ZX Spectrum
Game

Willy's Hoard

Daniel Gromann (Польша),

Авторы: , ,

Жанр: Платформеры


Доступные версии

 Неофициальное издание
Играть!
 Оригинальное издание
Играть!

Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один
  • Описание
  • Описание (авт.пер.)
  • Карта игры
  • Карта игры
  • Карта игры
  • Карта игры
  • Информация

         | Вилли Клад |          | Даниэль Gromann, Мартин Браун и Энди Bigos |          | Июль 2006 |          

“Клад Вилли” является редизайн классической игры ZX Spectrum Мэтью Смита “Jet Set Willy”. На самом деле, это расширенный преобразование другую игру Spectrum – “Клад Генри”, Мартином Брауном и Энди Bigos (Alternative Software Ltd, 1985) – для игрового движка JSW48. Он использует расширение классической JSW48 игрового движка, по Jonathan Graham Харстона, что дает возможность увеличить количество номеров за пределами 64 разрешенных исходного двигателя.

“Клад Вилли” был создан Даниэлем Gromann – на основе М. Браун и А. бигос в номерах – с помощью Jet Set Willy Editor (JSWED) v 2.2.9 и 2.3.1 Джона Эллиота и Warajevo ZX Spectrum Emulator V. . 2.51 Желько Юрич и Самир Ribic. Он предназначен для воспроизведения на ПК компьютера (или игровой консоли, или другое устройство), используя эмулятор ZX Spectrum, способный обрабатывать файлы .TAP формат. Теоретически, вы могли бы также играть “клад Вилли” на реальном Spectrum, если вам удастся перенести его на ленту.

I. Общая информация

С тех пор как я впервые сыграл «клад Генри”, я был впечатлен атмосферой и качеством своих номеров. Я всегда чувствовал, грустно, что эти прекрасные номера не являются частью «официальной» Шахтер Вилли канона, который для меня является список доктора Эндрю Брод по опубликованным Manic Miner и Jet Set Willy игр (в настоящее время найти по адресу: //www.geocities com / andrewbroad / Спектр / волей / list.html). Так как оригинальный “Клад Генри” использует сильно модифицированный JSW игровой движок, это не входит ни в одну из игровых категорий JSW доктор Широкий настоящее время признает (ММ, JSW, JSW128 и JSW64), и это упоминается только в ” Другие игры из раздела MM / JSW интерес ». Я думал, что это был несчастный ситуация, и поэтому в конце 2005 года я решил изменить его, путем перечисления большинство номеров из «клада Генри” с классическим JSW48 игрового движка. Как я прогрессировал с этой задачей, я решил сделать макет игре более “естественным”, то есть убедиться, что он может быть изображен графически с никакие номера перекрытие и с не “нелогично” скачки (как выход один номер, и появляться в другом один, расположен далеко на карте). Это повлекло за собой расширение игру, создав совершенно новые номера. Я понял, что имеющиеся в оригинальной JSW48 игрового движка 64 номеров не было достаточно, чтобы выполнить эту задачу, и поэтому я решил использовать расширение JG Харстона в двигателя игры, что позволяет больше номеров (http://mdfs.net/Software/ JSW / JGH /). Наконец игра имеет 75 номеров, в том числе 49 номеров, переведенных из «клада Генри” и 26 новых номеров моей конструкции. Я бы сказал, что есть “95% логично” расположение номера – никакие номера не перекрываются, но есть два случая “нелогично” прыгает между комнатами. Я выбрал первое воплощение Шахтер Вилли – оригинальный спрайта от “Manic Miner” – для главного героя игры. Играя за Шахтер Вилли дает немного другое чувство в номера из «клада Генри”, на мой взгляд, и это также делает игру сложнее, потому что Вилли 4 пикселей выше, чем Генри.

Работа над игрой была также упражнения в ручном взлома для меня, или как можно ближе к нему, как я когда-либо прийти. Я использовал редактор памяти Warajevo 2,51 применять расширение JG Харстона и поместить номера за–64 дальности в нужном месте в памяти (я разработал их с JSWED а затем перевели их в Warajevo). Я также применил некоторые изменения в игровом движке, изобретенного другими людьми (например, Эндрю Broad). Тогда, после изучения разборки из JSW48 и Джеффом режиме, я чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы переместить некоторые другие данные по всему, для того, чтобы создать новые эффекты, такие как графически продвинутой титульном экране, экстра-длинные заголовок экрана настроиться и дополнительный экран между Game Over экране и перезапуск игры, для которых я использовал модифицированный код, скопированный из Л. Марвик в “Spaceman Вилли” и модифицированного сообщения от первоначального “клада Генри”. В последней части этой творческого процесса я привыкла к работе в шестнадцатеричном, а не десятичные значения, и я начал использовать Hex редактор JSWED в, который я нашел, чтобы быть в некоторых отношениях более удобных, чем Warajevo. Когда я делаю подобное редактирование в будущем, я буду наверняка использовать Hex редактор JSWED снова. Тем не менее, я по-прежнему необходимо Warajevo (или другая программа), чтобы преобразовать десятичные значения в шестнадцатеричные, если я хочу, чтобы применить тычет, приведенные в десятеричной.

