ZX Spectrum
Game

Out Run

US Gold Ltd (Великобритания),

Авторы: , , , ,

Жанр: Гонки


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Интерфейс 2(?)
  • Кемпстон джойстик(?)
  • Клавиатура(?)
  • Курсор джойстик(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Описание (пер.)
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
  •  Описание
  •  Описание (пер.)
  •  Описание
Аннотация к Out Run

Захватывающая версия аркадной игры, которая предлагает вам высочайший спортивный опыт гоночных соревнований. Ощутите ветер в волосах и силу перегрузок. Вас ждут гонки на время, требующие отличной координации и нервов. Воссозданный графический дизайн и геймплей из оригинальной аркадной версии делают эту компьютерную симуляцию одной из величайших в истории. Ощутите настоящий аркадный азарт с включенным саундтреком. «Out Run» – аркадная классика среди элиты, где вы соревнуетесь с временем, маневрируя между препятствиями и достигая финиша. Используйте передачи, чтобы контролировать скорость и успешно проходить повороты. За хорошую езду вы получаете очки, а время ограничено, поэтому будьте быстры и осторожны!

Оригинальное описание Out Run (перевод)

Бег на выход

Высший опыт в симуляторе автоспорта, абсолютное испытание для нервов и рефлексов. Почувствуйте ветер в волосах и притяжение силы G, прокладывая свой путь по шоссе и объездным дорогам, с девушкой рядом и открытой местностью перед вами. Испытайте радость и волнение от вождения высокопроизводительного спортивного автомобиля в этом захватывающем испытании на время, где ваша координация и нервы будут проверены до невероятных пределов. Игра Out Run the coin op стала сенсацией аркады. Компьютерная симуляция Out Run является зеркальным отражением этого захватывающего зрелища.

Справочная информация

Потребовалось девять месяцев, чтобы многочисленные программисты разработали графический дизайн и геймплей, OUT RUN, несомненно, является одной из величайших, если не самой великой, версией аркады для домашнего компьютера всех времен. Компьютерная игра максимально точно воспроизводит все захватывающие элементы аркадного автомата OUT RUN. Если бы игра была более реалистичной, вам бы понадобились водительские права. Чтобы придать игре еще большую реалистичность, в комплект входит аудио-саундтрек из аркадной игры, который можно использовать на вашем Hi-Fi для воссоздания настоящего аркадного азарта.

Компания SEGA(R) продала 20 000 видеоаркадных автоматов по всему миру, что делает ее самой продаваемой специализированной аркадной игрой в истории. Это пятая мобильная игра, разработанная SEGA(R), и, безусловно, самая успешная на сегодняшний день. Хотя игра OUT RUN больше не выпускается, она стала очень востребованным дополнением для тех владельцев игровых автоматов, которые не приобрели автомат, когда он только появился в продаже. Несомненно, это аркадная классика среди элиты.

Аудиокассета

В этот пакет входит специально записанный звуковой саундтрек, взятый из игрового автомата, который можно использовать вместе с вашей программой, чтобы воссоздать истинный азарт монетоприемника, наслаждаясь этой захватывающей игрой. Последовательно записаны три дорожки: “Проходящий ветер”, “Волна брызг” и “Волшебный звуковой душ”.

Чтобы использовать аудиокассету, сначала загрузите программу, следуя инструкциям по загрузке для вашего компьютера. Выключите музыку (если она включена в вашей компьютерной версии). Вставьте аудиокассету, увеличьте громкость и нажмите кнопку воспроизведения, чтобы испытать все звуковые эффекты и превратить игру в захватывающее аудио/визуальное ощущение, пока вы играете в OUT RUN.

Примечание: Пользователи кассет Spectrum – звуковая дорожка находится на стороне 2 кассеты 1. Загрузите вашу программу, после завершения извлеките кассету и вставьте сторону 2 в ваш Hi-Fi. Перемотайте назад и нажмите кнопку воспроизведения. Вставьте кассету 2 для того аппарата, который вы используете – 48K на стороне 1 или 128K на стороне 2.

Геймплей

Как ни в одной другой игре до этого, вы участвуете в гонке со временем, чтобы достичь любой из пяти линий ворот и стать победителем. Какую трассу вы пройдете, зависит только от вас. Заведите двигатель, возьмитесь за рычаги управления и примите участие в самой быстрой гонке в истории. Будьте готовы к наклонам, поворотам и увеличению скорости по мере прохождения сложной трассы. Ознакомьтесь с управлением и приготовьтесь!

Используйте свои навыки и суждения в этом шедевре, чтобы маневрировать, преодолевая многочисленные препятствия на своем пути. Избегайте столкновений и старайтесь оставаться на дороге.

Использование передач: Они помогут вам ускоряться, замедляться и маневрировать на поворотах. Для начала используйте пониженную передачу, пока не наберете скорость, а затем включите ее для максимального ускорения. При прохождении поворота держитесь на низкой передаче, чтобы удержаться на дороге, а на открытой прямой переключайтесь на высокую передачу для максимального ускорения.

Направления экрана

Баллы: По мере прохождения каждой сцены вы будете получать очки за хорошее вождение. Как вы заметите, ваши очки мгновенно накапливаются.

Время: каждую сцену гонки необходимо пройти за определенное время. Время начнет отсчитываться, как только вы начнете гонку.

Скорость: Скорость ваших автомобилей будет отображаться в километрах в час.

Ограничения по времени: Вы будете дисквалифицированы, если не сможете завершить соответствующую сцену за установленное время, и вам придется начинать заново. Ограничение по времени может быть разным, но всегда отображается на экране под надписью TIME.

Ключевые элементы управления:

Q – Ускорение

A – Тормоз

O – Влево

P – Вправо

M – Переключение передач

H – Удержание/Пауза игры

R – перезагрузка игры

Заметки для пользователей кассет Spectrum/Amstrad:

На ленте последовательно записаны 15 коротких фрагментов данных (1-15 включительно). Существует множество способов проехать от СТАРТА до финишных точек (A, B, C, D, E). Вы всегда будете двигаться в прямом направлении. В конце каждого маршрута вы придете к развилке дороги, на которой вы выберете левый или правый путь. (Например, в конце этапа (1) вы можете выбрать этап (2) или (3). После того как вы выбрали соответствующий маршрут, компьютер предложит вам загрузить подходящий участок дороги. Нажмите PLAY на кассетном магнитофоне, и программа автоматически найдет нужный участок маршрута. После загрузки данных оперативно нажмите STOP или PAUSE на кассетном магнитофоне. (Примечание: граница становится синей, когда программа находит правильный маршрут).

Продолжайте играть по выбранному маршруту. Повторите эту процедуру после прохождения любой выбранной развилки. Когда вы завершите любой из пяти финишных пунктов, перемотайте кассету назад и воспроизведите тот же или любой другой маршрут.

Если у вас закончилось время на выбранный маршрут, перемотайте назад и начните заново.

       A           B            C            D            E
 Этап  11          12          13           14           15
                /          /           /           /
              /          /           /           /
       Этап  7           8            9            10
                      /           /           /
                    /           /           /
             Этап  4            5            6
                             /           /
                           /           /
                    Этап  2            3
                                    /
                                  /
                           Этап  1
                               СТАРТ

Управление джойстиком:

             Ускорить
                 ^
                 |
Чисто влево <----+----> Чисто вправо
                 |
                 v
             Замедлить
    Кнопка "Огонь" - переключение передачи

Ваш автомобиль

Ferrari Testarossa Convertable. 2 двери, 5 скоростей. Технические характеристики.

Тип двигателя: dohc 4 клапанный плоский – 12

Объем: 4942 куб. см

Максимальная скорость: 180,1 миль/ч

Максимальная мощность (л.с./об/мин): 390

Максимальный крутящий момент (фунт/фут): 361

0-60 миль/ч (секунды): 5.8

30-50 миль/ч (секунды): 4.4

50-70 миль/ч (секунды): 7.3

Общая афера (mpg): 12.1

Touring con (mpg): 19.0

Торможение с 80 миль/ч: 242 фута

Максимальная скорость: 185 миль/ч

Степень сжатия: 8,7:1

Стоимость: Приблизительно 85 000

Кредиты

Художественное оформление создано компанией Camel Advertising, Шеффилд.

Звуковая дорожка: Воспроизведено из аркадной версии, отмастерено и отредактировано

Ablex Audio Video Ltd.

Программирование: Amazing Products Ltd (МД 64/128),

Программное обеспечение Probe (Spectrum/Amstrad/ST).

Дублирование: Ablex Audio Video Ltd., Телфорд, Шропшир.

Координатор производства: Боб Кенрик. Золото США.

Режиссер: Джефф Браун, Золото США.

Связи с общественностью и паблисити: Ричард Тидсолл Золото США.

Координация маркетинга: Тим Чейни Золото США.

(C) SEGA 1986. Эта игра была изготовлена по лицензии Sega Enterprises Ltd., Япония, а OUT RUN(TM) и SEGA(R) являются торговыми марками Sega Enterprises Ltd., выпущенными U.S. Gold Ltd., Бирмингем.

Переписано Робином Стюартом

Оригинальное описание Out Run (перевод)

FAQ по Sega Out Run

Версия 0.32

Поддерживается Крисом Уайтом <pointblnk@hotmail.com>.

Данный FAQ может быть воспроизведен только с разрешения, его нельзя редактировать, изменять или модифицировать каким-либо другим способом.

Формат TXT доступен по адресу: www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/1557/

Формат WWW доступен по адресу: www.diamondblack.demon.co.uk/retro/ (старый!)

# Как и все FAQ, этот документ находится в процессе работы. Дополнения, исправления и комментарии приветствуются. #

Что нового

Версия 0.32 – 4 января 2000 г.

Прошел год, и настало время для очередного обновления!

* Добавлено: Интервью с Аланом Лэрдом.

+ Обновлено: Незначительные исправления в целом.

Версия 0.31 – 3 января 1999 г.

* Добавлено: Информация о звуковой ПЗУ и звуковой чип PCM Объяснение.

* Добавлено: обзор OutRun из журнала Your Sinclair.

1. Введение

Игра Out Run вышла в 1986 году и была одной из линейки игр SEGA на базе двух процессоров 68000. В отличие от многих существовавших в то время игр, в ней использовалась параллаксная прокрутка, что создавало уникальное ощущение скорости, когда детализированные спрайты проносились мимо игрока. В то время, когда в аркадах доминировали игры с воздушным видом вождения, Out Run выделялась на милю своим видом на машину с погоней и захватывающими пейзажами.

Геймплей Out Run был простым, но очень увлекательным. Цель игры заключалась в том, чтобы пройти контрольные точки до того, как закончится время. Производители продолжают эту тему до сих пор: Sega Rally и GTi Club – очевидные примеры. Если вы думаете, что возможность выбирать различные маршруты в игре – это что-то новое, то подумайте еще раз. В Out Run определенно была самая продвинутая для того времени система дорожных развилок, всего 15 трасс, из которых 5 нужно было пройти.

В отличие от многих реалистичных симуляторов, таких как Pole Position от Atari, Out Run был оригинальным “мальчиком-гонщиком”. Она символизировала дух 80-х: кабриолет Ferrari Testarossa, белокурая блондинка на пассажирском сиденье, грохочущая музыка и многочисленные аварии. При столкновении машина не просто взрывалась или внезапно останавливалась, как во многих играх, она подбрасывалась в воздух и катилась по местности, выбрасывая пассажиров.

Музыкальное сопровождение также впечатляет, поскольку оно обеспечивается популярным звуковым чипом Yamaha YM2151. На выбор предлагается три запоминающихся саундтрека, которые можно выбрать в начале игры и которые выделяются как одни из лучших аркадных музыкальных композиций, когда-либо созданных. Я считаю невероятным, что спустя 12 лет моя звуковая карта с волновым сигналом не может воспроизводить инструменты такого качества, как в темах Out Run.

Автомат выпускался в двух основных формах: вертикальная версия и сидячий автомат, который был огромным для того времени. Сидячая версия, вероятно, положила начало унылому стилю “ярмарочных аттракционов” в игровых автоматах, которые мы видим сегодня. Он обладал невероятной гидравликой, смещался из стороны в сторону и яростно трясся при столкновениях. Реальным доказательством силы и влияния Out Run на аркады является тот факт, что автомат все еще можно увидеть в аркадах сегодня, спустя 13 лет после его запуска. Компания Sega выпустила множество продолжений Out Run, и хотя игры улучшились графически, ничто не тронуло геймплей оригинала.

2. Аркада

2.1 Информация о печатных платах (PCB)

Out Run и Turbo Out Run используют двухплатную систему. Поэтому две платы укладываются друг на друга, соединяясь посередине 3 X 50-контактными разъемами “мужчина-женщина”. Ленточные кабели отсутствуют.

2.1.1 Аппаратное обеспечение печатной платы

Верхняя доска:

ПРОЦЕССОР: 2 X 68000

ЗВУК: Yamaha YM2151

NEC DG780C (Z80-совместимый процессор для управления YM2151)

UNKNOWN: Sega 315-5195 (большой, квадратный тонкий чип)

118

8704 Y03

КРИСТАЛЛ ОСЦ: 16 МГЦ

40 МГЦ

Нижняя доска:

UNKNOWN: Sega 315-1-5211 (большой золотой, квадратный тонкий чип)

113

8708 Q19

Sega 315-5197 (большой, квадратный тонкий чип)

108

8639 Y13

NEC 288255AC

КРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ ОСЦИЛЛЯТОР: 25,174 МГЦ

2.1.2 Расположение ППЗУ

CPU BD 837-6905 (верхняя плата)

___________________________
|    19                   |     Ключ:
|    18                 .--     * = неиспользуемое гнездо EPROM
|    17                 |
|    16                 `--
|    15  13               |
|    14                   |
|                         |
|11 12                    |
|                         |

Следующие таблицы были получены из руководства Turbo Out Run. В настоящее время нет конкретных данных по Out Run.

Плата Out Run не имеет EPROMS в местах, отмеченных крестиком (+).

    IC No.  Cpu BD    размер    837-6905
 1 |~118~~|~~~~~~~~~|~~~~~~~~|~EPR-12396~|
 2 | 133  |         |        |    -12397 |
 3 | 117  |  MAIN   |        |    -12398 |
 4 | 132  | PROGRAM |        |    -12399 |
+5 | 116  |         |  512   |    -12292 |
+6 | 131  |_________|    -20 |    -12293 |
 7 | 58   |         |        | OPR-12294 |
 8 | 76   |   SUB   |        |    -12295 |
 9 | 57   | PROGRAM |        |    -12296 |
 10| 75   |_________|________|    -12297 |
+11| 11   |ROAD DATA|  256   | EPR-12298 |
 12| 47   |_________|____-25_|    -12299 |
 13| 88   |SOUND PRG|        |    -12300 |
 14| 66   |~~~~~~~~~|        | OPR-12301 |
 15| 67   |         |        |    -12302 |
 16| 68   |  SOUND  |  512   |    -12303 |
 17| 69   |  DATA   |    -20 |    -12304 |
 18| 70   |         |        |    -12305 |
 19|_71___|_________|________|____-12306_|

VIDEO BD 837-6906 (нижняя плата)

_____________________________
|                            |
|                        `B| |  - Дип переключатель B
|                        `A| |  - Дип переключатель A
|                            |
|                            |
|                            |
|                            |
|4 8 12 16 * * * * *         |
|3 7 11 15 * * * * * 17 18 19|
|2 6 10 14 * * * * * *  *  * |
|1 5 9  13 * * * * *         |
|____________________________|

Плата Out Run не имеет EPROMS в местах, отмеченных крестиком (+).

Набор досок Out Run также использует позиции непосредственно под 17, 18 и 19.

    IC No.  Cpu BD    размер    837-6906
 1 |~9~~~~|~~~~~~~~~|~~~~~~~~|~OPR-12307~|
 2 | 10   |         |        |    -12308 |
 3 | 11   |         |        |    -12309 |
 4 | 12   |         |        |    -12310 |
 5 | 13   |         |  512   |    -12311 |
 6 | 14   |         |    -20 |    -12312 |
 7 | 15   |         |        |    -12313 |
 8 | 16   | OBJECT  |        |    -12314 |
+9 | 17   | DATA    |        |    -12315 |
+10| 18   |         |        |    -12316 |
+11| 19   |         |        |    -12317 |
+12| 20   |         |        |    -12318 |
+13| 21   |         |        |    -12319 |
+14| 22   |         |        |    -12320 |
+15| 23   |         |        |    -12321 |
+16| 24   |_________|________|    -12322 |
 17| 102  | SCROLL  |  512   |    -12323 |
 18| 103  | DATA    |    -25 |    -12324 |
 19|_104__|_________|________|____-12325_|

2.1.3 Настройки переключателей

Настройки для Out Run и Turbo Out Run одинаковы для Dip Switch A, с небольшими изменениями для Switch B.

 Настройки DIP-переключателя B
 1   2   3   4   5   6   7   8    Option
---------------------------------------------------------------------------
                                  Type
                                  ----
Off Off                           Moving
On  Off                           Up Cockpit
Off On                            Mini Up
On  On                            Cockpit  (Turbo Out Run Only)
                                  Advertise Sound
                                  ---------------
        Off                       Off
        On                        On
                                  Turbo SW (Turbo Out Run Only)
                                  --------
            Off                   Use Turbo Shifter
            On                    Not Used
                                  Time adjustment
                                  ---------------
                Off Off           Normal
                On  Off           Easy
                Off On            Hard
                On  On            Hardest
                                  Number of Enemy
                                  ---------------
                        Off Off   Normal
                        On  Off   Easy
                        Off On    Hard
                        On  On    Hardest

Спасибо Rik <rik@metronet.com> за настройки Out Run.

2.1.4 Выводы печатной платы

Вся приведенная ниже информация отсутствует в руководстве Out Run. Она была разработана мной самостоятельно и, вероятно, местами неточна. Пожалуйста, пришлите мне любую дополнительную информацию.

* Осторожно, неправильное подключение может повредить вашу печатную плату! Вы были предупреждены, и я не несу никакой ответственности за повреждения. Я бы не советовал покупать печатную плату для проверки следующих данных, так как вы можете быть разочарованы. Маловероятно, что вы сможете сделать точный контроль с помощью следующей информации.

Out Run PCB

Сделано в Японии. (c) SEGA 1986.

837-6063-01

REV B

Серийные номера: 223849

Выводы приведены для соответствия соответствующему соединению JAMMA. Моя печатная плата Out Run требует некоторого внимания, поэтому я еще не смог проверить все из них.

Вам понадобятся два аналоговых джойстика для управления. Дайте мне знать, если у вас будет неудача/успех.

* Разъем D – УПРАВЛЕНИЯ

 _____________________________
|A ряд                        |
|10  9  8  7  6  5  4  3  2  1|
|B ряд                        |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Контакт A1 - P1 Кнопка №1 Контакт B1 - P1 Вверх
Контакт A2 - P1 Кнопка №2 Контакт B2 - P1 Вниз
Контакт A3 - P1 Кнопка №3 Контакт B3 - P1 Левый
Контакт A4 -              Контакт B4 - P2 Кнопка №1
Контакт A5 -              Контакт B5 - P2 Кнопка №2
Контакт A6 -              Контакт B6 - P2 Кнопка №3
Контакт A7 -              Контакт B7 -
Контакт A8 -              Контакт B8 -
Контакт A9 -              Контакт B9 -
Контакт A10 -             Контакт B10 -

* Разъем F – UNKNOWN

__________________________________

|A ряд                        |
|13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1|
|B ряд                        |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– Я понятия не имею, для чего это используется. Движение на гидравлической машине?

* Разъем G – УПРАВЛЕНИЯ И ???

__________________________________________________________________________
|A ряд                                                                     |
|25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10  9  8  7  6  5  4  3  2  1|
|B ряд                                                                     |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– Я пока не очень понимаю, как работает этот разъем.

КЛЮЧ:

NC = Not Connected (я не думаю, что это необходимо, но я не знаю, для чего это используется)

Sw = Переключатель

Контакт A1 - Управление: NC          Контакт B1 - БП: Заземление #4
Контакт A2 - Управление: Coin Sw     Контакт B2 - 
Контакт A3 - Управление: NC          Контакт B3 -
Контакт A4 - управление: P1 Правый   Контакт B4 - Управление: P2 Правый
Контакт A5 - Управление: Старт Sw #1 Контакт B5 - Управление: Start Sw #2
Контакт A6 - управление: NC Вывод    Контакт B6 - Управление: NC
Контакт A7 - Управление: Тест Sw     Контакт B7 - Управление: NC
Контакт A8 - Управление: NC          Контакт B8 -
Контакт A9 - управление: NC          Контакт B9 -
Контакт A10 -                        Контакт B10 - 
Контакт A11 -                        Контакт B11 -
Контакт A12 -                        Контакт B12 - 
Контакт A13 -                        Контакт B13 - NC  
Контакт A14 -                        Контакт B14 - БП : заземление
Контакт A15 -                        Контакт B15 - БП : Заземление
Контакт A16 -                        Контакт B16 - Управление: NC 
Контакт A17 - управление: NC         Контакт B17 - 
Контакт A18 -                        Контакт B18 - 
Контакт A19 - управление: NC         Контакт B19 - Управление: NC 
Контакт A20 - управление: NC         Контакт B20 - 
Контакт A21 - управление: P1 Кноп #4 Контакт B21 - Управление: P2 Кнопка #4
Контакт A22 -                        Контакт B22 - 
Контакт A23 -                        Контакт B23 -
Контакт A24 -                        Контакт B24 - БП : +5 В
Контакт A25 -                        Контакт B25 - БП : +5 В

* Разъем H – VIDEO

 ____________
| 1 2 3 4 5 6|
 ~~~~~~~~~~~~

Контакт 1 – видеоземля

Контакт 2 – видеоземля

Контакт 3 – синхронизация видео

Контакт 4 – Видео синий

Контакт 5 – Видео Зеленый

Контакт 6 – Видео красный

* Разъемы J и K – БП

 ___________
| 1 2 3 4 5 | - Верхняя доска (J)
| 6 7 8 9 10|
 -----------
| 1 2 3 4 5 | - Нижняя доска (K)
| 6 7 8 9 10|
 ~~~~~~~~~~~

– Эти два разъема имеют одинаковые соединения

Контакт 1 - заземление   Контакт 6 - заземление
Контакт 2 – заземление   Контакт 7 - заземление 
Контакт 3 - не подключен Контакт 8 - не подключен
Контакт 4 - +5 В         Контакт 9 - +5 В
Контакт 5 - +5 В         Контакт 10 - +5 В

* Разъем N – UNKNOWN

 _____________
| 6 5 4 3 2 1 |
 ~~~~~~~~~~~~~

– Возможно, это используется для питания лампочек на сидушке?

* Разъем P – ЗВУК

 _________
| 4 3 2 1 |
 ~~~~~~~~~

Контакт 1 – левый динамик (+)

Контакт 2 – Левый динамик (-)

Контакт 3 – правый динамик (+)

Контакт 4 – правый динамик (-)

2.1.5 Пиратские печатные платы

Jon <jonboy@geocities.com> предоставил мне следующую информацию о своей печатной плате Out Run Bootleg:

Моя плата выглядит совсем иначе, чем та, что приведена в вашем FAQ, и у нее 4 очевидных разъема:

1. +5 В и GND

2. +12В и динамики

3. RGB и композитная синхронизация

4. неизвестный 9-контактный 0,1-дюймовый molex pulg (я думаю, элементы управления)

Это определенно плата Out Run, поскольку я подключил ее и играл в демо-режиме. Однако на ней написано 1987 BETA в углу вместо 1986 SEGA. Я уверен, что моя плата пиратская, так как на ней нет маркировки Sega.

На верхней плате расположены три платы, сложенные друг на друга, размером примерно с лист бумаги формата А4. На верхней плате находится маркированный 7-контактный разъем для подключения +12В и динамиков. Напряжение 12 В используется в секции аудиоусилителя.

