Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Xelda, the Quest for the Golden Apple
https://viva-games.ru/game/xelda-the-quest-for-the-golden-appleИздатель неизвестен, 2017
Авторы: Andrew Dansby, Russell Glover
Жанр: Квесты
Язык
- Русский
- English
Управление
- Интерфейс 2(?)
- Кемпстон джойстик(?)
- Клавиатура(?)
Максимум игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Информация
- Аннотация
- Описание
Масштабный любительский проект для ZX Spectrum 128K, созданный Эндрю Дэнсби и Расселом Гловером. Это дань уважения классическим приключениям с видом сверху (в духе Zelda), но с полностью оригинальным миром и сюжетом. Цель — вернуть украденное Золотое Яблоко, чтобы спасти остров от нашествия монстров.
Игроку предстоит исследовать огромный мир (около 200 экранов), включающий подземелья, города и леса, решать головоломки с блоками и переключателями, сражаться с десятками видов врагов и взаимодействовать с NPC для получения квестов. Особенность — тёмные подземелья, где требуется фактор для освещения пути.
Технически игра — достижение для платформы: построена на движке Mojon Twins MK2, с годами оптимизации, чтобы уместить сложный геймплей в ограниченную память. Распространяется свободно с открытым кодом. Это амбициозный и ностальгический проект для истинных ценителей ретро-гейминга и фанатов ZX Spectrum.
Оригинальное описание можно скачать в формате PDF. Чтобы получить больше информации, посетите официальный сайт игры.
Xelda Quest for the Golden Apple от Эндрю Дэнсби и Рассела Гловера
Содержание
Заявление об отказе от ответственности
История создания игры
Заявление об открытом исходном коде
Введение
Авторы
Игровой движок
Загрузка
Выбор управления
Игра
Ваш персонаж
Другие персонажи
Монстры
Препятствия
Объекты и дверные проемы
Подземелья
Победа в игре
Эпилог
Заявление об отказе от ответственности
Эта игра не является клоном Zelda и не следует сюжетной линии Zelda. Спрайты и
заглавная песня являются производными от оригинальной работы Nintendo. Однако, если спрайты и
заглавная песня изменятся, эта игра никоим образом не будет похожа на Zelda. Поэтому эта игра не должна
вмешиваться в права Nintendo и их авторские права на игру. Эта игра представляет собой приключение с видом сверху, которое было представлено во многих других играх. Эта игра не предназначена для продажи. Представлено
как упражнение по программированию исключительно в развлекательных целях.
История создания игры
Xelda изначально была упражнением по программированию в рамках Mojon Twins MK2, чтобы проверить, можно ли запрограммировать достаточно плавную крупномасштабную игру для машины ZX Spectrum 128k в рамках фреймворка MK2. Я хотел убедиться, что игра будет работать на всех официальных и классических машинах ZX Spectrum.
Я начал это упражнение по программированию примерно в ноябре 2016 года, чтобы посмотреть, как я могу связать уровни вместе в рамках фреймворка MK2 и сохранить глобальные переменные. Я присвоил каждому уровню и прыжку на каждый уровень уникальный идентификатор. Оттуда я мог пройти к определенной точке на каждом уровне, а затем перейти на другой уровень, сохраняя глобальные переменные.
Первоначальное упражнение по программированию представляло собой 5×5 экранов в пределах 4×4 уровней, то есть каждый уровень был 5 экранов в ширину и 5 экранов в высоту, а игра содержала 4 уровня в ширину и 4 уровня в высоту, с 4 подземельями, что в сумме составляло 464 экрана. Это оказалось слишком масштабным, поэтому я снова перепрограммировал структуру скрипта. Второе задание по программированию включало 4×5 экранов в пределах 4×4 уровней и 4 подземелья, всего 420 экранов, это тоже оказалось слишком большим, поэтому я снова уменьшил масштаб. Третье задание по программированию включало 4×5 экранов в пределах 3×3 уровней и 4 подземелья, всего 260 экранов, игра, казалось, работала. Поэтому я программировал в этом варианте около 2 месяцев, разрабатывая дизайн уровней для первых 3 уровней. Затем я понял, что мне нужен уровень для внутренних помещений домов. Это был бы уровень, оторванный от остальной части игры, места, куда можно зайти, чтобы получить задание. Это добавило бы еще 20 экранов к игре, всего 280 комнат. Эта модель памяти продержалась около месяца, прежде чем я начал добавлять головоломки. Я начал понимать, что у меня заканчивается память, когда я запрограммировал всего 3 уровня. Мне пришлось заново начать весь процесс проектирования и уменьшить масштаб. В итоге я остановился на модели памяти 4×4 экрана в пределах уровней 3×3, 3 подземелья и 1 уровень внутри домов, всего 208 экранов (теоретически, на практике около 204 экранов). Эта модель хранила все головоломки, которые я хотел добавить в игру, все диалоги и всю логику. Вместить всё это было очень сложно. Все данные сжаты и распаковываются на лету для каждого уровня (это часть фреймворка Mojon Twins).
