаг вверх), пока VSI снова не стабилизируется на нуле (игла горизонтальна). Аналогично, самый простой способ подняться вверх – это слегка подтянуть джойстик, уменьшив скорость полета до 50-100 узлов. Когда вы достигнете желаемой высоты, снова уменьшите угол тангажа, пока VSI не стабилизируется.
Эта техника пилотирования не отличается от самолёта. Вы можете изменять высоту, не нарушая работу коллектива. Второй способ изменения высоты, применимый на любой скорости, заключается в поднятии или опускании коллектива. Когда вы достигнете новой высоты, введите равное и противоположное количество коллектива, чтобы восстановить ровный полет (VSI равен нулю). Эта техника является единственным способом изменения высоты из состояния зависания.
Независимо от того, какую технику вы используете, не пытайтесь управлять вертолетом путем постоянного “возиться” с коллектором. Научитесь “чувствовать” правильную настройку коллективного управления, а затем летайте с помощью циклического джойстика Не ожидайте, что вы приобретете эту способность в первом же полете. Будьте терпеливы После нескольких полетов и посадок вы поймете, что регулировка коллективного управления происходит естественно – как у настоящего пилота вертолета.
ТУРБУЛЕНТНОСТЬ НА МАЛОЙ ВЫСОТЕ: Во время полета на высоте менее 100 футов вы можете почувствовать турбулентность воздуха. Вы будете подпрыгивать вверх и вниз, а иногда перекатываться с боку на бок. Турбулентность воздуха и “ножницы ветра” зависят от скорости и расстояния до земли: чем быстрее и ниже вы летите. Тем сложнее держать аппарат под контролем.
ПОВОРОТ: Вернитесь в ровный полет на скорости 100-50 узлов. Затем слегка надавите на стик влево и отпустите его Ваш вертолет перейдет в банковский левый разворот. По мере поворота следите за изменением показаний цифрового курсографа (в нижней левой части дисплея кабины пилотов, сразу под компасом). Если вы продолжите нажимать стик влево и входить в крутой поворот, вы потеряете подъемную силу Заметьте, что ваша высота падает, а VSI находится ниже горизонтали. Если вы отклонитесь вправо и выровняетесь, вы вернетесь к ровному полету.
Для поддержания высоты в крутом крене (важно, если вы летите низко) добавьте немного Collective Up Slow непосредственно перед началом поворота, затем добавьте немного Collective Down Slow непосредственно перед выходом из него Измените сначала коллективное управление, потому что коллективное управление реагирует медленнее, чем циклический джойстик.
НАВИГАЦИЯ: Нажмите на кнопку “Карта”, чтобы увидеть полную карту сектора. Ваша цель – найти дорогу домой на базу! Переместите курсор перекрестия на центральный белый гелибас, затем переключитесь обратно на вид из кабины пилота. Вполне вероятно, что ваш курс и курс INS отличаются. Сделайте поворот в сторону курса INS, пока эти два числа не совпадут. Обратите внимание, что маркер стрелки INS под стрелкой вашего курса также совпадет. Вы на курсе, летите обратно на базу. Снижайтесь, пока не окажетесь в ровном полете на высоте 50-100 футов. Легче научиться заходить на посадку, если вы заходите медленно и низко, хотя “официально” авиадиспетчеры предпочитают постоянное снижение.
ПОСАДКА: Когда вы приближаетесь к базе, она сначала появляется в виде контура на горизонте. Уменьшите скорость до 60 узлов, слегка оттянув назад джойстик. Вам придется немного притормозить, чтобы сохранить высоту 50′. Теперь ждите, пока в поле зрения не появятся подробные здания и посадочная площадка “Т”. Ваша цель – приземлиться прямо на “Т”, но можно приземлиться в любом месте в пределах большого прямоугольника.
Непосредственно перед тем, как пересечь внешний край базы, начните замедляться до зависания, потянув вверх циклический джойстик. Убедитесь, что перекрестие наведено на горизонт – легко слишком сильно накрениться и в итоге вернуться назад. Обратите внимание, что по мере снижения скорости с 70 до 0 узлов, подъемная сила будет уменьшаться. Используйте медленный коллективный подъем, чтобы стабилизировать высоту при нулевом VSI. Когда вы выполните все это и зависнете на высоте около 50 футов, вы должны быть около центра базы.
Наконец, аккуратно используйте циклический джойстик, чтобы переместить вертолет в направлении буквы “Т”. Вернитесь в состояние зависания и один раз медленно коснитесь коллективной ручки вниз, чтобы начать окончательное снижение. На высоте 20′ и/или 10′ вам может понадобиться еще одно нажатие, чтобы продолжить снижение до приземления.
SHUT DOWN: Когда вы приземлитесь (высота над уровнем моря равна нулю), выключите оба двигателя. Это завершит полет; появятся послеполетные опции.
МИССИЯ: После этого первого полета в вашем отчете будет указано, что миссия еще не выполнена. Чтобы удовлетворить своих инструкторов, вы должны научиться попадать в цель. Перейдите к разделу “Учебник для начинающих II”, чтобы закончить обучение.
Самоучитель для начинающих II – защита и стрельба
Этот учебник научит вас распознавать и отражать различные ракетные (SAM) и орудийные (AA) атаки противника. Кроме того, вы сможете попрактиковаться в использовании собственного оружия против соответствующих целей.
НАЧАЛО Если вы только что закончили первый учебник, вы можете снова использовать те же настройки по умолчанию (тот же регион, стиль полета и уровни реальности). Регион должен быть “Обучение в США:” стиль должен быть “Регулярные миссии:” и реальность должна быть “Реалистичный полет:” “Легкая посадка” и “Легкая погода”.
Примечание: Во время тренировок в США все ракеты и снаряды, выпущенные по вам, являются “холостыми”. Вы никогда не сможете получить повреждения от огня “противника” во время тренировки. Однако не забывайте, что в любом другом месте противник играет “на удержание:”.
Составьте план: Перед взлетом изучите секторную карту зоны пересадки. Выберите один из трех фиктивных объектов (штаб, российская вертолетная база или депо) в качестве цели. Переместите маркер INS к этой цели. Обратите внимание на “вражеские” силы вдоль или около линии полета от вашей базы до цели. Это “противники”, с которыми вам предстоит сразиться.
ВЗЛЕТ: Взлететь и перейти в ровный полет на высоте 100′ (цифровое показание высотомера – “01”).
УГРОЗЫ: Во время полета следите за индикатором угроз в правом нижнем углу Красная точка означает, что вас обнаружил противник с ААА (зенитной артиллерией) или ЗРК (зенитными ракетами). Мигающая красно-белая точка означает приближение вражеского вертолета. Белая точка означает, что летит ракета (ваша или вражеская – дисплей угрозы не может отличить одну ракету от другой). Также следите за своими сигнальными огнями.
Когда “I” становится красным, происходит запуск ракеты с инфракрасным наведением. Когда “R” становится красным, ракеты или орудия с радарным наведением ищут или отслеживают вас.
Когда враги появляются на экране угроз, они также отображаются на карте. Если у вас есть время, вы можете посмотреть на карту, чтобы узнать, какой тип врага вас атакует. Хотя практически у каждого врага есть легкие пушки или ракеты, запускаемые с плеча (SA-7, SA-7B или SA-14), наиболее опасными являются площадки и машины с пушками АА или машины ЗРК.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОМЕХ: Когда загорается предупреждающая лампочка, стандартной реакцией является включение соответствующей помехи (нажмите кнопку включения/выключения ИК или радарной помехи один раз). Маленький зеленый огонек рядом с предупреждающей лампочкой загорится, показывая, что ваша глушилка работает. Если предупреждающая лампочка погаснет, значит, глушение прошло успешно. Теперь поверните на новый курс. Заглушенные ракеты часто продолжают лететь по старому курсу и будут поражать вас, если вы не измените курс.
Не выключайте глушилку, пока не уничтожите или не улетите от вражеской пусковой установки или орудия. В местах скопления врагов некоторые пилоты включают оба глушителя и постоянно летят зигзагообразным курсом, чтобы запутать ракеты и вражескую артиллерию.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИМАНОК: Если сигнальная лампа не выключается из-за глушения, попробуйте использовать приманку. Нажмите Drop Chaff или Drop Flare, чтобы развернуть приманку. Символ приманки под ЭЛТ загорится. Пока символ светится, приманка должна притягивать к себе ракету или пусковую установку.
Приманки запускаются в “огневых единицах” по три патрона. Хотя на панели управления в кабине пилота для удобства отображаются единицы огня, дисплеи предполетного вооружения и индикации магазинов показывают фактическое количество имеющихся патронов. Если вы посмотрите на дисплей магазинов после запуска ложной цели, вы увидите, что количество оставшихся патронов уменьшилось на три.
ПОЛЕТ С УКЛОНЕНИЕМ: Еще один способ избежать угрозы – пикировать на меньшую высоту, поворачивая параллельно угрозе или уходя от нее. Если вы снижаетесь и не закрываете дистанцию, противник часто теряет вас из виду.
Вражеское оружие, нацеленное на глаз (многие пушки АА и несколько ЗРК), невозможно заглушить или обмануть. Против этих угроз уклонение – единственная защита. Еще один метод уклонения – снизить скорость, как только вы снизитесь. Медленное движение на малой высоте очень трудно заметить на расстоянии. Можно “подкрасться” к позициям противника с помощью вертолета.
Уклоняющийся полет также превосходит помехи и ложные цели, поскольку он не передает вашу позицию. И помехи, и ложные цели, не говоря уже об обстреле, выдают ваше присутствие противнику.
УЩЕРБ: Если вы не успеете вовремя отреагировать на угрозу, выстрел или ракета попадут в вас. Вы увидите вспышку взрыва по краю кабины_ На тренировках это все, что вы увидите – ваш вертолет не может быть поврежден. В реальном бою взрыв может пробить вашу броню. Если система в верхней части кабины больше не горит зеленым цветом, значит, что-то неисправно. Проверьте дисплей повреждений, чтобы узнать подробности. Иногда вы захотите слетать домой для ремонта, прежде чем продолжить миссию. Если вы получите слишком много повреждений, структурная целостность вашего вертолета нарушится, что приведет к общему отказу питания. Единственный способ пережить это – успешно совершить “авторотацию” до посадки (подробности об авторотации см. в разделе “Аэродинамика “*). Фактическое количество попаданий зависит от ситуации и вооружения противника, но хорошее эмпирическое правило – ожидать худшего после трех или четырех повреждающих попаданий.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ TADS (системы обнаружения и целеуказания): Посмотрите на свою карту и найдите большое скопление красных целей вблизи траектории вашего полета.
Летите в этом направлении. Когда вы окажетесь рядом, перейдите в режим зависания. Теперь используйте клавиши “Поворот вправо” и “Поворот влево”, чтобы повернуть нос влево и вправо. Когда перекрестие приблизится к цели, над ЭЛТ появится надпись “TARGET”. Нажмите кнопку “Огонь” на джойстике Вокруг цели появится окно прицела TADS, а камера с зумом покажет цель на ЭЛТ. Дальность до цели в километрах отображается в левом верхнем углу (например, если дальность “O.8”, то цель находится на расстоянии 0,8 километра – 800 метров).
Нажмите на следующую цель TADS, чтобы переместить TADS на другую цель рядом с перекрестием. Если рядом с перекрестием нет другой цели, TADS остается на исходной цели После того как TADS зафиксирована на цели, вы можете повернуться влево или вправо и наблюдать, как TADS отслеживает цель для вас. Когда квадрат приблизится к краю обзора кабины, нажмите клавишу View Right или View Left в зависимости от ситуации. Ваш вид переключится в сторону. Обратите внимание, что TADS продолжает следовать за целью Пока вы видите цель, TADS будет следовать за ней.
Если цель выходит из поля зрения, TADS теряет ее и автоматически разблокируется. Если рядом с перекрестием нет другой цели, на которую TADS может навестись, CRT снова переключается на карту.
TADS может наводиться только на цели, которые вы можете заметить. На малой высоте (например, менее 100 футов) вы не можете видеть очень далеко. Цели появляются на очень коротких расстояниях (всего в нескольких сотнях метров). Чем выше вы находитесь, тем дальше вы можете видеть: TADS может засекать цели на все больших и больших расстояниях. Конечно, чем выше вы находитесь, тем легче врагам заметить вас. Поэтому пилоты вертолетов обычно летают низко и время от времени “всплывают”, чтобы обнаружить врагов. Излюбленный маневр – “выскочить” из-за холма.
30-мм пушка Chain Gun и 2,75-дюймовые ракеты FFAR имеют разную точность, в зависимости от дальности и того, направлено ли орудие вперед. При использовании этого оружия поле TADS меняет цвет с темного (плохая точность) на светлый (хорошая точность). У ракет Sidewinder и Hellfire всегда хорошая точность, поэтому поле TADS всегда светлое, если выбрано одно из этих орудий.
Радиосообщения и вид карты во время боя: Если вид цели на ЭЛТ мешает навигации или вы хотите прочитать радиосообщение, нажмите Изменить ЭЛТ, TADS выключится, а ЭЛТ переключится в следующий доступный режим (подробнее см. раздел “Элементы управления”).
Стрельба из оружия: Для стрельбы необходимо сначала выбрать оружие. Когда вы нажимаете соответствующую клавишу Select Weapon, оружие загорается под ЭЛТ, а боезапас отображается белым цветом. Боеприпасы для пушки отображаются в виде очередей по 20 патронов. После выбора оружия для стрельбы достаточно нажать кнопку Fire на джойстике. 30-мм пушка Chain Gun автоматически наводится на цель, указанную TADS (на AH-64A есть баллистический компьютер, который наводит пушку за вас). Однако пушка более точна при стрельбе прямо вперед. По мере повышения точности стрельбы окошко TADS будет окрашиваться в более яркий цвет. Максимальная дальность стрельбы пушки составляет 1,5 км, но эффективная дальность стрельбы составляет около 0,7 км при стрельбе вперед и всего 0,3-0,4 км при “выстреле с отклонением” в сторону.
Противотанковая ракета AGM-114A Hellfire наводится лазером на цель TADS. Пока вы удерживаете TADS на цели, Hellfire летит к ней. Минимальная дальность полета Hellfire составляет несколько сотен метров – ракете требуется время, чтобы зацепиться за лазер TADS. Максимальная дальность “Хеллфайра” составляет 6 км. Более того, после выхода за пределы минимальной дальности точность “Хеллфайра” не зависит от дальности.
Ракеты 2,75″ FFAR полностью неуправляемые. Вы должны выстроить перекрестие в центре коробки TADS, а затем выстрелить. Ракеты летят прямо вперед на цель, которая находилась в центре перекрестия во время выстрела. После запуска ракет вам не нужно держать цель в перекрестии. Максимальная дальность стрельбы ракетами FFAR составляет около 1,8 км, но точность повышается на меньших расстояниях. Как и в случае с пушкой, окно TADS будет становиться ярче по мере повышения точности.
AIM-9L Sidewinder – это самонаводящаяся ракета “выстрелил и забыл” класса “воздух-воздух”. Наведите TADS на летящую цель и убедитесь, что цель находится в общем впереди (достаточно близко к перекрестию). Затем запустите ракету. После выстрела вы можете переключить TADS на что-то другое и/или улететь. Вражеские самолеты могут иметь помехи или ложные цели, которые могут привести к промаху Sidewinder. Максимальная дальность полета “Сайдвиндера” модели L составляет 18 километров. Эффективная дальность стрельбы по вертолету практически эквивалентна максимальной дальности.
ОГРАНИЧЕНИЯ НА ОРУЖИЕ: Определенное оружие эффективно только против определенных целей. 30-мм пушка эффективна против всего, кроме бункеров, которые она может разрушать лишь изредка. AGM-114A Hellfire эффективен против “твердых” целей (все транспортные средства и бункеры, но не другие объекты). 2,75-дюймовые ракеты FFAR эффективны против “мягких” целей (пехота, пулеметные установки и объекты – такие, как штабной склад и российская вертолетная база). AIM-9L Sidewinder эффективна только против летающих целей. Она бесполезна против любых наземных целей.
ОТКАТ: При выстреле из пушки или управляемой ракеты вертолет подпрыгивает и отскакивает вверх. Будьте готовы быстро восстановить управление.
Попадание в цель
В конце концов вы достигнете своей цели. Зафиксируйте TADS на штабной вертолетной базе или депо и выберите 3-мм пушку. В реальном бою вы бы полетели прямо на цель и открыли огонь с расстояния 0,7 км (ближе, если у вас мало патронов). Однако в ходе тренировки попробуйте сначала “пожужжать” над целью на высоте 30′ Это покажет вам, как выглядит цель. Затем сделайте круг, еще раз наведитесь на TADS и сделайте второй проход с пылающими пушками. Если вы хотите получить настоящий тест на мастерство, не используйте пушки, а сделайте ракетную атаку на расстоянии 1,5 км или около того. Скорее всего, вам придется выпустить много ракет.
ВОЗВРАЩЕНИЕ НА БАЗУ: После уничтожения цели вернитесь на карту сектора и установите INS для вашей домашней базы. Летите домой, приземлитесь и выключите оба двигателя. Вы можете либо перевооружиться и дозаправиться, чтобы провести еще одну серию стрельб по мишеням, либо закончить полет здесь. Успешный полет может дать вам право на получение медали “За службу национальной обороны”.
После миссии – успешное выполнение роли пилота боевого корабля
Подведение итогов и последующие варианты
Окончание миссии: Вы завершаете миссию, приземляясь, выключая оба двигателя и ожидая остановки ротора. Затем вам сообщают ваш статус, и если вы разбились в звании сержанта или уоррент-офицера, вы получаете возможность “повторить” полет вместо продолжения. При повторной попытке вы снова выполняете ту же миссию. Если вы “продолжаете” (это происходит автоматически на более высоких рангах), вы получаете нормальные результаты.
Далее вы можете решить, осмотреть ли свой корабль, оставить его или (если вы находитесь на дружественной базе) запросить больше топлива, вооружения и/или ремонта. Если вы выберете ремонт, у противника будет время для подкрепления. В некоторых случаях ваше положение или повреждения не позволят выбрать определенные варианты.
После приземления вас “подведут итоги” и могут повысить в звании или наградить соответствующими наградами. Если вы проигнорировали приказ и не выполнили поставленную задачу, вы можете оказаться на некоторое время чистильщиком картофеля! (Ваш командир не любит, когда его игнорируют!).
Наконец, вы увидите свое текущее звание, украшения и количество очков по сравнению с двумя лучшими пилотами игры за все время. Эти лучшие бомбардиры всех времен сохраняются на диске независимо от текущего состава и могут быть удалены только здесь.
ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРЕИГРОВКИ: Если вы решите попробовать выполнить еще одну миссию, вы можете либо остаться в том же регионе, выполняя задания того же типа, либо изменить свой стиль полетов, либо запросить перевод в новый регион. В качестве альтернативы вы можете приостановить свою карьеру и отправиться на R&R (отдых и восстановление). Пилоты, находящиеся в R&R, остаются в реестре до тех пор, пока вы намеренно не удалите их.
Завершение симуляции: На экране опций воспроизведения вы можете завершить симуляцию, вынув диск и выключив компьютер. Для обеспечения точности списка пилотов и записей следует выключать компьютер только при отображении опций воспроизведения.
Успех
МИССИЯ: Если вы покинете вертолет не на дружественной базе, вас могут захватить вражеские войска. Шансы, естественно, возрастают, если вы находитесь глубоко на вражеской территории.
Как хороший солдат, ваш долг – выполнить поставленную задачу. Это означает уничтожение главной цели Уничтожение вторичной цели также является несомненным плюсом. Иногда командир может передумать во время выполнения задания и назначить второстепенную цель новой главной. Во многих миссиях есть несколько целей, разбросанных по разным координатам на карте.
Если вы закончите миссию, не достигнув ни одной из целей, ваш командир будет недоволен, независимо от того, сколько других целей вы поразите. Полет вокруг ближайшего врага не гарантирует повышения по службе и награждения. С другой стороны, цели, пораженные в дополнение к поставленным задачам, определенно способствуют получению наград и более быстрому продвижению по службе.
Ваш командир будет оценивать ваши достижения на основе пройденного времени. Если вы летите более 20 минут, он уменьшит кредит, выдаваемый за ваши достижения. Если вы выполните как основную, так и второстепенную миссию, он будет автоматически настаивать на том, что миссия завершена, когда вы вернетесь на базу.
ЗВАНИЯ: Успешное выполнение заданий улучшает ваш послужной список. Хороший послужной список ведет к повышению в звании. Даже на поле боя повышение занимает время. Не ждите повышения после каждого задания.
Вы начинаете в звании сержанта – как настоящие пилоты вертолетов, проходящие летную подготовку. Когда вы успешно выполните задание (обычно это летная подготовка), вас повысят до прапорщика (WO1). После этого успех приводит к званию 2-го лейтенанта, 1-го лейтенанта, капитана, майора, подполковника и, наконец, полковника. Хотя в армии США существуют и более высокие звания, самым высоким мыслимым званием, в котором офицер может выполнять боевые полеты, является полковник.
Каждый выговор, который вы “заработали”, заносится в ваш послужной список и затрудняет продвижение по службе Выговоры случаются, когда вы используете “больной вызов”, чтобы уклониться от выполнения задания, или когда вы не достигли поставленных целей. С другой стороны, каждая награда за героизм (армейская медаль “За отвагу”, Бронзовая или Серебряная звезда, Крест за выдающиеся заслуги или Медаль Почета) облегчает продвижение по службе.
НАГРАДЫ: Если вы исключительно хорошо справитесь с заданием, вас могут наградить медалью за героизм и храбрость, проявленные сверх долга. В отличие от звания, эти награды основываются исключительно на результатах вашей работы во время одного задания. Ваше звание и предыдущий послужной список не влияют на шанс получения награды (как в реальной армии).
Наградами за героизм и доблесть являются (от наименее труднодостижимых к более высоким):Медаль за отвагу, Бронзовая звезда, Серебряная звезда, Крест за выдающиеся заслуги и Почетная медаль Конгресса (высшая военная награда Америки).
Помимо наград за героизм, дополнительные медали и ленты вручаются за регионы службы, ранения и т.д. Медаль “За службу национальной обороны” традиционно вручается за успешное прохождение обучения. Пурпурное сердце вручается за ранения, полученные в бою. Ленты за кампанию в определенном регионе вручаются за завершение срока службы (несколько успешных миссий) в этом регионе. После ленты кампании за дополнительные командировки вручается медаль Air Medal, которой отмечается исключительный налет.
Величайший в мире летчик-пилот: Лучший пилот Apache – полковник с лентами и воздушными медалями всех регионов. Кроме того, он награжден Почетной медалью Конгресса, а также одной или несколькими менее значительными наградами за героизм и галантность. Сможете ли вы решить эту задачу один раз? Сколько таких полковников может быть в вашем списке пилотов?
Часть II
Руководство для пилотов Apache
Руководство по эксплуатации Ah-64a apache : 64-h-029-2/2
Аэродинамика и аэродинамика вертолета apache ah-64a apache
Данное обсуждение подъемной силы и полета не претендует на строгость и точность в научном смысле. Его цель – обеспечить элементарное понимание физики, связанной с полетом вертолета. Для более подробного и точного обсуждения полета и подъемной силы обратитесь к учебнику.
ЛИФТ: Вертолеты летают, потому что отдельные лопасти ротора являются аэродинамическими крыльями – объектами, которые создают подъемную силу (силу, направленную вверх), когда они проходят через воздух. У обычных самолетов крылья являются аэродинамическими крыльями. Вертолеты вращают свои “крылья” (лопасти ротора) для создания подъемной силы.
Подъемная сила вызывается потоком воздуха над лопастями, а не отбрасыванием воздуха от ротора. Воздух, обтекающий лопасть, проходит меньшее расстояние на нижней стороне и большее – на верхней. Принцип Бернулли гласит, что на верхней стороне лопасти давление меньше, а на нижней – больше. В результате возникает сила, направленная вверх от области высокого давления к области низкого давления.
Количество подъемной силы, создаваемой движущейся лопастью, зависит от угла атаки Это угол между относительным ветром в системе лопастей и углом наклона лопасти. Подтягивание (увеличение) коллектива увеличивает угол наклона лопастей (угол атаки), что увеличивает разность давлений и, таким образом, дает большую подъемную силу В GUNSHIP существует автоматический разделитель, который не позволяет увеличить угол наклона слишком сильно. Однако во многих вертолетах вы можете поднять коллектор слишком высоко, что приведет к “срыву” лопастей.
Помимо подъемной силы, создаваемой шагом лопастей, вертолеты также получают подъемную силу от движения вперед. Эта подъемная сила называется “поступательной подъемной силой” В полете вперед роторная система в целом действует как неподвижное крыло. В результате увеличивается подъемная сила и, следовательно, повышается производительность. На вертолете AH-64A это увеличение наиболее заметно в диапазоне скоростей 30-90 узлов, и включает в себя небольшую дополнительную подъемную силу, создаваемую крыльями вооружения на фюзеляже.
Вертолет, висящий или движущийся очень медленно на предельно малой высоте, создает “земляную подушку” из воздуха под ротором. Это немного улучшает подъемную силу. Для вертолета AH-64A Apache эффект “земляной подушки” наиболее силен на высоте примерно 12 футов от земли. Когда вы взлетаете на малой высоте, вы поднимаетесь на воздушную подушку. Однако на скоростях свыше нескольких узлов вертолет уходит от эффекта наземной подушки Пилоты часто называют это “соскальзыванием с подушки”.
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЕТОМ: При зависании подъемная сила ротора вертолета направлена прямо вверх (противодействуя нисходящей силе тяжести). Чтобы двигаться вперед, вы наклоняете ротор так, чтобы подъемная сила была направлена по диагонали вверх – комбинация вертикальной и горизонтальной сил. Горизонтальная составляющая силы создает движение вперед. Конечно, вертикальная составляющая теперь несколько меньше, поэтому можно ожидать, что вертолет будет снижаться. Именно это и происходит – пока аппарат не наберет достаточную скорость, чтобы поступательная подъемная сила компенсировала разницу.
Аналогично, для поворота влево или вправо или для полета назад пилот наклоняет ротор в соответствующем направлении. В случае левого или правого поворота, на очень низкой скорости наклон ротора приводит к боковому скольжению вертолета без поворота. На более высоких скоростях весь вертолет поворачивает влево или вправо, подобно повороту самолета. Когда вертолет набирает скорость, поток воздуха, поступающий в систему несущего винта, влияет на подъемную силу. Лопасть, движущаяся назад к задней части аппарата (“отступающая” лопасть), движется вместе с ветром и поэтому создает меньшую подъемную силу, чем лопасть, движущаяся вперед (“наступающая”) против ветра. Чтобы компенсировать это, лопасти ротора автоматически изменяют угол наклона по ходу движения, поддерживая равную подъемную силу.
VDL (Velocity Design Limit): По мере того, как вертолет движется все быстрее и быстрее, удаляющаяся лопасть требует все большего угла наклона для создания своей доли подъемной силы. В конце концов, требуемый угол наклона становится слишком большим, и лопасти начинают срываться (вызывать турбулентность воздуха вместо подъемной силы) при удалении. Короче говоря, вертолеты имеют максимальную скорость движения вперед – при превышении этой скорости удаляющаяся лопасть перестает быть аэродинамической и вертолет теряет подъемную силу По мере уменьшения подъемной силы уменьшается и сила, создающая движение вперед.
Теоретическая максимальная скорость вертолета обычно достигается в наклонном пикировании. В прямом полете вертолетам обычно не хватает мощности, чтобы выйти за пределы 75-80% от VDL. Максимальная горизонтальная скорость, возможная для AH-64A, составляет 162 узла. Официально “никогда не превышаемый” VDL составляет 197 узлов.
Антитормозной контроль: Третий закон движения Ньютона гласит: “На каждое действие существует равная и противоположная реакция”. В вертолетах, когда ротор вращается в одном направлении, фюзеляж, в котором расположены двигатель(и) и трансмиссия, стремится вращаться в другом направлении. Хвостовой (“противовращательный”) ротор существует для противодействия этой тенденции. Он создает достаточную горизонтальную силу, чтобы предотвратить нежелательное вращение фюзеляжа.
На вертолете AH-64A лопасти вращаются против часовой стрелки. Хвостовой ротор создает силу, противодействующую крутящему моменту на фюзеляже по часовой стрелке. В висении или на очень низких скоростях пилот может безопасно изменять шаг противодействующего крутящему моменту хвостового ротора. Педали (часто называемые “рулями”) используются для изменения шага хвостового ротора, тем самым изменяя его тягу Уменьшение шага и тяги (нажатие на правую педаль) вызывает вращение фюзеляжа по часовой стрелке (нос отклоняется вправо), а добавление шага (нажатие на левую педаль) вызывает вращение фюзеляжа против часовой стрелки. На GUNSHIP кнопки rotate right и rotate left имитируют эти педали.
Техника пилотирования и продвинутые маневры
ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ПОВОРОТЫ: Банковский поворот на высокой скорости – это просто. Однако в таких поворотах ваша подъемная сила уменьшается, в результате чего вы теряете высоту. Если вы не хотите терять высоту, слегка приподнимите нос в повороте, а затем опустите его до нормального уровня при выходе из поворота. Потренировавшись, вы сможете выполнять быстрые повороты без изменения высоты и без использования коллективного управления.
Очень крутые повороты требуют остановки в воздухе, вращения, а затем ускорения в новом направлении. Для этого быстро опустите ручку управления, сильно потяните ручку назад, пока не выровняетесь, нажмите на хвостовой ротор, чтобы повернуть вправо или влево, затем верните ручку управления в нормальное положение и опустите нос. С практикой вы сможете даже уходить в боковой занос, пока хвостовой винт поворачивает ваш корабль (полезный маневр, если вы пытаетесь избежать ракеты вражеского вертолета).
АВТОРОТАЦИЯ: У членов экипажа вертолета нет парашютов. К счастью, AH-64A – исключительно устойчивая к авариям машина с высокой вероятностью выживания экипажа. Однако потеря обоих двигателей не означает, что вы должны разбиться. Вертолеты имеют эквивалент самолетной посадки с “мертвой палкой” (или “флеймаут”). Этот спуск без двигателя называется “авторотация”.
Чтобы начать авторотацию, отключите роторы от двигателя. Обычно пилот должен опускать коллектор, но в GUNSHIP коллектор опускается автоматически при отключении роторов. В экстренной ситуации, когда у вас отказали оба двигателя, сделайте это немедленно.
Если вы этого не сделаете, ротор замедлится до остановки (он все еще соединен с уже мертвыми двигателями). Если ротор прекратит вращение до того, как вы безопасно снизитесь, вы – мертвая утка.
Теперь наклоните нос так, чтобы вы двигались со скоростью примерно 75-90 узлов (для максимальной поступательной подъемной силы). Ротор вращается свободно, потому что воздушный поток поддерживает лопасти во вращении. Спуск становится довольно быстрым и немного пугающим для неопытных. Когда вы приблизитесь к земле, поднимите нос и потянитесь к ручке управления. Лопасти “вгрызутся” в воздух, обеспечивая подъем и замедляя снижение. К сожалению: когда лопасти “вгрызаются” в воздух, сопротивление воздуха замедляет их, и обороты ротора падают.
Вы должны успеть поднять коллектор так, чтобы вертолет мягко приземлился до того, как ротор слишком сильно замедлится. Если вы слишком рано поднимете ротор, он опустится ниже скорости аэродинамической поверхности, в то время как вы все еще будете находиться над землей. Без подъемной силы лопастей вы упадете как камень! Если вы поднимете коллектор слишком поздно, вы не сможете достаточно быстро замедлить снижение, и аппарат упадет на землю.
БЕЗОПАСНЫЙ ПОЛЕТ: Требуется время, чтобы отключить роторы, взять аппарат под контроль, а затем “коллективно” приземлиться. В результате возникают ситуации на скорости и высоте, когда отказ двигателя приводит к столкновению аппарата с землей до того, как вы успеете выполнить авторотацию.
Зависание на высоте более 25 футов до 500 футов небезопасно, как и высокоскоростной полет на высоте 20-30 футов. “Небезопасно”, как описано выше, относится к гражданским и небоевым полетам.
В боевой обстановке небезопасные полеты могут быть “безопаснее”, чем попадание ракеты или пушки! В вертолете AH-64A обычно небезопасные полеты не так опасны. Если один двигатель отказывает, другой может удержать вертолет в воздухе. В одномоторном полете уцелевший двигатель может работать на 110% мощности непрерывно (это увеличение мощности происходит автоматически в режиме GUNSHIP) или на 115% в течение шести минут. Двигатели и ротор могут продолжать вращаться не менее 30 минут даже при отказе системы смазки.
Для сравнения, отказы и пожары системы смазки являются основным слабым местом вертолета Ми-24 HIND российской постройки. В целом, Apache – это прощающая машина, предназначенная для смелых пилотов, в отличие от менее прощающих одномоторных вертолетов UH-1 и AH-1 времен войны во Вьетнаме.
