ZX Spectrum
Game

MenuMaster

Sinclair User (Великобритания),

Автор:

Жанр: Программирование: BASIC


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание MenuMaster (автоматический перевод)

Алан Пратт готовит метод

               организационной структурой программы

                        Menumaster

Для тех, кто желает использовать Spectrum для других целей чем играть в игры есть богатство литературы направлена ​​на учить основным языком. Многие освоившие аспекты того, что оказываются направлены письма игр про- грамм, а не более серьезных приложений. Главная Причиной этого является отсутствие направления в литературе к разработке бизнес или учебное типа программ.

  Мы можем, однако, разработать методику для написания не- игры типа программы, который является одновременно простым в концепции и в широкое использование уже. Полученные программы идут под общая категория помощью меню программы.

  Многие, кто решил углубиться в Basic языке быстро разочаровываются из-за его очевидной невозмущенного структурированный характер. Это означает, что большинство программ трудно сломать в определенных участках. Они как книгу только с одной пункта, охватывающего несколько страниц.   Это можно написать программу в Basic в виде серии разделы, каждый из которых может работать как отдельная программа без необходимости полагаться на всех других участках. Что точно, как с помощью меню программы строится, с Раздел меню образуя скелет, из которого другие секции доступны. Многие коммерческие программы для большой компьютеры на основе меню, как операторы не програм- меров. С точки зрения программиста преимущества имеющие отдельные секции является то, что каждый из них может быть сделано об ошибке бесплатно до следующего написано.

  Основной раздел, содержащий меню отображается набор варианты, доступные для пользователя с некоторыми средствами выбора между ними. Это может принимать различные формы, но простейшем является нумеровать каждую опцию. Все что нужно сделать пользователю, чтобы нажмите правильное число с клавиатуры. Это варианты которые представляют собой независимые секции.

  Мы будем развивать программу, которая приводится в меню, пока описывая методы используются и как они относятся к какой-либо Программа этого типа. Программа представляет собой графический символ генератор, который позволяет развивать большую характер состоит из 12 знаков обычного размера расположены в трех Ряды четырьмя колоннами. Большой характер обращается восемь раз в полный размер по сетке, занимающего весь экран с “Перо”, который способен как рисунок и растирание вне.

Окончательный большой знак может отображаться полный размер и сохранены на ленте для будущего использования Программы 1 и Программы 2.   Вторая программа использует символы для иллюстрации буквы алфавита и предназначен в качестве учебного про- грамм для маленьких детей. Он также с помощью меню, чтобы в дальнейшем иллюстрации методов.

  Вы, вероятно, встретил на основе меню программы на Вторая сторона ленты Horizons в виде “характера” который также графика характер генерирующая программа. В этот случай только один экран используется с меню занимая нижнюю часть экрана. Варианты выбрать, нажав соответствующие клавиши письмо.

  Прежде чем описывать Программа 1 стоит смотреть на некоторые общие методы, которые могут быть приняты при написании любая программа. Те, результат в программных строк 10 до 150 и расположены следующим образом. Линии 10 до 30. REM линии которые содержат название, и уведомление об авторских правах позволяет программа, чтобы быть легко идентифицируется Первые несколько строк. Часто используемые номера присваиваются переменным в линии 40. Эти цвета устанавливаются в линии 50 в то время как все массивы имеют размеры в строках 60 и 70. мешке в строке 100 является полезным [Я не согласен категорически – RLB] средства установления CAPS LOCK на.

  Линии 120 до 130 читать в необходимых данных для пользователя определенные графики и массив d () с ВЛ 110 напоминать вам где найти первую строку данных. Линия 140 содержит часто используется сообщение, которое состоится в W $.

  Наиболее часто используемый GO TO заявление, в конце каждая секция вариант, относится к началу главного меню.

Для оказания помощи в выявлении тех ‘меню’ переменная установлена равен 200, которое затем обрабатывают, как номер строки в Заявление “перейдите в меню”.

