Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Pentagram
https://viva-games.ru/game/pentagramUltimate Play The Game (Великобритания), 1986
Автор неизвестен
Жанр: Квесты
Язык
- Русский
- English
Управление
- Интерфейс 2(?)
- Кемпстон джойстик(?)
- Клавиатура(?)
- Курсор джойстик(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Описание (пер.)
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Информация
- Аннотация
- Описание
- Описание (пер.)
- Описание
В игре “Pentagram” предстоит снова вместе с героем Сабреманом отправиться в опасное приключение. На этот раз Сабреман, выдав себя за волшебника, должен отыскать давно потерянную Пентаграмму, скрытую в лесу с привидениями. Герою предстоит найти недостающие части Пентаграммы, соединить их и искупать их в водах колодца, защищенного стеной мантр. Игровой процесс очень похож на игру Knight Lore, только на этот раз Сабреман может защищаться, бросая магические огненные шары в различных врагов. А также необходимо решать головоломки, перемещая объекты и проходя через опасные участки. Предметы для сбора располагаются в полуслучайных местах, а их количество отображается в левой области экрана.
Пентаграмма
Издатель: Ultimate
Автор: 1986
Категории: Аркадные приключения
Управление
Клавиатура, Кемпстон, курсор
Ключи:
Левая – Z, C, B, M
Справа – X, V, N
Вперед – от A до L
Прыжок – Q, E. T, U, O
Огонь – W, R, Y, I, P
Забрать/выбросить – от 1 до 0
Пауза – ПРОБЕЛ
Инструкции
Избавившись от проклятия оборотня в книге Knight Lore, Сабреман снова вернулся к своим старым привычкам исследователя. Замаскировавшись под волшебника, он должен отыскать в лесу с привидениями давно потерянную Пентаграмму…
Вероятно, лучше всего представить, что это что-то вроде SABRE WULF, но в изометрическом 3D. Сабреман должен отыскать недостающие части магической Пентаграммы, которые затем нужно соединить и искупать в водах колодца, скрывающегося за стеной мантр – руны тоже должны быть найдены, и тогда Пентаграмма окончательно станет личной собственностью Сабремана.
Игровой процесс очень похож на игру Knight Lore, только на этот раз Сабреман может защищаться, бросая магические огненные шары в различных врагов. Головоломки встречаются часто и смертельно опасны – предметы, такие как столы, бревна и каменные блоки, можно перемещать, толкая их или взрывая магией, чтобы получить доступ к труднодоступным местам.
Собираемые предметы не всегда находятся в одних и тех же местах – их расположение кажется полуслучайным. По мере сбора предметов они появляются в левой области состояния под значком оставшихся жизней.
Памятка по эксплуатации
Поиски ПЕНТАГРАМА не могли быть дальше от мыслей Сабремана, когда он забирал свою книгу заклинаний Великой Арки Волшебства из магазина Старого Мистика в городе Кожур. Это был последний экземпляр книги, оставшийся в живых.
Сабреман усмехался про себя, с нетерпением впрыгивая в свою мерцающую голубую мантию и шляпу. Теперь, наконец, он был готов.
В джунглях, пещерах и замках он боролся, он дрожал, переживая страх перед призраками и ужасами, сражаясь со всеми силами, чтобы выполнить свои задачи и привести его к этому моменту. Он сделал паузу, а затем в одно мгновение пустился в путь, держа наготове книгу заклинаний, чтобы решить свою задачу.
Прошло много лет, и местонахождение ПЕНТАГРАМА ускользнуло от людской памяти и было предано забвению. Лишь мифы и легенды напоминали о его некогда великой силе и величии, но, к сожалению, теперь он по-прежнему потерян. Некоторые говорят, что его никогда не существовало, кроме как в переменчивом и мимолетном воображении человека.