ПОСАДКИ НА ОТКРЫТОМ ПОЛЕ: Самое приятное в вертолетах – это их способность приземляться без асфальтированной взлетно-посадочной полосы. Однако вертолеты не могут садиться на наклонную поверхность. Любой наклон более 5 градусов вызывает такой сильный крен ротора, что вертолет летит, скользит или разворачивается в сторону от склона, делая посадку невозможной. Никогда не пытайтесь приземлиться на склоне холма – вы разобьетесь.
ВЕТЕР И ПОГОДА: В идеале все взлеты и посадки должны осуществляться против ветра, однако вертолет может взлетать и садиться при встречном или попутном ветре. Когда вертолет поднимается до зависания (при взлете) или замедляется до зависания (при посадке), циклический джойстик должен быть слегка перемещен в сторону ветра, создавая достаточный занос для противодействия скорости ветра. Это поддерживает зависание против ветра. При полете в ветреную погоду действуют те же соображения, что и при полете на обычном самолете. А именно, ветер будет увеличивать вашу скорость, замедлять вас, и/или толкать вас вбок, в зависимости от вашей траектории полета по отношению к направлению ветра. Это наиболее заметно при полетах на дальние расстояния.
Температура также влияет на полет вертолета. Когда воздух нагревается, он расширяется и становится тоньше, обеспечивая меньшую подъемную силу Если воздух становится слишком холодным, обледенение ротора становится проблемой. Аналогично, во влажных условиях воздух все больше состоит из воды, что снижает подъемную силу. Наконец, с увеличением высоты над уровнем моря воздух становится более разреженным, что снижает подъемную силу. Для вертолета A H-6 4A идеальными условиями полета являются 76 градусов по Фаренгейту (24,4 градуса по Цельсию) в сухой день на уровне моря.
Оружие и тактика применения ah-64a apache
Оружие Ah-64a
Система захвата и целеуказания (TADS): На AH-64A используется новая и очень эффективная система прицеливания под названием TADS. И пилот, и наводчик носят шлем IHADSS, который включает монокль перед правым глазом. Кабина и шлем оснащены датчиками на ИК-диодах, которые отслеживают положение шлема в трех измерениях. Когда член экипажа поворачивает голову и смотрит через монокль на цель, компьютеры TADS “знают”, в каком направлении он смотрит. Носовая телекамера, лазер, оптика FLIR (инфракрасная оптика переднего обзора для обзора в условиях плохой видимости) и цепная пушка направлены в ту сторону, куда он смотрит.
В GUNSHIP прицел TADS – это небольшая коробка, которая появляется в верхнем стекле кабины пилота. Когда вы наводите его на цель, на ЭЛТ внизу появляется изображение телекамеры с увеличением, включая дальность в километрах и увеличение камеры. После того как TADS зафиксирована на цели, она отслеживает ее, пока вы маневрируете и управляете вертолетом. Пока цель остается в поле вашего зрения, TADS будет отслеживать ее. TADS включает лазерный дальномер и баллистический компьютер, которые автоматически наводят 30-мм пушку Chain Gun на цель. Кроме того, когда ACM-114A Hellfire вооружена для стрельбы, лазер действует как целеуказатель, который “называет” цель для ракеты.
Ракеты 2,75″ FFAR и AIM-9L Sidewinder работают независимо от TADS. Ракеты являются неуправляемым (“тупым” оружием) и летят прямо вперед. AIM-9L Sidewinder имеет свой собственный встроенный ИК-искатель.
Если вы направите его на вражеский самолет или вертолет, а затем выстрелите, он должен сам найти путь к цели Обратите внимание, что TADS – это система “прямой видимости”, встроенная в нос вертолета. Поэтому, чем больше высота, тем дальше видит TADS. И наоборот, по мере снижения дальность действия TADS уменьшается. Нередко во время пикирования цели теряются. Если появляется другая цель, TADS переключается на нее, иначе она отключается.
30-мм пушка CHAIN GUN Эта автоматическая пушка находится под носом на креплении, которое поворачивается и поднимается под контролем баллистического компьютера TADS. Она НЕ наводится вручную. Компьютер наводит пушку на цель, указанную носителем шлема IHADSS, а затем рассчитывает отклонение с помощью лазерного дальномера.
Пушка производит 625 выстрелов в минуту. Традиционные пулеметы и автоматические пушки используют отдачу одного выстрела для заряжания следующего Если выстрел дает осечку или лента заклинивает, отдачи больше нет, и пушка бесполезна, пока механик не разберет оружие и не очистит его С 1916 года заклинивание в авиационных пулеметах и пушках было серьезной проблемой. В “Цепной пушке” этот принцип не используется. Вместо этого электромотор тянет ленту с патронами через пушку (отсюда и термин “цепная пушка”). Даже если снаряд дает осечку или является некондиционным, мотор продолжает тянуть патронную ленту. Это значительно снижает вероятность заклинивания.
30-мм пушка Chain Gun обычно стреляет снарядами HEDP (high explosive dual purpose), которые эффективны как против небронированных, так и бронированных целей. Снаряды недостаточно мощные, чтобы пробить толстую лобовую броню основного боевого танка. Они эффективны против более тонкой верхней и задней брони танков. Пушка может использовать европейские 30-мм боеприпасы DEFA, если американские HEDP недоступны. Основным недостатком пушки Chain Gun является ее огромная отдача, несмотря на относительно низкую дульную скорость. Ни один другой вертолет не несет такого тяжелого оружия. В результате, хотя пушка может быть наведена “на цель”, после нескольких выстрелов она может снова уйти от цели. Эта проблема особенно серьезна, когда пушка стреляет влево или вправо, и сводится к минимуму, если пушка стреляет вперед.
Максимальная дальность стрельбы пушки составляет около 1,5 км. Однако низкая начальная скорость и проблемы с отдачей позволяют предположить, что эффективная дальность стрельбы при достаточно точной стрельбе (т.е. вероятность попадания в цель не менее 50%) составляет примерно половину этой дальности, или около 0,7 км.
С другой стороны, 30-мм пушка является чрезвычайно ценным оружием против вражеских вертолетов и медленно летящих самолетов. Система IHADSS и TADS позволяет вертолету “отслеживать” и поражать вражеские цели по обе стороны и под вертолетом – пилоту не нужно наводить вертолет на цель для ведения огня. Вертолеты с турелями с ручным управлением (такие как Ми-24 HIND-D) или стационарным вооружением (такие как Ми-24 HIND-E) лишены этого преимущества. Однако медленная скорострельность делает пушку неэффективной против скоростных реактивных самолетов, которые могут буквально пролететь между снарядами.
AGM-114A HELLFIRE ANTI-TANK MISSILES Ракета с лазерным наведением Hellfire и бронебойной боеголовкой HEAT является полуактивной.
Система наведения ракеты ориентируется на частоту рассеяния лазера, попадающего в цель. Другими словами, ракета не “видит” лазерный луч. Вместо этого, когда лазерный луч попадает в цель и распадается, ракета “видит” распад луча. Если лазерный луч переключается с одной цели на другую, ракета “видит” изменение пятна цели и летит к новой цели. Это позволяет использовать тактику “пульсирующего огня”, когда Apache запускает две или более ракет, одну за другой. Когда первая ракета поражает цель, лазер переключается на другую цель, и вторая ракета (уже в полете) наводится на новую цель.
Лазерные целеуказатели не так эффективны в дождь, снег, туман или дым. “Пятно” разрыва луча не может быть так легко “замечено”. Излюбленным средством защиты от лазерных целеуказателей является быстрая дымовая завеса. Многие танки теперь несут несколько дымовых прожекторов именно для этой цели. В плохих погодных условиях самолеты часто садятся на землю, что делает проблему лазерного целеуказания неактуальной.
Недостатком лазерной системы является то, что для наведения ракеты на цель вертолет должен оставаться открытым, светя лазером К счастью, Hellfire может наводиться с помощью стандартных лазерных целеуказателей армии США, установленных на различных вертолетах-разведчиках и наземных войсках. Они могут указывать цель для ракеты, запускаемой “Апачем”. Это означает, что “Апач” может вести огонь со скрытой позиции, как артиллерийское орудие. Конечно, такая тактика требует отличной радиосвязи и великолепной синхронизации. Более распространенный “сценарий”, показанный в GUNSHIP, заключается в том, что “Апач” назначает свои цели “на лету”.
Боеголовка Hellfire представляет собой конструкцию HEAT диаметром 177,8 мм: High Explosive Anti-Tank. Она пробивает практически любую стальную броню, а также большинство современных композитных материалов и разнесенную броню. Бронепробиваемость HEAT пропорциональна диаметру боеголовки. Боеголовка Hellfire имеет диаметр 177,8 мм: Предыдущая американская противотанковая ракета высшего качества (TOW), которая до сих пор пользуется большим уважением, имеет боеголовку диаметром 152 мм.
К сожалению, эта конструкция боеголовки неэффективна против “мягких” целей, таких как группы людей, строительные комплексы или площадки для орудий АА. В моделировании это означает, что “Хеллфайр” не может уничтожить штаб, склад, вертолетную базу или орудийную площадку АА (например, 23-мм ZU-23 или 57-мм S-60). Однако он чрезвычайно эффективен против транспортных средств. Он также может проникать в бункеры и уничтожать их.
Hellfire – чрезвычайно дальнобойная ракета. Большинство ATGM (противотанковых управляемых ракет) имеют дальность полета три километра. Hellfire может лететь на расстояние до шести! Дальность не влияет на точность: пока “Хеллфайр” может найти точку, обозначенную лазером, он будет в нее попадать.
2,75-ДЮЙМОВЫЕ АВИАЦИОННЫЕ РАКЕТЫ СО СКЛАДНЫМ ОПЕРЕНИЕМ (FFAR): 2,75-дюймовые ракеты FFAR в капсулах разного размера и веса – это старинное оружие, созданное еще в 1950-х годах. Сами ракеты являются полностью неуправляемыми и имеют репутацию неустойчивого полета, а иногда и вовсе не стреляют! Максимальная дальность стрельбы составляет около 1,8 км, но мудрый наводчик ждет, пока он не приблизится к цели. 7- и 29-ракетные пусковые установки для AH-64 представляют собой новую легкую конструкцию, которая минимизирует “мертвый вес” пусковой установки.
Стандартная боеголовка ракеты – это типичный фугасный/осколочный тип “HE”, который весьма эффективен против наземных войск, орудий АА и установок. Люди, получившие полный залп, могут почувствовать, как земля под ними содрогается и прогибается, как при землетрясении, а смертоносные металлические осколки наполняют воздух. Один только шоковый эффект может ошеломить людей на несколько минут. Близкого попадания и шокового эффекта недостаточно, чтобы вывести из строя бронированную машину или бункер, хотя удачный взрыв может обездвижить машину.
Несмотря на свои недостатки, ракеты FFAR являются хорошим дополнением к ракетам Hellfire. Они наиболее эффективны против целей, которые ракеты Hellfire не могут поразить. Они могут стрелять на большую дальность, чем пушки. Даже если ракеты промахиваются, они часто “подавляют” мягкие цели. Затем вертолет может приблизиться для поражения, используя пушечный огонь.
Ракеты FFAR также чрезвычайно дешевы в производстве и являются обычным предметом пополнения запасов во всем западном мире.
Относительно легко создать ракеты FFAR со специальными боеголовками, такими как белый фосфор (WP), который интенсивно горит и дает облако дыма, или даже различные химикаты, такие как слезоточивый газ. Хотя сегодня такое оружие встречается редко, есть серьезные опасения, что Варшавский договор планирует широко использовать химическое оружие в случае вовлечения в европейский конфликт.
AIM-9L SIDEWINDER AIR-TO-AIR MISSILES: :AIM-9L – это всеаспектная инфракрасная самонаводящаяся ракета класса “воздух-воздух”. Она прошла боевую проверку на Фолклендских островах, где большинство “убийств”, совершенных британскими “Харриерами” против аргентинских самолетов, были сделаны “Девяткой Лима”, Британские пилоты были вполне удовлетворены эффективностью этого оружия. Изначально Sidewinder был создан в начале 1950-х годов небольшой командой с ограниченным бюджетом. Ранние модели оказались сложными для использования в воздушной войне во Вьетнаме. Sidewinder ориентируется на тепло: ранние модели ориентировались на тепло реактивного выхлопа. Они также наводились на солнце, обычные сигнальные ракеты, или даже на горячую землю или камни в летний день! В 1970-х годах искатель был кардинально переработан и стал гораздо более чувствительным (благодаря криогенному охлаждению) и менее уязвимым для ложных источников тепла (благодаря использованию фильтров). Были улучшены скорость, маневренность и дальность полета ракеты (теперь почти 18 км). Боеголовка была перепроектирована для взрыва в виде разрушительных вращающихся стержней и получила новый сверхвысокотехнологичный бесконтактный взрыватель.
Модель “L” сочетает в себе все эти усовершенствования и производится в гигантских количествах различными американскими и европейскими фирмами. Многие старые версии переделываются под стандарты “L”. Модель “L” может размещаться на поверхностях, нагретых воздухом, отклоненным от металла (например, верхние поверхности крыльев самолета или лопасти ротора). Это означает, что ракете не нужно “вылетать в выхлопную трубу” реактивного самолета, чтобы поразить цель, а можно атаковать под разными углами. Эта принципиально новая возможность называется “всесторонней” атакой. AIM-9L, вероятно, является лучшей ракетой для воздушных боев с собаками в мире на сегодняшний день.
Ракета эффективна только против воздушных целей, особенно против небронированных реактивных самолетов. Она достаточно эффективна против вертолетов, особенно потому, что стержни боеголовок могут сломать лопасти несущего винта (что является фатальным событием для любого вертолета). Сайдвиндеры, как правило, не способны поражать наземные цели, и даже если бы они могли это делать, то повреждали бы только небольшие, мягкие цели.
В настоящее время ни один из американских Армейские AH-64A Apaches не несут Sidewinders. Согласно “книге”, “Апачи” предназначены для наземных атак, а не для воздушных боев Постепенно армия признает угрозу противостоящих вертолетов. Однако, из-за плохого случая межслужебной близорукости, она рассматривает возможность вооружения AH-64A разработанной для армии ракетой FIM-92A Stinger, гораздо меньшей и менее разрушительной, предназначенной для использования пехотинцами.
К счастью, американские военнослужащие в боевых условиях часто игнорируют “книжки” и приобретают то оружие, которое лучше всего справляется с поставленной задачей. В данном случае, многочисленный и эффективный AIM-9L Sidewinder, несмотря на то, что он является оружием ВВС, скорее всего, попадет в арсеналы эскадрилий ударных вертолетов Apache. По всем этим причинам AH-64A, изображенный в данной симуляции, вооружен “Сайдвиндерами”, а не “Стингерами”.
Тактика нападения
ПОДХОД: Подавляющее большинство полетов AH-64A – это штурмовые миссии. Вы должны поразить твердые или мягкие цели в определенном районе – часто это район, защищенный ЗРК и пушками АА.
Ваша первая задача – убедиться, что вы знаете, где на карте сектора найти главную и второстепенные цели! Настроить свою ИНС на карте сектора на главную цель и лететь на полной скорости на высоте в несколько сотен футов к цели может сработать в учебных миссиях или в Юго-Восточной Азии, но это чистое самоубийство против хорошо оснащенных врагов на Ближнем Востоке или в Западной Европе.
Стандартная техника армии США. Стандартная техника армии США – полет быстрыми рывками (“bounds”).
Летите от основания одного холма к другому. Перед тем, как сделать рывок, зависните и ненадолго поднимитесь на высоту 100-200′. Просканируйте окрестности и используйте TADS для обнаружения потенциальных врагов. Снова снизитесь и изучите карту сектора. На ней отмечены все враги, которых вы заметили или которые заметили вас. Выберите следующий тир, установите INS, повернитесь лицом в этом направлении, затем снизитесь и переместитесь вперед. В тире держитесь как можно ниже. При выборе маршрутов используйте холмы, чтобы укрыться от вражеского огня.
СТРЕЛЬБА: Используйте правильное оружие для работы. На больших расстояниях (более 0,7 км) используйте “Хеллфайры” против техники и бункеров, FFAR против пехоты, орудий АА и зданий, а “Сайдвиндер” против вражеских вертолетов. Если вы достаточно смелы, чтобы подойти вплотную, то лучшим универсальным оружием является пушка 3Омрн. За пределами 700 метров или при боковых выстрелах пушка расходует большое количество боеприпасов на каждое попадание (из-за низкой точности на больших расстояниях). АТАКА “ВСПЫШКА”: Техника “всплытия” проста. Наведитесь на холм, который отгораживает вас от предполагаемых позиций противника. Поднимитесь на холм, пока не окажетесь прямо над гребнем. Осмотритесь вокруг и следите за индикатором угрозы. Если вы сразу распознаете важную цель, откройте огонь. Если нет, снова опуститесь за холм и изучите карту сектора.
Теперь вы можете рассмотреть свою ситуацию и решить, хотите ли вы снова всплыть и атаковать эти цели, или же вам следует двигаться дальше, избегая их. Если вы решите атаковать, снова всплывите вверх на достаточное время, чтобы выбить выбранную цель, а затем снова опуститесь вниз.
УНИЧТОЖЕНИЕ ЗЕНИТНЫХ ОРУДИЙ И САМОЛЕТОВ: Поскольку вертолет может подкрадываться к целям, используя все преимущества рельефа местности, он гораздо лучше подходит для атаки батарей ААА и ЗРК, чем традиционные самолеты. Тактика взаимодействия армии и ВВС предусматривает, что “Апачи” будут атаковать зенитные орудия, а истребители A-10 “Thunderbolt II” бомбить наземные цели.
Ключом к уничтожению вражеских ЗРК и танков ЗСУ AA является быстрое вступление в бой. Время реакции зенитной обороны противника составляет от 5 до 20 секунд, в зависимости от качества оборудования и мастерства экипажа.
Вы должны уничтожить их в течение этого времени. Вражеские ЗРК дают вам дополнительное время и предупреждение, потому что вы можете увидеть приближение ракеты на дисплее угрозы. Вражеские пушки АА сложнее, потому что вы не видите, как летят снаряды (они летят слишком быстро), а поскольку пушки могут использовать оптические прицелы, вы не сможете их заглушить или обмануть! К сожалению, некоторые новейшие советские ЗРК также имеют оптические системы наведения ракет.
Однако ночь дает вам преимущество перед оптическими системами, поскольку советские приборы ночного видения значительно уступают вашим высокотехнологичным FLIR-обозревателям. ОХОТА НА ТАНКИ: Apache был разработан для уничтожения танков. Это просто вопрос загрузки “Адским огнем” и отправления в счастливые охотничьи угодья. На расстоянии километра-двух это похоже на стрельбу по рыбе в бочке. При желании можно подойти ближе и разрезать их на части из 30-мм пушки. Армия США рассчитывает на коэффициент поражения 14-l (т.е. когда вы уничтожите свой 14-й танк, вертолет окупит себя как экономически эффективное оружие). В своем стремлении создать металлолом следите за тем, чтобы случайно не взорвать дружественные танки!
Российские танки не несут оружия АА крупнее 14,5-мм пулемета. Механизированные пехотные машины БМП более опасны, поскольку большинство из них несут внутри ракеты SA-7, SA-7B или SA-14 “Грааль”. Однако это легкие ИК-ракеты самонаведения. SA-7 и SA-7B легко сбить с толку помехами или ложными целями. Боеголовки малы: даже если одна попадет в вас, вы, скорее всего, переживете ее. Считается, что новые SA-14 более мощные и их не так легко обмануть. Самая большая проблема в охоте на танки заключается в том, что российские танки АА и носители ЗРК имеют неприятную привычку передвигаться вместе с танками и БМП. Если вы видите большое скопление Т-74 или БМП, следите за танком ЗСУ-23-4 (или ЗСУ-30-2), а также за носителями ЗРК, такими как носители ИК-ракет SA-9 и SA-13 или более грозные носители радарных ракет SA-8 и SA-11.
ПЕХОТНЫЕ ЦЕЛИ: Пехотинцев на открытой местности трудно увидеть невооруженным глазом. TADS имеет аналогичные проблемы – на ЭЛТ позиция пехоты выглядит не очень хорошо. Пехота может нести пулеметы и другое легкое оружие, а иногда ИК-ракеты SA-7, SA-6B или SA-14 “Грааль”. Вы можете атаковать пехоту с помощью FFAR или 30-мм пушки. Если вы быстро и низко атакуете, вы можете достать их раньше, чем они будут готовы достать вас!
Пехота сложна тем, что трудно отличить хороших парней от плохих. Опять же, сверьтесь с картой, чтобы избежать дорогостоящих и болезненных ошибок. С другой стороны, бункер6 – это просто. У них нет Граалей, и их можно уничтожить с помощью “Адского огня”. Однако большинство бункеров имеют толстые крыши, почти непробиваемые для пушечного огня. СТРУКТУРЫ: Сооружения в тылу, такие как штаб, вертолетная база или склад снабжения, создают проблемы, аналогичные пехоте. Хотя они больше и их легче увидеть, большинство из них оснащены ИК-ракетами самонаведения “Грааль”, установленными для противовоздушной обороны. Кроме того, в этом районе часто устанавливаются дополнительные орудия АА. Постарайтесь обнаружить эти оборонительные сооружения, а также саму базу, прежде чем наступать. Орудийные площадки АА доставляют неудобства, так как против них неэффективны “Хеллфайры”. Когда вы атакуете сооружения, убедитесь, что вы правильно их выбрали. Стыдно уничтожать собственную вертолетную базу. В условиях партизанской войны, например, в Центральной Америке или Юго-Восточной Азии, ваши TADS будут наводиться на местные фермерские постройки, а также на военные базы. Если вы не видите, что враги ведут огонь из здания, не разрушайте его Помните, вы пытаетесь завоевать сердца и умы людей.
Оборонительная тактика
Самая распространенная проблема, с которой вы столкнетесь, – это выживание под огнем вражеских наземных сил.
К ним относятся вражеская зенитная артиллерия (ЗАА или “флак”)` и зенитные ракеты (ЗРК). С точки зрения пилота, некоторые из них являются угрозами с радиолокационным наведением, некоторые – с ИК-наведением, а некоторые – с оптическим наведением (и поэтому вообще не предупреждают вас!).
КОГДА ОНИ ВАС ВИДЯТ: Только более качественные ААА и ЗРК используют системы радиолокационного наведения. Среди ААА это машины ЗСУ-30-2 и ЗСУ-23-4, а также более совершенные версии 57-мм пушки С-60.
Среди ЗРК к ним относятся все, кроме ручных SA-7, -7B, -14 и ранних SA-9 Gaskin.
Если вы видите далекую красную точку на дисплее угрозы, это, вероятно, поисковый радар, который смотрит на вас. Большинство поисковых радаров “прочесывают местность:” заставляя сигнальную лампу радара мигать и выключаться. Поскольку цель поискового радара – обнаружить ваше присутствие, глушилки и ложные цели контрпродуктивны, так как и те, и другие объявляют о вашем присутствии! Все остальные враги не имеют поисковых радаров дальнего действия. Многие используют для поиска зрение и бинокль. Они не могут “увидеть” вас, пока вы не подойдете намного ближе. Ночью их зрение особенно ограничено. Однако, если вы откроете огонь, вы обязательно привлечете их внимание, заставив многих других врагов “заметить” вас.
Радар, как и обычное зрение, блокируется объектами на земле. В результате наземный радар имеет “мертвую зону”, которую он не видит. Над этой мертвой зоной “глаза” радара найдут вас. По мере приближения к радару мертвая зона становится все меньше и меньше.
КАК ОНИ СЛЕДЯТ ЗА ВАМИ: Если поиск противника увенчался успехом, они переходят в режим “слежения”. Если используется радар, они постоянно освещают вас лучом. Это срабатывает предупреждение радара и заставляет его светить постоянно “на себя”. Как и при поиске, радар слежения, как и зрение, имеет “мертвую зону” у земли, которая меняется в зависимости от расстояния.
Поэтому, если вас отслеживает радар или вы подозреваете, что вас отслеживают визуально, летите ниже и подальше от врага, чтобы прервать слежение. Укрытие за холмом также прервет слежение – вражеские глаза и радары не могут смотреть сквозь холмы!
Другой способ нарушить радиолокационное слежение – использовать глушилку радара или сбросить груз мусора. При успешном глушении предупреждающая лампочка радара выключается. В случае неудачи предупреждающая лампочка остается включенной – вы должны обязательно использовать мякину или попробовать уклониться от полета. Использование зева обманывает вражеский радар, заставляя его засечь зева – до тех пор, пока облако зева сохраняется. Когда облако звенящей пыли рассеивается, лампочка в кабине пилота гаснет.
Некоторые современные виды оружия противника имеют визуальные резервные системы слежения.
Это могут быть телекамеры, лазеры или просто оптика. Поэтому даже при самых лучших помехах или ложных целях они все равно могут открыть огонь. Единственный способ победить их – это уклонение. Все пушки АА и, возможно, новые SA-11 попадают в эту категорию.
ВЫЖИВАНИЕ ПОД ОРУЖЕЙНЫМ ОГНЕМ: После того как вы проследите за вами достаточное время, вражеские орудия AA откроют огонь и будут стрелять до тех пор, пока не собьют вас.
Вы должны либо сломать дорожку, либо уничтожить оружие. Других вариантов нет. Если стрельба ведется с помощью радара {у вас будет гореть сигнальная лампочка радара), вы можете временно прервать траекторию с помощью помех или зевак. Однако все пушки имеют оптические системы резервного копирования, а некоторые – только оптические. Лучший способ выжить при обстреле – это умелое уклонение.
ВЫЖИВАНИЕ ЗРК: После того как батарея ЗРК проследит за вами в течение нескольких секунд, она запускает ракету. Ракеты бывают трех видов: с ИК-наведением,
с радиолокационным наведением и с визуальным наведением. Когда противник запускает ракету, на дисплее угрозы вы увидите белую точку, движущуюся к вам. Имейте в виду, что у ракет с ИК-наведением “искатель” находится на борту ракеты, а ракеты с радиолокационным и визуальным наведением управляются с пусковой установки.
Ракеты с ИК-наведением являются наиболее частой угрозой При их приближении включается предупреждающая ИК-лампа. Если вы включите глушилку, и ей удастся заглушить ракету, “мозг” ракеты запутается, и она бездумно полетит прямо вперед. Вы должны изменить курс, чтобы избежать столкновения с ней! Если ИК-глушилка не сработала, попробуйте сбросить вместо нее сигнальную ракету. Ракета будет целиться в ложемент, а не в вас. Важно немного подождать перед запуском ложных целей, так как через некоторое время они сгорают, и ракета снова нацеливается на вас. “Плохие” системы ИК-наведения уязвимы как для ложных целей, так и для помех. “Хорошие” системы уязвимы для ложных целей и иногда для помех. “Хорошие” системы уязвимы либо для ложных целей, либо для помех, но почти никогда для обоих, а иногда не уязвимы ни для того, ни для другого!
Наконец, очень современные и сложные ИК-ракеты могут иметь визуальную или лазерную систему поддержки. Не думайте, что поражение ИК-наведения всегда собьет ракету с толку.
Ракеты с радиолокационным наведением в основном предназначены для использования против реактивных самолетов, но могут угрожать и вам. Луч радара, направленный на ваш самолет, направляет ракету на вас. Использование глушилки прервет луч и заставит ракету лететь прямо (поэтому вам следует уклониться). Использование приманки в виде мякины заставит ракету лететь в сторону мякины, а не в вашу сторону. Проблема с ракетами с радиолокационным наведением заключается в том, что у них есть резервные системы. SA-8 и SA-8B становятся ракетами с ИК-наведением, если их радар выходит из строя. SA-11 имеет неизвестную, но, вероятно, визуальную систему резервирования, если радар заглушен или обманут. Поэтому поражение радара – это только первый шаг к поражению ракеты.
Наибольшую опасность представляют ракеты с визуальным или лазерным наведением, против которых у вас нет ни помех, ни ложных целей. Ваше единственное оружие – это уклонение. Наилучший вариант – возвышение между вами и ракетой. Снизиться настолько, чтобы стать невидимым для пусковой установки (и, следовательно, нарушить визуальную или лазерную траекторию) – единственная надежда. Помните, что для успешного уклонения необходимо лететь ниже и подальше от врага. Если вы продолжаете лететь в сторону пусковой установки, то снижение может не помочь.
Все ракеты имеют универсальное слабое место: у них огромный радиус разворота. Если вы позволите ракете приблизиться, а затем уклонитесь от нее перпендикулярно траектории полета, она не сможет повернуть достаточно быстро, чтобы поразить вас. Эта тактика довольно проста для высокоскоростного реактивного самолета, но гораздо сложнее выполнить ее на относительно медленном вертолете, пытающемся избежать ракеты, летящей со скоростью 1000 миль в час или быстрее! Для того чтобы “повернуть внутрь” ракеты на вертолете, требуется огромное мастерство, расчет времени на доли секунды и крепкие нервы. На следующей странице приведена схема различных советских ЗРК и ЗРС с описанием систем поиска, слежения и наведения (для ракет). Перед каждым заданием читайте брифинги по разведке, затем изучите каждое оружие на этой схеме Узнайте, какие ракеты имеют резервные системы наведения, а какие нет.
Характеристики угрозы
Поиск Главный Резервный Главная Резервный Оружие Тип Техника Отслеживание Отслеживание Наведение Наведение SA-7 (*) Grail SAM оптический оптический (нет) плохой ИК (нет) SA-7B (*) Grail SAM оптический оптический (нет) честный ИК (нет) SA-14 (*) Grail SAM оптический оптический (нет) хороший ИК (нет) SA-9 Gaskin SAM оптический оптический (нет) плохой ИК (нет) SA-9B Gaskin SAM оптический радар оптический честный ИК (нет) SA-13 Gopher SAM оптический радар визуальный хороший ИК неопределенный SA-8 Gecko SAM радар радар оптический радар честный ИК SA-8B Gecko SAM радар радар оптический радар хороший ИК SA-11 Gadfly SAM радар радар неизвестен радар неизвестен ZSU-57-2 AAA оптический оптический (нет) n/a n/a ZSU-23-4 AAA оптический радар оптический n/a n/a ZSU-23-4M AAA радар радар оптический n/a n/a ZSU-30-2 AAA радар радар неизвестно n/a n/a S-60 57 мм ААА варьируется** варьируется** (нет) n/a n/a ZU-23 23 мм AAA оптический оптический (нет) n/a n/a
*Ручные ракеты, устанавливаемые на БМП, переносимые пехотой и используемые для обороны штабов, вертолетных баз и складов.
**радар или оптический, в зависимости от сложности армии, использующей оружие. н/а = неприменимо: снаряды орудий не нуждаются в наведении на цель.
Воздушный бой
Вертолеты Ми-24 HIND российского производства – это ваша проблема в воздушном бою. Они несколько быстрее вашего AH-64 (вы никогда их не обгоните!), но гораздо менее маневренны. Модель “Е” с четырьмя 23-мм пушками является наиболее распространенной угрозой. HINDS не способны вести точный огонь вбок в бою с собаками, хотя некоторые из них имеют вращающиеся турели, способные поражать неподвижные цели. Вы, однако, не страдаете от этого ограничения.
Поэтому ваша цель – не дать им направиться к вам. Худшая из возможных ситуаций – это когда HIND приближается к вам с тыла. Они могут стрелять по вам, но вы их даже не видите!
Типичная тактика HIND – сидеть за холмом, поджидая вас, а затем броситься вперед с оружием наперевес. Они также обычно кружат вокруг, пытаясь сесть вам на хвост. Если HIND настигает вас, вы можете либо поразить его с дальнего расстояния с помощью Sidewinder, либо уклониться от него, пока не будете готовы применить пушку. Лучшая техника уклонения – спрятаться за холмом. Если это не удается, улетайте влево или вправо. Когда он повернется к вам и снова возьмет вас на прицел, быстро поворачивайте в другую сторону, пользуясь тем, что он медленно поворачивается. Когда он приблизится, обойдите его по кругу. В течение всего этого процесса держите TADS на нем (возможно, вам придется использовать левый или правый обзор во время кругового обхода). Когда окошко прицела станет ярче, покажите ему, на что способна 30-мм пушка.
Если у вас на хвосте HIND, вы получите быстрый и сильный урон от его пушек. Вы должны стряхнуть его, быстро ломануться вправо или сильно влево. Поднимитесь вверх, чтобы уменьшить скорость. “Вверх” коллектива для “лифта вверх” или “вниз” коллектива для “лифта вниз”: Если ваша скорость упадет ниже 50 узлов, используйте хвостовой ротор, чтобы раскрутить вас во время бокового заноса, затем опустите тангаж и уйдите в крен. Хинды – плохие бойцы, поэтому, как только вы его потрясете, он, скорее всего, пролетит мимо справа или слева и начнет кружить вокруг. Сесть ему на хвост и преподать урок не составит труда.