На средней плате есть два разъема. Один 5-контактный, обозначенный как RGB Sync и Ground в таком порядке, и один 9-контактный разъем без маркировки, который, как я полагаю, предназначен для управления. Мне было бы интересно узнать, какой разъем использует ваш джойстик, т.е. какие контакты куда идут.

На нижней плате находится немаркированный 50-контактный разъем, который, как я полагаю, используется в сидячей версии для перемещения.

Кроме того, каждая плата имеет 6-контактный разъем, 3 для земли и 3 для +5В.

Не знаете ли вы, какие могут быть распиновки или где я могу их достать?

2.1.6 Графика

Следующая информация была собрана Тьерри Лескотом <ShinobiZ@mygale.org>.

Из FAQ по эмуляции аркад, написанного Майклом Адкоком <adcock@menudo.uh.edu>.

Спрайты: 4 бита/пикселя (16 цветов), цвета 0 и 15 используются для прозрачности. В каждом байте закодировано 2 пикселя, первый пиксель закодирован в бит7 – 4, а второй в бит3 – 0.

Плитка: размер 8×8 пикселей, 3 бита/пиксель (8 цветов), цвет 0 используется для прозрачности.

Я обнаружил тот же формат в следующих играх: Shinobi, Altered Beast, Golden Axe, Quartet I и II, Time Scanner, Shadow Dancer, Moonwalker, Choplifter, Alien Syndrome, Out Run, Turbo Out Run, After Burner II, E-Swat, Hang-On. Похоже, это стандарт для игр Sega.

Sega GFX Viewer V1.0 Исходный код (ZIPed an UUencoded)

Из комментариев:

Sega Arcade Gfx Viewer v1.0 – Версия для персонажей

Тьерри Леско, ShinobiZ@ping.be

Использование: showchar.exe file1 file2 file3

название игры         файл1           файл2           файл3
Shinobi               shinobi.b9      shinobi.b10     shinobi.b11
Altered Beast         ab11674.bin     ab11675.bin     ab11676.bin
Golden Axe            ga12385.bin     ga12386.bin     ga12387.bin
Shadow Dancer         sd12712.bin     sd12713.bin     sd12714.bin
Time Scanner          ts10543.bin     ts10544.bin     ts10545.bin
Hang On               6841.rom        6842.rom        6843.rom
After Burner II       11113.rom       11114.rom       11115.rom
Alien Syndrome        c09.as          c10.as          c11.as
Choplifter            7127.rom        7128.rom        7129.rom
E-Swat                e12624r         e12625r         e12626r
Moonwalker            m13216r         m13217r         m13218.r
Out Run               10230.rom       10231.rom       10232.rom
Out Run               10266.rom       10267.rom       10268.rom
Quartet               quartet.c9      quartet.c10     quartet.c11
Quartet II            q7698.bin       q7699.bin       q7700.bin
Turbo Out Run         12323.rom       12324.rom       12325.rom
WonderBoy II          ml8             ml9             ml10

Скопируйте и вставьте этот блок в текстовый редактор и сохраните его как showchar.uue

Расшифруйте файл showchar.uue с помощью программы типа Winzip.

начать 644 showchar.zip

M4$L#!!0````(`">+)"*.+'^(808``%P0```*````4TA/5T-(05(N0[57;5/C
M-A?]7&;V/P@Z2^TD!-MQ0F@P4UX"RRQ;MB2[V^?9,AG9EA,-CN3*#G':M][
MY7<[T)</]8"<(]U[[KE7LF0?MM[LO-E!:$+F&)T)![L$77LQ^DS)F@CTI'<U
M=(`N%EA@)X*.ST2$E#/I(O^G "TJ$V*!;$CHZJ#)@C)NT___$%`V[]H$;*39
MIQ#/"?H^]PH7?.T`99?$!'G4)WK2&DG;RWSF>$D0DTWU2JWKV&C@7I92J@75
MKS#M[=K'#:QK#:Q+DC,?LB8N.B<XC`H2#*.#([-K4U;!_08>2 "Q)KKGO$H;.
MXEHN<ZP;O6'IE.)!`Q_E)),%=OD:76+FP#P4Z;BZ<:0;A5.*>PULYB13 "O6<
M.)BQ"@>*0EWKFZ53BLT&[N<D[S";HSO6*.Q@:.I=P9<5;#1P3^*DJIY<2^<K
M(67<W&06.ER]BHO$9@/W"PJ?0DDG&^9"1U%71SONXK`4Y>A:`^N`I?_%@@<^
M3714+BCE454TX&$#'^<*Q@>3-8ZJWO(BNC$P3%''_08>"$GP@7.VQOYC7<)2
M[QGZ0-3Q40.#*,EPMXK0_:HY$[IF]+1JW0!7IT9B(_B58K!H.XRJ!9&XF%.
M=,*BX@T*_%KVMMUCALX>]!*K%=)BM60&AT-CH?%.DSQ<0T?:5JQN%?"YEL)
MZ9!L;54!KJTJP,6J^L*92YW]1T+/UA+;6E?]S`NI;L.:U#>?N6,L=?N02=
M8-G<&[B].DWR4>9039FXB@%0OIG!$7R8U0COJ<S5&$*;B,WNQ/+MX?W5S
M.T8M#U#BT9I[4A:/G'JHKN`L"OJ$T7Z@Q53T>R`^19`78>9QX'`5C'70U
MNQ^?7:JC9)1Z2/$LZ=/M[>Y`UR! H "SRE+VQ$%QTT`UR,/LN0I("O0W1[B]L
MKX,@1,KQ_&;GN=!Q3[![B2,<*D"!W)PTR298=X#:TE*W1*B=_DX3LE>>1X2E
MI$A=0KFXHZ0UR&*EN0@(HJ36G:Q&H"<S;A`2K"&,,%ZUHJ&*S;;15E^246
M-AC8N]9P9,-(-@`5_1J(=OOA#TM1L@!?@_7#OJ+%FGYRHAP=V*JJGIZF/TY.
M7'64'BZ9,,?G(5$*)8*0C$7VE$6ZI&'@XXV25R<I18#GQ-(@'QYA?Y:@+/=#
M0S.'ZH$NQU;.@F13!_6UXP[4KH/@MAF5A<;I[_OK<V#U*^6.2!R1KT/M(>T[
MOYE^./N(6D^A`U*9!2V.R,RFT1('2L`-8:I57+TN*2[3QI;6O02XE"$LT<
M[G.A&/U^!^W#:#%ATD[;-C-K9DDCU?$5F!`6":*DHF!B.8LZ:.]B)4*8N-OQ
MU?3P_N;ZW12J(;-B<Y+4;J^#](%4G,CNFQGS7Y...)Q>2AL0T*OQ[-?^D<7GY
M<&!+'_2&9DO&'.6=CD^P4+(ZJD5WF#U)2=TAG/1!;]W#MRY$DZ"M5R>K9>N
M#=U/=>$982(XD=LO/=/EO9'K>[,+8N$F%SD$TV%LNQ.!V+B['<57INY).Q
MJ0[EH](WEJ.%(PS/@E44T)CXI<ZAUE9TK67':CON(#-#&[6]Z23/&6ZW'Z3F
MG/PY^YG<G_-<GK.E!]=3N&&.4J9I^S0JP^5WK?*7+F!#*WUJTS5[)!M[Y54H
MT?+4N3^`H.*>GHZW':6>Z:2F5KOQ_^;R26I[NK<@IW+4U5DZD].!B]ZI&L
MW]*E7`&9;[M=C_J,U@OJ$Y21["8DXE%L:W(S6")*4MV72SF3B=]X%LM`$_Y
M/I,TV2$THPSJEQ#+`0%_BRB2R*:G;),'`M7J3X1^1%1^U#`2Q(FGPN7JV50
M?BZ<^]QYS#5?F%[51Y9&JGWQ'S]_(&)CW",OD>3=W=?IO(4W/I(*%GA$B1:
M":;HY?E4C;:;[:J6=)R%]#<B!3Q]U1]4]=^>@;EC,[3Q<NA&1.-!S0^HUP-#
MK`4.D4OE,4)@=J4_XAYR.0FE(A+3,*H),K8%]?Z1H-Y_)*BW+<C<%C3WXI?/
M_M:PK8BK?[F?27QQ1%E<[0D2RXVB98M"?V:!+`,223ID[VC$;FVYFY=B4Y
MV")7ONMT4.`3'!*TQC3J=KN--5ZF]672_FJE.]0=4-CVU!_T;"W;6A4XMC
M%[3.EMPERO75S[.S3].[R_%T?#'--TDSVS0SM^(%9?0RP73[2ZUU:CY?N+
M/%/++0.*_"=02P$"%``4````"``GBR0BCBQ_B&$&``!<$```"@`````````!
I`` ``````````4TA/5T-(05(N0U!+!08``````0``!`#@``")!@```````end

2.1.7 Звук

Звуковые эффекты и музыку Out Run можно воспроизводить на компьютере при условии, что у вас есть образы звуковых чипов EPROM.

Музыка может быть воспроизведена в FM-EMU, эмуляторе звука System 16.

10187.ROM – Содержит музыкальные данные Out Run для чипа YM2151. Использует 10188.ROM и 10189.ROM для сэмплированных ударных.

Звуковые эффекты можно воспроизвести в звуковом редакторе, например Cool Edit. Загрузите требуемое ПЗУ как: 8000hz, Mono, 8-Bit, PCM, Unsigned.

10188.ROM – Серия барабанных сэмплов #1 (Metallic)

10189.ROM – Серия сэмплов ударных #2 (Natural)

10190.ROM – “Поздравляем”, Обгон

10191.ROM – Skid, Crash, Turnover, Horn, “You’re doing great” (4000Hz)

10192.ROM – Полозья, Авария, Чир

10193.ROM – обороты, “Приготовиться”, “Контрольная точка”, звуковой сигнал

Образец “Ты молодец” не появляется в игре.

Звуковой чип PCM, используемый в платах Dual-68000

Следующая информация была взята из файла, включенного в версию 0.80 эмулятора System 16. Я отредактировал ее для ясности.

Звуковой чип PCM имеет 16 каналов. У него нет выделенного звукового ОЗУ. Z80 просто предоставляет звуковой микросхеме начальный и конечный адреса выборок в ПЗУ. Интересно посмотреть, как используются каналы. В OutRun каждый канал имеет заранее определенное назначение. 6 из них отведены для ударных. Остальные предназначены для звуковых эффектов: 6 для звуков двигателя и 4 для общих звуковых эффектов. Почему же для гула двигателя нужно 6 каналов? Помимо выходной громкости, OutRun также устанавливает настройки панорамирования выходного сигнала для этих каналов, отличающиеся друг от друга. Это делает конечный выходной сигнал “густым”. Когда OutRun эмулируется, эта толщина выходного сигнала не может быть воспроизведена из-за отсутствия выхода STEREO и разницы во времени.

2.2 Технические характеристики машины

Большая часть приведенной ниже информации была получена из сканов рекламных проспектов автоматов Out Run. Оригиналы местами неясны, и возможные ошибки обозначены тремя вопросительными знаками.

2.2.1 Upright Mini

Внешние размеры: 32,7 дюйма, 83,0 см (D)

21,7 дюйма, 55,0 см (Ш)

65,0 дюйма, 165,0 см (H)

Вес: 211 фунтов, 96 кг

Микропроцессоры: 16-разрядный X 2; 8-разрядный X 1

Возможность отображения цвета: 32-K цветов

Память программ: 872 Кбайт (макс.)

Графическая память: 1 888 Кбайт (макс.)

Монитор: 20 дюймов

Стереозвук: Звуковая система DA

Стерео музыка: FM-источник звука

Динамики: 10 Вт X 2; 4,7 дюйма, 12 см.

Электропитание: 100-240 В переменного тока 50/60 Гц 165 Вт

2.2.2 Прямой

Основное различие между двумя пианино – это больший размер модели deluxe с 3D фоном вокруг монитора.

Внешние размеры: 38,2 дюйма, 87,0 см (D)

24,8 дюйма, 63,0 см (Ш)

71,5 дюйма, 181,0 см (H)

Вес: 284 фунта, 120 кг

Микропроцессоры: 16-разрядный X 2; 8-разрядный X 1

Возможность отображения цвета: 32-K цветов

Память программ: 872 Кбайт (макс.)

Графическая память: 1 888 Кбайт (макс.)

Монитор: 20 дюймов

Стереозвук: Звуковая система DA

Стерео музыка: FM-источник звука

Динамики: 10 Вт X 2; 4,7 дюйма, 12 см.

Электропитание: 100-240 В переменного тока 50/60 Гц 250 Вт

2.2.3 Стандартная посадка

Основное различие между двумя сидениями – отсутствие гидаулика у стандарта. Он предлагает статичное ковшеобразное сиденье.

Внешние размеры: 68,0 дюйма, 174,0 см (D)

44,5 дюйма, 113,0 см (Ш)

56,8 дюйма, 144,5 см (H)

Размеры основания: 66,5 дюйма, 165,0 см. X 37,5 дюйма, 96,0 см.

Вес: 660 фунтов, 300 кг

Микропроцессоры: 16-разрядный X 2; 8-разрядный X 1

Возможность отображения цвета: 32-K цветов

Память программ: 872 Кбайт (макс.)

Графическая память: 1 888 Кбайт (макс.)

Монитор: 20 дюймов

Стереозвук: Звуковая система DA

Стерео музыка: FM-источник звука

Динамики: Выход 3 Вт X 2; 3,3 дюйма, 10 см.

Двигатель: Двигатель постоянного тока, который приводит в движение ???

Электропитание: 100-240 В переменного тока 50/60 Гц 305 Вт

2.2.4 Сидение люкс

Внешние размеры: 77,8 дюйма, 197,5 см (D)

46,5 дюйма, 118,0 см (Ш)

64,4 дюйма, 163,5 см (H)

Размеры основания: 67,5 дюйма, 171,5 см. X 46,5 дюйма, 115,0 см.

Вес: 770 фунтов, 350 кг

Микропроцессоры: 16-разрядный X 2; 8-разрядный X 1

Возможность отображения цвета: 32-K цветов

Память программ: 872 Кбайт (макс.)

Графическая память: 1 888 Кбайт (макс.)

Монитор: 26 дюймов

Стереозвук: Звуковая система DA

Стерео музыка: FM-источник звука

Динамики: 3 Вт выход X 2; 3,3 дюйма, 10 см, +15 Вт выход X 1; 6,3 дюйма, 16 см.

Двигатель: Двигатель постоянного тока, который приводит в движение ???

Электропитание: 100-240 В переменного тока 50/60 Гц 350 Вт

3. Аркадные конверсии

С момента выхода Out Run в 1986 году, практически для каждого домашнего формата была выпущена своя версия. От скромных 8-битных машин, таких как Sinclair Spectrum, до недавнего появления на 32-битной Sega Saturn, Out Run появилась во многих формах и видах.

Хотя каждая домашняя система пыталась имитировать оригинал, очевидно, что над каждой платформой работали разные команды программистов, и им приходилось довольствоваться тем оборудованием, которое они получили. Это привело к появлению на рынке всевозможных игр Out Run, каждая из которых значительно отличалась по внешнему виду и качеству. В отличие от современных конверсий, где программисты часто используют код или графику оригинальной машины, Out Run просто копировали вручную. В 1980-х годах программисты и графические художники часто записывали игру на видео и воссоздавали графику на целевом формате. Поэтому каждая игра – это скорее интерпретация оригинала. Этим объясняются различия в том, что на Spectrum графика более близка по масштабу к аркадной версии, чем на Atari ST.

Компания US Gold отвечала за производство большинства версий для домашних компьютеров (во всяком случае, в Великобритании), но на самом деле они заключали контракты с третьими лицами, которые, очевидно, “специализировались” на той или иной машине. Поэтому, хотя версии для Spectrum, C64, Amstrad, Amiga и ST имели на коробке лейбл US Gold, на этом сходство заканчивалось. Версии для консолей не были выпущены одновременно, что объясняет, почему они так сильно отличаются по качеству. Sega выпустила конверсии для всех своих машин, включая Master System, GameGear, Genesis и Saturn.

[Таблица преобразований].

    Машина              Релиз          Разработчик      Рейтинг  
#1  Sega Saturn         1996           Sega             5 out of 5
#2  PC Engine           1990           NEC Avenue Ltd.  5 out of 5
#3  Sega Genesis        1991           Sega             4 out of 5
#4  Commodore 64        1987           Amazing Products 3 out of 5
#5  Sega Master System  1987           Sega             3 out of 5
#5  Commodore Amiga     1988                            2 out of 5
#6  Atari ST            1988           Probe            2 out of 5
#7  IBM PC              1989           USI              2 out of 5
#8  Sinclair Spectrum   1987           Probe            2 out of 5
#9  MSX                 1988           Ponycanyon       1 out of 5
#10 Sega GameGear       1991           Sega             1 out of 5
#11 Amstrad CPC         1987           Probe            1 out of 5

– Считается, что версия X68000 существует, но на момент написания статьи ее не было в сети.

3.1 8-битные компьютеры

[Руководство]

Это руководство от версий игры Out Run для Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC и Atari ST.

ВЫХОД

Справочная информация

OUT RUN, на разработку графического дизайна и геймплея которой у многочисленных программистов ушло девять месяцев, несомненно, является одной из величайших, если не самой великой, аркадной версией для домашнего компьютера всех времен. Компьютерная игра максимально точно воспроизводит все захватывающие элементы аркадного автомата OUT RUN. Если бы игра была более реалистичной, вам бы понадобились водительские права. Чтобы придать игре еще большую реалистичность, в комплект входит звуковая дорожка из аркадной игры для использования на вашем Hi-Fi для воссоздания настоящего аркадного азарта.

Компания SEGA(r) продала 20 000 видеоаркадных автоматов по всему миру, что делает ее самой продаваемой специализированной аркадной игрой в истории. Это пятая мобильная игра, разработанная SEGA(r), и, безусловно, самая успешная на сегодняшний день. Хотя игра OUT RUN больше не выпускается, она стала очень востребованным дополнением для тех владельцев игровых автоматов, которые не приобрели автомат, когда он только появился в продаже. Несомненно, это аркадная классика среди элиты.

Аудиокассета

В этот пакет входит специально записанный звуковой саундтрек, взятый из игрового автомата, который можно использовать вместе с вашей программой, чтобы воссоздать истинный азарт монетоприемника, наслаждаясь этой захватывающей игрой. Последовательно записаны три дорожки: “Проходящий ветерок”, “Волна всплеска” и “Волшебный звуковой душ”.

Чтобы использовать аудиокассету, сначала загрузите программу, следуя инструкциям по загрузке для вашего компьютера. Выключите музыку (если она включена в вашей компьютерной версии). Вставьте аудиокассету, увеличьте громкость и нажмите кнопку воспроизведения, чтобы испытать все звуковые эффекты и превратить игру в захватывающее аудио/визуальное ощущение, пока вы играете в OUT RUN.

Примечание: Пользователи кассет Spectrum – звуковая дорожка находится на стороне 2 кассеты 1. Загрузите вашу программу, после завершения извлеките кассету и вставьте сторону 2 в ваш Hi-Fi. Перемотайте назад и нажмите кнопку воспроизведения. Вставьте кассету 2 для того аппарата, который вы используете – 48K на стороне 1 или 128K на стороне 2.

Геймплей

Как ни в одной другой игре до этого, вы участвуете в гонке со временем, чтобы достичь любой из пяти линий ворот и стать победителем. Какую трассу вы пройдете, зависит только от вас. Заведите свой мотор, возьмитесь за управление и примите участие в самой быстрой гонке в истории. Будьте готовы к наклонам, поворотам и увеличению скорости по мере прохождения этой сложной трассы. Ознакомьтесь с управлением и приготовьтесь!

Используйте свои навыки и суждения в этом шедевре, чтобы маневрировать, преодолевая многочисленные препятствия на своем пути. Избегайте столкновений и старайтесь оставаться на дороге.

Использование передач. Они помогут вам ускоряться, замедляться и маневрировать на поворотах. Для начала используйте пониженную передачу, пока не наберете скорость, а затем включите ее для максимального ускорения. При прохождении поворота держитесь на низкой передаче, чтобы удержаться на дороге, а на открытой прямой переключитесь на высокую передачу для максимального ускорения.

Направления экранов:

Баллы: По мере прохождения каждой сцены вы будете получать очки за хорошее вождение. Как вы заметите, ваши очки мгновенно накапливаются.

Время: каждую сцену гонки необходимо пройти за определенное время. Время начнет отсчитываться, как только вы начнете гонку.

Скорость: Скорость ваших автомобилей будет отображаться в километрах в час.

Ограничение по времени: Если вы не успеете завершить соответствующую сцену за установленное время, вы будете дисквалифицированы, и вам придется начинать заново. Ограничение по времени может быть разным, но всегда отображается на экране под надписью TIME.

Инструкции по загрузке компьютера

Кассета МД 64/128: Игра OUT RUN разделена на пять различных дистанций с пятью этапами, как показано на схеме ниже.

Вы можете выбрать любой курс в любое время. Каждая трасса имеет свой пейзаж и является полностью самостоятельной игрой, которую необходимо загружать отдельно. Когда вы закончили прохождение трассы или у вас закончилось время, вы можете захотеть проехать еще одну трассу, для этого необходимо выключить компьютер, а затем снова включить.

При первом воспроизведении загружайте каждый курс последовательно по мере их появления на кассете Курсы A и B находятся на стороне 1 кассеты 1, а курсы C, D и E – на стороне 2 кассеты 1. Обнулите счетчик ленты в начале каждой стороны и запишите начало каждого курса в таблице ниже. Затем, перематывая кассету вперед или назад, вы можете поместить ее в начало выбранного курса для дальнейшего использования.

Сторона 1 Курс A [ 000 ]     Сторона 2 Курс C [ 000 ]
          Курс B [ 000 ]               Курс D [ 000 ]
                                       Курс E [ 000 ]

Загрузка: Чтобы загрузить любой курс, расположите кассету в начале выбранного курса. Нажмите вместе клавиши SHIFT и RUN/STOP, а затем нажмите PLAY на кассетном магнитофоне. Появится титульный экран, за которым последует соответствующий курс.

МД 64/128 Диск: Введите LOAD “MENU”, 8, 1 и нажмите RETURN. Появится меню. Выберите нужный курс, и он загрузится автоматически. Когда вы закончите или исчерпаете время для данного курса и захотите загрузить другой курс, выключите компьютер, затем снова включите и повторите процедуру загрузки.

Кассета “Спектр”: Введите LOAD “” и нажмите клавишу ENTER. Нажмите PLAY на кассете 1. На стороне 1 загрузится программа-драйвер. После завершения загрузки извлеките кассету 1 из магнитофона. Вставьте кассету 2, сторона 1 для 48K или сторона 2 для 128K. Нажмите PLAY на кассетном магнитофоне. Вставьте сторону 2 кассеты 1 в ваш Hi-Fi и перемотайте. Нажмите кнопку play, чтобы звук шел одновременно с компьютером.

Ключевые элементы управления

Q – Ускорение

A – Тормоз

O – Влево

P – Вправо

M – Переключение передач

H – Удержание/Пауза игры

R – перезагрузка игры

Спектр + 2: Как Спектр. На определенных машинах вы можете использовать счетчик ленты, в противном случае нажмите PLAY и при появлении соответствующего запроса остановите или приостановите кассету. Нажмите PLAY для загрузки соответствующего раздела и воспроизведения OUT RUN.

Спектр +3: Диск: Включите компьютер. Вставьте диск и нажмите ENTER

При необходимости следуйте подсказкам на экране.

Кассета Amstrad: Нажмите клавиши CTRL и SMALL ENTER. Нажмите PLAY на кассетном магнитофоне. (СМ. ПРИМЕЧАНИЯ НИЖЕ). Клавиатуры определяются пользователем.