II. Благодарности, Спасибо и Кредиты

1. Я хотел бы отдать и выразить искреннюю благодарность:

  • Мэтью Смит, для оригинального «Jet Set Willy”.
  • Мартин Браун и Энди Bigos для оригинальной “клада Генри”.
  • Джонатан Грэм Харстон для его продления игрового движка JSW48, и для его редактора DefRoom 1,24, который я использовал в качестве вспомогательного средства в первых этапах создания расширенной версии игры.
  • Джон Эллиотт за JSWED, который был моим главным инструментом в создании игры. Я использовал ст. 2.3.1 легко переносить номера из «клада Генри” в JSW48 игры файл, и v. 2.2.9 в течение остальной части процесса создания.

Анализ Джона в HH игрового движка (см адрес в разделе “Интернет-ссылки” ниже) был также полезен для меня, например, скопировать “после-на-потери срока службы” эффект от первоначального “клада Генри”.

– Желько Juric и Самир Ribic для их Warajevo ZX Spectrum Emulator против 2,51, который был важным и ценным инструментом в создании расширенную версию игры..

– Ричард Халлас и Филипп Би для настройки в игре. Я скопировал его с Филиппа игры “Jet-Set Willy Ivy” (1998), но, как он объясняет, в текстовый файл, сопровождающая игру, мелодия – Штрауса “Марш Радецкого” (как сказано в «Техник Ted») – была организована Ричард Халлас.

Кроме того, документ Ричарда “Шахтер Триада” (в разделе «Интернет-ссылкам” ниже) был ценным подспорьем для меня в переосмыслении и реструктуризации музыку.

В свою очередь Филипп это человек, который, в соответствии с информацией, представленной в списке доктора А. широких в ММ / JSW игр, в апреле 2000 года открыл тот факт, что “клад Генри” плагиатом “Jet Set Willy” с помощью модифицированного игрового движка.

– Д-р Эндрю Broad, во второй части название экрана настройки, которые я скопировал из своего JSW48 игре “партии Вилли (часть 2)” (2004); мелодия “Волк на двери” от Рэдайохэда 2003 альбома “Hail к Thief” (первая часть названия экрана настройки является Бетховена “Лунная соната” из оригинального “Jet Set Willy”, так что это было, конечно, программируется Мэтью Смит).

Эндрю также заслуживает похвалы за некоторые из модификаций игрового движка (в разделе «Технические Notes” ниже) и особую благодарность и признательность за его выдающуюся роль в развитии Jet Set Willy и Manic Miner игры и сообщества JSW / ММ.

– Лесли Марвик, автор 1985 игры “Spaceman Вилли”, из которого я скопировал код, который позволил мне создать “окончательный экран” (после Game Over экране и до перезапуска игры).

– Все авторы, чьи спрайты и графические элементы были использованы в игре (подробнее ниже).

– Скотт Уотсон (scottigeuk), за звание игры. Согласно информации, приведенной в списке доктора широких в ММ / JSW игр, Скотт начал редактировать клад игру Генриха под названием “Виллис Клад” (27 января 2001 года). С тех пор не было с тех пор никаких известий от игры, я решил, что это было безопасно “перехвата” титул, который, казалось наиболее логичным выбором для моего проекта в любом случае. Я связался со Скоттом, и он подтвердил, что у него не было никаких возражений против моего использовать название, поскольку он не работал на игре (или любые другие игры Spectrum в этом отношении) больше.

Стоит отметить, что Скотт является автором какого-то великого JSW и других игр для ПК (http://www.scottige.co.uk/).

  • Vaggelis Kapartzianis, для его ZX Spectrum Emulator (v 1.03.98.0211.) – Также известный как ZX32, который был моим главным инструментом в тестируем игру.
  • Сотрудники Ramsoft для их реального эмулятора Spectrum против 0.97.26, который я также используется для тестируем игру (http://www.ramsoft.bbk.org/)..
  • Хавьер Васкес, за организацию моего сайта JSW на http://xa.bi/jsw.
  • Все из авторов JSW / ММ игр и всех членов сообщества JSW / MM – особенно в Yahoo! JSW / ММ-клуба – для обмена интерес и обаяние для Горняк Вилли:-).