Считается, что существует новая модель российского вертолета с ИК-ракетами самонаведения класса “воздух-воздух” Независимо от того, называете ли вы его HIND модели “F” или Ми-28 Havoc, он все равно представляет серьезную угрозу Следите за вертолетами с ракетами, когда сталкиваетесь с подразделениями первой линии в Западной Европе.
Военная техника на современном поле боя
Используйте иллюстрации в этом разделе как руководство для ответов на вопросы викторины по идентификации транспортных средств, когда начнется игра GUNSHIP. Заметки о советских пушках АА и ЗРК особенно полезны для понимания сильных и слабых сторон вражеского оружия.
Западное блочное оборудование
Спецификации Ah-64a apache
AH-64A Apache был разработан и построен компанией Hughes Helicopter Inc., дочерней компанией McDonnell Douglas Aircraft Фаза I разработки в конкуренции с Bell Helicopter началась в 1972 году. После “летучих испытаний” в 1976 году компания Hughes получила контракт на полномасштабную разработку по фазе II. Окончательные прототипы были утверждены, и производство началось в 1982 году. Первый из более чем тысячи AH-64 сошел с конвейера 30 сентября 1983 года. Он будет служить в большинстве основных подразделений армии США, а также в отдельных подразделениях резерва армии и Национальной гвардии. Его основная функция – ближняя наземная поддержка, особенно против вражеской фронтовой бронетехники и зенитного оружия. Броня машины выдерживает попадания из 23-мм пушки. Стоимость одной машины основана на цене, указанной Западной Германией весной 1986 года.
Общая длина: 58’2″
Общая ширина: 48’0″
Общая высота: 15’3″
Вес пустого: 10 268 фунтов
Двигатели: два турбореактивных двигателя T700-GE-701
Номинальная мощность двигателя: 1,649 на двигатель
Максимальная мощность двигателя: 1 896,4 (работает на одном двигателе)
Скорость вращения ротора: 280 об/мин
Емкость топливного бака: 376 галлонов
Максимальная горизонтальная скорость полета: 162 узла (184 миль/ч)
Максимальная скорость VDL: 197 узлов (224 миль/ч)
Номинальный максимальный подъем 2 880 футов в минуту
Служебный потолок: 20 560 футов
Авионика: VHF, UHF, IF’F, PNVS, TADS, DASE, Doppler Nav.
Максимальное количество ракет AGM-114A Hellfires: 16 ракет
Максимальное количество ракет 2,75″ FFAR: четыре капсулы по 19 ракет (всего 76 ракет)
Максимальное количество 30-мм патронов: 1200 патронов
Максимальное количество AIM-9L Sidewinders: 6 ракет
Максимальное количество ракет FIM-92A Stingers: 6 ракет
Стоимость производства в долларах 1986 года: $7,3 млн. каждый
Амортизированная стоимость НИОКР в долларах 1986 года: $1,1 млн. каждый
Ml и MIA1 “Абрам”
Основной боевой танк – США
Вес: 62,9 тонн
Основное вооружение: 105-мм нарезная или 120-мм гладкоствольная пушка
Второстепенное оружие: три пулемета
Броня: тяжелая (Чобхэм)
экипаж: 4
Длина корпуса: 7,9 метра
Ширина корпуса: 3,7 метра
Высота: 2,9 метра
Двигатель: газовая турбина мощностью 1500 л.с.
Максимальная скорость движения: 41,5 миль/ч
Это новый стандартный танк армии США, с новейшим двигателем, броней, а в модели Al – с новой гладкоствольной пушкой западногерманского производства, не говоря уже о множестве высокотехнологичного оборудования. Он значительно превосходит все известные российские танки, но страдает от того, что имеет новую конструкцию двигателя, который должен работать более надежно. В отличие от советского Т-74, Ml Abrams – это совершенно новая конструкция, которая действительно работает. Любопытно, что Советы, которые обычно считались творческими и инновационными конструкторами танков, были “обойдены” армией США, которая ранее не имела репутации “передового “* конструктора танков.
M2Al “Брэдли”
Боевая машина пехоты – США
Основное оружие: 25-мм автоматическая пушка
Второстепенное оружие: две ракеты TOW
Броня: легкий фалуминовый ламинат)
Экипаж: 3 + 7 пассажиров
Длина корпуса: 6,5 метров
Ширина корпуса: 3,2 метра
Высота: 3,0 метра
Двигатель: 500-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 41,0 миль/ч
Это новый бронетранспортер армии США, созданный для конкуренции с российскими БМП и не отстающий от скоростных танков Ml. Он хорошо вооружен, легко бронирован и тесен внутри. Несмотря на превосходство над M113A3, он должен быть осторожен при столкновении с вражескими танками. Ракета TOW больше не является непобедимым убийцей танков.
M113A3
Бронетранспортер – США
Вес: 12,5 тонн
Основное оружие: один или два пулемета
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая (алюминий/сталь)
Экипаж: 2 + 11 пассажиров
Длина корпуса 4,9 метра
Ширина корпуса: 2,7 метра
Высота2,5 метра
Двигатель: 275-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 42,0 миль/ч
Это новейший вариант почтенного “боевого такси” для пехоты армии США. Он может перевозить и защищать пехоту от случайного огня, и довольно полезен против плохо вооруженных войск стран третьего мира. Против хорошо оснащенных противников он должен держаться подальше от линии огня.
M163 Vulcan PIVADS
Самоходная пушка АА – США
Вес: `13,5 тонн
Основное вооружение: 20-мм пушка Гатлинга
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая (алюминий/сталь)
Экипаж: 4
Длина корпуса: 4,9 метра
Ширина корпуса: 2,9 метра
Высота: 2,8 метра
Двигатель: 215-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 40,5 миль/ч
Улучшенная система ПВО “Вулкан” сочетала шестиствольную 20-мм пушку “Вулкан” с вездесущим шасси Ml 13. Пушка наводится наводчиком, которому помогают радарный дальномер и компьютер управления огнем. Хотя пушка полезна против небронированных вертолетов и медленно движущихся самолетов, она неэффективна против удаленных или высокоскоростных целей (таких как низколетящие реактивные самолеты).
M247 Сержант Йорк DIVAD
Самоходная пушка АА – США
Вес: 60 тонн
Основное вооружение: спаренная 40-мм пушка
Второстепенное оружие: один пулемет
Броня: легкая (сталь)
Экипаж: 3
Длина корпуса: 7,1 метра
Ширина корпуса: 3,6 метра
Высота: 4,6 метра (включая антенны)
Двигатель: 750-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 29,8 миль/ч
Орудие “Сержант Йорк” было разработано для обеспечения обороны американских войск с помощью скорострельных АА орудий средней дальности. В течение десятилетий армия США испытывала недостаток в дальнобойных и эффективных пушках АА. Эта конструкция была собрана из шасси старого танка M48, стандартных 40-мм пушек АА и радарной системы истребителя. К сожалению, Sgt York неоднократно проваливал боевые испытания. Только после того, как было произведено 146 единиц, Конгресс США смог закрыть производство этой чрезвычайно дорогой поделки.
M48Al Chaparral
Ракеты класса “земля-воздух” (ЗРК) – США
Вес: 12,7 тонн
Основное вооружение: четыре ракеты MIM-72C с инфракрасным самонаведением
Второстепенное оружие: нет
Легкая броня (сталь) только для экипажа
экипаж 4-5
Длина корпуса 6,1 метра
Ширина корпуса: 2,7 метра
Высота: 2,7 метра (включая антенны)
Двигатель: 202-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 38,0 миль/ч
Chaparral объединил модифицированную ракету “воздух-воздух” Sidewinder с носителем M548 армии США. Он предназначен для работы в команде с машиной залпового огня Vulcan. Chaparral использует свои ИК-ракеты самонаведения на цели, слишком быстрые для Vulcan. Как и у “Вулкана”, у него нет встроенного поискового радара. Поэтому он не может поражать цели, пока их не увидит наводчик.
Меркава Mk 2
Основной боевой танк – Израиль
Вес: 66,0 тонн
Основное вооружение: 105-мм нарезная пушка
Второстепенное оружие: три пулемета
Броня: тяжелая (сталь/композит)
Экипаж: 4
Длина корпуса: 7,5 метров
Ширина корпуса: 3,7 метра
Высота: 2,8 метра
Двигатель: 900-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 28,6 миль/ч
Меркава” – первый израильский боевой танк “собственного производства” и очень оригинальной конструкции. Он тяжело бронирован, медлителен и несет традиционную 105-мм пушку НАТО, разработанную 25 лет назад. Такая философия прямо противоречит концепциям проектирования СССР и довольно сильно отличается от большинства западных стран. Тем не менее, Израиль проектирует, опираясь на самый большой опыт успешных танковых боев среди всех стран мира после Второй мировой войны. Возможно, они знают что-то, что мы игнорируем?
UH-6 0 Blackhawk
Транспортный вертолет – США
Вес 8,1 тонн
Основное оружие: разное (чаще нет)
Второстепенное оружие: нет
Броня. Легкая (кевлар и композиты)
Экипаж: 3 + 11-34 военнослужащих
Длина: 15,3 метра (без учета ротора)
Ширина: 5,5 метра (без учета ротора)
Высота: 3,8 метра
Двигатель: два турбореактивных двигателя, общая мощность 2828 л.с.
Максимальная скорость на уровне: 184 миль/ч
Blackhawk – это новый вертолет общего назначения американской армии и достойный преемник классического, но устаревшего UH-1 “Huey”: Двухдвигательная конструкция, легкая броня и высокая прочность делают его безопасной и надежной машиной в боевых условиях Существуют варианты для наземных атак, ночных полетов и ECM/ESM, а также множество других специальных конструкций. Однако в “Блэкхоке” отсутствуют сложные системы управления огнем, поэтому даже вооруженные варианты не обладают такой мощью в бою, как “Блэкхок”.
AH-64 Apache.
Hughes 500MD Defender
Штурмовой вертолет – США
Вес: 1,6 тонны
Основное вооружение: четыре ракеты TOW
Второстепенное оружие: разное
Броня: нет
Экипаж: 2
Длина: 7,6 метра (без учета ротора)
Ширина 3,2 метра (без учета ротора)
Высота: 2,7 метра
Двигатель: один турбовальный двигатель, общая мощность 425 л.с.
Максимальная скорость на уровне 140 миль/ч
Defender не используется армией США. Это недорогой ударный вертолет для экспорта в небольшие западные страны. В настоящее время он состоит на вооружении ВВС Израиля, Кении и Южной Кореи. Вместо противотанковых ракет TOW, как показано на рисунке, он может нести трехствольный 7,62-мм миниган (пулемет Гатлинга), 40-мм гранатомет или 2,75-дюймовую ракетную установку FFAR. В качестве опций вертолет оснащен мачтовым прицелом для TOW (вместо показанного носового прицела), системой ночного видения FLIR для пилота, ракетами “воздух-воздух” и различными компьютерными средствами управления.
Оборудование Восточного блока
T-74
Основной боевой танк – СССР
Вес: 45,1 тонн
Основное вооружение: 125-метровая гладкоствольная пушка
Второстепенное оружие: два пулемета
Броня: средняя (сталь и ламинат/композит)
экипаж: 3
Длина корпуса: 7,0 метров
Ширина корпуса: 4,8 метра
Высота: 2,4 метра
Двигатель: 780-сильный дизель
Максимальная скорость движения: около 37 миль/ч
Министерство обороны США до сих пор называет эту машину Т-80, хотя большинство других стран и источников (включая Jane’s) указывают советское обозначение Т-74. Как и все советские танки после Второй мировой войны, он низкий, округлый и быстрый (“едет как спортивный автомобиль”, по словам израильских танкистов). 125-мм пушка оснащена механическим заряжающим устройством, что устраняет необходимость в четвертом члене экипажа. Прицелы и приборы ночного боя не соответствуют западным стандартам. Броня преимущественно традиционная – стальные листы, поскольку Советы не открыли секрет брони “Чобхэм”. Т-74 является эволюционным усовершенствованием в семействе, которое восходит к Т-72, Т-64, Т-62 и, в конечном итоге, к древнему Т-55 1950-х годов.
Боевая машина пехоты БМП 2 – СССР
Вес: 16,1 тонн
Основное вооружение: 30-мм нарезная пушка
Второстепенное оружие: ракета AT-5 Spandrel
Броня: легкая (сталь)
Экипаж: 3 + 7 пассажиров
Длина корпуса: 6,7 метра
Ширина корпуса: 3,1 метра
Высота 2,1 метра
Двигатель: примерно 350 л.с. дизель
Максимальная скорость движения: около 37 миль/ч
БМП-1 была основополагающей концепцией в области боевых машин: амфибийная бронированная машина с легкой пушкой и противотанковой ракетой, перевозившая отделение пехоты. БМП-2 – это усовершенствование оригинала. Она имеет новую 30-мм скорострельную пушку и более совершенную противотанковую ракету, но уменьшенное количество пехоты (обычно перевозится только шесть пехотинцев). Согласно советской доктрине, каждая БМП должна нести “Грааль” (зенитную ракету SA-7, SA-7B или SA-14) для защиты от воздушного нападения В бою один из пехотинцев открывает верхний люк на задней палубе, встает, наводит “Грааль” с плеча и стреляет.
БТР-70
Бронетранспортер – СССР
Вес: 12,7 тонн
Основное оружие: пулеметы IWO
Второстепенное оружие: 30-мм гранатомет
Броня: легкая (сталь)
Экипаж: 2 + 9 пассажиров
Длина корпуса: 7,8 метра
Ширина корпуса: 2,8 метра
Высота: 2,5 метра
Двигатель: два поршневых газовых мощностью 115 л.с.
Максимальная скорость движения: около 37 миль/ч
Этот 8-колесный транспортер является модернизацией древнего БТР-60, разработанного до БМП. Хотя это полезный транспортер, особенно на дорогах или ровной, твердой почве, он имеет незначительное вооружение, очень слабую броню и крайне слабую трансмиссию (из-за сдвоенных двигателей). Пехота должна входить и выходить из салона через два небольших люка в крыше (на большинстве БТР используются большие задние двери). Если бы в СССР был Конгресс и/или свободная пресса, то подобные нелепые машины были бы сняты с производства (см. M247 Sergeant York DIVAD).
МТ-ЛБ
Бронетранспортер – СССР
Вес: 13,1 тонн
Основное оружие: один пулемет
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая (сталь)
Экипаж: 2 + 11 пассажиров
Длина корпуса: 6,5 метров
Ширина корпуса: 2,9 метра
Высота: 1,9 метра
Двигатель: 240-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 38 миль/ч
Этот транспортер общего назначения был создан на базе небронированного трактора, предназначенного для использования в болотах и арктических районах. Это отличный дешевый транспортер с превосходной проходимостью. Он имеет как люки в крыше, так и задние двери для удобства погрузки и разгрузки. В отличие от БМП, МТ-ЛБ не предназначен для ведения боевых действий на передовой.
ЗСУ-23-4 “Шилка”
Самоходная пушка АА – СССР
Основное вооружение: четыре 23-мм автопушки
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая (сталь)
Экипаж: 4
Длина корпуса: 6,5 метров
Ширина корпуса: 3,0 метра
Высота: 3,0 метра
Двигатель: 280-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 27 миль/ч
Zoo” – еще одна основополагающая разработка, объединяющая мощные скорострельные пушки АА с компьютеризированным радиолокационным управлением огнем на шасси легкого танка. Орудия быстро перегреваются, поэтому огонь ведется очередями по 3-5 секунд. Тем не менее, каждая очередь выпускает в воздух 200 снарядов! Оригинальная конструкция ZSU-23-4 имела посредственный радар, который с трудом находил цели на высоте ниже 200. Новая модель ZSU-23-4M имеет гораздо более совершенную радиолокационную систему с лучшими возможностями поиска и разрешения. Орудия могут вести огонь с помощью оптических прицелов, если радар заклинило. ЗСУ-23-4 вызывал большой страх у западных пилотов.
ZSU-30-2
Самоходная пушка АА – СССР
Вес: вероятно, 20-30 тонн
Основное вооружение: две 30-мм автоматические пушки
Второстепенное оружие: вероятно, нет
Броня: возможно легкая (сталь)
Экипаж: вероятно, 3-4
Длина корпуса: вероятно, 6,2-6,7 метра
Ширина корпуса: возможно 3,0 метра
Высота неизвестна
Двигатель: вероятно, дизельный
Максимальная скорость движения: вероятно, 27-37 миль/ч
Хотя он не был показан на параде, различные источники предполагают, что Советский Союз имеет новый и усовершенствованный танк АА со спаренными 30-мм пушками. Подробности пока не известны. Эта конструкция заменяет ЗСУ-23-4, которой уже более 20 лет. Более крупнокалиберные 30-мм пушки должны быть способны наносить больший урон на больших дистанциях против бронированных вертолетов, таких как AH-64.
ZSU-57-2
Самоходная пушка АА – СССР
Вес: 30,9 тонн
Основное вооружение: две 57-мм автоматические пушки
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая (сталь)
Экипаж 6
Длина корпуса: 6,2 метра
Ширина корпуса: 3,0 метра
Высота: 3,0 метра
Двигатель: 280-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 31 миль/ч
Это устаревшее оружие АА использует корпус танка начала 1950-х годов и два орудия АА конца 1950-х годов. Орудия медленно наводятся и не имеют радаров (все делается оптически или вручную). Однако снаряды достаточно мощные – прямое попадание может серьезно повредить самолет или вертолет, даже бронированные A-l0 и AH-64. Большое количество
были поставлены советским странам-клиентам, которые теперь используют их в основном против наземных целей.
Вес: 5,0 тонн
Основное вооружение: одна 57-мм автоматическая пушка
Второстепенное оружие: нет
Доспехов нет
Экипаж: 7
Длина: 8,5 метров
Ширина: 2,1 метра
Высота: 2,6 метра
Двигатель: нет
Максимальная скорость движения: буксируемый
Эта старая, но эффективная средняя пушка АА до сих пор используется во всем мире государствами, оснащенными советской техникой. Пушка может вести огонь с помощью оптического управления. Для повышения точности стрельбы может быть установлен радар управления огнем SON-9A с директором PUAZO-6/60. Одно или несколько орудий могут быть объединены в поисковую радиолокационную систему для обеспечения точности стрельбы на дальние расстояния. Считается, что во время войны во Вьетнаме эта система была единственным наиболее эффективным уничтожителем американских самолетов.
ЗУ-23
23-мм пушка АА – СССР
Вес : 1,1 тонны
Основное вооружение: две 23-мм автоматические пушки
Второстепенное оружие: нет
Броня: нет
Экипаж: 2-3
Длина: 4,6 метра
Ширина: 1,8 метра
Высота: 1,9 метра
Двигатель: нет
Максимальная скорость движения: буксируемый
Это дешевое скорострельное орудие малой дальности широко используется в советских армиях. Она относительно легкая, что облегчает транспортировку, и быстро устанавливается. Пушка значительно превосходит пулеметы и другие специальные средства ПТУР, но не предназначена для использования с радаром. Поэтому дальность стрельбы невелика, а точность по быстро движущимся целям полностью зависит от мастерства наводчика.
SA-7, SA-7B или SA-14
Переносная ракета класса “земля-воздух” – СССР
Вес: 20,3 фунта ракета (труба дополнительно)
Основное оружие: осколочно-фугасная боеголовка весом 5,5 фунта
Второстепенное оружие: нет
Броня: нет
Экипаж: 1
Длина: 1,35 м Ракета
Ширина: 70 мм диаметр ракеты
Высота: (плечо запущено)
Двигатель: Твердотопливный двигатель Mach 1.5
Максимальная скорость движения: манпак
Эта ракета с ИК-наведением была популярна среди советских армий и террористов в течение многих лет. Оригинальная SA-7 имела ИК головку самонаведения, которая должна была взлетать вверх по выхлопу реактивного самолета, и ее легко было обмануть сигнальными ракетами и помехами. SA-7B имеет улучшенный искатель, который менее легко заглушить, но все еще использует небольшую боеголовку весом 5,5 фунтов. Считается, что новая SA-14 будет иметь еще более совершенный искатель и большую боеголовку. Максимальная дальность и высота полета этих ракет постоянно недооценивается на Западе. Например, несмотря на то, что предельная высота полета составляет 1500 футов, SA-7 сбила оманский самолет (в 1974 году) на высоте 11 500 футов!
SA-7, -7B или -14 носятся пехотными подразделениями, используются для защиты наземных объектов, а также перевозятся на машинах БМП в качестве авиационной защиты.
SA-6 “Gainful”
Самоходная пусковая установка ракеты класса “земля-воздух” – СССР
Вес: 15,4 тонны
Основное вооружение: три ракеты SA-6
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая (только для экипажа)
Экипаж: 3
Длина корпуса: 6,8 метра
Ширина корпуса: 3,2 метра
Высота: 3,5 метра
Двигатель: 280-сильный дизель
Максимальная скорость движения: 27 миль/ч
Этот ЗРК средней дальности обычно используется более бедными советскими странами против самолетов на малых и средних высотах.
Пусковые установки движутся и стреляют в сотрудничестве с отдельными радарными установками. Одна радиолокационная система ищет цели, затем передает их второй радиолокационной системе управления огнем, которая отслеживает цель, а также ракету после ее запуска. Затем радар управления огнем посылает команды ракете, которая направляет ее к цели. Если радар управления заглушен или уничтожен, ракета летит “вслепую” и вряд ли во что-нибудь попадет. Система SA-6 популярна, потому что ракеты и радар могут двигаться вперед вместе с боевыми войсками или располагаться там, где угроза наиболее велика. Однако радар и технология управления относятся к 1960-м годам и легко глушатся. Сами ракеты медленные (1,5 Маха) и не очень маневренные.
SA-8 “Gecko”
Самоходная пусковая установка ракеты класса “земля-воздух” – СССР
SA-7.
Она имеет еще меньшую боеголовку, но большую минимальную дальность полета и минимальную высоту. Сомнительная ценность этой системы была продемонстрирована во время налетов израильской авиации на Ливан в 1981-82 годах, когда израильские самолеты нанесли огромные потери целым сирийским батареям этих машин.
SA-11 “Gadfly”
Самоходная пусковая установка ракеты класса “земля-воздух” – СССР
Вес: около 20 тонн
Основное вооружение: четыре ракеты SA-11
Второстепенное оружие: нет
Броня: легкая
экипаж: 3-4
Длина корпуса: 6,5 метров
Ширина корпуса: 3,0 метра
Высота: 3,0 метра
Двигатель: 280-сильный дизель (вероятно)
Максимальная скорость движения: около 27 миль/ч
Это новейшая советская ракета средней дальности, предназначенная для замены системы SA-6. Она может использовать те же или усовершенствованные радары поиска и слежения. Ракета ориентируется на отраженные сигналы радаров, летит очень быстро (3 Маха) и достаточно маневренна. Поскольку эта система создана совсем недавно, некоторые источники полагают, что она имеет резервную телевизионную или лазерную систему слежения, а также ИК-наведение для терминального наведения:
SA-13 “Суслик”
Самоходная пусковая установка ракеты класса “земля-воздух” – СССР
Вес: 13,8 тонн
Основное вооружение: четыре ракеты SA-9 или SA-13
Второстепенное оружие: один пулемет
Броня: легкая (только для экипажа)
экипаж: 3-4
Длина корпуса: 6,6 метра
Ширина корпуса: 2,9 метра
Высота: 2,3 метра (в путешествии)
Двигатель: 240-сильный дизель
Максимальная скорость движения: около 34 миль/ч
Это полностью переработанный преемник SA-9 Gaskin. Он оснащен небольшим поисковым радаром и стреляет ИК-ракетами самонаведения из переоборудованной машины MT-LB. Эти ракеты новой, улучшенной конструкции, которые прыгают между двумя ИК-частотами для борьбы с помехами и вспышками. Ракеты самонаведения достаточно чувствительны, чтобы находить “горячие точки” на обшивке самолета, вызванные трением воздуха, а не просто преследовать выхлопные газы. Ракета SA-13, представленная в 1980 году, является лучшим в СССР наземным ИК-оружием самонаведения, находящимся в настоящее время на вооружении. Ее версии поставлялись странам Варшавского договора и отдельным советским союзникам, но зачастую на вооружение поступали не самые современные ракеты SA-13, а бедные SA-9!
Ми-24 “Hind”
Штурмовой вертолет – СССР
Вес: 12,1 тонн
Основное оружие: разное
Второстепенное оружие: 2 800 бомб, ракет и т.д.
Броня: легкая (титан?)
экипаж: 3
Длина: 33,7 метра (без учета ротора)
Ширина: около 16 метров (без учета ротора)
Высота: 3,2 метра
Двигатель: два турбореактивных двигателя Lotarev D-136 общей мощностью 11 400 л.с.
Максимальная скорость на уровне: 183 миль/ч
Этот большой, быстрый, тяжелый, бронированный вертолет – буквально “летающий боевой крейсер”. У модели D основным оружием является 12,7-мм пушка Гатлинга под носом. Модель E имеет четыре неподвижные 23-мм пушки, а в турели размещено лазерное наведение противотанковых ракет AT-6 “Спираль”. Возможно, существует модель F с ИК-ракетами самонаведения для воздушного боя (Министерство обороны США называет его Ми-28 Havoc). Hind” быстрее любого западного вертолета, но гораздо менее маневренен. Хотя модель D (на иллюстрации выше) имеет носовую турель, у нее нет эквивалента IHADSS и TADS. Поэтому в вихревом воздушном бою он ограничен стрельбой вперед, как и модель E. Нет никакой информации об орудиях и пушках модели “F”, тем более об используемой системе управления огнем.
Региональное развертывание вертолета AH-64A Apache
Выбор регионов
Пять регионов полетов перечислены в порядке сложности, от самого легкого (Обучение в США) до самого сложного (Западная Европа).
Правила армии США требуют, чтобы все новые пилоты сначала явились на учебную площадку в США Это вполне разумно. Если вы новичок, следуйте этим приказам и пройдите оба “Учебника для новичков”: Только тогда вы будете готовы к боевому дежурству. Юго-Восточная Азия или Центральная Америка должны быть первыми, затем Ближний Восток или Западная Европа.
Обучение в США
Общие сведения: Эта зона предназначена для того, чтобы научить вас летать, использовать оружие и защитные средства. Все враги стреляют холостыми патронами. Вы можете экспериментировать и учиться, не беспокоясь о повреждениях. СНАЧАЛА НАУЧИТЕСЬ ЛЕТАТЬ ЗДЕСЬ. Даже опытные боевые летчики иногда возвращаются сюда, чтобы поэкспериментировать с новой тактикой или опробовать новые маневры полета.
В зоне летной подготовки Apache имеется центральная вертолетная площадка с различными макетами мишеней вокруг нее Всесторонняя среда боевого моделирования существует для того, чтобы дать пилотам реалистичную практику полетов в боевых условиях, но без боевых повреждений. Этот полигон идеально подходит для обучения полетам, идентификации конечных объектов советской техники и приобретения навыков как в атаке, так и в обороне.
Профили миссий: При первых полетах используйте “Учебники для начинающих”.
Затем продолжайте практиковаться, пока полет, атака и избегание угроз не станут второй натурой. На вертолетной площадке не используются пароли и жетоны.
Противоположная техника: На этом полигоне имеются манекены и симуляторы большинства советских образцов техники. Здесь есть пусковые установки ракет SA-7, SA-8 и SA-9, танки ЗСУ-23-4 и 57-мм зенитные орудия S-60, танковые мишени Т-74 и БМП, пехотные и бункерные мишени, а также три типичных советских объекта: штаб, склад снабжения и передовая вертолетная база. Ни один из них не имеет активного оружия. Вы не можете быть сбиты.
Совет от сержант-майора: “Я видел, как многие хорошие пилоты отправляются на войну слишком рано. Это как агнцы на заклание. Послушайте моего совета, сэр, и получите много часов практики. Летать на боевом корабле – дело непростое, а когда дюжина плохих парней пытается поджарить тебя – и подавно.
Не сочтите за неуважение, сэр, но чем лучше вы подготовлены на полигоне, тем больше у вас шансов пережить свой первый бой:
“Не расстраивайтесь, если ваш первый полет закончится неудачно. У всех бывают проблемы с вертолетами поначалу Дайте время, и вы освоитесь”.
Юго-Восточная Азия
1-я воздушная кавалерийская дивизия
Предыстория: В 1965 году американские боевые войска отправляются на боевое дежурство для борьбы с коммунистическими партизанскими силами в Юго-Восточной Азии. Первое в истории вертолетное подразделение вступает в бой в долине реки Ия-Дранг. Вертолетные транспорты и вертолеты оказывают неоценимую помощь в поиске неуловимого врага.
Коммунистические регулярные и партизанские силы не имеют сложного вооружения, но ранние вертолеты UH-1 и AH-1 не имеют броневой защиты – шальная пуля может вывести из строя летающую машину стоимостью в миллион долларов. К счастью, вертолет AH-64A Apache бронирован.
Профили миссий: Ваша главная проблема – найти врага. Лишь изредка вы будете сталкиваться с сильными орудиями АА и ЗРК.
Целями миссии являются в основном вражеские войска и сооружения, иногда бункерный комплекс Адский огонь нужен только против бункеров. В остальном пушки и ракеты вполне достаточны.
Оборудование противника: Орудия АА противника – это в основном 23-мм и 57-мм орудийные установки. Партизанские силы третьей линии не имеют радаров, в то время как войска NVA второй и первой линии имеют радары для своих 57-мм пушек S-60. Единственные ЗРК, используемые против вертолетов, это устаревшие SA-7. Большинство из них используется для защиты вражеских баз. Разведка сообщает об отсутствии вражеских вертолетов в регионе и сообщит вам, если ситуация изменится.
Совет от сержант-майора: “Радуйтесь, что у вас есть бронированный вертолет – злодеи в кустах не представляют серьезной опасности. С другой стороны, эти 23-е и 57-е могут быть неприятны. Особенно раздражают те, у которых нет радара – они не срабатывают на ваши сигнальные огни. Если вас начнут обстреливать, быстро спускайтесь и уклоняйтесь. Затем решите, хотите ли вы преследовать их или выбрать другой маршрут.
Центральная Америка
82-я воздушно-десантная дивизия
Предыстория: В октябре 1983 года Америка осуществила воздушно-морское вторжение на Гренаду, чтобы ликвидировать постепенный захват власти коммунистами. Правительство Сальвадора, американского союзника, борется за сохранение последовательности Гаити только что устранило ненавистного диктатора, но имеет огромные внутренние проблемы. Антиамериканское правительство Никарагуа подвергается партизанским атакам со стороны “Контрас”, базирующихся в Гондурасе и Коста-Рике. Пограничные столкновения с союзниками США могут привести к призывам об оказании американской военной помощи.
Куба, которая на протяжении десятилетий была сильным советским государством-клиентом, до сих пор опасается американского вторжения. Во всех случаях подразделение, готовое к быстрой переброске, – это 82-я воздушно-десантная дивизия. Люди и припасы могут быть доставлены на парашютах, в то время как мобильная огневая поддержка (AH-64AApache) летит на только что расчищенные огневые базы и вертолетные площадки. Профили миссий: Здесь противник имеет обычную армию, но поле боя нерегулярное и запутанное. Вы не найдете четко определенной линии фронта, но вы найдете организованные группы регулярных войск противника, поддерживаемые пушками АА, ЗРК и вертолетами Hind. Остерегайтесь высоких дневных температур и влажности, которые значительно снижают грузоподъемность.
Техника противника: Силы противника – это в основном пехота, поддерживаемая несколькими бронемашинами БМП и танками ЗСУ-23-4 или ЗСУ-57-2 АА. Стандартной “тяжелой” машиной ЗРК является ракетоносец SA-9 Gaskin, несколько улучшенных SA-9B доступны для войск первого класса. Практически вся вражеская пехота и установки имеют SA-7 Grails, некоторые имеют улучшенные SA-7B. Для противовоздушной обороны обычно используются как 23-мм, так и 57-мм орудия. Все 57-мм орудия используют поисковые радары, и все, кроме самых плохо оснащенных, имеют также радары управления огнем. Ни одно из 23-мм орудий не имеет радара. Вертолеты Ми-24 “Хинд” имеются в небольшом количестве в большинстве коммунистических армий и, вероятно, появятся на поле боя. Совет от сержант-майора: “Сэр, эти ребята – не примитивные деревенские жители из глуши. У них есть приличное оружие и они знают, как им пользоваться. Если вы получите предупреждение радара, то это, скорее всего, ЗСУ-23-4 или 57-мм пушка АА. Не просто глушите их, поражайте их, пока они не переключились на оптику и не поразили вас! Как и в Юго-Восточной Азии, остерегайтесь 23-мм и старых ЗСУ, использующих оптическое управление – они не предупреждают вас перед выстрелом! Когда загружаетесь, берите с собой побольше 30-мм. Адский огонь иногда полезен, но не сходите с ума от него.