  Переменная ‘новым’ в линии 40 используется для обнаружения, если характер был сформирован и мешает вам, используя опции 4, 5 или 6, прежде чем вы выбрали 1, 7 или 8.

  Теперь в разделе главного программа, которая содержит меню. Это занимает линий 200 до 390 и начинается с REM линии определить раздел. Это хорошая практика, чтобы использовать как многие REM линии как можно при написании программы, чтобы сделать его проще для других, чтобы понять. Полностью разработан про- грамм был написан для работы на 16К Spectrum, который до сих пор имеет Недостаточно памяти для поддержки достаточного количества РЗМ линий.   Вы заметите, использование на печать функции во всех следующие строки в целях получения изображения на экране который является одновременно аккуратные и легко понять. Всякий раз, когда я пишу программа, содержащая экран показывает мне всегда сесть с 32 по 24 сетка, представляющая полный экран и планировать макет с карандашом и резины, прежде чем писать любые программные строки.

  После титул и инструкция «Выбрать Опция ‘, которые, как подчеркнул, различные варианты изложены в кратких наименований, которые предназначены, чтобы быть самостоятельной пояснительная. Как и все хорошие программы меню есть выбор под названием «Инструкция», которые позволят первый Пользователь Время понять, как пользоваться программой.

  Окончательный выбор позволяет пользователю остановить программу без обращения к помощи клавиши BREAK или потянув шнур.

  После печати все титулы программа должна идентифицировать каждый вариант. В этом случае числа от 1 до 9 являются печати вниз левую сторону. Это делается с линиями 360 до 380, которые могут появиться сложная, но эффект произведенная из мигающей полосы быстро бегущей вниз номера и напоминает пользователю машина ждет Выбор будет сделан.

  Линия 390 завершает программу петлю, которая является еще одним неотъемлемой частью программы меню. Линии 350 до 390 являются повторяться бесконечно, пока не будет нажата действительный ключ, который идентифицирует пункт меню. Линия 350 используется, чтобы определить, когда что происходит, посмотрев на содержимое INKEY $.

  В Приложении А Руководства спектра таблица ASCII который дает код для каждого символа. Коды для номера начинаются на 48 и перейти на 57, следовательно, вычитая 48 от КОД INKEY $ число, соответствующее нажатой клавише получается. Это затем проверяется, чтобы увидеть, если он находится в пределах Диапазон вариантов, в данном случае от 1 до 9, и если это делает машина прыгает на линию 400. Линия 410 направляет Машина для правильного раздела программы с использованием спектра Способность пойти в переменной – или в данном случае формула используя переменную – который трактуется как номер строки.

  Введите в программу строки с 10 по 410 и 6000 на 6020 и сохранить их на пленку. Запустите программу, и вы будете получать Меню на экране с номерами на левом мерцание в последовательности. Попробуйте нажать любую клавишу, кроме чисел от 1 до 9 и ничто не должно было случиться. Теперь нажмите на число от 1 до 9 и доклад 0 ОК, 6020: 1 должен появиться. Если это не так Вы можете исправить свои ошибки и запустить программу как многие раз, как вам нравится, пока он не делает то, что он должен делать. Как все программисты понимают, писать программы может показаться простым но заставить его работать и делать то, что вы собираетесь что-то совершенно разные. Допуская программу, которая будет нарушена на отдельные секции вся программа не обязательно должна быть написал сразу.

  В разделе меню сравнительно легко написать, и вы можете копия линии 100 к 410 этой программы с изменениями в Названия для вашей собственной программе меню.

  Хотя каждая секция вариант идеально зависит от все остальные, всегда есть некоторые процедуры, которые используется двумя или более секций. Лучшим примером в программе 1 является обычной, которая возвращает машину в главное меню и состоит из подпрограммы на линии 5000. В целом все общие процедуры должны быть отделены от опций раздел и записывается в виде подпрограмм ближе к концу Программа.

