ZX Spectrum
Game

Willy's Hoard

Daniel Gromann (Польша),

Авторы: , ,

Жанр: Платформеры


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Максимум игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к Willy's Hoard

Неофициальный ремейк-гибрид, созданный энтузиастом Даниэлем Громанном в 2005 году. Проект представляет собой глубокую переработку малоизвестной игры «Henry’s Hoard» (1985) на расширенный движок классического платформера «Jet Set Willy». Автор перенёс 49 комнат из оригинала, добавил 26 собственных и расширил лимит помещений до 75, используя модификацию Джонатана Харстона. Благодаря ручному взлому кода в игре появились уникальные технические решения: самая длинная мелодия на титульном экране среди игр на движке JSW48 (около 59 секунд), меняющаяся в зависимости от числа жизней комната, «призрачные» несобираемые предметы, а также возможность проходить сквозь стены с помощью верёвок. Сюжет переосмыслен как месть шахтёра Вилли гному Генри, укравшему его игровой движок и сколотившему на нём состояние. Геймплей — классический сбор предметов и уклонение от врагов в сюрреалистичных декорациях, но с повышенной сложностью: Вилли выше Генри на 4 пикселя, что требует более точных прыжков. Проект распространяется бесплатно и предназначен для игры на эмуляторах ZX Spectrum. Это образец преданности ретро-сообщества, превративший плагиат 80-х в искусный фан-ремейк с элементами мета-юмора и глубоким уважением к первоисточникам.

Оригинальное описание Willy's Hoard (перевод)

Клад Вилли

Дэниел Громанн, Мартин Браун и Энди Бигос

Июль 2006 года

“Willy’s Hoard” – это переделка классической игры для ZX Spectrum Мэтью Смита “Jet Set Willy”. Фактически, это расширенная конверсия другой игры для Spectrum – “Henry’s Hoard” Мартина Брауна и Энди Бигоса (Alternative Software Ltd, 1985) – на игровой движок JSW48. В ней используется расширение классического игрового движка JSW48, созданное Джонатаном Грэмом Харстоном, которое позволяет увеличить количество комнат сверх 64, допускаемых оригинальным движком.

Игра “Willy’s Hoard” была создана Даниэлем Громанном – на основе номеров М. Брауна и А. Бигоса – с использованием Jet Set Willy Editor (JSWED) v. 2.2.9 и 2.3.1 Джона Эллиотта и Warajevo ZX Spectrum Emulator v. 2.51 Желько Юрича и Самира Рибича. Она предназначена для игры на компьютере PC (или игровой консоли, или другом устройстве) с помощью эмулятора ZX Spectrum, способного работать с файлами формата .tap. Теоретически, вы также можете играть в “Willy’s Hoard” на настоящем “Спектруме”, если вам удастся перенести ее на пленку.

Справочная информация

С тех пор как я впервые сыграл в “Henry’s Hoard”, я был впечатлен атмосферой и качеством ее комнат. Мне всегда было жаль, что эти прекрасные комнаты не вошли в “официальный” канон Miner Willy, которым для меня является список выпущенных игр Manic Miner и Jet Set Willy, составленный доктором Эндрю Броадом (в настоящее время находится на сайте http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/willy/list.html). Поскольку оригинальная игра “Henry’s Hoard” использует сильно модифицированный движок JSW, она не включена ни в одну из категорий JSW игр, признанных доктором Броадом (MM, JSW, JSW128 и JSW64), и упоминается только в разделе “Другие игры, представляющие интерес для MM/JSW”. Я подумал, что это неудачная ситуация, и поэтому в конце 2005 года я решил изменить ее, переведя большинство комнат из “Клада Генри” на классический игровой движок JSW48.

По мере выполнения этой задачи я решил сделать планировку игры более “естественной”, то есть убедиться, что ее можно изобразить графически без перекрытия комнат и без “нелогичных” переходов (например, выход из одной комнаты и появление в другой, расположенной далеко на карте). Это привело к расширению игры за счет создания совершенно новых комнат. Я понял, что 64 комнат, доступных в оригинальном игровом движке JSW48, недостаточно для выполнения этой задачи, и решил использовать расширение игрового движка J. G. Harston, позволяющее увеличить количество комнат (http://mdfs.net/Software/JSW/JGH/). В итоге в игре 75 комнат, включая 49 комнат, перенесенных из “Клада Генри”, и 26 новых комнат моего дизайна. Я бы сказал, что она имеет “на 95% логичное” расположение комнат – ни одна комната не пересекается, но есть два случая “нелогичных” переходов между комнатами.

В качестве главного героя игры я выбрал первое воплощение шахтера Вилли – оригинальный спрайт из “Manic Miner”. По моему мнению, игра за шахтера Вилли придает несколько иное ощущение комнатам из “Клада Генри”, а также делает игру более сложной, поскольку Вилли на 4 пикселя выше Генри.

Работа над игрой также была для меня упражнением в ручном взломе, или настолько близким к нему, насколько я когда-либо приближался. Я использовал редактор памяти Warajevo 2.51, чтобы применить расширение Дж. Г. Харстона и разместить комнаты за пределами 64-х диапазонов в нужном месте в памяти (я создал их в JSWED, а затем перенес в Warajevo). Я также применил некоторые модификации игрового движка, придуманные другими людьми (например, Эндрю Броадом). Затем, после изучения дизассемблеров JSW48 и Geoff Mode, я почувствовал себя достаточно уверенно, чтобы переместить некоторые другие данные, чтобы создать новые эффекты, такие как графически усовершенствованный титульный экран, сверхдлинная мелодия титульного экрана и дополнительный экран между экраном Game Over и перезапуском игры, для которых я использовал модифицированный код, скопированный из “Spaceman Willy” Л. Марвика и модифицированное сообщение из оригинального “Henry’s Hoard”.

Во второй части творческого процесса я привык оперировать шестнадцатеричными, а не десятичными значениями, и начал использовать Hex-редактор JSWED, который показался мне в некотором смысле более удобным, чем Warajevo. Когда я буду заниматься подобным редактированием в будущем, я наверняка снова воспользуюсь Hex-редактором JSWED. Однако мне все равно понадобится Warajevo (или другая программа) для преобразования десятичных значений в шестнадцатеричные, если я захочу применить POKE, заданные в денари.

Признательность, благодарность и кредиты

1. Я хотел бы отдать должное и выразить свою искреннюю благодарность:

– Мэтью Смит, за оригинальный фильм “Jet Set Willy”.

– Мартину Брауну и Энди Бигосу за оригинальный “Henry’s Hoard”.

– Джонатану Грэму Харстону за расширение игрового движка JSW48, а также за редактор DefRoom 1.24, который я использовал в качестве вспомогательного инструмента на первых этапах создания расширенной версии игры.

– Джону Эллиотту за его JSWED, который был моим основным инструментом в создании игры. Я использовал версию 2.3.1, чтобы легко перенести комнаты из “Клада Генри” в файл игры JSW48, и версию 2.2.9 во время остальной части процесса создания.

Анализ игрового движка HH, проведенный Джоном (см. адрес в разделе “Интернет-ссылки” ниже), также был полезен для меня, например, для копирования эффекта “после потери жизни” из оригинальной игры “Henry’s Hoard”.

– Zeljko Juric и Samir Ribic за их Warajevo ZX Spectrum Emulator v. 2.51, который был важным и ценным инструментом в создании расширенной версии игры.

– Ричарду Халласу и Филипу Би за внутриигровую мелодию. Я скопировал ее из игры Филипа “Jet-Set Willy Ivy” (1998), но, как он объясняет в текстовом файле, сопровождающем игру, мелодия – “Марш Радецкого” Штрауса (звучит в фильме “Техник Тед”) – была аранжирована Ричардом Халласом.

Более того, документ Ричарда “A Miner Triad” (см. раздел “Интернет-ссылки” ниже) стал для меня ценным подспорьем в переосмыслении и реструктуризации музыки.

В свою очередь Филипп – это человек, который, согласно информации, приведенной в списке игр MM/JSW доктора А. Брода, в апреле 2000 года обнаружил тот факт, что “Henry’s Hoard” плагиат “Jet Set Willy”, используя модифицированный игровой движок.

– Доктор Эндрю Брод, за вторую часть мелодии заглавного экрана, которую я скопировал из его игры JSW48 “Party Willy (Part 2)” (2004); мелодия – “A Wolf at the Door” с альбома Radiohead 2003 года “Hail to the Thief” (первая часть мелодии заглавного экрана – “Moonlight Sonata” Бетховена из оригинальной игры “Jet Set Willy”, так что она, безусловно, была запрограммирована Мэтью Смитом).

Эндрю также заслуживает благодарности за некоторые модификации игрового движка (см. раздел “Технические примечания” ниже) и особой благодарности и признания за его выдающуюся роль в развитии игр Jet Set Willy и Manic Miner и сообщества JSW/MM.

– Лесли Марвик, автор игры 1985 года “Spaceman Willy”, из которой я скопировал код, позволивший мне создать “финальный экран” (после экрана Game Over и перед перезапуском игры).

– Все авторы, чьи спрайты и графические элементы были использованы в игре (см. подробности ниже).

– Скотт Уотсон (scottigeuk), за название игры. Согласно информации, приведенной в списке игр MM/JSW доктора Броуда, Скотт начал редактировать игру Henry’s Hoard под названием “Willys Hoard” (27 января 2001 года). Поскольку с тех пор не было никаких новостей об этой игре, я решил, что можно “перехватить” название, которое в любом случае казалось наиболее логичным для моего проекта. Я связался со Скоттом, и он подтвердил, что не возражает против использования мной названия, поскольку он больше не работает над этой игрой (или другими играми для Spectrum).

Стоит отметить, что Скотт является автором нескольких замечательных JSW и других игр для ПК (http://www.scottige.co.uk/).

– Ваггелис Капарцианис, за его эмулятор ZX Spectrum (v. 1.03.98.0211) – также известный как ZX32, который был моим основным инструментом в тестировании игры.

– Сотрудникам Ramsoft за их эмулятор Real Spectrum v. 0.97.26, который я также использовал для тестирования игры (http://www.ramsoft.bbk.org/).

– Xabier Vázquez, за размещение моего сайта JSW по адресу http://xa.bi/jsw.

– Всем авторам игр JSW/MM и всем членам сообщества JSW/MM – особенно Yahoo! JSW/MM Club – за то, что разделяете интерес и увлечение Шахтером Вилли 🙂 .

– Мой четырехлетний сын Майкл, который является для меня большим источником радости и вдохновения 🙂 🙂 🙂 .