Пламя костра лизало раскаленные угли обугливающихся поленьев. Когда Сабреман начал читать отрывок из книги заклинаний Великой Арки Магов, посвященный ПЕНТАГРАММЕ, над собравшимися у костра воцарилась тишина. Уши жаждали уловить давно написанные слова, когда Сабреман начал говорить…
“И серебристые воды, вытекающие из колодца, утоляли бедствия времени. Распад растворился, и они устремились к звездам, гордые, острые и новые. Две из них вы найдете, а затем еще две, все очарованные волшебной росой. Через них ты найдешь ПЕНТАГРАММУ, ее форма станет твердой, как камень, и все ее увидят. Руны ты должен изучать и добывать, их место в Магии и в этой земле они найдут без посторонней помощи, и ПЕНТАГРАМ станет твоим.”
Пламя костра мерцало и угасало. Ибо скоро земля узнает ПЕНТАГРАММУ.
Квест начался.
Полученные баллы
“Фанаты Сабремана не могут позволить себе пропустить эту книгу! 93% (CRASH #29, июнь 1986 г.)
Пентаграмма
Сабреман не думал о поиске ПЕНТАГРАМА, когда брал свою книгу заклинаний Великой Арки Волшебства в магазине Old Mystic Curio Shoppe в Конжуре. Это был последний экземпляр этой книги, который еще сохранился.
Сабреман смеялся про себя, с нетерпением впрыгивая в свой блестящий синий халат и надевая шляпу. Тогда он был готов.
Через джунгли, пещеру и замок он пробивался с боем. Он дрожал, стряхивая с себя страх перед призраками и ужасами, в борьбе со всеми сверхспособностями, чтобы выполнить свои задачи и привести его к этому моменту. Он сделал паузу, а через мгновение отправился со своей книгой заклинаний, чтобы закончить поиски.
С тех пор прошло много лет, и слабая память человечества уже не могла вспомнить, где оставался ПЕНТАГРАМ, и он канул в Лету. Только мифы и легенды напоминали нам о его некогда сильной власти и величии, которые, к сожалению, теперь навсегда утрачены. Некоторые говорят, что его никогда не существовало, кроме как в переменчивом, мимолетном воображении человека.
Пламя костра лизало угли обугливающихся поленьев, излучая уютное тепло. Когда Сабреман начал читать отрывок из книги заклинаний Великой Арки Волшебников, касающийся ПЕНТАГРАМА, все сидящие вокруг костра погрузились в молчание. Их уши пытались уловить слова, написанные давным-давно, когда Сабреман начал говорить….. “И серебряная вода из гула стерла следы времени. Освободившись от гнили, вы устремляетесь к звездам, гордым, острым и новым. Вы находите их, а затем еще два, все мокрые от волшебной росы. Выше находится ПЕНТАГРАММА, ее форма массивна, как скала, для всеобщего обозрения. Изучайте руны и собирайте их. Найди их место в магии и на этой земле без посторонней помощи, и ПЕНТАГРАМ будет твоим”. Пламя костра мерцало и угасало. Ибо скоро земля ПЕНТАГРАМА узнает об этом. Поиски начались.
Инструкции по зарядке
Подключите гнездо EAR на вашем Spectrum к гнезду EAR на кассетном плеере и убедитесь, что кабель MIC подключен.
Вставьте кассету с лентой в кассетный проигрыватель и полностью перемотайте ее.
Введите либо LOAD “PENT”, либо LOAD “”.
Нажмите кнопку воспроизведения на кассетном проигрывателе.
Теперь PENTAGRAM загрузится автоматически, и через несколько секунд на экране появится сообщение. Если загрузка не удалась, перемотайте кассету, отрегулируйте регулятор VOLUME на кассетном проигрывателе и повторите попытку.
6. Играть
Управление сабреманом с помощью клавиатуры
Левый: Сабреман поворачивается влево с помощью клавиш Z, C, B и M.
Справа: Сабреман поворачивается вправо с помощью клавиш X, V, N и SYMBOL SHIFT.
Прогулка: Сабреман идет вперед с каждой клавишей второго ряда, т.е. A, S, D, F и т.д.