– Мой четырехлетний сын Михаил, который является большим источником радости и вдохновения для меня:-):-):-).

2. Конкретные номера и спрайт кредиты

а) номера

49 номеров были скопированы с «клада Генри”. Кредит на них идет Мартин Браун и Энди Bigos, конечно. Большинство из них сохранились в их первоначальной форме. Незначительные изменения были внесены в некоторые из них, чтобы сохранить целостность новой игры.

Номера от “клада Генри” являются (технические номера комнат приведены в скобках):

“Главная Генри” (000), “гномов Домен” (002), “гномов Домен” (003), “Hollow Гувера” (004), “Лесная поляна” (005), “Рогатый Проход” (008), “откопали” (009), “Маленькие Spadgers” (010), “у края воды в” (011), “ступеньками” (012), “Горная тропа” (013), “Горная тропа” ( 014), “Дворец Сторожка” (015), “Храм” (016), “Гоблин Грот” (017), “Рассказы из жира Тюльпаны сад!” (018), “Луна Fargo 2!” (019), “Лесная тропа” (020), “Дворец Портал” (021), “Конвейер Внимание!” (025), “Дом зла г-Стони” (026), “Аквариум” (027), “Генри Выходки (клада минус один)” (028), «Курица Дом” (029), “Аквариум вход” (030), “Настя Экран” (032), «Комната много выходов” (034), “гномов Домен” (036), “Platformania” (037), “MICROBYTE (Тел: Лидс 92 + 376656)” (038), “Секрет безопасного” (043), “Мега Пояс Первый этап” (044), “Мега Пояс Третий этап” (045), “Капля” (047), “выше пояса” (048) “Slimey Hollow” (049), “О! Что много соплей!” (050), “Эль Мелвина помочь! Сбежал!” (051), “Псих Лагуна” (052), “Вход в Насти Экран” (053), “Клад (кольцо для службы!)” (054), “Специальный Brew Portaloo” (055), “Трясина Байт! ” (056), “Есть ли грибы растут в Замки?” (058), “Вход в Магическом замке” (059), “Месть Высокий Ale!” (060), “Чаки яйцо Revisited” (062), “Мега Пояс Второй этап” (063) и “Грозный Терминал Туннель” (106).

Два разных версий “клада Генри” существуют, один восходит к 1985, а другой 1986 (см http://www.worldofspectrum.org/games/h.html). Я не заметил каких-либо видимых различий между номерами в обеих версиях, кроме некоторых имен номеров. Я передал номера от версии 1985, но я использовал имя “Hollow Гувера” от версии 1986, а не “Cubby Hole” от версии 1985 года; Я “компенсацию” за ним по телефону один из “моих” номеров “Изворотливое отверстие уютного местечка”. В свою очередь, я решил придерживаться в 1985 году имя “Лесная поляна”, а не использовать имя 1986 “Patch Пэдди”.

Я оставил два номера из “клада Генри»: «Где, черт возьми, он взялся” “Maniac Шахтера» (000) и (053), потому что я не считал их стоит в том числе, как они всего лишь невдохновленные выдач открытия номеров из оригинальной “Manic Miner” и “Jet Set Willy”, соответственно.

В «клада Генри” все имена комнате выделяются заглавными буквами, потому что движок игры может печатать только в столицах. В “клада Вилли” я применил стандартный правописания конвенции для названий, в том числе капитальных и строчными буквами.

*

26 номеров были разработаны мною, многие из них с помощью графических элементов из “клада Генри” номеров, потому что я хотел, чтобы они вписываться в красиво с остальной частью игры. Эти:

“Quirky Cubby Hole” (001), “Изворотливое Горная тропа” (006), “Разрушенная Catwalk Часть 1” (007), “Тихие Перекресток” (022), “Канал Банк” (023), ” Волшебный замок “(024),” Под Secret Safe “(031),” Генри Back Door (пути эвакуации) »(033),” Комната Генри “(035),” Quirky Corner “(039),” Мега Пояс Санкт Два-и-с-половиной “(040),” Шоссе в никуда “(041),” Над Loony Лагуна “(042),” Три Изворотливый отсеков “(046),” Изворотливое Cagelike Корпус “( 057), “Изворотливое Коридор» (061), “MICROBYTE грязно Чердак” (065), “Луна Fargo 1?” (070), “Секретный проход – нижняя часть” (087), “Секретный проход – Верхняя часть” (091), “Мальчишник в Вегасе Эффект” (094), “Изворотливое Лесная тропа” (095), “Разрушенная Подиум Часть 4 “(103),” Разрушенная Catwalk Часть 3 “(104),” Разрушенная Catwalk Часть 2 “(105) и” Видение клада “(118).