Диск Amstrad: Введите RUN “DISK и нажмите ENTER. Игра загрузится и запустится автоматически. Клавиатуры настраиваются пользователем.

Диск Atari ST: Вставьте диск, включите компьютер, и игра загрузится автоматически.

Заметки для пользователей кассет Spectrum/Amstrad

Мы включили в комплект сетку для записи показаний счетчика ленты после того, как вы убедитесь, что установили счетчик на ноль перед загрузкой ленты 2 Spectrum или ленты 1, Side 2 Amstrad.

На ленте последовательно записаны 15 коротких фрагментов данных (1-15 включительно). Существует множество способов проехать от СТАРТА до конечных пунктов (A, B, C, D. E). Вы всегда будете двигаться в прямом направлении. В конце каждого короткого маршрута вы придете к развилке дороги, на которой вы выберете левый или правый маршрут (т.е. в конце этапа (1) вы можете выбрать либо этап (2), либо (3). После того как вы выбрали соответствующий маршрут, компьютер предложит вам загрузить соответствующий участок дороги. Нажмите PLAY на кассетном магнитофоне, и программа автоматически найдет нужный участок маршрута. После загрузки данных оперативно нажмите STOP или PAUSE на кассетном магнитофоне. (Примечание: граница становится синей, когда программа находит правильный маршрут).

Продолжайте играть по выбранному маршруту. Повторите эту процедуру после прохождения любой выбранной развилки. Когда вы завершите любой из пяти финишных пунктов, перемотайте кассету назад и воспроизведите тот же или любой другой маршрут.

Если у вас закончилось время на выбранный вами маршрут, перемотайте назад и начните заново.

Как ускорить загрузку дорожных данных (Spectrum/Amstrad)

Записывая свои контрольные точки в ячейках сетки, вы получите быстрый доступ к маршрутам, которыми пользовались ранее. Мы рекомендуем при первом выборе нового маршрута к финишной точке не перематывать кассету вперед или назад, так как данные записываются последовательно (1, 2, 3, 4, 5 и т.д. до 15). Когда компьютер выдаст запрос, нажмите PLAY и позвольте соответствующим дорожным данным загрузиться (Примечание: граница становится синей, когда найден правильный код, в противном случае граница красная), затем быстро нажмите PAUSE или STOP. Запишите показания счетчика в соответствующем поле.

Пример: Когда вы достигнете этапа 9, вы встретите развилку, которая должна загрузить этапы 13 или 14. Поэтому вам придется подождать, пока будут просмотрены дорожные данные для этапов 10, 11 и 12, прежде чем вы дойдете до этапов 13 или 14. Заметив ссылку на счетчик, вы сможете перемотать кассету до нужного момента, когда в следующий раз будете выбирать маршрут, включающий этапы 13 или 14.

В конце концов, у вас будут счетчики кассет для всех различных этапов, и вы сможете быстро находить любую новую дорогу, перематывая кассету вперед.

Управление джойстиком. Все компьютеры.

                   Ускорить
                       ^
                       |
                       |
Поворот налево < ------+------> Поворот направо
                       |
                       |
                       V
                   Замедлить
      Кнопка "Огонь" - переключение передачи

Дополнительные элементы управления джойстиком

Commodore 64:

Влево и вправо – выбор музыки или выключение музыки (экран радио)

Влево и вправо – выбор инициалов (таблица высоких результатов)

Кнопка “Огонь” – Введите инициалы (таблица высоких результатов)

Ваш автомобиль:

Ferrari Testarossa Convertible 2 двери, 5 скоростей. Технические характеристики.

Тип двигателя: dohc 4 клапанный плоский – 12

Объем: 4942 куб. см

Максимальная скорость: 180,1 миль/ч

Максимальная мощность (л.с./об/мин): 390

Максимальный крутящий момент (Iblft): 361

0-60 миль/ч (секунды): 5.8

30-50 миль/ч (секунды): 4.4

50-70 миль/ч (секунды): 7.3

Общая афера (mpg): 12.1

Touring con (mpg): 19.0

Торможение с 80 миль/ч: 242 фута

Максимальная скорость: 185 миль/ч

Степень сжатия: 8:7:1

Стоимость: Приблизительно 85 000

Кредиты

Художественное оформление создано компанией Camel Advertising, Шеффилд.

Звуковая дорожка. Воспроизведено с аркадной версии, отмастерено и отредактировано Abler Audio Video Ltd.

Программирование: Amazing Products Ltd (МД 64/128),

Программное обеспечение Probe (Spectrum/Amstrad/ST).

Дублирование: Abler Audio Video Ltd., Телфорд, Шропшир.

Координатор производства: Боб Кенрик. Золото США.

Режиссер: Джефф Браун, Золото США.

Связи с общественностью и паблисити: Ричард Тидсолл Холод США.

Координация маркетинга: Тим Чейни Золото США.

(C) SEGA 1986. Эта игра была произведена по лицензии Sega Enterprises Ltd., Япония, а OUT RUN ™ и SEGA(r) являются торговыми марками Sega Enterprises Ltd., компанией U.S. Gold Ltd., Units 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX. Тел: 021 356 3388.

Все права защищены. Авторское право на данную программу сохраняется. Несанкционированное вещание, распространение, публичное исполнение, копирование или перезапись, наем, лизинг, аренда и продажа по схеме обмена или выкупа любым способом строго запрещены.

3.1.1 – Sinclair ZX Spectrum

[Информация]

Машина: Sinclair ZX Spectrum 48K/128K

Форматы: Кассетная лента (x2)

3-дюймовый диск

Опубликовано U.S. Gold

Преобразование: Зонд

Дата выхода: 1987

Переиздание: Kixx (U.S. Gold Budget Label) на одиночной кассете.

Скриншоты на коробке с игрой Out Run неточны. В версии для Спектрума показана другая схема, чем в игре. Грузовик намного больше и более детализирован, чем тот, который использовался в игре. Графика, отображающая скорость и время, также отличается. По словам Алана Лэрда, этот скриншот, очевидно, был макетом.

[Обзор]

Sinclair Spectrum – дешевый и популярный компьютер 1980-х годов, основанный на процессоре Z80 с частотой 3,5 МГц. Наиболее заметным недостатком этого компьютера была его неспособность раскрашивать спрайты, не вызывая смешения цветов. Поэтому большинство игр для Spectrum были частично однотонными, чтобы увеличить скорость и четкость. Out Run не была исключением, в ней графика накладывалась на зеленый, желтый, красный и фиолетовый фоны.

Probe проделала отличную работу по преобразованию огромного количества спрайтов из аркадного автомата. Фактически, версия для Spectrum была более близка к оригиналу в плане графики, чем собственная 8-битная версия для Master System от Sega. Однако один огромный фактор был упущен – скорость. На Spectrum игра Out Run бежала со скоростью улитки, было ощущение, что вы управляете бронированным танком. Замедление графики было огромным, геймплей ускорялся и замедлялся с обескураживающей скоростью. Звук, доступный только на более поздних моделях Spectrum 128K, был впечатляющим, даже если в игре было всего 2 мелодии.

Sinclair User утверждал, что эта версия “настолько близка к оригиналу, насколько кто-либо может ожидать”, и я думаю, что они были правы. Было бы несправедливо ожидать слишком многого от старого Spectrum. Однако, сравнивая с удивительной Spectrum-конверсией Chase HQ, понимаешь, что, возможно, Probe могла бы уменьшить размер графики, чтобы увеличить скорость. Если вы не играли в Chase HQ на Spectrum, то я серьезно рекомендую вам загрузить копию, чтобы увидеть пример того, как аппаратное обеспечение было доведено до предела. Возможно, Out Run – это пример того, как аппаратное обеспечение было доведено до предела. Тем не менее, она отлично работает на эмуляторе Spectrum, если увеличить скорость до 250 процентов.

Музыкальный выбор: Нет

Музыка:

128K: Волшебный звуковой душ и всплеск волны

48K: Волшебный звуковой душ (не в игре)

Стартовый баннер: Нет

Карфлип: Нет

Дорожная вилка: Да

Карта эндшпиля: Нет

Конечные сцены: Нет

Hiscore Table: Да

В целом: 2 из 5

[Обзоры и рейтинги журналов]

– Пользователь Sinclair

В целом: 8/10

– Ваш Синклер Выпуск #27 – март 1988 г.

Золото США 8.99 ukp

Графика: 9/10

Играбельность: 7/10

Соотношение цены и качества: 8/10

Аддиктивность: 8/10

В целом: 8/10

“Почти, но не совсем блестящая конверсия совершенно замечательного аркадного автомата”.

После, наверное, одного из самых долгих и щемящих моментов в истории компьютерных игр, моя самая любимая аркадная игра наконец-то была вписана в миниатюрную память нашего резинового приятеля. Пережила ли она операцию в целости и сохранности? Читайте дальше и узнаете, друзья…

В аркадном автомате Out Run вы оказываетесь за рулем Ferrari Testarossa с открытым верхом и потрясающей блондинкой на пассажирском сиденье (дамы должны делать вид, что это праворульный автомобиль), а задача состоит в том, чтобы пройти серию трасс как можно быстрее.

Как вы, вероятно, уже знаете из мега-превью YS, сделанного некоторое время назад, программисты Probe Software приложили все усилия, чтобы полностью воспроизвести оригинал. И, черт возьми, у них это хорошо получилось. Очевидно, что пневматические детали и покачивающийся руль пришлось убрать, но графически все на месте.

На самом деле, графика отлично прорисована и соответствует оригиналу, хотя и немного монохроматична. Есть даже копия крутого и заводного саундтрека аркадной версии, который вы можете слушать на своем плеере во время игры (или, более того, обзора).

Как и большинство вещей в наши дни, это работа с несколькими загрузками. Каждый раз, когда вы завершаете один этап, вам придется загружать следующий, но 128K, похоже, сохраняет их по мере загрузки, так что в следующий раз они все еще будут там. Тем не менее, огромное количество перемотки назад и вперед немного портит удовольствие.

Единственная большая загвоздка – это скорость. Этого следовало ожидать, но все движется в довольно медленном темпе, а когда вы добираетесь до места с каменными туннелями, все замедляется до скорости мозговых волн владельца Commodore. На самом деле это не сильно влияет на игровой процесс, но вы постоянно осознаете, что играете с технологией пяти с половиной летней давности.

По большому счету, это превосходная конверсия, несмотря на то, что US Gold, возможно, изначально пыталась достичь слишком многого. Жаль, что даже потрясающей мощности Speccy оказалось недостаточно, чтобы справиться с этой задачей.

Джонатан Дэвис

[Читы]

Следующий чит-код можно активировать с помощью Multiface. Это аппаратное обеспечение, которое позволяет замораживать игры и изменять области памяти. Эмуляторы Spectrum, такие как X128 и Z80, эмулируют Multiface.

Таймер замораживания: 39204,0

[Статьи]

Статья BACKGROUND NOISE – Sinclair User March 1988

Когда нам предложили перевести Outrun на скромный Spectrum, мы знали, что это будет грандиозный проект и что от нас потребуется как можно точнее смоделировать аркадный автомат, исключая гидравлику.

Первое, на что обращаешь внимание, когда играешь в Outrun в игровом зале, – это потрясающее ощущение скорости, размер и детализация графики, а также множество дополнительных возможностей этой игры по сравнению с аналогичными гоночными играми. Поэтому нам пришлось оптимизировать различные выдающиеся особенности игры, чтобы создать приемлемую версию оригинала.

Основная проблема заключалась в том, чтобы создать большое количество графики в игре и при этом предоставить компьютеру достаточно времени для создания самой игры.

Outrun состоит из 15 основных этапов, и на этом этапе будет полезно сравнить игру с аналогичными играми на Spectrum. Недавняя аркадная классика аналогичного масштаба, Enduro Racer, смогла имитировать скорость оригинала. Однако в ней было всего пять этапов. В Outrun компьютер выделяет на каждый этап 16K графики Ram, при этом на каждый этап приходится 29 различных графических изображений, каждое из которых имеет 21 кадр увеличения.

Самой большой из графических элементов была ветряная мельница на более поздней стадии, которая имела высоту 11 символов и ширину 10 символов. Для сравнения, в Enduro Racer было всего десять различных наборов графики со средним увеличением в семь кадров. Математически версия Outrun для Spectrum имела в девять раз больше графики для имитации аркадного автомата, чем Enduro Racer.

Для того чтобы включить все различные этапы, необходимо было включить в код систему мультизагрузки. Загрузчик, используемый в Outrun, был запрограммирован как интеллектуальный и использовал память, требуемую Spectrum, по максимуму.

Другими словами, загрузчик знал, сколько памяти требуется для каждого отдельного этапа, какая память еще свободна в компьютере, и мог решить, следует ли удалить из памяти предыдущий этап, чтобы поместился новый, что уменьшало необходимость загрузки с ленты.

На 128K Spectrum, по мере прохождения этапов игры, происходило банковское переключение между различными секциями памяти, что позволяло включить в полную память как можно больше этапов. Это позволяло добиться большего разнообразия в графике.

Основная проблема заключалась в том, чтобы включить разрыв дороги, чтобы игрок мог гибко выбирать маршрут на протяжении всей игры. (В отличие от Enduro Racer, где были фиксированные сегменты). Мы должны были предусмотреть различные размеры дороги, которая в итоге должна была разделиться на шесть полос. Программа была написана не только для того, чтобы позволить различные размеры полос, но и была достаточно гибкой, чтобы включить длину или прямые, изменение ширины поворотов, волнистость и т.д., которые были полностью переменными. Поэтому можно было создавать шиканы, чего никогда не удавалось добиться в Enduro Racer.

Другие автомобили в игре также были эффективно запрограммированы и снабжены интеллектом, позволяющим менять полосы движения, сложные схемы движения и более совершенные техники обгона. Существует пять различных фонов, которые прокручиваются горизонтально, байт за байтом. Поэтому после того, как мы включили основные функции игры, нам пришлось сосредоточиться на улучшении кода, чтобы мы могли регулировать управление Ferrari. В игре было девять кадров, каждый Ferrari был шириной (sic) на пять символов в высоту, за исключением бокового вида, который был шириной 14 символов на четыре символа в высоту, чтобы улучшить игровой процесс.

Уход в Outrun – это:

Фольксваген Жук

Corvette

Кабриолет Mercedes

Porsche

BMW

Лорри.

СНИМОК СЦЕНЫ 1 (с надписями, приведенными ниже)

– Spectrum-версия игры Outrun максимально точно имитирует аркадный автомат.

– Необходимо было предусмотреть различные размеры дорог, чтобы разрывы на них позволяли игроку выбирать маршрут. Длина прямых, ширина поворотов и волнистость также варьировались в широких пределах.

– Ferrari состоит из девяти кадров, каждый из которых имеет восемь знаков в ширину и пять в высоту, за исключением бокового вида, который имеет размер четырнадцать на четыре знака.

– Существует пять различных фонов, которые прокручиваются по горизонтали по байтам. В 128K Spectrum переключение между банками используется по ходу игры, чтобы придать графике большее разнообразие.

– Каждый из пятнадцати этапов имеет 16К, выделенных для графики RAM, с 29 различными объектами, каждый из которых имеет 21 кадр увеличения. Самый большой – ветряная мельница, которая имеет 11 символов в ширину на 10 в высоту.

Зонд

3.1.2 Commodore 64

[Информация]

Машина: Commodore 64/128

Форматы: Кассетная лента (x2)

5,25-дюймовый диск

Опубликовано U.S. Gold

Конверсия: Удивительные продукты

Дата выхода: 1987

[Обзор]

Выбор музыки: Да

Музыка: Волшебный звуковой душ и всплеск волны

Стартовый баннер: Да (маленькая версия)

Карфлип: Да

Дорожная вилка: Нет

Карта эндшпиля: Нет

Конечные сцены: Да

Hiscore Table: Да

В целом: 3 из 5

3.1.3 Amstrad CPC

[Информация]

Машина: Amstrad CPC 64/128

Форматы: Кассетная лента (x2)

3-дюймовый диск

Опубликовано U.S. Gold

Преобразование: Зонд

Дата выхода: 1987

[Обзор]

Музыкальный выбор: Нет

Музыка: Волшебный звуковой душ (не в игре)

Стартовый баннер: Нет

Карфлип: Нет

Дорожная вилка: Да

Карта эндшпиля: Нет

Конечные сцены: ?

Hiscore Table: Да

В целом: 1 из 5

3.2 16-разрядные компьютеры

3.2.1 IBM PC и совместимые устройства

[Информация]

Машина: ПК и совместимые устройства

Форматы: 1 x 3,5 дюйма (диск низкой плотности)

2 x 5,25 дюйма (диски низкой плотности)

Опубликовано U.S. Gold

Конверсия: USI Unlimited Software

Дата выхода: 1989

Переиздание: Kixx (Золотой бюджетный лейбл США)

[Обзор]

Выбор музыки: Да

Музыка: Волшебный звуковой душ, проходящий бриз и всплеск волны

Только динамик ПК

Стартовый баннер: Да

Карфлип: Да

Дорожная вилка: Да

Карта эндшпиля: Да

Конечные сцены: Да

Hiscore Table: Да

В целом: 2 из 5

[Руководство]

Это руководство от PC-версии игры Out Run. Похоже, что это руководство от взломанной версии, поскольку в оригинальной игре используется система дискет. Это означает, что при установке игры на жесткий диск, оригинальная дискета должна присутствовать в дисководе. Это предотвращает копирование игры.

The Wizards of Warez/The CopyCats/The PIRATES(tm) 04-08-89 Dead of Night BBS

OUT RUN(tm) (c)1989,1987 Sega Enterprises, Limited. Распространяется компанией MindScape, Incorporated.

Садитесь за руль… для поездки всей вашей жизни!

Эта игра была взломана и предоставлена вам Бушидо Воином и Киропрактором Волшебников Warez, PIRATES(tm) Unlimited и The CopyCats Incorporated, в содружестве с NYCrackers. Звоните в Dead of Night BBS и Phortress/914-221-0035 за варезом! (документация только для IBM-версии; для других систем может применяться или не применяться)

Включение питания

Начало работы:

1. Настройте компьютер, как показано в руководстве пользователя IBM PC (или совместимого). Для игры в эту игру требуется DOS 2.0 или выше.

2. Вставьте диск Out Run в привод A. Введите OUTRUN и нажмите ENTER.

3. Выберите подходящий графический режим.

Примечание для 5,25-дюймовых систем: Если в вашей системе установлена карта EGA или монитор Tandy 16 цветов, используйте диск №1. Если в вашей системе установлена карта CGA, карта Hercules или цветной монитор Tandy 4, используйте диск №2.

Заметки о взломе: ВАЖНО! Если вы не работаете с дисковода A: или B:, вы должны использовать команду DOS ASSIGN следующим образом: “ASSIGN A=x”, где “x” – это любой жесткий, виртуальный или занятый флоппи-дисковод.

Управление клавиатурой:

Нажмите CTRL K для управления с клавиатуры.

A. Используйте стрелки направления для перемещения автомобиля вправо или влево.

B. Чтобы ускориться, нажмите стрелку вверх на клавиатуре.

C. Чтобы замедлиться, отпустите стрелку вверх на клавиатуре.

D. Чтобы затормозить, нажмите стрелку вниз на клавиатуре. Стоп-сигналы будут указывать на то, что вы замедляетесь.

E. Чтобы переключить передачу, нажмите пробел.

Управление джойстиком:

Нажмите CTRL J для управления джойстиком. Следуйте указаниям на экране, чтобы откалибровать джойстик.

A. Используйте джойстик для перемещения автомобиля в нужном направлении.

B. Чтобы ускориться, нажмите вперед на джойстике.

C. Для замедления переместите джойстик в центральное положение.

D. Чтобы переключить передачу, нажмите кнопку “огонь”.

Мелодии:

Выберите музыку, которую вы хотели бы слушать во время игры. Настройтесь на “Проходящий ветер”, “Волшебный звуковой душ” или “Волна брызг” или просто на визг шин и рев двигателя (только звуковые эффекты). Просто переместите джойстик или соответствующие клавиши направления на выбранный вами вариант и нажмите кнопку “огонь” (на джойстике) или клавишу “5” (на клавиатуре).

Взятие под контроль

Увиденное на экране:

К этому моменту вы уже готовы и готовы к работе. Но прежде чем бросаться туда и навлекать на себя неприятности, почему бы не ознакомиться с тем, что изображено на экране?

+---------------------------------------------------------------------+
|Оставшееся время (в секундах) Ваш результат  Время прохождения круга |
|                                                                     |
|                              - Пейзаж -                             |
|Ваша скорость                                                        |
|На какой передаче вы находитесь Тахометр Номер сцены (или этапа)     |
+---------------------------------------------------------------------+

Дополнительные ключи:

Чтобы сделать паузу во время игры: Нажмите CTRL P. Для продолжения игры нажмите любую клавишу.

Чтобы перезапустить игру: Нажмите клавишу ESC.

Чтобы выключить/включить звук: Нажмите CTRL Q.

Чтобы выйти в DOS: нажмите CTRL X. После этого произойдет проверка.

Ваш маршрут

В конце каждого забега вы увидите карту. Она покажет вам, какое расстояние вы прошли. Вы всегда будете стартовать с Кокосового пляжа. Но вы можете оказаться в одном из пяти разных мест.

Course A        Course B        Course C        Course D        Course E
--------        --------        --------        --------        --------
Vineyard        Death           Desolation      Autobahn        Lakeside
                Valley          Hill
--------        --------        --------        --------        --------
               /              /              /              /
        --------        --------        --------        --------
        Wilderness      Old             Wheat           Seaside
                        Capital         Field           Town
        --------        --------        --------        --------
                       /              /              /
                --------        --------        --------
                Desert          Alps            Cloudy
                                                Mountain
                --------        --------        --------
                               /             /
                        --------        -------
                        Gateway         Devil's
                                        Canyon
                        --------        -------
                                       /
                                --------
                                Coconut
                                Beach
                                -------

Освоение игры

Сроки:

В начале каждой сцены в верхней части экрана отображается отведенное время. Если вы достигнете контрольной точки меньше, чем за отведенное время, ваше резервное время будет предоставлено для следующей сцены. Так что действуйте!

Подсчет очков:

Ваш балл основан на том, насколько хорошо – и насколько быстро – вы водите машину. Вот как он подсчитывается:

За быструю езду: Баллы продолжают расти.

За пересечение линии ворот: Оставшееся время умножить на 1 миллион.

Ваше имя в огнях:

В конце каждого забега появится экран “Name Entry”. Если вы заработали достаточно очков, чтобы занять место в десятке существующих зачетов, ваш результат будет перечисляться по порядку. Когда это произойдет, вы сможете ввести свои инициалы рядом со своим результатом. Чтобы поместить свои инициалы на экран, введите их на экране с помощью клавиатуры. Нажмите ENTER, когда закончите.

Подсказки и советы:

* Если вы нажмете на тормоза, вы остановитесь, и вам придется заново набирать обороты. Поэтому переключитесь на низшую передачу.

* Для маневрирования на повороте переключитесь на пониженную передачу, чтобы прижаться к дороге и не сбиться с курса.

* Чтобы мчаться по прямой, переключитесь на высшую передачу для достижения максимальной скорости.

* Избегайте столкновений с автомобилями впереди вас. Они замедлят ваше движение.

* При выходе из поворота автомобиль будет пытаться отцентрироваться. В этом помогут легкие нажатия на клавиатуру или джойстик.

Дополнительные замечания по растрескиванию

The Paperboy: “Этот взлом был очень простым, благодаря тому, что это был предыдущий формат защиты в стиле MINDSCAPE, как WILLOW. Я не смог найти операцию `change active drive’. Таким образом, вы должны отменить ее с помощью команды DOS ASSIGN. Но, в целом, программа взломана”.

