Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Tir Na Nog
https://viva-games.ru/game/tir-na-nogGargoyle Games (Великобритания), 1984
Авторы: Carter Follis Software Associates, Greg Follis, Roy Carter
Жанр: Приключения
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Информация
- Аннотация
- Описание
Tir Na Nog – это интерактивная ретро-игра о подвигах Кучулейна в кельтском Другом мире. Игроку предлагается исследовать разнообразные ландшафты и взаимодействовать с множеством существ. Цель игры – найти и соединить фрагменты Печати Калума, а также выполнить другие задания. Игроку придется использовать карандаш и бумагу, а также разобраться в правилах боя и различных квестах. Решение игры может занять продолжительное время и потребовать тщательного планирования и исследования.
Тир На Ног
Издатель: Гаргулья
Год: 1984
Описание: Tir Na Nog – это графическая адвенчура.
Инструкции
Ниже приводится полный текст карты-вкладыша:
Что такое Тир На Ног
Тир На Ног – это гэльская фраза, означающая “Земля юности”, кельтский Другой мир. Эта игра рассказывает о подвигах великого героя Кучулейна после его ухода из мира живых и попадания в Тир На Ног. Его последующие попытки найти и вновь соединить фрагменты Печати Калума составляют основу обширного интерактивного приключения, разворачивающегося в волшебных ландшафтах кельтской мифологии.
Что на экране
Игра Tir Na Nog была разработана и выполнена в виде компьютерного фильма. Главный герой имеет рост 56 пикселей и управляется с клавиатуры; для полной анимации фигуры требуется 64 кадра. Кроме того, игра населена множеством аналогично анимированных противников, которые двигаются и действуют независимо друг от друга.
Действие представлено так, как будто камера направлена на центральную фигуру, которая находится в сложном пейзаже. Детализированные пейзажи на переднем и среднем планах, а также непрерывно оживающие сцены на горизонте прокручиваются мимо него, когда он движется влево и вправо.
Вся сцена мира может быть просмотрена со всех четырех сторон. Это достигается за счет того, что игрок может перемещать положение камеры, заставляя вид перерисовываться под новым углом.
Помимо ходьбы влево и вправо, герой может носить с собой до 4 предметов, которые он может поднимать или бросать по своему желанию – его текущий инвентарь отображается в области состояния в нижней части экрана. Он также может “нанести удар” любым из этих предметов во время боя.
Также в области состояния находится информация о текущем общем местоположении в игровом мире; компас, показывающий текущую ориентацию камеры; любая информация, добровольно предоставленная другими существами в игре.
Как работает Тир На Ног
Экран опций появляется в начале игры или по запросу с клавиатуры; экран предлагает следующие варианты выбора:
1. Войдите в игру.
2. Сохраните текущую игру.
3. Восстановить игру.
Обратите внимание, что при возврате на экран опций из текущей игры игровой мир останется нетронутым – при повторном входе в игру ничего не изменится, если только не будет восстановлена ранее сохраненная игра. Это позволяет сохранить игру в критический момент, не разрушая ее. Единственный способ полностью перезапустить игру – перезагрузить ее.
При сохранении или восстановлении игры будет запрошен номер версии – это необходимо для того, чтобы убедиться, что восстанавливается именно та игра, которая нужна, поэтому записывайте номера версий; если вы используете микродиск, вам также будет предложено ввести номер диска:
Клавиатура имеет следующие назначения:
4 угловые клавиши заставят мужчину сделать “выпад” одним из предметов, которые он несет.
Попеременные клавиши в нижнем ряду заставят человека ходить влево и вправо.
Чередующиеся клавиши на втором ряду вверх изменяют положение камеры на 90 градусов влево или вправо.
Попеременные клавиши в третьем ряду вверх заставят человека поднять предмет или уронить определенный предмет.
Клавиши в верхнем ряду позволяют игроку назначить один из предметов, которые он несет, для сброса, броска и т.д. Текущий назначенный предмет обозначается звездочкой.
Кроме того, имеются специальные функциональные клавиши:
При нажатии на символы shift и 4 происходит переход в режим автозапуска до повторного нажатия.
Нажатие символов shift и 5 приведет к замораживанию игры до повторного нажатия.
Нажатие клавиш shift и 6 возвращает на экран опций, позволяя сохранить игру.
Как играть в Tir Na Nog
У земли Тир На Ног много граней, и, соответственно, в игру можно играть на разных уровнях и разными способами. Каждый игрок выбирает ту стратегию и отношение к игре, которые соответствуют его темпераменту – ведь хотя в Тир На Ног есть одна главная цель, путей к ее достижению может быть бесконечное множество.
Однако в качестве руководства мы опишем некоторые элементы, задействованные в Tir Na Nog, а в следующем разделе дадим несколько советов по игре.
Исследование – Земля Тир На Ног обширна и сложна, а пути, пейзажи и случайные ориентиры постоянно наносятся на карту программой. Поэтому первая основная задача в игре – просто найти дорогу. В программе есть несколько функций, которые помогут вам в этом (а также несколько, которые помешают!), но самым неоценимым помощником будут карандаш и бумага…
Взаимодействие – На всей территории Тир На Ног вы встретите множество существ – более того, некоторые из них встретят вас! Большинство из них совсем не дружелюбны, но некоторых из них можно убедить помочь вам тем или иным способом. Однако в некоторых случаях избежать боя будет невозможно, и ваша эффективность в этой области регулируется рядом боевых правил, которые учитывают качества всех носимых предметов и предмета, выбранного в качестве оружия – вам придется самостоятельно разобраться в этих правилах.