Прыжки: Сабреман прыгает с помощью клавиш Q, E, T, U и O.
Огонь: Сабреман стреляет с помощью клавиш W, R, Y, I и P.
Поднимать/опускать: Сабреман может поднимать и опускать предметы с помощью клавиш 1-0.
Пауза: Вся игра может быть приостановлена с помощью кнопок CAPS SHIFT или INTERMEDIATE SPACE.
Джойстик/контроллеры
Сабреманом можно управлять при использовании интерфейса KEMPSTON, интерфейса с управлением курсором или интерфейса SINCLAIR, а также с помощью джойстика, подставляя команды LEFT, RIGHT, FORWARD, SPRING, FIRE и LIFT/DROP.
Поскольку программное обеспечение приключенческого диалога PENTAGRAM G.A.S. очень сложное, практически невозможно гарантировать постоянную безошибочную работу. Однако, если обнаружены ошибки, пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы мы могли исправить их в последующих версиях.
Все программное обеспечение, графические и аудиовизуальные части ULTIMATE PLAY THE GAME являются торговыми марками компании Ashby Computers and Graphics Limited, произведенной в Англии 481011.
Уведомление об авторском праве
Авторские права на PENTAGRAM принадлежат ULTIMATE PLAY THE GAME. Авторское право и торговая марка, 1985 Ashby Computers & Graphics Limited. Все права защищены во всем мире. Игра и название PENTAGRAM, а также все связанное с ней оборудование, программное обеспечение, код, списки, звуковые эффекты, мелодии, графика, представления и текст являются исключительной собственностью и авторским правом компании ASHBY COMPUTERS & GRAPHICS LTD и не могут быть скопированы, переданы, распространены, воспроизведены, сданы в аренду, одолжены, проданы, сохранены или изменены каким-либо образом, полностью или частично, без письменного разрешения компании Ashby Computers & Graphics Ltd. The Green, Ashby de la Zouch, Leicestershire IE6 5JL. Англия.
Можете начать играть в Pentagram онлайн. Квестовая игра, изданная в Великобритании в 1986 году творческой группой Ultimate Play The Game, которую разработал неизвестный автор.
In the game “Pentagram”, the player will once again embark on a dangerous adventure with the hero Sabreman. This time, Sabreman, disguised as a wizard, must find the long-lost Pentagram, hidden in a haunted forest. The hero must find the missing parts of the Pentagram, connect them, and cleanse them in the waters of a well protected by a wall of mantras. The gameplay is very similar to the game Knight Lore, but this time Sabreman can defend himself by throwing magical fireballs at various enemies. Additionally, puzzles must be solved by moving objects and navigating through dangerous areas. The items to collect are located in semi-random places, and their quantity is displayed in the left area of the screen.
Pentagram
Publisher: Ultimate
Author: 1986
Categories: Arcade adventure
Controls
Keyboard, Kempston, Cursor
Keys:
Left – Z, C, B, M
Right – X, V, N
Forward – A to L
Jump – Q, E. T, U, O
Fire – W, R, Y, I, P
Pick up/drop – 1 to 0
Pause – SPACE
Instructions
Having escaped from the curse of the werewulf in Knight Lore, Sabreman is back to his old exploring habits again. Disguised as a wizard, he must search the haunted forest for the long-lost Pentagram…
Probably best thought of as being like SABRE WULF but in isometric 3D. Sabreman must track down the missing parts of the magic Pentagram, which must then be united and bathed in the waters from a well that lurks behind a wall of mantraps – runes must be found too, and then the Pentagram finally becomes Sabreman’s personal property.
The actual gameplay is very similar to Knight Lore, except that this time Sabreman can defend himself by hurling magical fireballs at the various enemies. Puzzles are frequent and deadly – objects, such as tables, logs and blocks of stone, can be moved by pushing them or by blasting them with magic, in order to access difficult-to-reach locations.