2. Конкретная комната и спрайт кредиты

A. Номера

49 номеров были скопированы из “Клада Генри”. Заслуга в их создании принадлежит, конечно же, Мартину Брауну и Энди Бигосу. Большинство из них сохранились в своем первоначальном виде. В некоторые из них были внесены незначительные изменения, чтобы сохранить целостность новой игры.

Номера из “Клада Генриха” (в скобках указаны номера технических помещений):

“Дом Генри” (000), “Домен гномов” (002), “Домен гномов” (003), “Лощина Гувера” (004), “Расчистка леса” (005), “Роговая дорожка” (008), “Выемка” (009), “Маленькие спаджеры” (010), “У кромки воды” (011), “Ступеньки” (012), “Горная тропа” (013), “Горная тропа” (014), “Дворцовая сторожка” (015), “Святилище” (016), “Грот гоблинов” (017), “Сказки из сада толстых тюльпанов!” (018), “Лунный Фарго 2!” (019), “Лесная тропа” (020), “Дворцовый портал” (021), “Осторожно, конвейер!” (025), “Дом злого мистера Стоуни” (026), “Аквариум” (027), “Выходки Генри (клад минус один)” (028), “Курятник” (029), “Вход в Аквариум” (030), “Мерзкий экран” (032), “Комната с множеством выходов” (034), “Дом гномов” (036), “Платформания” (037), “MICROBYTE (тел: 92+376656)” (038), “Секретный сейф” (043), “Первая ступень Мегапояса” (044), “Третья ступень Мегапояса” (045), “Падение” (047), “Выше пояса” (048), “Слизистая лощина” (049), “О! Сколько соплей!” (050), “Помогите! Эля Мелвина сбежала!” (051), “Loony Lagoon” (052), “Entrance to the Nasty Screen” (053), “The Hoard (Ring for Service!)” (054), “Специальное пиво Portaloo” (055), “Bog Byte!” (056), “Растут ли грибы в замках?” (058), “Вход в волшебный замок” (059), “Месть потрясающего эля!” (060), “Chuckie Egg Revisited” (062), “The Mega Belt Stage Two” (063) и “The Terrible Terminal Tunnel” (106).

Существуют две различные версии “Клада Генри”, одна из которых датируется 1985, а другая – 1986 годом (см. http://www.worldofspectrum.org/games/h.html). Я не заметил никаких видимых различий между комнатами в обеих версиях, кроме некоторых названий комнат. Я перенес комнаты из версии 1985 года, но использовал название “Hoover’s Hollow” из версии 1986 года вместо “Cubby Hole” из версии 1985 года; я “компенсировал” это, назвав одну из “моих” комнат “The Quirky Cubby Hole”. В свою очередь, я решил придерживаться названия 1985 года “Forest Clearing”, а не использовать название 1986 года “Paddy’s Patch”.

Я опустил две комнаты из “Клада Генри”: “Maniac Miner” (000) и “Where the Hell Did He Come From?” (053), потому что я не счел их достойными включения, так как они являются всего лишь неинспирированными переделками начальных комнат из оригинальных “Manic Miner” и “Jet Set Willy” соответственно.

В “Кладе Генри” все названия комнат написаны заглавными буквами, потому что движок игры может печатать только заглавные буквы. В “Кладе Вилли” я применил стандартное написание названий, включая как заглавные, так и строчные буквы.

26 комнат были разработаны мной, многие из них использовали графические элементы из комнат “Клада Генри”, потому что я хотел, чтобы они хорошо сочетались с остальной частью игры. К ним относятся:

“Причудливый закуток” (001), “Причудливая горная тропа” (006), “Обветшалый подиум, часть 1” (007), “Тихий перекресток” (022), “Берег канала” (023), “Волшебный замок” (024), “Под секретным сейфом” (031), “Черный ход Генри (путь побега)” (033), “Спальня Генри” (035), “Причудливый уголок” (039), “Мегапояс ул. Два с половиной” (040), “Затерянное шоссе” (041), “Над лагуной” (042), “Три причудливых отсека” (046), “Причудливая клетка” (057), “Причудливый проход” (061), “Грязный чердак MICROBYTE” (065), “Луна Фарго 1?” (070), “Секретный проход – нижняя часть” (087), “Секретный проход – верхняя часть” (091), “Эффект похмелья” (094), “Причудливый лесной проход” (095), “Обветшалый подиум, часть 4” (103), “Обветшалый подиум, часть 3” (104), “Обветшалый подиум, часть 2” (105) и “Видение клада” (118).

“Затерянное шоссе” – это редизайн комнаты “Rocky Road to Double Inn” (026) из моей первой игры “Willy’s New Mansion” (2004).

Обе части “Секретного прохода” используют графические элементы из комнаты “Над входом в пирамиду” (010) из игры Стюарта Дж. Хилла “Utility Cubicles” (2000).

Все четыре части “Обветшалого подиума” используют графические элементы из комнаты “The Catwalks / Over the Carnival” (049) из игры Fabián Álvarez (Adban De Corcy) “Madam Blavskja’s Carnival Macabre” (2002).

В “Тихом перекрестке” используются модифицированные графические элементы из комнаты “Alreet’ Skull?” (006) из игры DrUnKeN mAsTeR!!! “Jet Set Willy: The DrUnKeN mAsTeR!!!” (2002).

“Henry’s Back Door (Escape Route)” использует конструкцию Fire-cell из комнаты “Marks Set Off We Go” (033) из игры “Jet Set Willy IV: Willy’s New Hat” (автор неизвестен, вероятно, 1985).

В “Спальне Генри” использован дизайн огненной клетки из комнаты “Алтарь неизвестному богу” (063) из “Нового особняка Вилли” (возможно, я скопировал его из другой игры, но я не помню), повторно использованный в комнате “Мистическая комната с множеством выходов” (113) в игре Сенди (Алекс Корнхилл) и моей “Jet Set Willy: Контроль разума” (2005).

В игре “Three Quirky Compartments” используются графические элементы из комнаты “Above the Abyss” (018) из игры “Willy’s New Mansion”.

Возможно, я использовал графические элементы и из других игр – извините, если я что-то упустил в титрах выше.

B. Спрайты

Большинство спрайтов, встречающихся в игре, взяты из “Henry’s Hoard”, поэтому их заслуга по праву должна принадлежать Мартину Брауну и Энди Бигосу.

Спрайт шахтера Вилли взят из игры, с которой все началось – “Manic Miner” Мэтью Смита (1983).

“Мрачный старик”, впервые увиденный в верхней части “Причудливой лесной тропинки”, происходит из игры DrUnKeN mAsTeR!!! “Мир фантазий Вилли” (2002).

Надгробие R.I.P. и кольцо (?), которое разбивает Вилли на экране Game Over, взяты из игры Lee Tatlock “Willy vs the Vampire Lord” (2001).

Движущиеся решетки, громкоговорители (например, в “Спальне Генри”) и фонтан (например, в “Мегапоясе на улице Два с половиной”) – это моя собственная разработка.

История

В качестве хобби шахтер Вилли разработал замечательную компьютерную игру. Он одолжил ее своему другу Генри, маленькому паршивому гному, который сплагиатил усилия Вилли: он скопировал игровой движок, придуманный Вилли, внес в него некоторые изменения и опубликовал свою собственную игру, на которой заработал целое состояние. Он купил множество драгоценностей и других ценных артефактов и хранил их в кладе в одном из своих домов, а многие из них разбросал по окрестностям.

Когда Вилли обнаружил, что его обманули, он очень разозлился на Генриха и решил вернуть себе богатство, которое должно было принадлежать ему. Поэтому он отправился нанести Генри “дружеский” визит, чтобы узнать, что он может сделать со всем этим делом.

После ночи обильной выпивки (представление гномов о гостеприимстве, знаете ли), Вилли проснулся в другом доме Генри. Было уже довольно поздно, 10.45 утра. Генриха рядом не было, и Вилли отправился исследовать владения гномов и их окрестности в поисках легендарного клада.

Если вы умело проведете его по мучительному пути к волшебному замку, через аквариум и другие странные и причудливые места, он обязательно найдет сокровища и сможет сбежать, прежде чем разъяренный Генри настигнет его!

Инструкции

На самом деле это не обязательно, но просто для того, чтобы документация была полной:

Цель игры – собрать все мигающие предметы, избегая движущихся стражников и неподвижных препятствий, которые могут вас убить. Затем вам нужно выбраться из дома Генри и из страны гномов.

Для прыжка используйте O-влево, P-вправо (или комбинацию клавиш из верхнего ряда букв) и ПРОБЕЛ или любую из букв нижнего ряда.

A-G ставит игру на паузу, H-ENTER/RETURN отменяет ее, а также включает/выключает музыку.

И помните, что после того, как вы запустили так называемый туалетный бег (после того, как программа взяла под контроль Вилли и несет его вправо с удвоенной скоростью), P ведет себя иначе, чем W, R, Y и I!

Игра

“Клад Вилли” – это игра на движке JSW48:JGH. В ней 75 комнат, в которых можно собрать 256 предметов. Вы должны посетить все комнаты в игре, чтобы успешно ее завершить. Теоретически игру можно пройти, не потеряв ни одной жизни (на практике, если вы сохраняете снимки на эмуляторе или являетесь гением). В финальном плейтестинге я завершил ее с туалетным временем 2.51 вечера.

“Willy’s Hoard” относится к поджанру в мире JSW игр, в которых вы продвигаетесь по дороге и можете вернуться только в несколько комнат за раз; вы не можете свободно перемещаться по всему игровому полю. “JSW IV: Willy’s New Hat” (вероятно, 1985) – самый ранний пример такой игры, насколько мне известно, а “Bizarre” (2005) от DrUnKeN mAsTeR!!! – самый поздний.

Если вы дошли до конца игрового поля и обнаружили, что собрали не все предметы, вы можете вернуться на “Берег канала” и подняться по канату – вы перепрыгнете в “Лощину Гувера” и сможете искать недостающие предметы с самого начала. Альтернативный (хотя и не рекомендуемый) способ вернуться в предыдущие части игры – чит WRITETYPER, который можно активировать в комнате “Henry’s Antics (Hoard Minus One)”.

Тычок 35899,0 даст вам бесконечные жизни, как обычно.

Я всесторонне протестировал игру и считаю, что она не содержит ошибок. Однако, если вы обнаружите какие-либо проблемы, пожалуйста, сообщите о них по адресу: jetsetdanny@yahoo.com.

Новые вклады

“Willy’s Hoard” вносит, насколько мне известно, несколько новых вкладов в сцену проектирования Jet Set Willy. К ним относятся:

1. Это первая игра JSW48 с 75 полностью спроектированными комнатами – на 25% больше, чем в оригинальной игре “Jet Set Willy”!

Это стало возможным благодаря использованию расширения классического двигателя JSW48 от J. G. Harston.