Квесты – Главная цель Tir Na Nog – найти и вновь соединить (а затем активировать) фрагменты Печати Калума. Однако сложность заключается не только в том, чтобы найти их, но и в том, чтобы убедить нынешних владельцев отдать их! Кроме того, существует более десятка второстепенных заданий, которые необходимо выполнить, чтобы решить главный квест, а также несколько довольно обременительных задач, которые могут поставить перед вами другие жители. Как вы понимаете, на полное решение может уйти несколько месяцев, а может и лет…
В целом – Как и в повседневной жизни, чтобы сделать хотя бы малейший шаг вперед, необходимо преодолеть множество проблем. Так и в Tir Na Nog, как вы обнаружите… многие решения будут зависеть от того, что вы сейчас несете или что вы делали ранее в игре; некоторые решения потребуют “бокового” мышления и даже, в некоторых случаях, небольшого исследования в местной библиотеке!
Некоторые полезные сведения об игре
Наказания – Поскольку герой Кухулайнн уже покинул Страну живых, убить его, разумеется, невозможно (и, соответственно, ему не нужно есть)! Однако, если другое существо в игре успешно атакует вас или вы совершите какое-то вредное для себя действие, тень Героя рассеется (в конце концов) и вновь возникнет у Врат в Тир На Ног – естественно, все, что вы несли, будет сброшено. Следует также помнить, что по тем же причинам ни одно существо не может быть убито вами, а только отпугнуто и напугано на некоторое время…
Тропинки – Тир На Ног – ревнивая земля и не любит вторжения даже своих собственных обитателей. Поэтому все подвижные существа, включая вас, ограничены многочисленными тропами и дорогами, пересекающими Тир На Ног.
Двери – В Тир На Ног так много дверей, что его часто называют Тир Фосгладах, Земля возможностей, из-за количества существующих отверстий. Двери могут вести в пещеры или туннели; некоторые двери мгновенно перенесут вас в другую часть Земли; некоторые заперты, и ключи не всегда очевидны; некоторые двери невидимы, но вы увидите их сами…
Обратите внимание, что для того, чтобы пройти через дверь, она должна находиться на вашем пути, поэтому, если вы проходите мимо вероятного проема, измените положение камеры так, чтобы дверной проем находился сразу слева или справа от вас.
Оружие, сокровища и другие предметы – Расположение и выбор предметов играют важную роль в Tir Na Nog. Каждый предмет в игре (а их сотни) обладает определенными свойствами, некоторые из них мощнее других, некоторые на первый взгляд бесполезны, но тем не менее незаменимы. Их можно найти в самых разных местах – лежащими на дороге, охраняемыми в пещерах, погребенными под землей или хранящимися у какого-то другого существа. Все предметы являются частью боевой системы, но от некоторых стоит избавиться…
Sidhea-Bruidhin – Язык сидхе – это язык, из которого в конечном итоге развился гэльский – это таинственная речь, иногда фейская и суровая, иногда мелодичная и соблазнительная. Во всей этой игре, где имена сидхе более выразительны, использовались именно они.
Выдержки из Leabhar Glaodhach, Книги Слез, являющейся историей печати Калума и падения Сидхе.
В конце времени, в последний день Вселенной, Великий Враг сидел в одиночестве и улыбался своей змеиной улыбкой. Нося свое удовлетворение, как корону, он смотрел в бесконечную ночь, наблюдая, как каждая избитая и потрепанная Галактика мерцает, как пламя свечи, и умирает.
Так завершился еще один цикл, еще один цикл, над которым господствовали, который мучили и создавали по его образу и подобию, еще один цикл в непрерывной цепи циклов, в которых его Воля царила безраздельно – и это, думал Великий Враг, было Добром.
Последнее далекое скопление печальных звезд вздохнуло и погасло, а Враг откинулся на своем троне из черного дерева и закрыл глаза.
И из темноты раздался голос, говорящий: “Мастер Червь, ты связан”.
Медленно открыв глаза, сидящая фигура увидела перед собой высокого и стройного человека, сжимающего в руках сверток. “И кто же, – спросил Враг, – ты?” “Мы – Сидхе. Мы – последняя стража; мы принесем тебе твои цепи…”, – и высокий сидхе направил сверток к трону.
Великий Враг вздохнул, когда боль прошла вдоль его позвоночника вверх к его змеиной голове; огромная, всеобъемлющая боль заполнила его существо, и он отшатнулся, чтобы прижаться к спинке сиденья. “Покажи мне”, – шипел он. Сидхе достала из свертка какой-то предмет и подняла его вверх. Он сверкал и искрился, как огромная звезда, запрещая смотреть на него прямо.
“Вот печать Калума”, – сказала сидхе. “Долго трудился он, создавая эту Вещь в местах, скрытых от тебя, и теперь его Печать связывает тебя…” Враг опустился на свой трон и свернулся в тугой замерзший шар, заключенный в сияние Печати.
В оставшиеся секунды до рождения следующего цикла Сидхе произнес свои последние слова, обращенные к связанному Врагу. “Знай, Мастер Червь, пока эта печать цела, ты прикован, и знай также, что дар Калума никогда не останется без охраны, не будет пылиться в какой-нибудь темной нише и не будет брошен на произвол судьбы твоими слугами, и все это под угрозой душам нашей расы, и поэтому сидхе приносят клятву…”.
Так начался новый цикл…
Сидхе взяли Печать Калума и спрятали ее глубоко в древнем лесу, далеко за пределами понимания как смертных, так и бессмертных.
А в далеком-далеком месте Великий Враг корчился от бессильной боли на своем черном троне, покидая новую Вселенную, чтобы отправиться в более счастливый путь.
Велики были цивилизации, возникшие в том золотом Цикле, велики были их дела, и сидхе были почитаемы всеми существами. Но со временем бдительность сидхе ослабла, и слуги Врага вновь проникли на зеленые поля и высокие башни.