“Шоссе в никуда” является редизайн комнаты “Рокки Дорога в двухместном Inn” (026) от моей первой игре “Вилли Нью Mansion” (2004).

Обе части “The Secret Passage” использовать графические элементы из комнаты “Над Пирамида Вход” (010) от игры Стюарта Дж Хилла “Утилита кабины” (2000).

Все четыре части “полуразрушенного Catwalk” использовать графические элементы из комнаты игра “Дефиле / За Карнавал” (049) от Фабиан Альварес (Adban Де Корси) ‘ы “мадам Blavskja Карнавал Macabre” (2002).

“Тихие Перекресток” использует модифицированный графические элементы из комнаты “Alreet ‘Черепа?” (006) от Пьяный мастер !!! “с игры” Jet Set Willy: The Пьяный мастер !!! ” (2002).

“Генри Back Door (пути эвакуации)” использует дизайн Огонь-клеток из комнаты “Marks отправились мы идем” (033) из игры «Jet Set Willy IV: Вилли Нью Hat” (по неизвестным автором, вероятно, 1985).

“Спальня Генри” использует дизайн Огонь-клеток из комнаты “жертвенник неведомому Богу” (063) от “Вилли Нью Особняк” (я, возможно, скопировали их из другой игры, хотя, я не могу вспомнить), повторно в комнате “Мистический номер из много выходов” (113) в Sendy (Alex Корнхилл) ‘ы и шахты “Jet Set Willy: Контроль над разумом» (2005).

“Три Изворотливые Отсеки” использует графические элементы из номера “над пропастью” (018) от “Вилли Нью Mansion”.

Я, возможно, использовал графические элементы и из других игр – я прошу прощения, если я что-то упустил в вышеуказанных кредитов.

б) Спрайты

Большинство спрайтов видел в игре происходят из «клада Генри”, поэтому они должны быть по праву приписывают к Мартин Браун и Энди Bigos.

Спрайт шахтер Вилли приходит из игры, который начал все это – “Manic Miner” Мэтью Смит (1983).

“Мрачная старик”, видел в первый раз в верхней части “изворотливого Лесной Путь”, происходит от игры Пьяный мастер !!! “ы” Мир фантазий Вилли “(2002).

R.I.P. надгробие и кольцо (?), который падает Вилли на Game Over экране происходят из игры Ли Tatlock в “Вилли против Господа Vampire” (2001).

Движущиеся решетки, громкоговорители (например в “Спальня Генри”) и фонтан (например, в “Мега пояс Санкт-два с половиной”) являются моего собственного дизайна.

III. История

В неполный хобби, Шахтер Вилли разработан большой компьютерной игры. Он одолжил его своему другу Генри, паршивого маленького карлика, который плагиатом усилия Вилли: он скопировал игровой движок изобретенный Вилли, внес некоторые изменения к нему, и опубликовал свою собственную игру, с которой он разбогател. Он купил много драгоценностей и других драгоценных артефактов, и он держал их накопил в кладе в одном из своих домов, в то время как многие из них были разбросаны по округе.

Когда Вилли обнаружили, что он был обманут, он был действительно зол на Генри, и он решил вернуть себе богатства, которые должны были его. Таким образом, он пошел, чтобы оплатить Генри “дружественный” визит видеть то, что он мог сделать, обо всем этом.

После ночи пьянства (идеи дварфов гостеприимства, вы знаете), Вилли проснулся в другой дом Генри. Было довольно поздно, 10:45 утра уже. Генри не было вокруг, так Вилли отправился исследовать область и ее окрестности в поисках теперь легендарного клада дварфов.

Если вы вести его умело над мучительного пути в волшебный замок, через аквариуме и других странных и необычных мест, он, безусловно, найти клад и сможете избежать до ярости Генрих догоняет его!

Внутривенно Инструкции

Это на самом деле не нужно, но только, чтобы держать документацию в комплекте:

Объект игры состоит в том, чтобы собрать все мигающие предметы, избегая движущихся опекунов и стационарные препятствия, которые могут убить вас. Тогда вы должны взять запасной выход, чтобы выйти из дома Генри и страны дварфов.

Используйте O-влево, P-право (или комбинацию клавиш из верхнего ряда букв) и пространстве или любой из букв в нижней строке, чтобы перейти.

AG приостанавливает игра, H-ENTER / RETURN продолжает воспроизведение его, а также переключает музыку ON / OFF.