  Так же, как с помощью подпрограммы, программа также содержит две подпрограммы, которые используются две секции опционов, но которые вошел в различных точках по каждой секции. Первый из те, был вывезен из раздела опций и находится между строк 4000 и 4690. То есть основной чертеж рутины и сама разделена на секции по РЗМ линий которые определяют точки входа. Он также содержит свой собственный суб- подпрограмма по линии 4600, которая меняет символы в $.

Массив представляет собой полный характер, используя ‘0’ для пустой квадрат и «1» для заполненной в квадрате. Розыгрыш петля, линии 4250 на 4490, не повторяется, пока персонажа является полной и ключ ‘C’ нажата.

  Второй процедура, связанная с использованием либо Сохраненного персонажа или существующие персонажи USR “A” до USR “L”. Он содержит две процедуры для заполнения массивов C () и $ () и расположен в пределах участка, связанного с опцией 7. Другой вариант, 8, входит в подпрограмму по линия 2380.

  При разработке программы рисования рутина была написано после раздела главного меню. Чтобы проверить его работу надо было включать раздел вариант для доступа к нему.

При разработке собственной программы меню вы, вероятно, следовать технику, принятую писать каждый раздел вариант а затем проверить его, прежде чем перейти к следующему. Скорее чем использовать этот подход в настоящее время, тип в целом Остальная часть программы. Обратите внимание на буквы S и T в линиях 680, 4050, 4090, 4100 и 4460, а также письма к L в линиях 1450 и 5110 являются графические символы.

  После comlete снова запустите программу и нажмите кнопку 2. Это будет производить набор инструкций, чтобы вы могли использовать Программа. Вариант 9 позволит вам остановить программу и исправить ошибки в опции 2 и 9, прежде чем продолжить.

После того, как вы счастливы RUN снова и выберите параметры 4, 5 и 6 в очередь. В каждом случае вы должны быть рассказал для выбора опций 1, 7 или 8 впервые с переменной ‘новый’ = 0.

  Теперь выберите опцию 1 для тестирования процедуру рисования. После инициализации набор инструкций будет отображаться.

Запомните те, а затем нажмите клавишу с буквой. Экран будет Теперь залейте сетка черных линий определении 32 по 24 квадраты с верхней левой площади выделены содержащий Символ ‘+’. То есть кончик пера для рисования. Проверьте Операция из ключей ‘0’ и курсор, чтобы нарисовать фигуру до нажатием клавиши «С». После расчета, программа будет автоматически выбрать пункт 4 и дисплей трое персонажи полный размер и дальше пяти соединенных вместе.

  После того, как варианты 1 и 4 работы правильно выбрать вариант 4 и Ваш персонаж будет реконструирован на весь экран построчно. Ключи, используемые в варианте 1 раз стать Рабо- тельной и вы можете изменить характер и его просмотра полной размер, прежде чем вернуться в меню. Теперь выберите опцию 5 которая производит свои собственные инструкции следуют списка цифры.

  Варианты 6 и 7 позволяют сохранять характер на ленте – За счет экономии графические символы USR “A”, чтобы USR “L” 7 – и вспомнить персонажа из ленты. Генерация персонажа используя опцию 1, а затем выберите опцию 6. Вам будет предложено для имени, который вводится заглавными буквами этом автоматически союзник – не изменить курсор строчными буквами. [Как упоминалось выше, я считаю, эта привычка отвратительна. Не стесняйтесь использовать достойную человеческую смешанный случай, только не забудьте изменить обратно для Caps Lock перед нажатием Enter, потому программиста был слишком глуп, чтобы справиться оба случая -. RLB] Инструкции будет предоставлена ​​на запуск и остановка ленты и я предлагаю вам записывать символы на второй стороне.

