ZX Spectrum
Game

JetSet Willy Editor

Spectrum Electronics (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Разработка игр


Доступные версии

 Неофициальное издание
Играть!
 Оригинальное издание
Играть!
 Оригинальное издание
Играть!

Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один
  • Описание
  • Описание (авт.пер.)
  • Информация

JETSET WILLY РЕДАКТОР

Создайте свой собственный особняк Программные проекты Утверждено Распространяется по спектру ЭЛЕКТРОНИКИ 110 Leagrave Road, Лутон, Бедфордшир Автор Paul Родос, 1984

INSTRUCTI0NS:

Чтобы загрузить программу, поставить ленту Jet Set Editor в кассетный плеер, подключить EAR гнездо на Spectrum для EAR гнездо на кассетный магнитофон, и типа LOAD “”, с последующим нажатием клавиши ENTER. Через некоторое время, мигает изображение будет появляются. Основная программа будет загружаться и вам будет предложено играть “JetSet Вилли лента”. После того как программа JetSet Вилли загружен, главное меню появится.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАНТЫ МЕНЮ:

(1) Сохранить всю игру = SAVE “jsw1” CODE 32768,32768 (2) Загрузите всю игру = нагрузка, как вариант 1 (3) Сохранить номер (КОД) = SAVE “номер: пп” КОД (49152 + 256 * пп), 256 (Пп = номер №.) (4) Сохранить объекты = SAVE “Объекты” КОД 41983.513 (5) Сохранить номер (JSE) Смотрите ниже (6) Нагрузка номер (JSE) Смотрите ниже (7) Сохранить опекунов = SAVE “Guardians1” Код 40960,1020: SAVE “Стражи 2” КОД 42496,6656 (8) Загрузка опекуны = НАГРУЗКИ качестве опции 7 (9) Играть игра = RANDOMIZE USR 33792

Опции 5 и 6 Сохранение и загрузка номеров вместе со всеми объектных позиций и

опекун и графические данные, связанные с ними. Другие варианты SAVE производить копии которые могут быть загружены из BASIC, но как данные, сохраненные с помощью опции 5 не хранится как это происходит в программе JetSet Вилли, это невозможно с JSE файлов. Там нет возможности загружать комнату без хранителей и объектов данных, как определено опекуны могут вызвать сбои.

E) экранный редактор:

Движение курсора: Используйте клавиши от 5 до 8, чтобы переместить мигающий курсор. Изменение экрана: С помощью клавиш 5 до 8 с CAPS SHIFT, чтобы перейти к другому экрану.

Определение выхода: Используйте клавиши 5 до 8 СИМВОЛ сдвиг в определить, какие номера будут с каждой стороны комнаты вы находитесь.

Линия передачи данных: Это прямо под именем комнатной. Это показывает графику квадраты, представляющие, слева направо, фон (обычно пустой).

‘Пол’, ‘стена’, ‘противный “,” Рампа “,” конвейер “, и” объект ” которые вы должны собрать. Характер показано на белый между двумя Стрелки является «текущий символ ‘, который будет сдан на хранение на экране курсор положение при нажатии «0». Для изменения текущего символа переместите курсор на один из первых четырех графики на линии данных и нажмите ‘0’. “Кт” это число комнате вы находитесь, и “Обь” в число объектов, которые должны быть собраны, чтобы закончить игру.

Остальные клавиши:

: Устанавливает атрибуты персонажа под курсором (курсор должен быть над одним из    первый 6 на линии данных).

М: определяет 8×8 графический символ для графических под курсором (курсор на линии данных).    В символьной DEFINER: 5-8 для перемещения курсора, 0 перевернуть пиксель ON / OFF, CAPS    SHIFT P подобрать текущее определение характера, Q, чтобы установить характер и    вернуться к редактору экрана.

C: ставит конвейера с левой конце в позиции курсора. Направление 0 = левый,    1 = правый.

R: места нарастить с нижней на позиции курсора.

P: Места в объект ‘в позиции курсора (если нажата, многие объекты будут размещены    на верхней части друг с другом; Во избежание этого, если это не ваша цель). D: Удаляет «объект» в позиции курсора (удерживайте для удаления нескольких объектов). B: устанавливает цвет границы для текущей комнате.

N: входы имя номер: CAPS 8 и CAPS 0 для перемещения курсора, ENTER, чтобы закончить. ? (СИМВОЛ SHIFT C): Очищает экран, для определения и объектов графических исключением. , (СИМВОЛ SHIFT М): Возврат к главному меню.

Плюсы и минусы:

Не кладите ничего на пути опекуна (они оставляют следы, которые помогут показать части, чтобы избежать). Не имею стрелки, проходящие через что-нибудь с белыми чернилами. Если у вас есть белый фон INK, любые предметы в комнате будет автоматически собрали на входе в комнату (см бассейн). Не было иметь два персонажи с теми же атрибутами, особенно если это «противно». Имея Те же атрибуты для рампы и конвейера создает «конвейер рампы» (см часовня). Избегайте ‘противным’ в верхней части вышеуказанного зазора в нижней части экрана (см правая половина Под крышей). Не кладите ничего на пути веревкой (Попробовать и посмотреть!), И не позволяют стрелку, чтобы пройти через веревку (особенно не белый веревка). Никогда не позволяйте опекунов перекрываются. Объекты на вершине друга символы (полы, стены и т.д.) не могут быть собраны. Постарайтесь что-нибудь еще, что кажется хорошей идеей. Есть ли сохранить какие-либо номера, которые вы хотите сохранить, прежде чем играть Игра!