И помните, что после того как вы начали так называемую туалетную-бег (после того как программа взяла под контроль Вилли и несет его вправо с удвоенной скоростью), P ведет себя иначе, чем W, R, Y и I!

В. Игра

“Клад Вилли” является JSW48: JGH движок игры. К услугам гостей 75 номеров, с 256 пунктов по сбору. Вы должны посетить все номера в игре, чтобы иметь возможность завершить его успешно. Теоретически, игра может быть завершена не потеряв ни одного жизнь (на практике, если вы сохраните снимки на эмуляторе или гений). В конечном тестируем я завершил ее с туалетом-время 2:51 вечера

“Клад Вилли” принадлежит поджанр в рамках JSW мире игр, в которых вы прогресс по дороге и может только пойти обратно несколько комнат, в то время; Вы не можете свободно передвигаться все игровое поле. “JSW IV: Вилли Нью Hat” (вероятно, 1985) является самым ранним примером такой игры, чтобы, насколько мне известно, и Пьяный мастер !!! “ы” Bizarre “(2005) является последним примером.

Если вы дойдете до конца игрового поля и обнаружить, что вы не собрали все предметы, вы можете вернуться до “берегу канала” и подняться по веревке – вы будете прыгать на “Hollow Гувера” и быть в состоянии искать пропавших предметов с самого начала. Альтернативный (хотя и не рекомендуется) способ получить назад к предыдущим частям игры WRITETYPER чит, который может быть активирован в комнате “Antics Генри (клада минус один)”.

Совать 35899,0 даст вам бесконечные жизни, как обычно.

  Я playtested игру широко, и я считаю, что это ошибка-бесплатно. Тем не менее, если вы обнаружите какие-либо проблемы, пожалуйста, сообщите о них: jetsetdanny@yahoo.com.

VI. Новые взносы

“Клад Вилли” делает, насколько мне известно, некоторые новые взносы в Jet Set Willy проектирования сцену. Эти:

1. Это первый JSW48 игра, чтобы показать 75 полностью оформленных номеров – на 25% больше, чем в оригинале “Jet Set Willy”!

Это стало возможным благодаря использованию расширения JG Харстона в классической JSW48 двигателя.

2. Это первый JSW игра, чтобы показать номер (“MICROBYTE грязно Attic”), которая выглядит отличаться в зависимости от того, сколько жизней у вас есть, когда вы входите в него, и который меняется, когда вы потеряете жизнь внутри него.

Это происходит потому, что часть данных этого номера является область в памяти, где данные хранители для текущего номера написано (между # 8100 и # 8147). На самом деле, я не могу объяснить связь между стражами в текущем номере и количество жизней у вас есть – зачем изменять данные хранители, если вы потеряете жизнь? – Но что-то оно, кажется, работает.

В какой-то момент во время процесса проектирования я имел версию этой комнате, в которой вы не могли выйти из комнаты – из-за огненных ячеек в верхней строке что сделало невозможным для выхода вниз – пока не потерял жизнь (потому что Затем верхняя часть комнаты изменилась и летальные Огнестрельное клетки не были там больше). Мне очень хотелось, чтобы применить это в качестве дополнительного трудом, но потом я решил этого не делать, потому что моя концепция элегантности в игре JSW включает его бытия completable не потеряв ни одного жизнь.

3. Это первый JSW игра, в которой в некоторых номерах игрок видит * реальный * детали, которые невозможно собрать (в первую очередь в «видение клада»). Тем не менее, он / она может собрать * именно эти элементы * – те же самые, – в других комнатах, как он / она проходит через игровое поле. Более того, в некоторых номерах можно только собрать часть предметов, и вы должны собрать оставшиеся элементы в других комнатах. Есть 256 пунктов по сбору, но, поскольку они по мере прохождения игры, игрок будет нормально видеть между 302 и 305 пунктов в общей сложности! (В зависимости от того, в котором он / она поступает некоторые номера и собирает предметы; теоретически, вы могли видеть 314 пунктов, если вы только что переехали в игре без взимания каких-либо предметов).

Все это стало возможным благодаря применяя расширение JG Харстона на движке игры JSW48, но / без / изменения кода, который занимается таблице элементов так, что это позволит цифры 7-разрядный номер, как JG Харстон предлагает должно быть сделано.

4. Это – в меру моих знаний – первого JSW игры, в которой игрок должен пройти через стены, используя веревки (в номерах “Падение” и “Изворотливое корпус”).

Это следует упомянутое в Yahoo! MM / JSW клуба в сообщение # 5790 (http://games.groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/message/5790) моя идея.

5. Он имеет дополнительный экран (“окончательное экрана”) после Game Over экране, который отображает сообщение и ждет игрока нажать “S”.