The items to be collected aren’t always in the same locations – the placement seems to be semi-random. As they are gathered up, they appear in the left-hand status area, under the lives remaining icon.
Instruction leaflet
The quest for the PENTAGRAM could not have been further from Sabreman’s mind as he collected his Grand Arch Wizardy spell book from the Old Mystic Curio Shoppe in Cojour town. It was the last copy of the book now left in existence.
Sabreman chortled to himself as he eagerly jumped into his shimmering blue robes and hat. Now at last he was ready.
Through jungle, cavern and castle had he struggled, he trembled as he relived the fear of ghosts and horrors, battling against all odds to complete his tasks and bring him to this moment. He paused and then in an instant he was off, spell book at the ready to solve his quest.
Many years had passed and the PENTAGRAM’s whereabouts had slipped through man’s frail memory and into oblivion. Only Myth and Legend remained to recall its once great power and magnitude, but sadly now it remains lost. Some say it never really existed, except in man’s fickle and fleeting imagination.
The camp fire’s flames licked around the glowing embers of charring radiant logs. As Sabreman started to read the passage from the Grand Arch Wizardry Spell Book concerning the PENTAGRAM, hush fell over the gathering surrounding the fire. Ears eager to clasp the long since written words as Sabreman begins to speak…
“and silvery waters drawn forth from the well did quench the ravages of time. Decay dissolved, they point to the stars proud and sharp and new. Two you will find and thence, two more, all charmed with the magical dew. Across them you will find the PENTAGRAM, its form will become as solid as rock for all to see. The Runes must you learn and glean, their place in Magic and in this land will they find without aid and the PENTAGRAM will be yours.”
The fire flames flickered and died. For soon the land would know the PENTAGRAM.
The QUEST has begun.
Scores received
“Sabreman fans can’t afford to miss this one! 93% (CRASH #29, June 1986)
Pentagram
The search for the PENTAGRAM was not on Sabreman’s mind when he picked up his Grand Arch Wizardry spellbook from the Old Mystic Curio Shoppe in Conjour. It was the last copy of this book still in existence.
Sabreman laughed to himself as he eagerly jumped into his shiny blue robe and put on his hat. Then he was ready.
Through jungle, a cave and through a castle he had fought his way. He trembled as he shook off the fear of ghosts and terrors, in his struggle against all superpowers to complete his tasks and bring him to this moment. He paused, and a moment later he set off with his spell book to finish his quest.
Many years had passed since then, and the feeble memory of mankind could no longer remember where PENTAGRAM had remained, and he had fallen into oblivion. Only myths and legends reminded us of his once strong power and greatness, which regrettably has now been lost forever. Some say it never really existed, except in the fickle, fleeting imagination of man.
The flames of the bonfire licked around the embers of the charring logs, radiating cosy warmth. As Sabreman began to read the passage from the Grand Arch Wizardy Spell Book concerning the PENTAGRAM, all those seated around the fire wrapped themselves in silence. Their ears tried to catch the words written long ago as Sabreman began to speak…. “And silver water from the hum erased the ravages of time. Freed from decay you point to the stars, proud, sharp and new. You find them and then two more, all wet with magic dew. Above you find the PENTAGRAM, its form massive as rock, for all to see. Learn the runes and collect them. Find their place in magic and in this land without help, and the PENTAGRAM is yours.” The flames of the campfire flickered and died. For soon the land of PENTAGRAM would know. The search has begun.
Charging instructions
Connect the EAR socket on your Spectrum to the EAR socket on your cassette player and ensure that the MIC cable is connected.
Insert the tape cassette into the cassette player and rewind it fully.
Either enter LOAD “PENT” or LOAD “”.
Press play on the cassette player.
Now PENTAGRAM loads automatically and after a few seconds a message appears on the screen. If loading is unsuccessful, rewind the cassette, adjust the VOLUME control on the cassette player and try again.
6. Play
Controlling sabreman through the keyboard
Left: Sabreman turns to the left with the Z, C, B and M keys.