2. Это первая игра JSW, в которой есть комната (“MICROBYTE’s Messy Attic”), которая выглядит по-разному в зависимости от того, сколько жизней у вас есть, когда вы входите в нее, и которая меняется, когда вы теряете жизнь внутри нее.

Это происходит потому, что часть данных этой комнаты является областью памяти, где записаны данные опекунов для текущей комнаты (между #8100 и #8147). На самом деле, я не могу объяснить связь между хранителями в текущей комнате и количеством ваших жизней – почему данные хранителей должны меняться, если вы теряете жизнь? – но, похоже, это работает именно так.

В какой-то момент в процессе проектирования у меня была версия этой комнаты, в которой вы не могли выйти из комнаты – из-за огненных колодцев в верхнем ряду, которые делали невозможным выход вниз – пока не потеряете жизнь (потому что тогда верхняя часть комнаты изменилась, и смертоносных огненных колодцев там больше не было). У меня был соблазн применить это в качестве дополнительной сложности, но потом я решил отказаться, потому что мое представление об элегантности игры JSW включает в себя то, что ее можно завершить, не потеряв ни одной жизни.

3. Это первая игра JSW, в которой в некоторых комнатах игрок видит *реальные* предметы, которые невозможно собрать (наиболее заметно в “A Vision of the Hoard”). Однако он/она может собрать *точно такие же предметы* – те же самые – в других комнатах, по мере продвижения по игровому полю. Более того, в некоторых комнатах вы можете собрать только часть предметов, а остальные предметы вам придется собирать в других комнатах. Всего можно собрать 256 предметов, но по мере продвижения по игре игрок обычно видит в общей сложности от 302 до 305 предметов! (в зависимости от порядка, в котором он/она входит в некоторые комнаты и собирает предметы; теоретически, вы могли бы увидеть 314 предметов, если бы просто проходили игру, не собирая никаких предметов).

Все это возможно благодаря применению расширения J. G. Harston к игровому движку JSW48, но /без/ модификации кода, который работает с таблицей предметов, чтобы он позволял 7-битные номера комнат, как предлагает сделать J. G. Harston.

4. Это – насколько мне известно – первая игра JSW, в которой игроку приходится проходить сквозь стены, используя веревки (в комнатах “The Drop” и “The Quirky Enclosure”).

Это следует моей идее, упомянутой в Yahoo! MM/JSW Club в сообщении # 5790 (http://games.groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/message/5790).

5. В ней есть дополнительный экран (“финальный экран”) после экрана Game Over, который выводит сообщение и ждет, пока игрок нажмет “s”.

Сообщение содержит слегка измененный текст из экрана Game Over оригинальной игры “Henry’s Hoard”. Я надеюсь, что это добавит ремейку немного оригинального колорита.

6. В ней самая длинная мелодия титульного экрана, когда-либо встречавшаяся в играх JSW48 – 202 байта (играет около 59 секунд), полностью отличается от мелодии в игре и не содержит случайных звуков.

Это более чем в два раза превышает стандартную мелодию титульного экрана JSW48 (99 байт). Самые длинные мелодии титульного экрана в играх JSW48, насколько мне известно, можно услышать в играх Andrew Broad “We Pretty” (1999) и “Goodnite Luddite” (2002) – они имеют длину 172 байта и проигрываются около 51 секунды. Процедура воспроизведения сначала проигрывает собственно мелодию титульного экрана, затем внутриигровую мелодию, а затем данные программы, следующие за обеими мелодиями, пока не попадет на FF.

7. В нем присутствуют некоторые дополнительные графические элементы на титульном экране.

Это стало возможным благодаря ручному взлому. Она повторяет идею Филипа Би из его игры “Jet-Set Willy (again)” (2005), но более развита.

Технические заметки

Цель этого раздела – дать возможность людям, заинтересованным в ручном взломе игрового движка JSW48, узнать, что именно я сделал, и применить те же приемы (все или некоторые из них), если они захотят, в своих собственных играх. Поскольку текущие версии JSWED (2.29 и 2.3.1) позволяют пользователю использовать шестнадцатеричный редактор, все адреса и значения, приведенные ниже, являются шестнадцатеричными.

1. Значение адреса #8915 было изменено на FF, что позволило JSW48 использовать 7-битные номера комнат (вместо 6-битных). Как объясняет Дж. Г. Харстон на своем сайте (см. раздел “Интернет-ссылки” ниже), номера отображаются на следующие области памяти:

Номера комнат:          Память:
000-063                 #C000 - #FFFF 
064-127                 #8000 - #BFFF
128-192                 #4000 - #7FFF
192-255                 #0000 - #3FFF

Как объясняет Дж. Г. Харстон, “комнаты с 192 по 255 явно непригодны для использования, так как они соответствуют памяти, занятой ПЗУ. Комнаты с 128 по 192 соответствуют памяти, используемой экраном и экранными буферами.” Таким образом, 64 комнаты “Willy’s Hoard” находятся в диапазоне #C000 – #FFFF (как и в оригинальном “JSW”), а остальные 11 комнат разбросаны в диапазоне #8000 – #BFFF (подробнее см. пункт 3 ниже).

2. Следуя совету Дж. Г. Харстона (первоначально выраженному в денарии), я изменил значение адресов:

#8405 – 87

#8408 в CA

Это освободило память, используемую защитой пароля при запуске (включая текст пароля, код пароля, данные спрайта и экрана и данные пароля), что позволило мне использовать эту память для дополнительного кода и дополнительных определений комнат.

Однако я НЕ применил предложение Дж. Г. Харстона о расширении таблицы предметов, чтобы код, работающий с ней, допускал 7-битные номера комнат. Это создало эффект “двойных предметов” – комнаты 0+x выглядят так, будто в них находятся те же предметы, что и в комнатах 64+x – что, в свою очередь, я специально использовал, создавая комнаты, в которых предметы видны, но не могут быть собраны. Наиболее заметной является “Видение клада” (комната 118, т.е. 64+54), где вы видите 34 предмета из комнаты “Клад (звонок на службу!)” (комната 54), но не можете их собрать.

3. Я применил следующие изменения в памяти:

A. #8148 – #81FF

Бывшие: Неиспользованный

В настоящее время: (Частичные) данные о комнате 65 – “MICROBYTE’s Messy Attic”.

Остальные данные о комнате – это результат записи программой данных об опекунах для текущей комнаты (между #8100 и #8147), что вызывает эффект того, что комната выглядит по-разному в зависимости от количества жизней (хотя я не могу объяснить связь между количеством жизней и опекунами в текущей комнате).

Более того, я вроде как считаю адреса #8140 – #8147 уже данными комнаты. Не знаю, насколько это обоснованно, но мне кажется, что значение этих адресов не перезаписывается программой ни в какое время, по крайней мере, пока вы не доберетесь до “MICROBYTE’s Messy Attic”.

B. #8431 – #8450

Бывшие: UDGs для титульного экрана.

В настоящее время: Код, который рисует нижнюю треть колонки на титульном экране и спрайт Вилли на титульном экране.

По окончании этой задачи команда по адресу #844C – #844E заставляет программу перейти по адресу #96F4, чтобы продолжить создание титульного экрана. После этого следуют два неиспользуемых байта (по адресам #844F и #8450), в которые я вставил буквы “MM”, что мне показалось уместным, так как далее следует слово “AIR”, оставшееся от “Manic Miner”.

C. #858B – #85CA

Ранее: Сообщения безопасности (пароль).

В настоящее время: Игровая мелодия.

[Команда на #8B4D – #8B4F указывает, где в памяти находится игровая мелодия].

D. #85FB – #85FF

Ранее: Начало мелодии титульного экрана.

В настоящее время: 5 свободных байт, которые я заполнил сообщением “JSW4U” 🙂 .

E. #8600 – #86FF

Ранее: Мелодия титульного экрана (#8600 – #865E), внутриигровая мелодия (#865F – #869E) и начало кода безопасности (пароля) (#869F – #86FF).

В настоящее время: Данные о номере 070 (“Moon Fargo 1?”).

F. #8700 – #87C9

Ранее: Код безопасности (пароль).

В настоящее время: (супердлинная) мелодия титульного экрана.

[Команда по адресу #88A8 – #88AA указывает, где в памяти находится мелодия титульного экрана].

G. #8828 – #8834

Ранее: “Нажмите ENTER, чтобы начать”.

В настоящее время: Копирует атрибуты для сообщения “Press ENTER to Start” на титульном экране с #9C00 – #9C1F.

Это было вдохновлено тем, что сделал Джефф Эдди в Geoff Mode.

H. #8841 – #8894

Ранее: Код, рисующий логотип Software Projects (“невозможный треугольник”).

В настоящее время:

#8841 – #8843 Заставляет программу перейти по адресу #927D, где она продолжает создание титульного экрана.

#8844 – #8894 Код финального экрана, который очищает экран, рисует сообщение (“You have failed in your mission…”) и картинку R.I.P. внизу, а затем ждет, пока игрок нажмет “s”, после чего переходит к началу (точке входа) игры, расположенной по адресу #87CA.

I. #8D30 – #8D32

Ранее: Заставляет программу перейти к точке входа (началу) игры, расположенной по адресу #87CA.

В настоящее время: Заставляет программу перейти к коду последнего экрана, расположенному по адресу #8844.

J. #9237 – #92A3

Ранее: Главная петля стрелки

В настоящее время:

#9237 – #927C Большая часть текстового сообщения для финального экрана.

#927D – #92A0 Код, который рисует верхние две трети колонки на титульном экране.

#92A1 – #92A3 Заставляет программу перейти по адресу #8431, где она продолжает создание титульного экрана.

Поскольку в “Кладе Вилли” стрелы не появляются, я был уверен, что смогу использовать память, занимаемую главным циклом стрелок, для других целей.

K. #96F4 – #96FF

Ранее: Неиспользуемый код сброса.

В настоящее время: Код, который рисует спрайт Генри на титульном экране.

В конце этой задачи команда по адресу #96FD – #96FF заставляет программу перейти по адресу #8895, чтобы продолжить создание титульного экрана.

L. #9700 – #97FF

Ранее: Неиспользуемый код сброса.

В настоящее время: Данные о номере 087 (“Secret Passage – The Lower Part”).

M. 9B00 – #9BFF

Ранее: Спицы и атрибуты для ввода пароля.

В настоящее время: Данные о номере 091 (“Secret Passage – The Upper Part”).

N. #9C00 – #9C1F

Ранее: Исходный код ассемблера.

В настоящее время: Атрибуты цвета для сообщения “Press ENTER to Start” на титульном экране.

O. #9C20-9C3F

Ранее: Исходный код ассемблера.

В настоящее время: Часть текстового сообщения для последнего экрана (с одним свободным байтом в конце).