101-я штурмовая авиационная дивизия История вопроса: Ближний Восток по-прежнему является местом мировых проблем Израиль и Сирия ведут отчаянную дуэль за южный Ливан и их общую границу – Голанские высоты. Ирано-иракская война по-прежнему таит в себе опасность того, что проигравший Иран захочет взять реванш, закрыв Ормузские проливы для нефтяных перевозок. Хуже того, религиозный радикализм в иранском стиле может появиться в любом близлежащем мусульманском государстве, что приведет к гражданской войне. Если американский друг обращается за помощью или необходимо очистить международные проливы, в силах реагирования “Центрального командования” Америки ключевым подразделением является 10-я воздушно-штурмовая дивизия. Бывшая парашютная дивизия, теперь это экспериментальный гибрид, отрабатывающий мобильную войну будущего “Воздух-земля 2000”. Естественно, AH-64A Apache – ключевой игрок в этой новой команде. Профили миссий: Здесь вы столкнетесь с современными бронетанковыми силами, щедро оснащенными Советским Союзом. К счастью, это именно тот враг, для уничтожения которого был создан “Апач”. Тщательная загрузка оружия имеет первостепенное значение, так как высокий уровень земли и очень высокие температуры снижают грузоподъемность. Большинство вражеских целей – это бронетехника, поэтому Hellfire – чрезвычайно важное оружие.
Техника противника: Большинство противников имеют многочисленные танки и бронетранспортеры, защищенные ЗСУ, СА-8 и СА-9. Силы первой линии противника используют танки ЗСУ-23-4М с ЗРК SA-8B и SA-9B, 57-мм пушки S-60 с полным радаром, а пехота оснащена SA-7B улучшенными Grails. Силы второй линии противника имеют более старые ЗСУ-23-4 с более слабым радаром, старые ЗРК SA-8 и SA-9, отсутствие радара управления огнем на 57-мм орудиях, но все еще имеют SA-7B улучшенные Grails. Войскам третьей линии противника повезло – у них есть древние ЗСУ-57-2 (без радара), только ЗРК SA-9, старые SA-7 Grails, а также отсутствует радар управления огнем на 57-мм орудиях. Вражеские ВВС имеют несколько вертолетов Ми-24 Hind, так что вы можете иногда встретить их.
Совет от сержант-майора: “Сэр: эти ребята могут быть неприятными, особенно войска первой и второй линии с этими SA-8 Geckos. Только в третьей линии ЗСУ-57-2 и иногда 57-мм орудия полагаются на оптическое управление. Однако их современное оборудование заставляет вас включать сигнальные огни. Так что лучшее вооружение противника тоже работает в вашу пользу. Вероятно, самое сложное – это ограничение по весу, особенно в жаркий день. Поэтому я не советую “Сайдвиндеры”. Если вам встретится “Хинд”, добивайте его верными 30-мм. Hellfires будут полезны против всех этих бронемашин. Некоторые парни, которых я знаю, не носят с собой FFAR, но это может зайти слишком далеко… . Простите, сэр, юмор не моя сильная сторона.
Западная Европа
3-я бронетанковая дивизия
Предыстория: Более 40 лет силы НАТО на территории Германии противостоят Варшавскому договору Обе стороны вооружены до зубов и готовы к войне. На этой линии размещены несколько дивизий армии США, в том числе 3-я бронетанковая из V корпуса США. Неприятности в любом месте могут привести к эскалации напряженности. Когда напряженность высока, один зудящий палец может начать обычную войну между двумя сверхдержавами. Необходимо, чтобы НАТО остановило российский паровой каток без применения ядерного оружия. В противном случае президент может оказаться перед выбором: русские в Париже или ядерная зима для всех!
Профили миссий: В этой отчаянной схватке может произойти все, что угодно. Единственное, что можно сказать наверняка, это то, что противник полностью бронирован и быстро движется под прикрытием сложных зенитных ракетных комплексов и вертолетов. Советские военные силы, возможно, не очень изобретательны, но они многочисленны и храбры. Они будут наступать до тех пор, пока вы их не остановите!
Техника противника: Советские дивизии 1-й линии Варшавского договора оснащены самой современной техникой: Танки ЗСУ-30-Z, ЗРК SA-11 и SA-13, а также SA-14 для всей пехоты и БМП. Войска 2-й линии союзников из Восточной Германии, Польши и Чехословакии имеют лучшее из предыдущего поколения: ЗСУ-23-4М, SA-8B и SA-9B, а также SA-7B улучшенный Grails для БМП и пехоты. Войска третьей линии встречаются в основном в спокойных районах, поскольку это советские резервные дивизии или наспех организованные войска союзников. Они имеют старые ЗСУ-23-4, неусовершенствованные SA-8, SA-9 и SA-7. Несколько 57-мм орудий S-60 можно найти возле важных объектов во всех случаях, и все войска, кроме войск третьей линии, имеют радары для поиска и управления огнем на этих орудийных площадках.
Совет от сержант-майора: “Что ж, сэр, это серьезный момент. Мы противостоим первой команде. У них есть все, включая кухонную раковину, и они будут использовать ее. В любом другом месте это просто кусок пирога по сравнению с этим. Но наши парни на земле сильно уступают в численности и нуждаются в нас, чтобы уравнять шансы. Ваши лучшие шансы – ночью, поскольку их приборы ночного видения не так хороши, как наши. Заряжайте “Хеллфайры” – у Пакта есть полчища бронированных машин. В хорошую ночь вы можете накрыть четырнадцать машин за одну вылазку! Не забывайте и о “Сайдвиндерах”. Хиндов здесь полно, как мух”.
Глоссарий
AAA: (Зенитная артиллерия): Орудие, предназначенное для сбивания летательных аппаратов
AA: (Anti-aircraft): Популярное сокращение от “ААА”.
Кормовой: Альтернативный термин, означающий “после” или “позади”: первоначально морской.
AFV (Armored Fighting Vehicle): Любая бронированная машина, предназначенная для использования на поле боя. Включает танки, бронетранспортеры, самоходную артиллерию, самоходные зенитные установки и т.д.
AGM-114A (ракета “воздух-земля”, тип 114, версия A, “Hellfire”): Стандартная бронебойная ракета с лазерным наведением армии США.
AIM-9L (ракета воздушного перехвата, тип 9, версия L, “Сайдвиндер”): Стандартная ракета США. Стандартная ракета класса “воздух-воздух” с ИК-наведением.
Антиторковый ротор: Также известен как “хвостовой” ротор, используется для стабилизации рысканья вертолета.
БТР (бронетранспортер): Бронированная машина, предназначенная для перевозки и защиты пехотинцев. Он может иметь колеса или гусеницы, может быть вооружен или не вооружен.
Авионика: Все электронное оборудование, которое либо информирует пилота о его летательном аппарате, либо помогает ему управлять этим аппаратом.
Авторотация: Метод посадки вертолета без использования мощности двигателя.
Баллистика: Изучение характеристик снаряда: то есть, как и почему пули и снаряды летят по воздуху.
БМП (Боевая машина пехоты): Российский бронетранспортер с мощным вооружением, позволяющий пехотному отделению вести бой, сидя на машине, или сражаться пешком, при этом машина обеспечивает огневую поддержку, в отличие от танка Популярна среди американских военнослужащих под названием “Удар”.
Бункер: Укрепление для защиты наземных войск и оружия. Обычно имеет очень толстые бока и крышу из земли, бетона и/или стали.
Мусор: Тысячи крошечных полосок металла, предназначенных для отражения радиолокационных волн. Мякоть рассеивается в “облаке”, чтобы запутать радар.
Коллективный: Управление полетом вертолета, которое изменяет угол атаки ротора и, таким образом, косвенно изменяет подъемную силу ротора.
ЭЛТ (катодно-лучевая трубка): Общий термин для обозначения любого экрана телевизора и/или компьютера.
Циклический: Джойстик управления полетом вертолета, контролирующий тангаж и крен.
FFAR (Folding Fin Aerial Rocket): Аббревиатура для легких неуправляемых ракет, обычно используемых штурмовиками и вертолетами.
Flak: прозвище зенитных орудий или их разрывающихся снарядов, происходит от немецкого слова “зенитка”.
Факелы: Общий термин для источника тепла, разработанного для имитации тепловой сигнатуры летающего корабля и, таким образом, сбивающего с толку оружие ИК-наведения.
Fore: Альтернативный термин для “вперед” или “вперед”: первоначально морской.
HEDP (High Explosive, Dual Purpose): Тип фугасных боеприпасов, обладающих бронепробиваемостью.
Адский огонь: Стандартное прозвище армии США для типа ракет класса “воздух-земля”.
HIND: кодовое название НАТО для серии вертолетов Ми-24 российского производства
IFV (боевая машина пехоты): Западный эквивалент российского
БМП: бронетранспортер с мощным вооружением Он позволяет пехотному отделению вести бой, сидя на машине, или сражаться пешком, при этом машина обеспечивает огневую поддержку, в отличие от танка
IHADSS (Integrated Helmet and Display Sighting Sub-System): Шлемы пилота и наводчика, включающие датчики положения и монокль дисплея.
ИНС (инерциальная навигационная система): Устройство, которое вычисляет текущее местоположение судна и показывает его пилоту. Обычно включает в себя систему выбора точки назначения и отображения правильного курса для достижения этой точки.
ИК (инфракрасный): Область электромагнитного спектра, в которой датчики обнаруживают тепло, а не видимый свет.
Узлы: Мера скорости в морских милях в час. 1 узел = 1,14 стат. миль в час.
Километры: Метрическая мера расстояния, 1,609344 километра = 1 миля.
LZ (Landing Zone): Участок местности, где высаживаются воздушно-десантные войска, включая десантные и/или вертолетные десанты. Свинина Левый борт судна, первоначально морского.
ЗРК (ракета класса “поверхность-воздух”): Ракета, предназначенная для уничтожения летательных аппаратов
Сайдвиндер: Стандартное прозвище ВВС США для типа ракет “воздух-воздух” с ИК-наведением (все ракеты AIM-9).
Занос: Для вертолета “боковое” движение – движение не параллельно фюзеляжу летательного аппарата.
Правый борт: Правая сторона судна, первоначально морская.
TADS (Target Acquisition & Designation System): Интегрированная система для прицеливания и сопровождения целей, взаимодействующая с самим оружием.
Крутящий момент: Вращательное усилие в турбинном двигателе.
TOW (Tube-launched, Optically-guided, Wire-controlled): Стандартная бронебойная ракетная система армии США 1960-х и 1970-х годов.
Трансляционная подъемная сила: Подъем, вызванный движением всего вертолета, в отличие от подъема, вызванного лопастями внутри ротора.
VSI (индикатор вертикальной скорости): Циферблат в кабине пилота, показывающий скорость подъема или спуска. Если судно движется ровно, VSI равен нулю (уровень).
ЗСУ (Зенитная самоходная установка – самоходная зенитная установка): Российский бронетранспортер, вооруженный зенитной установкой. Американские военнослужащие называют его “Зоопарк”.
Примечания
В MicroProse GUNSHIP был чрезвычайно долгим и сложным проектом, на который потребовалось втрое больше времени, чем предполагалось, и вчетверо большее количество людей. Моделирование низкоуровневого вертолетного боя, особенно на 8-битных компьютерах, таких как C-64 или Apple II, было невероятно сложной задачей. Каждый член команды разработчиков сыграл решающую роль в создании этой удивительной симуляции. Энди Холлис работал над своей оптимизацией, чтобы создать систему трехмерной графики, которая делала холмы “твердыми” и при этом работала достаточно быстро для плавного полета в реальном времени, не говоря уже о реалистичной обработке механики полета вертолета. Эксперты-художники Майкл Хэйр и Мишель Махан работали с программистом Греггом Таваресом над созданием великолепной кабины пилота и множества привлекательных начальных и конечных экранов. Грегг также внес свой вклад в логику полета ракет. Сид Мейер, как обычно, вытаскивал кроликов из шляпы, когда дело доходило до логики оружия и “искусственного интеллекта” противника. Заслуга (или вина) за концепции, исследования, сценарии игры и общую координацию принадлежит Арнольду Хендрику.
Компания MicroProse могла бы пойти по легкому пути, как большинство издателей программного обеспечения, вставших на путь “симуляторов полетов”. Однако мы не хотели, чтобы GUNSHIP стала еще одной нереалистичной аркадной “стрелялкой”, мало похожей на настоящие самолеты или вертолеты. Например, в одном “симуляторе вертолета” от известной фирмы циклическое и коллективное управление даже перевернуто!
Вместо этого мы потратили время и усилия, чтобы сделать GUNSHIP точным и реалистичным отображением настоящего AH-64A, самого сложного боевого вертолета в мире. К сожалению, это означает, что в GUNSHIP нельзя играть как в аркадную игру. Не ждите, что вы сразу же полетите по Западной Европе, уничтожая советские войска высшего качества.
Эта симуляция включает все основные системы и возможности реального AH-64A. Единственной существенной уступкой в удобстве игры, которую мы добавили, была картографическая система INS. В настоящее время AH-64A имеет только упрощенную систему INS. На реальной машине у пилота нет компьютерной карты. Он держит бумажную карту на коленях, ищет на ней координаты и вбивает их в свой цифровой блок. Однако последние варианты AH-l имеют более сложную систему ИНС, подобную той, что показана здесь. Не исключено, что она будет добавлена и на Apache. Как видите, это очень удобно!
В GUNSHIP задачи пилота и наводчика объединены в один вид деятельности и единую компоновку кабины Область боя имеет размер около 80 квадратных миль. В дополнение к отображению основных особенностей местности, таких как холмы, дороги и ручьи, логика видимости включает в свои внутренние расчеты случайные наземные объекты, такие как кусты, деревья, небольшие валики в земле и т.д.
На самом деле вертолет AH-64A является достаточно новым. Его части все еще остаются секретными MicroProse не хочет ставить под угрозу военную безопасность и подвергать опасности жизни экипажей вертолетов. Мы тщательно изучали всю информацию из несекретных источников. Хотя мы общались с настоящими пилотами вертолетов, мы не запрашивали и не использовали никакой секретной информации. В некоторых случаях это заставляло нас делать обоснованные предположения, а не использовать достоверные данные. Однако в США и за рубежом, особенно в Англии, опубликовано огромное количество материалов о современном вооружении и ведении войны. В некоторых случаях наши выводы расходятся с публичной позицией Министерства обороны США и/или армии США.
Мы уверены, что вам понравится управлять GUNSHIP, “настоящим” боевым симулятором. Распространите информацию, если вы предпочитаете подлинность GUNSHIP, а не нереалистичные быстродействующие игры, сообщите нам об этом и сообщите вашему дилеру программного обеспечения. Ваш доллар за покупку – это ваш “голос” за будущие продукты. Каждый энтузиаст, покупающий GUNSHIP, помогает нам создавать больше отличных симуляторов. Этот “долларовый голос” – реальное значение пиратства программного обеспечения. Люди, использующие пиратские копии, буквально отбивают у нас желание производить в будущем продукты такого типа. Естественно, мы стараемся препятствовать пиратству, но ваша помощь и поддержка очень ценятся.
Удачных полетов в счастливых охотничьих угодьях “Апачей”. Пусть вы получите Почетную медаль Конгресса!
– команда конструкторов Gunship:
Арнольд Хендрик Энди Холлис, Грегг Таварес и Сид Майер
Кредиты
Дизайн игры: Арнольд Хендрик и Энди Холлис
Разработка программного обеспечения: Энди Холлис, Грегг Таварес, Сид Майер
Программная графика: Майкл Хэйр, Мишель Махан, Кимберли Дисней
Технические консультанты: Уильям Форс младший, Джеймс Ноу
Плейтестинг: Брюс Майер, Джим Карл, Алан Руро, Джон Харрис, Билл Стили, Гай Уоткинс, Стив Бирн, Фрэнк Силадьи
Документация: Арнольд Хендрик
Ручная графика: Майкл Хейр, Кимберли Дисней
Рисунок на обложке: Эд Валигурский, Дэвид Филлипс
Типография и макет: The Composing Room, Inc.
Уведомление об авторском праве
Copyright (C)1986 Microprose Software Inc., все права защищены.
Данное руководство и компьютерные программы и аудиовизуальные материалы на прилагаемых дискетах, которые описаны в данном руководстве. защищены авторским правом и содержат информацию, являющуюся собственностью компании MICROPROSE SOFTWARE, INC. Никто не имеет права передавать или продавать копии данного руководства или прилагаемых к нему дисков, а также списки программ на дисках какому-либо лицу или учреждению, за исключением случаев, предусмотренных письменным соглашением с MICROPROSE SOFTWARE, INC. Никто не имеет права копировать, фотокопировать, воспроизводить, переводить данное руководство или приводить его в машиночитаемую форму, полностью или частично, без предварительного письменного согласия MICROPROSE SOFTWARE, INC. Любое лицо/лица, воспроизводящие любую часть этой программы, на любом носителе, по любой причине, виновны в нарушении авторских прав и подлежат гражданской ответственности по усмотрению владельца авторских прав.
Гарантия и ответственность
Ни MICROPROSE SOFTWARE, INC., ни дилеры или дистрибьюторы не дают никаких гарантий, явных или подразумеваемых. В отношении данного руководства, диска или любого сопутствующего товара, их качества, производительности, товарного состояния или пригодности для любых целей. Ответственность за определение пригодности продукции для любых целей лежит исключительно на покупателе. MICROPROSE SOFTWARE, IFJC гарантирует, что носитель не имеет дефектов материала в течение 90 дней. Если в течение этого периода возникнет дефект, программное обеспечение может быть возвращено в компанию MICROPROSE SOFTWARE, которая бесплатно заменит носитель. Если в любое время после первоначального 10-дневного периода ваш носитель окажется неисправным, он может быть возвращен в MICROPROSE SOFTWARE для замены за 10 долларов США. Для обеспечения идентификации первоначальный покупатель должен заполнить и отправить по почте регистрационную/гарантийную карточку, прилагаемую к данному продукту. Ни при каких обстоятельствах компания MlCROPROSE SOFTWARE INC. не несет ответственности за прямые, косвенные или случайные убытки, возникшие в результате каких-либо дефектов или упущений в руководстве или других связанных с ним предметах и процессах, включая, помимо прочего, прерывание обслуживания, потерю бизнеса, ожидаемой прибыли или другие косвенные убытки.
Microprose
Программное обеспечение для моделирования
2 Маркет Плейс, Тетбери, Глостершир GL8 8DA
Тел:(O666)54326
Факс:(0666)54331
Tlx:43422MPS Великобритания G
Сыграйте в Gunship прямо сейчас! Симулятор, выпущенный в Великобритании в 1987 году творческой группой MicroProse Software Ltd, который разработали Darrel Deaniss, Andy Hollis, Arnold Hendrick и Iris Idokogi.
A realistic helicopter gunship simulator developed by MicroProse that immerses players in the exciting world of aerial tactical operations. In this game, you take control of a high-tech AH-64 Apache helicopter in a variety of military scenarios, from guerrilla conflicts to a hypothetical war between the US and the USSR. With accurate simulation of terrain scale and weapons systems, you can perform maneuvers including rapid air-to-ground attacks, the use of Hellfire missiles, and the evasion of anti-aircraft gunships. Gunship offers players the amazing feeling of flying a helicopter gunship without the risk and suffering that comes with real warfare. This game stands out for its detailed design, including fire control models and high-tech navigation systems, making Gunship one of the deepest and most impressive flight simulators of its time. Raise your IHADSS helmet, climb into the Apache cockpit, and blast off into the thrilling skies!
Gunship manual
(as this is full manual for Commodore/Atari/PC version, file starts with summary of commands for ZX Spectrum, anyway I’m sure that manual be very usefull to any ‘Speccy player’ – Aleksandar Lukic, http://www.speccy.org/SpeccyTour03/)
Gunship commands – keyboard overlay.
1 – engine 1 on/off
2 – engine 2 on/off
3 – rotors
W – weapon select
F – drop flare decoy
C – drop chaff decoy
Y – pause
J – radar jammer on/off
K – IR jammer on/off
I – view left
O – view ahead
P – view right
Q – up slow (+shift = fast)
A – down slow (+shift = fast)
S – stores
D – damage
Z – rotate left
X – rotate right
Space – change CRT
N – next TADS target
R – jettison
M – map
Break – pause
Ex – mode accelerate time
Enter – stop rotation
All the joystick is used for is up/down/left/right/fire.
PASSWORD COUNTERSIGN ACCENT TRAMPOLINE BILLBOARD KICKBACK CROMAGNON MELODRAMA DAKOTA ONSTAGE ELECTRA VERTICAL FOOTHOLD INSOLENT GRENADIER NOCTURNE HEDGEHOG LOCKSMITH IVORY WILLOW KNOCKOUT PUREBRED LOZENGE ROMANTIC MAZURKA YELLOW NEBULA QUAKER OVATION UPSTAGE PENTHOUSE SYMPHONY QUARTZ ZEBRA
What to do if my game fails to load
In the vast majority of cases a loading problem is not a problem with the software but either an incorrect loading procedure or a hardware fault.
So, if my game fails to load what should I do?
1. If you have an Amstrad, Spectrum, Commodore 64, or an IBM PC compatible, make absolutely sure you have typed in the correct loading instructions. Just one digit typed incorrectly will prevent the game from loading.
2. If you have followed the correct loading procedure and the game still refuses to load, it may well be a hardware malfunction. The most common problem is a misalignment of heads in the tape/disk drives. This also includes the ST and Amiga. One test is to load the game on a friends machine or ask the software store from which the game was purchased to test the game.
3. Alternatively, it may well be that a virus has been transferred from another game. This could only occur on Atari ST, Commodore Amiga or IBM PC and compatible machines. Statistically, viruses seem to be quite prevalent on the Amiga. If the problem is a virus, then the monitor may display “Readwrite error”, or “Software failure”, or some other irregular message. To eliminate the virus, a virus killer can be purchased from any good software store. Having eliminated your virus, make sure that any new virus cannot multiply by switching off the computer for at least half a minute before re-booting with any other disk you wish to use. Pirated copies of games are an incredibly popular source of computer viruses, so it always pays to own original software.
In the unlikely event of there being a software fault you must return the complete package with the receipt to the place of purchase. Unfortunately goods cannot be replaced by microprose unless purchased from the company directly. In the event of any difficulty please contact the microprose helpline, telephone number (0666) 504399
Gunship
The Helicopter Simulation
Operations manual
64H-029A
Change 1, November 1986
Copyright 1986 by MicroProse Software
120 Lakefront Drive, Hunt Valley, MD 21030
(301) 771-1151
In the early days of flying “barnstormer” pilots flew by the seat of their pants – following roads and rivers, even dipping down to mad roadsigns! That grand tradition of individual flying is found today among helicopter pilots. They love getting down among the hills and trees to do some “interesting” flying.
Just flying a helicopter is loads of fun, but hem at MicroProse we wanted more. We wanted to fly a combat helicopter in simulated battle conditions, All kinds of battles: from guerilla wars to a hypothetical USA-USSR war in Europe. Pop over a hill, launch a Hellfire, dodge a SAM, jam a ZSU’s radar, then duck behind cover again. “GUNSHIP” is a simulation of everything we wanted.
Now you can experience the danger, excitement courage, and agony of real combat helicopter flying – without the bloodshed and suffering that occur in real warfare. GUNSHIP portrays actual ground scales, flight speeds and weapons systems. The AH-64A is the “highest tech” helicopter flying today, complete with lasers, cameras, night viewers, infra red and radarwamings, jammers, computers, composite materials, engine signature suppressors, and a plethora of weapons. The TADS(Target Aquisition & Designation Sight) system is a computerized fire control system, also simulated within yourcomputer! Faithfully reproducing the AH-64A systems, capabilities, and limitations was an enormous undertaking, Creating GUNSHIP took much longer than we expected.
We’re sum you’ll agree our time was well spent GUNSHlP is the most detailed and realistic simulation of combat helicopterflyingeverforhome computer. For us. it’s the next best thing to joining the US Army and flying the real aircraft So grab your IHADSS helmet, jump into the cockpit and swing into action with our AH-64AA Apache gunship!
Quickstart
BEWARE: GUNSHIP is an accurate simulation of a combat helicopter. Do not attempt to jump in and fly by instinct Helicopters are similar to other aircraft, but have important differences. Unless you’ve flown real helicopters, read Part I (“Operating Instructions”) carefully and learn to fly using the tutorials.
1. To load GUNSHIP in your computer, read the appropriate section of “Loading” in Part I. Get out the overlay and place it on the keyboard.
2. Skim the “Cockpit & Status Panel” and “Controls” sections to familiarize yourselfwith the helicopter. Also glance through “A Practical Guide to Helicopter Flying”.
3. Follow the tutorials: First turn to “Beginner’s Tutorial 1 – Learning to Fly a Helicopter.” Follow this step by step. You’ll refer frequently to both “Cockpit” and “Controls” sections. Then follow “Beginner’s Tutorial II – Gunnery & Defenses: If you are still uncertain about flying after both tutorials, continue flying the USA training area. Refer to “A Practical Guide to Helicopter Flying” and “Aerodynamics” for a better understanding of flight Then fly the tutorials again.
4. Begin combat flying in Southeast Asia, just like thousands of other American helicopter pilots. Turn to “Regional Deployments” in the back of this manual for tips and suggestions about that region.
5. Don’t Volunteer for Western Europe: Watch the risk level as you adjust your starting options. Keep your risk low at first Above all, avoid the 1st Line in Western Europe. The Warsaw Pact is the most formidable enemy on this planet.
Part i
Operating instructions
AH-64A Apache Operations Manual: 64-H-029A-1/264-H-029A-l/2
Loading the ah-64a apache simulation
Commodore C-64X-128 Computers
This version requires a C-64, C-64C or C-128 with a 1541 or 1571 disk drive and a joystick. The C-128 GUNSHlP uses the C-64 emulation mode.
However, it does take advantage of the greater speed and procesing power of the C-128 where appropriate.
1. Turn off your computer and disk drive.
2. Attach one joystick at port #2. Do NOT leave a joystick in port #1 (a joystick there can scramble your controls).
3. Turn on your disk drive. WARNING: do not leave a diak in the drive when you turn your computer or disk drive on or off – your disk could be damaged.
4. Remove any cartridges from your computer. GUNSHIP has a “fast load” routine built into its software for use with tbe 1541 drive. Remove all fast load cartridges before attempting to load tbe game.
5. Insert the GUNSHIP disk, label upward. into the disk drive. Close the drive door latch.
6. Turn on your computer. On a C-128 the simulation begins loading automatically. If you have a C-64, you must type tbe following: LOAD “*”, 8, 1 and then press RETURN. After loading leave the disk in the drive.
Apple II family Computers
This version requires an Apple II+ with 6 4K RAM, and Apple IIe (with either 64K or 128K RAM),or an Apple IIC.The computer must have APPLESOFT BASIC in ROM,a disk drive, the disk drive controller in slot 6 (its normal position), and a joystick.
1. Turn off your computer.
2. Plug In your joystick. GUNSHIP requires a joystick
3. Insert the GUNSHIP disk in the disk drive. label upwards, and close the latch.
4. Turn on your computer. The simulation loads automatically. After loading leave tbe disk in the drive.
ATARI 800 XL/XE Computers
This version requires an Atari 800 XL, 1200X, 130XE 65XE with a diskdrive and a joystick.
1. Turn of your computer and diskdrive.
2. Remove all cartridges.
3. Plug in your joystick into port #1.
4. Turn on your disk drive.
5. Insert the GUNSHIP disk, label upwards., into tbe disk drive and close the latch on tbe disk drive door.
6. Turn on your computer. The simulation loads automatically from disk. After loading leave the disk in the drive.
IBM PC, PCjr, XT, and AT;
Tandy 1000, 1200 and 3000
100% PC Compatibles
This version requires an IBM compatible computer, a disk drive. and a color monitor using either CGA (Color Graphics Adapter) or EGA [Enhanced Graphic Adapter] graphics. A joystick is optional. But strongly recommended.
This simulation is NOT compatible with a Hercules monochrome graphics card or other monochrome graphics devices. The simulation does NOT use PC DOS or MS DOS and therefore cannot use hardware or software that requires a DOS environment.
1. Turn off your computer
2. Plug in your joystick if you are using one.
3. Insert the GUNSHlP disk, label up. into the “A” disk drive. Then close the drive door latch.
4. Turn on your computer. The simulation loads automatically. After loading leave the disk in the drive.
ATARI 520 ST/1040 ST
This version requires an Atari 520 or 1040 ST with a disk drive, a color monitor, and either a mouse or a joystick. TOS can be in ROM or loaded from disk.
1. Turn on your computer.
2. Plug in your mouse or joystick. The mouse must be plugged into port #1 (the normal port). The joystick must be plugged into port #2.
3. Turn on the computer.
4. TOS in ROM. All 1040’s and all recently built 520’s have TOS in ROM. If you have such a machine. simply insert the GUNSHIP disk into the disk drive. The simulation loads automatically.
5. NO TOS in ROM. If your computer is an early-version 520 ST without TOS ROM chips, insert your Atari TOS disk into the drive. When the desktop appears eject the TOS disk end insert the Gunship disk Press the ESC key to display the contents of the Gunship disk When these appear, use the mouse to point to the AUTO folder and double-click with the left mouse button. This folder will open and show a file called GUNSHlP. PRG. Point to this with the mouse and double-click again to load the game. After loading leave the disk in the drive.
Commodore Amiga
This version requires an Amiga with at least 512K RAM. A mouse or joystick can be used.
1. Turn off your computer.
2. Plug in your mouse or joystick. The moose must be plugged into port #1 (the normal port). The joystick most be plugged into port #2.
3. Turn on the computer.
4. Insert the Amiga Kickstart disk into the disk drive.
5. When the “Workbench” Icon appears on the screen press the eject button and remove the KICKSTART disk.
6. Insert the GUNSHIP disk into the disk drive. It loads automatically. After loading leave the disk in the drive.
GUNSHIP: Special Instructions for the C64 Tape Cassette Version GUNSHIP is a very large C64 program, designed for computers with disk drives (the standard American practice). It has about 300k of code and data In creating the tape cassette version, MicroProse has adjusted a few minor details to minimize tape loading times. No essential feature of the game has been removed. For reference the differences are described below.
Loading
To load the tape cassette version requires either a C-64 or C-l 26 computer with a cassette tape drive.
1. Turn off your computer, then remove all cartridges from the computer.
2. Attach one joystick at port #2 Do not leave a joystick in port #1 [a joystick there can scramble your controls).
3. Insert the GUNSHIP cassette into the cassette tape drive, label upward. This is SIDE 1 of the tape. Close the tape drive.
4. Turn on your computer. If you have a C-128, hold down the Commodore key while turning on the computer.
5. Load Tape: hold down the Commodore key and tap the RUN STOP key.
Your C64/Cl28 will ask you to press PLAY on the tape drive. Do it. The tape will search for GUNSHIP, report finding it, and begin loading.
Note: As in most tape cassette programs, once you press PLAY, leave it down until some other instruction [such as REWIND] is given. The program cannot access the tape unless PLAY is down.
Preparing to fly
AH-64A PILOT ROSTER (“SERVICE RECORD”): The tape cassette version only holds information on ONE pilot. If you point to “save” and press the fire button the pilot is saved to a separate tape cassette [you cannot save it to the game tape cassette). If you point to “RELOAD” and press fire you can recall a pilot saved on a separate cassette. Remember, you cannot save a pilot unless you have a blank tape to store his service record data. NEVER attempt to save pilot data on the GUNSHIP game tape cassette.
Cockpit & status panels
STORES STATUS DISPLAY (pg 18): This display is not available in the tape version. Use information on the main cockpit display instead as described in the middle of page 15. SYSTEMS DAMAGE DlSPLAY [pg 18): This display is not available in the tape version. Use the “idiot lights” across the top of the cockpit instead, as described on the bottom of page 15.
After the mission
RETRY OPTION: Whenever you land shut down the engines and the rotor stops turning, you have the option of either “retrying” the same mission again, or continuing. If you retry, you are able to fly the very same mission again, from the start. If you do not retry, your mission is summarized and then your after-landing options are presented. Note that this is different from the disk version, where only pilots who crash while at low rank can retry.
TOP SCORES: The comparison of your score to the two all-time top scoring missions (described in fourth paragraph) is not available in the tape version.
SAVE PILOT: One of your replay options is to “Go on extended R&R (Save Pilot)”. This returns you to the pilot roster, where you can save your pilot’s name and record on a separate tape (see Preparing to Fly, AH-64A Pilot Roster, above).
Preparing to fly the ah-64a apache
On most screens you’ll see a small arrow pointer. Your joystick mouse, and cursor control keys (depending on your computer) move the arrow.