Программирование скриптов заняло довольно много времени, программирование и доработка заняли около 9 месяцев, пока не стали более-менее правильными. Фреймворк MK2 C от Mojon Twins пришлось модифицировать, чтобы исправить несколько ошибок. Поскольку я ужасно плохо умею создавать музыку, я использовал программу для создания процедурной музыки (CG Music) и вставлял каждую ноту в WYZ Tracker.
Наконец, наступило бета-тестирование. Поскольку на данный момент я играл в игру только по отдельным секциям, после прохождения всей игры каждый раз, когда я вносил изменения, Внесение изменений в сценарий заняло бы слишком много времени. Я обратился за помощью в тестировании, пока занимался отладкой. Мне помогали несколько бета-тестеров, и вместе мы смогли исправить ошибки. Я прошёл игру около 20 раз, исправляя логику по ходу дела, и каждый раз, исправляя ошибку, выпускал новую бета-версию и запускал новое прохождение. Сейчас на одно прохождение у меня уходит около 2,5 часов, так что это может быть довольно трудоёмко.
В игре ещё могут быть необнаруженные ошибки, но игра проходима. Я окончательно закончил сценарий в ноябре 2017 года, через год после начала работы над первоначальным тестом памяти.
Надеюсь, всем понравится игра, в неё было вложено много усилий.
Заявление об открытом программном обеспечении
Эта игра является открытым и бесплатным программным обеспечением. Движок Mojon Twins MK2 предоставляется бесплатно, однако любая игра, созданная с использованием их движка, не может быть продана без согласия Mojon Twins. Я никогда не собирался продавать игру, а только создавать её. игра.
Введение
Xelda — это игра-трибьют, она почти напрямую вдохновлена другой известной игрой — Zelda. Которая, кстати, названа в честь жены писателя Ф. Скотта Фицджеральда, Зельды Фицджеральд.
Хотя вдохновение и взято из Zelda, это не прямая копия какой-либо из игр Zelda, это самостоятельная игра. Предметы и объекты были «заимствованы» из оригинальной игры, однако это лишь эстетический момент.
Xelda — это приключенческая игра, полная головоломок, исследований, квестов и сражений. Ваша главная задача — найти Золотое Яблоко, которое отгоняет монстров, населяющих остров и терроризирующих его жителей. Вам придётся решать головоломки, которые открывают проходы, получать предметы или помогать другим продвигаться в вашем квесте.
Из-за огромного размера игры она была написана только для компьютеров с 128K (извините владельцев компьютеров с 48K). Однако благодаря эмуляции и отличным машинам, таким как ZX Uno, играть в игру может каждый желающий.
Авторы
Эта игра написана вашим покорным программистом Энди Дэнсби. Моим вторым компьютером был Timex Sinclair 2068, американская версия ZX Spectrum. К сожалению, он был в основном несовместим с ZX Spectrum, что вместе с плохим маркетингом предопределило гибель этой машины. Однако, если заменить ПЗУ, можно получить практически совместимый компьютер. Именно это познакомило меня с чудесным миром ZX Spectrum.
Тем не менее, эта игра не была написана без поддержки, и я должен отдать должное тем, кто помог мне в её разработке.
Эндрю Дэнсби – программист, дизайн уровней, музыка, спрайты и прочее.
Рассел Гловер – дизайнер 4-го уровня, уровня замка, дизайнер большей части графики и мой главный консультант по идеям. Рассел усердно работал со мной в течение многих месяцев.
Ктониан Годкиллер – техническая помощь со скриптом.
Энди Грин – создал потрясающий экран загрузки.
Кейси Джонс – некоторые головоломки с перемещением блоков.
Хикоки – предложил несколько идей для игры и смог найти информацию по игровому программированию, а также некоторые малоизвестные ссылки для моих исследований. Он стал отличным источником идей и концепций.
Близнецы Моджон написали движок MK2, на котором построена эта игра.
В числе моих бета-тестеров:
Рассел Гловер
Баз Хар Динг
Стив Джедикиа
Стивен Чарльзворт
Стивен Браун
Игровой движок
Эта игра написана на движке MK2, разработанном близнецами Моджон. Это довольно универсальный игровой движок, позволяющий создавать множество уровней, спрайтов и скриптов. Это моя первая игра на движке MK2 и первая игра, которую я сделал во взрослом возрасте.
Загрузка
Эта игра загрузится только на версии ZX Spectrum с 128 КБ памяти. Поддерживаются все машины с 128 КБ. Игра встроена в движок MK2 от близнецов Моджон. Она была протестирована на 128K +2a одним из моих бета-тестеров (Стивом Джедикиа). Я тестировал её на своём ZX Uno, настроенном как 128K, и на +3. Загрузка на оригинальном 128-килобайтном магнитофоне проста: перейдите в меню Tape Loader, нажмите Enter, затем нажмите кнопку Play на кассетном плеере. Загрузка игры занимает около 12 минут.