P. #9E00 – #9EFF

Ранее: Коды паролей (данные).

В настоящее время: Данные о номере 094 (“Эффект похмелья”).

Q. #9F00 – #9FFF

Бывший: Не используется.

В настоящее время: Данные о номере 095 (“Причудливая лесная тропинка”).

R. #A700 – #A7FF

Бывший: Не используется.

В настоящее время: Данные о номере 103 (“The Dilapidated Catwalk Part 4”).

S. #A800 – #A8FF

Бывший: Не используется.

В настоящее время: Данные о номере 104 (“The Dilapidated Catwalk Part 3”).

T. #A900 – #A9FF

Бывший: Не используется.

В настоящее время: Данные о номере 105 (“The Dilapidated Catwalk Part 2”).

U. #AA00 – #AAFF

Бывший: Не используется.

В настоящее время: Данные о номере 106 (“Ужасный терминальный туннель”).

V. #B600 – #B6FF

Ранее: Sprite data (“летающая свинья”).

В настоящее время: Данные о номере 118 (“Видение клада”).

4. Я также применил следующие модификации:

A. Я изменил значение адресов:

#956A

#956B

#9570

#9571

изменить цвет Марии (в “Кладе Вилли” – красная шипованная “дверь” в спальню Генри).

B. Я изменил значение адресов:

#95BF

#95C0

изменить цвет туалета (в “Кладе Вилли” – белая шипованная “дверь”, ведущая из дома Генри и страны гномов).

C. Я изменил значение адресов:

#8CAB

#8CB2

чтобы изменить цвета экрана Game Over.

D. Я изменил значение адреса #962D на 47, чтобы изменить цвет Вилли на BRIGHT white.

Пока я занимался этим, я узнал, что если цвет Вилли не белый, он не собирает предметы, а если цвет чернил огненных клеток в любой комнате совпадает с цветом Вилли, это сразу же приводит к многократной смерти.

E. Я изменил значение адреса #8A36 на 78, тем самым сдвинув строку времени на один символ влево (так, чтобы между “m” из “a/pm” и краем экрана остался пробел).

Я смог сделать это благодаря информации, предоставленной Эндрю Броадом в технических примечаниях, сопровождающих его игру “Goodnite Luddite”.

F. Я изменил значение адресов #8C1A – #8C30, скопировав код из версии “Henry’s Hoard” 1985 года, чтобы изменить спецэффект “потерять жизнь”.

Я смог сделать это благодаря анализу Джона Эллиота о различиях между игровыми движками HH и JSW.

G. Я взломал игровой движок JSW в соответствии с информацией, приведенной Эндрю Броадом в технических примечаниях к его игре “Jet Set Willy: Lord of the Rings”, в разделе “Playing as Different Characters”, чтобы использовать Offset 237 каждой комнаты для указания страницы спрайта персонажа, которым вы играете в этой конкретной комнате (в “Willy’s Hoard” вы играете одним и тем же персонажем в каждой комнате, но я сделал это, чтобы устранить эффект Room-29-Flying-Pig). Следуя предложениям Эндрю, движок игры “Willy’s Hoard” использует значение в Offset 237 в качестве страницы спрайта не только для игрока, но и для оставшихся жизней.

Эти изменения вызвали небольшой сбой в графике игрока в комнате 33 [“Henry’s Back Door (Escape Route)”], который Эндрю описывает в своих заметках. К счастью, это совсем не большая проблема.

Интернет-ссылки

Приведенный ниже список Интернет-ссылок, связанных с играми JSW/MM для ZX Spectrum, ни в коем случае не является исчерпывающим. Однако он содержит некоторые наиболее важные из них, которые могут послужить хорошей отправной точкой для дальнейшего изучения.

1. В настоящее время мой сайт Jet Set Willy можно найти по адресу: http://xa.bi/jsw.

Его любезно разместил Xabier Vázquez, и это “официальная” домашняя страница игр: “Willy’s New Mansion” (автор – я), “Jet Set Willy: The 2005 Megamix” (я, Пол Эквинокс Коллинз и несколько других авторов), “Jet Set Willy: Контроль разума” (я и Сенди [Алекс Корнхилл]), “Jet Set Willy in Paris” (Эрве Аст) и “Willy on a Transatlantic Cruise” (Эрве Аст). Я намерен продолжать расширять его, чтобы включить новые игры от меня и других авторов и другие ресурсы, связанные с JSW.

2. Доктор Эндрю Брод ведет отличный, регулярно обновляемый сайт, посвященный играм Jet Set Willy / Manic Miner. Перейти на сайт: http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/

для индекса верхнего уровня его страниц Spectrum, или непосредственно на: http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/willy для его страниц JSW/MM.

Он также основал Yahoo! Клуб для фанатов JSW/MM, который просто ОБЯЗАТЕЛЕН для всех, кто серьезно интересуется этой темой. Перейти на сайт: http://games.groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/

3. Главная страница Джона Эллиотта в JSW находится по адресу: http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/.

его редактору JSW по адресу: http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/jswed.html

и его анализ “Клада Генриха” на сайте: http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/henry.html.

4. Ресурсы JSW Дж. Г. Харстона можно найти по адресу: http://www.mdfsnet.f9.co.uk/Software/JSW/.

и описание его расширенного двигателя JSW48 на: http://www.mdfsnet.f9.co.uk/Software/JSW/JGH/.

5. Страницу Джеффа Эдди “Jet Set Willy” можно найти по адресу: http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/.

описание режима Geoff Mode на сайте: http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/geoffmode.html

и разборки Geoff Mode на сайте: http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/geoff_dis.html

6. Страница Ричарда Халласа на Спектруме находится по адресу: http://www.hallas.net/Software/spectrum.htm.

и его документ с обсуждением музыки в играх MM и JSW на: http://www.hallas.net/Software/music.htm.

7. Хорошую разборку JSW можно найти на сайте: http://jetsetwilly.jodi.org/poke.html.

Я также могу порекомендовать следующие страницы:

8. Страницы Gawp’s JSW, размещенные на Emulators Unlimited, содержат много интересной информации, связанной с JSW и ремейками MM. Они не обновлялись уже несколько лет, но их все еще стоит посетить: http://jswremakes.emuunlim.com/.

9. Страница “Jet Set Willy” Сенди (Алекс Корнхилл): http://www.therealslimsendy.com/archives/retro_gaming_mmjsw_scene/index.php

10. Страница Игоря Маковского в JSW (на русском языке): http://www.jswilly.narod.ru/

11. Страница JSW Виза-Вальттери ‘jet_visy’ Пимия: http://www.uta.fi/~visa.pimia/jswmm/

12. Страница Nick Aldridge’s Spectrum была отключена на некоторое время, но попробуйте на всякий случай: http://www.aldridge98.fsnet.co.uk/specindex.html.

Для получения общих ресурсов Spectrum, включая эмуляторы, перейдите по ссылке:

Мир Спектра”, расположенный по адресу: http://www.worldofspectrum.org.

или на:

Хранилище TZX, расположенное по адресу: http://tzxvault.retrogames.com.

Эмулятор ZX Spectrum v. 1.03.98.0211 (ZX32) и Warajevo 2.51 можно загрузить с сайта The World of Spectrum (http://www.worldofspectrum.org/emulators.html).

Real Spectrum v. 0.97.26 можно загрузить по адресу: http://www.ramsoft.bbk.org/realspec.html.

Мои любимые цитаты

что может помочь объяснить феномен игр Jet Set Willy и Manic Miner:

“Люди в восьмидесятые годы не просто покупали “домашние” компьютеры. Они влюблялись в них. А первая любовь, как правило, остается с вами на всю жизнь”.

Ваггелис Капарцианис

“То ли из-за личностей дизайнеров, то ли по какой-то другой причине, проектирование комнат JSW стало рассматриваться как само по себе искусство, своего рода эстетический вызов для получения интересных результатов в ограниченных условиях, а также для создания рабочей, играбельной и приятной игры”.

Джефф Эдди

“Есть замечательные игры JSW, которые стильно минимальны, но мастерски работают с тематическими группами комнат с похожей графикой блоков. Другие игры втискивают безумное количество задач в сжатые и привлекательные пакеты. Вы видите так много различных стилей, каждый из которых настолько же индивидуален, как и автор, написавший (нарисовавший?) его. Это ясно показывает, что JSW – это искусство с большим простором для индивидуального выражения”.

Сенди (Алекс Корнхилл)

“Что мне нравится в JSW и ее последующих ремейках, так это дух сюрреалистического мира маленькой платформы, полного красочных и причудливых монстров, ныряющих и выныривающих повсюду”.

Soa1000 (Эдвард Мартланд)

“Manic Miner” и “Jet Set Willy” имеют изысканную игровую механику. В управлении (влево, вправо и прыжок) есть элегантная простота. Вы точно знаете, как далеко вы можете подойти к краю платформы, не упав, а пиксельное определение столкновений для стражей означает, что вы можете пробираться через них с близкого расстояния.

“Возможность редактирования – это то, что заставляет сцену MM/JSW двигаться вперед. Поскольку каждая комната имеет свою собственную блок-графику и квадраты 32×16 символов, возможности для новых комнат ограничены только нашим воображением.

“Что делает эти игры особенно привлекательными для меня, так это то, что в игровых механизмах есть много причуд, например, то, что если вы прыгнете через изолированную стену-блок под правильным углом, вы провалитесь сквозь пол внизу! Мне нравится обнаруживать эти причудливые особенности, находить непреднамеренные лазейки в играх и намеренно использовать их в своих собственных играх”.

Доктор Эндрю Брод

“Всем нужно немного побегать, и JSW – это то, что нужно. Меня немного настораживает серьезность, с которой некоторые люди относятся к этой теме, но, по крайней мере, JSW – это совершенно безобидное развлечение, которое не извращает умы молодого поколения ножами, пулеметами и смертью”.

Ричард Г. Халлас

“Коллекционирование предметов – не самое продуктивное занятие, но это, конечно, весело!”.

Филипп Би

“JSW – это не просто игра, это отношения! Которые остаются с вами с самой первой игры”.

Адам Бриттон

Юридическая часть

Я нахожусь в неловкой ситуации, потому что большая часть этой игры взята из коммерчески выпущенной игры (“Henry’s Hoard”), на которую у меня нет никаких прав. Фактом является то, что авторы этой игры (Мартин Браун и Энди Бигос из Alternative Software Systems Ltd, которые, очевидно, должны быть признаны соавторами “Клада Вилли”) явно нарушили права Мэтью Смита, скопировав значительную часть оригинального игрового движка JSW, но это не дает мне никакого оправдания.

