Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Druid II: Enlightenment
https://viva-games.ru/game/druid-ii-enlightenmentFirebird Software Ltd (Великобритания), 1987
Авторы: Dene T. Carter, Brian Pollock, Kevin Wallace
Жанр: Квесты
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиши на выбор(?)
Максимум игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Карта игры
- Карта игры
- Карта игры
- Информация
- Аннотация
- Описание
Мрачная RPG-аркада с видом сверху, вышедшая в начале 90-х на Amiga, Atari ST и DOS. Вы играете за старого друида Хасринакса, который спустя сто лет после победы над князем демонов вынужден снова взяться за посох — его мир заполонила нежить, а бывший враг вернулся. Геймплей строится на сборе и комбинировании заклинаний: в книгу помещается до восьми заклинаний из двадцати двух, включая боевые молнии, стены огня и воды, невидимость, телепорт и даже воскрешение с созданием временной могилы. Отдельная фишка — призыв элементалей Земли, Воздуха, Огня и Воды, которыми можно управлять через команды или отдать второму игроку на джойстике. Ритм боя зависит от индикатора электрических разрядов — чем чаще стреляете, тем быстрее он истощается, требуя пауз для перезарядки. Прогресс отражается зелёной полосой, а финал награждает одним из пятнадцати титулов — от «Дыхание орка» до «Overlord». Это игра с крутой магической системой, мрачной атмосферой и кооперативом, но отпугивает непривычным клавиатурным управлением, отсутствием сохранений и высокой сложностью старой школы. Фанам Ultima и Gauntlet зайдёт на ура, новичкам — только с эмулятором и терпением.
Друид 2 – Просветление
Проходит сто три года…
Сто три года спустя после изгнания Акамантора из Белорна он вернулся. Друид Хасринакс находился в лесу Аргот в поисках свежей омелы, которая должна была послужить компонентом для нового заклинания, которое он готовил. Вдалеке он различил цветущий куст и направился к нему. Вдруг он вздрогнул, когда пересек небольшой участок открытой лужайки перед ним. Ему показалось, или куст действительно внезапно затрещал? Вот и снова.
Слишком поздно он увидел, что на него мчится дикий кабан. Он попятился назад и вскрикнул от боли, когда кабан пробрался под его одежду и укусил за ногу. Хасринакс быстро направил на кабана унизанный кольцами палец и произнес два коротких слова мистического песнопения друидов. Из пальца друида вырвался маленький электрический болт и вонзился в спину кабана. Животное завизжало в агонии и исчезло в лабиринте кустов.
“Как глупо быть застигнутым врасплох!” – подумал друид. “Я слишком много времени провел в безопасности своей деревни. Прошли те дни, когда я отправил принцев демонов Акамантора обратно в темные земли, откуда они пришли. С тех пор прошло более ста лет, и хотя моя магия стала сильнее, мой дух стал слабее. Меня изгнали из секты друидов за эксперименты с опасными магиями. Я отдалился от природы и богов стихий Земли, Ветра, Огня и Воды. И теперь возраст замедляет мое мышление. Что остается в жизни такому неудачливому друиду?”. Если бы только Хасринакс знал, какие приключения его ждут впереди.
Хасринакс вернулся мыслями к дикому кабану. “Странно, что лесное животное нападает на человека. Да еще и друид. Друг всех животных и самой природы! Возможно, это был знак богов. Сама Мать-Земля пыталась сказать ему, что он бездельничает как один из немногих оставшихся Великих Друидов”.
“Нет! Это не имеет смысла”, – подумал он. “Боги никогда бы не использовали животных для своих сражений. Это противоречило бы священным законам природы”. Он снова спросил себя, почему дикий кабан должен напасть на него? Казалось, он был напуган. Бежит. Но от чего бежать? Что может напугать кабана в лесу Аргота? Люди?”
“Нет! Хасринакс мог чувствовать, если поблизости были люди. Но он чувствовал и кое-что другое. Оно казалось почти бесплотным. Такого чувства он не испытывал уже давно. С тех пор, как он победил принцев демонов из башни Акаменторса. Но это было много лет назад. Раны, открывшие темные плоскости этому миру, уже никогда не могли быть открыты снова. Великие секты друидов закрыли их вскоре после изгнания принцев демонов с помощью сильной и мистической магии”.