Right: Sabreman turns to the right with the X, V, N and SYMBOL SHIFT keys.
Walk: Sabreman goes forward with each key in the second row, i.e. A, S, D, F, etc.
Jumping: Sabreman jumps with the Q, E, T, U and O keys.
Fire: Sabreman fires with the W, R, Y, I and P keys.
Pick up/drop: Sabreman can pick up or drop objects with the keys 1-0.
Pause: The whole game can be paused with the CAPS SHIFT or INTERMEDIATE SPACE buttons.
Joystick/controls
Sabreman can be controlled when using a KEMPSTON INTERFACE, a CURSOR CONTROLLED INTERFACE or the SINCLAIR INTERFACE and with the joystick, by substituting LEFT, RIGHT, FORWARD, SPRING, FIRE and RAISE/DROP commands.
Since adventure dialogue software PENTAGRAM G.A.S. is very complicated, it is almost impossible to guarantee continuous error-free operation. However, if errors are found, please contact us so that we can correct them in later versions.
All software, graphics and audio-visual parts of ULTIMATE PLAY THE GAME are trademarks of Ashby Computers and Graphics Limited manufactured in England 481011.
Copyright notice
Copyright for PENTAGRAM by ULTIMATE PLAY THE GAME. Copyright and Trademark, 1985 Ashby Computers & Graphics Limited. All rights reserved worldwide. The game and the name PENTAGRAM and all associated hardware, software, code, lists, sound effects, melodies, graphics, representations and text are the exclusive property and copyright of ASHBY COMPUTERS & GRAPHICS LTD and may not be copied, transmitted, distributed, reproduced, rented, loaned, sold, stored or modified in any way, in whole or in part, without the express written permission of Ashby Computers & Graphics Ltd. The Green, Ashby de la Zouch, Leicestershire IE6 5JL. England.
Pentagram
Die Suche nach dem PENTAGRAM lag Sabreman gar nicht im Sinn, als er sein Grand Arch Wizardry Zauberbuch vom Old Mystic Curio Shoppe in Conjour abholte. Es war das letzte Exemplar dieses Buches, das es noch gab.
Sabreman lachte vor sich hin, als er eifrig in sein glänzendes blaues Gewand sprang und seinen Hut aufsetzte. Dann war er fertig.
Durch Dschungel, eine Höhle und durch ein Schloß hatte er sich gekämpft. Er zitterte, als er die Furcht vor Geistern und Schrecken von sich abschüttelte, bei seinem Kampf gegen alle Übermächte, um seine Aufgaben zu erfüllen und ihn zu diesem Moment zu bringen. Er hielt inne, und einen Moment später machte er sich auf den Weg mit seinem Zauberbuch, um seine Suche zu beenden.
Seitdem waren viele Jahre vergangen, und das schwache Gedächtnis der Menschen konnte sich nicht mehr daran erinnern, wo PENTAGRAM verblieben war, und er war in Vergessenheit geraten. Nur Mythen und Legenden erinnerten an seine einmal starke Macht und Größe, die bedauerlicherweise heute für immer verloren gegangen ist. Manche sagen, es gab sie nie wirklich, außer in der wankelmütigen, flüchtigen Vorstellungskraft des Menschen.
Die Flammen des Lagerfeuern leckten um die Glut der verkohlenden Scheite, die wohlige Wärme ausstrahlten. Als Sabreman begann, die Stelle aus dem Grand Arch Wizardy Spell Book zu lesen, die das PENTAGRAM betraf, hüllten sich alle, die um das Feuer saßen, in Schweigen,. Ihre Ohren versuchten, die vor langer Zeit geschriebenen Worte zu erheischen, als Sabreman zu sprechen begann… “Und silbernes Wasser aus dem Brummen löschte die Verwüstungen der Zeit. Vom Verfall befreit weisen Sie auf die Sterne, stolz, scharf und neu. Du findest sie und dann zwei weitere, alle von magischem Tau benetzt. Darüber findest Du das PENTAGRAM, seine Form massiv wie Fels, für alle sichtbar. Lerne die Runen und sammle sie. Ihr Platz in der Magie und in diesem Land finden sie ohne Hilfe, und das PENTAGRAM gehört Dir”. Die Flammen des Lagerfeuers flackerten und verlöschten. Denn bald sollte das Land von PENTAGRAM wissen. Die Suche hat begonnen.