To make a selection, move the arrow onto the picture or box and then press the joystick fire button, mouse click button, or the return key on the keyboard.
VEHICLE IDENITIFICATICN: Telling the good guys from the bad guys takes practice. Examine the vehicle drawing and compare it to the drawings in the “Military Equipment” section of this manual. Move the pointer to the box beside the correct name and press fire/click/return.
DEFAULTS: Here you see the last mission flown: the pilot, his duty assignment {region of the world), style of flying, and reality levels.
To change any of the defaults point to the appropriate box in the upper left and press fire/click/return. If the defaults shown are fine, point to “Continue” and press fire/click/return.
The combination of duty assignment (region), style, and reality determines the overall level of risk for your next mission. The level of risk affects your scoring, promotion, and decorations.
AH-64A PILOT ROSTER: This summarizes the “service records+” of pilots on the disk To select a name, point to the name itself and press fire/click/return. This highlights the name. Point to “Continue” and press fire/click/return to return to the defaults.
To enter a new name (such as your own!), select a name you wish to replace, then point to “Erase Pilot” and press fire/click/return. Type the new name and press RETURN. This new name appears in the roster. The old name iserased, permanently.
Each pilot’s service record includes a list of awards, decorations, and reprimands, followed by a number indicating the quantity of each.
The letter abbreviations are: ACM-Army Commendation Medal, AM-Air Medal, BSV-Bronze Star, CAC-Central America Campaign Ribbon, CMOH-Congressional Medal of Honor, DSC-Distinguished Service Cross, KIA-Killed in Action, MEC-Middle East Campaign Ribbon, MIA-Missing in Action, NDS-National Defense Service Medal, PH-Purple Heart, SEAC-Southeast Asia Campaign Ribbon, SR- Service Reprimand, SS- Silver Star, WEC- Western Europe Campaign Ribbon.
DUTY ASSIGNMENT: You can select five different areas of the world for combat flying. Point to the badge representing the area you desire and press fire/click/return. Point to “Continue” and press fire/click/return to return to the defaults. Beginners should select Flight Training in the USA and follow the two tutorials. Combat regions are listed in order of difficulty, from Southeast Asia (the easiest) to Western Europe (the most difficult). Regions powerfully affect difficulty. Don’t expect success in Western Europe until you do well in the other regions.
STYLE OF FLYING SELECTION: Within a region, some areas and missions are more dangerous than others. Here you select the level of danger you prefer. Point to the appropriate face and press fire/click/return.
Volunteer missions, especially hazardous duty, mean you’re facing tougher, more accurate, and faster-reacting opponents. Regular missions put you against “garden variety” Russian-trained troops with lesser combat skills. This choice has a powerful effect on mission difficulty.
ENEMY & REALITY SELECTION: Wherever you fly, you can select between a “realistic” simulation and an “easy” simplified version. Point to the boxbeside the option you prefer and press fire/click/return.
“Easy” reality levels may help you learn to fly. Beginners often prefer “easy” landings and weather effects. However, use “realistic” flying assoon as possible, since experienced GUNSHIP pilots find the realistic level is actually easier to fly in combat.Enemy quality determines the “newness” of enemy equipment. Soviet-equipped First Line troops have modern equipment (for that region). The Second Line rear area and allied forces use older equipment. The Third Line reservists have obsolete equipment.
BRIEFING: Here are your flight orders. They include IMPORTANT information you should memorize or write down. Above all, note the password, look up the countersign in this manual and write it down.
Passwords and countersigns appear at the bottom of each page in alphabetical order, starting on page 12. Also make a note of your primary and secondary objectives. You’ll probably want to check the map to see where they are in relation to your bases. It’s also wise to note the wind speed and direction (only present if you picked realistic weather conditions).
When you’re through examining the orders and related information (map, intelligence reports, and/or sick call) point to “continue” and press fire/click/return.
NOTE: When flying “Training in the USA” duty the subsequent options are greatly abbreviated. No intelligence report or sick call option exists, and no reminders are necessary.
THE SECTOR MAP: This shows the entire battle area, friendly bases and forces in white, your objectives are in violet It’s purely for reference, and to help you plan your mission.
The map coordinates are read military fashion, “right and up.” That means the first number is the horizontal scale, the second the vertical scale. For example, 01-12 is the upper left corner.
INTELLIGENCE REPORT: This report gives additional details about enemy forces and equipment. You may wish to read the “Military Equipment” section about these weapons, and/or the “Weapons & Tactics” section about how to deal with them.
SICK CALL: If you decide this mission is too difficult or dangerous, you can go on sick call to avoid it Read the advice on the screen carefully. As a rule, pilots decide to be “on sick call” if the objectives are distant from friendly base and the enemies are truly formidable. Objectives near a friendly base are always easier, since you spend less time in “hostile” airspace.
REMINDERS: It’s important that you know the password, countersign, and both objectives (primary and secondary). Check your notes to make sure you have the correct information. point to the appropriate box and press fire/click/return.
ARMING: A standard armament appears here for your region. However, you can adjust the stores on your helicopter to suit your preferences. To add or subtract cannon ammunition (30mm HEAD), fuel, chaff, and/or flares, point to the “+” or “-” box and press fire/click/return.
You’ll see the appropriate quantity change, along with your current weight To remove armament from the weapons wings, point to the weapon on the wing itself and press fire/click/return. To add a new or different armament to a wing, point to the box representing the weapon and press fire/click/return to “pick up” the weapon. The weapon is now attached to your pointer. Move it to the wing and fire/click/return to release it. If there is already a weapon at that position, the new one replaces the previous one. Weapons must be balanced. Whenever you add or subtract a weapon to one wing, the other automatically changes too.
The wingtips carry AIM-9L Sidewinders only (anything else is too heavy). The interior wing stations can carry any weapon. The maximum weight figure near the bottom is the maximum takeoff weight for the region and weather. You can never add weapons that exceed this limit. Point to “Continue” and press fire/click/return to begin flying.
Select “Clear” to eliminate all stores from your helicopter. Press “Sick Call” if you’ve got cold feet and want to back out of the mission. Sometimes even experienced pilots do this if unfavorable weather causes an impossibly low maximum weight on a dangerous mission.
Important!
Know your password & countersign!
The briefing and reminder screens (above) tell you the password for this mission. YOU MUST KNOW THE COUNTERSIGN. At the page bottoms in this manual you will see a password followed by a countersign. Find the page with the briefing’s password, and then write down the countersign that follows.
When you approach any friendly heli-base, you will get a radio message giving the password and asking for the countersign. If you do not type in the proper countersign and press “RETURN”, base defenses will presume you are an enemy and shoot you down!
Cockpit & status panels of the ah-64a apache simulator
Cockpit instrumentation
The cockpit is the main control panel used in flight. You “see” the landscape through the armored glass as you fly. A fixed crosshairs sight aids in pitch orientation and firing FFAR unguided rockets. A moving box (reticle) represents your IHADSS helmet gunsight (TADS).
This box changes from dark to light color. Depending on the current accuracy of your selected weapon (dark is low accuracy, light is higher accuracy). Below the cockpit glass are the dials, gauges and displays of the helicopter cockpit.
System Damage Lights: (top of screen)
Main (R)otor
(F)orward Fuel Tank
Port (E)ngine
Chaff (L)auncher
Nose (O)ptics
Port (W)ing
Starboard (E)ngine
Flare (L)auncher
Forward (A)vionics
Starboard (W)ing
Aft (F)uel Tank
Tail (R)obot
Chain (G)un
AIRSPEED:This dial shows your horizontal speed through the air in knots. A speed of 100 knots equals about 114 mph, or about 167 feet/second.
ALTIMETER: This dial shows your altitude in feet The rotary needle is marked in tens of feet (i.e., if the needle points to “1”, read it as 10 feet). The digital readout in the center shows your altitude to thousands (left digit) and hundreds (right digit) of feet For example, a digital readout of 13 and needle at 6 means one thousand, three hundred, and sixty (1 360) feet.
ATIlTUDE & ARTlFICIAL HORIZON: This ball-gauge shows your pitch (nose up or down) and your roll (left or right). The blue part represents the sky, the black part the ground.
CRT DISPLAY: This small display screen has three separate modes of operation. The TADS Target Mode shows a zoom-camera view of the target on which TADS is “locked”: The display also shows the range to target (in kilometers) in the upper left corner and the zoom magnification in the upper right For example, “1.2” and “x32” indicates the target is 1.2 kilometers (1200 meters) away and that your CRT view is magnified 32 times.
The Map Mode shows a small detail of the large sector map. This detail is centered on your helicopter.
The only exception is when your helicopter is flying near or along the edge of the combat area. The Radio Message Mode shows a radio message you just received. Once a message is displayed, it disappears. The display does not “remember” previous messages.
CRT PROMPT: This line prompts you whenever new information is available. For example, when a radio message arrives, “RADIO MSG” appears hem.
“TARGET” means a new potential target is present – you can use the TADS to find the new target. If your TADS is locked on a target, the name of that target appears here. Once TADS is locked onto a target and displaying its type, the “TARGET” message no longer appears, even if another target is available.
ENGINE & ROTOR GAUGES: The left and right yellow strips show the RPMs of the port (left) and starboard (right) engines. The center yellow strip shows the main rotor RPM (revolutions per minute).
FUELGAUGE: The two yellow strips titled “F” show the amount of fuel remaining in the forward and aft tanks The forward tank is the left gauge, the aft tank is the right gauge.
HEADING & COURSE INDICATORS: The white arrow represents your current heading (facing), and always remains centered. The green arrow represents your current course. Normally it is aligned with the white arrow, but will shift left or right if you’re skidding sideways. The red arrow beneath represents the course to your current destination. When the green, red and white arrows are super-imposed, you are on course.
INFRARED (IR) WARNING & JAMMING LIGHTS: The “I” warning light turns red whenever an infra red (IR) signature weapon is approaching your helicopter. If you turn on your IR jammer, the neighboring light turns green while the jammer is running. If the jammer is successful, the red warning light turns off. There are no enemy IR warning. IR searching devices, and therefore no flashing red IR warning.
INS DESTINATION INDICATOR (INS = Inertial Navigation System): This digital readout indicates the course to your current destination. When the INS readout matches the digital compass readout, you are on course.
RADAR WARNING & JAMMING LIGHTS: The “R” warning light flashes red whenever enemy search radar “sweeps” over your helicopter. When enemy tracking (firing) radar for either guns or missiles locks onto you, the light turns solid red. If you turn on your radar jammer, the neighboring light turns green while the jammer is running. If the jammer is successful, the solid red warning light turns off.
Note: Your jammer cannot discourage radar searches, so flashing red warnings may continue even if your jammer is successful in stopping a tracking (firing) radar.
ROTARY & DIGITAL COMPASS: The needle on this compass indicates your current heading, with a digital readout directly below. Note that the compass shows the heading your helicopter faces. During a sideways skid or backwards flight your actual course is different.
ROTOR DISENGAGED WARNING LIGHTS: This light shows red if the rotor is disengaged (i.e., spinning freely, unconnected to the engines). The light is off when the rotor is engaged.
STORES SELECTION: The AH-64 Apache can carry up to six different types of dispensable stores (offensive and defensive expendables). Each has a different colored light, with the number of “units of fire” shown beneath (a unit of fire is how often you can use that.item before you run out). Inactive stores are unlighted. Only one offensive weapon can be armed at a time. The weapon currently ready is lighted. Offensive weapons can include:
AIM-9L Sidewinder air-to-air guided missiles
2.75″ FFAR unguided air-to-ground rockets
AGM-114A Hellfire air-to-ground guided missiles
30mm Chain Gun Cannon (in 20-round bursts)
Defense stores light up when used, The light remains on as long as the defense is functioning (about 10-20 seconds). Defensive stores can include:
Flare decoys to use against IR-guided weapons
Chaff decoy to use against radar-guided weapons
As a point of information; each defensive store unit of fire is a group of three cartridges.
SYSTEMS DAMAGE LIGHTS: These lights show the status of major systems on board your helicopter. A green light means the system is functioning correctly, a colored light means the system is malfunctioning. Reading from left to right, the systems are:
R – main rotor
O – nose optics (controls TADS)
A – forward avionics bay (gauges)
G – chain gun (30mm cannon)
F – forward fuel tank
W – port weapons wing
W – starboard weapons wing
E – port engine
E – starboard engine
F – aft fuel tank
** – Aft avionics bay (jammers)
L – chaff decoy launcher
L – flare decoy launcher
R – tail rotor (controls rotation)
THREAT DISPLAY: This screen shows nearby enemy weapons that threaten your helicopter. Red dots are enemy guns and launchers tracking or firing on your helicopter. White dots are missiles in flight This includes both enemy missiles AND your missiles. A red-and-white flashing dot is an enemy helicopter. The top of the threat display represents your heading (i.e., “ahead”). The threat display operates at two ranges: long and short Normally the display shows “long” range with two concentric circles. The inner circle shows local enemies (closer than 3 kilometers), the outer circle distant enemies (who are generally beyond your maximum visibility). If an enemy missile or helicopter approaches within a few hundred meters, the threat display automatically switches to “short range” while the threat is close.
This aids you in maneuvering against enemy helicopters, and/or to evade missiles.
TORQUE GAUGE: The two yellow strips titled “T” show the amount of torque in the port (left) and starboard (right) jet turbine engines.
This is proportional to the collective control and rotor lift The higher you set the collective, the higher the torque, and the greater the lift.
VSI (Vertical Speed Indicator): This dial shows the rate you are changing altitude (ascending or descending). If the needle is horizontal, you are maintaining a constant altitude. If the needle dips downward, you’re descending toward the ground; if it points upward, you’re ascending. The dial is marked in thousands of feet per minute. For example, if the needle points down at “1”, then you are descending at 1000 feet per minute.
Sector map
You can “look away” from the cockpit view to a large sector map. This map shows the local combat or training area, including all major terrain features, friendly troops, installations and your objective.
Enemy roops and installations appear only as you spot them using the TADS gunsight Enemy helicopters never appear on the map. They move too quickly for accurate marking. Remember that maps are never 100% accurate. Troop and base positions are especially prone to error.
STILL IN FLIGHT: You are still in flight while examining this map. Be sure to look up periodically. Otherwise you might fly into a mountain or come under attack. It’s wise to hover in a safe place if you spend long periods examining this map.
INS CURSOR (INS = Inertial Navigation System): The white crosshairs on this map represents your current destination. Move the joystick to move the cross-hairs. When you return to the cockpit the INS indicators will help you fly to this destination.
GRID COORDINATES: The map uses a military grid coordinate system. To describe any position, read “right and up”: That is, the first two digits are from the horizontal scale, the last two from the vertical scale. Therefore, 01-01 is the lower left corner,01-12 is the upper left corner, 12-01 is the lower right corner, and 12-12 is the upper right corner.
ACCELERATED TIME: The accelerated time option is available only while viewing the sector map. Time passes at double the normal rate, thus halving your flying time between points.
MAP TERRAIN SYMBOLS include the following:
------ Road / / Stream / ## Building ## ### Hill ## | ##__| ___ | | Cultivated Area (Field, Rice Paddy, Plantation, etc.) |___|
MAP TROOP SYMBOLS are in white for friendly forces, red for enemy, and purple for objectives.
/ Infantry on foot and/or in foxholes / _|_ Armored vehicle (tank personnel carrier, etc.) | ## Bunker (made of earth, steel and/or concrete) ## Anti-aircraft (AA) gun sites or vehicle / _|_ | Surface-to-air missile (SAM) vehicle _|_ ___ | #| Helicopter Base |___| _ / Supply depot _/ | Headquarters |/ | |
Stores and display
This console displays the stores on your helicopter Status lights are green if the system is functioning correctly, yellow if damaged, red if destroyed. The view of the helicopter on the left side of the console shows each system appropriately colored.
STILL IN FLIGHT: You are still in flight while examining this display.
Be sure to look up periodically. Other-wise you might fly into a mountain or come under attack It’s wise to hover in a safe place if you spend long periods examining this display.
30mm HEDP: Ammunition for the 30mm Chain Gun cannon. It uses HEDP (high explosive dual purpose) ammunition that is effective against all targets except bunkers which it can destroy only occasionally. The number indicates the actual number of rounds left (Each cannon burst is 20 rounds, therefore with 1200 pounds you have 60 units of fire.)
FORE FUEL: This is the 156-gallon forward fuel tank.
AIM-9L: These are air-to-air “Sidewinder” infra red guided missiles.
AGM-114A: These are air-to-ground “Hellfire” laser-guided missiles.
The hellfire has an armor-piercing warhead for use against vehicles and bunkers.
2.75″ FFAR: These are air-to-ground unguided rockets. The FFAR has a high explosive warhead for use against infantry, AA gun sites and installations.
AFT FUEL: This is the 220-gallon rear fuel tank.
CHAFF: This is the number of chaff decoy cartridges in the tail-boom launchers. Decoys are launched in groups of three.
FLARES: This is the number of flare decoy cartridges in the tail-boom launchers. Decoys are launched in groups of three.
Systems damage
This console displays the major systems on your helicopter. The indicator lights show green if the system is functioning correctly, yellow if damaged, red if destroyed. The view of the helicopter on the left side of the console shows each system appropriately colored.
AFT AVIONICS BAY: This compartment contains the INS navigation computers, and the IR and radar jammers. Damage can make some of this equipment erratic or unreliable; destruction could eliminate it all.
AFT FUEL TANK: This is the rear 220-gallon fuel tank. Damage often causes fuel leaks. If the tank is destroyed all fuel is lost and the helicoptermay explode.
ANTI-TORQUE (TAIL) ROTOR: This rotor keeps the helicopter from spinning uncontrollably. If the tail rotor is damaged the helicopter may wobble or rotate, making flight control difficult. If the tail rotor is destroyed the helicopter spins out of control.
CHAFF & FLARE LAUNCHER: The chaff and flare decoy launchers are housed in the tail boom. If a launcher is damaged some or all decoy cartridges may not function correctly. If a launcher is destroyed all cartridges are lost.
FORWARD AVIONICS BAY: This compartment contains computers and monitoring equipment for flying the helicopter. Damage or destruction can cause the strip gauges and/or round dials to disappear or freeze.
FORWARD FUEL TANK: This tank contains up to 156 gallons of fuel.
Damage often causes fuel leaks. If the tank is destroyed all fuel is lost and the helicopter may explode.
30mm CHAINlGUN: This is the automatic cannon mountedbeneaththe nose.
If the cannon isdamaged it may fire erratically; if destroyed it cannot fire at all.
MAIN ROTOR: This keeps your helicopter airborne. Damage causes the helicopter to vibrate and wobble while flying. If the rotor is destroyed, or a damaged rotor comes apart, the helicopter will crash.
NOSE OPTICS: This is the heart of the TADS gunsight system. Damage can cause the TADS gunsight to work erratically. Loss of the nose optics destroys TADS, making it impossible to fire accurately.
STARBOARD & FORT WINGS: All rockets and missiles are mounted on these weapons wings. Damage causes the weapons to function erratically; if destroyed the weapons on the wing are lost.
STARBOARD & FORT ENGINES: Normally the rotor is powered by both engines combined. However, the helicopter can fly with one engine out.
If an engine is damaged or destroyed it automatically shuts down and cannot be restarted until repaired (this minimizes the risk of fire or explosion).
A practical guide to flying helicopters
An introducition to helicopter controls
When learning to fly use this description in conjunction with the section “Beginner’s Tutorial 1 – Learning to Fly a Helicopter”: See “Aerodynamics” for a more precise and detailed discussion of controlling helicopter flight
BASIC CONCEPT’S: The two main flight controls are the cyclic joystick and the collective. The cyclic joystick controls the pitch (“nosing” up and down) and roll (“leaning” left or right) of the helicopter. The collective changes the angle of attack of the rotor blades (see “Aerodynamics” for details). This changes the lifting force of the blades.
The cyclic joystick is controlled with your joystick except on computers using mouse control (where the mouse can move the cyclic joystick). Keyboard control of the cyclic joystick is available on the IBM PC.
The collective is controlled from the keyboard. On computers with a mouse, the mouse can be used to move the collective up and down as desired.
Pushing the cyclic joystick forward pitches the helicopter downward (“nose down”). This causes the helicopter to gain forward speed. The helicopter will NOT dive until it reaches a steep pitch downward, then it dives like a normal aircraft.
Pulling the cyclic joystick back pitches the helicopter upward. If the helicopter’s pitch is upwards (the crosshairs are above the horizon) the helicopter will go backwards. Pitching upward does not necessarily mean you will climb!
A common mistake of novices is to assume that the harder they pull back on the cyclic, the faster they will climb. Instead of climbing fast they end up flying backwards! Watch the crosshair/horizon position to avoid this error.
Pushing the cyclic joystick left or right rolls the helicopter in that direction. At low speeds (under 40 knots) the helicopter skids sideways. At faster speeds it performs a banking turn like an aircraft. In either case, the further you roll, the more your lift decreases. Novices in level flight are often surprised by the loss in altitude as they roll left or right.
Moving the collective up increases the amount of lift in the rotor. If you are in level flight the higher collective causes you to ascend.
The torque will increase as you raise the collective. When torque reaches the maximum value on the gauge you are at maximum lift.
Moving the collective down decreases the amount of lift in the rotor.
If you are in level flight, the lower collective causes you to descend. The torque decreases as you lower the collective. Except in unusual conditions, you cannot maintain level flight, much less ascend, if torque is below 50%.
Anti-torque (tail) Rotor Controls: These controls function only if the helicopter is moving very slowly (just a few knots) or hovering Each tap on rotate left speeds up the tail rotor and causes the nose to swing left Each tap on rotate right slows down the rotor and causes the nose to swing right. Tap stop rotation to return the tail rotor to normal speed, ending all rotation.
Easy vs. Realistic flight
When you start GUNSHIP, one of the reality options is a choice between “easy” simplified flight and “realistic” flight. MicroProse recommends realistic flight, because once you learn its controls are more flexible and useful, especially at high speeds. However if realistic flying is too frustrating, try easy flight instead.
EASY FLIGHT: Here neither the pitch, roll, altitude nor airspeed of the helicopter has any effect on lift. This means that regardless of how you maneuver the cyclic joystick, lift is unaffected. Power dives are prohibited.
The collective is the only control that affects liftin easy flight. Anytime you want to add lift (to climb, slowyour descent, etc.) tap the collective up fast or slow, as appropriate. Anytime you want to reduce lift (to slow your ascent, begin or increase descent, etc.) tap the collective down fast or slow, as appropriate.
REALISTIC FLIGHT: Here the pitch, roll, altitude, and airspeed affect lift as in a real helicopter. Ground Cushion Effect: At altitudes of 25′ or less you gain a little extra lift at low speeds. The lift gained varies with altitude, and disappears entirely if you’re flying too fast. Translational Lift: At speeds of 30 to 90 knots you gain considerable extra lift. The amount varies with the speed.
Roll & Lift: With any significant amount of roll, the helicopter loses some lift. The lift loss increases as the helicopter rolls further left or right.
Altitude: At higher altitudes you have less lift due to the thinner air. The lift loss increases as you get higher and higher. This loss is only noticeable above 1,000 feet. Among other things, the use of realistic flight means that at high speed you can fly the helicopter not unlike an airplane. A slight pitch up slows the helicopter and causes a climb (by reducing speed into the 30-90 knot area for maximum trans-lational lift), while a steep pitch down puts the helicopter into a fast power dive.
Introduction to helicopter flight
This section gives a rudimentary view of common concepts in helicopter flight. For a more complete and detailed description of how and why helicopters fly, see the “Aerodynamics” section.
LEVEL FLIGHT FORWARD: In level flight the helicopter is pitched down (“nose down”). The greater the pitch the faster the forward flight.
Note that in forward flight the crosshairs are always below the horizon line. The VSI gauge is horizontal (reading zero), indicating flight is level. In combat flying, typical level flight speed is 100 to 150 knots.
POWER DIVE: In a power dive the helicopter is pitched down steeply.
The crosshairs are significantly below the horizon line, and the VSI gauge needle is pointing downward. Power dives usually require speeds greater than 160 knots.
FORWARD CLIMB: When climbing in forward flight, the helicopter is travelling slower than normal (pitch is still present, but smaller than normal), or the collective control (and engine torque) is higher than normal, or both. The VSI gauge needle is pointing upward. Forward climbs are easiest at speeds of 30 to 90 knots.
HOVER: Here the helicopter is truly level, with no pitch down or up.
Note that the crosshairs are on the horizon line and airspeed is zero (needle is vertical). The collective is adjusted so the VSI gauge is horizontal (zero). From a hover a helicopter can ascend straight upwards or descend straight downwards by changing the collective.
BACKWARDS FLIGHT: When flying backwards the helicopter is pitched upwards Note that the crosshairs are above the horizon – which only occurs when flying backwards. The airspeed gauge shows the speed backwards. Depending on the speed and amount of collective, the helicopter could be ascending, flying level, or descending while moving backwards.
SKID SIDEWAYS: This is only possible at low speeds (under 40 knots) or when hovering. The cyclic joystick is moved left or right to roil the helicopter. Due to a lack of airspeed, the helicopter skids left or right without forward motion. Unless the collective is adjusted’appropriateiy, a skidding helicopter loses some lifting power.
ROTATE LEFT OR RIGHT: This is only possible at extremely low speeds or when hovering. The anti-torque (tail or “rudder” controls) rotates the helicopter left or right. Rotation does not affect airspeed or VSI. The cyclic joystick and collective are not used when rotating.
Controls on the ah-64a apache simulator
FLIGHT CONTROLS: This section defines how each control works. Do not use this section as a guide to flying a helicopter. To learn to fly, follow “Beginner’s Tutorial #1 – Learning to Fly a Helicopter’.
THE KEYBOARD OVERLAY: An overlay appropriate to your computer keyboard is included with the simulation. The control placement is designed for use with this overlay – don’t lose it! Note: Computers sometimes misread multiple key inputs. Unless otherwise indicated, do not press two keys simultaneously. Do not push the joystick while holding a key.
Pushing the joystick while holding a key may cause weird effects on C64/C128 computers.
CYCLIC JOYSTICK: Pushing forward pitches down the helicopter (“drops the nose”). Pulling back pitches up the helicopter (“raises the nose”). Pushing left or right rolls the helicopter in that direction (“tilts” the rotor and body left or right). A pitch below horizontal moves the helicopter forward. A large pitch down causes a power dive.
Pitch up above horizontal moves the helicopter backward. Rolling left or right at low speed causes a skid (or “sideslip”) left or right. At medium and high speeds it causes a banking turn left or right. The artificial attitude and horizon indicator shows the current pitch and roll of the helicopter.
Summary: Forward = pitch down (“nose down”)
For C64/C128 Backward = pitch up (“nose up”)
Right = roll right (bank or skid right)
Left = roll left (bank or skid left)
COLLECTIVE: This control can be moved up fast (increases lift by large amounts) or down slowly (decreases lift by small amounts). When you raise or lower the collective, the engine torque changes appropriately. To move the collective a large amount, tap it repeatedly and quickly. Lift keeps the helicopter airborne. If you start in level flight or hover, then increase lift, the helicopter ascends. If you start level and decrease lift, the helicopter descends.
Summary: F1 = up fast
For C64/C128 F3 = up slow
F5 = down slow
F7 = down fast
ANTI-TORQUE (TAIL) ROTOR: These function only when hovering or moving extremely slowly (just a few knots). Tap rotate left to swing the nose left. Tap rotate right to swing the nose right Multiple taps on the key increase the rate of rotation. Tap stop rotation to eliminate all rotation.
Summary: CRSR up/down = rotate left
for C64/C128 CRSR left/right = rotate right
RETURN = stop rotation
FORT or STARBOARD ENGINE ON/OFF: Tap the appropriate key to turn on (if currently off) or turn off (if currently on) each engine. You must turn off the engines to finish your flight. If an engine is damaged or destroyed it turns off automatically. You cannot restart the engine until it is repaired.
Summary: 1 = port engine on/off
for C64/C128 2 = starboard engine on/off
ROTOR ENGAGE/DISENGAGE: Tap this key to either engage the rotor (cause the engines to turn the rotor), or disengage the rotor (cause the rotor to spin freely, unconnected to the engines). When the rotor is disengaged, the collective is automatically “bottomed” (dropped to zero).
Summary:
for C64/C128 3 = rotor engage/disengage
Viewing controls
CHANGE CRT: The CRT has three display modes. Each tap on this key switches the CRT to the next mode. These modes are:
1. TADS target mode
2. Map mode
3. Radio message mode
If no target is ahead of the helicopter, the TADS target mode does not appear. If no new radio message is available, the radio mode does not appear. If neither a target nor a radio message is available, then the CRT is always in map mode.
Summary: Space Bar = change CRT
for C64/C1 28
MAP: Tap this key to see the full sector map. You continue flying. So beware of flying into something while examining this display. Tap this key again to return to the standard cockpit view.
Summary: Z = map
for C64/C128
STORES: Tap this key to see the stores display. It shows the status of systems with stores, including the amounts remaining You continue flying, so beware of flying into something while examining this display. Tap this key again to return to the standard cockpit view.
Summary: Commodore logo = stores
for C64/C128
DAMAGE: Tap this key to see the systems display. It shows each system and whether it’s functional, damaged, or destroyed. You continue flying, so beware of flying into something while examining this display. Tap this key again to return to the standard cockpit view.
Summary: SHIFT (left side) = damage
for C64/C1 28
VIEW: The view center key shows your view directly ahead. The view left key shows your view diagonally ahead to the left The view right key shows your view diagonally ahead to the right Due to the engines, transmission, and rotor shaft your rearward view is blocked. Note that the crosshairs are present only on the center view.
Summary: # = view left [ British Pound ]
for C64/C128 CLR HOME = view center
INST DEL = view right
Combat controls
GO TO TADS TARGET MODE If the CRT is not displaying a TADS target, but the prompt “TARGET” is showing, tap the fire button to switch the CRT to TADS. You can also use the standard Change CRT control.
NEW TADS TARGET: Tap this key to move the TADS gunsight box from one target to another, showing the new target in the CRT. If no other targets are present directly ahead TADS remains on the original target.
Summary: SHIFT (right side) = new TADS target
for C64/C128
WEAPONS: Tap the appropriate key to select one of the four possible weapons: AIM-9L Sidewinder missiles, 2.75″ FFAR rockets, AGM-114A Hellfire missiles, or the 30mm cannon.
Summary: 4 = AIM-9L Sidewinder missiles
for C64/C128 5 = 2.75″ FFAR rockets
6 = AGM-114A Hellfire missiles
7 = 30mm cannon
FIRE: Tap the fire button on the cyclic joystick to fire the weapon currently selected. Each tap fires one missile (Sidewinder or Hellfire), a pair of rockets, or a burst of 20 cannon rounds.
Summary: joystick fire button = fire
for C64/C128
DROP CHAFF or FLARE DECOY: Tap the appropriate key to release the appropriate decoy. The cockpit indicator remains lighted as long as the decoy is functioning.
Summary: 9 = drop chaff decoy
for C64/C128 – = drop flare decoy
RADAR or IR JAMMER ON/OFF: Tap the appropriate key to turn on (if currently off) or off (if currently on) the jammer. When the radar jammer is running you see a green light beside the “R” warning light When the IR jammer is running you see a green light beside the “I” warning light.
Summary: 0 = radar jammer on/off
for C64/C128 + = IR jammer on/off
JETTISON STORES: To jettison all ammunition for a particular weapon hold down the select weapon key and tap Jettison. This dumps all the Sidewinders, rockets, or Hellfires, depending on which weapon you select. For example, to jettison all your FFAR rockets in the c64/cl28 version, hold down the “5” key and tap “RESTORE’.
Summary: 4 [+] RESTORE = jettison Sidewinders
for C64/C128 5 [+] RESTORE = jettison 2.75″ FFAR
6 [+] RESTORE = jettison Hellfires
Simulation controls
ACCELERATED TIME: This key doubles the speed of time, thus shortening flight time from one point to another. This function works ONLY if you are viewing the sector map. It automatically turns off when you return to the standard cockpit view.
Summary: Left Arrow = accelerate on/off
for C64/C128
PAUSE: This key freezes the simulation. Tap any key to resume the simulation.
Summary: RUN STOP = pause
for C64/C128
RESET: Hold down these keys to restart the simulation. On the C64/C128 hold down the RUN STOP key and then tap RESTORE. In effect you are “jettisoning” the entire mission.
Summary: RUN STOP [+] RESTORE = reset
for C64/Cl28
Answer the radio!
When you see the prompt “MESSAGE’* above the CRT, tap the Change CRT once to read the incoming radio message. Ignoring messages can be detrimental to your health!
PASSWORD & COUNTERSIGN: As you approach your friendly base, you will get a radio message. It’s VITAL that you read and answer this message!