Мое оправдание заключается в том – и я действительно смотрю на это с эмоциональной, а не юридической точки зрения – что я использовал материал М. Брауна и А. Бигоса в чисто некоммерческих целях, чтобы внести свой вклад в увлечение, которое связывает многих людей из разных стран, и я сделал это из восхищения и любви к комнатам, которые они создали. Поэтому я надеюсь, что если “Клад Вилли” когда-нибудь попадет в их руки (а я бы первым послал его им, если бы знал, где они находятся), они оценят мою инициативу по адаптации и повторному использованию их продукта, и вместо того, чтобы беспокоиться о юридических вопросах, они будут рады, что “Клад” продолжает жить и им могут наслаждаться новые люди в эту новую эру эмулированных игр на ZX Spectrum 🙂 .

Несмотря на то, что я не имею на него никаких юридических прав, я также склонен заявить, что “Клад Вилли” является БЕСПЛАТНЫМ, что им можно пользоваться, делиться, копировать и распространять свободно. Делайте это, если хотите, но НИКОГДА не продавайте его или какую-либо его часть как единое целое или как часть пакета. Разместите ее на своем сайте или распространяйте иным способом, но при условии, что с вас не возьмут денег и что вы признаете соавторство Мартина Брауна и Энди Бигоса в создании игры. И, пожалуйста, включите этот документ (и другие части файла .zip, если возможно – но это не обязательно) во все копии игры.

Также помните, что авторские права на некоторые элементы игры могут принадлежать другим авторам. Это относится, например, к мелодиям – вторая часть мелодии титульного экрана является авторским правом Broadsoft (2004). Пожалуйста, обратитесь к разделу “Благодарности, спасибо и кредиты” выше для получения подробной информации.

Что касается моих “собственных” комнат и спрайтовой графики – я буду очень рад, если вы используете их в своих собственных играх или при создании игр для других компьютеров. Однако я буду признателен, если вы отдадите мне должное за любой мой скромный вклад, и если вы дадите мне знать об этом.

Заключительные замечания

Этот текстовый файл должен сопровождаться в .zip-файле:

– Файл игры в формате .tap.

– Текстовая карта “Клада Вилли” в формате .pdf.

– Карта “Клада Вилли” на основе изображений в формате .png.

– “Причудливый спойлер” – документ в формате .png, который показывает правильное позиционирование Вилли для всех сложных прыжков на протяжении всей игры, а также дает некоторые другие подсказки о том, как справиться с трудностями, основанными на так называемых причудливых особенностях (QF) игрового движка. Этого документа должно быть достаточно даже для людей, совершенно незнакомых с QF, чтобы пройти игру до конца.

Файл .zip содержит низкокачественные версии карты на основе картинок и “Причудливого спойлера”. Если у вас хорошее интернет-соединение, пожалуйста, скачайте высококачественные версии с моего сайта JSW (http://xa.bi/jsw), с главной страницы “Willy’s Hoard”.

Если вы застряли, расстроились и начали думать, что в конце концов невозможно завершить игру, или пройти определенную комнату, или собрать предмет, не потеряв жизнь, отправьте мне сообщение по адресу:

jetsetdanny@yahoo.com

и вскоре вы получите ответ с решением 🙂 .

Принимая во внимание мой опыт на сегодняшний день и количество людей, которые действительно написали мне, я могу обещать, что отвечу КАЖДОМУ. Для меня будет очень приятно узнать, что вы играли в “Клад Вилли”, поэтому, пожалуйста, дайте мне знать об этом – даже без каких-либо конкретных комментариев 🙂 . Самое большое удовлетворение и поощрение для тех, кто разрабатывает бесплатные игры – это знать, что кто-то еще в них играл! 🙂

Так что играйте, наслаждайтесь и делитесь! 🙂

Даниэль Громанн, 16 июля 2006 г.

Карта игры Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Карта игры Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Карта игры Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Карта игры Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Краткая информация о Willy's Hoard

Можете начать играть в Willy’s Hoard онлайн. Платформер, который подарили миру Daniel Gromann, Martyn Brown и Andy Bigos, был опубликован командой Daniel Gromann в 2006 году в Польше.

Аннотация к Willy's Hoard

An unofficial hybrid remake created by enthusiast Daniel Grohmann in 2005. The project is a thorough reworking of the little-known game “Henry’s Hoard” (1985) using the expanded engine of the classic platformer “Jet Set Willy.” The author carried over 49 rooms from the original, added 26 of his own, and expanded the room limit to 75 using Jonathan Hurston’s modification. Thanks to manual code hacking, the game features unique technical solutions: the longest title screen melody among games using the JSW48 engine (approximately 59 seconds), a room that changes depending on the number of lives, “ghost” non-collectible items, and the ability to pass through walls using ropes. The plot is reimagined as miner Willy’s revenge on Henry the dwarf, who stole his game engine and made a fortune using it. The gameplay is classic item-collecting and enemy-evading in surreal settings, but with a heightened difficulty: Willie is 4 pixels taller than Henry, requiring more precise jumps. The project is free and designed to be played on ZX Spectrum emulators. It’s a testament to the retro community’s dedication, transforming an ’80s ripoff into a masterful fan remake with elements of meta-humor and deep respect for the originals.

Оригинальное описание Willy's Hoard

Willy’s Hoard

by Daniel Gromann, Martyn Brown and Andy Bigos

July 2006

“Willy’s Hoard” is a redesign of Matthew Smith’s classic ZX Spectrum game “Jet Set Willy”. In fact, it is an expanded conversion of another Spectrum game – “Henry’s Hoard”, by Martyn Brown and Andy Bigos (Alternative Software Ltd, 1985) – to the JSW48 game engine. It uses an extension of the classic JSW48 game engine, by Jonathan Graham Harston, which makes it possible to increase the number of rooms beyond the 64 allowed by the original engine.

“Willy’s Hoard” was created by Daniel Gromann – on the basis of M. Brown and A. Bigos’s rooms – using Jet Set Willy Editor (JSWED) v. 2.2.9 and 2.3.1 by John Elliott, and Warajevo ZX Spectrum Emulator v. 2.51 by Zeljko Juric and Samir Ribic. It is meant to be played on a PC computer (or a game console, or another device) using a ZX Spectrum emulator capable of handling .tap format files. Theoretically, you could also play “Willy’s Hoard” on an real Spectrum if you manage to transfer it to tape.

Background Information

Ever since I first played “Henry’s Hoard”, I was impressed by the atmosphere and quality of its rooms. I always felt sad that these fine rooms did not form part of the “official” Miner Willy canon, which for me is Dr. Andrew Broad’s list of released Manic Miner and Jet Set Willy games (currently found at http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/willy/list.html). Since the original “Henry’s Hoard” uses a heavily-modified JSW game engine, it is not included in any of the JSW game categories Dr. Broad currently recognises (MM, JSW, JSW128 and JSW64), and it is only mentioned in the “Other Games of MM/JSW Interest” section. I thought that this was an unfortunate situation, and so in late 2005 I set out to change it, by transferring most of the rooms from “Henry’s Hoard” to the classic JSW48 game engine.

As I progressed with this task, I decided to make the layout of the game more “natural”, i.e. make sure that it can be depicted graphically with no rooms overlapping and with no “illogical” jumps (like exiting one room and appearing in another one, located far away on the map). This entailed expanding the game by creating brand-new rooms. I realised that the 64 rooms available in the original JSW48 game engine were not enough to accomplish this task, and so I decided to use J. G. Harston’s extension of the game engine, which allows more rooms (http://mdfs.net/Software/JSW/JGH/). Finally the game has 75 rooms, including 49 rooms transferred from “Henry’s Hoard” and 26 new rooms of my design. I would say it has a “95% logical” room layout – no rooms overlap, but there are two cases of “illogical” jumps between rooms.

I chose the first incarnation of Miner Willy – the original sprite from “Manic Miner” – for the protagonist of the game. Playing as Miner Willy gives a slightly different feel to the rooms from “Henry’s Hoard”, in my opinion, and it also makes the game more difficult, because Willy is 4 pixels taller than Henry.

The work on the game was also an exercise in manual hacking for me, or as close to it as I had ever come. I used the memory editor of Warajevo 2.51 to apply J. G. Harston’s extension and place the beyond-the-64-range rooms in the right place in memory (I designed them with JSWED and then transferred them in Warajevo). I also applied some modifications to the game engine invented by other people (such as Andrew Broad). Then, after studying disassemblies of JSW48 and Geoff Mode, I felt confident enough to move some other data around, in order to create new effects such as the graphically-advanced title screen, the extra-long title screen tune and the additional screen between the Game Over screen and the restart of the game, for which I used modified code copied from L. Marwick’s “Spaceman Willy” and a modified message from the original “Henry’s Hoard”.

In the latter part of this creative process I grew used to operating in hexadecimal rather than decimal values, and I started using JSWED’s Hex editor, which I found to be in some ways more handy than Warajevo. When I do similar editing in the future, I will most certainly use JSWED’s Hex editor again. However, I will still need Warajevo (or another program) to convert decimal values to hexadecimal if I want to apply POKEs given in denary.

Acknowledgements, Thanks and Credits

1. I would like to give credit and express my sincere gratitude to:

– Matthew Smith, for the original “Jet Set Willy”.

– Martyn Brown and Andy Bigos for the original “Henry’s Hoard”.

– Jonathan Graham Harston for his extension of the JSW48 game engine, and for his editor DefRoom 1.24, which I used as an auxiliary tool in the first stages of the creation of the extended version of the game.

– John Elliott for his JSWED, which was my main tool in creating the game. I used v. 2.3.1 to easily transfer the rooms from “Henry’s Hoard” to a JSW48 game file, and v. 2.2.9 during the rest of the creation process.

John’s analysis of the HH game engine (see the address in the “Internet Links” section below) was also useful to me, e.g. to copy the “after-a-loss-of-life” effect from the original “Henry’s Hoard”.

– Zeljko Juric and Samir Ribic for their Warajevo ZX Spectrum Emulator v. 2.51, which was an important and valuable tool in creating the extended version of the game.

– Richard Hallas and Philip Bee for the in-game tune. I copied it from Philip’s game “Jet-Set Willy Ivy” (1998), but as he explains in the text file accompanying the game, the tune – Strauss’ “Radetzky March” (as featured in “Technician Ted”) – was arranged by Richard Hallas.

Moreover, Richard’s document “A Miner Triad” (see the “Internet Links” section below) was a valuable aid for me in redefining and restructuring the music.

In turn Philip is the person who, according to the information given in Dr. A. Broad’s list of MM/JSW games, in April 2000 discovered the fact that “Henry’s Hoard” plagiarised “Jet Set Willy” by using a modified game engine.