Хасринакс отбросил свои мысли и принялся за лечение раненой ноги. Небольшая припарка из полыни ничего не могла исправить. Спотыкаясь на проторенном пути к Ишмару, он увидел Эдерина, своего верного молодого ученика. Как и все ученики друидов, Эдерин был слишком нетерпелив в изучении своей магии и очень часто ошибался. Чаще всего он использовал не те травы или произносил не тот друидский напев, когда произносил заклинание. Но он научится, как и все мудрые друиды, с возрастом.
Однако что-то показалось странным. Лицо Эдерина казалось почти лишенным выражения, глаза выпучились. Из его рта капала слюна, а кожа, казалось, приобрела голубой оттенок. Хасрнакс приказал ему остановиться. На мгновение ему показалось, что он увидел признаки узнавания на лице своего молодого ученика, но они тут же исчезли, так как ученик глубоко застонал и продолжил шататься вперед.
Когда он приблизился, на Друида обрушился пронзительный смрад, который, казалось, мгновенно вывел его из транса. Вонь безошибочно принадлежала смерти – или, скорее, нежити – душам, лишенным возможности существовать в загробном мире и обреченным на вечное пребывание на земле в качестве ходячих мертвецов.
Хасринакс поднял палец, его рука дрожала, и направил его на своего ученика. “Прости меня, Эдерин!” – тихо сказал он, а затем произнес два слова мистического друидского песнопения. Из кончиков его пальцев вырвались длинные разряды электричества и вонзились в грудь ученика, повалив его на землю, его грудь дымилась, но лицо оставалось безучастным. Тело лежало, дергаясь и медленно погружаясь в землю, словно сама мать-природа звала его обратно в землю. Но Хасринакс знал, что душа не была отправлена в загробный мир и что она восстанет из этой временной могилы всего через несколько часов.
Он внезапно вскочил на ноги. Его чувства обострились, и он мог видеть все вокруг себя, проникая с разных сторон через кусты и между деревьями. Нежить была повсюду. Некогда живые люди, гордые жители Ишмара, многие из которых были друзьями Хасринакса. Теперь они превратились в ходячую нежить. Они нападают на живых, завидуя тем, в ком еще теплится жизнь. Хасринакс жалел их бедные души.
Он услышал раскат грома, и вдалеке увидел, что облака над некогда мирной землей Белорна превратились в лицо темного, злобного мага. Он знал, что это дело рук Акамантора и его принцев- демонов. Он вернется в Ишмар и оттуда будет мстить, чтобы наконец покончить с этим злом – и уничтожить самого Темного мага!
Он порылся в своей небольшой холщовой сумке и нашел нужный ему предмет. Он поднял маленькое серебряное распятие высоко в правой руке. Солнце сверкнуло на нем. Мгновенно нежить отступила в кусты и деревья, откуда они пришли. В безопасности темноты и подальше от сверкающего святого символа, который друид держал в руке, Хасринакс произнес глубокий друидский напев и начал идти вперед, по проторенному пути к Ишмару…
Играя в игру
Командные клавиши
Выбор заклинания – U, I, O, P (верхняя стрелка), H, J, K, L (нижняя)
Взять заклинание – Капс Ш.
Произнести заклинание – пробел
Командный элементаль – A
Приостановка/разблокировка игры – Enter
Управление друидом
Используйте джойстик или определяйте клавиши (вверх, вниз, влево, вправо, огонь).
Управление элементалем
Когда вы создаете элементаля, который будет вам помогать, им можно управлять с помощью клавиши “Command Elemental” для переключения между режимами WAIT, FOLLOW (друид) и SEND (элементаль в направлении, в котором находится друид). Кроме того, второй игрок может управлять вашим элементалем с помощью джойстика. Чтобы переключиться между ручным и автоматическим режимом управления элементалем, в пазу игры нажмите клавишу “Command Elemental” и снимите игру с паузы.
Дисплей
Индикатор конституции показывает текущее телосложение вашего друида. Он будет работать всякий раз, когда вас атакуют или когда вы проходите через огонь или воду. Игра закончится, и вы умрете, если ваше телосложение иссякнет.
Окна заклинаний показывают выбранное в данный момент заклинание. Каждый раз, когда ваш друид подходит к заклинанию, в окне сообщения вам сообщается, что это за заклинание. Если вы хотите взять его, вы можете сохранить его в своей книге заклинаний, которая может содержать до восьми заклинаний. Заклинание всегда будет помещено над индикатором заклинания, если только выбранная в данный момент позиция заклинания не заполнена, в этом случае заклинание будет помещено на следующую свободную позицию заклинания.