The Wizards of Warez/The CopyCats/The PIRATES(tm) 04-08-89 Dead of Night BBS

[Защита от копирования]

Следующая информация показывает, что нужно изменить, чтобы код не искал ключевой диск.

С помощью шестнадцатеричного редактора можно отредактировать файл OUTRUN.EXE, чтобы изменить следующие байты.

Эта информация была извлечена из большого списка незащищенных схем, и заслуга в этом принадлежит Стиву Хьюзу.

OFFSET     WAS     NOW
545        74      90
546        06      90
566        CD      90
567        13      90

[Читы]

Единственный чит-код для PC-версии Out Run включает в себя изменение кода игры. Это замораживает таймер.

Следующие файлы должны быть отредактированы с помощью шестнадцатеричного редактора:

Файл: CORV.PES

Изменить: 00003CD0: 2C 90

00003CD1: 01 90

00003CD2: 2F 90

Файл: CHEVY.PES

Изменить: 00003C1C: 2C 90

00003C1D: 01 90

00003C1E: 2F 90

Файл: BEETLE.PES

Изменить: 00003CC2: 2C 90

Изменить: 00003CC3: 01 90

Изменить: 00003CC4: 2F 90

3.2.2 Atari ST

[Информация]

Машина: Atari ST 520 (512K)

Форматы: 3,5-дюймовый диск (односторонний)

Опубликовано U.S. Gold

Преобразование: Зонд

Дата выхода: 1988

[Обзор]

Музыкальный выбор: Нет

Музыка: Волшебный звуковой душ и всплеск волны

Стартовый баннер: Нет

Карфлип: Да

Дорожная вилка: Да

Карта эндшпиля: Да

Конечные сцены: Да

Hiscore Table: Да

В целом: 2 из 5

[Читы]

Во время игры введите “RED BARCHETTA”, а затем нажмите любую из следующих кнопок:

‘S’ – Пропустить уровни.

‘T’ – Добавить 10 секунд.

‘B’ – Расширенная игра.

3.2.3 Commodore Amiga

[Информация]

Машина: Commodore Amiga 500 (512K)

Форматы: 1 X 3,5-дюймовый диск

Опубликовано U.S. Gold

Преобразование: Зонд

Дата выхода: Декабрь 1987 года

[Обзор]

Следующая рецензия взята с сайта: Lazarus – The Magazine.

АААРРРГГГГ!

Пародия на обращение.

Out Run очень близок моему сердцу – по многим причинам. Первая – это самовнушение, поскольку даже сама мысль об Out Run навевает воспоминания о детских каникулах на морском побережье. Лучше всего Out Run ощущается в шумном зале игровых автоматов на набережной с ароматом близких Candy Floss и Fish & Chips. Другая причина (причина, то есть) заключается в том, что это была чертовски хорошая игра. В Out Run было все: потрясающая графика, продуманная анимация, захватывающая скорость, реалистичный рычаг переключения передач, саундтреки, создающие настроение, и то затягивающее качество “еще один заход”, которое никогда не оставляло вас обманутым.

Поэтому, когда было объявлено о выходе версии для домашних компьютеров, многие люди, по понятным причинам, были очень взволнованы. Игровые журналы падали ниц, чтобы заполучить эксклюзивную версию Out Run, ходило больше слухов о скором выходе игры, чем о любой другой, реклама появлялась (как это традиционно бывает) за несколько месяцев до появления игры в магазинах. И вот, в один прекрасный день в декабре 1987 года Out Run была выпущена и продана больше, чем любая другая компьютерная игра, которая когда-либо выходила до нее.

И все же это была самая бесполезная по рангу пародия на мерзость, которая когда-либо существовала.

Все, что делало Out Run великой, исчезло. Мало того, программисты взяли на себя смелость включить в игру невыразимо плохие вещи, которых не было даже в аркадной версии. Возьмем, к примеру, ужасающе неловкую, беспричинно прикрученную вступительную последовательность в версии для Amiga. Неужели мы должны были подумать, что это смешно? Если вы никогда не видели этого проявления дилетантства, стоит скачать 300K, чтобы ознакомиться с ним. Ужасающий вступительный экран, сопровождаемый сэмплом/джинглом, который недофинансированная больничная радиостанция постеснялась бы иметь среди своих тележек судьбы.

В Out Run так много недочетов и ошибок преемственности, что версии для компьютерных игр уже давно ушли в народный фольклор. Фактически, единственное, что отличает версию для Amiga от версии для ST, – это вступительная часть, музыка в исполнении оркестра проклятых и тот факт, что она заметно медленнее. Я имею в виду, ради всего святого, ну же. ДА ЛАДНО.

Запуск этой чертовой штуки осуществляется с помощью громоздкой системы выпадающих меню, явно оставшейся от ST. Как только вы решите, хотите ли вы, чтобы только “несколько машин” или “много машин” мешали вашему прогрессу, вы начинаете. Исчез захватывающий обратный отсчет, постоянно используемый производителями аркадных игр для того, чтобы вызвать у вас чувство адреналиновой нетерпеливости. Исчез пульсирующий ритм саундтреков, отмеченных наградами, – их знаменито заменил глухой тон Дэвида Уиттакера (он же Джас К. Брук, он же сам Сатана).

Система управления, используемая в игре, не имеет ни малейшего сходства с той, что использовалась в аркадном оригинале. Не похожа и схема трассы. Даже автомобиль (предположительно, Ferrarri Testerossa) никудышный. А тут еще классическое внимание к деталям – при поворотах вы – водитель, помните – меняетесь местами с пассажиром. Ггх.

Если бы это не было достаточно плохо, игра до смешного проста в прохождении. Снимая скриншоты для этой статьи (т.е. не особо концентрируясь на игре), и не жульничая, я смог закончить все этапы с первого раза. Черт, я даже не смотрел на экран половину времени. И все же меня провозгласили лучшим обгонщиком, но не за мое мастерство и компетентность. Нет. А благодаря неуклюжей шутовской игре программистов.

Об игре Out Run лучше забыть. В данный момент кто-то усердно работает над созданием эмулятора аркады, который позволит вам играть в нее, не выходя из дома. На вашем компьютере. Это хорошая вещь. Возможно, через несколько лет после этого мы полностью забудем о Out Run – версии для домашнего компьютера. Но только не я, я получил шрам на всю жизнь. Я не смог бы забыть Out Run – The Home Computer Version, даже если бы мой мозг был стерт специальной резиной.

Выбор музыки: Да (Не тот же метод, что и в игровом автомате)

Музыка: Проходящий ветерок, Волшебный звуковой душ и Всплеск волны

Стартовый баннер: Нет

Карфлип: Да

Дорожная вилка: Да

Карта эндшпиля: Да

Конечные сцены: Да

Hiscore Table: Да

В целом: 2 из 5

3.3 Интервью с Аланом Лэрдом

Алан Лэрд работал над конверсиями OutRun для Sinclair Spectrum и Amstrad CPC. Я отправил ему по электронной почте ряд вопросов, на которые он ответил для FAQ. Спасибо, Алан!

Я ответил на ваши вопросы ниже, прошло более 10 лет, поэтому моя память немного затуманена…

Во-первых, насколько большой была команда, работавшая над конверсией Spectrum, и как были разделены различные задачи?

В основном было два человека, Иэн Моррисон и я. Я уже несколько лет не общаюсь с Иэном, поэтому не знаю, чем он занимается.

Иэн сделал большую часть кода 3D-движка, а я – все остальное, но к концу проекта я был практически единственным человеком, работавшим над версией для Spectrum, поскольку Иэн начал работать над версией для ST.

Мы также сделали версию для Amstrad, основанную на коде Spectrum, и Джон Банкир помог нам в этом.

Сколько времени заняла конверсия?

Точно не помню. Помню только, что они хотели выпустить альбом к Рождеству, а продюсерский дом (Probe) так параноидально боялся, что мы опоздаем, что в итоге я провел 2 недели в их офисе в Лондоне. Думаю, мы закончили работу где-то в начале декабря после того, как начали летом, так что прошло около 4 или 5 месяцев, это было во время учебы в университете, это было довольно напряженное время.

Волновались ли вы вначале, что Spectrum не сможет воспроизвести оригинальную машину, и с какими основными трудностями вы столкнулись?

Да, очень волновался, но это была слишком большая возможность, чтобы упустить ее. Очевидно, что скорость была бы проблемой: в Outrun много графики на экране, поэтому поддерживать частоту кадров во время ее отрисовки было сложно. Во-вторых, поскольку у нас не было модного оборудования для масштабирования растровых изображений, как в аркадных автоматах, нам приходилось хранить каждую графику разных размеров. Приходилось искать компромисс между достаточным количеством размеров, чтобы игра выглядела достаточно гладкой, и местом для хранения.

Какое оборудование и программное обеспечение было использовано для конвертации игры?

Она была разработана на базе ПК под названием PDS, которую взломали несколько других разработчиков игр. Это была довольно приличная среда ассемблера/отладчика Z80, и в то время, я думаю, мы использовали какой-то 286-й процессор с 10-мегабайтным жестким диском. К Spectrum была подключена специальная плата связи, а в PC – карта ISA, чтобы сформировать своего рода параллельный интерфейс между ними. Вы могли за доли секунды передать весь собранный код на Spectrum. Это было намного проще, чем предыдущая система с использованием микродисков, многокомпонентных сборок и сетевого интерфейса 1.

Были ли графика и звук написаны с нуля, или какие-то элементы были заимствованы из других конверсий?

Outrun была третьей в развивающейся серии игр для водителей. Сначала мы сделали Nightmare Rally, которая была оригинальной идеей, которую мы с Иэном создали вместе, а затем продавали по игровым домам, прежде чем Ocean опубликовала ее. После этого мы получили контракт от Activision на переделку Enduro Racer. Это добавило в игру элемент трека. После этого мы получили контракт на Outrun от Probe. С каждой итерацией графический движок становился все более совершенным. Turbo и Europa были еще лучше, у них было гораздо больше гибкости в 3D-движке, бесконечно изменяемые кривые и холмы на дороге, а также приличная частота кадров. Звуковой код всегда поступал от сторонних специалистов.

Видели ли вы или работали над другими конверсиями, и если да, то как вы думаете, чем они отличаются?

Как уже говорилось выше, я приложил руку к версии для Amstrad, а Ян работал над версиями для ST и Amiga. С Amstrad всегда было сложно, потому что у него был тот же процессор, что и у Spectrum, но в два раза больше видеопамяти, которую нужно было перемещать. Пользователи Amstrad также ненавидели переписывать Spectrum, поскольку они не использовали все преимущества гибкости графики. У нас не было много времени на переделку Outrun, но Turbo и Europa были довольно приличными. ST и Amiga, хотя они и были 16-битными 68000, все еще не были ужасно быстрыми аппаратными средствами, и ожидания были намного выше, поэтому они неизменно разочаровывали.

Как вы решили, где провести черту между графической точностью и скоростью? Я спрашиваю об этом, потому что графическая точность в игре выдающаяся, но одним из главных критических замечаний в то время было то, что на некоторых этапах страдает скорость.

Между мной и производственной компанией (Probe) шла постоянная борьба за плотность и скорость графики. Я хотел, чтобы игра выглядела как можно более реалистично, и поскольку у меня был полный контроль над дизайном трассы, я мог добавить много графики, чтобы она выглядела хорошо. Конечно, это привело к снижению частоты кадров, думаю, в итоге она составляла в среднем около 3 кадров в секунду, но игра никогда не должна была быть молниеносной.

Вопрос для ботаников: На обратной стороне упаковки OutRun скриншот Spectrum явно отличается от финальной игры. Грузовик намного крупнее и детализированнее, небо затенено по-другому, а экранная статистика находится в разных местах. Почему были сделаны эти изменения, и существует ли еще копия этой ранней версии?

Я думаю, что графика на упаковке была макетом, сделанным художником для того, чтобы она вовремя попала в типографию.

Большие графики стали одной из первых жертв пространства для хранения. Мы генерировали серию графиков с различными коэффициентами масштабирования от полного размера до почти нулевого с шагом, скажем, 10%. Выяснилось, что самые большие графики находятся на экране лишь долю секунды, когда вы что-то масштабируете, и они занимают больше всего места, поэтому, естественно, их быстро выкинули. Если бы у нас было место, их можно было бы оставить, поскольку они находятся на экране столь малое количество времени, что почти не влияют на скорость.

Система мультизагрузки, использовавшаяся в OutRun, была довольно сложной, поскольку она загружала уровни в память по мере прохождения игры, удерживая при этом как можно больше уровней одновременно. Она была разработана специально для OutRun?

Я не очень хорошо помню этот аспект. Я думаю, что версия 48K могла хранить около 4 уровней в одно и то же время, включая последний пройденный уровень. Таким образом, если вы каждый раз проходили один и тот же маршрут, вам не нужно было перезагружаться, но если вы проходили другой маршрут, то перезагрузка была необходима. Опять же, это было связано с пространством, необходимым для графики, они просто не могли поместиться все одновременно. Мы сделали +3 версии более поздних игр, что значительно упростило дело.

Turbo Outrun и / или Outrun Europa использовали тот же движок, что и OutRun, или они были написаны с нуля?

Как я уже говорил, это были эволюции движка Outrun. К последней версии движок действительно стал достаточно хорош. Скорость рендеринга была намного выше как для 3D ландшафта, так и для графических объектов. Неплохо для такой примитивной машины, вспомните, что Z80 не имел даже аппаратных операций умножения и деления, так что представьте, насколько громоздкой была 3D-графика. Мы делали все в арифметике фиксированной точности, 8 бит целая часть, 8 бит дробная часть и реализовывали умножение и деление с помощью циклов. Для более сложных задач, таких как триггерные и логарифмические функции, мы использовали предварительно вычисленные таблицы поиска. Сравните с сегодняшними чипсетами Voodoo или консолью Dreamcast, у детей сегодня все просто…..

Можете ли вы кратко подвести итоги работы, которую вы проделали после программирования Spectrum?

Я закончил бакалавриат (по специальности “Компьютерные науки”), а затем поступил в аспирантуру. После этого я поступил в компанию Baring Securities (известную благодаря Нику Лисону), которая позже стала ING Barings, проработал в ней 5 лет в Лондоне и в основном в Токио. Сейчас я работаю в Merrill Lynch в Токио, управляя командой разработчиков, создающих системы торговли акциями в режиме реального времени на C++. Иэн основал свой собственный дом по производству игр под названием ICE, который делал, в частности, Turbo и Europa. Последнее, что я слышал, а это было около 6 или 7 лет назад, он собирался уехать в Штаты.

На долгое время я потерял интерес к домашним компьютерам и вообще не играл в игры, за исключением странных аркадных игр, пока пару лет назад не приобрел пару карт Voodoo для своего рабочего компьютера и не открыл для себя Quake. Сейчас я вернулся к домашним компьютерам, хотя и в несколько ином масштабе, с сетью станций Sun Sparcstations, постоянным подключением к Интернету и собственными веб-сайтами. Интересно провести сравнение скорости/памяти/хранилища тогда и сейчас. Я начинал с 1K ZX81, а сейчас у меня 256M в моей самой большой машине, это на четверть миллиона раз больше памяти, помимо многих других улучшений. У меня на чердаке в Лондоне до сих пор хранится вся старая аппаратура, может быть, когда-нибудь я откопаю ее и посмотрю, смогу ли я прочитать эти старые катриджи микродисков и дискет.

Надеюсь, это было интересно, для меня это было интересно вернуться в те дни, и из всего интереса в Интернете я вижу, что старые игры все еще живут. Спасибо всем, кто потратил время на сбор информации, создание эмуляторов и коллекционирование игр. Алан Лэрд 2/1/2000.

4. Музыка

4.1 Аркада

В аркадном автомате Out Run было четыре мелодии. До меня дошли слухи о версии с большим количеством мелодий, но у меня пока нет доказательств этого.

Игровая музыка:

– Проходящий ветерок, Волшебный звуковой душ и Всплеск волны. (Выбираются в начале игры)

Музыка в стиле хай-кор:

– Последняя волна

Оригинальная музыка доступна в двух вариантах:

1. Конверсии Spectrum, C64 и Amstrad CPC.

Они были выпущены на кассетах и поставлялись с бесплатной кассетой саундтрека.

2. Формат MP3.

Доступно на: www.diamondblack.demon.co.uk

4.2 Файлы трекера

Трекерные файлы появились на компьютерах серии Commodore Amiga. Однако сейчас они в основном создаются на ПК. В отличие от файлов Midi, сэмплы содержатся в самом файле. Они часто имеют расширение .XM или .MOD.

Я получил следующие файлы в течение многих лет. Поиск по FTP может выдать некоторые из них.

Музыкальные проигрыватели : http://maz-sound.com

1. Filename: OUTRUN_H.MOD

Формат: 4-канальный файл MOD

Композитор: Пери Мишель / Гидра Анархия

Дата: 31-12-1991

Мелодии: Волшебный звуковой душ, Проходящий ветерок.

Комментарии: Хорошо передает мелодичную атмосферу оригинала.

2. Filename: OUTRUNFIX.MOD

Формат: 4-канальный файл MOD

Композитор: Неизвестный

Дата: Неизвестно

Мелодии: Passing Breeze, Magical Sound Shower и Splash Wave.

Комментарии: Хорошо. Не хватает оригинального пуансона.

3. Имя файла: OUTRUN. MOD

Формат: 4-канальный файл MOD

Композитор: Неизвестный

Дата: Неизвестно

Мелодии: Волшебный звуковой душ.

Комментарии: Хороший хаус ремикс 🙂

4. Filename: OUTRUN.MOD

Формат: 4-канальный файл MOD

Композитор: Джейсон Брук / Technix/Tesko

Дата: 1994

Мелодии: Волшебный звуковой душ.

Комментарии: 8K в размере! C64 версия темы, переделанная для PC.

5. Filename: OUTRUN.669

Формат: 8-канальный 669 файл

Композитор: Неизвестный

Дата: Неизвестно

Мелодии: Волшебный звуковой душ

Комментарии: Совсем не похоже на оригинал.

6. Имя файла:

mod.outrun1

mod.outrun2

mod.outrun3

Формат: 4-канальные MOD-файлы

Композитор: Gryzor (Nicolas Franck) <tpapa170@cnam.fr>

Дата: DMACON Tune-Disk 1 (лето 1989)

Мелодии: Passing Breeze, Magical Sound Shower и Splash Wave.

Комментарии: Разумно, местами немного не в такт.

7. Filename: OUTRUN.MOD

Формат: 4-канальный файл MOD

Композитор: Золото США

Дата: 1989

Мелодии: Out Run – Words First

Комментарии: Взято из игры для Amiga. Не мелодия, а вступительные звуки.

Речь: “US Gold Present Out Run”, затем звуки автомобилей.

4.3 MIDI-файлы

MIDI-файлы используют встроенные инструменты вашего звукового оборудования. Поэтому я не буду делать обзор MIDI-файлов, так как они будут звучать по-разному в зависимости от вашей настройки. Однако я скажу, что они исключительного качества и очень хорошо составлены.

Magical Sound Shower, Passing Breeze, Splash Wave и Last Wave доступны и были секвенсированы Atsushi Fukai.

Существует также другая версия Magical Sound Shower, композитор неизвестен.

Все пять мелодий доступны по адресу: www.diamondblack.demon.co.uk.

4.4 Другое

A. Файлы SID

Эти файлы представляют собой прямой музыкальный код, вырезанный из игр C64. Чтобы прослушать их, нужен специальный проигрыватель, который эмулирует чип SID, установленный в C64. Я рекомендую SIDPlay/Windows.

1. Имя файла: OUTRUN.DAT

Композитор: Джейсон Брук

Авторское право: 1988 US Gold

Мелодии: Out Run – Splash Wave, Magical Sound Shower

2. Filename: OUTRUNEU.DAT

Композитор: Шумовые маньяки

Авторское право: 1989 US Gold

Мелодии: Out Run Europa – 3 Tunes, ремиксы на музыку Out Run.

3. Имя файла: OUTREUL2.DAT

Композитор: Йерун Тель

Авторское право: 1991 Sega

Мелодии: Out Run Europa – Уровень 2 Музыка.

4. Имя файла: TURBO_OU.DAT

Композитор: Шумовые маньяки

Авторское право: 1990 Kixx

Мелодии: Turbo Out Run – 6 мелодий.

5. Filename: TURBO_O2.DAT

Композитор: Шумовые маньяки

Авторское право: 1990 Kixx

Мелодии: Turbo Out Run – 2 мелодии.

2 невероятные мелодии, включая невероятный ремикс на Magical Sound Shower. Лучшая версия, на мой взгляд.

6. Filename: Outrun_cover.sid

Композитор: Кнаттер

Авторское право: 1989 XAKK

Мелодии: Magical Sound Shower remix. (Не из игры для C64.)

7. Filename: Outrun_Remix.sid

Композитор: Гейр Тьелта

Авторское право: 1989 Moz(IC)Art

Мелодии: Magical Sound Shower remix. (Не из игры для C64.)

B. Файлы Yamaha YM2149

Эти файлы представляют собой прямой музыкальный код, записанный с машин, использующих YM2149 в качестве звукового чипа. К ним относятся Atari ST, поздние модели ZX-Spectrum и Amstrad CPC. Я рекомендую использовать такой проигрыватель, как ST-Sound для Windows 95.

1. Filename: OUTRUN.YM

Композитор: Дэвид Уиттакер

Авторское право: Неизвестно

Мелодии: Волшебный звуковой душ.

Именно эта версия использовалась в версиях игры для Atari ST и ZX-Spectrum. В них использовался точно такой же код.

5. – Слухи / Требуется помощь

* Слух №1: Различные порядки этапов в Out Run. Я слышал, что американская и европейская версии могут иметь разную структуру сцен после первого поворота налево. Конверсии подтверждают эту теорию, так как “Gateway” – это не вторая стадия на релизе Spectrum, а третья.

* Слух №2: Дополнительная музыка в Out Run. Мне сказали, что существует версия Out Run с дополнительными мелодиями. В версии для Genesis есть дополнительная мелодия под названием “Step-on Beat”. Может ли кто-нибудь подтвердить ситуацию с аркадным автоматом?

* Слух №3: Две разные версии Out Run были выпущены для Amiga разными командами программистов. Одна для США, другая для Европы. Вероятно, это неправда, может ли кто-нибудь подтвердить?

* Любая другая информация, неважно насколько малая, которой у нас нет. (Однако, информация о преобразованиях Out Run будет добавлена позже. Мне не нужно знать о преобразованиях, только о них).

(c) 1997-2000 Крис Уайт

Оригинальное описание Out Run (перевод)

Исторические данные

Благодаря девяти месяцам работы множества людей, OUT RUN должна стать одной из величайших, если не самой великой, конверсией аркадной игры для домашнего компьютера всех времен. В игре максимально реалистично воспроизведена каждая деталь барной машины. Если бы это было более реалистично, вам бы понадобились водительские права.

Аудиокассета

В коробку входит саундтрек аркадного автомата, который вы можете использовать во время игры с программой для еще большей реалистичности. Есть три последовательно записанных диапазона: ветер, волны и волшебный звуковой микс.

Чтобы использовать аудиокассету, сначала загрузите вашу программу в соответствии с графиком загрузки, приведенным ниже. Если музыка включена непосредственно в версии компьютера, отключите ее. Вставьте кассету в стереосистему и посмотрите, какой впечатляющий эффект будет сопровождать вас во время игры.

Примечание. – Для пользователей Spectrum: звуковая дорожка находится на стороне 2 кассеты 1. Загрузите вашу программу со стороны 1 кассеты 1, после загрузки выньте кассету и вставьте ее в стереосистему, на сторону 2. Перемотайте до начала этой стороны, нажмите PLAY, и вы увидите, какой впечатляющий эффект сопровождает вас во время игры.

Игра

Вы можете выбрать маршрут, по которому будете участвовать в гонке со временем, чтобы достичь одной из пяти возможных целей. Запустите двигатель, крепко возьмитесь за руль и отправляйтесь в путь! Избегайте столкновений и оставайтесь на дороге!