– Dr. Andrew Broad, for the second part of the title screen tune, which I copied from his JSW48 game “Party Willy (Part 2)” (2004); the tune is “A Wolf at the Door” from Radiohead’s 2003 album “Hail to the Thief” (the first part of the title screen tune is Beethoven’s “Moonlight Sonata” from the original “Jet Set Willy”, so it was certainly programmed by Matthew Smith).

Andrew also deserves credit for some of the modifications of the game engine (see the “Technical Notes” section below) and special thanks and acknowledgement for his outstanding role in the development of Jet Set Willy and Manic Miner games and the JSW/MM community.

– Leslie Marwick, the author of the 1985 game “Spaceman Willy”, from which I copied the code which allowed me to create “the final screen” (after the Game Over screen and before the restart of the game).

– All of the authors whose sprites and graphical elements were used in the game (see details below).

– Scott Watson (scottigeuk), for the title of the game. According to information given in Dr. Broad’s list of MM/JSW games, Scott began editing a Henry’s Hoard game called “Willys Hoard” (27th January 2001). Since there had been no news of the game ever since, I decided it was safe to “intercept” the title, which seemed the most logical choice for my project anyway. I contacted Scott and he confirmed that he had no objection to my using the title, since he wasn’t working on the game (or any other Spectrum games for that matter) any longer.

It is worth mentioning that Scott is the author of some great JSW and other games for the PC (http://www.scottige.co.uk/).

– Vaggelis Kapartzianis, for his ZX Spectrum Emulator (v. 1.03.98.0211) – also known as ZX32, which was my main tool in playtesting the game.

– The Ramsoft staff for their Real Spectrum emulator v. 0.97.26, which I also used to playtest the game (http://www.ramsoft.bbk.org/).

– Xabier Vázquez, for hosting my JSW website at http://xa.bi/jsw.

– All of the authors of JSW/MM games and all members of the JSW/MM community – especially of the Yahoo! JSW/MM Club – for sharing the interest in and fascination for Miner Willy 🙂 .

– My four-year-old son Michael, who is a great source of joy and inspiration for me 🙂 🙂 🙂 .

2. Specific room and sprite credits

A. Rooms

49 rooms were copied from “Henry’s Hoard”. The credit for them goes to Martyn Brown and Andy Bigos, of course. Most of them are preserved in their original shape. Slight modifications were introduced in some of them in order to preserve the new game’s integrity.

The rooms from “Henry’s Hoard” are (technical room numbers are given in brackets):

“Henry’s Home” (000), “Dwarves’ Domain” (002), “Dwarves’ Domain” (003), “Hoover’s Hollow” (004), “Forest Clearing” (005), “Horny Walkway” (008), “The Dug Out” (009), “Little Spadgers” (010), “By the Water’s Edge” (011), “Stepping Stones” (012), “The Mountain Path” (013), “The Mountain Path” (014), “Palace Gatehouse” (015), “The Shrine” (016), “Goblin Grotto” (017), “Tales from Fat Tulips Garden!” (018), “Moon Fargo 2!” (019), “The Forest Pathway” (020), “Palace Portal” (021), “Conveyor Caution!” (025), “Home of the Evil Mr Stoney” (026), “The Aquarium” (027), “Henry’s Antics (Hoard Minus One)” (028), “The Hen House” (029), “Aquarium Entrance” (030), “Nasty Screen” (032), “The Room of Many Exits” (034), “Dwarves’ Domain” (036), “Platformania” (037), “MICROBYTE (Tel: Leeds 92+376656)” (038), “Secret Safe” (043), “The Mega Belt Stage One” (044), “The Mega Belt Stage Three” (045), “The Drop” (047), “Above the Belt” (048), “Slimey Hollow” (049), “Oh! What a Lot of Snot!” (050), “Help! Melvin’s Ale Has Escaped!” (051), “Loony Lagoon” (052), “Entrance to the Nasty Screen” (053), “The Hoard (Ring for Service!)” (054), “Special Brew Portaloo” (055), “Bog Byte!” (056), “Do Mushrooms Grow in Castles?” (058), “Entrance to the Magical Castle” (059), “Revenge of the Awesome Ale!” (060), “Chuckie Egg Revisited” (062), “The Mega Belt Stage Two” (063) and “The Terrible Terminal Tunnel” (106).

Two different versions of “Henry’s Hoard” exist, one dating back to 1985 and the other to 1986 (see http://www.worldofspectrum.org/games/h.html). I did not notice any visible differences between the rooms in both versions, apart from some room names. I transferred the rooms from the 1985 version, but I used the name “Hoover’s Hollow” from the 1986 version instead of “Cubby Hole” from the 1985 version; I “compensated” for it by calling one of “my” rooms “The Quirky Cubby Hole”. In turn I decided to stick to the 1985 name “Forest Clearing” rather than use the 1986 name “Paddy’s Patch”.

I left out two rooms from “Henry’s Hoard”: “Maniac Miner” (000) and “Where the Hell Did He Come From?” (053), because I did not consider them worth including, as they are merely uninspired renditions of the opening rooms from the original “Manic Miner” and “Jet Set Willy”, respectively.

In “Henry’s Hoard” all of the room names are in capital letters, because the game engine can only print in capitals. In “Willy’s Hoard” I applied a standard spelling convention for titles, including both capital and lower-case letters.

26 rooms were designed by myself, many of them using graphical elements from “Henry’s Hoard” rooms, because I wanted them to fit in nicely with the rest of the game. These are:

“The Quirky Cubby Hole” (001), “The Quirky Mountain Path” (006), “The Dilapidated Catwalk Part 1” (007), “Quiet Crossroads” (022), “The Canal Bank” (023), “The Magical Castle” (024), “Below the Secret Safe” (031), “Henry’s Back Door (Escape Route)” (033), “Henry’s Bedroom” (035), “The Quirky Corner” (039), “The Mega Belt St. Two-and-a-Half” (040), “The Lost Highway” (041), “Above the Loony Lagoon” (042), “Three Quirky Compartments” (046), “The Quirky Cagelike Enclosure” (057), “The Quirky Passageway” (061), “MICROBYTE’s Messy Attic” (065), “Moon Fargo 1?” (070), “Secret Passage – The Lower Part” (087), “Secret Passage – The Upper Part” (091), “The Hangover Effect” (094), “The Quirky Forest Pathway” (095), “The Dilapidated Catwalk Part 4” (103), “The Dilapidated Catwalk Part 3” (104), “The Dilapidated Catwalk Part 2” (105) and “A Vision of the Hoard” (118).

“The Lost Highway” is a redesign of the room “Rocky Road to Double Inn” (026) from my first game “Willy’s New Mansion” (2004).

Both parts of “The Secret Passage” use graphical elements from the room “Above the Pyramid Entrance” (010) from Stuart J. Hill’s game “Utility Cubicles” (2000).

All the four parts of “The Dilapidated Catwalk” use graphical elements from the room “The Catwalks / Over the Carnival” (049) from Fabián Álvarez (Adban De Corcy)’s game “Madam Blavskja’s Carnival Macabre” (2002).

“Quiet Crossroads” uses modified graphical elements from the room “Alreet’ Skull?” (006) from the DrUnKeN mAsTeR!!!’s game “Jet Set Willy: The DrUnKeN mAsTeR!!!” (2002).

“Henry’s Back Door (Escape Route)” uses Fire-cell design from the room “Marks Set Off We Go” (033) from the game “Jet Set Willy IV: Willy’s New Hat” (by unknown author, probably 1985).

“Henry’s Bedroom” uses Fire-cell design from the room “Altar to an Unknown God” (063) from “Willy’s New Mansion” (I may have copied it from another game though, I can’t remember), reused in the room “The Mystic Room of Many Exits” (113) in Sendy (Alex Cornhill)’s and mine “Jet Set Willy: Mind Control” (2005).

“Three Quirky Compartments” uses graphical elements from the room “Above the Abyss” (018) from “Willy’s New Mansion”.

I may have used graphical elements also from other games – I am sorry if I have missed something in the credits above.

B. Sprites

Most of the sprites seen in the game come from “Henry’s Hoard”, so they should be rightfully credited to Martyn Brown and Andy Bigos.

Miner Willy’s sprite comes from the game which started it all – “Manic Miner” by Matthew Smith (1983).

“The grim old man”, seen for the first time in the upper part of “The Quirky Forest Pathway”, comes from the DrUnKeN mAsTeR!!!’s game “Fantasy World Willy” (2002).

The R.I.P. tombstone and the ring (?) which crashes Willy on the Game Over screen come from Lee Tatlock’s game “Willy vs the Vampire Lord” (2001).

The moving grilles, the loudspeakers (e.g. in “Henry’s Bedroom”) and the fountain (e.g. in “The Mega Belt St. Two-and-a-Half”) are of my own design.

The Story

As a part-time hobby, Miner Willy designed a great computer game. He lent it to his friend Henry, a lousy little dwarf, who plagiarised Willy’s effort: he copied the game engine invented by Willy, introduced some changes to it, and published his own game with which he made a fortune. He bought a lot of jewels and other precious artefacts, and he kept them amassed in a hoard in one of his homes, while many of them got scattered around the neighbourhood.

When Willy discovered that he had been tricked, he was really pissed off with Henry, and he decided to reclaim the wealth which should have been his. So he went to pay Henry a “friendly” visit to see what he could do about the whole thing.

After a night of heavy drinking (the dwarves’ idea of hospitality, you know), Willy woke up in Henry’s other home. It was quite late, 10.45 am already. Henry wasn’t around, so Willy set out to explore the dwarves’ domain and its neighbourhood in search of the now legendary hoard.

If you guide him skilfully over the torturous path to a magic castle, through an aquarium and other weird and quirky places, he will certainly find the treasure and will be able to escape before furious Henry catches up with him!

Instructions

This is not really necessary, but just to keep the documentation complete:

The object of the game is to collect all of the flashing items, avoiding moving guardians and stationary obstacles which may kill you. Then you have to take the escape route to get out of Henry’s home and the dwarves’ country.

Use O-Left, P-right (or a combination of keys from the top row of letters) and SPACE or any of the letters from the bottom row to jump.

A-G pauses the game, H-ENTER/RETURN unpauses it and also toggles the music ON/OFF.

And remember that after you have started the so-called toilet-run (after the program has taken control of Willy and carries him to the right at double speed), P behaves differently than W, R, Y and I !

The Game

“Willy’s Hoard” is a JSW48:JGH engine game. It features 75 rooms, with 256 items to collect. You should visit all of the rooms in the game to be able to complete it successfully. Theoretically the game can be completed without losing a single life (in practice, if you save snapshots on the emulator or are a genius). In the final playtesting I completed it with a toilet-time of 2.51 p.m.

“Willy’s Hoard” belongs to the sub-genre within the JSW world of games in which you progress along the road and can only go back several rooms at a time; you cannot move freely around all of the playing field. “JSW IV: Willy’s New Hat” (probably 1985) is the earliest example of such a game, to the best of my knowledge, and the DrUnKeN mAsTeR!!!’s “Bizarre” (2005) is the latest example.