И вот настал день, когда карнавал был в самом разгаре, и сидхе отправились за границу, чтобы с нежностью посмотреть на празднования. Пока их внимание было отвлечено от крепости Печати, тварь Врага бесшумно проскользнула внутрь и завладела даром Калума.
В тот же миг Великий Враг и Сидхе осознали этот поступок; Враг направил все, что осталось от его Воли, чтобы оказать посильную помощь своему слуге; Сидхе вскочили на ноги и вернулись с такой скоростью, какую могли достичь только они, в свою разрушенную крепость.
И вот они прибыли, когда вор уже подходил к двери хранилища, и сидхе громко закричали в своем гневе – вор засох и умер от одного-единственного, продолжительного удара тех, кого он ограбил. Но, умирая, он причинил больше вреда, чем мог мечтать, ибо Печать тоже была взорвана и разлетелась на четыре части. Так Великий Враг освободился от своего вечного рабства во Вселенной, не охраняемой и созревшей для мести.
Ибо Клятва Сидхе была разрушена Печатью, и они взяли четыре осколка тайным путем и удалились в свое первое царство, которое было потусторонним миром, Землей Юности, называемой Тир На Ног.
Тщетно сидхе пытались заново выковать Печать, но искусство Калума было утеряно вместе с его мастером, когда он, наконец, ушел за пределы своей кузницы в Дальние Земли, хотя его молот и наковальню он оставил для использования другим.
Затем, к своему стыду, сидхе уменьшились и сократились до мелких, темных существ, и их славу помнили немногие, даже среди себе подобных, но скорее они считались представителями народа фейри и не имели большого значения.
О Печати помнили еще меньше, но время от времени из потустороннего мира появлялся фрагмент и занимал свое место в легенде; и с течением веков фрагменты формировались под влиянием легенд и становились легендами; именно так были известны части Печати Калума:
Первой фигурой стал котел Дагды, который, по слухам, всегда был поставщиком пищи.
Вторая часть была известна как Копье Луга, которое, по преданию, обеспечивало победу.
Третий кусок стал Камнем Фал, который всегда попадал в цель, в которую его бросали, а позже говорили, что он пронзительно кричит в присутствии законного короля.
Последняя часть была известна как Меч Нуады, который делал своего носителя непобедимым и не позволял бежать убегающему врагу.
Ибо фрагменты Печати были отдельно названы при их переформировании в честь великих Туатха де Дананн, детей Дану, которых более поздние люди называли богами.
И поэтому Печать, хотя и разделенная, сохранила свою силу, и сила Целого присутствовала в частях, хотя они не могли быть объединены.
Хотя миры погрузились в мучения, когда Враг был освобожден, в тот же миг началась Эпоха Героев.
Имен Героев было много, и большинство из них ушло в туман времени вместе со смертью. Некоторые дали свои имена городам и горам, и их будут помнить у людских костров до Конца Цикла.
Но величайшего Героя, ходившего по свету, помнят за малейшие из его дел, ибо, хотя его земные деяния были высоки по чести, самые благородные из них были совершены в местах, недоступных для понимания бардов, и потому остались незаписанными.
Да будет известно, что имя величайшего героя – Кухулайнн, которого также называли Небесной Гончей, и в смерти его деяния были могущественнее, чем в жизни.
О герое Кухулайнне рассказывают много историй, но многие из них не соответствуют действительности. Конечно, хорошо известно, что сначала его звали Седанта, но поскольку, будучи мальчиком, он убил огромную гончую, охранявшую земли Кулана (даже голыми руками, а затем предложил занять ее место), его стали называть Гончей, Гончей Кулана или Кухулайнном (хотя в просторечии его также называли Кукук).
И все же, когда он был еще юношей, он услышал от друида Катбхада, что любой смертный, взявший в руки оружие в определенный день, станет Героем и будет прославлен навеки, но жить ему суждено недолго. И в такой день Кухулайнн сломал пятнадцать комплектов оружия в их попытке, пока не получил оружие самого короля, прежде чем отправиться в свою жизнь в качестве Героя.
Но, увы, слова друида оказались правдой. И хотя он отбросил коннахтцев и был провозглашен Ку Роем, богом-колдуном, чемпионом, и хотя он получил тайные знаки Огама, но, к своему горю, он неосознанно убил собственного сына. И вот, наконец, в праздник Самайн, в начале зимы, все его враги привели Кухулайнна к гибели. Силой оружия и магии он был тяжело ранен. Тогда он привязал себя к столбу, чтобы умереть прямо, как подобает воину и Герою. В его последние мгновения Морриган и три ее сестры явились в образе Бадхбх Чатха, Боевых Воронов, и сели ему на плечи, и так, с горечью, Кухулайнн был отправлен из Страны Живых.
После его ухода Герой стал тенью и долго бродил по границам Загробного мира, ибо не желал покидать мир людей со всеми его бедами. И вот, зная многое из Предания и Истории Циклов, он отправился в последний поход.
А задача Кухулайнна была такова: собрать вместе фрагменты Печати Калума и вновь соединить их, чтобы облегчить бремя мира и обрести свою собственную вечную славу. И отправился он в Курган Сидхе, и, стоя перед Алтарем Печати, взглянул на врата в Тир На Ног…
Записки, взятые из Sealltuinn, что означает “Наблюдения”, это дневник Эдара Мак Эохайда, барда сидхе.
Жизнь барда далеко не легка, как я знаю, к моему вечному неудобству, но суровы были судьбы Руада, Красного Барда, который написал часть Leabhar Glaodhach и опубликовал позор Сидхе. Изгнанный из страны, он, как говорят, вернулся, чтобы поселиться на Равнине Лжи, и стал мастером скрытых путей и тайных дверей.