Дисплей элементаля показывает состояние вашего элементаля (если он у вас есть). Во-первых, вам показывают, какой тип элементаля у вас есть и что он движется (полезно, если он находится вне экрана). Справа от него отображается либо команда, которой подчиняется элементаль, либо то, что элементаль находится в ручном режиме. Красная полоса показывает силу вашего элементаля.
Индикатор электрических болтов показывает текущее изменение электрических болтов друида. Чем быстрее вы стреляете, тем быстрее он уменьшается. По мере истощения электрического заряда скорость стрельбы будет уменьшаться, пока вы не сможете стрелять дальше. Тогда вам придется подождать, чтобы пополнить запас электрической энергии.
Зеленая полоса рейтинга будет расти по мере прохождения игры, чтобы дать вам представление о том, насколько хорошо вы справляетесь.
Рейтинги великих друидов
По мере того, как ваш друид продвигается вперед в своих приключениях во владениях Акамантора, зеленая полоска рейтинга будет увеличиваться. Это показывает, насколько хорошо вы справились с игрой. Когда вы умрете (или победите!), вам будет присвоен рейтинг, который описывает титул, наиболее подходящий вашему друиду. Конечно, лучший титул – это титул Владыки, но только лучшие Великие друиды удостаиваются такой чести. Рейтинги в порядке от худших к лучшим показателям следующие:
Дыхание орка
Шаман Земли
Воздушный шаман
Шаман воды
Огненный шаман
Владыка Земли
Повелитель воздуха
Повелитель воды
Повелитель огня
Хранитель порядка
Друид царства
Высший адепт
А-Санач
Overlord
Книга заклинаний друида
Заклинание: Вызвать элементаля земли
Тип: Вызывание/Защита
Продолжительность: Специальный
Область действия: Вокруг элементаля
Это заклинание – первое из четырех основных элементарных заклинаний. Когда заклинание произносится на открытой местности, глиняный голем вызывается из стихии Земли и остается слугой друида до тех пор, пока его сила не истощится. Он может понимать только три простые команды “Ждать”, “Следовать” и “Послать”. Голем устойчив ко всем формам природных атак и очень силен. Однако он медлителен и громоздок и в некоторых случаях может стать помехой.
Заклинание: Вызвать воздушного элементаля
Тип: Вызывание/Защита
Продолжительность: Специальный
Область действия: Вокруг элементаля
Как и заклинание “Вызвать элементаля земли”, за исключением того, что воздушный висп вызывается из плоскости стихии воздуха и будет оставаться слугой друида, пока его сила не истощится. Мудрец очень быстр, но и очень слаб. Великий друид Руневорт был хорошо известен тем, что использовал виспы в быстрых атаках на большое количество слабых противников.
Заклинание: Вызвать огненного элементаля
Тип: Вызывание/Защита
Продолжительность: Специальный
Область действия: Вокруг элементаля
Как заклинание “Вызвать элементаля земли”, за исключением того, что огненный феникс вызывается из плоскости стихии огня и будет оставаться слугой друида, пока его сила не истощится. Феникс достаточно быстр, но быстро теряет силы, если находится в сырых или влажных местах.
Заклинание: Вызвать водного элементаля
Тип: Вызывание/Защита
Продолжительность: Специальный
Область действия: Вокруг элементаля
Как и заклинание “Вызвать элементаля земли”, за исключением того, что водный кракен вызывается из плоскости стихии воды и будет оставаться слугой друида, пока его сила не истощится. Кракен достаточно быстр, но быстро теряет силы, если находится в жарких или засушливых районах.
Заклинание: Огненная стена
Тип: Обструктивный
Продолжительность: Полупостоянный
Зона действия: 40′ в направлении действия
При произнесении заклинания из земли вырывается темно-красное пламя в том направлении, куда направлен заклинатель. Пламя будет продолжаться на протяжении сорока футов, если не столкнется с каким-либо твердым препятствием или значительной особенностью ландшафта (подробнее об этом см. в “Книге универсальных констант Каледа”). Стена уничтожает только врагов, боящихся огня, и остается постоянной особенностью ландшафта до тех пор, пока друид не покинет эту землю.