Tap Change CRT to display the message on the CRT. You will be radioed the password and asked for the countersign. You must type the proper countersign at the keyboard and press “RETURN’: Passwords and corresponding countersigns are listed (alphabetically) at the bottom of selected pages in this manual. Look up the countersign and type it onto the screen. Press RETURN when you are done. If you don’t, your base will assume you’re hostile and shoot you down!
Controls Summary I
Category Action C64/C128 Cyclic Pitch down Stick forward Pitch up Stick back Roll left Stick left Roll right Stick right Collective Up fast F1 Up slow F3 Down slow F5 Down fast F7 Anti-torque Rotate right Horizontal cursor (tail) rotor Rotate left Vertical cursor Stop Rotation RETURN View View Left # [ British Pound ] View Forward CLRHOME View Right INSTDEL Engines Port on/off 1 Starboard on/off 2 Rotoreng./diseng. 3 Weapons Sidewinder 4 2.75" FFAR 5 Hellfire 6 30mm cannon 7 Fire Fire weapon Stick button Jettison (with weapon) (weapon) and RESTORE Counter- Chaff decoy 9 Measures Flaredecoy - Radarjammer 0 IR jammer + Viewing Other Map z Displays Damage [left] shift Stores Commodore CRT Change CRT space bar TADS New TADS Target [right] shift Simulation Accelerated Time left arrow Pause RUN STOP Reset RUN STOP and RESTORE
BEGINNERS TUTORIAL 1 – Learning to fly a helicopter
This tutorial teaches you how to take off, control the helicopter in basic flight maneuvers, and land again. Refer to “Cockpit & Status Panels” to understand what’s appearing on the screen. Refer to “Controls” and the keyboard overlay to find the appropriate controls.
Glance over “A Practical Guide to Helicopter Flying” for additional insights and illustrations.
This tutorial is for use with the “realistic” flight mode, not the “easy” flight mode. MicroProse recommends that you learn and fly in the realistic mode from the start (you’ll appreciate the advantages later). You can always “fall back” on the easy mode if the realistic mode becomes too frustrating.
The second tutorial will cover your weapons and defenses. For more detail about how a helicopter flies and how to perform advanced tactical maneuvers, see the “Aerodynamics” and “weapons & Tactics” sections.
WARNING – DON’T OVERCONTROL: Helicopter controls are SLUGGISH (ask any helicopter pilot!). That is, they react slowly. Even a frisky thoroughbred like the Apache takes one to two seconds to respond to your control movement. Therefore, just tap a key and see what happens.
When using the joystick, move it a little, then let it go. The most common error in flying is to overcontrol by pulling hard on the stick or pressing too long and hard on a key.
In short, be gentle with the controls. After each control movement watch for the result before you do anything else. Numerous fast, radical control movements will produce incomprehensible result! And probably a crash!
STARTING: Take the vehicle identification test, enter your name on the pilot roster, and make sure the region is set to “Training in the USA” duty assignment. Reality defaults should be set to “Realistic Flying”:
“Easy Landing” and “Easy Weather.” Read the briefings and armament options, but don’t bother to change them. See “Preparing to Fly” for details on how to control the starting options.
PAUSE WHILE LEARNING: As you work through the tutorial, tap the Pause key whenever you want to read about the next maneuver or explanation.
Then tap any key to resume, try the maneuver, then pause again as you read the next part of the tutorial, etc.
ATTACKS: Don’t worry about enemy attacks and firing while learning to fly. In training situations the enemy always fires “blanks” – you cannot be damaged or destroyed by enemy fire. On your first training flights you should ignore enemy activity. In the next tutorial you’ll learn how to respond to enemy attacks, and how to hit targets.
POWER UP: Turn on the port and starboard engines by tapping Port Engine On/Off and Starboard Engine On/Off. Wait until the engine RPM strip gauges climb to normal (about the 80% point). Then tap Rotors Engage/Disengage once.
The rotor engaged warning light, previously red, should turn off.
You’ll hear the rotors come up to speed. Wait until the middle strip gauge (rotor RPM) climbs to normal (slightly above the engin e RP M levels).
CLIMB TO A HOVER: No w repeatedly tap Collective Up Fast. Watch the torque rise as you “raise” the collective. Note that if you “lower” the collective, the torque drops. Once the torque reaches 75% use the Collective Up Slow key until you rise off the ground (at a bout 80-95% torque, depending on how close your weight is to the maximum). You should be hovering at about 12 feet altitude.
ROTATING IN A HOVER: Tap the Rotate Right once. Your helicopter begins to rotate to the right Tap Stop Rotation once and you’ll stop turning.
Tap the Rotate Left to rotate in that direction. If you tap either rotation key repeatedly, the helicopter rotates faster in that direction. You can only use rotation when you are moving just a few knots, or stationary.
Now stop the rotation. You’re ready to begin flying.
FORWARD FLIGHT: Add a little more collective up slow. As you begin climbing push forwar d lightly on the cyclic joystick to “pitch down” the helicopter. You’ll begin to move forward. At abou t 30 knot s you’ll begin to climb. You can see this on your altimeter (upper right dial) and you r VSI (lower right dial) gauges. This is because forward motion in a helicopter adds extra lift (termed “translational lift”), especially at 30-90 knots.
The further you pitch down, the more your speed increases. As your speed exceeds 100 knots , translational lift decreases. The VSI gauge will move toward the negative end of the scale. More pitch downward will push you into a power dive at 160-200+ knot speeds.
LEVEL FLIGHT: Move th e joystick forward or back until the airspeed gauge reads 100 to 150 knots. Now look at the VSI. If you’re descending (the needle is below horizontal) add some Collective Up Slow until the needle is on “0” (horizontal).
Alternately, if you’re ascending, put in some Collective Down Slow.
When the VSI needle is horizontal (reading zero), you are in level flight.
Remember, due to the slow responses of helicopter controls, it’s easy to over-correct and put in too much collective. This results in you “chasing the needle’: After each change in the collective, wait a second or two for the VSI needle to stabilize.
CHANGING ALTITUDE When flying level at l00-150 knots, the easiest way to descend is to push the cyclic joystick-forward (pitch down) into a power dive. As you approach the altitude you desire, gently pull the cyclic joystick back (pitch up) until the VSI again stabilizes at zero (needle is horizontal). Similarly, the easiest way to ascend is to pitch up slightly reducing your airspeed to 50-100 knots. When you reach the desired altitude, pitch down again until the VSI stabilizes.
This technique of flying is not unlike an airplane. You can change altitude without disturbing the collective. A second way to change altitude, applicable ata n y speed, is to raise or lower the collective. When you reach the new altitude, input an equal and opposite amount of collective to regain level flight (VSI ofzero). This technique is the only way to change altitude from a hover.
Regardless of which technique you use, don’t try to control the helicopter by constant “fiddling” with the collective. Learn to “feel” the right collective setting then fly with your cyclic joystick Don’t expect to gain this ability-on the first flight. Be patient After a number of flights and landings you’ll find collective adjustments come naturally – just like a real helicopter pilot.
LOW ALTITUDE TURBULENCE: While flying under 100′, you may feel air turbulence. You will tend to bounce up and down, or sometimes roll from side to side. Air turbulence and “wind shears” vary with your speed and your distance from the ground: the faster and lower you fly. The-more difficult it-is to keep the craft under control.
TURNING: Returnto level flight at 100-l 50 knots. Nextpush the stick left slightly and release it Your helicopter rollsintoa banking leftturn. As you turn, observe the change in your digital heading readout (in the lower left of the cockpit display, just under the compass). If you continue to push the stick left and bank into a steep turn, you’ll lose some lift Notice that your altitude is dropping and the VSI is below horizontal. If you roll back to the right and level out, you’ll return to level flight.
To maintain your altitude in a steep bank(important if you’re flying low) add a bit of Collective Up Slow just before you start to turn, then put in a bit of Collective Down Slow just before you come out of it Change the collective first because the collective controls react more slowly than the cyclic joystick.
NAVIGATION: Tap the Map key to see the full sector map. Your objective is to find your way home to base! Move the crosshair cursor to the central white helibase, then switch back to your cockpit view. Quite probably your heading and the INS heading are different Make a banking turn toward the INS heading until the two numbers match. Notice that the INS arrowhead marker below your own course arrowhead will also match. You’re on course, flying back to base.Descend until you’re in level flight at 50 to 100 feet altitude. It’s easier to learn to land if you come in slow and low, although “officially” a constant descent is preferred by air controllers.
LANDING: As you approach the base it first appears as an outline on the horizon. Reduce your speed to 60 knots by pulling back slightly on the cyclic joystick. You’ll need to put in some collective down slow to maintain your 50′ altitude. Now wait until the detailed buildings and landing “T” come into view. Your goal is to land directly on the “T’, but anywhere within the larger rectangle is fine.
Just before you cross the outside edge of the base, begin slowing down to a hover by pulling up on the cyclic joystick. Be sure to put the crosshairs on the horizon – it’s easy to pitch up too far and end up going backwards. Note that as your speed falls from 70 to 0 knots, your lift will decrease. Use the collective up slow to stabilize your altitude with zero VSI. By the time you accomplish all this and are hovering at about 50′ altitude, you should be near the center of the base.
Finally, use the cyclic joystick carefully to move your helicopter toward the “T’. Come back to a hover, and tap the collective down slow once to begin your final descent. At about 20′ and/or 10′ altitude you may need another tap to continue descending to a touchdown.
SHUT DOWN: When you land (altitude is zero) turn off both engines. This ends the flight; your postflight options will appear.
MISSION: After this first flight, your debriefing will show mission not yet accom-plished. To satisfy your instructors, you must learn how to hit the target too. Go to “Beginners Tutorial II” to finish your training.
Beginners tutorial II – defense & gunnery
This tutorial teaches you how to recognize and deal with various enemy missile (SAM) and gun (AA) attacks. It also gives you practice in using your own weapons against appropriate targets.
STARTING If you have just finished the first Tutorial, you can use the same defaults again (same region, style of flying, and reality levels). The region should be “Training in the USA:’ style should be “Regular Missions:’ and reality should be “Realistic Flying:’ “Easy Landing” and “Easy Weather.”
Note: When training in the USA all missiles and gun shells fired at you are “blanks”. You can never suffer damage from “enemy” fire while training. However, don’t forget that everywhere else the enemy plays “for keeps:”.
MAKE A PLAN: Before takeoff examine the sector map of the traning area. Pickone of the three dummy installations (HQ, Russian Heli-base, or the Depot) as your objective. Move the INS marker to that objective. Notice the “enemy” forces along or near the line of flight from your base to the objective. These are the “opponents” you will engage.
TAKEOFF: Take off and get into level flight at 100′ altitude (digital readout on altimeter is “01”).
THREATS: As you fly, watch the threat display on the lower right A red dot means an enemy with AAA (anti-aircraft artillery) or SAMs (surface-to-air missiles) have detected you. A flashing red and white dot means an enemy helicopter is approaching. A white dot means a missile is flying (yours or an enemy’s – the threat display cannot distinguish one missile from another). Also watch your warning lights.
When the “I” turns red an IR homing missile is being launched. When the “R” is red radar-guided missiles or guns are either searching for or tracking you.
When enemies appear on your threat display they are also plotted on the map. If you have the time, you can look at the map to learn what type of enemy is attacking you. Though virtually every enemy has some sort of light guns or shoulder-launched missile (the SA-7, SA-7B or SA-14), the most dangerous are the AA gun sites and vehicles, or the SAM vehicles.
USING A JAMMER: When a warning light comes on, the standard response is to turn on the appropriate jammer (press the IR or Radar jammer On/Off once). A small green light beside the warning light turns on, showing your jammer is running. If the warning light turns off, the jamming was successful. Now turn onto a new course. Jammed missiles often continue flying on their old course, and will hit you unless you change your course.
Keep your jammer running until you destroy or fly away from the enemy launcher or gun. In concentrations of enemies some pilots will turn on both jammers and constantly fly a “jinking” zig-zag course to confuse missiles and enemy gunnery.
USING A DECOY: If the warning light does not turn off by jamming, try using a decoy. Tap Drop Chaff or Drop Flare to deploy decoys. The decoy symbol below the CRT will light up. While the symbol is lighted the decoy should be drawing the missile or gunnery control toward it.
Decoys are launched in three-cartridge “units of fire’. Although your cockpit control panel shows units of fire for convenience, the pre-flight arming and stores readout displays show actual1 cartridges available. If you check your stores display after launching a chaff of flre decoy, you’ll see the amount remaining has decreased by three.
EVASIVE FLYING: Another way to avoid a threat is to dive to a lower altitude while turning parallel to or away from the threat. If you get lower and avoid closing the range an enemy often loses sight of you.
Enemy weapons aimed by eyeball (many AA guns and a few SAMs) cannot be jammed or decoyed. Against these threats evasive flying is your only defense. Another evasive technique is to slow your speed once you’re low. Slow movement at low altitude is very hard to spot at a distance. It is possible to “sneak up” on enemy positions with a helicopter.
Evasive flying is also superior to jammers and decoys because it doesn’t broadcast your position. Both jammers and decoys, not to mention firing, reveal your presence to the enemy.
DAMAGE: If you don’t respond in time to a threat, the gunfire or missile will hit you. You’ll see the flash of explosions around the edge of the cockpit_ In training that’s all you’ll see -your helicopter cannot be damaged. In real battle, the explosion may penetrate your armor. If a system across the top of the cockpit is no longer green, something is malfunctioning. Check the damage display for details. Sometimes you’ll want to fly home for repairs before continuing your mission. If you suffer too many damaging hits, the structural integrity of your helicopter will fail, causing a general power failure. The only way to survive this is to successfully “autorotate” to a landing (see “Aerodynamics’* for details on autorotation). The actual number of hits varies with the situation and enemy weaponry, but a good rule of thumb is expect the worst after you’ve suffered three or four damaging hits.
USING TADS (Target Acquisition & Designation System): Look on your map and find a large concentration of red targets near your flight path.
Fly in that direction. When you’re close pull up into a hover. Now use the rotate right and rotate left keys to turn your nose left and right. When the crosshair is close to a target, the prompt “TARGET” appears above the CRT. Press the fire button on the joystick The TADS gunsight box will appear around the target while the zoom camera shows the target on your CRT. The range to target in kilometers appears in the upper left (for example, if the range is “O.8”, the target is 0.8 kilometers – 800 meters – away).
Tap next TADS target to shift the TADS to another target near the crosshairs. If there is no other target near the crosshairs, TADS remains on the original target After TADS is locked onto a target you can rotate left or right and watch TADS track the target for you. As the box gets near the edge of your cockpit view tap the View Right or View Left key as appropriate. Your view switches to the side. Notice that TADS continues to follow the target As long as you can see the target TADS will follow it.
If the target leaves your field of view, TADS loses it and automatically unlocks. Unless there is another target near your crosshairs for TADS to lock onto, the CRT switches back to the map.
TADS can only lock onto targets you can spot. At low altitude (such as under 100′) you can’t see very far. Targets appear at very short ranges (just a few hundred meters away). The higher you are, the further you can see: TADS can lock onto targets at further and further ranges. Of course, the higher you are, the easier it is for enemies to spot you. As a result, helicopter pilots tend to fly low and occasionally “pop up” to locate enemies. A favorite maneuver is to “pop up” from behind a hill.
The 30mm Chain Gun cannon and the 2.75″ FFAR rockets have varying accuracy, depending on range and whether the weapon faces ahead. The TADS box changes color from dark (poor accuracy) to light (good accuracy) with these weapons. The Sidewinderand Hellfire always have good accuracy, and therefore the TADS box is always light colored if one of these weapons is selected.
RADIO MESSAGES & MAP VIEWS DURING BATTLE: If the CRT target view interferes with your navigation, or you want to read a radio message, tap Change CRT, TADS turns off and the CRT switches the next available mode (see “Controls” for details).
FIRING WEAPONS: To fire you must first select a weapon. When you press the appropriate Select Weapon key, that weapon lights up beneath the CRT and the ammo supply appears in white. Cannon ammo is shown in 20 round bursts. Once a weapon is selected, to fire simply press the Fire Button on the joystick. The 30mm Chain Gun cannon is automatically aimed at the target designated by TADS (the AH-64A has a ballistic computer that aims the cannon for you). However, the cannon is more accurate firing straight ahead. The TADS box will turn a brighter color as accuracy improves. Cannon maximum range is 1.5 kilometers, but the effective range is about 0.7 kilometers firing ahead, and only 0.3 to 0.4 kilometers in a “deflection shot” to the side.
The AGM-114A Hellfire anti-tank missile is guided by laser at the TADS target. As long as you keep TADS locked on target the Hellfire flies toward it The Hellfire has a minimum range of a few hundred meters – it takes time for the missile to lock onto the TADS laser. The maximum range of the Hellfire is 6 kilometers. Furthermore, once beyond minimum? range, Hellfire accuracy is unaffected by range.
The 2.75″ FFAR rockets are completely unguided. You must line up the cross-hairs in the center of the TADS box, then fire. The rockets fly straight ahead at whatever was in the center of the crosshair when you fired. After the rockets are launched you need not keep the target in the crosshairs. The maximum range of FFAR rockets is about 1.8 kilometers, but accuracy improves at shorter ranges. As with the cannon, the TADS box will become brighter as your accuracy improves.
The AIM-9L Sidewinder is a “fire and forget” air-to-air homing missile. Lock the TADS onto a flying target and make sure the target is generally ahead (fairly close to the crosshairs). Then fire the missile. Once you fire, you can switch the TADS to something else and/or fly away. Enemy aircraft may have jammers or decoys that could cause a Sidewinder to miss. Maximum range of the L-model Sidewinder is 18 kilometers. Effective range against a helicopter is virtually equivalent to the maximum range.
WEAPON RESTRICTIONS: Certain weapons are only effective against certain targets. The 30mm cannon is effective against anything except bunkers which it can destroy only occasionally. The AGM-114A Hellfire is effective against “hard” targets (all vehicles and bunkers, but not other installations). The 2.75″ FFAR rockets are effective against “soft” targets (infantry,AAgun sites, and installations – such as the HQ Depot and Russian Heli-base). The AIM-9L Sidewinder is effective only against flying targets It is useless against any ground target.
RECOIL: When you fire a cannon or guided missile the helicopter bucks and recoils upwards. Be prepared to regain control quickly.
Hitting the objective
Eventually you’ll reach your objective. Lock the TADS onto the HQ Heli-base or Depot and select the 3Omm cannon. In actual combat, you’d fly straight in and open fire at 0.7 kilometers (closer if you’re short of ammo). However, in training try “buzzing” over the target at 30′ first This will show you what the target looks like. Then circle around, lock on the TADS once more, and make a second pass with cannons blazing. If you want a real test of skill, don’t use the cannon Instead ,make a rocket attack at 1.5 kilometers or so. You’ll probably need to fire lots of rockets.
RETURNING TO BASE: After destroying the objective go back to the sector map and set your INS for your home base. Fly home, land, and shut down both engines. You can either rearm and refuel for another round of target practice. or you can call it quits here. A successful flight may qualify you for the National Defense Service Medal.
After the mission – succeeding as gunship pilot
Debriefing & subsequent options
ENDING A MISSION: You end a mission by landing, turning off both engines, and waiting for the rotor to stop. You then are told your status, and if you crash as a Sergeant or Warrant Officer you get the option to “retry” the flight instead of continuing. If you retry, you fly the same mission again. If you “continue” (this is automatic at higher ranks) you receive normal results.
Next you can decide whether to examine your craft, leave it, or (if at a friendly base) ask for more fuel, armament and/or repairs. If you select repairs the enemy will have time to bring up reinforcements. In some cases your situation or damage will prevent certain options.
After landing you are “debriefed” and may receive promotions or decorations appropriate to your performance. If you ignored your orders and failed to perform the mission assigned you could find yourself peeling potatoes for a while! (Your commanding officer dislikes being ignored!)
Finally, you’ll see your current rank, decorations, and score compared to the two all-time top scoring pilots of the game. These all-time top scorers are saved on disk independently of the current roster, and can only be erased here.
REPLAY OPTIONS: If you decide to try another mission you can either remain in the same region, flying the same type of missions, or you can change your style of flying, or you can request a transfer to a new region. Alternately, you can put your career on “hold” and go on R&R (rest and recuperation). Pilots on R&R remain on the roster until you deliberately erase them.
ENDING THE SIMULATION: On the replay options screen you can end the simulation by removing the disk and turning off your computer. To ensure accuracy in your pilot roster and records, you should turn off the computer only when the replay options are showing.
Success
THE MISSION: If you leave the helicopter somewhere other than a friendly base, you could be captured by enemy troops. The chances naturally increase if you’re deep in enemy territory.
As a good soldier, your duty is to complete the assigned mission. This means destroying the primary target Destroying the secondary target as well is a definite plus. Sometimes your commander will change his mind during a mission and reassign the secondary target as your new primary target. Many missions have multiple targets spread over a range of map coordinates.
If you finish the mission without achieving either objective your commander will not be pleased, no matter how many other targets you hit. Flying around blasting the closest enemy does NOT guarantee promotions and decorations. On the other hand, targets hit in addition to the assigned objectives definitely help toward decorations and faster promotion.
Your commander will rate your performance based on time elapsed. If you are flying over 20 minutes, he will reduce the credit given for your achievements. If you accomplish both primary and secondary missions, he will automatically insist the mission is over when you return to base.
RANKS: Successful completion of your assigned missions improves your record. A good record leads to promotions. Even on the battlefield promotions take time. Don’t expect a promotion after every mission.
You start with the rank of Sergeant -just like real helicopter pilots entering flight training. When you successfully complete a mission (usually flight training) you’ll be promoted to Warrant Officer (WO1). After that, success leads to 2nd Lieutenant, 1st Lieutenant, Captain, Major, Lieutenant Colonel and finally Colonel. Although higher ranks exist in the U.S. Army, the highest conceivable rank where an officer could still perform combat flying is Colonel.
Each reprimand you “earn” goes into your record and makes promotion more difficult Reprimands occur when you use `Sick Call” to evade a mission, or when you achieve no assigned objectives. On the other hand, each heroism decoration (the Army Commendation Medal, Bronze or Silver Star, Distinguished Service Cross, or Medal of Honor) makes promotion easier.
DECORATIONS: If you do exceptionally well on a mission, you may be awarded a medal for heroism and bravery above and beyond the call of duty. Unlike rank these decorations are based purely on your performance during a single mission. Your rank and prior record have no effect on your chance of getting a decoration (just like the real army).
The decorations for heroism and valor are [from least difficult to achieve upwards):Army Commendation Medal, Bronze Star, Silver Star, Distinguished Service Cross, and the Congressional Medal of Honor (America’s highest military award).
In addition to decorations for heroism, additional medals and ribbons are awarded for regions of service, wounds, etc. The Nationai Defense Service Medal is traditionally given for successfully completing training. The Purple Heart is awarded for wounds in combat. Campaign Ribbons for a particular region are awarded for completing a tour of duty (multiple successful missions) in that region. After a campaign ribbon, additional tours give you the Air Medal, which recognizes exceptional flying time.
WORLD’S GREATEST GUNSHIP PILOT: The ultimate Apache pilot is a Colonel with ribbons and air medals for every region. In addition, he holds the Congressional Medal of Honor along with a one or more lesser decorations for heroism and gallantry. Can you meet this challenge once? How many such Colonels can you have on your pilot roster?
Part II
Apache pilot’s manual
Ah-64a apache operations manual : 64-h-029-2/2
Aerodynamics and the apache ah-64a apache helicopter aerodynamics
This discussion of lift and flight is not intended to be rigorous or precise in a scientific sense. Its purpose is to provide a rudimentary understanding of the physics involved in helicopter flight. For a more detailed and accurate discussion of flight and lift, consult a textbook.
LIFT: Helicopters fly because the individual blades of the rotor are airfoils – objects that produce lift (force upwards) as they pass through the air. On normal planes the wings are airfoils. Helicopters rotate their “wings” (the rotor blades) to generate lift.
Lift is caused by the flow of the air OVER the blades, NOT the downwash of air from the rotor. The air flowing over the blade travels a shorter distance on the underside and a longer distance over the top. Bernoulli’s Principle states that there is less pressure on the upper side of the blade, more pressure on the lower side. The result is a force upwards from the high pressure to the low pressure region.
The amount of lift a moving blade generates depends on its angle of attack This is the angle between the relative wind in the blade system and the blade’s pitch. Pulling up (increasing) the collective increases blade pitch (the angle of attack), which increases the pressure differential, and thus gives more lift In GUNSHIP an automatic delimiter exists that prevents you from increasing the pitch too far. However, in many helicopters you can raise the collective too high, causing the blades to “stall’.
In addition to the lift created by blade pitch, helicopters also gain lift from forward motion. This lift is called “translational lift” In forward flight the rotor system as a whole acts like a fixed wing. The effect is increased lift, and therefore increased performance. On the AH-64A this increase is most notable in the 30-90 knot speed range, and includes some small extra lift generated by the weapons wings on the fuselage.
A helicopter hovering or moving very slowly at extremely low altitude creates a “ground cushion” of air beneath the rotor. This improves lift slightly. For the AH-64A Apache the ground cushion effect is strongest at roughly 12 feet off the ground. When you take off into a low-altitude hover, you are rising onto the ground cushion. However, at speeds beyond a few knots the helicopter out-distances the ground cushion effect Pilots often refer to this as “sliding off the cushion.”
CONTROLLING FLIGHT: When hovering, the lifting force of a helicopter rotor is directed straight upwards (counteracting the downward force of gravity). To move forward, you tilt the rotor so that the lifting force is now diagonally upwards – a combination of vertical and horizontal forces. The horizontal component of the force produces forward motion. Of course, the vertical component is now somewhat less, so you’d expect the helicopter to descend. This is exactly what happens – until the craft gains enough speed for translational lift to make up the difference.
Similarly, to turn left or right, or to fly backwards, the pilot tilts the rotor in the appropriate direction. In the case of left or right turns, at very low speeds tilting the rotor causes the helicopter to sideslip (“skid”) without turning. At higher speeds the entire craft turns left or right, like the banking turn of an airplane. Once a helicopter picks up speed, the flow of air into the rotor system has an effect on lift. The blade moving backwards toward the rear of the craft (the “retreating” blade) is moving with the wind, and therefore is generating less lift than the blade moving forwards (“advancing”) into the wind. To compensate, the rotor blades automatically change their pitch as they go around, maintaining an equal lifting force.
VDL (Velocity Design Limit): As a helicopter moves faster and faster, the retreating blade needs more and more pitch to generate its share of the lift. Eventually the amount of pitch required becomes too great and the blades begin to stall (cause air turbulence instead of lift) as they retreat. In short, helicopters have a maximum forward speed – beyond that speed the retreating blade ceases to be an airfoil and the helicopter loses lift As lift decreases, so does the force creating forward motion.
The theoretical maximum speed of a helicopter is normally achieved in a sloping dive. In forward flight helicopters typically lack the power to get beyond 75-80% of their VDL. The maximum horizontal speed possible for the AH-64A is 162 knots. Officially the “never-exceed” VDL is 197 knots.
ANTI-TORQUE CONTROL: Newton’s Third Law of Motion states, “To every action there is an equal and opposite reaction.” In helicopters, as the rotor turns in one direction, the fuselage housing the engine(s) and transmission wants to rotate in the other direction. The tail (“anti-torque”) rotor exists to counteract this tendency. It produces just enough horizontal force to prevent unwanted fuselage rotation.
On the AH-64A the blades rotate counterclockwise. The tail rotor produces force counteracting the clockwise torque on the fuselage. In a hover, or at very low speeds, a pilot can safely vary the pitch of the anti-torque tail rotor. The foot pedals (often called “rudders”) are used to change the tail rotor pitch, thus changing its thrust Reducing the pitch and thrust (pressing the right pedal) causes the fuselage to rotate clockwise (the nose swings to the right), while adding pitch (pressing the left pedal) causes the fuselage to rotate counterclockwise. On GUNSHIP the rotate right and rotate left simulate these foot pedals.
Flying techniques and advanced maneuvers
FANCY TURNS: A high speed banking turn is easy. However, in such turns your lift decreases, causing you to lose altitude. If you don’t want to lose altitude, pull your nose up slightly in a turn, then drop it back down to normal as you come out of the turn. With practice you can make a fast, banking turn without changing altitude or fooling with the collective.
Very tight turns require that you stop in midair, spin, and then accelerate away in the new direction. To do this move the collective down fast, pull back hard on the stick until you’re level, hit the tail rotor to rotate right or left, then raise the collective back to normal and pitch down your nose. With practice you can even skid sideways while the tail rotor is turning your craft (a helpful maneuver if you’re trying to avoid an enemy helicopter missile).
AUTOROTATION: Helicopter crewmen don’t have parachutes. You can’t bail out Fortunately, the AH-64A is an exceptionally crashworthy machine with a good probability of crew survival. However, the loss of both engines does not mean you must crash. Helicopters have an equivalent of an airplane’s *`dead stick” (or “flameout”) landing. This unpowered descent is called “autorotation”.
To begin an autorotation, disengage-the rotors from the engine. Usually the pilot must bottom the collective, but in GUNSHIP the collective is automatically bottomed when the rotors are disengaged. In an emergency where you have both engines out, do this immediately.
If you don’t, the rotor will slow to a stop (it’s still engaged to the now-dead engines). If the rotor stops turning before you’re safely down, you’re a dead duck.
Now pitch the nose so you’re travelling at about 75 to 90 knots (for maximum translational lift). The rotor is spinning freely because the airflow keeps the blades turning. The descent becomes quite fast and a little frightening to the inexperienced. As you get close to the ground, raise the nose and pull up on the colletive. The blades will “bite” into-the air, giving you lift anb slowing the descent. Unfortunately: as the blades bite, air resistance slows them down and the rotor RPM drops.
You must time the “up collective” so that the helicopter lands gently before the rotor slows too much. If you raise the collective too soon, the rotor will get below airfoil speed while you’re still above the ground. Without the lift from the blades, you’ll fall like a rock! If you raise the collective too late, you won’t slow your descent fast enough and the machine will crash land.
UNSAFE FLYING: It takes time to disengage the rotors, get the craft under control, and then “up collective” to land. As a result, there are speed-altitude situations where an engine failure results in the craft hitting the ground before you can perform an autorotation.
Hovering at altitudes above 25 feet up to about 500 feet is unsafe, as is high-speed fIying under an altitude of 20-30 feet. “Unsafe” as described above applies to civilian and non-combat flying.
In combat situations unsafe flying may be “safer” than taking a missile or cannon hit! In the AH-64A normally unsafe flight practices aren’t quite so dangerous. If one engine dies, the other can keep the helicopter aloft. In single-engine flight, the surviving engine can run at 110% power continuously (this power increase is automatic in GUNSHIP), or at 115% for six minutes. The engines and rotor can keep turning for at least 30 minutes even if the lubrication system fails.
In comparison, oil lubrication system failures and fires are a major weak point of the Russian-built Mi-24 HIND helicopter. Overall, the Apache is a forgiving machine designed for daredevil pilots, unlike the less forgiving single-engine UH-1 and AH-1 helicopters of the Vietnam war.
OPEN FIELD LANDINGS: The nice thing a bout helicopters is their ability to land without a paved airstrip. However, helicopters cannot land on sloping ground. Any slope greater than 5 degrees causes so much rotor tilt that the helicopter flies, skids or turns away from the slope, making a landing impossible. Never try to land on a hillside – you’ll crash.
WIND & WEATHER: Ideally, all takeoffs and landings should be into the wind, however, a helicopter can take off and land in crosswinds or tailwinds. As the helicopter rises to a hover {in takeoff), or slows down to hover (in a landing), the cyclic joystick should be moved slightly toward the wind, producing just enough skid to counteract the wind velocity. This maintains the hover against the wind. When flying in windy conditions, the same considerations apply as flying a normal airplane. Namely, the wind will increase your speed, slow you down, and/or push you sideways, depending on your flight path in relation to the wind direction. This is most noticeable on long-distance flights.
Temperature also affects helicopter flight. As air gets warmer, it expands and becomes thinner, providing less lift If the air gets too cold, icing on the rotor becomes a problem. Similarly, in humid conditions the air is composed increasingly of water, reducing lift Finally, as altitude above sea level increases, air gets thinner, reducing lift For the A H-6 4A ideal flying conditions are 76 degrees Farenheit (24.4 degrees centigrade) on a dry day at sea level.
Weapons and tactics of the ah-64a apache
Ah-64a weaponry
The target acquisition & designation system (TADS): The AH-64A uses a novel and very effective gunsight system called TADS. Both the pilot and gunner wear an IHADSS helmet which includes a monocle in front of the right eye. The cockpit and helmet have IR diode sensors that track the helmet’s position in three dimensions. When the crewman turns his head and looks through the monocle at a target, the TADS computers “know” what direction he is looking. The nose TV camera, laser, FLIR optics (forward-looking infra red for vision in low visibility) and Chain Gun all point in the direction he looks.