If you reach the end of the playing field and discover that you haven’t collected all of the items, you can go back up to “The Canal Bank” and climb the rope – you will jump to “Hoover’s Hollow” and be able to search for the missing items from the beginning. An alternative (though not recommended) way of getting back to the previous parts of the game is the WRITETYPER cheat, which can be activated in the room “Henry’s Antics (Hoard Minus One)”.

Poke 35899,0 will give you infinite lives, as usual.

I have playtested the game extensively and I believe it to be bug-free. However, if you find any problems, please report them to: jetsetdanny@yahoo.com.

Novel Contributions

“Willy’s Hoard” makes, to the best of my knowledge, some novel contributions to the Jet Set Willy designing scene. These are:

1. It is the first JSW48 game to feature 75 fully-designed rooms – 25% more than in the original “Jet Set Willy”!

This is possible thanks to the use of J. G. Harston’s extension of the classic JSW48 engine.

2. It is the first JSW game to feature a room (“MICROBYTE’s Messy Attic”) which looks different depending on how many lives you have when you enter it, and which changes when you lose a life inside it.

This happens because a part of this room’s data is the area in memory where the guardian data for the current room is written (between #8100 and #8147). As a matter of fact, I cannot explain the connection between the guardians in the current room and the number of lives you have – why should the guardian data change if you lose a life? – but that’s the way it seems to work.

At some point during the designing process I had a version of this room in which you couldn’t get out of the room – because of Fire-cells in the top row which made it impossible to exit downwards – until you lost a life (because then the upper part of the room changed and the lethal Fire-cells were not there any longer). I was tempted to apply this as an additional difficulty, but then I decided against it, because my concept of elegance in a JSW game includes its being completable without losing a single life.

3. It is the first JSW game in which in some of the rooms the player sees *real* items which are impossible to collect (most notably in “A Vision of the Hoard”). However, he/she can collect *precisely these items* – the same ones – in other rooms, as he/she progresses through the playing field. Moreover, in some rooms you can only collect a part of the items, and you have to collect the remaining items in other rooms. There are 256 items to collect, but as they progress through the game, the player will normally see between 302 and 305 items in total! (depending on the order in which he/she enters some rooms and collects the items; theoretically, you could see 314 items if you just moved through the game without collecting any items).

All of this is possible thanks to applying J. G. Harston’s extension to the JSW48 game engine, but /without/ modifying the code that deals with the item table so that it would allow 7-bit room numbers, as J. G. Harston suggests should be done.

4. It is – to the best of my knowledge – the first JSW game in which the player has to pass through walls using ropes (in the rooms “The Drop” and “The Quirky Enclosure”).

This follows my idea mentioned in the Yahoo! MM/JSW Club in message # 5790 (http://games.groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/message/5790).

5. It has an additional screen (“the final screen”) after the Game Over screen, which displays a message and waits for the player to press “s”.

The message contains a slightly modified text from the Game Over screen of the original “Henry’s Hoard”. I hope that it adds some of the original flavour to the remake.

6. It has the longest title screen tune ever found in a JSW48 game – 202 bytes long (plays for about 59 seconds), entirely different from the in-game tune and with no random sounds.

This is more than twice the standard JSW48 title screen tune (99 bytes). The longest title screen tunes so far in a JSW48 game, to the best of my knowledge, can be heard in Andrew Broad’s games “We Pretty” (1999) and “Goodnite Luddite” (2002) – they are 172 bytes long and play for about 51 seconds. The play routine first plays the title screen tune proper, then the in-game tune and then the program data following both tunes until it hits an FF.

7. It features some additional graphical elements on the title screen.

This was made possible thanks to manual hacking. It follows Philip Bee’s idea from his game “Jet-Set Willy (again)” (2005), but is more developed.

Technical Notes

The purpose of this section is to let people interested in the manual hacking of the JSW48 game engine know what I have done exactly, and apply the same tricks (all or some of them), if they wish to, in their own games. Since the current versions of JSWED (2.29 and 2.3.1) allow the user to use a Hex editor, all of the addresses and values given below are hexadecimal.

1. The value of the address #8915 was changed to FF, which allowed JSW48 to use 7-bit room numbers (instead of 6-bit ones). As J. G. Harston explains on his website (see the “Internet Links” section below), the rooms are mapped to the following areas of memory:

Room numbers:                   Memory:
000-063                         #C000 - #FFFF 
064-127                         #8000 - #BFFF
128-192                         #4000 - #7FFF
192-255                         #0000 - #3FFF

As J. G. Harston explains, “rooms 192 to 255 are obviously unusable as they map to memory occupied by ROM. Rooms 128 to 192 map to memory used by the screen and screen buffers.” So 64 of the rooms of “Willy’s Hoard” are found in the #C000 – #FFFF range (just like in the original “JSW”) and the remaining 11 rooms are scattered in the #8000 – #BFFF range (see point 3 below for details).

2. Following J. G. Harston’s advice (originally expressed in denary), I changed the value of the addresses:

#8405 to 87

#8408 to CA

This released the memory used by the start-up password protection (including the password text, password code, sprite and screen data and password data), which allowed me to use this memory for extra code and extra room definitions.

However, I did NOT apply J. G. Harston’s suggestion of extending the item table so that the code that deals with it would allow 7-bit room numbers. This created the “double items” effect – rooms 0+x appear to have the same items in them as rooms 64+x – which in turn I exploited purposefully by creating rooms in which items are visible, but cannot be collected. The most prominent is “A Vision of the Hoard” (room 118, i.e. 64+54), where you see the 34 items from the room “The Hoard (Ring for Service!)” (room 54), but cannot collect them.

3. I applied the following changes to memory:

A. #8148 – #81FF

Formerly: Unused

Currently: (Partial) room data for room 65 – “MICROBYTE’s Messy Attic”.

The rest of the room data is the result of the program writing the guardian data for the current room (between #8100 and #8147), which causes the effect that the room looks different depending on how many lives you have (even though I cannot explain the connection between the number of lives and the guardians in the current room).

Moreover, I kind of consider the addresses #8140 – #8147 to be already the room data. I don’t know whether it is justified, but I think that the value of these addresses is not overwritten by the program at any time, at least not until you get to “MICROBYTE’s Messy Attic”.

B. #8431 – #8450

Formerly: UDGs for the title screen.

Currently: Code which draws the lower third of the column on the title screen and Willy’s sprite on the title screen.

At the end of this task, the command at #844C – #844E makes the program jump to the address #96F4 to continue with the creation of the title screen. After this, two unused bytes follow (at #844F and #8450), into which I inserted the letters “MM”, which I thought appropriate, since what follows is the word “AIR” left over from “Manic Miner”.

C. #858B – #85CA

Formerly: Security (password) messages.

Currently: In-game tune.

[The command at #8B4D – #8B4F points to where the in-game tune is located in memory.]

D. #85FB – #85FF

Formerly: Beginning of the title screen tune.

Currently: 5 spare bytes, which I filled with the message “JSW4U” 🙂 .

E. #8600 – #86FF

Formerly: Title screen tune (#8600 – #865E), in-game tune (#865F – #869E) and the beginning of the security (password) code (#869F – #86FF).

Currently: Room data for room 070 (“Moon Fargo 1?”).

F. #8700 – #87C9

Formerly: Security (password) code.

Currently: (Superlong) title screen tune.

[The command at #88A8 – #88AA points to where the title screen tune is located in memory.]

G. #8828 – #8834

Formerly: “Press ENTER to Start” box.

Currently: Copies attributes for the “Press ENTER to Start” message on the title screen from #9C00 – #9C1F.

This was inspired by what Geoff Eddy did in Geoff Mode.

H. #8841 – #8894

Formerly: Code which draws Software Projects logo (“the impossible triangle”).

Currently:

#8841 – #8843 Makes the program jump to the address #927D, where it continues with the creation of the title screen.

#8844 – #8894 Final screen code, which clears the screen, draws the message (“You have failed in your mission…”) and the R.I.P. picture below, and then waits for the player to press “s”, after which it jumps to the beginning (entry point) of the game, located at #87CA.

I. #8D30 – #8D32

Formerly: Makes the program jump to the entry point (beginning) of the game, located at #87CA.

Currently: Makes the program jump to the code for the final screen, located at #8844.

J. #9237 – #92A3

Formerly: Main arrow loop

Currently:

#9237 – #927C Most of the text message for the final screen.

#927D – #92A0 Code which draws the upper two thirds of the column on the title screen.

#92A1 – #92A3 Makes the program jump to the address #8431, where it continues with the creation of the title screen.

Since no arrows appear in “Willy’s Hoard”, I felt confident I could use the memory occupied by the main arrow loop for other purposes.

K. #96F4 – #96FF

Formerly: Unused reset code.

Currently: Code which draws Henry’s sprite on the title screen.

At the end of this task, the command at #96FD – #96FF makes the program jump to the address #8895 to continue with the creation of the title screen.

L. #9700 – #97FF

Formerly: Unused reset code.

Currently: Room data for room 087 (“Secret Passage – The Lower Part”).

M. 9B00 – #9BFF

Formerly: Spites and attributes for password entry.

Currently: Room data for room 091 (“Secret Passage – The Upper Part”).

N. #9C00 – #9C1F

Formerly: Assembler source-code.

Currently: Colour attributes for the “Press ENTER to Start” message on the title screen.

O. #9C20-9C3F

Formerly: Assembler source-code.

Currently: Part of the text message for the final screen (with one spare byte left at the end).

P. #9E00 – #9EFF

Formerly: Password codes (data).

Currently: Room data for room 094 (“The Hangover Effect”).

Q. #9F00 – #9FFF

Formerly: Unused.

Currently: Room data for room 095 (“The Quirky Forest Pathway”).

R. #A700 – #A7FF

Formerly: Unused.

Currently: Room data for room 103 (“The Dilapidated Catwalk Part 4”).

S. #A800 – #A8FF

Formerly: Unused.

Currently: Room data for room 104 (“The Dilapidated Catwalk Part 3”).

T. #A900 – #A9FF

Formerly: Unused.

Currently: Room data for room 105 (“The Dilapidated Catwalk Part 2”).

U. #AA00 – #AAFF

Formerly: Unused.

Currently: Room data for room 106 (“The Terrible Terminal Tunnel”).

V. #B600 – #B6FF

Formerly: Sprite data (“the flying pig”).

Currently: Room data for room 118 (“A Vision of the Hoard”).

4. I also applied the following modifications:

A. I modified the value of the addresses:

#956A

#956B

#9570

#9571

to change the colour of Maria (in “Willy’s Hoard”, the red spiked “door” to Henry’s bedroom).