Заклинание: Стена воды
Тип: Обструктивный
Продолжительность: Полупостоянный
Зона действия: 40′ в направлении действия
При произнесении заклинания темно-синяя вода выплескивается из земли в том направлении, куда направлен заклинатель. Заклинание действует так же, как и заклинание огненной стены, за исключением того, что оно уничтожает только врагов, боящихся воды.
Заклинание: Прикосновение смерти
Тип: Нападение
Продолжительность: Коротко
Область действия: Затронутое существо
При произнесении этого заклинания любое существо, которого коснулся друид, мгновенно умирает. Однако некоторые, более могущественные существа не могут пострадать от этой формы магии.
Заклинание: Свет смерти
Тип: Разрушительный
Продолжительность: Коротко
Область действия: 40 футов в радиусе вокруг друида
Это заклинание уничтожает всех существ в радиусе сорока футов от друида на короткое время, давая ему время собраться с мыслями или пройти через темные и жуткие земли. Есть некоторые сильные существа, которые невосприимчивы к этой форме магии.
Заклинание: Страна смерти
Тип: Разрушительный
Продолжительность: Средний
Область действия: 40 футов в радиусе вокруг друида
Это заклинание точно такое же, как и deathlight, только действует гораздо дольше. Великие друиды всегда предупреждают своих непросвещенных подчиненных об осторожном использовании этой формы магии.
Заклинание: Палец молнии
Тип: Нападение
Продолжительность: Коротко
Зона действия: 40′ в направлении действия
Во время заклинания из кончиков пальцев друида вырываются молнии. Эти молнии в десять раз мощнее обычных электрических болтов, которыми обычно стреляют друиды.
Заклинание: Перезарядка
Тип: Пополнение
Продолжительность: Немедленно
Область действия: Друид
Заклинание пополняет запасы электрических болтов друида, чтобы он мог стрелять с максимально возможной скоростью.
Заклинание: Замедление
Тип: Обструктивный
Продолжительность: Коротко
Область действия: 40 футов в радиусе вокруг друида
Любопытная магия заставляет всех нормальных существ в радиусе сорока футов от друида становиться вялыми и медлительными, позволяя любому проворному друиду быстро пройти между ними.
Заклинание: Огненный щит
Тип: Защита
Продолжительность: Коротко
Область действия: Друид
При столкновении со столбами пламени настороженному друиду достаточно произнести это заклинание. Оно сделает его одежду и сандалии на короткое время похожими на прочную драконью чешую, и таким образом он станет неуязвимым для всех форм природного жара.
Заклинание: Невидимость
Тип: Конспирация
Продолжительность: Коротко
Область действия: Друид
Это хорошо используемое заклинание по-прежнему остается одним из самых полезных, которые друид может иметь в своей книге заклинаний. Друид становится невидимым для всех существ с нормальным зрением. Однако некоторые существа не видят глазами, а используют тепло или магию в качестве источника зрения.
Заклинание: Броня
Тип: Защита
Продолжительность: Коротко
Область действия: Друид
При произнесении этого заклинания одежда друида на короткое время превращается в прочную сталь, делая друида менее уязвимым для атак.
Заклинание: Отвернуться
Тип: Отпугивание/Заблуждение
Продолжительность: Коротко
Область действия: 40 футов в радиусе вокруг друида
Это заклинание заставляет друида казаться отвратительным, могущественным существом. Конечно, это иллюзия, но любые неразумные существа, находящиеся в непосредственной близости от друида, немедленно запаникуют и попытаются убежать. Со временем действие заклинания закончится, и иллюзия разрушится.
Заклинание: Телепорт
Тип: Бесплотное путешествие
Продолжительность: Немедленно
Область действия: Друид
Это заклинание довольно мистическое. Великим друидам только удалось выяснить, что когда это заклинание произносится внутри магического символа, заклинатель отправляется в другой план (тип плана определяется магическим символом).
Заклинание: Инфра-видение
Тип: Видящий
Продолжительность: Коротко
Область действия: Друид
Эта магия полезна в темноте. Она делает глаза друида чувствительными как к теплу, так и к свету. Однако эта сила действует лишь короткое время, а затем вы снова окажетесь в темноте.
