Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Sid Spanners 3: The Nuthouse
https://viva-games.ru/game/sid-spanners-3-the-nuthouseDigital Prawn (Великобритания), 2011
Авторы: Digital Prawn, Mister Beep
Жанр: Платформеры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Описание (авт.пер.)
- Описание (авт.пер.)
- Описание (авт.пер.)
- Карта игры
- Информация
Сид Ключи 3: психушке
К цифровой креветок, 25 марта 2011
С интро музыку Mister Beep
Платформа: ZX Spectrum 48K
КЛЮЧИ
ЛЕВЫЙ – O ПРАВО – P ПЕРЕХОД – Q / Z / M
Инструкции
Добро пожаловать в особняке Сида, также известного психушке. Место
где время, пространство и масштабы расстояния не имеют никакого реального смысла и где некоторые номера, кажется, служат цели, другие же, ну вроде беспорядка. (Мы будем винить его все на ковбойской строителя, “Дэйв Pilchard”).
Как и в первых двух играх, направлять SID гаечные ключи с помощью различных номеров платформы беспредела, открутив гайки (маленькие белые кружки), как вы идете. Просто прикоснувшись гайку заставляет его открутить.
В отличие от предыдущих двух игр, это один флип-экран и игра выиграна, открутив все 128 орехи, разбросанные по 16 номеров.
В СУ-3, нет ограничения по времени и многие номера могут иметь меньше четырех
враги, но для компенсации, в некоторых номерах может иметь конвейера или подвижной платформе.
У вас есть 16 жизней, в которых, чтобы закончить игру. На потери
жизнь вы станете неуязвимым в течение нескольких секунд, чтобы получить ясный ни в ближайших врагов.
В одном конкретном помещении, вы встретите girfriend Сида, Нелли Nutjob, кто охраняет одну гайку, пока она не будет уверена, что вы отвинтил каждый другие гайки в доме. Так что не забудьте отвинтить гайку Нелли прошлом. О, и даже не думать о ее беспокоит, пока работа не делается!
Спасибо
Благодаря Mister Beep для изготовления интро мелодию для этой игры и для подачи меня с мелодии и музыкального проигрывателя двигателя Линдон Sharp (обратной инженерии по Shiru который сделал инструмент конвертера). Отдельное спасибо FrankT и СУВ участников форума для не изменять музыка двигатель так, что она возвращает управление обратно в игру. Как и в первых двух играх, спасибо всем, участие в развитие системы Z88DK и связанные с ним библиотеки из которых эта игра активно использует. Особая благодарность также в R-лента для вопросительно об игре и для отработки выпуск предварительного просмотра. Благодаря Милос “Базе” Bazelides за публикацию общий z80 псевдо-случайных чисел, используемый в этой игре, чтобы генерировать белый шум. Благодаря Стюарт Лоу за публикацию общие функции C для преобразование целых чисел в строки, используемые в пользовательском печати подпрограммы в этой игре. Благодаря metalbrain для bin2tap.c и bin2code.c а также за его советы по использованию последнего. Спасибо также Тимми из форумов СУВ для заметок и советов и обратная связь на игре предыдущие Сид гаечные игры.
Примечания для разработчиков
Это продолжение отличается от предыдущих двух игр Сид гаечные ключи в что я решил не использовать stdio.h или sound.h Z88DK, а скорее использовать свои собственные проще обычай печати и звуковые процедуры. Это произошло в основном для экономии памяти, как сбрасывание стандарт ввода / вывода Библиотека сохраняет немного места, когда такие сложности не требуется. Падение звука libary позволяет программе C перезаписать системные переменные площадь (в режиме IM2), а sysvar BORDCR является обычно используется sound.h (который, в свою очередь использует некоторые подпрограммы ROM).
Я первоначально планировалось 64 номера, но позже снижается его до
16 номеров только так я мог наконец-то игра закончена. Кроме того, Я думал, что это может быть более привлекательным для более казуальных игроков. Существует около 7К свободной оперативной памяти оставшихся в результате.
У меня также есть дополнительные вспомогательные материалы, доступные для этой игры,
если кому-то интересно. (Не в этом архиве). А именно ANSI-C Программа используется для преобразования номеров desgins из текстового формата в сжатый двоичный формат. (пользовательские программы называется lcrunch3). Кроме того, номер файлы themselevs в текстовом формате.