Использование передач: они помогут вам ускоряться, тормозить и маневрировать на поворотах. Для начала используйте пониженную передачу, пока не наберете скорость, затем переключитесь вниз и разгонитесь до полного газа. В поворотах переключайтесь на пониженную передачу, а на прямых – на повышенную.

Индикация на дисплее:

Подсчет очков: По мере прохождения вы заметите, что ваш счет автоматически увеличивается.

Время: Каждая часть курса должна быть пройдена за максимальное время. Отсчет времени начинается сразу после того, как вы начнете.

Скорость: Скорость указывается в километрах в час.

Ограничение по времени: Если вы не пройдете дистанцию за отведенное время, вы будете дисквалифицированы и вам придется начинать все сначала. Ограничение по времени может быть разным, но вы всегда будете знать его, так как оно отображается под надписью TIME на экране.

Инструкции по погрузке

Commodore 64/128: В игре есть пять различных курсов, как показано на рисунке. Вы можете выбрать любой курс по своему усмотрению. Каждая из них имеет свой фон и представляет собой полноценную игру, которую необходимо загружать отдельно. Когда вы закончили курс или у вас закончилось время, и вы хотите загрузить другой курс, вы должны выключить компьютер, включить его снова и загрузить нужный курс. При первом воспроизведении загружайте каждый курс последовательно по мере его появления на кассете. Прогоны A и B находятся на стороне 1 кассеты 1, а прогоны C, D и E – на стороне 2 кассеты 1. Установите счетчик кассеты на ноль в начале каждой стороны и запишите начало каждого прогона на диаграммах, приведенных ниже. Затем, используя перемотку назад или вперед, вы сможете легко найти нужную вам композицию.

Загрузка: SHIFT + RUN/STOP, затем PLAY на проигрывателе.

Spectrum 48k или 128k: LOAD “” ENTER. Вставьте кассету через сторону 1 ленты 1, которая загрузит программу привода. Затем извлеките кассету из кассеты. Вставьте кассету 2, через сторону 1 для 48k или сторону 2 для 128k. (Помните, что на другой стороне кассеты 1 находится музыка).

Клавиши

Q – Ускорение

A – Тормоз

O – Влево

P – Вправо

M – Переключение передач:

H – Пауза

А – Возврат к началу.

Спектр +2: В зависимости от вашего компьютера вы можете использовать счетчик, а можете и не использовать. Если вы не можете этого сделать, следуйте инструкциям на экране, которые подскажут вам, как остановить или приостановить кассету.

Spectrum +3 (Диск): Включите компьютер. Вставьте диск и нажмите ENTER. Следуйте инструкциям на экране. Amstrad: CTRL + ENTER. См. дополнительное примечание ниже. Ключи можно переопределять.

Atari ST: вставьте диск, включите компьютер, и игра загрузится автоматически.

Примечание для Spectrum/Amstrad на кассете: Мы включили схему, чтобы вы могли записать номера счетчиков после обнуления счетчика перед загрузкой кассеты 2 (Spectrum) или кассеты 1, сторона 2 (Amstrad).

На ленте имеется 15 коротких фрагментов данных, записанных последовательно (от 1 до 15 включительно). Существует множество способов добраться от СТАРТА до целей A, B, C, D и E. При этом вы всегда должны двигаться вперед. В конце каждого участка вы дойдете до развилки дороги, где вам придется выбирать между правым и левым путем. Например, в конце раздела 1 вы можете выбрать между 2 и 3. Как только вы выберете нужный маршрут, компьютер выдаст вам предупреждение о загрузке следующего раздела. Нажмите PLAY на кассете, и компьютер будет искать нужный фрагмент данных. После загрузки быстро нажмите STOP или PAUSE на кассете. Край экрана становится СИНИМ, когда он находит нужный блок данных.

Пройдитесь по выбранному вами участку. Повторите операцию, когда дойдете до следующей развилки. Когда вы пройдете полный цикл из пяти отрезков, перемотайте пленку и можете сделать еще один цикл такой же длины (или совершенно другой, конечно).

Если во время забега у вас закончилось время, вы также должны отмотать назад и вернуться к началу забега.

Как ускорить загрузку данных на spectrum и amstrad

Если вы напишете номера счетчиков в ячейках на рисунке ниже, у вас будет более прямой доступ к маршрутам, которые вы хотите проложить. Мы рекомендуем при первом прокладывании нового маршрута не перематывать кассету назад или вперед, так как данные записываются последовательно (1, 2, 3 и т.д., до 15). Когда компьютер выдаст запрос, нажмите PLAY на кассете и дайте правильным данным загрузиться (граница становится синей, когда он находит правильный блок данных; в остальное время она остается красной). Как только он закончит загрузку, быстро нажмите STOP или PAUSE. Запишите показания счетчика.

Пример: когда вы дошли до конца раздела 9, вы обнаружили, что вам нужно выбрать раздел 13 или 14. Вам придется подождать, пока компьютер просмотрит данные разделов 10, 11 и 12, прежде чем вы перейдете к разделу 13 или 14. В итоге у вас будет записано все начало каждого участка, и вам будет легко следовать по любому выбранному маршруту.

Управление джойстиком: все компьютеры

Ускорить

Поверните налево.

Поверните направо.

Тормоз

Дополнительные элементы управления:

Триггер: переключение передач

Только для Commodore 64:

Влево и вправо: выберите музыку или выключите ее.

Слева и справа: избранные инициалы (таблица почета).

Выстрел: Тип выбран исходный (таблица отличников).

© 1986 SEGA.

© US GOLD 1987.

Карта игры Out Run

Карта Out Run

Карта Out Run

Карта игры Out Run

Карта Out Run

Карта Out Run

Краткая информация о Out Run

Играйте в Out Run онлайн. Игра-гонки, которую подарили миру Probe Software Ltd, Ian Morrison, Alan Laird, Jas C. Brooke и Nick Bruty, была выпущена творческой группой US Gold Ltd в 1987 году в Великобритании.

Аннотация к Out Run

Get ready for an exhilarating version of an arcade game that offers you the ultimate sports experience of racing competitions. Feel the wind in your hair and the power of the G-forces. Time-based races await you, demanding excellent coordination and nerves of steel. The recreated graphics and gameplay from the original arcade version make this computer simulation one of the greatest in history. Experience true arcade thrill with an included audio soundtrack. “Out Run” is an arcade classic among the elite, where you compete against time, maneuvering through obstacles and reaching the finish line. Use gears to control your speed and navigate turns successfully. For good driving, you earn points, and time is limited, so be fast and cautious!

Оригинальное описание Out Run

Out Run

The ultimate experience in motor sports simulation, the absolute challenge to nerves and reflexes. Feel the wind in your hair and the pull of the G-force as you power your way along the highways and byeways, a girl by your side and open country before you. Experience the exhilaration and excitement of driving a high performance sports car in this teasing time trial where your co-ordination and nerve will be tested to unbelievable limits. Out Run the coin op starred as an arcade sensation. Out Run the computer simulation mirrors this exciting all action spectacle.

Background

Taking nine months for numerous programmers to develop the graphic design and gameplay, OUT RUN must surely be one of the greatest, if not the greatest, home computer arcade version of all time. The computer game reproduces as faithfully as possible all of the exciting elements of the OUT RUN arcade machine. If it was more realistic you would need a driving license to play. To add to the authenticity, an audio soundtrack from the arcade game is included for use on your Hi-Fi to recreate that true arcade excitement.

SEGA(R) have sold 20,000 video arcade machines worldwide making it the largest selling dedicated arcade game ever. It is the 5th mobile game developed by SEGA(R) and is certainly the most successful to date. Although it is no longer in production OUT RUN has now become a much sought after addition for those arcade owners who didn’t purchase the machine when it was originally available. Easily an arcade classic among the elite.

Audio tape

Included in this pack is a specially recorded audio soundtrack, taken from the arcade machine, to be used in conjunction with your program to re-create the true coin-op excitement while enjoying this exhilarating game. There are three tracks recorded sequentially; Passing Breeze, Spash Wave and Magical Sound Shower.

To use the audio tape, first load your program following the loading instructions for your computer. Toggle off the music (if music is included on your computer version). Insert your audio cassette, turn up the volume and press play to experience the full sound effects and make this a thrilling audio/visual sensation, while you play OUT RUN.

Note: Spectrum cassette users – the audio sountrack is on Side 2 of Tape 1. Load your program and once completed remove your cassette and insert Side 2 into your Hi-Fi. Rewind and press play. Insert Tape 2 for whichever machine you are using 48K on Side 1 or 128K on Side 2.

Gameplay

Like no other game before it, you try a race against time to achieve your objective of reaching any one of five goal lines and become a winner. The course you will take is up to you. Start your engine, grip the controls and participate in the fastest race ever. Be prepared to dip, curve and increase your speed as you drive the arduous course. Familiarise yourself with the controls and GET READY!

Use your skill and judgement on this hand to eye masterpiece to manoeuvre your way past the many obstacles placed in your path. Avoid collisions and try to stay on the road.

Use of gears: These will help you accelerate, decelerate and manoeuvre through the curves. Use a low gear to start with until you have gained speed and then open it up for tremendous acceleration. Keep in a low gear when tackling a curve to hold the road and shift into high gear for maximum acceleration on the open straight.

Screen directions

Score: As you drive through each scene, points will be gained for driving well. As you will observe your points add up instantaneously.

Time: Each race scene needs to be completed within a specific time. The time will count down as soon as you start the race.

Speed: Your cars’ speed will be displayed in kilometers per hour.

Time Limits: You’ll be disqualified if you fail to complete the respective scene within the designated time limit and you will have to restart. The time limit will vary but will always be displayed under TIME on the screen.

Key Controls:

Q – Accelerate

A – Brake

O – Left

P – Right

M – Gear Change

H – Hold/Pause game

R – Reset game

Notes for Spectrum/Amstrad Cassette Users:

The tape has 15 short pieces of data recorded sequentially (1-15 inclusive). There are numerous ways to travel from the START to give finishing points (A, B, C, D, E). You will always travel in a forward direction. At the end of each route you will come to a fork in the road from which you choose the left or right route. (i.e. at the end of stage (1) you can choose either stages (2) or (3). After you have chosen the respective route, the computer will prompt you to load the approprite section of road. Press PLAY on the cassette recorder and the program will automatically find the correct piece of route data. After the data has loaded, press STOP or PAUSE promptly on the cassette recorder. (Note: the border turns blue when the program finds the correct route).

Proceed to play your chosen route. Repeat this procedure after arriving at any chosen fork. When you have completed any of the five finishing points, rewind the tape and play the same or any other course.

If you should run out of time for the route you have chosen, rewind and start again.

       A           B            C            D            E
Stage  11          12          13           14           15
                /          /           /           /
              /          /           /           /
      Stage  7           8            9            10
                      /           /           /
                    /           /           /
            Stage  4            5            6
                             /           /
                           /           /
                   Stage  2            3
                                    /
                                  /
                          Stage  1
                               START

Joystick Controls:

            Accelerate
                ^
                |
Sheer Left <----+----> Sheer Right
                |
                V
            Decelerate
    Fire Button - Change Gear

Your Car

Ferrari Testarossa Convertable. 2 door, 5 speed. Specification.

Engine type: dohc 4 valve flat – 12

Capacity: 4942cc

Maximum speed: 180.1 mph

Maximum power (bhp/rpm): 390

Maximum totque (lb/ft): 361

0-60 mph (secs): 5.8

30-50 mph (secs): 4.4

50-70 mph (secs): 7.3

Overall con (mpg): 12.1

Touring con (mpg): 19.0

Braking from 80 mph: 242 ft

Top speed: 185 mph

Compression ratio: 8.7:1

Cost: Approx 85,000

Credits

Artwork created by Camel Advertising, Sheffield.

Audio Soundtrack: Reproduced from the arcade version, mastered and edited by

Ablex Audio Video Ltd.

Programming: Amazing Products Ltd (CBM 64/128),

Probe Software (Spectrum/Amstrad/ST).

Duplication: Ablex Audio Video Ltd., Telford, Shropshire.

Production Co-ordinator: Bob Kenrick. U.S. Gold.

Director: Geoff Brown, U.S. Gold.

Public Relations and Publicity: Richard Tidsall U.S. Gold.

Marketing Co-ordination: Tim Chaney U.S. Gold.

(C) SEGA 1986. This game has been manufactured under licese from Sega Enterprises Ltd., Japan and OUT RUN(TM) and SEGA(R) are trademarks of Sega Enterprises Ltd., by U.S. Gold Ltd., Birmingham.

Transcribed by Robin Stuart

Оригинальное описание Out Run

The Sega Out Run FAQ

Version 0.32

Maintained by Chris White <pointblnk@hotmail.com>

This FAQ may only be reproduced with permission, and must not be edited, altered or modified in any other way.

TXT format available from: www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/1557/

WWW format available from: www.diamondblack.demon.co.uk/retro/ (old!)

# As the case is with all FAQs, this document is a work in progress. Additions, corrections, and comments are very welcome.#

What’s New

Version 0.32 – 4th January 2000

Well, a year later, and it’s time for another update!

* Added: An Interview with Alan Laird.

+ Updated: Minor corrections in general.

Version 0.31 – 3rd January 1999

* Added: Sound ROM Information & PCM Sound chip Explanation.

* Added: OutRun review from Your Sinclair magazine.

1. Introduction

Out Run was released in 1986 and was one of SEGA’s line of coin-ops based around two 68000 Processors. Unlike many driving games which were present at the time it used parallax scrolling, which created a unique sense of speed as detailed sprites rushed past the player. At a time when arcades were dominated by aerial-view driving games, Out Run stood out a mile with its chase-car view and spectacular scenery.

Out Run’s gameplay was simple, but very addictive. The aim was to pass the checkpoints before running out of time. Manufacturers have continued this theme to date, with Sega Rally and GTi Club being obvious examples. If you thought that the ability to choose different routes in a game was a new addition, then think again. Out Run definitely had the most advanced road forking system for the time, with a total of 15 courses, of which 5 had to be completed.

Unlike many realistic simulations, like Atari’s Pole Position, Out Run was the original ‘boyracer’ experience. It symbolised the spirit of the 80s, with a convertible Ferrari Testarossa, blonde bimbo in the passenger seat, thumping music, and numerous crashes. Upon crashing, your car wouldn’t just explode, or come to a sudden halt like in many games, it flipped into the air, and rolled over the terrain, throwing the occupants out.

The music was also impressive, being driven by the popular Yamaha YM2151 soundchip. A choice of three memorable soundtracks, selectable at the start of the game, which stand out as some of the best arcade music ever produced. I find it incredible, that 12 years on, my wavetable soundcard cannot generate the quality of instruments found in the Out Run themes.

The machine came in two main forms, the upright version, and the sitdown machine, which was enormous for the time. The sitdown version probably launched the dismal ‘fairground ride’ style of arcades we see today. It had incredible hydraulics, shifting from side to side and shaking furiously upon collisions. The real evidence of Out Run’s power and impact on the arcade, is the fact that the machine can still be seen in arcades today, 13 years after its launch. Sega has released many Out Run sequels, and whilst the games have improved graphically, nothing has touched the gameplay of the original.

2. Arcade

2.1 Printed Circuit Board (PCB) Information

Out Run, and Turbo Out Run use a double board system. Therefore, two boards are stacked on each other, joined in the middle by 3 X 50 pin male to female connectors. There are no ribbon cables.

2.1.1 PCB Hardware

Top Board:

CPU: 2 X 68000

SOUND: Yamaha YM2151

NEC DG780C (Z80 Compatible Processor to drive the YM2151)

UNKNOWN: Sega 315-5195 (Large, square thin chip)

118

8704 Y03

CRYSTAL OSC: 16MHZ

40MHZ

Bottom Board:

UNKNOWN: Sega 315-1-5211 (Large Gold, square thin chip)

113

8708 Q19

Sega 315-5197 (Large, square thin chip)

108

8639 Y13

NEC 288255AC

CRYSTAL OSC: 25.174MHZ

2.1.2 EPROM Locations

CPU BD 837-6905 (Top board)

___________________________
|    19                   |     Key:
|    18                 .--     * = Unused EPROM socket
|    17                 |
|    16                 `--
|    15  13               |
|    14                   |
|                         |
|11 12                    |
|                         |
|  7 8              1  2  |
|  9 10             3  4  |
|__*_*______________5__6__|

The following tables were obtained from the Turbo Out Run manual. No specific Out Run data at present.

Out Run boardset does not have EPROMS at locations marked with a cross (+).

    IC No.  Cpu BD     Size    837-6905
 1 |~118~~|~~~~~~~~~|~~~~~~~~|~EPR-12396~|
 2 | 133  |         |        |    -12397 |
 3 | 117  |  MAIN   |        |    -12398 |
 4 | 132  | PROGRAM |        |    -12399 |
+5 | 116  |         |  512   |    -12292 |
+6 | 131  |_________|    -20 |    -12293 |
 7 | 58   |         |        | OPR-12294 |
 8 | 76   |   SUB   |        |    -12295 |
 9 | 57   | PROGRAM |        |    -12296 |
 10| 75   |_________|________|    -12297 |
+11| 11   |ROAD DATA|  256   | EPR-12298 |
 12| 47   |_________|____-25_|    -12299 |
 13| 88   |SOUND PRG|        |    -12300 |
 14| 66   |~~~~~~~~~|        | OPR-12301 |
 15| 67   |         |        |    -12302 |
 16| 68   |  SOUND  |  512   |    -12303 |
 17| 69   |  DATA   |    -20 |    -12304 |
 18| 70   |         |        |    -12305 |
 19|_71___|_________|________|____-12306_|

VIDEO BD 837-6906 (Bottom Board)

_____________________________
|                            |
|                        `B| |  - Dip Switch B
|                        `A| |  - Dip Switch A
|                            |
|                            |
|                            |
|                            |
|4 8 12 16 * * * * *         |
|3 7 11 15 * * * * * 17 18 19|
|2 6 10 14 * * * * * *  *  * |
|1 5 9  13 * * * * *         |
|____________________________|

Out Run boardset does not have EPROMS at locations marked with a cross (+).

Out Run boardset also uses positions directly below 17, 18 and 19.

    IC No.  Cpu BD     Size    837-6906
 1 |~9~~~~|~~~~~~~~~|~~~~~~~~|~OPR-12307~|
 2 | 10   |         |        |    -12308 |
 3 | 11   |         |        |    -12309 |
 4 | 12   |         |        |    -12310 |
 5 | 13   |         |  512   |    -12311 |
 6 | 14   |         |    -20 |    -12312 |
 7 | 15   |         |        |    -12313 |
 8 | 16   | OBJECT  |        |    -12314 |
+9 | 17   | DATA    |        |    -12315 |
+10| 18   |         |        |    -12316 |
+11| 19   |         |        |    -12317 |
+12| 20   |         |        |    -12318 |
+13| 21   |         |        |    -12319 |
14| 22   |         |        |    -12320 |
+15| 23   |         |        |    -12321 |
+16| 24   |_________|________|    -12322 |
 17| 102  | SCROLL  |  512   |    -12323 |
 18| 103  | DATA    |    -25 |    -12324 |
 19|_104__|_________|________|____-12325_|

2.1.3 Switch Settings

The settings for Out Run and Turbo Out Run are the same for Dip Switch A, with slight variations for Switch B.

DIP Switch B Settings

 1   2   3   4   5   6   7   8    Option
---------------------------------------------------------------------------
                                  Type
                                  ----
Off Off                           Moving
On  Off                           Up Cockpit
Off On                            Mini Up
On  On                            Cockpit  (Turbo Out Run Only)
                                  Advertise Sound
                                  ---------------
        Off                       Off
        On                        On
                                  Turbo SW (Turbo Out Run Only)
                                  --------
            Off                   Use Turbo Shifter
            On                    Not Used
                                  Time adjustment
                                  ---------------
                Off Off           Normal
                On  Off           Easy
                Off On            Hard
                On  On            Hardest
                                  Number of Enemy
                                  ---------------
                        Off Off   Normal
                        On  Off   Easy
                        Off On    Hard
                        On  On    Hardest

Thanks to Rik <rik@metronet.com> for the Out Run settings.

2.1.4 PCB Pinouts

All the following information is not in the Out Run manual. It was worked out by myself, and is likely to be inaccurate in places. Please send me any additional information.

* Beware, a wrong connection could damage your PCB! You have been warned, and I can accept no responsibility for damages. I would not advise buying a PCB to test the following as you may be dissapointed. It is unlikely that you will be to make accurate controls with the following information.

Out Run PCB

Made in Japan. (c) SEGA 1986.

837-6063-01

REV B

Serial Nos: 223849

The Pinouts are given to correspond with the appropriate JAMMA connection. My Out Run PCB needs some attention, so I haven’t been able to verify all of them yet.

You’d need two analog joysticks to work the controls. Let me know if you have failure/success.

* Connector D – CONTROLS

 _____________________________
|A Row                        |
|10  9  8  7  6  5  4  3  2  1|
|B Row                        |
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pin A1  - P1 Button #1                Pin B1  - P1 Up
Pin A2  - P1 Button #2                Pin B2  - P1 Down
Pin A3  - P1 Button #3                Pin B3  - P1 Left
Pin A4  -                             Pin B4  - P2 Button #1
Pin A5  -                             Pin B5  - P2 Button #2
Pin A6  -                             Pin B6  - P2 Button #3
Pin A7  -                             Pin B7  -
Pin A8  -                             Pin B8  -
Pin A9  -                             Pin B9  -
Pin A10 -                             Pin B10 -

* Connector F – UNKNOWN

_______________________________________
|A Row                                 |
|13 12 11 10  9  8  7  6  5  4  3  2  1|
|B Row                                 |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– I have no idea what this is used for. Movement on hydraulic machine?

* Connector G – CONTROLS & ???

__________________________________________________________________________
|A Row                                                                     |
|25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10  9  8  7  6  5  4  3  2  1|
|B Row                                                                     |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

– I don’t really understand how this connector works yet.

KEY:

NC = Not Connected (I don’t think it needs to be, but I’m unsure what it is used for)

Sw = Switch

Pin A1  - Control: NC                 Pin B1  - PSU    : Ground #4
Pin A2  - Control: Coin Sw            Pin B2  -             
Pin A3  - Control: NC                 Pin B3  -
Pin A4  - Control: P1 Right           Pin B4  - Control: P2 Right
Pin A5  - Control: Start Sw #1        Pin B5  - Control: Start Sw #2
Pin A6  - Control: NC                 Pin B6  - Control: NC
Pin A7  - Control: Test Sw            Pin B7  - Control: NC
Pin A8  - Control: NC                 Pin B8  -
Pin A9  - Control: NC                 Pin B9  -
Pin A10 -                             Pin B10 - 
Pin A11 -                             Pin B11 -
Pin A12 -                             Pin B12 - 
Pin A13 -                             Pin B13 - NC             
Pin A14 -                             Pin B14 - PSU    : Ground
Pin A15 -                             Pin B15 - PSU    : Ground
Pin A16 -                             Pin B16 - Control: NC 
Pin A17 - Control: NC                 Pin B17 - 
Pin A18 -                             Pin B18 - 
Pin A19 - Control: NC                 Pin B19 - Control: NC 
Pin A20 - Control: NC                 Pin B20 - 
Pin A21 - Control: P1 Button #4       Pin B21 - Control: P2 Button #4
Pin A22 -                             Pin B22 - 
Pin A23 -                             Pin B23 -
Pin A24 -                             Pin B24 - PSU    : +5V
Pin A25 -                             Pin B25 - PSU    : +5V

* Connector H – VIDEO

 ____________
| 1 2 3 4 5 6|
 ~~~~~~~~~~~~

Pin 1 – Video Ground

Pin 2 – Video Ground

Pin 3 – Video Sync

Pin 4 – Video Blue

Pin 5 – Video Green

Pin 6 – Video Red

* Connectors J & K – PSU

 ___________
| 1 2 3 4 5 |   - Top Board (J)
| 6 7 8 9 10|
 -----------
| 1 2 3 4 5 |   - Bottom Board (K)
| 6 7 8 9 10|
 ~~~~~~~~~~~

– These two connectors have the same connections

Pin 1  - Ground               Pin 6  - Ground
Pin 2  - Ground               Pin 7  - Ground 
Pin 3  - Not Connected        Pin 8  - Not Connected
Pin 4  - +5V                  Pin 9  - +5V
Pin 5  - +5V                  Pin 10 - +5V

* Connector N – UNKNOWN

 _____________
| 6 5 4 3 2 1 |
 ~~~~~~~~~~~~~

– Perhaps this is used to power the lights on the sit-down?

* Connector P – SOUND

 _________
| 4 3 2 1 |
 ~~~~~~~~~

Pin 1 – Left Speaker (+)

Pin 2 – Left Speaker (-)

Pin 3 – Right Speaker (+)

Pin 4 – Right Speaker (-)

2.1.5 Pirate PCBs

Jon <jonboy@geocities.com> provided me with the following information on his Out Run Bootleg PCB:

My board looks very different from the one in your FAQ and it has 4 obvious connectors:

1. +5v and GND

2. +12v and speakers

3. RGB and Composite sync

4. unknown 9-pin 0.1 inch molex pulg (controls I think)

It is definately an Out Run board as I’ve had it all connected up and playing in demo mode. However it says 1987 BETA in the corner instead of 1986 SEGA. I’m pretty sure my board is a pirate as it has no Sega markings on it.