Заклинание: Воскрешение
Тип: Воскрешение
Продолжительность: Специальный
Область действия: Специальный
Это заклинание было первоначально создано некромантом Гроббларом в хитроумной попытке обмануть смерть. Разумеется, друиды повсюду понимали ценность такого заклинания, и вскоре оно стало циркулировать среди высших чинов сект друидов. При произнесении заклинания создается могила. Если друида постигнет несчастье умереть, он обретет новую жизнь и полную силу и восстанет из той самой могилы, которую создал. Но учтите, что вы можете создать только одну могилу. Если позже вы произнесете еще одно воскрешение, могила, созданная первым воскрешением, будет уничтожена.
Заклинание: Взрыв двери
Тип: Разрушительный
Продолжительность: Немедленно
Область действия: 5′ в радиусе вокруг друида
Когда друид произносит это заклинание, вокруг друида раздается мощный взрыв, и все двери в радиусе пяти футов от друида разлетаются на тысячу осколков. Любые глупые существа в радиусе сорока футов от друида рухнут в агонии при звуке взрыва.
Заклинание: Видящий глаз
Тип: Видящий
Продолжительность: Коротко
Зона действия: 80 футов в направлении действия
Это заклинание позволяет друиду видеть, что ждет его впереди. При произнесении заклинания разум друида получает возможность следить за землей впереди и видеть, какие опасности его подстерегают.
Заклинание: Мудрец
Тип: Легенды
Продолжительность: Немедленно
Зона действия: Нет
При произнесении этого заклинания великий друид Клавен Марр даст вам короткую подсказку в зависимости от того, где вы находитесь. Это должно помочь вашему друиду в его стремлении к просветлению.
Заклинание: Усилить
Тип: Пополнение
Продолжительность: Немедленно
Область действия: Элементаль на расстоянии до 160′ от друида
Это заклинание сделает элементаля сильнее и тем самым продлит его возвращение в стихийные плоскости.
Speccy адаптация выполнена Александром Лукичем в ноябре 2003 года.
Оригинал документа был найден на венгерском сайте, посвященном c64 🙂
Играйте в Druid II: Enlightenment без эмуляторов прямо на сайте. Аркадная адвентюра, которую подарили миру Dene T. Carter, Brian Pollock и Kevin Wallace, была выпущена творческой группой Firebird Software Ltd в 1987 году в Великобритании.
A dark, top-down arcade RPG released in the early 1990s for Amiga, Atari ST, and DOS. You play as the aged druid Hasrinax, who, a hundred years after defeating the Demon Prince, is forced to take up his staff again—his world is overrun by the undead, and his former enemy has returned. Gameplay revolves around collecting and combining spells: a spellbook holds up to eight of the twenty-two spells, including lightning bolts, walls of fire and water, invisibility, teleportation, and even resurrection with the creation of a temporary grave. A special feature is the summoning of elementals of Earth, Air, Fire, and Water, which can be controlled via commands or given to a second player via a joystick. The rhythm of combat depends on the electrical discharge meter—the more you fire, the faster it depletes, requiring pauses to recharge. Progress is reflected by a green bar, and the finale rewards one of fifteen titles, from “Orc’s Breath” to “Overlord.” This game features a cool magic system, a dark atmosphere, and co-op, but is intimidating due to its unfamiliar keyboard controls, lack of saves, and old-school difficulty. Ultima and Gauntlet fans will love it, but newcomers will need an emulator and patience.
Druid 2 – Enlightenment
One hundred and three years pass…
One hundred and three years after Acamantors expulsion from Belorn, he has returned. Hasrinaxx the Druid was in the forest of Argoth searching for a fresh mistletoe which was to be used as a component for a new spell he was preparing. In the distance he could just make out a blossoming bush and started towards it. He flinched suddenly as he crossed the small patch of open grassland in of it Was he seeing things or did the bush really jolt suddenly? There it was again.
All too late he saw the wild boar come rushing out towards him. He staggered back and yelped in agony as the boar nuzzled its way under his robes and bit into his now thrashing leg. Hasrinaxx quickly pointed a ringed finger at the boar and uttered two short words of mystic druid chant. A small electricity bolt shot from the Druid’s finger and discharged itself into the boar’s back. The animal squeeled in agony and disappeared into a maze of bushes.
“How stupid to be caught unaware, like that!” the druid thought. “I’ve spent too much time living in the safety of my village. Gone are the days when I sent Acamantor’s demon princes back to the dark planes from whence they came. Over one hundred years have past since then and although my magic has grown stronger, my spirit has grown weaker. I have been expelled from my Druid sect for experimenting with dangerous magics. I have become separated from nature and the elemental Gods of the Earth, the Wind, Fire and Water. And now age is slowing my wits. What is left in life for such a failed Druid?” If only Hasrinaxx knew the adventures that were to follow.