Загрузка на ZX Uno или на устройстве с ESXDOS немного сложнее.
На ZX Uno
Зайдите в BIOS (CTRL ALT BACKSPACE)
Убедитесь, что NMI-DivMMC включен (если вы хотите использовать NMI для файлового менеджера), а также убедитесь, что DivMMC включен.
Выберите нужный джойстик, я рекомендую Kempston.
Убедитесь, что ваша машина настроена на 128K, и перезагрузите ZX Uno.
После загрузки Uno нажмите CTRL-ALT-F5.
Перейдите в каталог, куда вы поместили файл Xelda.tap.
Выберите файл.
Файл попытается загрузиться, а затем перезагрузить Spectrum.
Введите POKE 23388,16.
Введите LOAD “”.
На физическом интерфейсе ESXDOS
Процесс должен быть таким же для классического ZX Spectrum 128K с интерфейсом, совместимым с ESXDOS.
Нажмите NMI и выберите Xelda.tap. Игра должна загрузиться после выбора файла. В противном случае вам, возможно, придётся
POKE 23388,16
и
ЗАГРУЗИТЬ “”
Выбор управления
При загрузке игры вам предлагаются 4 варианта управления:
1 WASD
W — вверх
A — влево
S — вниз
D — вправо
Пробел — огонь/действие. Кнопка огня выполняет действия: взмах мечом, чтение
знаков, диалогов и переключение переключателей.
2 QAOP
Q — вверх
O — влево
A — вниз
P — вправо
Пробел — огонь/действие. Кнопка огня выполняет действия: взмах мечом, чтение
знаков, диалогов и переключение переключателей.
3 Кемпстон
4 Синклер
Интерфейс 2, порт 1
Также клавиши:
9 — вверх
6 — влево
8 — вниз
7 — вправо
0 — огонь/действие
Направления джойстика перемещают вас в нужном направлении, кнопка огня выполняет действия:
взмах мечом, чтение знаков, диалогов и переключение переключателей.
Примеры использования клавиши «Действие/Огонь»
Нажатие клавиши «Действие/Огонь» на вывеске выполняет действие, например, чтение вывески. Нажмите «Огонь» ещё раз, чтобы вернуться
в игру
Нажатие клавиши «Действие/Огонь» на NPC запустит диалог
Нажатие клавиши «Действие/Огонь», когда вы не находитесь на объекте, требующем действия, активирует ваш меч
Нажатие клавиши «Огонь» на объекте позволяет вам подобрать этот объект.
Теперь объект находится в вашем инвентаре
Расположение экрана
Расположение экрана довольно простое. Ваша жизненная сила находится в верхнем левом углу, показывая, сколько у вас осталось здоровья
до конца игры. Ваш инвентарь собранных предметов находится внизу экрана. Ваш герой,
которым вы управляете, находится повсюду.
Игра в игру
Игра Xelda — это приключенческая игра с видом сверху. Приключенческая игра для взрослых. Цель — найти и собрать «Золотое яблоко», которое исчезло при загадочных обстоятельствах (было украдено в темноте ночи). После исчезновения «Золотого яблока» остров наводнили монстры и чудовища, терроризируя жителей. Верните «Золотое яблоко» к статуе, и всё будет хорошо.
Управляйте своим героем по острову, разговаривая с людьми, чтобы найти путь к цели. Избегайте или убивайте монстров, которые мешают вам достичь цели. Собирайте различные предметы, чтобы открывать ворота, переключайте рычаги, чтобы открывать проходы, и обыскивайте остров, пока не найдете «Золотое яблоко». Решайте головоломки на острове, чтобы достичь своей цели.
Ваш персонаж
Наш герой
Наш герой, невысокого роста, но с огромным сердцем (ему нужно снизить уровень холестерина), хочет спасти
остров от бродящих там тварей. Он может делать это по одному, но они всегда, кажется,
восстанавливаются через некоторое время (спасибо, мистер программист), или он может сделать это, вернув «Золотое яблоко» на его
правильное место.
Я не совсем помню его имя (Динк или что-то вроде того), поэтому он носит имя Бубба. Бубба
довольно неприметен и нуждается в вашей помощи, чтобы передвигаться. Он просто не умеет защищаться,
поэтому подскажите ему, когда использовать меч.
У него 25 очков жизни и меч (и он вроде как умеет им пользоваться). Помогите ему пройти по острову,
отважиться на приключения, исследования и решение головоломок.