Бадбха, или Боевые вороны Бадхельма, – бич короля Дхомнуила и всех, кто живет в замке сидхе. Возможно, Бадбха правы в своих утверждениях, что Дхомнуил украл Перо Бадрига вскоре после того, как оно было снято с умирающего военачальника и отлито в железе…
Я считаю, что, если бы 4 талисмана были похищены с Земли, Владыки Сидхе почувствовали бы только облегчение, поскольку нам запрещено когда-либо использовать их Силу, поэтому они остаются немыми символами неудачи Сидхе.
Я слышал много историй от наших людей, живущих в центральных землях, но ни одна из них не является более интригующей, чем рассказы о Suil Labhairt, Говорящем Глазе, который обитает в Cnoc Suil, и, как говорят, дает хорошие советы в обмен на подарки – лично я никогда не встречал ни одного оракула, чьи советы были бы хоть немного полезными…
Великие хенги и стоячие камни в Тир-Клахане отбрасывают таинственные тени на историю сидхе, хотя они должны быть домом для многого странного и магического – я бы не решился пройти мимо них без всех слов силы, которые могут предложить наши друиды.
Сегодня мне дали кусочек панциря Туат да Натхаир, одного из детей Натхаира, Огненного Змея – говорят, что он обладает огромной силой, но мне не нравится его огненное прикосновение.
Далеко под черной вершиной Дубх Сгорр лежат катакомбы, называемые Ан Лин, Сеть. Я мало что знаю об этом страшном регионе, кроме того, что Сеть была создана для защиты Сердца Дубх Сгорра…
В заброшенной деревне в северных предгорьях когда-то жили сидхе, настолько высокомерные, что называли себя Глика-на-Бхард, то есть Мудрее Бардов! Их картины и поэзия были совершенно непостижимы, и, хотя некоторые их неясные произведения пережили Великий мор, я рад сообщить, что сами они не выжили.
В прекрасном, но мрачном лесу Керн, что раскинулся на западе Тир На Ног, живет любопытная ветвь нашего народа. Я слышал, что они чистят лесную землю или выполняют любую другую рутинную работу для Великого Охотника, обитающего в глубине леса, в обмен на музыку, исполняемую на его зачарованной арфе. Я также слышал, что они знают великую тайну, которая скрыта даже от Охотника.
Унылый бич нашей земли, ольховник, распространяется с каждым днем и причиняет много неудобств бедному путешественнику – и еще более бедному Барду!
Когда я был молод, Энгос, мой наставник, рассказывал о чудесном шейном браслете или Торке, который, если его носил человек чести, позволял ему избегать самых больших опасностей. Увы, он был сломан и потерян, и хотя я искал его все утро, так и не нашел.
В последнее время я заметил, что особенно вредоносная порода пещерных рыцарей, похоже, незаметно пробралась в Страну. Конечно, от них достаточно легко защититься, но каждый, кто попадал в ловушку одного из них, знает, как они раздражают добропорядочных людей…
Благодарности
Иллюстрация на обложке была нарисована компанией S.B. Graphics Limited из Бирмингема. На ней изображено кельтское божество, вероятно, Цернуннос, и она взята из котла Гундеструпа, хранящегося в Национальном музее Копенгагена.
Карта Тир На Ног была специально заказана и нарисована Чарли Робертсом.
Tir Na Nog производится и продается компанией Gargoyle Games, 74, King Street, Dudley, West Midlands.
Tir Na Nog (c) 1984 Carter Follis Software Associates. Все права защищены во всем мире.
Игра и название Tir Na Nog, а также все связанное с ней программное обеспечение, код, листинги, звуковые эффекты, визуальные отображения, графика, иллюстрации и текст являются исключительной собственностью и авторским правом компании Carter Follis Software Associates и не могут быть скопированы, переданы, воспроизведены, взяты напрокат, одолжены, распространены, сохранены или изменены в любой форме, частично или полностью, без письменного разрешения компании Carter Follis Software Associates.
Сиквел/Приквелы
Tir Na Nog была первой в серии из 3 игр. За ней последовали Dun Darach и Marsport. Все три игры были очень похожи.
Читы
Tir na nog: решение
Цель
Найдите четыре части Великой печати – меч Нуады, котел Дагды, камень Фал и копье Луга – и соедините их.
Меч Нуады
1. Найдите несколько костей. (Они есть в большинстве пещер).
2. Возьмите Перо из Штормовой пещеры и отправляйтесь в Бадхельм.
3. Найдите живую изгородь с входом и пройдите через нее в Дун Дхомнуил.
4. Возьмите соты и вернитесь в Бадхельм.
5. Найдите дверь, отмеченную буквой B, и войдите в нее, чтобы попасть в святилище Бальдрига.
6. Бросьте перо в святилище, чтобы получить взамен дубовый лист.
7. Вернитесь в Дун Дхомнуил с Костями и войдите в дверь, помеченную X.
8. Бросьте Дубовый лист перед королем Дхомнуилом, чтобы получить Меч Нуады.
Котел Дагды
1. Возьмите Дейзи (возле водопада в Гласмарше).
2. Отправляйтесь в Slige Warrens и найдите невидимый вход в Caerdach Calum. Он находится на боковой стороне здания рядом с порталом.
3. Подберите котел – с помощью Дейзи Натаир не причинит вам вреда.
Камень Фал
1. Возьмите Книгу из водяной пещеры в Гласмарше.
2. Возьмите лед из Ледяной пещеры в Тир-Клахане.
3. С помощью Льда отправляйтесь в Slige Warrens и войдите в дверь, помеченную снежинкой, чтобы попасть к An Lin.