Сообщение содержит несколько измененный текст из Game Over экране оригинального “клада Генри”. Я надеюсь, что это добавляет некоторые оригинальным вкусом к римейк.

6. Он имеет самую длинную название экрана мелодию либо находил в игре JSW48 – длинный 202 байт (играет около 59 секунд), полностью отличается от настройки в игре и без каких-либо случайных звуков.

Это более чем в два раза стандартной JSW48 название экрана настройки (99 байт). Самые длинные название экрана настраивается до сих пор в игре JSW48, насколько мне известно, можно услышать в играх Эндрю Брод в “Мы Довольно” (1999) и “Goodnite луддитов” (2002) – они длинные 172 байт и играть за около 51 секунд. Процедура игра сначала играет название экрана мелодию правильное, то мелодию в игре, а затем данные программы следующие обе мелодии, пока он не попадает на FF.

7. К услугам гостей несколько дополнительных графических элементов на экране название.

Это стало возможным благодаря ручной взлома. Из этого следует, идею Филипа пчелы от своей игры “Jet-Set Willy (снова)” (2005), но более развита.

VII. Технические примечания

Целью данного раздела является дать людям, заинтересованным в ручном взлома игрового движка JSW48 знаю, что я сделал в точности, и применять те же приемы (все или некоторые из них), если они хотят, чтобы в их собственных играх. Поскольку текущие версии JSWED (2,29 и 2.3.1) позволяют пользователю использовать редактор Hex, все адреса и значений, приведенных ниже шестнадцатеричное.

1. Значение адреса # 8915 было изменено на FF, что позволило JSW48 использовать 7-битные номера комнаты (вместо 6-битные). Как JG Харстон объясняет на своем сайте (в разделе «Интернет-ссылки” ниже), номера отображаются в следующих областях памяти:

Номера комнат: Память:

  000-063 # C000 – #FFFF   064-127 # 8000 – #BFFF   128-192 # 4000 – # 7FFF   192-255 # 0000 – # 3FFF

Как объясняет JG Харстон, “номера 192 до 255, очевидно, невозможно использовать, поскольку они отображают в памяти, занятой ROM. Номера от 128 до 192 на карте памяти, используемой экрана и экрана буферов.” Так 64 из комнат “клада Вилли” находятся в # C000 – диапазон #FFFF (так же, как в оригинальной “JSW”), а остальные 11 номеров разбросаны в # 8000 – диапазоне #BFFF (смотри пункт 3 ниже для более подробной информации).

2. По совету JG Харстона в (первоначально выраженной в десятеричной), я изменил значение адресам:

# 8405 до 87 # 8408 в ЦА

Это выпустила память, используемую на начальном защиты паролем (в том числе текстовый пароль, пароль кода, спрайт и экран данных и данных пароль), что позволило мне использовать эту память для дополнительного кода и дополнительных определений номеров.

Тем не менее, я не обращался предложение JG Харстона в расширения таблицу пункт, так что код, который работает с ним позволит 7-битные номера комнаты. Это создало “двойные пунктов” эффект – номера 0 + х, кажется, имеют те же элементы в них, как номера 64 + х – который, в свою очередь, я эксплуатируется целенаправленно создавая номера, в которых видны элементы, но не могут быть собраны. Наиболее известным является “Видение клада” (номер 118, то есть 64 + 54), где вы видите 34 пунктов из комнаты “Клад (Ring для службы!)” (Номер 54), но не может их собрать.

3. Я применил следующие изменения в памяти:

) # 8148 – # 81FF

Ранее: Неиспользованный

В настоящее время: (частично) данные помещения для управления 65 – “MICROBYTE грязно Чердак”.

Остальная часть данных комнатной является результатом программы писать данные опекуна для текущего номера (между # 8100 и # 8147), что приводит к тому, что комната выглядит отличаться в зависимости от того, сколько жизней у вас есть (хотя я не могу объяснить связь между количеством жизней и опекунов в текущем номере).

Более того, я как бы рассмотреть адреса # 8140 – # 8147, чтобы быть уже данные за номер. Я не знаю, является ли это оправдано, но я думаю, что значение этих адресов не переписывается программой в любое время, по крайней мере, не пока вы не получите на “MICROBYTE грязно Чердак”.

б) # 8431 – # 8450

Ранее: UDGs для титульном экране.

В настоящее время: Код, который рисует нижнюю треть колонке на титульном экране и спрайта Вилли на титульном экране.

В конце этой задачи, команда на # 844C – # 844E делает программу прыжок на адрес # 96F4, чтобы продолжить создание титульном экране. После этого, два неиспользуемые байты следуют (в # 844F и # 8450), в котором я вставил буквы “ММ”, которые я думал необходимости, так как то, что следует, является слово “AIR”, оставшиеся от “Manic Miner”.