Другие персонажи
Хранитель острова
Хранитель острова — выборная должность, его настоящее имя Боб. Боб всегда получает эту должность, потому что
никто другой не хочет ее занимать. Как и большинство политиков, он больше говорит, чем делает, и, боже мой, как он может болтать без умолку,
заявляя об очевидном и преподнося это как совершенно новую информацию.
Кузнец
Вот человек с молотком, и он знает, как его орудовать. Он довольно ловок, когда дело доходит до
ремонта металла. Его усы связаны с усами дровосека.
Дровосек
Он лесоруб, и это нормально, он спит всю ночь и работает весь день. Хорошо известен своими вкусными
усами.
Хранительница ворот подземелья
Она знает, как попасть в подземелье, ей довольно нравятся подземелья, и из-за этого ее наказали.
Хранительница ворот болота
Вот странный тип, возможно, из-за того, что жил в своей пещере. Там как-то странно пахнет. Его скипетр
пропал.
Дуг Бэг
Он воображает себя магом и имеет шляпу, чтобы это доказать. Дуг всегда голоден. Дуг не
утверждает, что не является родственником Энтони.
Энтони Хоул
Энтони является родственником Дуга, он тоже маг. Его магия заключена в его волосах. Он всегда поддерживает порядок
в перманентном макияже.
Мастер Врат Пустыни
Она охраняет второе подземелье и знает, как открыть ворота, но немного забывчива. Она забыла
волшебное слово, но не волнуйтесь, она записала его в книгу. Теперь, куда она положила эту книгу?
Библиотекарь
Библиотекарь окружил себя книгами всех типов. Старыми и заплесневелыми книгами и чуть менее
старыми и заплесневелыми книгами и т. д. Он немного ворчлив, возможно, потому что никто не любит раскладывать книги, которые он хранит. Кажется, никто больше не уважает десятичную классификацию Дьюи.
Островной Волшебник
Волшебник и его могучий посох могут открывать врата, делая определенные части острова более доступными.
Не обижайтесь, если он попросит вас найти для него посох, вы должны быть польщены тем, что можете подержать его в руках.
Бум Бетти
Бум Бетти любит взрывать все вокруг. Так было не всегда, но как только она научилась заставлять вещи взрываться, её уже ничто не могло остановить. Конечно, её зовут просто Бетти, раньше её звали Бум
Бум Бетти, но она сократила имя до Бум Бетти.
Монстры
Квадрок, эти неприметные безмозглые монстры причиняют боль при прикосновении.
Дьяволы со свиными мордами. Одинаково уродливые и злые, они так же злы, как и выглядят.
Краб. Ворчливые, но вкусные твари. Их мощные клешни могут очень сильно ранить.
Змеи встречаются по всему острову, они могут ползать практически где угодно. Почему именно змеи?
Гигантский паук. Пауки любят леса, отличные места для прогулок и охоты. Они могут сильно укусить, если вы их не поймаете первыми.
Скорпионы. Они обычно обитают в пустыне, остерегайтесь их жала.
Рыцарь. Они причинят вам боль, просто прикоснувшись к вам. Что он делает этим пальцем? Эй!
Костяная Голова, примерно такой же умный, как этот пустой череп у него на плечах, но, боже, как же они могут ранить!
Темный Рыцарь. Это не Бэтмен, это темный рыцарь, злой и противный.
Собачья Морда Злодей. Злой, потому что его так и зовут.
Бэтмен. Перелетает через деревья и препятствия.
Призрак. Высасывает из тебя всю синергию.
Череп в плаще, более скромная версия Костяной Головы.
Скользкий Призрак. Кого ты позовешь?
Прыгун. У него мощный укус, и он может запрыгнуть прямо на тебя.
Клякса, он большой, он плохой, он Клякса.
Крикун. Бегает в темноте и кричит, к счастью, он кричит на уровне выше твоего слуха,
но может ранить тебя в любом случае, просто прикоснувшись.
Ходячий Огурец, популярен у всех девушек.
Ходячий монстр (или WTF, сокращенно). Стреляет в вас энергетическими шарами, которые могут причинить вам вред.
Призрак. Может до смерти напугать, особенно учитывая его внешний вид.
Рыцарь со щитом. Его щит украшен шипами для его удовольствия, но не для вашего.
Катание по земле. Кто знает, почему? Они склонны бродить в темноте, катаясь по жизни и
кусая всё подряд.
Препятствия
Стена. Невозможно пройти мимо стены, если только она каким-то образом не слаба, тогда её можно разрушить.
Забор. Наш герой почему-то не может понять, как перелезть через забор, лучше найти обходной путь.
Наш герой также не может забраться на скалу, лучше найти обходной путь.
Глубокая вода. Наш герой тоже плохо плавает.
Мелководье. Кроме того, что вы промочите ноги, какой вред причинит ходьба по луже?
Дерево. Невозможно пройти сквозь него, нельзя перелезть через него, нельзя подняться выше, нужно обходить.