There are three boards stacked on top of each other about the size of an A4 pad of paper on the top board there is a marked 7-pin connector for +12v and speaker connections. The 12v is used in the audio amp section.

On the middle board there are two connectors. One 5-pin marked for RGB Sync and Ground in that order and one 9-pin unmarked connector I believe is for the controls. I’d be interested in what connector your joystick uses i.e. which pins go to which directions.

On the bottom board there is an unmarked 50-pin connector which I believe is used in the sit down version for movement.

In addition each board has a 6-pin connector, 3 for ground and 3 for +5v.

Do you have any idea what the pinouts might be or where i could get them?

2.1.6 Graphics

The following information was compiled by Thierry Lescot <ShinobiZ@mygale.org>

From the Arcade Emulation Howto FAQ by Michael Adcock <adcock@menudo.uh.edu>

The sprites: there are 4 bits / pixels (16 colors), colors 0 and 15 are used for transparency. There are 2 pixels coded in each byte, the first pixel coded in bit7 to 4 and the second in bit3 to 0.

The tiles: the size is 8×8 pixels and there are 3 bits / pixels (8 colors), color 0 is used for transparency.

I found the same format in the following roms: Shinobi, Altered Beast, Golden Axe, Quartet I and II, Time Scanner, Shadow Dancer, Moonwalker, Choplifter, Alien Syndrome, Out Run, Turbo Out Run, After Burner II, E-Swat, Hang-On. It seems to be a standard for Sega games.

Sega GFX Viewer V1.0 Source Code (ZIPed an UUencoded)

From the comments:

Sega Arcade Gfx Viewer v1.0 – Character Version

Thierry Lescot, ShinobiZ@ping.be

Usage: showchar.exe file1 file2 file3

game name             file1           file2           file3
Shinobi               shinobi.b9      shinobi.b10     shinobi.b11
Altered Beast         ab11674.bin     ab11675.bin     ab11676.bin
Golden Axe            ga12385.bin     ga12386.bin     ga12387.bin
Shadow Dancer         sd12712.bin     sd12713.bin     sd12714.bin
Time Scanner          ts10543.bin     ts10544.bin     ts10545.bin
Hang On               6841.rom        6842.rom        6843.rom
After Burner II       11113.rom       11114.rom       11115.rom
Alien Syndrome        c09.as          c10.as          c11.as
Choplifter            7127.rom        7128.rom        7129.rom
E-Swat                e12624r         e12625r         e12626r
Moonwalker            m13216r         m13217r         m13218.r
Out Run               10230.rom       10231.rom       10232.rom
Out Run               10266.rom       10267.rom       10268.rom
Quartet               quartet.c9      quartet.c10     quartet.c11
Quartet II            q7698.bin       q7699.bin       q7700.bin
Turbo Out Run         12323.rom       12324.rom       12325.rom
WonderBoy II          ml8             ml9             ml10

Copy and paste this block into a text editor, and save it as showchar.uue

Decode showchar.uue with a program like Winzip.

begin 644 showchar.zip

M4$L#!!0````(`">+)"*.+'^(808``%P0```*````4TA/5T-(05(N0[57;5/C
M-A?]7&;V/P@Z2^TD!-MQ0F@P4UX"RRQ;MB2[V^?9,AG9EA,-CN3*#G':M][
MY7<[T)</]8"<(]U[[KE7LF0?MM[LO-E!:$+F&)T)![L$77LQ^DS)F@CTI'<U
M=(`N%EA@)X*.ST2$E#/I(O^G"TJ$V*!;$CHZJ#)@C)NT___$%`V[]H$;*39
MIQ#/"?H^]PH7?.T`99?$!'G4)WK2&DG;RWSF>$D0DTWU2JWKV&C@7I92J@75
MKS#M[=K'#:QK#:Q+DC,?LB8N.B<XC`H2#*.#([-K4U;!_08>2"Q)KKGO$H;.
MXEHN<ZP;O6'IE.)!`Q_E)),%=OD:76+FP#P4Z;BZ<:0;A5.*>PULYB13"O6<
M.)BQ"@>*0EWKFZ53BLT&[N<D[S";HSO6*.Q@:.I=P9<5;#1P3^*DJIY<2^<K
M(67<W&06.ER]BHO$9@/W"PJ?0DDG&^9"1U%71SONXK`4Y>A:`^N`I?_%@@<^
M3714+BCE454TX&$#'^<*Q@>3-8ZJWO(BNC$P3%''_08>"$GP@7.VQOYC7<)2
M[QGZ0-3Q40.#*,EPMXK0_:HY$[IF]+1JW0!7IT9B(_B58K!H.XRJ!9&XF%.
M=,*BX@T*_%KVMMUCALX>]!*K%=)BM60&AT-CH?%.DSQ<0T?:5JQN%?"YEL)
MZ9!L;54!KJTJP,6J^L*92YW]1T+/UA+;6E?]S`NI;L.:U#>?N6,L=?N02=
M8-G<&[B].DWR4>9039FXB@%0OIG!$7R8U0COJ<S5&$*;B,WNQ/+MX?W5S
M.T8M#U#BT9I[4A:/G'JHKN`L"OJ$T7Z@Q53T>R`^19`78>9QX'`5C'70U
MNQ^?7:JC9)1Z2/$LZ=/M[>Y`UR!H"SRE+VQ$%QTT`UR,/LN0I("O0W1[B]L
MKX,@1,KQ_&;GN=!Q3[![B2,<*D"!W)PTR298=X#:TE*W1*B=_DX3LE>>1X2E
MI$A=0KFXHZ0UR&*EN0@(HJ36G:Q&H"<S;A`2K"&,,%ZUHJ&*S;;15E^246
M-AC8N]9P9,-(-@`5_1J(=OOA#TM1L@!?@_7#OJ+%FGYRHAP=V*JJGIZF/TY.
M7'64'BZ9,,?G(5$*)8*0C$7VE$6ZI&'@XXV25R<I18#GQ-(@'QYA?Y:@+/=#
M0S.'ZH$NQU;.@F13!_6UXP[4KH/@MAF5A<;I[_OK<V#U*^6.2!R1KT/M(>T[
MOYE^./N(6D^A`U*9!2V.R,RFT1('2L`-8:I57+TN*2[3QI;6O02XE"$LT<
M[G.A&/U^!^W#:#%ATD[;-C-K9DDCU?$5F!`6":*DHF!B.8LZ:.]B)4*8N-OQ
MU?3P_N;ZW12J(;-B<Y+4;J^#](%4G,CNFQGS7Y..)Q>2AL0T*OQ[-?^D<7GY
M<&!+'_2&9DO&'.6=CD^P4+(ZJD5WF#U)2=TAG/1!;]W#MRY$DZ"M5R>K9>N
M#=U/=>$982(XD=LO/=/EO9'K>[,+8N$F%SD$TV%LNQ.!V+B['<57INY).Q
MJ0[EH](WEJ.%(PS/@E44T)CXI<ZAUE9TK67':CON(#-#&[6]Z23/&6ZW'Z3F
MG/PY^YG<G_-<GK.E!]=3N&&.4J9I^S0JP^5WK?*7+F!#*WUJTS5[)!M[Y54H
MT?+4N3^`H.*>GHZW':6>Z:2F5KOQ_^;R26I[NK<@IW+4U5DZD].!B]ZI&L
MW]*E7`&9;[M=C_J,U@OJ$Y21["8DXE%L:W(S6")*4MV72SF3B=]X%LM`$_Y
M/I,TV2$THPSJEQ#+`0%_BRB2R*:G;),'`M7J3X1^1%1^U#`2Q(FGPN7JV50
M?BZ<^]QYS#5?F%[51Y9&JGWQ'S]_(&)CW",OD>3=W=?IO(4W/I(*%GA$B1:
M":;HY?E4C;:;[:J6=)R%]#<B!3Q]U1]4]=^>@;EC,[3Q<NA&1.-!S0^HUP-#
MK`4.D4OE,4)@=J4_XAYR.0FE(A+3,*H),K8%]?Z1H-Y_)*BW+<C<%C3WXI?/
M_M:PK8BK?[F?27QQ1%E<[0D2RXVB98M"?V:!+`,223ID[VC$;FVYFY=B4Y
MV")7ONMT4.`3'!*TQC3J=KN--5ZF]672_FJE.]0=4-CVU!_T;"W;6A4XMC
M%[3.EMPERO75S[.S3].[R_%T?#'--TDSVS0SM^(%9?0RP73[2ZUU:CY?N+
M/%/++0.*_"=02P$"%``4````"``GBR0BCBQ_B&$&``!<$```"@`````````!

I`”“““““4TA/5T-(05(N0U!+!08“““0`!`#@“`”)!@“““`end

2.1.7 Sound

The Out Run sound effects and music can be played on the PC, providing that you have images of the EPROM sound chips.

The music can be played in FM-EMU, the System 16 Sound Emulator.

10187.ROM – Contains the Out Run music data for the YM2151 chip. Uses the 10188.ROM and 10189.ROM for sampled drums.

The sound effects can be played in a sound editor, like Cool Edit. Load the required ROM as: 8000hz, Mono, 8-Bit, PCM, Unsigned.

10188.ROM – Series of drum samples #1 (Metallic)

10189.ROM – Series of drum samples #2 (Natural)

10190.ROM – “Congratulations”, Overtake

10191.ROM – Skid, Crash, Turnover, Horn, “You’re doing great” (4000Hz)

10192.ROM – Skids, Crash, Cheer

10193.ROM – Revs, “Get Ready”, “Checkpoint”, Beep

The “You’re doing great” sample does not appear in the game.

PCM sound chip found on Dual-68000 boards

The following information has been gathered from a file included with Version 0.80 of the System 16 Emulator. I have edited it for clarity.

The PCM sound chip has 16 channels. It doesn’t have dedicated sound RAM. The Z80 just provides the start and end address of the samples in ROM to the sound chip. It’s interesting to look at how the channels are used. In OutRun, each channel has a pre-defined usage. 6 of them are allocated for drums. The others are all for sound effects : 6 for engine sounds and 4 for general sound effects. So why does the engine buzz need 6 channels? As well as the output volume, OutRun also sets output panning settings for those channels differently from each other. This makes the final ouput “thick”. When OutRun is emulated, this output thickness cannot be re-produced due to the lack of STEREO output and timing differences.

2.2 Machine Specifications

Much of the following information was obtained from flyer scans of the Out Run machines. The originals are unclear in places, and possible errors are denoted by three question marks.

2.2.1 Upright Mini

Outer Dimensions: 32.7in, 83.0cm (D)

21.7in, 55.0cm (W)

65.0in, 165.0cm (H)

Weight: 211 lbs, 96kg

Microprocessors: 16-bit X 2; 8-bit X 1

Colour display capacity: 32-K Colours

Program memory: 872-K-byte (max.)

Graphic memory: 1,888-K-byte (max.)

Monitor: 20 inch

Stereo sound: DA sound system

Stereo music: FM sound source

Speakers: 10W X 2; 4.7in, 12cm.

Power supply: 100-240V AC 50/60Hz 165W

2.2.2 Upright

The main difference between the two uprights is the deluxe’s larger size, with a 3D background surrounding the monitor.

Outer Dimensions: 38.2in, 87.0cm (D)

24.8in, 63.0cm (W)

71.5in, 181.0cm (H)

Weight: 284 lbs, 120kg

Microprocessors: 16-bit X 2; 8-bit X 1

Colour display capacity: 32-K Colours

Program memory: 872-K-byte (max.)

Graphic memory: 1,888-K-byte (max.)

Monitor: 20 inch

Stereo sound: DA sound system

Stereo music: FM sound source

Speakers: 10W X 2; 4.7in, 12cm.

Power supply: 100-240V AC 50/60Hz 250W

2.2.3 Standard Sitdown

The main difference between the two sitdowns is the standard’s lack of hydaulics. It offers a static bucket seat.

Outer Dimensions: 68.0in, 174.0cm (D)

44.5in, 113.0cm (W)

56.8in, 144.5cm (H)

Base Dimensions: 66.5in, 165.0cm. X 37.5in, 96.0cm.

Weight: 660 lbs, 300kg

Microprocessors: 16-bit X 2; 8-bit X 1

Colour display capacity: 32-K Colours

Program memory: 872-K-byte (max.)

Graphic memory: 1,888-K-byte (max.)

Monitor: 20 inch

Stereo sound: DA sound system

Stereo music: FM sound source

Speakers: 3W Output X 2; 3.3in, 10cm.

Motor: A DC rolling motor which drives the ???

Power supply: 100-240V AC 50/60Hz 305W

2.2.4 Deluxe Sitdown

Outer Dimensions: 77.8in, 197.5cm (D)

46.5in, 118.0cm (W)

64.4in, 163.5cm (H)

Base Dimensions: 67.5in, 171.5cm. X 46.5in, 115.0cm.

Weight: 770 lbs, 350kg

Microprocessors: 16-bit X 2; 8-bit X 1

Colour display capacity: 32-K Colours

Program memory: 872-K-byte (max.)

Graphic memory: 1,888-K-byte (max.)

Monitor: 26 inch

Stereo sound: DA sound system

Stereo music: FM sound source

Speakers: 3W Output X 2; 3.3in, 10cm, +15W Output X 1; 6.3in, 16cm.

Motor: A DC rolling motor which drives the ???

Power supply: 100-240V AC 50/60Hz 350W

3. Arcade Conversions

Since Out Run’s release in 1986, there has been a conversion for practically every home format. From lowly 8-bit machines like the Sinclair Spectrum, to its recent appearance on the 32-bit Sega Saturn, Out Run has appeared in many shapes and forms.

Although each home system tried to simulate the original, it’s clear that different programming teams worked on each platform and had to make do with the hardware they were given. This led to all manner of Out Run games coming onto the market, each of which varied dramatically in appearance, and quality. Unlike recent conversions, where programmers will often use code or graphics from the original machine, Out Run was simply copied by hand. In the 1980s, the programmers and graphic artists would often video the game, and recreate the graphics on the target format. Therefore, each game is more of an interpretation of the original. This explains differences where the Spectrum has graphics which are more close in scale to the arcade version, than the Atari ST conversion.

US Gold was responsible for producing most of the home computer versions (in the UK anyway), but they actually contracted the work out to third parties who apparently ‘specialised’ on one machine or another. Therefore, although the Spectrum, C64, Amstrad, Amiga and ST versions all had a US Gold label on the box, that’s where the similarities ended. The console versions were not released similataneously, which explains why they differ so much in terms of quality. Sega has released conversions for all its machines, including the Master System, GameGear, Genesis and Saturn.

[Table of Conversions]

    Machine             Release        Developer        Rating              
#1  Sega Saturn         1996           Sega             5 out of 5
#2  PC Engine           1990           NEC Avenue Ltd.  5 out of 5
#3  Sega Genesis        1991           Sega             4 out of 5
#4  Commodore 64        1987           Amazing Products 3 out of 5
#5  Sega Master System  1987           Sega             3 out of 5
#5  Commodore Amiga     1988                            2 out of 5
#6  Atari ST            1988           Probe            2 out of 5
#7  IBM PC              1989           USI              2 out of 5
#8  Sinclair Spectrum   1987           Probe            2 out of 5
#9  MSX                 1988           Ponycanyon       1 out of 5
#10 Sega GameGear       1991           Sega             1 out of 5
#11 Amstrad CPC         1987           Probe            1 out of 5

– An X68000 Version is believed to exist, but it is not on the web at the time of writing.

3.1 8 Bit Computers

[Manual]

This is the manual from the Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC and Atari ST versions of Out Run.

OUT RUN

Background

Taking nine months for numerous programmers to develop the graphic design and gameplay, OUT RUN must surely be one of the greatest, if not the greatest, home computer arcade version of all time. The computer game reproduces as faithfully as possible all of the exciting elements of the OUT RUN arcade machine. If it was more realistic you would need a driving license to play. To add to the authenticity, an audio soundtrack from the arcade game is included for use on your Hi-Fi to recreate that true arcade excitement.

SEGA(r) have sold 20,000 video arcade machines worldwide making it the largest selling dedicated arcade game ever. It is the 5th mobile game developed by SEGA(r) and is certainly the most successful to date. Although it is no longer in production OUT RUN has now become a much sought after addition for those arcade owners who didn’t purchase the machine when it was originally available. Easily an arcade classic among the elite.

Audio tape

Included in this pack is a specially recorded audio soundtrack, taken from the arcade machine, to be used in conjunction with your program to re-create the true coin-op excitement while enjoying this exhilarating game. There are three tracks recorded sequentially; Passing Breeze, Splash Wave and Magical Sound Shower.

To use the audio tape, first load your program following the loading instructions for your computer. Toggle off the music (if music is included on your computer version). Insert your audio cassette, turn up the volume and press play to experience the full sound effects and make this a thrilling audio/visual sensation, while you play OUT RUN.

Note: Spectrum cassette users – the audio soundtrack is on Side 2 of Tape 1. Load your program and once completed remove your cassette and insert Side 2 into your Hi-Fi. Rewind and press play. Insert Tape 2 for whichever machine you are using 48K on Side 1 or 128K on Side 2.

Gameplay

Like no other game before it, you try a race against time to achieve your objective of reaching any one of five goal lines and become a winner. The course you will take is up to you. Start your engine grip the controls and participate in the fastest race ever. Be prepared to dip, curve and increase your speed as you drive this arduous course. Familiarise yourself with the controls and GET READY!

Use your skill and judgement on this hand to eye masterpiece to manoeuvre your way past the many obstacles placed in your path. Avoid collisions and try to stay on the road.

Use of gears. These will help you accelerate, decelerate and manoeuvre through the curves. Use a low gear to start with until ynu have gained speed and then open it up for tremendous acceleration. Keep in a low gear when tackling a curve to hold the road and shift into high gear for maximum acceleration on the open straight.

Screen directions:

Score: As you drive through each scene, points will be gained for driving well. As you will observe your points add up instantaneously.

Time: Each race scene needs to be completed within a specific time. The time will count down as soon as you start the race

Speed: Your cars’ speed will be displayed in kilometres per hour.

Time Limit: You’ll be disqualified if you fail to complete the respective scene within the designated time limit and you will have to restart. The time limit will vary but will always be displayed under TIME on the screen.

Computer Loading Instructions

CBM 64/128 Cassette: The OUT RUN game is divided into five different courses with five stages as shown by the diagram below.

You may choose to play any course at any time. Each course has different scenery and is a completely self contained game which must be loaded separately. When you have finished a course or run out of time, you may wish to drive another course, you must turn off the computer and then back on again.

When playing for the first time load each course sequentially as they appear on the tape Courses A and B are on Side 1 of Tape 1 and courses C, D and E are on Side 2 of Tape 1. Zero your tape counter at the beginning of each side and make a note of the beginning of each course in the grid below. Then by fast forwarding or rewinding, you can position the tape at the beginning of your chosen course for future use.

Side 1  Course A [  000  ]     Side 2  Course C [  000  ]
        Course B [  000  ]             Course D [  000  ]
                                       Course E [  000  ]

Loading: To load any course, position your tape at the start of the chosen course. Press SHIFT and RUN/STOP keys together and then press PLAY on the cassette recorder. A title screen will appear followed by the appropriate course.

CBM 64/128 Disk: Type LOAD “MENU”, 8, 1 and press RETURN. A menu will appear. Choose your appropriate course and it will load automatically. When you have completed or run out of time for that course and you wish to load another course then turn the computer off, then on again and repeat the loading procedure.

Spectrum Cassette: Type LOAD “” and press ENTER key. Press PLAY on Tape 1. Side 1 which will load the driver program. After completing loading remove Tape 1 from the recorder. Insert Tape 2, Side 1 for 48K or Side 2 for 128K. Press PLAY on the cassette recorder. Insert Side 2 of Tape 1 into your Hi-Fi and rewind. Press play for audio to run simultaneously with the computer.

Key Controls

Q – Accelerate

A – Brake

O – Left

P – Right

M – Gear Change

H – Hold/Pause game

R – Reset game

Spectrum + 2: As Spectrum. On specific machines you may be able to use tape counter, otherwise Press PLAY and when prompted to do so STOP or PAUSE the tape. Press PLAY to load the appropriate section and play OUT RUN.

Spectrum +3: Disk: Turn on computer. Insert disk and press ENTER

Follow screen prompt where required.

Amstrad cassette: Press CTRL and SMALL ENTER keys. Press PLAY on the cassette recorder. (SEE NOTES BELOW). Keyboards are user definable.

Amstrad disk: Type RUN”DISK and press ENTER. Game will load and run automatically. Keyboards are user definable.

Atari ST Disk: Insert disk, turn on the computer and game will load automatically.

Notes for Spectrum/Amstrad Cassette Users

We have included a grid for you to record tape counter readings after ensuring that you have set the counter to zero before loading Tape 2 Spectrum or Tape 1, Side 2 Amstrad.

The tape has 15 short pieces of data recorded sequentially (1-15 inclusive). There are numerous ways to travel from the START to give finishing points (A, B, C, D. E). You will always travel in a forward direction. At the end of each short route you will come to a fork in the road from which you choose the left or right route (ie at the end of stage (1) you can choose either stages (2) or (3). After you have chosen the respective route, the computer will prompt you to load the appropriate section of road. Press PLAY on the cassette recorder and the program will automatically find the correct piece of route data. After the data has loaded, press STOP or PAUSE promptly on the cassette recorder. (Note: the border turns blue when the program finds the correct route).

Proceed to play your chosen route. Repeat this procedure after arriving at any chosen fork. When you have completed any of the five finishing points, rewind the tape and play the same or any other course.

If you should run out of time for the route you have chosen, rewind and start again.

How to speed up road data loading (Spectrum/Amstrad)

By recording your counter references in the boxes provided within the grid it will give you speedy access to routes you have used before. We suggest that the first time you choose a new route to a finishing point you do not fast forward or rewind the tape as the data is recorded sequentially (1, 2, 3, 4, 5 etc. to 15). When prompted by the computer, press PLAY and allow the appropriate road data to load (Note: the border turns blue when the correct code is found, otherwise the border is red), then press PAUSE or STOP promptly. Note the counter reading in the appropriately referenced box.

Example: When you have reached stage 9 you will meet the fork which has to load stages 13 or 14. Therefore you will have to wait while the road data for stages 10, 11 and 12 is searched through before coming to stages 13 or 14. By noting the counter reference you will be able to fast forward the tape to the appropriate point, the next time you choose a route which includes the stages 13 or 14.