Hasrinaxx cast his mind back to the wild boar. “Strange for an animal of the forest to attack a man. And a Druid at that. A friend of all animals and indeed of nature itself! Perhaps it was a sign from the Gods. Mother Earth herself was trying to tell him that he was slacking as one of the few Great Druids left”.
“No! That doesn’t make sense” he thought. “The Gods would never use animals to do their fighting. That would be against the sacred laws of nature. He asked himself again why should a wild boar attack him? It seemed to be frightened. Running. But running from what? What could possibly scare a boar in the forest of Argoth? Men?”
“No! Hasrinaxx could sense if there were men nearby. But he could sense something else though. It seemed almost Ethereal. A Feeling he hadn’t felt in a long time. Not since he’d vanquished the demon princes from Acamentors tower. But That was many years ago. The wounds that opened the dark planes to this world could never be opened again. The great Druid sects had closed them soon after the demon princes had been expelled, with strong and mystic magic”.
Hasrinaxx cast his mind aside and set out about tending to his wounded leg. Nothing a small poultice of woundwort couldn’t fix. It was as he stumbled along the well beaten track to Ishmar that he saw Ederyn, his faithful young apprentice. Like all apprentice Druids, Ederyn was too impatient in learning his magic and would very often make mistakes. Most of the time he would use the wrong herbs or speak the wrong Druid chant when casting a spell. But he would learn, as all wisened Druid’s did. with age.
Something seemed strange though. Ederyn’s face seemed almost expressionless, his eyes bulging. Saliva dripped from his mouth and his skin seemed to have a blue tinge to it. Hasrnaxx commanded him to halt. For a moment, he thought he saw sign of recognition in his young apprentices face, but this instantly disappeared as the apprentice moaned deeply and continued to stagger forward.
As he grew nearer, a piercing stench came over Druid which seemed to instantly draw him out of his trance. The stench was unmistakably that of death – or rather the undead – of souls denied an existence in the afterworld, and condemned forever to remain on the Earth, as the walking dead.
Hasrinaxx raised his finger, his hand shaking, and pointed it towards his oncoming apprentice. “I’m sorry Ederyn!” he said softly and then uttered two words of mystical Druid chant. Strident long bolts of electricity shot from his fingertips and discharged themselves into the apprentices chest, sending him reeling to the ground, his chest smouldering but his face still expressionless. The body lay there, twitching and slowly sinking into the earth as if Mother Nature herself were calling the body back into the ground. But Hasrinaxx knew that the soul had not been vanquished to the afterworld and that it would rise again from this temporary grave in only a few hours.
His suddenly shot up. His senses were now keened and he could see all around him, coming from very direction through the bushes and between the trees. The undead were everywhere. Once living people, the proud villagers of Ishmar, many were friends of Hasrinaxx. Now reduced to the walking undead. Reduced to attacking the living – jealous of those that still hold life. Hasrinaxx pitied their poor souls.
He heard a thunderclap, and in the distance he could see that the clouds above the once peaceful land of Belorn had formed into the face of a dark, evil looking mage. He knew this was the work of Acamantor and his demon princes. He would return to Ishmar and from there, seek revenge and finally put an end to this this evil – and destroy the Dark Mage himself!
He searched his small canvas bag and found the object that he required. He lifted the small silver crucifix high in his right hand. The sun gleamed from it. Instantly the undead backed into the bushed and the trees from whence they had come. Into the safety of the darkness and away from the gleaming holy symbol the Druid held in his hand Hasrinaxx spoke a deep Druid chant and started to walk forwards, along the beaten track to Ishmar…
Playing the game
Command keys
Spell Selection – U, I, O, P (upper arrow), H, J, K, L (lower)
Take Spell – Caps Sh.
Cast Spell – Space Bar
Command Elemental – A
Pause/Unpause Game – Enter
Controlling the Druid
Use a joystick or define keys (up, down, left, right, fire).
Controlling the Elemental
Whenever you create an Elemental to help you, he can be commanded with the ‘Command Elemental’ key to toggle between WAIT, FOLLOW (the Druid) and SEND (the Elemental in the direction the Druid is facing). Alternatively, a second player can control your Elemental using the joystick. To switch between manual and automatic Elemental mode, pasuse the game press the ‘Command Elemental’ key and unpause the game.