Блоки. Нашему герою следует взять с собой стремянку, чтобы преодолевать эти препятствия.
Толкать блоки. Их можно толкать, чтобы решать головоломки.
Кнопка сброса. Заставляет головоломки сбрасываться, может быть, это хорошо, а может быть и плохо.
Ворота, нужно найти способ их открыть.
Надгробный камень, всех героев, которые были до тебя. Ты точно не будешь следующим.
Гриб. Возможно, тебе нравятся грибы, но эти забавные, так что ты знаешь, что не стоит есть какие-то дикие
грибы, которые найдешь, нет смысла отправляться в еще одно путешествие.
Ямы с шипами. Какой идиот расставляет ямы с шипами по всему острову? Монстры, кажется, не реагируют на них,
поэтому они причиняют вред только тебе.
Головы с шипами. Эти неподвижные парни просто сидят и не двигаются. Не трогай их. Их можно
временно убить, но если они уйдут с экрана и вернутся, то снова окажутся там.
Шипы. Вероятно, тот же идиот или ленивый кузен, который расставил ямы с шипами, расставил эти раздражающие шипы
по всему острову.
Маленький кактус. Их можно уничтожить мечом. Они, правда, быстро отрастают. Они не будут расти, если вы на них посмотрите. Попробуйте отвернуться, и вы удивитесь, как быстро они растут. Но не трогайте их.
Кактус, самое большое и колючее существо, которое вы встретите. Так что не трогайте.
Странный, необычный валун.
Предметы и дверные проемы
Знак, знаки что-то говорят, вы любите читать, идеальное совпадение.
Дома ведут к людям, с людьми интересно поговорить, так почему бы вам не войти без приглашения? Уверен,
там будет оживленная беседа.
Плюшевый мишка. Помогает детям спать годами.
Куст. Кому не нравится маленький кустик?
Врата, они ведут в места, вам нравится ходить в места.
Жизнь, вы получаете полное восстановление жизненной силы, когда берете это. Вы можете взять жизнь только один раз, но их много, используйте осторожно.
Огненный цветок. Эти маленькие цветочки могут гореть и разжигать ваш огонь.
Факел. Помогает исследовать подземелья.
Топор. В руках опытного дровосека он может валить деревья.
Переключатель: некоторые двигаются вверх и вниз, другие — только вверх или вниз. При резком нажатии происходят разные вещи.
Морская капуста. Открыв её, вы обнаружите внутри сладкий сюрприз.
Крабовая ножка. Не знаю, как крабы теряют ноги, но очень вкусно.
Шары: большие блестящие шары. Всем нравятся блестящие шары.
Ключи. Они открывают ворота.
Замочная скважина. Угадайте, куда вставляются ключи.
Динамит. Бум-Бетти любит засовывать их в трещины и взрывать всё вокруг.
Волшебный посох. Остерегайтесь волшебника с двумя могучими посохами.
Золотое яблоко. Не пытайтесь откусить от этого яблока, сделанного из металла.
Подземелья
Подземелья — тёмные места, вам понадобится освещение, чтобы войти внутрь. Даже тогда ваш свет не настолько мощный, вы видите лишь на ограниченном расстоянии. Темнота, как правило, скрывает вещи, монстров, переключатели, проходы. Обязательно тщательно исследуйте местность, так как пропущенная область может скрывать переключатель, который вы ищете, чтобы открыть ворота.
Победа в игре
Игра выиграна, как только вы найдете Золотое Яблоко и вернете его к статуе. На табличке есть инструкции, что делать, просто прочитайте эту глупую табличку, она там специально.
Эпилог
Я очень надеюсь, что вам понравится эта игра, я потратил много времени на ее создание. У меня было 3 цели,
когда я создавал эту игру: во-первых, создать хорошую графическую приключенческую игру с видом сверху, в которую людям может понравиться играть; во-вторых, предоставить шаблон для других, чтобы они могли использовать его для создания своей собственной полномасштабной игры на движке MK2,
которая должна быть довольно простой для понимания с исходным кодом, который будет выпущен. Наконец, я намерен популяризировать движок MK2 для создания игр. Приятной игры.
Энди Дэнсби
Играйте в Xelda, the Quest for the Golden Apple без эмуляторов прямо на сайте. Аркадная адвентюра, которую подарили миру Andrew Dansby и Russell Glover, была выпущена творческой группой в 2017 году.
A large-scale fan project for the ZX Spectrum 128K, created by Andrew Dansby and Russell Glover. It offers classic top-down adventures (in the vein of Zelda), but with a fully international world and story. The goal is to recover the stolen Golden Apple to save the island from our monsters.
The player must navigate a vast world (approximately 200 screens) including dungeons, towns, and forests, solve puzzles with blocks and switches, navigate dozens of enemy types, and interact with NPCs to complete quests. A distinctive feature is the dark dungeons, where vision is essential.