Ladeanleitung
1. Die Buchse EAR an ihrem Spectrum an die Buchse EAR an ihrem Kassettengerät anschließen und sicherstellen, daß das MIC Kabel angeschlossen ist.
2. Die Bandkassette in das Kassettengerät stecken und ganz zurückspulen.
3. Entweder LOAD “PENT” eingeben oder LOAD “”.
4. Wiedergabe am Kassettengerät drücken.
5. Jetzt lädt sich PENTAGRAM automatisch, und nach einigen Sekunden erscheint eine Meldung auf Bildschirm. Bei erfolglosem Laden Kassette zurückspulen, den Regler LAUTSTÄRKE am Kassettengerät einstellen und erneut versuchen.
6. Spielen
Steuern von sabreman durch die tastatur
Links: Sabreman dreht sich mit den Tasten Z, C, B und M nach Links.
Rechts: Sabreman dreht sich mit den Tasten X, V, N und SYMBOL SHIFT nach rechts.
Gehen: Sabreman geht mit jeder Taste in der zweiten Reihe, d.h. A, S, D, F usw. vorwärts.
Springen: Sabreman springt mit den Tasten Q, E, T, U und O.
Feuern: Sabreman feuert mit den Tasten W, R, Y, I und P.
Aufheben/Fallen lassen: Sabreman kann mit den Tasten 1-0 Gegenstände aufheben oder fallen lassen.
Pause: Das gesamte Spiel kann mit der Tasten CAPS SHIFT oder ZWISCHENRAUM eine Pause einlegen.
Joystick/Bedienungselemente
Sabreman kann bei Verwendung einer KEMPSTON SCHNITTSTELLE, einer CURSOR-GESTEUERTEN SCHNITTSTELLE oder der SINCLAIR SCHNITTSTELLE und mit dem Joystick gesteuert werden, durch Ersetzen der Befehle LINKS, RECHTS, VORWÄRTS, SPRINGEN, FEUERN und AUFHEBEN/FALLEN LASSEN.
Da Abenteuer-Dialogsoftware PENTAGRAM G.A.S. sehr kompliziert ist, ist es fast unmöglich, den kontinuierlich fehlerfreien Betrieb zu gewährleisten. Sollten jedoch Fehler gefunden werden, wenden Sie sich bitte an uns, so daß wir diese bei späteren Versionen korrigieren können.
Alle Software, Graphik und audiovisueller Teil von ULTIMATE PLAY THE GAME Warenzeichen von Ashby Computers and Graphics Limited in England hergestellt 481011.
Copyright-Hinweis
Copyright für PENTAGRAM bei ULTIMATE PLAY THE GAME. Copyright und Warenzeichen, 1985 Ashby Computers & Graphics Limited. Alle Rechte weltweit vorbehalten. Das Spiel und der Name PENTAGRAM und alle damit verbundenen Hardware, Software, Codes, Listen, Toneffekte, Melodien, Graphik, Darstellungen und Text sind ausschließlich Eigentum und Copyright von ASHBY COMPUTERS & GRAPHICS LTD und können nicht kopiert, übertragen, weitergegeben, reproduziert, vermietet, ausgeliehen, verkauft, gespeichert oder modifiziert werden, ganz gleich in welcher Form, ganz oder teilweise, ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Ashby Computers & Graphics Ltd. The Green, Ashby de la Zouch, Leicestershire IE6 5JL. England.
Все игры серии Sabreman adventures (Приключения Сабремана)
Ещё игры этого жанра
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.