в) # 858B – # 85CA

Ранее: Безопасность (пароль) сообщения.

В настоящее время: В игре мелодия.

[Команда на # 8B4D -. # 8B4F точки, где мелодия в игре находится в памяти]

d) # 85FB – # 85FF

Ранее: Начало название экрана настройки.

В настоящее время: 5 запасных байт, что я заполненные с сообщением “JSW4U”:-).

д) # 8600 – # 86FF

Ранее: Название экран мелодия (# 8600 – # 865E), в игре мелодия (# 865F – # 869E) и начало безопасности (пароль) код (# 869F – # 86FF).

В настоящее время: данные помещения для управления 070 (“Луна Fargo 1?”).

е) # 8700 – # 87C9

Ранее: Безопасность (пароль) код.

В настоящее время: (сверхдлинных) заголовок экрана мелодия.

[Команда на # 88A8 – # 88AA указывает на котором заголовок экрана мелодия находится в памяти.]

г) # 8828 – # 8834

Ранее: “Нажмите кнопку ENTER, чтобы начать” окно.

В настоящее время: Копии атрибуты для “Нажмите кнопку ENTER, чтобы начать” сообщение на экране название от # 9C00 – # 9C1F.

Это был вдохновлен тем, что Джефф Эдди сделал в Geoff режиме.

з) # 8841 – # 8894

Ранее: Код, который рисует программных проектов логотип («невозможное треугольник”).

В настоящее время:

# 8841 – # 8843 делает программу прыжок на адрес # 927D, где он продолжает с созданием титульном экране.

# 8844 – # 8894 код Final экран, который очищает экран, обращает сообщение (“Вы потерпели неудачу в своей миссии …”) и RIP Картинка ниже, а затем ждет игрока нажать “S”, после чего он переводится в начале (точки входа) игры, расположенный по адресу # 87CA.

я) # 8D30 – # 8D32

Ранее: делает программу прыжок на точке входа (начало) игры, расположенного по адресу # 87CA.

В настоящее время: делает программу прыжок в коде для конечного экране, расположенном на # 8844.

к) # 9237 – # 92A3

Ранее: Главная стрелка петля

В настоящее время:

# 9237 – # 927C Большая часть текстового сообщения для окончательного экране.

# 927D – # 92A0 код, который рисует верхние две трети колонны на главном экране.

# 92A1 – # 92A3 делает программу прыжок на адрес # 8431, где он продолжает с созданием титульном экране.

Поскольку ни одна стрелка не появится в “клада Вилли”, я был уверен, что я мог использовать память, занятую главной стрелки петли для других целей.

к) # 96F4 – # 96FF

Ранее: Не используется код сброса.

В настоящее время: Код, который рисует спрайт Генри на титульном экране.

В конце этой задачи, команда на # 96FD – # 96FF делает программу прыжок на адрес # 8895, чтобы продолжить создание титульном экране.

л) # 9700 – # 97FF

Ранее: Не используется код сброса.

В настоящее время: данные помещения для управления 087 (“Secret Passage – нижняя часть”).

м) 9B00 – # 9BFF

Ранее: Spites и атрибуты для ввода пароля.

В настоящее время: данные помещения для управления 091 (“Secret Passage – Верхняя часть”).

 

п) # 9C00 – # 9C1F

Ранее: Монтажник исходный код.

В настоящее время: Цвет атрибуты для “Нажмите кнопку ENTER, чтобы начать” сообщение на экране название.

о) # 9C20-9C3F

Ранее: Монтажник исходный код.

В настоящее время: Часть текстового сообщения на последнем экране (с одним запасным байта слева в конце).

р) # 9E00 – # 9EFF

Ранее: коды паролей (данные).

В настоящее время: данные помещения для управления 094 («Мальчишник в Вегасе Effect”).

д) # 9F00 – # 9FFF

Ранее: Не используется.

В настоящее время: данные помещения для управления 095 (“Изворотливое Лес Pathway”).

г) # A700 – # A7FF

Ранее: Не используется.

В настоящее время: данные помещения для управления 103 (“Разрушенная Catwalk часть 4”).

с) # A800 – # A8FF

Ранее: Не используется.

В настоящее время: данные помещения для управления 104 (“Разрушенная Catwalk часть 3”).

т) # A900 – # A9FF

Ранее: Не используется.

В настоящее время: данные помещения для управления 105 (“Разрушенная Catwalk Часть 2”).

и) # AA00 – #AAFF

Ранее: Не используется.