The game’s technical prowess is a remarkable achievement for the platform: it is built on the Mojon Twins MK2 engine with year-long optimizations to fit complex gameplay into limited memory. It is freely distributed and open source. This is an ambitious and nostalgic project for true connoisseurs of retro gaming and ZX Spectrum fans.
The original description can be downloaded in PDF format. For more information, visit the official game websites.
Xelda Quest for the Golden Apple by Andrew Dansby along with Russell Glover
Contents
Statement of Disclaimer
History of game production
Open Source software statement
Introduction
Credits
Game Engine
Loading
Control Selection
Playing the game
Your Character
Other Characters
Monsters
Obstacles
Objects and Doorways
Dungeons
Winning the game
Epilogue
Statement of Disclaimer
This game is not intended to be a clone of Zelda, nor follows the storyline of Zelda. The sprites and
title song are derivatives of the original work by Nintendo. However, if the sprites changed and the
title song changed, this game in no way would actually resemble Zelda. Therefor this game should not
interfere with the rights of Nintendo and their copyright on the game. This game is a top down
adventure that has been presented in many other games. This game is not meant for sale. It’s presented
as a programming exercise for entertainment only.
History of the game production
Xelda was originally a programming exercise within the Mojon Twins MK2 to see if a rather seamless large scale game could be programmed for the ZX Spectrum 128k machine within the MK2 framework. I wanted to make sure the game would work across all official and classic ZX Spectrum machines.
I originally started the programming exercise around November 2016 to see how I could link levels together within the MK2 framework and have variables stay global. I gave each level and jump to each level a unique identifier. From there I could walk to a specific way-point on each level and then pop to another level, retaining the global variables.
The original programming exercise was 5×5 screens within 4×4 levels, meaning each level was 5 screens wide and 5 screen tall and the game contained 4 levels wide and 4 levels tall, with 4 dungeons for 464 screens. That proved to be much too large, so I reprogrammed the script framework again. The second programming exercise was 4×5 screens within 4×4 levels and 4 dungeons for 420 screens, that was again too large, so I scaled back again. The third programming exercise was 4×5 screens within 3×3 levels and 4 dungeons for 260 screens, the
game seem to hold up. So I programmed with that iteration for about 2 months, placing in the level designs for the first 3 levels. I then realized I needed to have a level for inside houses. This would be a level disconnected from the rest of the game, places where you could go inside to receive a quest. This would add another 20 screens to the game, for a total of 280 rooms. This memory model held up for about a month before I started adding some puzzles. I started realizing I was running out of memory with only 3 levels programmed. I had to restart the entire design process again and scale back.
The memory model I finally settled on was 4×4 screens within 3×3 levels, 3 dungeons and 1 inside houses level for 208 screens (in theory, in practice it’s around 204 screens. This model stored all puzzles I wanted to throw into the game, all dialog and all logic. It is a tight squeeze to fit everything inside. All data is compressed, uncompressing on the fly for each level (this is part of the Mojon Twins Framework).
Script programming took quite some time, and was programmed and changed around for 9 months or so until it was about right. The MK2 C framework from the Mojon Twins had to be modified to take care of a few bugs. Since I am terrible at creating music, I used a procedural music creation program (CG Music) and plugged each note into WYZ tracker.
Finally came the beta test. Since at this point I have only played the game in individual sections, since playing the entire game each time I made a change or addition to the script would be too time consuming. I asked for assistance for testing, while I performed debugging. I had assistance with a few beta testers and together we were able to fix the bugs and I played through the game about 20 some odd times, repairing logic as I went and each time on fixing a bug, releasing a new beta and triggering a new replay. It currently take me about 2 ½ hours per play, so can be time consuming.
There could still be undiscovered bugs within the game, but the game is completable. I finally finished with the script on November 2017, a year after I started the original memory test.
I hope everyone enjoys the game as a lot of effort has been put into the game.
Open Source software statement
This game is open source and freeware. The Mojon Twins MK2 engine is given freely, however any game produced using their engine cannot be sold without being agreed to from the Mojon Twins. I never intended on selling the game, only to produce a game.
Introduction
Xelda is a tribute game, it takes it’s inspiration almost directly from another famous game – Zelda. Which just so happened to be named after novelist F. Scott Fitzgerald wife Zelda Fitzgerald.
Even though the inspiration was taken from Zelda, this is not a direct copy of any of the Zelda games, it is its own entity. Spites and objects were “borrowed” from the real game, however that is an aesthetic only.
Xelda is a high adventure game, filled with puzzles, exploration, quests and fights. Your main quest is to find the Golden Apple which wards off the monsters that fill the island and terrorize it’s citizens. You will have to defeat puzzles which unlock passages, acquire objects or help others to further your quest.
Due to the sheer size of the game, it was written for 128K machines only (sorry for the 48k machine owners). However, with emulation and excellent machines like the ZX Uno, everyone who wants to play the game can.