B. I modified the value of the addresses:

#95BF

#95C0

to change the colour of the toilet (in “Willy’s Hoard”, the white spiked “door” leading out of Henry’s home and the dwarves’ country).

C. I modified the value of the addresses:

#8CAB

#8CB2

to change the colours of the Game Over screen.

D. I changed the value of the address #962D to 47 to change Willy’s colour to BRIGHT white.

While I was at it, I learned that if Willy’s colour is other than white, he doesn’t collect the items, and if the colour of the ink of the Fire-cells in any room is the same as Willy’s colour, it’s multiple-death immediately.

E. I changed the value of the address #8A36 to 78, thus moving the time string one character to the left (so that there is a space between the “m” of “a/pm” and the edge of the screen).

I was able to do it thanks to the information given by Andrew Broad in the Technical Notes accompanying his game “Goodnite Luddite”.

F. I modified the value of the addresses #8C1A – #8C30, copying the code from the 1985 version of “Henry’s Hoard”, to change the “lose a life” special effect.

I was able to do it thanks to John Elliott’s analysis of the differences between the HH and JSW game engines.

G. I hacked the JSW game engine according to the information given by Andrew Broad in the Technical Notes accompanying his game “Jet Set Willy: Lord of the Rings”, in the section “Playing as Different Characters”, so as to use Offset 237 of each room to specify the sprite page of the character that you play in that particular room (in “Willy’s Hoard” you play the same character in every room, but I did it to eliminate the Room-29-Flying-Pig effect). Following Andrew’s suggestions, “Willy’s Hoard” game engine uses the value in Offset 237 as the sprite page not only for the player, but also for the remaining lives.

These changes produced the slight glitch in the player’s graphics in Room 33 [“Henry’s Back Door (Escape Route)”] which Andrew describes in his notes. Fortunately, it is not a big problem at all.

Internet Links

The following list of Internet links related to JSW/MM games for ZX Spectrum is by no means comprehensive. It does contain, however, some of the most important ones, which may serve as a good starting point for any further exploration.

1. At this time my Jet Set Willy website can be found at: http://xa.bi/jsw

It is kindly hosted by Xabier Vázquez, and it is the “official” homepage of the games: “Willy’s New Mansion” (by myself), “Jet Set Willy: The 2005 Megamix” (by myself, Paul Equinox Collins and several other authors), “Jet Set Willy: Mind Control” (by myself and Sendy [Alex Cornhill]), “Jet Set Willy in Paris” (by Hervé Ast) and “Willy on a Transatlantic Cruise” (by Hervé Ast). I intend to keep expanding it so as to include new games by myself and other authors and other JSW-related resources.

2. Dr. Andrew Broad maintains an excellent, regularly updated website devoted to Jet Set Willy / Manic Miner games. Go to: http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/

for the top-level index of his Spectrum pages, or directly to: http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/willy for his JSW/MM pages.

He also founded a Yahoo! Club for JSW/MM fans, which is a MUST for anyone seriously interested in the subject. Go to: http://games.groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/

3. John Elliott’s main JSW page can found at: http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/

his JSW Editor at: http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/jswed.html

and his analysis of “Henry’s Hoard” at: http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/henry.html

4. J. G. Harston’s JSW resources can be found at: http://www.mdfsnet.f9.co.uk/Software/JSW/

and the description of his extended JSW48 engine at: http://www.mdfsnet.f9.co.uk/Software/JSW/JGH/

5. Geoff Eddy’s Jet Set Willy page can be found at: http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/

the description of Geoff Mode at: http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/geoffmode.html

and the disassembly of Geoff Mode at: http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/geoff_dis.html

6. Richard Hallas’s Spectrum page is located at: http://www.hallas.net/Software/spectrum.htm

and his document discussing the music in MM and JSW games at: http://www.hallas.net/Software/music.htm

7. A good disassembly of JSW can be found at: http://jetsetwilly.jodi.org/poke.html

I can also recommend the following pages:

8. Gawp’s JSW pages hosted by Emulators Unlimited contain a lot of interesting information related to JSW and MM remakes. They haven’t been updated for some years now, but they’re still very much worth visiting: http://jswremakes.emuunlim.com/

9. Sendy (Alex Cornhill)’s Jet Set Willy page: http://www.therealslimsendy.com/archives/retro_gaming_mmjsw_scene/index.php

10. Igor Makovsky’s JSW page (in Russian): http://www.jswilly.narod.ru/

11. Visa-Valtteri ‘jet_visy’ Pimiä’s JSW page: http://www.uta.fi/~visa.pimia/jswmm/

12. Nick Aldridge’s Spectrum page has been offline for a while, but give it a try just in case it’s back: http://www.aldridge98.fsnet.co.uk/specindex.html

For general Spectrum resources, including emulators, go to:

The World of Spectrum, located at: http://www.worldofspectrum.org

or to:

The TZX Vault, located at: http://tzxvault.retrogames.com

ZX Spectrum Emulator v. 1.03.98.0211 (ZX32) and Warajevo 2.51 can be downloaded from The World of Spectrum (http://www.worldofspectrum.org/emulators.html).

Real Spectrum v. 0.97.26 can be downloaded from: http://www.ramsoft.bbk.org/realspec.html

My Favourite Quotations

which may help explain the phenomenon of Jet Set Willy and Manic Miner games:

“People in the Eighties did not just buy ‘home’ computers. They fell in love with them. And first loves tend to stick with you for the rest of your life.”

Vaggelis Kapartzianis

“Whether because of the personalities of the designers, or for some other reason, designing JSW rooms became to be regarded as an artform in itself, a kind of aesthetic challenge to produce interesting results within a limited environment, as well as producing a working, playable and enjoyable game.”

Geoff Eddy

“There are great JSW games which are stylishly minimal but work masterfully with themed clusters of rooms with similar graphics for the blocks. Other games cram an insane amount of challenge into condensed and attractive packages. You see so many different styles, each as individual as the author that penned (moused?) it. This clearly shows that JSW is art with a lot of room for individual expression.”

Sendy (Alex Cornhill)

“What I love about JSW and its subsequent remakes is this spirit of a surreal little platform world, full of colourful and bizarre monsters ducking and diving everywhere.”

Soa1000 (Edward Martland)

“Manic Miner and Jet Set Willy have exquisite game-mechanics. There’s an elegant simplicity to the controls (left, right and jump). You know exactly how far you can walk to the edge of a platform without falling off, and the pixel-based collision-detection for guardians means you get to weave your way through them at close range.

“The ability to edit is what keeps the MM/JSW scene moving forwards. Because each room has its own block-graphics and 32×16 character-squares, the possibilities for new rooms are limited only by our imaginations.

“What makes these games particularly attractive to me is that there are many quirks in the game-engines, such as the way that if you jump through an isolated wall-block at the correct angle, you go slap through the floor below! I love discovering these quirky features, finding unintended loopholes in games, and deliberately exploiting them in my own games.”

Dr. Andrew Broad

“Everyone needs a little escapism, and that’s what JSW is all about. I’m slightly alarmed by the seriousness with which some people seem to treat the subject, but at least JSW is completely harmless entertainment, and doesn’t pervert the minds of the younger generation with knives, machine guns and death.”

Richard G. Hallas

“Collecting items isn’t the most productive of pastimes, but it sure is fun!”

Philip Bee

“JSW isn’t just a game – it’s a relationship! One that stays with you from the very first game.”

Adam Britton

The Legal Bit

I am in an awkward situation, because a large portion of this game comes from a commercially-released game (“Henry’s Hoard”) to which I have no rights whatsoever. It is a fact that the authors of that game (Martyn Brown and Andy Bigos of Alternative Software Systems Ltd, who should obviously be recognised as co-authors of “Willy’s Hoard”) evidently violated Matthew Smith’s rights by copying large portions of the original JSW game engine, but this provides no justification for me.

My justification is – and I really look at it from an emotional, not legal point of view – that I have used M. Brown and A. Bigos’s material for purely non-commercial purposes, to contribute to a passion which links many people from various countries, and I did it out of admiration for and fondness of the rooms they created. So I hope that if “Willy’s Hoard” ever falls into their hands (and I would be the first one to send it to them, if I knew where they were), they will appreciate my initiative of adapting and re-using their product, and rather than fret over legal issues, they will be happy that “The Hoard” lives on and can be enjoyed by new people in this new era of emulated ZX Spectrum gaming 🙂 .

Even though I certainly have no legal right to it, I am also tempted to declare that “Willy’s Hoard” is FREEWARE, that it can be enjoyed, shared, copied and distributed freely. Do so, if you like, but don’t EVER sell it or any part of it as a single unit or as part of a package. Put it on your own website or redistribute it otherwise, PROVIDED that no money is charged AND that you acknowledge Martyn Brown and Andy Bigos’s co-authorship of the game. And please, include this document (and other parts of the .zip file, if possible – but it is not essential) with all copies of the game.

Also remember that some elements of the game may be copyright of other authors. This is the case of the tunes, for example – the second part of the title screen tune is the copyright of Broadsoft (2004). Please refer to the Acknowledgements, Thanks and Credits” section above for details.

As far as my “own” rooms and sprite graphics are concerned – I will be quite happy if you use them in your own games, or while creating games for other computers. I will appreciate it, however, if you give me credit for whatever might be my humble contribution, and if you let me know about it.

Final Remarks

This text file should be accompanied in the .zip file by:

– The game file in .tap format.

– A text-based map of “Willy’s Hoard” in .pdf format.

– A picture-based map of “Willy’s Hoard” in .png format.

– “The Quirky Spoiler” – a document in .png format which shows Willy’s proper positioning for all of the difficult jumps throughout the game, and gives some other hints as to how to deal with challenges based on the so-called quirky features (QF) of the game engine. This document should be sufficient even for people entirely unfamiliar with QF to negotiate their way to the completion of the game.

The .zip file contains low-quality versions of the picture-based map and “The Quirky Spoiler”. If you have a good Internet connection, please download high-quality versions from my JSW website (http://xa.bi/jsw), from “Willy’s Hoard” main page.

If you get stuck and frustrated and begin to think that after all it is impossible to complete the game, or pass a certain room, or collect an item without losing a life, send me note at:

jetsetdanny@yahoo.com

and you will soon receive a reply with the solution 🙂 .

Taking into account my experiences up to date and the number of people who have actually written to me, I can promise that I will respond to EVERYONE. It will be very rewarding for me to know that you have played “Willy’s Hoard”, so please, do let me know about it – even without any specific comments 🙂 . The biggest gratification and encouragement for anyone designing free games is to know that someone else has played them! 🙂

So play, enjoy and share! 🙂

Daniel Gromann, 16 July 2006

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x