4. Идите на запад и сделайте второй поворот на север, затем первый поворот на запад, затем на север, затем на восток, затем на север. Теперь вы должны оказаться в тупике.
5. Возьмите Халбард и отправляйтесь в Сгорр-Браг.
6. Там бросьте Халбард, чтобы получить взамен камень Фал.
Копье Луга
1. Возьмите Кольцо в Лавовых Плоскостях и идите в пещеру, отмеченную символом Кольца.
2. Войдите в эту пещеру и возьмите рога.
3. Отправляйтесь в лес Керн и возьмите булавку.
4. Войдите в пещеру Керна и сбросьте рога, чтобы получить арфу. Это позволит вам проходить сквозь сидхе в лесу, не причиняя им вреда.
5. Следуйте за сидхе, пока он не пройдет через невидимую дверь. Убедитесь, что у вас есть булавка, и пройдите через эту дверь.
6. Идите в конец туннеля и возьмите Копье Луга.
Чтобы закончить игру
1. Отнесите все части Печати на алтарь в начале игры.
2. Пойдите и найдите лопату (ищите в Stormbase).
3. Встаньте лицом к кресту в Stormbase и пройдите на север девять шагов.
4. Бросьте здесь лопату, чтобы получить молот Калума.
5. Вернитесь к алтарю. Если вы бросили сюда все части Печати, на алтаре должно появиться сообщение OGAM (это язык, который вы используете для перевода свитков в Библиотеке).
6. Бросьте молоток Калума на части Печати, чтобы завершить игру.
Url
ftp.dcc.uchile.cl/pub/OS/sinclair/snapshots/t/tirnanog.zip
Сыграйте в Tir Na Nog прямо сейчас! Эта приключенческая игра, выпущенная в Великобритании в 1984 году компанией Gargoyle Games, которую написали Carter Follis Software Associates, Greg Follis и Roy Carter.
Tir Na Nog is an interactive retro game about the adventures of Cuchulainn in the Celtic Otherworld. Players are offered the opportunity to explore diverse landscapes and interact with various creatures. The objective of the game is to find and reunite the fragments of the Calum Seal, as well as complete other tasks. Players will need to use pencil and paper, as well as understand the combat rules and different quests. Completing the game may take a considerable amount of time and require careful planning and exploration.
Tir Na Nog
Publisher: Gargoyle
Year: 1984
Description: Tir Na Nog is a graphic Adventure.
Instructions
The following is the complete inlay card text:
What is Tir Na Nog
Tir Na Nog is a Gaelic phrase meaning Land of Youth, the Celtic Other World. This game is about the exploits of the great Hero, CUCHULAINN, following his departure from the world of the Living and his entry into Tir Na Nog. His subsequent attempts to locate and re-unite the fragments of the Seal of Calum form the basis of a vast interactive Adventure, set in the magical landscapes of Celtic mythology.
What’s on the Screen
The game of Tir Na Nog has been designed and executed as a computer movie. The main character stands 56 pixels tall and is controlled via the keyboard; a total of 64 frames are required for the complete animation of the figure. In addition, the game is populated with a multitude of similarly animated adversaries, all moving and acting independently.
The action is presented as though a camera is aimed at the central figure, who is situated in a complex landscape. The detailed scenery in the fore- and middle-grounds, and the continuously animated scenes on the horizon, scroll past him as he moves left and right.
The entire world scene may be viewed from all 4 directions. This is achieved by allowing the player to move the position of camera, causing the view to be re-drawn from the new angle.
In addition to walking left and right, the hero can carry up to 4 objects, which he can pick up or drop at will – his current inventory is shown in the status area at the bottom of the screen. He can also ‘thrust’ with any of these objects when engaging in combat.
Also in the status area is information concerning the present general location in the game-world; a compass showing the current orientation of the camera; any information volunteered by other creatures in the game.
How Tir Na Nog Works
The Option Screen is presented at the start of the game or upon request via the keyboard; the screen offers the following choices:
1. Enter the game.
2. Save the current game.
3. Restore a game.
Note that returning to the option screen from a current game will leave the game-world intact – upon re-entry, nothing will have changed unless a previously saved game has been restored. This allows a game to be saved at a critical point without destroying it. The only way to completely restart the game is to reload it.
When saving or restoring a game, a version number will be asked for – this is to ensure that the right game is restored so keep a note of version numbers; if you are using a Microdrive, you will also be asked for the drive number:
The Keyboard has the following assignments:
The 4 Corner keys will cause the man to ‘thrust’ with one of the objects he is carrying.
Alternate keys on the bottom row will cause the man to walk left and right.
Alternate keys on the second row up will change the camera position 90 degrees left or right.
Alternate keys on the third row up will cause the man to pick up an object or drop a specific object.
Keys on the top row allow the player to nominate one of the objects he is carrying, for dropping, thrusting etc. The currently nominated object is indicated by an asterisk.
In addition, there are special function keys:
Pressing symbol shift and 4 will enter auto-run mode until pressed again.
Pressing symbol shift and 5 will freeze the game until pressed again.
Pressing symbol shift and 6 will return to the options screen to allow a game to be saved.
How to play Tir Na Nog
There are many facets to the land of Tir Na Nog, and, likewise, the game can be played on many levels, and in many different ways. Each player will adopt the strategies and attitudes to the game that suit his or her temperament – for, while there is a single overriding goal in Tir Na Nog, the paths to reach that goal may well be infinite.
However, as a guide, we will describe some of the elements involved in Tir Na Nog, and, in the next section, give a few hints on play.