Credits
This game is written by your humble programmer, Andy Dansby. My second computer that I owned was a Timex Sinclair 2068 which was the American Version of the ZX Spectrum. Sadly, it was mostly incompatible with the ZX Spectrum which along with poor marketing spelled the DOOM for that machine. However I you replaced the ROM, you could have a mostly compatible computer. That is what introduced me to the wonderful world of the ZX Spectrum.
This game however was not written without some support and there is credit due to others that helped me with the design.
Andrew Dansby – Programmer, level design, music, sprites and other bits and bobs.
Russell Glover – designer of level 4, the castle level, designer of most of the Graphics and my main sounding board for ideas. Russell diligently worked with me over the course of many months.
Cthonian Godkiller – for technical help with the script.
Andy Green – Created the awesome loading screen.
Casey Jones – some of the push block puzzles.
Hikoki – Provided some game ideas and was able to track down game programming information, was able to track down some obscure links for me to research. He provided a great sounding board for ideas and concepts.
The Mojon Twins for writing the MK2 engine on which this games is built on.
My Beta testers included.
Russell Glover
Baz Har Ding
Steve Jedikiah
Steven Charlesworth
Steven Brown
Game Engine
This game was written using the MK2 engine, designed by the Mojon Twins. It’s a rather versatile game engine, allowing for multiple levels, sprites and scripting. This is my first game within the MK2 engine and the first game I have made as an adult.
Loading
This game will only load on a 128k version of the ZX Spectrum. All 128k Machines should be supported. This is built into the Mojon Twins MK2 engine. It has been tested on 128K +2a by one of
my beta testers (Steve Jedikiah). I have tested it on my ZX Uno, set as a 128K toast-rack and on a +3. Loading on an original 128k machine, is simple, navigate to Tape Loader and press enter, press play on your cassette player. The game take around 12 minutes to load.
Loading on a ZX Uno or on an ESXDOS equipped is slightly more complicated.
On a ZX Uno
Access your bios (CTRL ALT BACKSPACE)
Make sure that NMI-DivMMC is Enabled (If you want to use NMI for the file browser) also make sure your DivMMC is Enabled
Choose the Joystick option you want, I suggest Kempston
Make sure your machine is set for a 128K machine and reboot your ZX Uno
Once your Uno is booted, press CTRL-ALT-F5
Navigate to the directory that you have placed the Xelda.tap
Select the file
The file, will attempt to load and then reboot the spectrum
type in POKE 23388,16
type LOAD “”
On a physical ESXDOS interface
The process should be the same for a classic ZX Spectrum 128K with a ESXDOS compatible interface.
Press your NMI and select Xelda.tap. The game should load on selecting it. If not you may have to
POKE 23388,16
and
LOAD “”
Control Selection
On the game loading, you are presented with 4 control options
1 WASD
W is up
A is left
S is down
D is right
Space is fire/Action. The fire button will perform actions, either swinging your sword, reading
signs, dialog and flipping switches.
2 QAOP
Q is up
O is left
A is down
P is right
Space is fire/Action. The fire button will perform actions, either swinging your sword, reading
signs, dialog and flipping switches.
3 Kempston
4 Sinclair
Interface 2, port 1
Also keys
9 up
6 left
8 down
7 right
0 fire/action
Joystick directions will move you in the direction you want, the fire button will perform actions,
either swinging your sword, reading signs, dialog and flipping switches.
Examples of using your Action/Fire key
Pressing Action/Fire at a sign, performs an action, such as reading the sign. Press Fire again to return
to game
Pressing Action/Fire on a NPC will trigger a conversation
Pressing Action/Fire while not on an actionable object will cause your sword to activate
Pressing fire on an object allow you to collect the object.
The object is now in your inventory
Screen Layout
The screen is laid out rather simply. You life force is on the top left, indicating how much life you have
until the game is over. Your inventory of collected objects is at the bottom of the screen. Your hero
which you control is all over the place.
Playing the game
Xelda is a top down / overhead adventure game. The goal is to find and collect the “Golden Apple” which disappeared under mysterious conditions (got stolen in the dark of the night). When the “Golden Apple” disappeared, monsters and beasts filled the island, terrorizing the citizens. Return the “Golden Apple” to the statue and all will be well.
Guide your hero around the island, talking to people to help guide you to your goal. Avoid or kill the monsters that block you from achieving your goal. Collect various object to open gates, flip switches to open passages and search the island until you find the “Golden Apple”. Solve the puzzles around the island to achieve your goal.
Your Character
Our Hero
Our hero, small in stature, yet has a huge heart (he needs to cut down on the cholesterol) wants to save
the island from the nasties wandering about. He can do so one by one, yet they always seems to
regenerate after a time (thanks mr. programmer) or he can do so by returning the “Golden Apple” to its
proper place.