Eventually you will have tape counter references for all of the various stages and be able to find any new road very quickly by fast forwarding the tape.

Joystick controls. All computers.

              Accelerate
                  ^
                  |
                  |
Steer Left <------+------> Steer Right
                  |
                  |
                  V
              Decelerate
      Fire Button - Change Gear

Additional joystick controls

Commodore 64:

Left and Right – Select music or turn off music (Radio Screen)

Left and Right – Selects Initials (High Score Table)

Fire Button – Enter Initials (High Score Table)

Your car:

Ferrari Testarossa Convertible 2 door, 5 speed. Specification.

Engine type: dohc 4 valve flat – 12

Capacity: 4942cc

Maximum speed: 180.1 mph

Maximum power (bhp/rpm): 390

Maximum torque (Iblft): 361

0-60 mph (secs): 5.8

30-50 mph (secs): 4.4

50-70 mph (secs): 7.3

Overall con (mpg): 12.1

Touring con (mpg): 19.0

Braking from 80 mph: 242 ft

Top speed: 185 mph

Compression ratio: 8:7:1

Cost: Approx 85,000

Credits

Artwork created by Camel Advertising, Sheffield.

Audio Soundtrack. Reproduced from the arcade version, mastered and edited by Abler Audio Video Ltd.

Programming: Amazing Products Ltd (CBM 64/128),

Probe Software (Spectrum/Amstrad/ST).

Duplication: Abler Audio Video Ltd., Telford, Shropshire.

Production Co-ordinator: Bob Kenrick. U.S. Gold.

Director: Geoff Brown, U.S. Gold.

Public Relations and Publicity: Richard Tidsall U.S. Cold.

Marketing Co-ordination: Tim Chaney U.S. Gold.

(C) SEGA 1986. This game has been manufactured under license from Sega Enterprises Ltd., Japan and OUT RUN ™ and SEGA(r) are trademarks of Sega Enterprises Ltd., by U.S. Gold Ltd., Units 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX. Tel: 021 356 3388.

All rights reserved. Copyright subsists on this program. Unauthorised broadcasting, diffusion, public performance, copying or re-recording, hiring, leasing, renting and selling under any exhchange or repurchase scheme in any manner is strictly prohibited.

3.1.1 – Sinclair ZX Spectrum

[Information]

Machine: Sinclair ZX Spectrum 48K/128K

Formats: Cassette Tape (x2)

3 Inch Disk

Published By: U.S. Gold

Conversion: Probe

Release Date: 1987

Re-release: Kixx (U.S. Gold Budget Label) on single cassette.

The screenshots on the box of Out Run are inaccurate. The Spectrum version shows a different layout from that found in the game. The lorry is much larger, and more detailed than the one used. The graphics detailing speed, and time are also different. This screenshot was apparently a mock up, according to Alan Laird.

[Review]

The Sinclair Spectrum, was a cheap and popular computer in the 1980s, based around a Z80 Processor running at 3.5Mhz. It’s most noticable flaw was its inability to colour sprites, without causing colour clash. Therefore, most Spectrum games were partially monotone, to increase speed and clarity. Out Run was no exception, having graphics overlaying green, yellow, red and purple backgrounds.

Probe did an excellent job of converting the sheer number of sprites from the arcade machine. In fact, the Spectrum version was more close to the original in terms of graphics than Sega’s own 8-bit Master System version. However, one huge factor was neglected, speed. Out Run ran at a snail’s pace on the Spectrum, it felt like you were driving an armoured tank. The slowdown during graphical intensity was huge, with gameplay speeding up and slowing down at a disconcerting rate. The sound, available only on the later 128K model Spectrums was impressive, even if there were only 2 tunes.

Sinclair User claimed this version was “as close to the original as anyone could expect”, and I think they were right. It would be unfair to expect too much from the old Spectrum. However, when compared with the amazing Spectrum conversion of Chase HQ, you realise that perhaps Probe could have reduced the size of the graphics to increase the speed. If you haven’t played Chase HQ on the Spectrum, then I seriously recommend you download a copy, for an example of hardware being pushed to the limit. Perhaps Out Run is an example of hardware being pushed over the limit. Nevertheless, it runs well on a Spectrum emulator, if the speed is increased to 250 percent.

Music Choice: No

Music:

128K: Magical Sound Shower & Splash Wave

48K: Magical Sound Shower (Not in-game)

Start Banner: No

Carflip: No

Roadfork: Yes

Endgame Map: No

Endscenes: No

Hiscore Table: Yes

Overall: 2 out of 5

[Magazine Reviews & Ratings]

– Sinclair User

Overall: 8/10

– Your Sinclair Issue #27 – March 1988

US Gold 8.99 ukp

Graphics: 9/10

Playability: 7/10

Value for Money: 8/10

Addictiveness: 8/10

Overall: 8/10

“Almost but not quite a brilliant conversion of the totally wonderful arcade machine.”

After what must be one of the longest and most nail-biting build-ups in the history of computer games, my most favouritest arcade game ever has finally been crammed into our rubbery buddy’s miniscule memory. Has it survived the operation intact? Read on and see, folks…

Out Run the arcade machine, places you in the driving seat of an open-topped Ferrari Testarossa with a stunning blonde in the passenger seat (ladies have to pretend it’s a right-hand-drive vehicle), the idea being to negotiate a series of courses as quickly as possible.

As you probably already know from the YS mega-preview a while ago, every effort has been made by the programmers, Probe Software, to reproduce the original in full. And by heck have they made a good job of it. Obviously the pneumatic bits ‘n’ pieces and the jiggling steering wheel have had to go, but graphically it’s all there.

In fact, the graphics are excellently drawn and true to the original, if a little on the monochromatic side. There’s even a copy of the arcade version’s cool ‘n’ groovy soundtrack thrown in for you to listen to on your Walkman as you play (or, indeed, review).

Like most things these days, it’s a multi-load job. Every time you complete a stage you’ll have to load the next in, but the 128K seems to store them as they load in, so next time round they’re still there. All the same, the enormous amounts of rewinding and fast forwarding do spoil the fun a bit.

The one big snag, though, is the speed. It’s to be expected realty, but everything moves at a pretty sedate pace, and when you get to the bit with the stone tunnels, the whole thing slows down to the speed of a Commodore owner’s brain waves. This doesn’t actually affect the gameplay too badly, but you’re constantly aware that you’re playing around with five and a half year-old technology.

In most respects this is a superb conversion, despite the fact that US Gold may have been trying to achieve a bit too much in the first place. It’s a shame that even the awesome power of the Speccy wasn’t quite enough to pull it off.

Jonathan Davies

[Cheats]

The following cheat, can be activated by using a Multiface. This is a piece of hardware which allows you to freeze games, and alter areas of memory. Spectrum Emulators like X128 and Z80 emulate the Multiface.

Freeze Timer: 39204,0

[Articles]

BACKGROUND NOISE Article – Sinclair User March 1988

When we were approached to convert Outrun to the humble Spectrum we knew it would be a mammoth project and that we would be required to simulate the arcade machine, excluding hydraulics, as closely as possible.

The first things you notice when you play Outrun in the arcade are the tremendous feeling of speed, the size and detail of the graphics and the many extra features this game holds, compared to similar racing titles. Therefore, we had to optimise between the various outstanding features of the game, in order to produce an acceptable version of the original.

The main problem lay in producing the large number of graphics in the game, while still allowing the computer enough processing time to generate the actual game itself.

Outrun has 15 major stages and it may be useful at this point to compare the game to similar Spectrum titles. A recent arcade classic of similar proportions, Enduro Racer, managed to simulate the speed of the original. However, it only had five stages. Within each stage of Outrun the computer actually dedicates 16K of Ram graphics to each stage, with 29 different graphics, each with 21 frames of enlargement.

The largest of the graphics was the windmill within a later stage, which was 11 characters high by ten characters wide. In comparison, Enduro Racer had only ten different sets of graphics with an average of seven frames of enlargement. Mathmatically, the Spectrum version of Outrun had nine times more graphics in order to simulate the arcade machine than Enduro Racer had.

In order to include all the various stages, a multi-load system had to be incorporated within the code. The loader used in Outrun was programmed to be intelligent and used the memory required of the Spectrum to the fullest.

In other words, the loader knew how much memory was required for each individual stage, what memory was still free within the computer, and was able to decide whether a previous stage should be removed from the memory so that a new one would fit, therefore reducing the need to load from tape.

The 128K Spectrum, as the game progressed throughout the stages, would bank switch between the various sections of memory to allow as many stages as possible to be inclnded into the full memory. It allowed greater variety in the graphics.

A major problem was incorporating a spilt in the road to allow the player to be flexible on his route throughout the game. (Unlike Enduro Racer which had fixed segments). We had to incorporate various road sizes which would eventually split into six lanes. The program was written not only to allow for various lane sizes but was flexible enough to incorporate length or straights, variation in corner widths, undulation etc, which were completely variable. Therefore it was posible to have chicanes, a feature Enduro Racer never accomplished.

The other cars within the game were also programmed efficiently and had intelligence incorporated to allow for changing lanes, complex driving patterns and greater overtaking techniqnes. There are five different backgrounds which all scroll horizontally, byte by byte. Therefore, once we had incorporated the main features of the game, we then had to concentrate on improving our code to allow us to adjust the handling of the Ferrari. There were nine frames, each Ferrari being a characters wide (sic) by five characters high except for the side view which was 14 characters wide by four characters high, in order to improve the game play.

The care in Outrun are:

VW Beetle

Corvette

Convertable Mercedes

Porsche

BMW

Lorry.

SCREENSHOT OF STAGE 1 (With Labelled captions as follows)

– The Spectrum version of Outrun simulates the arcade machine as closely as possible.

– Various road sizes had to be incorporated so that splits in the road could allow the player to choose his route. Length of straights, variation in corner widths and undulations were also compleately variable.

– The Ferrari consists of nine frames, each eight characters wide by five high, except the side view which is fourteen by four characters.

– There are five different backgrounds which scroll horizontally byte by byte. In the 128K Spectrum, bank switching is used as the game progresses to give more variety to graphics.

– Each of the fifteen stages has 16K dedicated to RAM graphics, with 29 different objects, each with 21 frames of enlargement. The largest is the windmill which is 11 characters wide by ten high.

Probe

3.1.2 Commodore 64

[Information]

Machine: Commodore 64/128

Formats: Cassette Tape (x2)

5.25 Inch Disk

Published By: U.S. Gold

Conversion: Amazing Products

Release Date: 1987

[Review]

Music Choice: Yes

Music: Magical Sound Shower & Splash Wave

Start Banner: Yes (Small Version)

Carflip: Yes

Roadfork: No

Endgame Map: No

Endscenes: Yes

Hiscore Table: Yes

Overall: 3 out of 5

3.1.3 Amstrad CPC

[Information]

Machine: Amstrad CPC 64/128

Formats: Cassette Tape (x2)

3 Inch Disk

Published By: U.S. Gold

Conversion: Probe

Release Date: 1987

[Review]

Music Choice: No

Music: Magical Sound Shower (Not in game)

Start Banner: No

Carflip: No

Roadfork: Yes

Endgame Map: No

Endscenes: ?

Hiscore Table: Yes

Overall: 1 out of 5

3.2 16 Bit Computers

3.2.1 IBM PC & Compatibles

[Information]

Machine: PC & Compatibles

Formats: 1 x 3.5 Inch (Low Density Disk)

2 x 5.25 Inch (Low Density Disks)

Published By: U.S. Gold

Conversion: USI Unlimited Software

Release Date: 1989

Rerelease: Kixx (U.S. Gold Budget Label)

[Review]

Music Choice: Yes

Music: Magical Sound Shower, Passing Breeze & Splash Wave

PC Speaker only

Start Banner: Yes

Carflip: Yes

Roadfork: Yes

Endgame Map: Yes

Endscenes: Yes

Hiscore Table: Yes

Overall: 2 out of 5

[Manual]

This is the manual from the PC Version of Out Run. It appears to be from a cracked version, as the original game uses a keydisk system. This means that when the game is installed to the harddrive, the original floppy disk must be present in the diskdrive. This prevents the game from being copied.

The Wizards of Warez/The CopyCats/The PIRATES(tm) 04-08-89 Dead of Night BBS

OUT RUN(tm) (c)1989,1987 Sega Enterprises, Limited. Distributed by MindScape, Incorporated.

Get behind the wheel…for the ride of your life!

This game has been cracked & brought to you by Bushido the Warrior and The Kyropraktor of The Wizards of Warez, The PIRATES(tm) Unlimited and The CopyCats Incorporated, in affiliation with the NYCrackers. Call the Dead of Night BBS and the Phortress/914-221-0035 for more warez! (documentation for IBM version only; other systems may or may not apply)

Power Up

Getting Started:

1. Set up your computer as shown in the IBM PC (or compatible) owner’s manual. DOS 2.0 or higher is required to play this game.

2. Insert the Out Run disk into Drive A. Type OUTRUN and press ENTER.

3. Choose appropriate graphics mode.

Note for 5.25″ systems: If your system has an EGA card or Tandy 16 color monitor, please use disk #1. If your system has a CGA card, Hercules card, or Tandy 4 color monitor, please use Disk #2.

Cracking notes: IMPORTANT! If you are not running off either floppy drive A: or B:, you must use the DOS ASSIGN command as follows: “ASSIGN A=x” where “x” is any hard, virtual, or occupied floppy drive.

Keyboard Control:

Press CTRL K for keyboard control.

A. Use directional arrows to move the car right or left.

B. To accelerate, press the up arrow on the keyboard.

C. To decelerate, release the up arrow on the keyboard.

D. To brake, press the down arrow on the keyboard. The brake lights will indicate you are slowing down.

E. To shift gears, press the space bar.

Joystick Control:

Press CTRL J for joystick control. Follow the on-screens directions to calibrate the joystick.

A. Use the joystick to move the car in desired direction.

B. To accelerate, push forward on the joystick.

C. To decelerate, move the joystick to the center position.

D. To shift gears, press the fire button.

Tunes:

Choose the music you’d like to listen to during the game. Tune in to Passing Breeze, Magical Sound Shower or Splash Wave or just the squeal of the tires and the roar of the engine (Sound Effects Only). Simply move the joystick or the appropriate directional keys to your selection and push the fire button (on the joystick) or the “5” key (on the keyboard).

Taking Control

Seen on the Screen:

By now, you’re ready and rarin’ to go. But before you rush right out there and get yourself in trouble, why not familiarize yourself with what’s on the screen?

+---------------------------------------------------------------------+
|Time left (in seconds)      Your score        Lap time               |
|                                                                     |
|                           - Scenery -                               |
|Your speed                                                           |
|Which gear you're in        Tachometer        Scene (or stage) number|
+---------------------------------------------------------------------+

Additional Keys:

To pause during the game: Press CTRL P. Press any key to continue.

To restart the game: Press the ESC key.

To turn the sound off/on: Press CTRL Q.

To exit to DOS: Press CTRL X. Verification will follow.

Your Itinerary

At the end of each race, you’ll see a map. It will show you exactly how far you went. You’ll always start at Coconut Beach. But you could end up in one of five different destinations.

Course A        Course B        Course C        Course D        Course E
--------        --------        --------        --------        --------
Vineyard        Death           Desolation      Autobahn        Lakeside
                Valley          Hill
--------        --------        --------        --------        --------
               /              /              /              /
        --------        --------        --------        --------
        Wilderness      Old             Wheat           Seaside
                        Capital         Field           Town
        --------        --------        --------        --------
                       /              /              /
                --------        --------        --------
                Desert          Alps            Cloudy
                                                Mountain
                --------        --------        --------
                               /             /
                        --------        -------
                        Gateway         Devil's
                                        Canyon
                        --------        -------
                                       /
                                --------
                                Coconut
                                Beach
                                -------

Mastering the Game

Timing:

At the beginning of each scene, the length of time allowed is shown at the top of the screen. If you reach the checkpoint in less than the time allowed, your reserve time will be awarded to the next scene. So step on it!

Scoring:

Your score is based on how well – and how fast – you drive. Here’s how it’s tallied:

For driving fast: Points keep on increasing.

For crossing the goal line: Time remaining times 1 million.

Your Name in Lights:

At the end of each race, the “Name Entry” screen will appear. If you have earned enough points to rank within the ten existing scores, your score will be listed in order. When this happens, you’ll be able to enter your initials next to your score. To place your initials on the screen, type your initials on the screen with the keyboard. Press ENTER when done.

Hints and Tips:

* If you slam on the brakes, you’ll come to a dead stop and need to regain momentum. So switch to low gear instead.

* To maneuver a curve, downshift to low so you can hug the road and stay on course.

* To race down a straightaway, shift into high gear to achieve maximum speed.

* Avoid hitting vehicles in front of you. They will slow you down.

* When coming out of a curve, the car will try to center itself. Light taps on the keyboard or the joystick will help.

Additional Cracking Notes

The Paperboy: “This crack was very easy, due to the fact that it was a previous MINDSCAPE-style protection format, like WILLOW. I was not able to locate the `change active drive’ operation. Thus, you have to override it with the DOS ASSIGN command. But, all in all, the program is cracked.”

The Wizards of Warez/The CopyCats/The PIRATES(tm) 04-08-89 Dead of Night BBS

[Copy Protection]

The following information shows what needs to be changed in order to prevent the code searching for the keydisk.

A hex editor can be used to edit the file, OUTRUN.EXE, to change the following bytes.

This information was extracted from a large list of unprotection schemes, and credit is due to Steve Hughes.

OFFSET     WAS     NOW
545        74      90
546        06      90
566        CD      90
567        13      90

[Cheats]

The only cheat for the PC version of Out Run involves altering the game code. This freezes the timer.

The following files must be edited with a hex editor:

File: CORV.PES

Change: 00003CD0: 2C 90

00003CD1: 01 90

00003CD2: 2F 90

File: CHEVY.PES

Change: 00003C1C: 2C 90

00003C1D: 01 90

03C1E: 2F 90

File: BEETLE.PES

Change: 00003CC2: 2C 90

Change: 00003CC3: 01 90

Change: 00003CC4: 2F 90

3.2.2 Atari ST

[Information]

Machine: Atari ST 520 (512K)

Formats: 3.5 Inch Disk (Single Sided)

Published By: U.S. Gold

Conversion: Probe

Release Date: 1988

[Review]

Music Choice: No

Music: Magical Sound Shower & Splash Wave

Start Banner: No

Carflip: Yes

Roadfork: Yes

Endgame Map: Yes

Endscenes: Yes

Hiscore Table: Yes

Overall: 2 out of 5

[Cheats]

During play, type “RED BARCHETTA” now press any of the following:

‘S’ – Skip levels.

‘T’ – Add 10 seconds.

‘B’ – Extended play.

3.2.3 Commodore Amiga

[Information]

Machine: Commodore Amiga 500 (512K)

Formats: 1 X 3.5 Inch Disk

Published By: U.S. Gold

Conversion: Probe

Release Date: December 1987

[Review]

The following review was taken from the website: Lazarus – The Magazine.

AAARRRGGGHH!

A travesty of a conversion.

Out Run is very close to my heart – for lots of reasons. The first is a self-indulgent one since even the very thought of Out Run brings back memories of childhood seaside holidays. Out Run is best experienced in a noisy seafront arcade with an aroma of nearby Candy Floss and Fish & Chips. The other (reason, that is) is because it was a damned good game. Out Run had it all – the amazing graphics, cleverly designed animation, thrilling speed, realistic juddery gearstick, mood-setting soundtracks and that addictive “one more go” quality that never left you feeling cheated.

So when the home computer versions were announced, a lot of people were understandably very excited. Games magazines fell over themselves to secure Out Run exclusives, more rumours circulated concerning the game’s imminent release than any other, advertisments appeared (as they traditionally tended to) months before the game hit the shops. And then, one day in December 1987, Out Run was released and sold more than any other computer game that had ever gone before it.

Yet it was the most uselessly rank travesty of an abomination that ever existed.

Everything that had made Out Run great was gone. Not only that, but the programmers had taken it upon themselves to include unspeakably bad things that weren’t even present in the arcade version. Take, for example, the cringeingly embarassing, gratuitiously bolted-on intro sequence of the Amiga version. Were we supposed to think that was funny? If you’ve never witnessed this display of sheer amateurism, it’s worth the 300K download just to familiarise yourself with it. An appaling intro screen accompanied by a sample/jingle that an under-funded hospital radio station would be ashamed to have amongst it’s cart rack of doom.

There are so many faults and continuity errors in Out Run that the computer game versions have long since passed into folklore. In fact, yet again, the only thing to distinguish the Amiga version apart from the ST version is that intro sequence, the music performed by the orchestra of the damned and the fact that it’s noticeably slower. I mean, for goodness sake, come on. COME ON.

Starting the damned thing is achieved by means of a cumbersome drop-down menu system, clearly left over from the ST. Once you have decided wether you want just “some cars” or “many cars” to hinder your progress, you’re off. Gone is the thrilling countdown, a device used constantly by arcade game manufacturers to usher you into a sense of adrenalinic urgency. Gone is the throbbing beat of the award winning soundtracks – famously replaced by the tone-deaf David Whittaker (AKA Jas C. Brooke, AKA Satan Himself) interpretation.

The control system used in the game bears no resemblence whatsoever to that used in the arcade original. Nor does the course layout. Even the car (supposedly, a Ferrarri Testerossa) is rubbish. Then there’s the classic attention to detail – upon turning corners, you – the driver, remember – swap seats with the passenger. Gngh.

If this wasn’t bad enough, the game is ridiculously easy to complete. Whilst taking screenshots for this feauture (ie: not concentrating on the game very much), and without cheating, I managed to finish all the stages on my FIRST GO. Hell, I wasn’t even looking at the screen half the time. Yet still I was proclaimed Best Outrunner but not for my skill and competence. No. But through the bumbling buffoonery of the programmers.

Out Run is best forgotten. As we speak, someone is working hard on writing an arcade emulator that will allow you to play it in the comfort of your own home. On your PC. This is A Good Thing. Maybe after a few years of that, we will have completely forgotten all about Out Run – The Home Computer Version. Not me though, I’ve been scarred for life. I couldn’t forget Out Run – The Home Computer Version even if my brain were erased with a special mind rubber.

Music Choice: Yes (Not the same method as the arcade machine)

Music: Passing Breeze, Magical Sound Shower & Splash Wave

Start Banner: No

Carflip: Yes

Roadfork: Yes

Endgame Map: Yes

Endscenes: Yes

Hiscore Table: Yes

Overall: 2 out of 5

3.3 An Interview With Alan Laird

Alan Laird worked on the Sinclair Spectrum, and Amstrad CPC conversions of OutRun. I e-mailed him a series of questions, which he has answered for the FAQ. Thanks Alan!

I’ve answered your questions below, its been over 10 years so my memory is a little bit hazy in places…

Firstly, how large was the team that worked on the Spectrum conversion, and how were the different tasks divided up?

Basically there were two people, Ian Morrison and myself. I’ve been out of touch with Ian for a number of years now so I don’t know what he’s doing.

Ian did most of the 3D engine code and I did everything else, but towards the end of the project I was pretty much the only person on the Spectrum version as Ian started working on the ST version.

We also did an Amstrad version based on the Spectrum code and John Bankier helped out with that.

How long did the conversion take?

Don’t remember exactly. All I remember was that they wanted a Xmas release and the production house (Probe) got so paranoid about us running late that I ended up spending 2 weeks in their office in London. I think we got it done somewhere around early December after starting in the summer so about 4 or 5 months elapsed, this was whilst attending university, it was a rather stressful time.

Were you initially worried that the Spectrum would not be capable of replicating the original machine, and what were the main difficulties you encountered?