Exploration – The land of Tir Na Nog is vast and complicated, and the paths, scenery and incidental landmarks are continuously mapped by the program. Therefore, the first major objective of the game is simply to find your way about. There are several features in the program to help you do this (as well as several to hinder you!), but the most invaluable aid will be a pencil and paper…
Interaction – Throughout Tir Na Nog, you will discover a variety of creatures – actually, some of them will discover you! Most of them will not be at all friendly, but some of them can be persuaded, by one means or another, to help you. However, on occasions, it will be impossible to avoid combat, and your effectiveness in this area is governed by a series of combat rules which take into account the qualities of all the objects that are being carried and the object currently selected as a weapon – you will have to work out the rules for yourself.
The Quests – The main objective of Tir Na Nog is to locate and re-unite (and then activate), the fragments of the Seal of Calum. The difficulty, however, is not simply in the locating, but in persuading the current owners to give them up! In addition, there are more than a score of secondary quests that will probably need to be completed in order to be in a position to solve the main Quest, plus some rather onerous tasks which other inhabitants may set on you. As you may appreciate, a complete solution may take months, perhaps years…
Generally – As in everyday life, a host of problems must be overcome just to make the smallest of steps forward. So it is in Tir Na Nog as you will discover… many solutions will depend on what is currently being carried or what you have done previously in the game; some solutions will require a good deal of ‘lateral’ thinking and even, on a few occasions, a little research in your local library!
Some Useful Information On Playing
Penalties – Since the Hero Cuchulainn has already departed the Land of the Living, it is, of course, impossible to kill him (and, likewise, he has no need to eat)! However, if another creature in the game successfully attacks you or you perform some action which is harmful to yourself, the shade of the Hero will be dissipated (eventually) and will reform at the Gateway to Tir Na Nog – naturally, everything being carried will be dropped. It is as well to remember that, for the same reasons, no creature can actually be killed by you, only deterred and daunted for a little while…
Pathways – Tir Na Nog is a jealous land and dislikes intrusion, even by its own inhabitants. Therefore, all mobile creatures, including you, are confined to the numerous paths and roads that criss-cross Tir Na Nog.
Doorways – So many doors are there in Tir Na Nog, that it has often been called Tir Fosgladach, the Land of Opportunity, because of the number of openings that exist. Doors can lead to caves or tunnels; some doors will instantly transport you to another part of the Land; some are locked and keys are not always obvious; some doors are invisible but that you will see for yourself…
Note that, to walk through a door; it must be on your pathway, so if you pass a likely opening, change the camera position so that the doorway is immediately to your left or right.
Weapons, Treasures and Other Objects – The location and selection of objects play a major part in Tir Na Nog. Every object in the game (and there are hundreds) has certain attributes some are more powerful than others, some are apparently worthless but nevertheless indispensable. They can be found in a variety of places – lying in the road, guarded in caves, buried beneath the ground or in the keeping of some other creature. All objects form a part of the combat system but some are well worth getting rid of…
Sidhea-Bruidhin – The Tongue of the Sidhe is the language from which Gaelic eventually developed – it is a mysterious speech, sometimes fey and harsh, sometimes melodic and seductive. Throughout this game, where the Sidhe names are more evocative, they have been used.
Extracts From the Leabhar Glaodhach, the Book of Tears, being the History of the Seal of Calum and the fall of the Sidhe.
At the end of Time, on the last Day of the Universe, the Great Enemy sat alone and smiled his serpentine smile. Wearing his satisfaction like a crown, he gazed across an Infinite night, watching as each bruised and battered Galaxy flickered like a candle flame and died.
Thus another cycle was brought to a crashing close, another cycle dominated and tortured and fashioned in his own image, another cycle in an unbroken chain of cycles in which his Will had reigned unchallenged – and this, thought the Great Enemy, was Good.
A final distant cluster of sad stars sighed and went out, and the Enemy leaned back on his ebony throne and closed his eyes.
And from the darkness spoke a voice, saying: “Master Worm, Thou Art Bound.”
Slowly, then, did the seated figure open his dark, hooded eyes, to see before him a tall and slender man-shape, clutching a bundle in his arms. “And What” said the Enemy, “Art Thou?” “We are Sidhe. We are the last Guard; We bring thee thy Chains…” and the tall Sidhe thrust the bundle towards the throne.
The Great Enemy gasped as a pain travelled along his spine upwards to his serpents head; a vast, all-encompassing pain that filled his being and he recoiled to press his agony against the back of the seat. “Show Me” he hissed. The Sidhe removed an object from the bundle and held it high. It flashed and sparkled like a giant star; forbidding the eyes to look upon it directly.
“Behold, Calum’s Seal” said the Sidhe. “Long did he toil fashioning this Thing in places hidden from thee and now his Seal binds Thee…” The Enemy slid down in his throne and curled himself into a tight frozen ball, imprisoned by the brilliance of the Seal.
In the remaining seconds before the birth of the next cycle, the Sidhe spoke his last words to the bound Enemy. “Know this, Master Worm, while this Seal is intact, Thou art Chained, and know alsothat Calum’s gift will never be unguarded nor allowed to gather dust in some dark niche nor left to the devices of thy servants, this at the peril of the souls of our race and so do the Sidhe make Oath…”
And so did a new Cycle begin…
The Sidhe took the Seal of Calum and hid it deep in an ancient fastness, far beyond the ken of Mortal and Immortal alike.
And in a far distant place, the Great Enemy writhed in helpless pain on his black throne, leaving a new Universe to pursue a happier course.
Great were the civilisations that arose in that golden Cycle and great were their works and the Sidhe were cherished by all creatures. But, in time, the vigilance of the Sidhe lessened and the servants of the Enemy crept once again into the green fields and tall towers.
And there came a day when Carnival was in the air and the Sidhe went abroad to look fondly on the celebrations. While their attention was away from the fortress of the Seal, a thing of the Enemy slid silently inside and seized Calum’s gift.