The Display
The Constitution indicator displays the current constitution of your Druid. This will run whenever you are attacked or when you walk through fire or water. The game will end and you will die if your constitution runs out.
The Spell windows indicate the spell currently selected. Whenever your Druid walks over a spell, you will be told what the spell is in the message window. If you want to take it, you can store it in your Spellbook which can hold up to eight spells. The spell will always be placed above the spell indicator unless the currently selected spell position is already full, in which case, the spell will be placed in the next vacant spell position.
The Elemental display, shows the status of your Elemental (if you have one). Firstly, you are shown what type of Elemental you have and what it is moving (useful if he is off screen). The display to the right of this shows you either what command the the Elemental is currently obeying or that the elemental is in manual mode. The red bar indicates your Elementals strength.
The Electrical Bolt indicator, shows the current change of the Druid’s electrical bolts. The more quickly you fire, the faster this runs down. As your electrical charge runs down, so fireing rate will decrease until you can fire no more. You will then have to wait to recharge your electrical energy.
The Green rating bar will grow as you progress through the game to give you an idea how well you are doing.
Great Druid Ratings
As your Druid progresses through his adventures to Acamantors domain, the green rating bar will grow in length. This shows how well you have done in the game. When you die (or win!), you will be given a rating which describes the title best suited to your Druid. Of course, the best title is that of Overlord but only the best Great Druid’s will ever become so honoured. The ratings in order of worst to best performance are:
Orc Breath
Earth Shaman
Air Shaman
Water Shaman
Fire Shaman
Earth Lord
Air Lord
Water Lord
Fire Lord
Keeper of Order
Druid of Realm
High Adept
A-Sanach
Overlord
Druid Spellbook
Spell: Conjure Earth Elemental
Type: Summoning/Protective
Duration: Special
Area of Effect: Around elemental
This spell is the first of the four major elemental spells. When cast on open ground, a clay golem is summoned from the Earth Elemental Plane and will remain as the Druid’s servant until its strength is depleted. he can only understand the three simple commands Wait, Follow and Send. The Golem is resistant to all forms of natural attack and is very strong. However he is slow and cumbersome and on occasions may prove a hindrance.
Spell: Conjure Air Elemental
Type: Summoning/Protective
Duration: Special
Area of Effect: Around elemental
As the conjure earth elemental spell except an air wispe is summoned from the Air Elemental Plane and will remain Druid’s servant until its strength is depleted. The wispe is very fast but also very weak. The great Druid ‘Runewort’ was well known for using Wispes in fast sweeping attacks on large amounts of weak foes.
Spell: Conjure Fire Elemental
Type: Summoning/Protective
Duration: Special
Area of Effect: Around elemental
As the conjure earth elemental spell except an fiery phoenix is summoned from the Fire Elemental Plane and will remain Druid’s servant until its strength is depleted. The Phoenix is reasonably fast but loses his strength fast when in wet or moist areas.
Spell: Conjure Water Elemental
Type: Summoning/Protective
Duration: Special
Area of Effect: Around elemental
As the conjure earth elemental spell except an water kraken is summoned from the Water Elemental Plane and will remain Druid’s servant until its strength is depleted. The Kraken is reasonably fast but loses his strength fast when in hot or arid areas.
Spell: Wall of Fire
Type: Obstructive
Duration: Semi-permanent
Area of Effect: 40′ in direction cast
When cast, deep red flames erupt from the ground in the direction the caster is facing. The flames will continue for forty feet, unless hitting some solid obstacle or significant feature of the landscape (see “Kaled’s book of universal constants” for more on this). The wall will only destroy fire fearing foes and remains a permanent feature of the landscape until the Druid leaves the present land.
Spell: Wall of Water
Type: Obstructive
Duration: Semi-permanent
Area of Effect: 40′ in direction cast
When cast, deep blue water spurts from the ground in the direction the caster is facing. The spell is much the same as the wall of fire spell except that it will only destroy water-fearing foes.
Spell: Death Touch
Type: Offensive
Duration: Short
Area of Effect: Creature touched
When this spell is cast, any creature touched by the Druid will instantly die. However, a few, more powerful creatures cannot be harmed by this form of magic.
Spell: Deathlight
Type: Destructive
Duration: Short
Area of Effect: 40′ in radius about Druid
This spell will destroy all creatures within a forty foot radius about the Druid for a short duration thus giving him time to gather his wits or pass through dark and eerie lands. There’re some powerful creatures who are immune to this form of magic.