  Теперь выберите опцию 7 и ввести то же имя, использованный в Раздел 6. Перемотка ленты и снова следуйте инструкциям ния на экране. После загрузки, машина использует два Процедуры для заполнения массивов. Линии 2390 до 2450 используются для заполнить с () и линии 2460 на 2530 использовать относительно быстро Метод для преобразования чисел из массива с () в двоичном и вставить результат в $ ().

  Последний вариант, 8, позволяет использовать существующую граф ICS символов A с L., предназначенные для выбрана вместо вариант 1, когда программа впервые запускается и позволяет использовать символы из другой программы, которые сохранились когда NEW используется для удаления этой программы.

  После того, как вы счастливы с программой и все ошибки корректируются типа RUN 7000 и нажмите клавишу ВВОД. Подпрограммы в линии 7000 на 7020 был включен в автоматически Сохраните программу для вас.

  Одно заключительное слово объяснения; Вы заметите, обширная использование PRINT # 0 в этой программе. Это позволяет печатать на две линии экрана обычно зарезервирован для ввода и Сообщения, позволяющие сетку 24 линий, который можно сделать.

  Программа 2 это образовательная программа, которая иллюстрирует Буквы алфавита с графическими символами. Если вас использовали программу 1 генерировать и сохранять некоторые символы на ленте, вы сможете загрузить эти символы в блок данных, связанных с этим алфавитом ученика Программа.

  Вы узнаете в разделе инициализации и название в строках 10 до 100. Линия 40 содержит четкие и загрузить государственно менты, которые позволяют данные, связанные с графикой персонажи, которые будут оставаться в памяти, с места 30100 on- Подопечные. Сохраненная программа будет автоматически запускать себя, когда загружен и все данные затем загружены в виде единого блока числа.

  Главное меню находится от линии 200 до 290 с Параметры, перечисленные в строках 240 до 280. Он похож на макет в меню в программе 1 и может быть адаптирована к любой Требование просто путем изменения слов. Линия 290 содержит GO SUB 4300 заявление, которое обрабатывает ввод в силе вариант номер. Причина для использования подпрограмму потому, два основных опций меню также содержит собственные меню, следовательно общая процедура может быть использована. Помните, что любая общие процедуры должны быть выделены в виде подпрограмм и размещены в конце программы. Переменная ‘J’ устанавливается к номеру строки, содержащей первый вариант и «Нт ‘; является количество вариантов.

  Каждый пункт меню определяется REM заявлении также являются Подпрограммы в конце. Еще раз программа будет вписываться в 16K Spectrum.

  Для тех из вас, кто не имеет каких-либо символов сохраняются на лента программа нагрузка включена в программу 3, который будет иллюстрируют буквы от А до D. Это ограничивается письме D так полный листинг будет трудоемким ввести и есть больше удовольствия, которое будет иметься в создании собственного Cha- racters. Эта программа должна быть напечатана в перед программе 2 и RUN. После завершения типа NEW который будет удалять программировать, но сохранить номера в верхней памяти.

  Если вы не хотите использовать программу загрузчик вы должны Очистить Тип 30099 и нажмите клавишу ВВОД. Теперь наберите в программе “Альфа” выглядит на рис. 2. Обратите внимание на буквы на L в линиях 1450, 1770 и 2280 являются графические символы. Если у вас есть скорректированный любые ошибки введите GO TO 8000 и следуйте Инструкции для сохранения программы, а затем данные.

После проверки тип ленты копирования RANDOMIZE USR 0 для сброса Спектр. Теперь тип нагрузки “Альфа” и нагрузка в Программа.

  После загрузки появится главное меню, и я предлагаю вам выбрать вариант 1 первый. Теперь вы можете загрузить все эти характеризуются тер вы сохранили на ленте и начинают учить своих детей на

Синклер набор символов.

Краткая информация о MenuMaster

Играйте в MenuMaster онлайн. Эта программа для разработки на BASIC, опубликованная в Великобритании в 1985 году командой Sinclair User, которую написал Alan Pratt.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x