In that moment, the Great Enemy and the Sidhe became aware of this act; the Enemy sent forth all that was left of his Will to render what aid he could to his servant; the Sidhe sprang to their feet and returned with such speed as only they could achieve to their violated fortress.
So they arrived as the thief was approaching the door of the keep and the Sidhe cried aloud in their anger – the thief withered and died in a single, sustained blast from those he had robbed. But, in dying, he wrought more harm than he could have dreamed, for the Seal was also blasted and shattered into four pieces. Thus was the Great Enemy loosed from his timeless bondage upon a Universe unguarded and ripe for Vengeance.
For the Oath of the Sidhe was shattered with the Seal and they took the four pieces through a secret way and withdrew to their first kingdom, which was the Otherworld, the Land of Youth, called Tir Na Nog.
In vain, the Sidhe tried to re-forge the Seal, but the art of Calum was lost with its master when he finally passed beyond his Smithy to the Far Land, even though his hammer and his anvil he left for others to use.
Then, in their shame, the Sidhe were reduced and shrunken to petty, dark creatures and their glory was remembered by few, even amongst their own kind, but rather were they thought to be of the Faery Folk and of little consequence.
The Seal was remembered by even fewer, but, from time to time, a piece would emerge from Otherworld and take its place in Legend; and, over the ages, the fragments were shaped by the legends and became the legends; and this is how the parts of Seal of Calum were known:
The first piece became Dagda’s Cauldron, which was rumoured to be ever the provider of food.
The second piece was known as the Spear of Lugh, which is said to ensure victory.
The third piece became the Stone of Fal, which always hit any target at which it was thrown, and later was said to shriek in the presence of a lawful King.
The last piece was known as Nuada’s Sword, which made its bearer invincible, and allowed no escape to a fleeing enemy.
For the fragments of the Seal were separately named in their re-shaping after the great of the Tuatha de Danann, the children of Danu, whom later men called Gods.
And so the Seal, though sundered, retained its power and the power of the Whole was present in the parts, though they could not be united.
Though the worlds were plunged into torment as the Enemy was freed, so also in the same moment began the Age of Heroes.
The names of the Heroes were many and most drifted into the mists of time with their mortality. Some gave their names to cities and mountains, and will be remembered around the fires of men till Cycle’s End.
But the greatest Hero to walk abroad is remembered for the least of his works, for high in honour though his earthly deeds were, his noblest acts were performed in places outside of the knowledge of the Bards and so were unrecorded.
So let it be known that the name of the Greatest Hero was Cuchulainn, who was also called the Hound of Heaven, and in Death his deeds were mightier than in Life.
Many are the tales concerning the Hero Cuchulainn, though many are untrue. Certainly, it is well known that he was at first called Sedanta, but, since, as a boy, he had slain that giant hound that guarded the lands of Culan (with his bare hands, even, and then offering to take its place), he was thereafter called the Hound or Culan’s Hound or Cuchulainn (though, in familiarity, he was also called Cucuc).
And still, when he was but a youth, did he hear from Cathbhadh the druid that any mortal that took arms on a certain day would be a Hero and renowned forever but fated to be short-lived. And, on such a day, Cuchulainn had broken fifteen sets of weapons in their trying till he received those of the king himself, before departing to join his life as a Hero.
But, alas, the words of the Druid were truth. For, though he drove back the Connachtmen and was proclaimed Champion by Cu Roi the Sorceror God, and though he received the Secret Signs of Ogham, yet, to his grief, he unknowingly killed his own son. And so, at last, on the feast of Samhain, at the start of Winter, did all his enemies bring Cuchulainn to his doom. By force of arms and magic, he was grievously wounded. Then did he tie himself to a pillar so that he might die upright as befits a warrior and a Hero. In his final moments, the Morrighan and her three sisters appeared as the Badhbh Chatha, the Battle Ravens, and landed on his shoulders and thus, in bitterness was Cuchulainn sent from the Land of the Living.
After his departure, the Hero became as a shade and wandered long on the borders of the Afterworld, for he was unwilling to leave the world of Men, still with all its troubles. So, knowing much of the Lore and History of Cycles, he set upon a last Quest.
And the Quest of Cuchulainn was this – to bring together the fragments of the Seal of Calum and to re-unite them, for the lightening of the burdens of the world and his own lasting glory. So he took himself to Mound of the Sidhe, and standing before the Altar of the Seal, he gazed upon the gateway to Tir Na Nog…
Notes taken from the Sealltuinn, which means Observations, being the diary of Edar Mac Eochaid, a Bard of the Sidhe.
The life of a bard is far from an easy one, as I know to my eternal discomfort, but harsh were the fortunes Of Ruad, the Red Bard, who wrote part of the Leabhar Glaodhach and published the shame of the Sidhe. Driven from the Land, it is said he returned to dwell in the Plain of Lies, and became a Iore-master of hidden paths and secret doors.
The Badbha or Battle Ravens of Badhelm are the bane of King Dhomnuil and all who dwell in the Castle of the Sidhe. Perhaps the Badbha are correct in their claims that Dhomnuil stole Badrig’s Feather, shortly after it was removed from the dying warlord and cast in iron…
It is my opinion, for what its worth, that, if the 4 Talismans were spirited from the Land, the Sidhe Lords would feel nothing but relief, since we are forbidden to ever use their Power so they remain mute symbols of the Failure of the Sidhe.
I hear many stories from our folk who live in the central lands, but none are more intriguing than the tales of the Suil Labhairt, the Speaking Eye, which dwells in Cnoc Suil, and is said to give good advice in return for gifts – I have personally never encountered any Oracle whose advice was in the slightest bit helpful…
The great Henges and Standing Stones in Tir Clachan cast mysterious shadows on the history of the Sidhe though they must be home for much that is strange and magical – I would shrink from passing them without all the Words of Power that our Druids could offer.