In GUNSHIP the TADS gunsight is a small box that appears in the upper cockpit glass. When you lock it onto a target, a zoom TV camera view appears on the CRT below, including the range in kilometers and magnification of the camera. Once TADS is locked onto a target, it tracks while you maneuver and fly the helicopter. As long as the target remains in your field of view TADS will track it. TADS includes a laser rangefinder and ballistic computer that automatically aim the 30mm Chain Gun cannon at the target In addition, when the ACM-114A Hellfire is armed for firing, the laser acts as a designator that “calls out” the target for the missile.
The 2.75″ FFAR rockets and the AIM-9L Sidewinder operate independently of the TADS. The rockets are unguided (“dumb” weapons) that fly straight ahead. The AIM-9L Sidewinder has its own built-in IR seeker.
If you aim it toward an enemy aircraft or helicopter and then fire, it should find its own way to the target Note that TADS is a “line of sight” system built into the nose of the helicopter. As a result, the greater your altitude, the further TADS can see. Conversely, as you descend, TADS range is reduced. It’s not uncommon to lose targets in a power dive. If another target is available, TADS switches to that Otherwise it switches off.
THE 30mm CHAIN GUN This automatic cannon is beneath the nose on a mount that swivels and elevates under control of the TADS ballistic computer. It is NOT aimed manually. The computer aims the gun at whatever target is designated by the wearer of the IHADSS helmet, and then computes deflection using the laser rangefinder.
The cannon fires 625 rounds per minute. Traditional machineguns and automatic cannons use the recoil of one shot to load the next If a shot misfires or the belt jams them is no more recoil and the gun is useless until a mechanic disassembles the weapon and clears it Since 1916 jamming in aircraft machineguns and cannons has been a serious problem. The “Chain Gun” does not use this principle. Instead an electric motor pulls the ammo belt through the gun (hence the term “chain gun”). Even ifa shell misfires or is a dud the motor continues pulling theammobelt. This greatly reduces the probability of a disabling jam.
The 30mm Chain Gun cannon normally fires HEDP (high explosive dual purpose) rounds that are effective against both unarmored and armored targets. The rounds are not powerful enough to pierce the thick frontal armor of a main battle tank They are effective against the thinner top and rear armor of tanks. The cannon can use European 30mm DEFA ammunition if American-made HEDP is unavailable. The main disadvantage of the Chain Gun is its enormous recoil, despite the relatively low muzzle velocity. No other helicopter carries such a heavy weapon. As a result, although the cannon may be aimed “on target” after a few rounds it could be off target again. This problem is especially serious when the cannon is firing left or right, and minimized if the cannon is firing ahead.
The cannon’s maximum range is approximately 1.5 kilometers. However, its low muzzle velocity and recoil problems suggest that effective range for reasonably accurate shooting (i.e., at least a 50% change of hitting a target dead ahead) is perhaps half that, or about 0.7 kilometers.
On the “plus” side, the 30mm cannon is an enormously valuable weapon against enemy helicopters and slow-flying aircraft The IHADSS and TADS system allows it to “track’ and engage enemy targets to either side and below the helicopter – the pilot need not point his helicopter at the target to fire. Helicopters with manually controlled turrets (such as the Mi-24 HIND-D) or fixed weapons (such as the Mi-24 HIND-E) lack this advantage. However the slow rate of fire makes the cannon ineffective against fast jets, which can literally fly between the shells.
AGM-114A HELLFIRE ANTI-TANK MISSILES The Hellfire laser-homing missile with a HEAT armor-piercing warhead is a semi-active.
The missile’s guidance system homes on the scattering frequency of a laser hitting a target In other words, the missile does not “see” the laser beam. Instead, when the laser beam hits a target and breaks up the missile “sees” the beam breakup. If the laser beam is switched from one target to another, the missile will “see” the target spot change, and fly toward the new target This allows “ripple fire” tactics where the Apache launches two or more missiles, one behind another. When the first missile hits, the laser is switched to another target, and the second missile (already in flight) homes on the new target
Laser designators are not as effective in rain, snow, fog, or smoke. The beam breakup “spot” cannot be “seen” as easily. A favorite defense against laser designated weapons is a quick smoke screen. Many tanks now carry multiple smoke projectors for just this purpose. In bad weather conditions aircraft are often grounded, making the laser designation problem moot.
The disadvantage of the laser system is that the helicopter must remain exposed, laser shining, to guide the missile to target Fortunately, the Hellfire can be guided by standard U.S. Army laser designators, carried on various scout helicopters and by ground troops. They can designate a target for a missile launched by the Apache. This means the Apache could fire from a hidden position, just like an artillery piece. Of course, such tactics require excellent radio communication and superb timing. The more common “scenario”, portrayed in GUNSHIP, is the Apache designating its own targets “on the fly?”.
The Hellfire’s warhead is a 177.8mm diameter HEAT design: High Explosive Anti-Tank. This burns through virtually any steel armor as well as most modern composites and spaced armor. The armor-penetrating ability of HEAT is propor-tional to the warhead diameter. The Hellfire has a 177.8mm diameter warhead: America’s previous top-quality anti-tank missile (the TOW), still `greatly’ respected, has a 152mm warhead.
Unfortunately. this warhead design is ineffective against “soft” targets such as groups of men, building complexes. or AA gun sites. In the simulation, this means a Hellfire cannot destroy a Headquarters, Depot, Helibase, or a AA gun site (such as the 23mm ZU-23 or the 57mm S-60). However, it is extremely effective against vehicles. It can also penetrate and destroy bunkers.
The Hellfire is an extremely long-ranged missile. Most ATGMs (anti-tank guided missiles) have a range of three kilometers. The Hellfire can fly up to six! Range does not affect accuracy: as long as the Hellfire can find the spot designated by laser, it will hit it.
2.75″ FOLDING FIN AERIAL ROCKETS (FFAR): The 2.75″ FFAR rockets, in pods of varying sizes and weights, are a venerable weapon dating back to the 1950’s. The rockets themselves are completely unguided, with a reputation for erratic flight, and sometimes not firing at all! Maximum range is about 1.8 kilometers, but a wise gunner waits until he’s much closer before firing. The 7- and 29-rocket pods for the AH-64 are a new lightweight design that minimizes the “dead weight” of the launcher pod.
The standard rocket warhead is a typical “HE” high explosive/fragmentation type that is quite effective against ground troops, AA gun sites, and installations. Men on the receiving end of a full pod volley can feel the ground shake and buck beneath them, like an earthquake, while deadly metal fragments fill the air. The shock effect alone can daze men for minutes. Near-misses and shock effect is not enough to disable an armored vehicle or bunker, although a lucky explosion could immobilize a vehicle.
Despite their drawbacks, the FFAR rockets are a good compliment to the Hellfire missiles. They are most effective against targets the Hellfire can’t really hurt. They can be fired at a longer range than the cannon. Even if the rockets miss they often “suppress” soft targets. The helicopter can then close for the kill using cannon fire.
FFAR rockets are also extremely cheap to build and a common item of resupply throughout the Western world.
It is relatively easy to build FFAR rockets with special warheads, such as White Phosphorous (WP), which burns intensely and gives off a cloud of smoke, or even various chemicals such as tear gas. Although such weapons are rare today, there is considerable fear that the Warsaw Pact plans heavy use of chemical warfare if involved in a European conflict.
AIM-9L SIDEWINDER AIR-TO-AIR MISSILES: :The AIM-9L is an all-aspect infra red homing air-to-air missile. It was combat-proven in the Falkland Islands, where most of the “kills” accomplished by British Harriers against Argentine jets were with “Niner Limas”, The British pilots were quite satisfied with the performance of this weapon. The Sidewinder was originally created in the early 1950’s by a small team on a shoestring budget The early models proved difficult to use in the Vietnam air war. The Sidewinder homes on heat: early models homed on the heat of a jet exhaust. They would also home on the sun, common distress flares, or even hot ground or rocks during a summer day! In the 1970’s the seeker was dramatically redesigned to be much more sensitive (through cryogenic cooling) and less vulnerable to spurious heat sources (through the use of filters). The missile’s speed, maneuverability and range (now almost 18 kilometers) were all improved. The warhead was redesigned to explode into destructive spinning rods, and gained a new ultra-high-tech proximity fuse.
The “L” model combines all of these improvements and is being manufactured in gigantic quantities by various American and European firms. Many older versions are being rebuilt to “L” standards. The “L” model can home on surfaces heated by air deflected across metal (such as the upper surfaces of aircraft wings or rotor blades). This means the missile does not need to “fly up the tailpipe” of a jet to hit the target, but can instead attack from a variety of angles. This dramatic new capability is termed “all aspect” attack The AIM-9L is probably the best missile for air-to-air dogfighting in the world today.
The missile is only effective against aircraft targets, especially unarmored jets. It is reasonably effective against helicopters, especially since warhead rods can break rotor blades (an immediately fatal event for any helicopter). Sidewinders are generally unable to home on ground targets, and even if they could, would only damage small, soft targets.
Currently no US. Army AH-64A Apaches carry Sidewinders. According to “the book” Apaches are intended for ground attacks, not air-to-air combat Reluctantly the Army is recognizing the threat of opposing helicopters. However, due to a bad case of interservice myopia, it is considering arming the AH-64A with the designed-for-the-Army FIM-92A Stinger, a much smaller and less destructive missile intended for use by infantrymen.
Fortunately American servicemen in combat conditions often ignore “the book” and acquire whatever weapon does the job best In this case, the plentiful and effective AIM-9L Sidewinder, despite being an Air Force weapon, is likely to find its way into the arsenals of Apache attack helicopter squadrons. Wiring up Apache weapons wings for Sidewinders is easily done “in the field:’ For all of these reasons, the AH-64A portrayed in this simulation is armed with Sidewinders, not Stingers.
Attack tactics
THE APPROACH: The vast majority of AH-64A flights are ground-attack missions. You are to knock out hard or soft targets in a certain area – often an area protected by SAMs and AA guns.
Your first task is to make sure you know where on the sector map to find the primary and secondary targets! Setting your INS on the sector map to the primary target and flying full speed at a few hundred feet of altitude toward the target may work on training missions or in Southeast Asia, but it’s pure suicide against well-equipped enemies in the Middle East or Western Europe.
The standard US. Army technique is to fly in quick dashes (“bounds”).
Fly from the base of one hill to another. Before making a dash, hover and pop up briefly to 100-200′. Scan around and use TADS to identify potential enemies. Drop low again and examine your sector map. It shows all enemies you sighted, or who sighted you. Pick your next dash, set the INS, rotate to face that direction, then pitch down and zoom forward. Stay as low as possible in a dash. When selecting routes, use hills to screen yourself from enemy fire.
FIRING: Use the right weapon for the job. At longer ranges (over 0.7 kilometers) use the Hellfires against vehicles and bunkers, the FFARs against infantry, AA gun sites, and buildings, and the Sidewinder against enemy helicopters. If you are brave enough to get in close your best all-around weapon is the 3Omrn cannon. Beyond 700 meters or when making side shots the cannon consumes large amounts of ammunition for each hit (due to its poor accuracy at longer ranges). “POP UP” ATTACKS: The “pop up” technique is simple. Hover behind a hill that screens you from suspected enemy positions. Climb up over the hill until you’re just above the crest Scan around and watch your threat display. If you recognize an important target immediately, open fire. If not, drop down behind the hill again and examine your sector map.
You can now consider your situation and decide if you want to pop up again and attack those targets, or whether you should bound on, avoiding them. If you decide to attack, pop up again just long enough to knock out your selected target, then drop down again.
FLAK & SAM BUSTING: Because a helicopter can sneak up on targets, taking full advantage of terrain cover, it is much better suited to attacking AAA and SAM batteries than traditional fixed-wing aircraft Army/Air Force cooperation tactics plan on Apaches attacking anti-aircraft weapons while A-10 “Thunderbolt II” jets bombard ground targets.
The key to eliminating enemy SAMs and ZSU AA tanks is engaging them quickly. Enemy anti-aircraft defenses have a 5 to 20 second reaction time, depending on the quality of the equipment and skill of the crew.
You must destroy them during this time. Enemy SAMs give you a little extra time and warning because you can see the missile coming on the threat display. Enemy AA guns are tougher because you can’t see the shells coming (they fly too fast), and because guns can use optical gunsights you can’t jam or decoy! Unfortunately, some of the newest Soviet-built SAMs also have optical guidance systems for missiles.
However, night gives you an advantage against optical systems because Soviet-made night-vision aids are much inferior to your high-tech FLIR viewers. TANK HUNTING: The Apache was designed to kill tanks. It’s just a matter of loading up with Hellfires and heading out to the happy hunting grounds. At a kilometer or two it’s like shooting fish in a barrel. If you prefer, you can come closer and cut them apart with the 30mm cannon. The U.S. Army expects a 14-l kill ratio (i.e., when you kill your 14th tank the helicopter has paid for itself as a cost-effective weapon). In your eagerness to create scrap metal, make sure you don’t blast friendly tanks by accident!
Russian tanks don’t carry an AA weapon larger than a 14.5mm machinegun. The BMP mechanized infantry vehicles are nastier because most carry an SA-7, SA-7B or SA-14 “Grail” missile inside. However, these are lightweight IR homing missiles. The SA-7 and SA-7B are easily confused by jamming or decoys. Warheads are small: even if one hits you, you’ll probably survive it The brand new SA-14s are believed to be more potent and less easy to fool. The biggest problem in tank hunting is that Russian AA tanks and SAM carriers have a nasty habit of traveling with the tanks and BMP’s. Whenever you see a large concentration of T-74’s or BMP’s, keep an eye out for a ZSU-23-4 (or ZSU-30-2) AA tank, or the SAM carriers, such as the SA-9 and SA-13 IR missile carriers, or the more formidable SA-8 and SA-11 radar missile carriers.
INFANTRY TARGETS: Infantrymen in open ground are difficult to see with the naked eye. TADS has similar problems -on the CRT an infantry position doesn’t look like much. Infantry may carry machineguns and other light weapons, or sometimes the SA-7, SA-6B or SA-14 “Grail” IR homing missiles. You can attack infantry with FFARs or the 30mm cannon. If you charge in fast and low you might get them before they’re ready to get you!
Infantry are tricky because it’s hard to tell the good guys from the bad guys. Again,check your map to avoid making costly and painful mistakes. On the plus side, bunker6 are easy. They don’t have Grails and can be destroyed using the Hellfire. However, most bunkers have thick roofs nearly impervious to cannon fire. STRUCTURES: Rear area structures, such as headquarters, heli-base, or supply depot, pose problems Similar to infantry. Although bigger and easier to see, most have “Grail” IR homing missiles sited for air defense. In addition, extra AA gun sites are often emplaced in the area. Try to locate these defenses as well as the base itself before you charge in. The AA gun sites are a nuisance because Hellfires are ineffective against them. When attacking structures, be sure you have the right one. It’s embarrassing to wipe out your own heli-base. In guerilla warfare environments such as Central America or Southeast Asia, your TADS will lock onto local farm buildings as well as military bases. Unless you actually see enemies firing from the building, don’t destroy it Remember, you’re trying to win the people’s hearts and minds.
Defensive tactics
The most common problem you’ll have is surviving enemy ground fire.
This includes enemy anti-aircraft artillery (AAA or “flak”)`and surface-to-air missiles (SAMs). From a pilot’s point of view, some of these are radar-guided threats, some are IR threats, and some are optically guided (and therefore don’t warn you at all!).
WHEN THEY SEE YOU: Only the higher quality AAA and SAMs use radar-guided systems. Among AAA weapons this includes the ZSU-30-2 and ZSU-23-4 vehicles, plus more advanced versions of the S-60 57mm gun.
Among SAMs it includes all except the hand-carried SA-7, -7B, -14 series and the early SA-9 Gaskin.
These weapons have “search” radars which can “see” you at long ranges in day or night If you see a distant red dot on the threat display, it’s probably a search radar looking at you. Most search radar “sweeps:’ causing the radar warning light to flash on and off. Since the purpose of search radar is to detect your presence, jammers and decoys are counter-productive, as both announce your presence! All other enemies lack long-range search radar. Many use eyesight and binoculars to search. They can’t “see” you until you are much closer. At night their eyesight is especially limited. However, if you open fire, you’ll certainly attract their attention, causing many additional enemies to “notice” you.
Radar, like normal eyesight, is blocked by objects on the ground. As a result, ground-based radar has a “dead zone” it cannot see. Above this dead zone the radar “eyes” will find you. The dead zone becomes smaller and lower as you approach the radar.
HOW THEY TRACK YOU: If an enemy search is successful, they switch to a “tracking” mode. If using radar, they constantly illuminate you with a beam. This sets off your radar warning and causes the light to shine solidly “on”. As with searching, tracking radar as well as eyesight has a “dead zone” near the ground that varies with distance.
Therefore, if you’re being tracked by radar, or suspect you’re being tracked visually, fly lower and away from the enemy to break the track. Ducking behind a hill will also break a track – enemy eyes and radars cannot look through hills!
Another way to break the radar tracking is to use your radar jammer or drop a load of chaff. If jamming is successful the radar warning light turns off. If it fails, the warning light remains o n -you should definitely use chaff or try evasive flying. Using chaff decoys the enemy radar into locking on the chaff – as long as the chaff cloud persists. The chaff light o n the cockpit turns off when the chaff cloud disperses.
A few advanced enemy weapons have visual backups for tracking systems.
These may be TV cameras, lasers, or simply optics. Therefore, even with the best jamming or decoys, they could still open fire. The only way to defeat these is evasive flying. All AA guns and probably the new SA-11 fall into this category.
SURVIVING AA GUNFIRE: After tracking you for sufficient time, enemy AA guns will open fire, and continue firing until they knock you down.
You must either break the track or destroy the weapon. There are no other options. If the gunfire is radar controlled {your radar warning light will be on) you could temporarily break the track with radar jamming or chaff. However, all guns have optical backup systems, and some only have optics. The best way to survive gunfire is skillful evasive flying.
SURVIVING SAMS: After a SAM battery has tracked you for a few seconds, they launch a missile. Missiles come in three lavors: IR-guided,
radar-guided, and visually-guided. When the enemy fires a missile, you’ll see a white dot moving toward you on the threat display. Bear in mind that IR-guided missiles have their “seeker” on board the missile, while radar and visual guidance missiles are controlled from the launcher vehicle.
IR-guided missiles are the most frequent threat Your IR warning light will turn on when they approach. If you turn on the jammer, and it succeeds in jamming the missile, the missile’s “brain” becomes confused and it flies mindlessly straight ahead. You should change course to avoid colliding with it! If the IR jammer fails, try dropping a flare decoy instead. The missile will aim for the decoy instead of you. It’s important to wait a bit before launching decoys, since they burn out after a while and the missile will home on you again. “Poor” IR guidance systems are vulnerable to either decoys or jammers. “Fair” systems are vulnerable to decoys, and sometimes to jammers. “Good” systems are vulnerable to either decoys or jammers, but almost never both, and sometimes are vulnerable to neither!
Finally, very modern and sophisticated IR missiles may have a visual or laser backup system. Don’t assume that defeating the IRguidance will always confuse a missile.
Radar-guided missiles are primarily designed for use against jet aircraft, but could threaten you too. A radar beam shining on your craft guides the missile at you. Using your jammer will break the beam, causing the missile to fly straight (therefore you should dodge). Using a chaff decoy will cause the missile to fly toward the chaff instead of toward you. The problem with radar-guided missiles is that they have back up systems. The SA-8 and SA-8B become IR guided missiles if their radar fails. The SA-11 has an unknown but probably visual-type backup system if the radar is jammed or decoyed. Therefore, defeating the radar is just the first step in defeating the missile.
Visually- or laser-guided missiles are the worst threat You have no jammer or decoy defenses against these. Your only weapon is evasive flying. Putting a hill between you and the missile is the best bet Getting low enough to become invisible to the launcher (and therefore breaking the visual or laser track) is the only other hope. Remember, successful evasive flying requires that you fly lower AND away from the enemy. If you continue flying toward the launcher, flying lower may not help.
All missiles have a universal weak point: they have a huge turning radius. If you let one get close, then dart off perpendicular to its flight path, it will be unable to turn fast enough to hit you. This tactic is fairly easy in a high-speed jet aircraft, but far more difficult to accomplish in a relatively slow helicopter trying to avoid a missile flying at 1,000 mph or faster! It takes enormous skill, split-second timing, and steady nerves to “turn inside” a missile with a helicopter. The chart on the following page summarizes the various Soviet-built AAA and SAM systems, with a description of the search, tracking, and guidance (for missiles) systems. Read your intelligence briefings before each mission, then look up each weapon on this chart Learn what missiles have backup guidance systems, and which ones do not.
Threat characteristics
Search Main Backup Main Backup Weapon Type Technique Tracking Tracking Guidance Guidance SA-7 (*) Grail SAM optical optical (none) poor IR (none) SA-7B (*) Grail SAM optical optical (none) fair IR (none) SA-14 (*) Grail SAM optical optical (none) good IR (none) SA-9 Gaskin SAM optical optical (none) poor IR (none) SA-9B Gaskin SAM optical radar optical fair IR (none) SA-13 Gopher SAM optical radar visual good IR uncertain SA-8 Gecko SAM radar radar optical radar fair IR SA-8B Gecko SAM radar radar optical radar good IR SA-11 Gadfly SAM radar radar unknown radar unknown ZSU-57-2 AAA optical optical (none) n/a n/a ZSU-23-4 AAA optical radar optical n/a n/a ZSU-23-4M AAA radar radar optical n/a n/a ZSU-30-2 AAA radar radar unknown n/a n/a S-60 57mm AAA varies** varies** (none) n/a n/a ZU-23 23mm AAA optical optical (none) n/a n/a
*hand-held missiles carried in BMPs, carried by infantry, and used to defend headquarters, heli-bases, and depots.
**radar or optical, depending on the sophistication of the army using the weapon. n/a =not applicable: gun shells do not need to be guided to target.
Air to air combat
Russian-built Mi-24 HIND helicopters are your air-to-air combat problem. They are somewhat faster than your AH-64 (you’ll never outrun them!), but much less maneuverable. The “E” model with four 23mm cannons is the most common threat HINDS are unable to fire accurately sideways in a dogfight, although some do have rotating turrets able to hit stationary targets. You, however, don’t suffer that restriction.
Therefore, your goal is to prevent them from heading toward you. The worst possible situation is to have a HIND approaching from the rear. They can fire at you, but you can’t even see them!
A typical HIND tactic is to sit behind a hill waiting for you, then charge forward, guns blazing. They also tend to circle around, trying to get on your tail. If you have a HIND charging you, you can either nail him at long range with a Sidewinder, or evade him until you’re ready to use your cannon. The best evasion technique is hiding behind a hill. Failing in that, fly off to the left or right As he turns toward you and lines you up in his sights again, turn the other way fast Take advantage of his slow turning rate. As he gets closer, circle around him. Keep your TADS on him throughout this process (you’ll probably need to use the left or right view while circling around). When the reticle box brightens, show him what a 30mm cannon can do.
If you have a HIND on your tail, you’ll take rapid and heavy damage as his cannons pound you. You’ve got to shake him off, fast Break right or left hard. Pitch up to cut your speed. “Up” collective to “elevator up” or “down” the collective to “elevator down’: If your speed drops below 50 knots use the tail rotor to spin you around while skidding sideways, then pitch down and bank away. HINDS are poor dogfighters, so once you shake him, he’ll probably fly past to the right or left and start circling around. Getting on his tail and teaching him a lesson should be easy.
A new model Russian helicopter with air-to-air IR homing missiles is believed to exist Whether you call it an “`F” model HIND or the Mi-28 Havoc, it’s still a serious threat Keep an eye out for missile-firing helicopters when facing first line units in Western Europe.
Military equipment on the modern battle field
Use the illustrations in this section as a guide to answering the vehicle identifi-cation quiz when GUNSHIP begins. The notes on Soviet AA guns and SAMs are especially useful in understanding the strong and weak points of enemy weaponry.
Western block equipment
Ah-64a apache specifications
The AH-64A Apache was designed and built by Hughes Helicopter Inc., a subsidiary of McDonnell Douglas Aircraft Phase I development in competition against Bell Helicopter began in 1972. After a “fly-off” Hughes was awarded the Phase II full-scale contract in 1976. Final prototypes were approved and manufacturing began in 1982. The first of over one thousand AH-64’s rolled off the production line on September 30,1983. It will serve in most major U.S. Army units, as well as selected Army Reserve and National Guard units. Its primary function is close ground support, especially against enemy front-line armored vehicles and anti-aircraft weapons. The craft is armored to withstand hits from 23-mm cannon. Cost per machine is based on a price quoted to West Germany in spring of 1986.
Overall Length: 58’2″
Overall Width: 48’0″
Overall Height: 15’3″
Weight Empty: 10,268 pounds
Engines: two T700-GE-701 turboshaft jets
Nominal Engine SHP: 1,649 per engine
Maximum Engine SHP: 1,896.4 (running on one engine)
Rotor Speed: 280 RPM
Fuel Capacity: 376 gallons
Maximum Horizontal Airspeed: 162 knots (184 mph)
VDL “never-exceed” Maximum Airspeed: 197 knots (224 mph)
Rated Maximum Climb 2,880 feet per minute
Service Ceiling: 20,560 feet
Avionics: VHF, UHF, IF’F, PNVS, TADS, DASE, Doppler Nav.
Maximum AGM-114A Hellfires: 16 missiles
Maximum 2.75″ FFAR Rockets: four 19-rocket pods (76 total)
Maximum 30mm Rounds: 1200 rounds
Maximum AIM-9L Sidewinders: 6 missiles
Maximum FIM-92A Stingers: 6 missiles
Production Cost in 1986 dollars: $7.3 Million each
Amortized R&D Cost in 1986 dollars: $1.1 Million each
Ml and MIA1 “Abram”
Main Battle Tank – USA
Weight: 62.9 tons
Main Weapon: 105mm Rifled or 120mm Smoothbore Cannon
Secondary Weapon: three machineguns
Armor: Heavy (Chobham)
crew: 4
Hull Length: 7.9 meters
Hull Width: 3.7 meters
Height: 2.9 meters
Engine: 1500 hp gas turbine
Maximum Road Speed: 41.5 mph
This is the new standard tank of the U.S. Army, with the latest engine, armor, and in the Al model, a new West German-made smoothbore gun, not to mention lots of high-tech hardware. It is considerably superior to all known Russian tanks, but suffers from having a novel engine design that needs to work more reliably. Unlike the Soviet T-74, the Ml Abrams is an entirely new design that actually works. It’s a curious twist that the Soviets, generally viewed as creative and innovative tank designers, have been “one-upped” by the U.S. Army, who formerly lacked a reputation for “state-of-the-art’* tank design.
M2Al “Bradley”
Infantry Fighting Vehicle – USA
Main Weapon: 25mm Auto-Cannon
Secondary Weapon: two TOW missiles
Armor: Light faluminum laminate)
Crew: 3 + 7 passengers
Hull Length: 6.5 meters
Hull Width: 3.2 meters
Height: 3.0 meters
Engine: 500 hp diesel
Maximum Road Speed: 41.0 mph
This is the n ew armored personnel carrier of the U.S. Army, designed to compete with the Russian BMP while keeping pace with speedy Ml tanks. It is heavily armed, lightly armored and crowded inside. Although superior to the M113A3, it must be cautious when engaging enemy tanks. The TOW missile is no longer an invincible tank-killer.
M113A3
Armored Personnel Carrier – USA
Weight: 12.5 tons
Main Weapon: one or two machineguns
Secondary Weapon: none
Armor: Light (aluminum/steel)
Crew: 2+ 11 passengers
Hull Length 4.9 meters
Hull Width: 2.7 meters
Height2.5 meters
Engine: 275 hp diesel
Maximum Road Speed: 42.0 mph
This is the latest variant-of the U.S. Army’s venerable “battle taxi” for infantry. It can carry and protect infantry from incidental fire, and is fairly useful against poorly armed Third World troops. Against well-outfitted opponents it should stay out of the line of fire.
M163 Vulcan PIVADS
Self-Propelled AA Gun – USA
Weight: `13.5 tons
Main Weapon: 20mm Gatling Gun
Secondary Weapon: none
Armor: Light (aluminum/steel)
Crew: 4
Hull Length: 4.9 meters
Hull Width: 2.9 meters
Height: 2.8 meters
Engine: 215 hp diesel
Maximum Road Speed: 40.5 mph
The Product Improved Vulcan Air Defense System married a six-barrel 20mm Vulcan cannon with the ubiquitous Ml 13 chassis. The gun is aimed by a gunner, who is aided by a radar rangefinder and tracking fire-control computer. AIthough useful against unarmored helicopters and slow-moving planes, it is ineffective against distant or high-speed targets (such as low-flying jets).
M247 Sergeant York DIVAD
Self-Propelled AA Gun – USA
Weight: 60 tons
Main Weapon: twin 40mm Cannon
Secondary Weapon: one machinegun
Armor: Light (steel)
Crew: 3
Hull Length: 7.1 meters
Hull Width: 3.6 meters
Height: 4.6 meters (including antennae)
Engine: 750 hp diesel
Maximum Road Speed: 29.8 mph
The Sergeant York gun was designed to provide medium range rapid-fire AAgun defenses for US troops. The U.S. Army has lacked a long-range, effective AA gun for decades. This design was cobbled together from an old M48 tank chassis, standard 40mm AA guns, and a fighter plane’s radar system. Unfortunately, the Sgt York repeatedly failed combat trials. Only after 146 had been produced was the U.S. Congress able to close down production of this remarkably expensive boondoggle.
M48Al Chaparral
Surface-to-Air Missile (SAM) System – USA
Weight: 12.7 tons
Main Weapon: four MIM-72C IR homing missiles
Secondary Weapon: none
Armor Light (steel) for crew only
crew 4-5
Hull Length 6.1 meters
Hull Width: 2.7 meters
Height: 2.7 meters (including antennae)
Engine: 202 hp diesel
Maximum Road Speed: 38.0 mph
The Chaparral combined a modified Sidewinder air-to-air missile with the U.S. Army M548 carrier. It is designed to work as a team with the Vulcan AA vehicle. The Chaparral uses its IR homing missiles at targets too fast for the Vulcan. Like the Vulcan, it has no integral search radar. Therefore it cannot engage targets until the gunner sees them.
Merkava Mk 2
Main Battle Tank – Israel
Weight: 66.0 tons
Main Weapon: 105mm Rifled Cannon
Secondary Weapon: three machineguns
Armor: Heavy (steel/composite)
Crew: 4
Hull Length: 7.5 meters
Hull Width: 3.7 meters
Height: 2.8 meters
Engine: 900 hp diesel
Maximum Road Speed: 28.6 mph
The Merkava is Israel’s first “home grown” battle tank, and a very original design. It is heavily armored, slow and carries the traditional 105mm NATO cannon designed 25 years ago. This philosophy is directly contrary to USSR design concepts, and fairly different from most western nations. However, Israel is designing from the greatest successful tank battle experience of any nation in the post-WWII world. Perhaps they know something we’re ignoring?
UH-6 0 Blackhawk
Transport Helicopter – USA
Weight 8.1 tons
Main Weapon: varies (often none)
Secondary Weapon: none
Armor. Light (Kevlar & composites)
Crew: 3 + 11-34 troops
Length: 15.3 meters (excluding rotor)
Width: 5.5 meters (excluding rotor)
Height: 3.8 meters
Engine: two turboshaft jets, 2828 total shp
Maximum Level Speed: 184 mph
The Blackhawk is the U.S. Amy’s new general-purpose helicopter and a worthy successor to the classic but aging UH-1 “Huey”: The twin-engine design, light armor, and high crashworthiness make it a safe, reliable machine in combat conditions Ground attack, night flying and ECM/ESM variants exist, as well as many other special-purpose designs. However, the Blackhawk lacks sophisticated fire control systems, so even the armed versions are nowhere near as potent in combat as the
AH-64 Apache.
Hughes 500MD Defender
Attack Helicopter – USA
Weight: 1.6 tons
Main Weapon: four TOW missiles
Secondary Weapon: varies
Armor: none
Crew: 2
Length: 7.6 meters (excluding rotor)
Width 3.2 meters (excluding rotor)
Height: 2.7 meters
Engine: one turboshaft engine, 425 total shp
Maximum Level Speed 140 mph
The Defender is not used by the U.S. Army. It is an inexpensive attack helicopter for export to smaller Western nations. It currently serves in the Israeli, Kenyan, and South Korean air forces. Instead of the TOW anti-tank missiles as shown it can carry a three-barrel 7.62mm minigun (a gatling machinegun),40mm grenade launcher, or 2.75″ FFAR rocket pods Options include a mast-top sight for the TOW (instead of the nose sight shown), FLIR night vision for the pilot, air-to-air missiles, and various computerized flying and combat aids.