Yes, very worried, but it was too much of an opportunity to pass up. Clearly speed would be a difficulty, Outrun has a lot of graphics on screen so keeping the frame rate up whilst drawing those was difficult. Secondly because we didn’t have fancy bitmap scaling hardware like the arcade machine, we had to store each graphic at a range of different sizes. There was a trade off between having enough sizes so that the game looked reasonably smooth and the storage space.

What hardware and software was used to convert the game?

It was developed on a PC based system called PDS that some other game developers had hacked together. This was a pretty decent Z80 assembler/debugger environment and at the time I think we used some flavour of 286 with initially a 10M hard drive. There was a dedicated comms board plugged into the Spectrum and an ISA card in the PC to form a kind of parallel interface between the two. You could squirt the entire assembled code down to the Spectrum in a fraction of a second. Much easier than the previous system using microdrives, multi-part assembles and the interface 1 network.

Were the graphics and sound written from scratch, or were some elements borrowed from the other conversions?

Outrun was really the third in an evolving series of driving games. First we did Nightmare Rally which was an original idea that Ian and I put together and then hawked around games houses before Ocean published it. Off the back of that we got a contract from Activision to convert Enduro Racer. This added the element of a track to the game. And off of that we got the Outrun contract from Probe. At each iteration the graphics engine become more sophisticated. Turbo and Europa were even better, they had much more flexibility in the 3D engine, infinitely variable curves and hills in the road and were getting decent frame rates as well. Sound code always came from third party specialists.

Did you see or work on any of the other conversions, and if so, how do you think they compared?

As mentioned above I had a hand in the Amstrad version and Ian worked on the ST and Amiga versions. Amstrad was always difficult because it had the same processor as the Spectrum but twice as much video memory to move around. Amstrad users also hated getting Spectrum rewrites since they didn’t take full advantage of the graphics flexibility. We didn’t have much time on the Outrun conversion but Turbo and Europa were pretty decent. The ST and Amiga, although they were 16 bit 68000, still weren’t terribly fast pieces of hardware and expectations were much higher so invariably they disappointed.

How did you decide where to draw the line between graphical accuracy and speed? I ask this because the graphical accuracy on the game is outstanding, but one of the main criticisms at the time was that the speed suffered on certain stages.

There was a constant battle between me and the production house (Probe) over graphic density and speed. I wanted the game to look as realistic as possible and since I had full control over designing the course layouts I could put in lots of graphics to make it look good. Of course this brought the frame rate way down, I think it was averaging about 3fps in the end, but this game was never destined to be lightening fast.

A nerdy question: On the back of the OutRun packaging, the Spectrum screenshot is clearly different from the final game. The lorry is much larger and detailed, the sky is shaded differently, and the on-screen statistics are in different places. Why were these changes made, and does a copy of this early version still exist?

I think the graphic on the packaging was a mock up done by an artist so that it could get to the printers on time.

The large graphics were one of the first victims to storage space. We would generate a series of graphics at different scaling factors from full size down to almost nothing in steps of say 10%. What you find is that the largest graphics are only on screen for a fraction of a second as you zoom by something and they take up the most space, so naturally they got dropped pretty quickly. If we’d had the space they could have been left in since they are on screen for such a small amount of time they hardly affected speed.

The multi-loading system used on OutRun was rather complex, as it would load levels into memory as the game progressed, whilst holding as many as possible at one time. Was it developed specifically for OutRun?

Don’t really remember too much about this aspect. I think the 48K version could hold about 4 levels at any one time including the most recently played level. So if you took the same route through the game each time you didn’t need to reload but if you took a different route you would need to. Again it was down to the space needed by graphics, they just wouldn’t all fit at the same time. We did +3 versions of the later games which made the whole thing a lot easier.

Did Turbo Outrun and / or Outrun Europa use the same engine as OutRun, or were they written from scratch?

As I mentioned, they were evolutions of the Outrun engine. By the last one the engine was actually getting quite good. Rendering speed was much faster both for the 3D landscape and the graphical objects. Not bad for such a primitive machine, remember that the Z80 didn’t even have hardware multiply and divide operations so imagine how cumbersome doing 3D graphics was. We did everything in fixed precision arithmetic, 8 bit whole part, 8 bit fractional part and implemented multiply and divide using loops. For anything more complex like trig and log functions, we used pre-computed look up tables. Compare with today’s Voodoo chipsets or a Dreamcast console, kids nowadays have it easy….

Can you briefly summarise the work that you have done since Spectrum programming?

I finished off my undergraduate degree (in Comp Sci) and then did a postgrad degree. After that I joined Baring Securities (of Nick Leeson fame) which later became ING Barings, working there for 5 years in London and mostly Tokyo. Now I’m with Merrill Lynch in Tokyo managing a development team doing real-time stock trading systems in C++. Ian set up his own games production house call ICE which did Turbo and Europa amongst others. Last I heard, which was about 6 or 7 years ago, he was headed to the States.

I lost interest in home computers for a long time and didn’t really play games at all except for the odd arcade driving game until a couple of years ago when I got a couple of Voodoo cards for my work PC and discovered Quake. I’ve gotten right back into home computers now, although on a slightly different scale, with a network of Sun Sparcstations, a permanent internet connection and my own web sites. Its interesting to do a speed/memory/storage comparison of then and now. I started out with a 1K ZX81 and now I have 256M in my biggest machine, that’s a quarter of a million times more memory amongst many other improvements. I still have all the old kit in my attic in London, maybe someday I’ll dig it out and see if I can read those old microdrive catridges and floppy disks.

Hope this was interesting, it has been for me going back to those days and from all the interest on the web I see that the old games still live on. Thanks to everyone who’s taken the time to collate information, build emulators and collect games. Alan Laird 2/1/2000.

4. Music

4.1 Arcade

The Out Run arcade machine had four tunes. I have heard rumours of a version with more, but I have no proof of this yet.

Ingame music:

– Passing Breeze, Magical Sound Shower, and Splash Wave. (Selectable at the start of a game)

Hi-score music:

– Last Wave

The original music is available in two ways:

1. Spectrum, C64, & Amstrad CPC conversions.

These were produced on cassette tape, and came with a free Soundtrack tape.

2. MP3 Format.

Available from: www.diamondblack.demon.co.uk

4.2 Tracker Files

Tracker files originate from the Commodore Amiga range of computers. They are now mainly composed on the PC however. Unlike Midi files, the samples are contained within the file itself. They frequently have the extension .XM or .MOD.

I obtained the following files over many years. An FTP search may produce some of them.

Music Players : http://maz-sound.com

1. Filename: OUTRUN_H.MOD

Format: 4 Channel MOD File

Composer: Perie Michel / Hydra Anarchy

Date: 31-12-1991

Tunes: Magical Sound Shower, Passing Breeze.

Comments: Captures the melodic atmosphere of the original well.

2. Filename: OUTRUNFIX.MOD

Format: 4 Channel MOD File

Composer: Unknown

Date: Unknown

Tunes: Passing Breeze, Magical Sound Shower, & Splash Wave.

Comments: Good. Lacks original punch.

3. Filename: OUTRUN.MOD

Format: 4 Channel MOD File

Composer: Unknown

Date: Unknown

Tunes: Magical Sound Shower.

Comments: Nice House remix 🙂

4. Filename: OUTRUN.MOD

Format: 4 Channel MOD File

Composer: Jason Brooke / Technix/Tesko

Date: 1994

Tunes: Magical Sound Shower.

Comments: 8K in size! C64 Version of theme remixed for PC.

5. Filename: OUTRUN.669

Format: 8 Channel 669 File

Composer: Unknown

Date: Unknown

Tunes: Magical Sound Shower

Comments: Doesn’t sound at all like the original.

6. Filename:

mod.outrun1

mod.outrun2

mod.outrun3

Format: 4 Channel MOD Files

Composer: Gryzor (Nicolas Franck) <tpapa170@cnam.fr>

Date: DMACON Tune-Disk 1 (Summer 1989)

Tunes: Passing Breeze, Magical Sound Shower, & Splash Wave.

Comments: Reasonable, slightly out of tune in places.

7. Filename: OUTRUN.MOD

Format: 4 Channel MOD File

Composer: US Gold

Date: 1989

Tunes: Out Run – Words First

Comments: Ripped from Amiga game. Not a tune, introduction sounds.

Speech, “US Gold Present Out Run”, followed by car sounds.

4.3 MIDI Files

MIDI files use the onboard instruments of your sound hardware. Therefore, I will not attempt to review the MIDI files, as they will sound different depending on your setup. However, I will say that they are of exceptional quality, and are very well composed.

Magical Sound Shower, Passing Breeze, Splash Wave and Last Wave are available and were sequenced by Atsushi Fukai.

A different version of Magical Sound Shower is also available, composer unknown.

All Five tunes are available from: www.diamondblack.demon.co.uk

4.4 Other

A. SID Files

These files are direct music code ripped from C64 games. You need a special player to hear them, which emulates the SID chip found in the C64. I recommend SIDPlay/Windows.

1. Filename: OUTRUN.DAT

Composer: Jason Brooke

Copyright: 1988 US Gold

Tunes: Out Run – Splash Wave, Magical Sound Shower

2. Filename: OUTRUNEU.DAT

Composer: Maniacs of Noise

Copyright: 1989 US Gold

Tunes: Out Run Europa – 3 Tunes, remixes of Out Run music.

3. Filename: OUTREUL2.DAT

Composer: Jeroen Tel

Copyright: 1991 Sega

Tunes: Out Run Europa – Level 2 Music.

4. Filename: TURBO_OU.DAT

Composer: Maniacs of Noise

Copyright: 1990 Kixx

Tunes: Turbo Out Run – 6 Tunes.

5. Filename: TURBO_O2.DAT

Composer: Maniacs of Noise

Copyright: 1990 Kixx

Tunes: Turbo Out Run – 2 Tunes.

2 incredible tunes, including an unbelievable remix of Magical Sound Shower. Best ever version in my opinion.

6. Filename: Outrun_cover.sid

Composer: Knatter

Copyright: 1989 XAKK

Tunes: Magical Sound Shower remix. (Not from C64 game.)

7. Filename: Outrun_Remix.sid

Composer: Geir Tjelta

Copyright: 1989 Moz(IC)Art

Tunes: Magical Sound Shower remix. (Not from C64 game.)

B. Yamaha YM2149 Files

These files are direct music code ripped from machines using the YM2149 as their soundchip. This includes the Atari ST, later models of the ZX-Spectrum and the Amstrad CPC. I recommend using a player like ST-Sound for Windows 95.

1. Filename: OUTRUN.YM

Composer: David Whittaker

Copyright: Unknown

Tunes: Magical Sound Shower.

This is the version used in the Atari ST and ZX-Spectrum conversions of the game. They used exactly the same code.

5. – Rumours/Help Wanted

* Rumour #1 : Different stage orders in Out Run. I have heard that the US and European versions may have different stage structures after the first left turn. Conversions support this theory as ‘Gateway’ is not Stage 2 on the Spectrum release, but Stage 3.

* Rumour #2 : Extra music in Out Run. I was told that there is a version of Out Run with extra tunes. The Genesis version has an extra tune called, ‘Step-on Beat’. Can anyone confirm the situation with the arcade machine?

* Rumour #3 : Two different versions of Out Run were released for the Amiga by different programming teams. One for the US and one for Europe. Probably false, can anyone confirm?

* Any other information, no matter how small, that we don’t have. (However, further information of Out Run conversions will be added later. I don’t need to know of conversions, only about them.)

(c) 1997-2000 Chris White

Оригинальное описание Out Run (перевод)

Historical data

With nine months of work by numerous people, OUT RUN must be one of the greatest, if not the greatest, home computer arcade game conversions of all time. The game reproduces every detail of the bar machine in the most realistic way. If it were any more realistic, you’d need a driving licence.

Audio tape

Included in the box is the soundtrack of the arcade machine, which you can use while playing with the programme for even more realism. There are three sequentially recorded bands: the wind, the waves and the magic sound mix.

To use the audio tape, first load your programme according to the loading schedule below. If there is music included directly on your computer version, turn it off. Pop the cassette into your stereo, and see what a spectacular effect you get to accompany you as you play.

Note.-For Spectrum users: the soundtrack is on Side 2 of Tape 1. Load your program from Side 1 of Tape 1, and once loaded, take the cassette out and put it in your stereo, on Side 2. Rewind to the beginning of that Side, press PLAY, and you will see what a spectacular effect you get to accompany you while you play.

The game

You can choose the route you want in your race against time, to reach one of five possible goals. Start the engine, grip the steering wheel tightly, and off you go! Avoid collisions, and stay on the road!

To use the gears: These will help you accelerate, brake and manoeuvre through corners. Use a low gear to start with, until you have picked up speed, then shift down and accelerate to full throttle. Keep the gear down in the corners, and shift up on the straights.

Display Indications:

Scoring: As you progress you will notice that your score automatically goes up.

Time: Each part of the course must be completed within a maximum time. The time starts to count down as soon as you start.

Speed: Speed is indicated in kilometres per hour.

Time limit: If you do not complete the course within the time limit, you will be disqualified and will have to start again. The time limit varies, but you will always know what the time limit is, as it appears under the TIME sign on the screen.

Loading instructions

Commodore 64/128: The game has five different courses, as shown in the picture. You can choose any course you want. Each has a different background, and is a complete game that must be loaded separately. When you have finished a course, or have run out of time, and want to load another course, you must switch off the computer, switch it on again and load the desired course. When you play the first time, load each course sequentially as it appears on the tape. Runs A and B are on Side 1 of Tape 1, and runs C, D and E are on Side 2 of Tape 1. Set your cassette counter to zero at the start of each side and note the start of each run in the chart boxes here below. Then, using rewind or fast forward, you can easily locate the track you want.

Load: SHIFT + RUN/STOP, then PLAY on the player.

Spectrum 48k or 128k: LOAD “” ENTER. Insert the cassette through Side 1 of Tape 1, which will load the drive program. Then remove the tape from the cassette. Insert Tape 2, through Side 1 for 48k, or Side 2 for 128k. (Remember that the other side of Tape 1 has the music on it).

Keys

Q – Accelerate

A – Brake

O – Left

P – Right

M – Gear shifting:

H – Pause

A – Back to the beginning.

Spectrum +2: Depending on your computer, you may or may not be able to use the counter. If you can’t, follow the on-screen instructions that will tell you to STOP or PAUSE THE TAPE.

Spectrum +3 (Disc): Turn on the computer. Insert the disc and press ENTER. Follow the instructions on the screen. Amstrad: CTRL + ENTER. See additional note below. The keys are redefineable.

Atari ST: Insert the disc, turn on the computer and the game will load automatically.

Note for Spectrum/Amstrad on tape: We have included a schematic so that you can write down counter numbers once you have reset your counter to zero before loading tape 2 (Spectrum) or tape 1, side 2 (Amstrad).

The tape has 15 short pieces of data, recorded sequentially (1 to 15 inclusive). There are many ways to travel from START to goals A, B, C, D and E. You must always travel forward, though. At the end of each section you will reach a fork in the road, where you must choose between the right or left path. For example, at the end of section 1, you can choose between 2 and 3. Once you have chosen the desired route, the computer will give you a warning to load the next section. Press PLAY on the cassette, and the computer will search for the correct piece of data. Once loaded, press STOP or PAUSE quickly on your cassette. The edge of the screen turns BLUE when it finds the required data block.

Walk along your chosen section. Repeat the operation when you reach the next fork. When you have completed a full run of five sections, rewind the tape and you can do another run of the same length (or a completely different one, of course).

If you run out of time during the run, you must also rewind and go back to the start of the race.

How to load data faster on spectrum and amstrad

If you write the counter numbers in the boxes in the picture below you will have more direct access to the routes you want to run. We suggest that the first time you make a new route, do not rewind or fast forward the tape, as the data is recorded sequentially (1, 2, 3, etc., up to 15). When prompted by the computer, press PLAY on the cassette and allow the correct data to load (the border turns blue when it finds the correct block of data; the rest of the time it stays red). As soon as it has finished loading, quickly press STOP or PAUSE. Write down the counter reading.

Example: when you have reached the end of section 9, you find that you have to choose section 13 or 14. You will have to wait for the computer to go through the data of sections 10, 11 and 12 before you get to section 13 or 14. You’ll end up having all the start of each section written down, and it will be easy to follow any chosen route.

Joystick control: all computers

Accelerate

Turn left.

Turn right.

Brake

Additional controls:

Trigger: Gear change

Commodore 64 only:

Left and right: Select music or turn it off.

Left and right: Select initials (Table of Honour).

Shot: Type selected initial (Honours Table).

© 1986 SEGA.

© US GOLD 1987.

Оригинальное описание Out Run

Datos históricos

Con nueve meses de trabajo de numerosas personas, OUT RUN debe ser de las más grandes, si no la más grande, de las conversiones de un juego recreativo a ordenador doméstico de todos los tiempos. El juego reproduce de la manera más realista todos los detalles de la máquina de los bares. Si fuera más realista, te haría falta un carnet de conducir.

Cinta audio

En el estuche va incluida la banda sonora de la máquina recreativa, que puedes usar al tiempo que juegas con el programa para un mayor realismo. Hay tres bandas grabadas secuencialmente: el viento, las olas y la mezcla de sonidos mágicos.

Para usar la cinta de audio, primero carga tu programa según la carga indicada más adelante. Si hay música incluida directamente en la versión de tu ordenador, apágala. Mete la cassette en tu equipo de música, y verás qué efecto tan espectacular consigues para acompañarte mientras juegas.

Nota.—Para usuarios de Spectrum: la banda sonora está en la Cara 2 de la Cinta 1. Carga tu programa desde la Cara 1 de la Cinta 1, y una vez cargado, saca la cassette y métela en tu equipo de música, por la Cara 2. Rebobina al principio de dicha Cara, pulsa PLAY, y verás qué efecto tan espectacular consigues para acompañarte mientras juegas.

El juego

Puedes elegir el recorrido que quieras en tu carrera contra el tiempo, para llegar hasta una de las cinco posibles metas. Arranca el motor, coge firmemente el volante, y, ¡en marcha! Evita las colisiones, y, ¡no te salgas de la carretera!

Para usar las marchas: Estas te ayudarán a acelerar, frenar y maniobrar en las curvas. Usa una marcha baja para empezar, hasta que hayas cogido velocidad, y luego cambia y acelera a tope. En las curvas mantén la marcha baja, y en las rectas vuelve a subir.

Indicaciones de Pantalla:

Puntuación: Según vas avanzando observarás que la puntuación sube automáticamente.

Tiempo: Cada parte del recorrido debe ser completada en un tiempo máximo. El tiempo empieza a descontarse en cuanto arranques.

Velocidad: La velocidad se indica en kilómetros por hora.

Límite de tiempo: Si no completas el recorrido en el tiempo establecido serás descalificado y tendrás que volver a empezar. El límite de tiempo varía, pero siempre sabrás cuál es, ya que aparece bajo el rótulo TIME en pantalla.

Instrucciones de carga

Commodore 64/128: El juego tiene cinco distintos recorridos, como se ve en el dibujo. Puedes elegir cualquier recorrido que quieras. Cada uno tiene un fondo distinto, y es un juego completo que deberá cargarse por separado. Cuando hayas terminado un recorrido, o se te haya terminado el tiempo, y quieras cargar otro recorrido, deberás apagar el ordenador, encenderlo de nuevo y cargar el recorrido deseado. Cuando juegues la primera vez, carga cada recorrido secuencialmente según aparece en la cinta. Los recorridos A y B están en la Cara 1 de la Cinta 1, y los recorridos C, D y E en la Cara 2 de la Cinta 1. Pon el contador de tu cassette a cero al comienzo de cada cara y anota el comienzo de cada recorrido en los cuadros del gráfico aquí a continuación. Luego, usando el rebobinado o el avance rápido, podrás fácilmente localizar el recorrido que desees.

Carga: SHIFT + RUN/STOP, y luego PLAY en el reproductor.

Spectrum 48k o 128k: LOAD “” ENTER. Inserta la cassette por la Cara 1 de la Cinta 1, que cargará el programa de conducción. Después saca la cinta de la cassette. Mete la Cinta 2, por la Cara 1 para 48k, o por la Cara 2 para 128k. (Recuerda que la otra cara de la Cinta 1 tiene la música.)

Teclas

Q – Acelerar

A – Frenar

O – Izquierda

P – Derecha

M – Cambio de marchas:

H – Pausa

R – Vuelta al comienzo.

Spectrum +2: Según el ordenador podrás usar o no el contador. Si no puedes, sigue las instrucciones en pantalla que te indicarán STOP o PAUSE THE TAPE.

Spectrum +3 (Disco): Enciende el ordenador. Mete el disco y pulsa ENTER. Sigue las instrucciones en pantalla. Amstrad: CTRL + ENTER. Lee la nota adicional más adelante. Las teclas son redefinibles.

Atari ST: Mete el disco, enciende el ordenador y el juego cargará automáticamente.

Nota para Spectrum/Amstrad en cinta: Hemos incluido un esquema para que puedas apuntar números de contador una vez que hayas puesto tu contador a cero antes de cargar la cinta 2 (Spectrum) o la cinta 1, cara 2 (Amstrad).

La cinta tiene 15 trozos cortos de datos, grabados secuencialmente (del 1 al 15 inclusive). Hay muchas maneras de viajar desde START hasta las metas A, B, C, D y E. Siempre deberás viajar hacia adelante, eso sí. Al final de cada tramo llegarás a una bifurcación, donde deberás elegir entre el camino de la derecha y el de la izquierda. Por ejemplo, al final del tramo 1, puedes elegir entre el 2 y el 3. Una vez elegida la ruta deseada, el ordenador te dará un aviso para que cargues el tramo siguiente. Pulsa PLAY en la cassette, y el ordenador se encargará de buscar el sólo el trozo correcto de datos. Una vez cargado, pulsa STOP o PAUSE rápidamente en tu cassette. El borde de la pantalla se pone AZUL cuando encuentra el bloque de datos necesario.

Recorre tu tramo elegido. Repite la operación cuando llegues a la bifurcación siguiente. Cuando hayas completado un recorrido completo de cinco tramos, rebobina la cinta y podrás hacer otro recorrido igual (u otro totalmente distinto, claro).

Si se te termina el tiempo durante el recorrido deberás también rebobinar y volver al comienzo de la carrera.

Como cargar datos mas deprisa en spectrum y amstrad

Si escribes los números del contador en los recuadros del dibujo que sigue tendrás un acceso más directo a las rutas que quieras recorrer. Sugerimos que la primera vez que hagas un nuevo recorrido no rebobines ni adelantes rápidamente la cinta, ya que los datos están grabados secuencialmente (1, 2, 3, etc., hasta 15). Cuanto te lo indique el ordenador, pulsa PLAY en la cassette y permite que los datos correctos se carguen (el borde se vuelve azul cuando encuentra el bloque correcto de datos; el resto del tiempo se queda en rojo). En canto termine de cargar pulsa rápidamente STOP o PAUSE. Apunta la lectura del contador.

Ejemplo: cuando hayas llegado al final del tramo 9, te encuentras con que tienes que elegir el 13 o el 14. Tendrás que esperar que el ordenador pase por los datos de los tramos 10, 11 y 12 antes de llegar hasta el 13 ó 14. Apuntando la lectura del contador, la próxima vez que pases por ese recorrido podrás adelantar la cinta directamente hasta el comienzo de uno de esos dos tramos. Acabarás teniendo apuntados así todos los comienzos de tramo, y ya te será fácil seguir cualquier camino escogido.

Control por joystick: todos los ordenadores

Acelerar

Girar Izqda.

Girar Dcha.

Frenar

Controles adicionales:

Disparo: Cambio de marcha

Commodore 64 solamente:

Izquierda y derecha: Selecciona música o apágala.

Izquierda y derecha: Selecciona iniciales (Tabla de Honor).

Disparo: Escribe inicial seleccionada (Tabla de Honor).

© 1986 SEGA.

© US GOLD 1987.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x