6) GUARDIAN РЕДАКТОР:

Каждый опекун идентифицируется номером в диапазоне 1-126. Большинство из них до 111 уже находятся в эксплуатации, но и любой опекун может быть удален из всех комнат в которой это происходит, так оставив место, которое он занимает в области данных бесплатно определении нового опекуна. Каждый опекун связан с ‘страницы’ 8 графика, и набор параметров, чтобы определить, какие из этих графиков используются и как они движутся. Всякий раз, когда используется опекун, еще два параметра должны быть указано; начать позиции в символьных позиций по экрану; и Символ ‘старт’, что еще больше изменяет какие символы образуют опекун. Начало персонаж самое низкое число графический, что будет напечатано (В 8 графика в каждой странице пронумерованы 0-7). “Анимация” является частью Определение опекун, и влияет на количество символов, используемых:

Анимация 0 не дает анимации:. Только используется один символ (например,

баррель).

Анимация 1 дает 2 анимации персонажей (например. Желе).

Анимация 3 дает 4 анимации персонажей (напр., Вещь в ванной комнате).

Добавление 4 к количеству анимации для горизонтально-скользящей опекуна дает двунаправленный анимация, например. аним. 7 = 4 влево, 4 справа. Для вертикального перемещения персонажей, добавив 4 увеличивает число графики, используемых. Анимация 2 даст медленную анимацию, используя только четные символы 0 и 2. 6 будет двунаправленная медленно анимация 2-герой.

Технически, количество символов, которые будут напечатаны циклы постоянно от 0 до 7,

и модифицируется перед печатью через операцию с начального символа и операцию OR с анимацией.

ARROWS

двигаться непрерывно вдоль воображаемой линии с 256 позиций пронумерованных 0-255. Только позиционирует 0-31 падение в пределах границ экрана: остальное составляют задержки между стрелка оставив с одной стороны, и возвращаться на другой. Стрелка определяется с направлением и начальной позиции вдоль линии. Она также имеет “Верхний / нижний байт”, которая, в свою двоичного представления дает битовую образец для Внешний вид сверху и снизу, указанном стрелкой. Например. 65 * 01000001 двоичный, который в качестве верхнего / нижнего байта бы дать стрелку вроде этого:

 * *

(* = Пиксель набор)  * *

Обратите внимание, что средняя всегда 11111111 двоичный (255 в десятичной системе). При использовании,

Стрелка должна иметь высоту, указанную. Эта высота в пиксельных должностях от в верхней части экрана, но в верхней или нижней стрелки не должны выходить за Позиция символа с телом стрелки. Проще говоря, высота не должна быть точно делится на восемь, ни он должен быть на один меньше, чем число, которое точно делится на восемь.

NB. Высоты всегда приведены в пикселях от верхней части экрана, горизонтальный

позиции в позициях символов из левой части экрана (как в печати AT). Проезд в 0 или 1 (для левого и правого соответственно). Для двунаправленной графика, левые стороне графика в символах 0-3, и право-облицовочный те, в 4-7, так что 2-герой двунаправленный опекун с начального символа 2 будет использовать 2,3,6 и 7. Горизонтальное движение получается путем прокрутки символов в пределах своих позиций символов (см монаха или птицу для ЭТУ.), но вертикальное перемещение является перемещением позиции символа. Попробуйте двигаться по горизонтали характер вертикально, или наоборот, чтобы увидеть разницу.

ЧЕРДАК:

Стрелка движется влево на чердаке является причиной проблем, как правило, встречаются после прохождения через этот экран, из-за его называют в неортодоксальные манера. Такая проблема не может быть создан с помощью этого редактора. Это возможно, Однако быть удалены, используя опцию 6 в меню хранителя.

GUARDIAN МЕНЮ:

  • (1) Проверьте страницу и номера-хранители распечатывает, в котором происходит опекун.                         Также показывает хранитель, учитывая стартовый символ, как это было бы                         появятся в игре.
  • (2) Определить опекун См выше. Также: Вертикальная смещение сколько                         пикселей вертикальную хранителей движется одновременно. Быстро                         анимация не требует пояснений.
  • (3) Удалить опекун Удаляет опекуна от всех помещений, в которых оно встречается. (4) Определите графику нравится вариант M в редакторе экрана, но вы также можете                         прокрутки с помощью CAPS SHIFT S, и вы можете подобрать любой                         характер.
  • (5) Проверьте экран Показывает число хранителей и начать символов для всех                         графика на экране.
  • (6) Экран редактирования ‘G’, чтобы поместить опекуна, ‘D’, чтобы удалить, ‘Q’, чтобы вернуться в меню, ‘5’     и “8” для перемещения курсора. NB. веревка опекуна нет. 1.

Пример экраны на ленте после программы JetSet редактора. Нагрузка с помощью вариант 6 в главном меню. Определить «вверх» от пляжа (S / SHIFT 7 в Бич) в качестве комнаты 47, и подняться на “космической станции”. (Цифры номера для загрузки являются 47 и 61).

JETSET РЕДАКТОР

Дополнительные инструкции

ЭКРАН РЕДАКТОР

<>(SYM / SH W) – Установить начальную позицию для Willy (курсора = верхнем левом углу Вилли).

GUARDIAN РЕДАКТОР

CAPS R в графическом редакторе (Вариант 4) “Отражает ‘графику.

Играйте в JetSet Willy Editor без эмуляторов прямо на сайте. Программа для создания игр, изданная в Великобритании в 1984 году командой Spectrum Electronics, которую разработал Paul Rhodes.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
 

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Помощь

Размер

  • x1 [256x192]
  • x2 [512x384]
  • x3 [768x576]
  • Полный

Диск

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x