Eastern bloc equipment
T-74
Main Battle Tank – USSR
Weight: 45.1 tons
Main Weapon: 125m m Smoothbore Cannon
Secondary Weapon: two machineguns
Armor: Medium (steel & laminate/composite)
crew: 3
Hull Length: 7.0 meters
Hull Width: 4.8 meters
Height: 2.4 meters
Engine: 780 hp diesel
Maximum Road Speed: approx. 37 mph
This vehicle is still called the T-80 by the U.S. Defense Department, even though most other nations and sources (including Jane’s) indicate the Soviet designation is T-74. Like all Soviet post-WWII MBTs it is low, rounded, and fast (“drives like a sports car” according to Israeli tankers). The 125mm cannon has a mechanical loader that eliminates the need for a fourth crewman. Sights and night-fighting equipment aren’t up to Western standards. The armor is predominantly tradi-tional steel plate, since the Soviets haven’t discovered the secret of Chobham armor. The T-74 is an evolutionary improvement in a family that reaches back through the T-72 to T-64, T-62 and ultimately to the ancient T-55 of the 1950’s.
BMP 2 Infantry Combat Vehicle – USSR
Weight: 16.1 tons
Main Weapon: 30mm Rifled Cannon
Secondary Weapon: AT-5 Spandrel Missile
Armor: Light (steel)
Crew: 3 + 7 passengers
Hull Length: 6.7 meters
Hull Width: 3.1 meters
Height 2.1 meters
Engine: approx 350 hp diesel
Maximum Road Speed: approx 37 mph
The BMP-1 was a seminal concept in AFVs: an amphibious armored vehicle with a light cannon and anti-tank missile that carried an infantry squad. The BMP-2 is an improvement on the original. It has a new 30mm high-velocity gun and better anti-tank missile, but reduced infantry space (normally only six infantrymen are carried). According to Soviet doctrine, each BMP should carry a “Grail” (SA-7, SA-7B, or SA-14 surface-to-air missile) for defense against air attack In action one of the infantrymen opens a top hatch on the rear deck, stands up, aims the Grail from his shoulder, and fires.
BTR-70
Armored Personnel Carrier – USSR
Weight: 12.7 tons
Main Weapon: IWO machineguns
Secondary Weapon: 30mm grenade launcher
Armor: Light (steel)
Crew: 2 + 9 passengers
Hull Length: 7.8 meters
Hull Width: 2.8 meters
Height: 2.5 meters
Engine: two 115 hp gas reciprocating
Maximum Road Speed: approx 37 mph
This 8-wheeled carrier is an upgrade of the ancient BTR-60, designed prior to the BMP. Although a useful troop carrier, especially on roads or flat, firm ground, it has trivial armament, very weak armor, and an extremely poortransmission (due to the twin engines). Infantry must enter and exit the passenger compartment through two small roof hatches (most APCs use large rear doors). If the USSR had a Congress and/or a free press, ridiculous vehicles like this would be taken out of production (see the M247 Sergeant York DIVAD).
MT-LB
Armored Carrier – USSR
Weight: 13.1 tons
Main Weapon: one machinegun
Secondary Weapon: none
Armor: Light (steel)
Crew: 2 + 11 passengers
Hull Length: 6.5 meters
Hull Width: 2.9 meters
Height: 1.9 meters
Engine: 240 hp diesel
Maximum Road Speed: 38 mph
This general-purpose carrier was based on an unarmored tractor designed for use in swamps and arctic areas. It is an excellent cheap transporter with superior cross-country mobility. It has both roof hatches and rear doors for easy loading and unloading. Unlike the BMP, the MT-LB is not designed for fighting in the front lines.
ZSU-23-4 “Shilka”
Self Propelled AA Gun – USSR
Main Weapon: four 23mm Auto-Cannons
Secondary Weapon: none
Armor: Light (steel)
Crew: 4
Hull Length: 6.5 meters
Hull Width: 3.0 meters
Height: 3.0 meters
Engine: 280 hp diesel
Maximum Road Speed: 27 mph
The “Zoo” is another seminal design integrating powerful, rapid-fire AA guns with computerized radar fire control on a light tank chassis. The guns overheat quickly, and so are fired in 3 to 5 second bursts. Still, each burst puts 200 shells into the air! The original ZSU-23-4 design had mediocre radar that had trouble finding targets below 200 altitude. The newer ZSU-23-4M has a much improved radar system with better search and resolution capabilities. The guns can fire using optical sights if the radar is jammed. The ZSU-23-4 has been greatly feared by Western pilots.
ZSU-30-2
Self Propelled AA Gun – USSR
Weight: probably 20-30 tons
Main Weapon: two 30mm Auto-Cannons
Secondary Weapon: probably none
Armor: probably Light (steel)
Crew: probably 3-4
Hull Length: probably 6.2-6.7 meters
Hull Width: probably 3.0 meters
Height unknown
Engine: probably a diesel
Maximum Road Speed: probably 27-37 mph
Although it has not been displayed on parade, diverse sources suggest that the Soviet Union has a new and improved AA tank with twin 30mm guns. Details are not yet available. This design replaces the ZSU-23-4,now more than 20 years old. The heavier caliber 30mm guns should be able to do more damage at longer ranges against armored helicopters such as the AH-64.
ZSU-57-2
Self Propelled AA Gun – USSR
Weight: 30.9 tons
Main Weapon: two 57mm Auto-Cannons
Secondary Weapon: none
Armor: Light (steel)
Crew 6
Hull Length: 6.2 meters
Hull Width: 3.0 meters
Height: 3.0 meters
Engine: 280 hp diesel
Maximum Road Speed: 31 mph
This obsolete AA weapon uses an early 1950’s tank hull and two late 1950’s AA guns. The guns track slowly and lack radar ranging or control (everything is done optically or manually). However, the shells are quite powerful – a direct hit can seriously damage a plane or helicopter, even the armored A-l0’s and AH-64’s. Large numbers
were supplied to Soviet client states, who now use it primarily against ground targets.
Weight: 5.0 tons
Main Weapon: one 57mm Auto-Cannon
Secondary Weapon: none
Armor none
Crew: 7
Length: 8.5 meters traveling
Width: 2.1 meters traveling
Height: 2.6 meters traveling
Engine: none
Maximum Road Speed: towed
This old but effective medium AA gun is still used worldwide by Soviet-equipped states. The gun can be fired using optical control. For greater accuracy a SON-9A fire control radar with a PUAZO-6/60 director can be attached. One or more guns can be tied into a search radar system for long-range accuracy. During the Vietnam War this system is believed to have been the single most effective destroyer of American aircraft.
ZU-23
23mm AA Gun – USSR
Weight : 1.1 tons
Main Weapon: two 23mm Auto-Cannons
Secondary Weapon: none
Armor: none
Crew: 2-3
Length: 4.6 meters traveling
Width: 1.8 meters traveling
Height: 1.9 meters traveling
Engine: none
Maximum Road Speed: towed
This cheap, rapid-fire, short-range AAgun is used extensively by Soviet-supplied armies. It is relatively ligh t for easy transportation and sets up quickly. The gun is considerably superior to machineguns and other ad hoc AA defenses, but is not designed for use with radar. Therefore its range is low and its accuracy against fast-moving targets is totally dependent on the gunner’s skill.
SA-7, SA-7B or SA-14
Portable Surface-to-Air Missile – USSR
Weight: 20.3 lb missile (tube extra)
Main Weapon: 5.5 lb fragmentation warhead
Secondary Weapon: none
Armor: none
Crew: 1
Length: 1.35 meter missile
Width: 70mm missile diameter
Height: (shoulder launched)
Engine: Mach 1.5 solid fuel
Maximum Road Speed: manpack
This IR-homing missile has been popular among Soviet-supplied armies and terrorists for years. The original SA-7 had an IR homing head that needed to fly up a jet exhaust, and was easily decoyed by flares and jammers. The SA-7B has an improved seeker that is less easily jammed, but still uses a small 5.5 lb. warhead. The new SA-14 is believed to have an even better seeker and larger warhead. The maximum range and altitude of these missiles is consistently underestimated in the West For example, although an altitude limit of 1,500′ is widely quoted, an SA-7 hit an Omani jet (in 1974) at 11,500 feet!
The SA-7, -7B, or -14 is carried by infantry units, used to defend ground installations, and carried inside BMP vehicles as their aircraft defense.
SA-6 “Gainful”
Self Propelled Surface-to-Air Missile Launcher – USSR
Weight: 15.4 tons
Main Weapon: three SA-6 missiles
Secondary Weapon: none
Armor: Light (for crew only)
Crew: 3
Hull Length: 6.8 meters
Hull Width: 3.2 meters
Height: 3.5 meters
Engine: 280 hp diesel
Maximum Road Speed: 27 mph
This medium-range SAM system is commonly used by poorer Soviet-supplied nations against aircraft at low to medium altitude.
The launcher vehicles travel and fire in cooperation with separate radar vehicles. One radar system searches for targets, then hands them off to a second fire-control radar that tracks the target, plus the missile once it is fired. The fire-control radar then sends commands to the missile that guide it to the target. If the radar control is jammed or destroyed the missile flies “blind” and is unlikely to hit anything. The SA-6 system is popular because the missiles and radar can move forward with combat troops, or be positioned where threats are greatest However the radar and control technology are 1960’s vintage and easily jammed. The missiles themselves are slow (Mach 1.5) and not very maneuverable.
SA-8 “Gecko”
Self Propelled Surface-to-Air Missile Launcher – USSR
SA-7.
It has an even smaller warhead, but a larger minimum range and minimum altitude. The questionable value of this system was demonstrated in the 1981-82 Israeli air raids over Lebanon, where Israeli planes inflicted massive losses on entire Syrian batteries of these vehicles.
SA-11 “Gadfly”
Self Propelled Surface-to-Air Missile Launcher – USSR
Weight: approx 20 tons
Main Weapon: four SA-11 missiles
Secondary Weapon: none
Armor: Light
crew: 3-4
Hull Length: 6.5 meters
Hull Width: 3.0 meters
Height: 3.0 meters
Engine: 280 hp diesel (probably)
Maximum Road Speed: approx. 27 mph
This is the latest Soviet medium-range missile, designed to replace the SA-6 system. It can use the same or improved search and tracking radars. The missile homes on reflected radar signals, flies very fast (Mach 3) and is reasonably maneuverable. Because this system is quite recent, some sources believe it has a backup TV or laser tracking system as well as IR homing for terminal guidance:
SA-13 “Gopher”
Self Propelled Surface-to-Air Missile Launcher – USSR
Weight: 13.8 tons
Main Weapon: four SA-9 or SA-13 missiles
Secondary Weapon: one machinegun
Armor: Light (for crew only)
crew: 3-4
Hull Length: 6.6 meters
Hull Width: 2.9 meters
Height: 2.3 meters (travelling)
Engine: 240 hp diesel
Maximum Road Speed: approx 34 mph
This is a completely redesigned successor to the SA-9 Gaskin. It has a small search radar and fires IR homing missiles from a converted MT-LB vehicle. These missiles are new, improved designs that jump between two IR frequencies to counteract jamming and flares. The homer is sensitive enough to find “hot spots” on aircraft skin caused by air friction, rather than simply chasing the exhaust. Introduced in 1980, the SA-13 missile is the USSR’s best ground-launched IR homing weapon now in active service. Versions of the vehicle have been supplied to the Warsaw Pact and selected Soviet allies, but often the actual missiles are the poor SA-9s, rather than the state-of-the-art SA-13s!
Mi-24 “Hind”
Attack Helicopter – USSR
Weight: 12.1 tons
Main Weapon: Varies
Secondary Weapon: 2,800 lbs of bombs, rockets, etc.
Armor: Light (titanium?)
crew: 3
Length: 33.7 meters (excluding rotor)
Width: approx 16 meters (excluding rotor)
Height: 3.2 meters
Engine: two Lotarev D-136 turboshaft jets, 11,400 total shp
Maximum Level Speed: 183 mph
This large, fast, heavy, armored helicopter is literally a “flying battlecruiser.” The D model has a 12.7mm gatling gun turret beneath the nose as its main weapon. The E model has four fixed 23mm cannons while the turret houses laser guidance for AT-6 “Spiral” anti-tank missiles. An F model carrying IR homing missiles for air-to-air combat may exist (the U.S. Defense Department calls it the Mi-28 Havoc). The “Hind” is faster than any western helicopter, but much less maneuverable. Although the D model (illustrated above) has a nose turret, it lacks an equivalent to IHADSS and TADS. Therefore, in swirling air-to-air combat it is limited to forward firing, like the E model. No information exists on the guns and cannons of the “F” model, much less the fire control system used.
Regional deployments of the AH-64A Apache
Selecting regions
The five flying regions are listed in order of difficulty, from the easiest (Training in the USA) to the most difficult (Western Europe).
U.S. Army regulations require that all new pilots first report to the training area in the USA This is only sensible. If you’re new, follow those orders and work through both “Beginner’s Tutorials: Only then are you ready for combat duty. Southeast Asia or Central America should be first, then the Middle East or Western Europe.
Training in the usa
Background: This area is designed to help teach you flying, how to use weapons, and how to use defenses. All enemies fire “blanks? You can experiment and learn without worrying about damage. LEARN TO FLY HERE FIRST. Even experienced combat fliers occasionally return here to experiment with new tactics or try out new flight maneuvers.
The Apache flight training area has a central heliport with various dummy targets surrounding it A comprehensive combat simulation environment exists to give pilots realistic practice flying in battle conditions, but without suffering any battle damage. This area is ideal for learning to fly, learning to identify Soviet-built equipment end installations, and to gain skill on both the attack and defense.
Mission Profiles: Use the “Beginners Tutorials” on your first flights.
Then continue to practice until flying, attacking, and avoiding threats is second nature. The heliport does not use passwords and countersigns.
Opposing Equipment: This training area includes dummies and simulations of most Soviet-made equipment It has SA-7, SA-8, and SA-9 missile launchers, ZSU-23-4 AA tanks and S-60 57mm anti-aircraft guns, T-74 and BMP tank targets infantry and bunker targets, and three typical Soviet installations: an HQ a supply depot and a forward heli-base. None of these have active weapons. You cannot be shot down.
Advice from the Sergeant Major: “I’ve s ee n many good pilots go to war too soon. It’s like lambs to the slaughter.Take my advice,sir,and get lots of practice hours. Flyin’a gunship is a tricky job at best, and downright difficult when a dozen bad guys are tryin’ to toast you.
No disrespect intended, sir, but the better you are on the practice range, the better your chances of living through your first battle:
“Don’t be too upset if your first flight ends badly. Everybody has trouble with choppers at first Give it time and you’ll get the hang of it’.
Southeast asia
1st Air Cavalry Division
Background: In 1965 U.S. combat troops are sent on active duty to fight communist guerilla forces in Southeast Asia. The first helibome unit in history swings into action in the Ia Drang Valley. Helicopter transports and gunships are invaluable in finding the elusive enemy.
Communist regular and guerilla forces lack sophisticated weapons, but the early UH-1 and AH-1 choppers lack armor protection – a stray bullet could and did disable a million-dollar flying machine. Fortunately, the AH-64A Apache is armored.
Mission Profiles: Your main problem is finding the enemy. Only occasionally will you encounter strong AA guns and SAM defenses.
Mission targets are mostly enemy troops and installations, sometimes a bunker complex Hellfires are only needed against the bunkers. Otherwise cannon and rockets are perfectly adequate.
Opposing Equipment: Enemy AA weapons are primarily 23mm and 57mm gun sites. Third line guerilla forces have no radar, while second and first line NVA troops have radar for their 57mm S-60 sites. The only SAMs in use against helicopters are outmoded SA-7s. Most of these are used to defend enemy bases. Intelligence reports no enemy helicopters in the region, and will update you if the situation changes.
Advice from the Sergeant Major: “Be glad you’ve got an armored chopper – baddies in the bush aren’t a serious danger. On the other hand those 23’s and 57’s can be nasty. The ones without radar are especially irritating – they don’t trip your warning lights. If you start collecting flak, get low quick and dodge. Then decide whether you want to hunt them down or take another route.
Central america
82nd Airborne Division
Background: In October, 1983 America mounted an air-land-sea invasion of Grenada to eliminate a gradual communist takeover. The government of El Salvador, an American ally, is struggling to remain coherent Haiti has just eliminated a hated dictator but has huge internal troubles. The anti-American government of Nicaragua is under guerrilla attack by “Contras” based in Honduras and Costa Rica. Border clashes with U.S. allies could lead to calls for American military assistance.
Cuba, a strong Soviet client-state for decades, still fears an American invasion. In all cases, the unit ready to move fastest is the 82nd Airborne Division. Men and supplies can be parachuted into action while mobile fire support (the AH-64AApache) flies to freshly-cleared firebases and heli-pads. Mission Profiles: Here the enemy has a conventional army, but the battlefield is irregular and confused. You won’t find a well-defined front line, but you will find organized groups of regular enemy troops, supported by AA guns, SAMs, and Hind helicopters. Beware the high daytime temperatures and humidity, which greatly reduce carrying capacity.
Opposing Equipment: The enemy forces are primarily infantry, supported by a few BMP armored vehicles and ZSU-23-4 or ZSU-57-2 AA tanks. The SA-9 Gaskin missile carrier is the standard “heavy” SAM vehicle, with a few improved SA-9B’s available to first grade troops. Virtually all enemy infantry and installa-tions have SA-7 Grails, some have the improved SA-7B. Both 23mm and 57mm guns are commonly used for air defense. All 57mm guns use search radars, and all but the worst-equipped have fire control radar too. None of the 23mm guns have radar. Mi-24 Hind helicopters are available in small numbers to most communist armies, and will probably make an appearance on the battlefield. Advice from the Sergeant Major: “Sir, these guys are not primitive villagers from the boondocks. They’ve got decent weapons and know how to use them. If you get a radar warning, it’s probably a ZSU-23-4 or a 57mm AA gun. Don’t just jam them, hit them before they switch to optical and hit you! Like Southeast Asia, beware of the 23mm’s and older ZSU’s that use optical control – they don’t warn you before they fire! When loading up, carry lots of 30mm. Hellfires are useful at times, but don’t go crazy with them.
101st Air Assault Division Background: The Middle East is still the world’s trouble spot Israel and Syria duel in desultory fashion over southern Lebanon and their common border, the Golan Heights. The Iran-Iraq war continues to hold the danger of a losing Iran seeking revenge by closing the Straits of Hormuz to oil traffic. Worse, Iranian-style religious radicalism might surface in any nearby Moslem state, triggering a civil war. If an American friend calls for aid, or international straits need to be cleared, in America’s “Central Command” reaction force the key unit is the 10lst Air Assault Division. Formerly a parachute division, it’s now an experimental hybrid practicing the “Air-Land 2000” mobile warfare of the future. Naturally, the AH-64A Apache is a key player on this new team. Mission Profiles: Here you face modem armored forces lavishly equipped by the Soviet Union. Fortunately, this is the enemy the Apache was designed to destroy. Careful weapons loading is paramount because high ground level and very high temperatures conspire to reduce your carrying capacity. The majority of enemy targets will be armored vehicles, making the Hellfire an extremely important weapon.
Opposing Equipment: Most opponents have numerous tanks and personnel carriers, protected by ZSU’s, SA-8’s and SA-9’s. Enemy first line forces use the ZSU-23-4M AA tank SA-8B and SA-9B SAM vehicles, S-60 57mm guns with full radar, and outfit their infantry with SA-7B improved Grails. Enemy second line forces have the older ZSU-23-4 with poorer radar, the older SA-8 and SA-9 SAMs, no fire control radar on the 57mm gun sites, but still have the SA-7B improved Grails. Enemy third line forces are lucky to field the ancient ZSU-57-2 (with no radar), only have the SA-9 SAM vehicle, use older SA-7 Grails, and also lack fire control radar for the 57mm guns. Enemy air forces have a few Mi-24 Hind helicopters, so you may see some occasionally.
Advice from the Sergeant Major: “Sir: these fellows can be nasty, especially the first and second line troops with those SA-8 Geckos. Only the third line ZSU-57-2 and occasional 57mm gun site relies on optical control. However, their modern equipment does set off your warning lights. So the enemy’s better weaponry works in your favor too. Probably the tough part is the weight limit, especially on a hot day. Therefore, I advise against Sidewinders. If you meet a Hind, get him with the trusty 30mm. Hellfires will be useful against all those armored vehicles. Some guys I know don’t carry FFARs, but that may be going too far.. . Sorry, sir, humor ain’t my strong point.
Western europe
3rd Armored Division
Background: For over 40 years NATO forces across Germany have faced the Warsaw Pact Both sides are armed to the teeth, ready for war. A number of U.S. Army divisions are stationed on this line, including the 3rd Armored of the U.S. V Corps. Trouble anywhere could lead to escalating tensions. When tensions are high, one itchy trigger finger could start a conventional war between the two superpower alliances. It is imperative that NATO stop the Russian steamroller without using nukes. Otherwise the President could be reduced to a choice between Russians in Paris, or nuclear winter for all!
Mission Profiles: Anything and everything can and will happen in this desperate free-for-all. The only sure thing is that the enemy is fully armored and moving fast under an umbrella of sophisticated flak SAMs, and helicopter gunships. Soviet military forces may not be very creative, but they are numerous and brave. They will keep coming until you stop them!
Opposing Equipment: The Warsaw Pact 1st Line Soviet Divisions have the very latest equipment: ZSU-30-Z AA tanks, SA-11 and SA-13 SAMs, and SA-14s for all the infantry and BMPs. The 2nd Line allied troops from East Germany, Poland and Czechoslovakia have the best of the previous generation: the ZSU-23-4M, SA-8B and SA-9B, and the SA-7B improved Grails for BMPs and infantry. Third line troops are mainly found in quiet areas, since they’re Soviet reserve divisions or hastily organized allied troops. They have older ZSU-23-4’s, unimproved SA-8’s, SA-9’s, and SA-7s. A few S-60 57mm guns can be found near important installations in all cases, and all but the third line troops have both search and fire control radar for these gun sites.
Advice from the Sergeant Major: “Well sir, this is the big time. We’re up against the first team here. They’ve got everything including the kitchen sink, and they’ll use it Anywhere else is a piece of cake compared to this. But our boys on the ground are badly outnumbered and need us to even up the odds. Your best chance is at night, since their night vision stuff isn’t as hot as ours. Load up on Hellfires – the Pact has hordes of armored vehicles out them. On a good night you might bag your fourteen in one sortie! Don’t forget Sidewinders either. Hinds are as thick as flies around here.’
Glossary
AAA: (Anti-aircraft Artillery): A gun designed to shoot down flying craft
AA: (Anti-aircraft): A popular shortening of “AAA”
Aft: Alternate term for “after” or “behind’: originally nautical
AFV (Armored Fighting Vehicle): Any armored vehicle designed for use on the battlefield. Includes tanks, personnel carriers,self-propelled artillery, self-propelled anti-aircraft guns, etc.
AGM-114A (Air-to-Ground Missile, Type 114, Version A, “Hellfire”): Standard U.S. Army laser-homing armor-piercing missile.
AIM-9L (Air Interception Missile, Type 9, Version L, “Sidewinder”): Standard US. Air Force IR-homing air-to-air missile.
Anti-Torque Rotor: Also known as the “tail” rotor, used to stabilize yaw on a helicopter.
APC (Armored Personnel Carrier): An armored vehicle designed to carry and protect infantrymen. It may have wheels or tracks, and it may or may not be armed.
Avionics: All electronic equipment that either informs a pilot about his flying craft or helps him control that craft
Autorotation: A technique for landing a helicopter without engine power.
Ballistics: Study of projectile performance: i.e., the hows and whys of bullets and shells flying through the air.
BMP (Boevaya Mashina Peknota – Infantry Fighting Vehicle): Russian armored personnel carrier with a powerful armament It permits an infantry squad to fight while riding the vehicle, or fight on foot with the vehicle providing fire support not unlike a tank Popularly known as the “Bump” by American serviceman.
Bunker: A fortification to protect ground troops and weapons. It generally has a very thick side and roof made of earth, concrete, and/or steel.
Chaff: Thousands of tiny strips of metal, designed to reflect radar waves. Chaff is scattered in a “cloud” to confuse radar.
Collective: Hellicopter flight control that changes the angle of attack of the rotor, and thus indirectly changes the lifting force of the rotor.
CRT (Cathode Ray Tube): Generic term for any TV and/or computer display screen.
Cyclic: Helicopter joystick flight control that controls pitch and roll.
FFAR (Folding Fin Aerial Rocket): Abbreviation for lightweight unguided rockets commonly used by ground attack planes and helicopters.
Flak: Nickname for anti-aircraft guns or their exploding shells, derived from the German word for anti-aircraft gun.
Flares: A generic term for a heat source designed to mimic the heat signature of a flying craft, and thus confusing IR-homing weapons.
Fore: Alternate term for “forward” or “ahead’: originally nautical.
HEDP (High Explosive, Dual Purpose): A type of high-explosive ammunition that includes an armor-penetrating capability.
Hellfire: Standard U.S. Army nickname for a type of air-to-ground missiles.
HIND: NATO code-name for the Russian-built Mi-24 series of helicopters
IFV (Infantry Fighting Vehicle): Western equivalent of the Russian
BMP: an armored personnel carrier with a powerful armament It permits an infantry squad to fight while riding the vehicle, or fight on foot with the vehicle providing fire support not unlike a tank
IHADSS (Integrated Helmet and Display Sighting Sub-System): Pilot and gunner’s helmets that include position sensors and display monocle.
INS (Inertial Navigation System): A device that computes the current location of a craft and displays this position to the pilot. It generally includes a system for selecting a destination point and displaying the proper course to reach that point.
IR (Infra Red): An area of the electromagnetic spectrum where sensors detect heat instead of visible light.
Knots: A measure of velocity, in nautical miles per hour. 1 knot = 1.14 statue miles per hour.
Kilometers: Metric measure of distance, 1.609344 kilometers = 1 mile.
LZ (Landing Zone): An area of ground where airborne troops will land, including paratroop drops and/or helicopter assaults. Pork Left side of a craft originally nautical.
SAM (Surface-to-Air Missile): A missile designed to destroy flying craft
Sidewinder: Standard U.S. Air Force nickname for a type of IR-homing air-to-air missiles (all AIM-9 missiles).
Skid: For a helicopter, “sideways” motion – motion not parallel to the fuselage of the craft
Starboard: Right side of a craft originally nautical.
TADS (Target Acquisition & Designation System): An integrated system for sighting and tracking targets that interfaces with weapons themselves.
Torque: Rotational force in a turbine engine.
TOW (Tube-launched, Optically-guided, Wire-controlled): Standard U.S. Army armor-piercing missile system of the 1960’s and 1970’s.
Translational Lift: Lift caused by motion of the entire helicopter as opposed to lift caused by blades within the rotor.
VSI (Vertical Speed Indicator): Cockpit dial that shows the rate of ascent or descent. If the craft is travelling level, the VSI is zero (level).
ZSU (Zenitnaia Samokhodnaia Ustanovka – Self-propelled anti-aircraft mount): Russian armored vehicle armed with anti-aircraft guns. Popularly known as a “Zoo” by American servicemen.
Notes
At MicroProse GUNSHIP was an enormously long and complex project that took triple the estimated time and quadruple the original number of people. Simulating low-level helicopter combat, especially on 8-bit computers such as the C-64 or Apple II, was an outrageously complex job. Each member of the design team played a crucial role in developing this amazing simulation. Andy Hollis worked his optimizing magic to create a 3-D graphics system that made hills “solid” and yet ran fast enough for smooth real-time flight, not to mention his realistic handling of helicopter flight mechanics. Expert artists Michael Haire and Michele Mahan worked with programmer Gregg Tavares to conjureup a superb cockpit and the many attractive starting and ending screens. Gregg also contributed the missile flight logic. Sid Meier pulled his usual rabbits out of hats when it came to handling weapons logic and the “artificial intelligence” of the enemy, Credit (or blame) for the concepts, research, game scenarios, and overall coordination goes to Arnold Hendrick.
MicroProse could have taken the easy way out, like most software publishers now jumping onto the “flight simulator” bandwagon. However, we didn’t want GUNSHIP to be another unrealistic arcade-style “shoot `em up” that bears little resemblance to actual planes or helicopters. For example, one “helicopter simulation” from a well known firm even has the cyclic and collective controls reversed!
Instead, we spent the time and effort to make GUNSHIP a faithful and realistic representation of the actual AH-64A, the most sophisticated combat helicopter in the world. Unfortunately, this means GUNSHIP cannot be played like an arcade game. Don’t expect to immediately fly around Western Europe blasting top quality Soviet troops off the map.
This simulation includes all the major systems and capabilities of the actual AH-64A. The only major concession to playability we added was the INS mapping system. The current AH-64A only has a simplified INS system. On the actual machine the pilot does not have a computerized map. He keeps a paper map in his lap, looks up coordinates on it, and punches them into his digital unit, However, the latest AH-l variants have a more sophisticated INS system similar to one shown here. It’s not unlikely that this will be added to the Apache too. As you can see, it’s extremely convenient!
In GUNSHIP the tasks of pilot and gunner are combined into one activity and a single cockpit layout The battle area is about 80 square miles in size. In addition to showing the major terrain features, such as hills, roads, and streams, the visibility logic includes incidental ground cover such as bushes, trees, small rolls in the ground, etc. in its internal calculations.
The actual AH-64A helicopter is quite new. Parts of it are still secret MicroProse does not wish to compromise military security and needlessly endanger the lives of gunship crews. We were careful to research all information from unclassified sources. Although we talked to real helicopter pilots, we did not solicit or use any classified information, In some cases this forced us to make educated guesses, rather than using hard data. However, a vast array of material about modern weaponry and warfare has been published in the USA and abroad, especially in England. In some cases our conclusions differ with the public position of the United States Department of Defense and/or the U.S. Army.
We’re sure you’ll enjoy the challenge of flying GUNSHIP, a “real” combat simulation. Spread the word if you prefer the authenticity of GUNSHIP, rather than unrealistic fast-action games Let us know and let your software dealer know. Your purchasing dollar is your “vote” for future products. Each enthusiast who buys GUNSHIP helps us create more great simulations. This “dollar vote” is the real importance of software piracy. People who use pirated copies literally discourage us from producing future products of that type. Naturally we try to discourage piracy, but your help and support is much appreciated.
Good flying in the Apache’s happy hunting grounds. May you win the Congres-sional Medal of Honor!
– the Gunship design team:
Arnold Hendrick Andy Hollis, Gregg Tavares and Sid Meier
Credits
Game Design: Arnold Hendrick & Andy Hollis
Software Development: Andy Hollis, Gregg Tavares, Sid Meier
Software Graphics: Michael Haire, Michele Mahan, Kimberly Disney
Technical Advisors: William Force Jr., James Noe
Playtesting: Bruce Meier, Jim Karl, Alan Roireau, John Harris, Bill Stealey, Guy Watkins, Steve Byrne, Frank Szilagyi
Documentation: Arnold Hendrick
Manual Graphics: Michael Haire, Kimberly Disney
Cover Painting: Ed Valigursky, David Phillips
Typography & Layout: The Composing Room, Inc.
Copyright Notice
Copyright (C)1986 By Microprose Software Inc., All Rights Reserved.
This manual and the computer programs and audiovisuals on the accompanying floppy disks, which are described by this manual. Are copyrighted and contain proprietary information belonging to MICROPROSE SOFTWARE, INC. No one may give or sell copies of this manual or the accompanying disks or of listings of the programs on the disks to any person or institution, except as provided for by the written agreement with MICROPROSE SOFTWARE, INC. No one may copy, photocopy, reproduce, translate this manual or reduce it to machine readable form, in whole or in part, without the prior written consent of MICROPROSE SOFTWARE, INC. Any person/persons reproducing any portion of this program, in any media, for any reason, shall be guilty of Copyright Violation, and shall be subject to civil liability at the discretion of the copyright holder.
Warranty and liability
Neither MICROPROSE SOFTWARE, INC., nor any dealer or distributor makes any warranty, express or implied. With respect to this manual, the disk or any related item, their quality, performance, merchantability, or fitness for any purpose. It is the responsibility solely of the purchaser to determine the suitability of the products for any purpose. To the origina t purchaser only, MICROPROSE SOFTWARE, IFJC warrants the media to be free from defects in material for 90 days. If during that period a defect should occur. the software may be returned to MICROPROSE SOFTWARE, who will replace the media at no charge. If at any time after the initial $10 day period your media becomes defective, the media may be returned to MICROPROSE SOFTWARE for replacement at a $10 service charge. To ensure identification the original purchaser must complete and mail the Registration/Warranty card enclosed in this product In no case will MlCROPROSE SOFTWARE INC. be held liable for direct, indirect or incidental damages-resulting from any defect or omission in the manual, or other related items and processes, including, but not limited to, any interruption of service, loss of business, anticipated profil or other consequential damages.
Microprose
Simulation Software
2 Market Place, Tetbury, Gloucestershire GL8 8DA
Tel:(O666)54326
Fax:(0666)54331
Tlx:43422MPS UK G
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.