I was today given a piece of the carapace from a Tuath da Nathair, one of the Children of Nathair the Fire Serpent – it is said to possess great power but I dislike its fiery touch.
Far beneath the black peak of Dubh Sgorr, lie the catacombs called An Lin, the Net. I know little of this dire region except that the Net was wrought to protect the Heart of Dubh Sgorr…
The deserted village in the Northern foothills was once inhabited by Sidhe so arrogant that they termed themselves the Glica na Bhard, meaning Wiser than the Bards! Their paintings and poetry were quite incomprehensible and, while some obscure works of theirs survived the Great Pestilence, I am glad to say that they themselves did not.
The beautiful, but grim Cern Forest that covers the west of Tir Na Nog is home to a curious branch of our people. I have heard that they clean the forest-floor, or perform any other menial task, for the Great Hunter who dwells in the deep wood, in return for the music played upon his enchanted harp. I have also heard that they know a great secret, which is hidden even from the Hunter.
That dreary bane of our Land, Olcweed, is spreading daily and causing much inconvenience to the poor traveller – and even poorer Bard!
When I was young, Engos, my tutor, told of a wondrous neckband or Torc that, when carried by a person of honour; would allow him to evade the greatest dangers. Alas, it was broken and lost, and though I searched all morning, I never found it.
I have noticed of late that a particularly noxious breed of cave-wight seems to have crept unnoticed into the Land. Of course, it is easy enough to ward them off, but anyone who has been trapped by one of these wights knows how irritating they are to decent folk…
Acknowledgements
The cover illustration was drawn by S.B. Graphics Limited of Birmingham. It shows a Celtic deity, probably Cernunnos, and is taken from the Gundestrup Cauldron, held in the National Museum, Copenhagen.
The map of Tir Na Nog was specially commissioned and was painted by Charlie Roberts.
Tir Na Nog is manufactured and marketed by Gargoyle Games, 74, King Street, Dudley, West Midlands.
Tir Na Nog (c) 1984 Carter Follis Software Associates. All rights reserved world-wide.
The game and name Tir Na Nog and all the associated software, code, listings, sound effects, visual displays, graphics, illustrations and text are the exclusive property and copyright of Carter Follis Software Associates and may not be copied, transmitted, transferred, reproduced, hired, lent, distributed, stored or modified in any form, in part or full, without the express written permission of Carter Follis Software Associates.
Sequel/Prequels
Tir Na Nog was the first in a series of 3 games. It was followed by Dun Darach and Marsport. All three were very similar games.
Cheats
Tir na nog: the solution
Aim
Find the four parts of the Great Seal – Nuada’s Sword, Dagda’s Cauldron, the Stone of Fal and Lugh’s Spear – and reunite them.
Nuada’s Sword
1. Find some Bones. (These are in most caves).
2. Get the Feather from Stormcave and go to Badhelm.
3. Find the hedge with an entrance in it and go through to Dun Dhomnuil.
4. Get the Honeycomb and return to Badhelm.
5. Find the door marked with a B and enter it to go to Baldrig’s Shrine.
6. Drop the Feather at the Shrine to receive an Oak Leaf in return.
7. Return to Dun Dhomnuil with the Bones and enter the door marked X.
8. Drop the Oak Leaf in front of King Dhomnuil to get Nuada’s Sword.
Dagda’s Cauldron
1. Get the Daisy (near the waterfall in Glasmarsh).
2. Go to the Slige Warrens and find the invisible entrance to Caerdach Calum. It is on the side of the building near the portal.
3. Pick up the Cauldron – with the Daisy, Nathair will not harm you.
The Stone of Fal
1. Get the Book from the water cave in Glasmarsh.
2. Get the Ice from the Ice Cave in Tir Clachan.
3. With the Ice, go to the Slige Warrens and enter the door marked with a snowflake to get to An Lin.
4. Go West and take the second turning to the North, then the first turning to the West, then North, then East, then North. You should now be in a dead end.
5. Pick up the Halbard and go to Sgorr Brag.
6. Once there, drop the Halbard to receive the Stone of Fal in return.
Lugh’s Spear
1. Pick up the Ring in the Lava Flats and go to the cave marked with a Ring symbol.
2. Enter this cave and take the Antlers.
3. Go to the Forest of Cern and get the Pin.
4. Enter Cern’s cave and drop the Antlers to obtain the Harp. This enables you to walk through the Sidhe in the forest without being harmed.
5. Follow the Sidhe until he goes through an invisible door. Make sure you have the Pin and go through this door.
6. Go to the end of the tunnel and get Lugh’s Spear.
To finish the game
1. Take all the parts of the Seal to the altar at the start of the game.
2. Go and find a Spade (look in Stormbase).
3. Face the cross in Stormbase and walk North nine paces.
4. Drop the Spade here to receive Calum’s Hammer.
5. Return to the altar. If you have dropped all the parts of the Seal here, you should get the message OGAM appearing on the altar (this is the language which you use to translate the scrolls in the Library).
6. Drop Calum’s Hammer on top of the parts of the Seal to complete the game.
Url
ftp.dcc.uchile.cl/pub/OS/sinclair/snapshots/t/tirnanog.zip
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.
Бродил по этой пустыне 2 недели, игра возможна к прохождению только при детальном и постоянном внимательном всматривании в карту, т.к это очень сложный и страшный квест, боец встречает страшилища в пещерах, они еще и разговаривают ! К половине игры можно только более-менее научиться ориентироваться по карте, понять как действовать заколдованным оружием, предметами и ключами. До конца игры не прекращается ощущение нахождения в пустыни и гиперсложности прохождения.