Кроме того, я отдельные tapfiles используются для построения финал Программа, хотя они также могут быть разделены вручную из sidspan3.tap при желании, используя нечто вроде ZX-Blockeditor.
Известные ошибки
В помещениях с конвейерной ленты, стоя на обычной кирпича на же строке, что ремень будет двигаться Sid в том же направлении, что и ремень. Это был бы легко исправить, но мне нравится, как он удивляет Игрок, поэтому я оставил эту “особенность” в.
Иногда, Сид может прыгать на кирпич в наружной стене,
чуть ниже левой или правой прохождения. Это не было преднамеренным, но это не имеет значения, просто прыгать вверх или падение вниз, чтобы выйти из него.
Конвейерная лента замедляет игровой процесс вниз немного, поэтому я использовал его
экономно, это потому “конвейер” подпрограмма лениво написано в C вместо ассемблере (как это должно было быть реализовано).
Не совсем ошибка, но много из главных трасс игра петель в утверждало
RAM, когда я должен был перемещен все области данных до примерно на 7К чтобы избежать этого. По окончании разработки игры, хотя, я сделал не фантазии реорганизации всю карту памяти с нуля. Этот вопрос в конечном счете из-за количества в игре номеров сокращается до 16.
Конец
Основная цель разработки этих не слишком серьезные игры в том, чтобы позвольте мне научиться основам библиотеке спрайт и как поставить вместе платформа игры и флип игры экран в C, используя Z88DK и SP1 спрайт библиотека. Эта цель в настоящее время достигнуто с и поэтому этот Теперь я завершаю работу над серией Сид гаечные ключи (в обозримом на будущее мере), и это время для меня, чтобы перейти на другие вещи.
Однако, если люди любят играть в игры, то это бонус!
Сид Ключи 3: психушке
Версия 1.1 – 10 апреля 2011
Исправления: –
ОСНОВНЫЕ погрузчик сейчас устанавливает INK / PAPER в черный в нижних двух строках экрана,
прежде чем экран загрузки загружается, как это первоначально предполагалось.
Три неровные дверные проемы между комнатами 01->04, 02->10 и 14->15 есть сейчас
было зафиксировано.
не в номере 15 “Назад Сад”, ствол дерева в настоящее время больше не ведет себя как
расширение конвейерной ленты (“дерево конвейер ошибка” фиксируется).
Непонятная ошибка в подпрограммах обнаружения коллизий может позволить игроку
упасть или подскочить вниз по диагонали через вражеский спрайт без потери жизнь при определенных условиях. Сейчас эта проблема решена. Фиксированный код работает чуть-чуть быстрее, чем оригинальная прослушивается кода, как я был в состоянии удалить некоторые ненужные 8-бит на 16-BT отливок. Обнаружение столкновений теперь чисто 8-битный расчет, как это должно быть.
Количество жизни была вернулись к 8, такой же, как в пре-релиз
версия игры. Релиз 1.0 был 16 жизней, которая была повсеместно согласованные было слишком много и сделали игру слишком простой.
Примечания: тычет опубликованные на версию 1.0 игры, скорее всего, не работает для версии
1.1, поскольку большая часть игрового кода незначительно перемещается в памяти из-за указанных выше исправлений.
Сид Ключи 3: психушке
версия 1.2 обновление
14 апреля 2011
Исправлена пара ошибок, которые были оставшиеся в версии 1.1.
1. “Нелли Nutjob смерть ошибка”. Игрок теперь умирает, как предполагалось, если они касаются Нелли Nutjob только с 1 жизни осталось. (Это позволяет избежать игра впоследствии сбой).
2. “Введение экран автоматического выхода” ошибка сейчас исправлена. Это произошло на эмуляторе Java ZZSpecturm и, возможно, другие эмуляторы. Это было вызвано кемпстон кода обнаружения джойстик в музыкальный проигрыватель. Это теперь исправлено на загрузке, чтобы предотвратить эту проблему. Игра не поддерживать Кемпстон джойстик – это чисто только с клавиатуры.
Цифровой Креветки
Играйте в Sid Spanners 3: The Nuthouse без эмуляторов прямо на сайте. Платформер, который подарили миру Digital Prawn и Mister Beep, был издан творческой группой Digital Prawn в 2011 году в Великобритании.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.