В настоящее время: данные помещения для управления 106 (“Грозный терминал туннеля”).

v) # B600 – # B6FF

Ранее: Sprite данных (“The Flying Pig”).

В настоящее время: данные помещения для управления 118 (“Видение клада”).

4. Я также применяться следующие изменения:

а) Я изменил значение адресам:

# 956A

# 956B # 9570 # 9571

чтобы изменить цвет Марии (в “клада Вилли”, красный шипами «дверь» в спальне Генри).

б) Я изменил значение адресам:

# 95BF

# 95C0

чтобы изменить цвет туалета (в “клада Вилли”, белый с шипами “дверь”, ведущий из дома Генри и страны дварфов).

в) Я изменил значение адресам:

# 8CAB

# 8CB2

изменить цвета Game Over экране.

  d) я изменил значение адресной # 962D до 47, чтобы изменить цвет Вилли в ярко-белый.

В то время как я был у него, я узнал, что если цвет Вилли является, кроме белого, он не собирает предметы, и если цвет чернил из огненных ячеек в любой комнате такой же, как цвет Вилли, это многопро- смерть сразу.

д) я изменил значение адреса # 8A36 до 78, таким образом, перемещая времени строка на один символ влево (так что есть пространство между «м» “а / ч” и краем экрана).

Я был в состоянии сделать это, благодаря информации, предоставленной Эндрю Broad в технических записок, сопровождающих его игру “Goodnite луддитов”.

е) я изменил значение адреса # 8C1A – # 8C30, скопировав код от 1985 версии “клада Генри”, чтобы изменить “потеряете жизнь” спецэффект.

Я был в состоянии сделать это благодаря анализу Джона Эллиота различий между игровыми движками НН и JSW.

г) я взломал игровой движок JSW в соответствии с информацией, предоставленной Эндрю Broad в Технических примечаниях, сопровождающих его игру “Jet Set Willy: Властелин колец”, в разделе “Игра, как разные характеры”, с тем, чтобы использовать Offset 237 каждого номера, чтобы указать страницу спрайт персонажа, что вы играете в этой конкретной комнате (в “клада Вилли” вы играете тот же характер в каждой комнате, но я сделал это, чтобы устранить номер-29-Полет-Pig эффект). После предложения Андрея, “Клад Вилли” движок игры использует значение Offset 237 как страницы спрайта не только для игрока, но и для остальных жизней.

Эти изменения производятся небольшое затруднение в графике игрока в номер 33 [“Генри Back Door (пути эвакуации)”], который Андрей описывает в своих записках. К счастью, это не является большой проблемой.

VIII. Интернет-ссылки

Ниже приведен список ссылок в Интернете, связанных с JSW / ММ игр для ZX Spectrum не в коем случае не является исчерпывающим. Это действительно содержит, однако, некоторые из наиболее важных из них, которые могут служить хорошей отправной точкой для любого дальнейшего исследования.

1. В это время мой сайт Jet Set Willy можно найти по адресу:

http://xa.bi/jsw

Он любезно проведен Хавьера Васкеса, и это является “официальным” Домашняя страница из игр: “Вилли Нью Особняк” (один), “Jet Set Willy: 2005 Megamix” (сам, Павел Equinox Коллинз и ряд других авторов

Перейти к:

http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/

для индекса верхнего уровня страницах его спектра, или непосредственно к:

http://www.geocities.com/andrewbroad/spectrum/willy

для его страницах JSW / ММ.

Перейти к:

http://games.groups.yahoo.com/group/manicminerandjetsetwilly/

http://www.seasip.demon.co.uk/Jsw/

http://www.cix.co.uk/~morven/jsw/

http://www.hallas.net/Software/spectrum.htm

http://jswremakes.emuunlim.com/

http://www.worldofspectrum.org

IX.

Vaggelis Kapartzianis

Джефф Эдди

Ричард Г. Халлас

Адам Бриттон

XI. Заключительные замечания

jetsetdanny@yahoo.com

Самая большая удовлетворение и поощрение для тех, кто проектирует бесплатные игры, чтобы знать, что кто-то сыграл их! 🙂

Так играть, наслаждаться и делиться! 🙂

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Карта Willy’s Hoard

Карта Willy's Hoard

Можете начать играть в Willy’s Hoard онлайн. Платформер, который подарили миру Daniel Gromann, Martyn Brown и Andy Bigos, был опубликован командой Daniel Gromann в 2006 году в Польше.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

avatar
  Subscribe  
Уведомлять об
 

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Помощь

Размер

  • x1 [256x192]
  • x2 [512x384]
  • x3 [768x576]
  • Полный

Диск

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<
Close