Spell: Deathland
Type: Destructive
Duration: Medium
Area of Effect: 40′ in radius about Druid
This spell is exactly the same as deathlight except that is lasts much longer. Great Druids always warn their unenlightened inferiors to use this form of magic sparingly.
Spell: Finger of Lightning
Type: Offensive
Duration: Short
Area of Effect: 40′ in direction cast
When cast, bolts of lightning shoot forth from the Druids fingertips. These bolts are ten times more powerful than the normal electrical bolts that Druids usually fire.
Spell: Recharge
Type: Replenishment
Duration: Immediate
Area of Effect: Druid
The spell replenishes the Druids electrical bolts so that he can fire at the maximum rate possible.
Spell: Slow
Type: Obstructive
Duration: Short
Area of Effect: 40′ in radius about Druid
The curious magic causes all normal creatures within a forty foot radius of the druid to become lethargic and slow thus letting any nimble Druid pass between them quickly.
Spell: Fireshield
Type: Protective
Duration: Short
Area of Effect: Druid
When confronted with pillars of flame, a wary Druid need only cast this spell. It will make his robes and sandals like tough dragonscale for short while and thus he will become impervious to all forms of natural heat.
Spell: Invisibility
Type: Concealment
Duration: Short
Area of Effect: Druid
This well used spell is still one of the most useful that a Druid can carry in his spellbook. the Druid will be rendered invisible to all creatures of normal sight. However, some creatures do not see with their eyes but instead use heat or magic as a source of seeing.
Spell: Armour
Type: Protective
Duration: Short
Area of Effect: Druid
When cast, this spell turns the Druids robes to strong steel for a short while, thus rendering the Druid less vulnerable to attack.
Spell: Turn Away
Type: Repellent/Illusion
Duration: Short
Area of Effect: 40′ in radius about Druid
This spell makes the Druid appear to be an abhorrent, powerful creature. This is of course, an illusion, but any unintelligent creatures in close vicinity to the Druid will immediately panic and try to run away. In time, the spell will end and the illusion will crumble away.
Spell: Teleport
Type: Ethereal travel
Duration: Immediate
Area of Effect: Druid
This spell is fairly mystical. Great Druids have only managed to discover that when this spell is cast within a magic symbol, the caster is sent to another plane (the type of plane is decided by the magic symbol).
Spell: Infra-vision
Type: Visionary
Duration: Short
Area of Effect: Druid
This magic is useful in darkness. It makes the Druids eyes sensitive to heat as well as light. However, this power will only last a short time and then you will be left back in the dark.
Spell: Resurrection
Type: Resurrection
Duration: Special
Area of Effect: Special
This spell was originally created by the Necromancer Grobblar in a clever attempt to cheat death. Of course, Druids everywhere realised the value of such a spell and soon it was circulating amongst the higher ranks of the Druid sects. When cast, a grave is created. Should the Druid now bear the misfortune to die, he will gain new life and full strength and rise from the very same grave that he created. But be warned, you can only create one grave. If you cast another resurrection later, the grave created by the first resurrection will be destroyed.
Spell: Doorblast
Type: Destructive
Duration: Immediate
Area of Effect: 5′ in radius about Druid
When the Druid casts this spell, a mighty explosion can be heard about the Druid and all doors within a five foot radius of the Druid will shatter into a thousand pieces. Any foolish creatures within forty feet of the Druid will collapse in agony at the sound of the explosion.
Spell: The Seeing Eye
Type: Visionary
Duration: Short
Area of Effect: 80′ in direction cast
This spell enables the Druid to see what is ahead of him. When cast, the Druids mind is allowed to follow the land in front and see what dangers await.
Spell: Sage
Type: Legend Lore
Duration: Immediate
Area of Effect: None
When this spell is cast, the Grand Druid Klaven Marr will give you a short clue depending on where you are. This should aid your Druid in his quest for enlightenment.
Spell: Strengthen
Type: Replenishment
Duration: Immediate
Area of Effect: Elemental up to 160′ from Druid
This spell will make you elemental stronger and thus prolong its return to the elemental planes.
Speccy adaptation done by Aleksandar Lukic, in November 2003.
Original document was found on an Hungarian site dedicated to c64 🙂
Ещё игры этого жанра
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

























Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.