Can’t quite remember his name (Dink, or something like that), so he goes by the name Bubba. Bubba
is quite unassuming, and needs your guidance to move about. He just doesn’t know how to defend
himself properly, so guide him on when to use his sword.
He has 25 life points and a sword (and kinda knows how to use it). Help guide him through the island,
swashbuckling, exploring and solving puzzles.
Other Characters
Island Keeper
The island keeper is an elected position, his real name is Bob. Bob always wins the position, because
no one else wants the job. Like most politicians, he’s more talk than action, and boy can he ramble on,
stating the obvious and treating it like it’s brand new information.
Blacksmith
Here is a man with a hammer and he knows how to bring it down. He’s quite handy when it comes to
fixing metal. His mustache is related to the woodsman.
Woodsman
He is a lumberjack and that’s OK, he sleeps all night and works all day. Well known for his flavor
saving mustache.
Dungeon Gatekeeper
She knows how to get into the dungeon, she rather likes dungeons and has gotten herself grounded
because of it.
Swamp Gatekeeper
Here’s an odd fellow, perhaps from living in his cave. It smell kinda funny in there. His sceptre has
gone missing.
Doug Bag
He fancies himself a magician and has got the hat to prove it. Doug is always hungry. Doug has no
claims no relation to Anthony.
Anthony Hole
Anthony is related to Doug, also a magician. His magic is found in his hair. He always keeps it tidy in
a permanent wave.
Desert Gate master
She guards the second dungeon and knows how to open the gate, but is a bit forgetful. She forgot the
magic word, but no fear, she wrote it down in a book. Now, where did she place that book?
Librarian
The librarian has surrounded himself by books of all types. Old and musty books and slightly less
older and musty books, etc.. He’s kinda grouchy, perhaps because no one likes to file away the books
he keeps. No one seems to respect the Dewey Decimal system anymore.
Island Wizard
The Wizard and his mighty staff can open gateways, making certain parts of the island more accessible.
Don’t be too offended if he ask you to find his staff for him, you should be honored to handle his staff.
Boom Betty
Boom Betty like to blow up things. It wasn’t always that way, but once she discovered how to make
thing explode, there was no stopping her. Of course, her name is just Betty, she used to be called Boom
Boom Betty, but shortened it to Boom Betty.
Monsters
Quadrock, these unassuming mindless monsters hurt when they touch you.
Pig faced devils. Equally ugly and mean, they are as mean as they look.
Crab. Grouchy, yet tasty beasts. Those powerful pinchers can really hurt.
Snakes are found all over the island, they can slither just about anywhere. Why did it have to be
snakes.
Giant Spider. Spiders like forests, great places to wander about and catch prey. They can put a
powerful bite on you, unless you get them first.
Scorpions. They tend to hang around the desert, watch out for their stingers.
Knight. They will hurt you just by touching you. What’s he doing with that finger. Hey!
BoneHead, about as smart as that empty skull on top of his shoulders, but boy can they hurt.
Dark Knight. This is not a Bat Man, this is a dark knight, mean and nasty.
Dog Faced meanie. Mean because he’s called Dog Faced.
Bat. Flies over trees and obstacles.
Ghost. Sucks the synergy right out of you.
Robed Skull, a more modest version of Bone head.
Slimy Ghost. Who you gonna call?
Jumper. They have a powerful bite and can hop right on top of you.
Blob, he’s big, he’s bad, he’s Blob.
Screamer. Runs around in the dark and screams, fortunately he screams at a pitch above your hearing
level, but can hurt you any way just by touching you.
Walking Cuke, popular with all the girls.
Walking Thing Fiend (or WTF for short). Shoot balls of energy at you that can hurt you.
Ghost. Can scare the life out of you, especially with the way he’s rendered.
Shielded knight. His shield is studded for his pleasure, but not yours.
Skating mouth. Why, who knows, they tend to wander around in the dark, skating through life and
biting things.
Obstacles
Wall. Can’t get past a wall, unless somehow the wall is weak, you might be able to destroy it.
Fence, somehow our hero cannot figure out how to climb a fence, better find a way around.
Our hero cannot climb a rock either, best to find a way around.
Deep water, our hero cannot swim well either.
Shallow water, other than getting your feet wet, what harm does it cause walking through a puddle.
Tree, can’t go through, can’t go over, can’t go above, must go around.
Blocks. Our hero should take a step stool with himself so he could get over these things.
Push Blocks, they can be push around to solve puzzles.
Reset Button. Makes puzzles reset back, might be a good thing, might be a bad thing.
Gate, must find a way to open it.
Gravestone, of all the hero’s that came before you. Surely you won’t be the next.
Mushroom. You might like mushrooms, but these are funny, so you know better than eat some wild
mushroom you find, no reason to take another trip.
Spike Pits. What sort of moron places spike pits all around the island. Monsters seems unaffected by
them, so they only hurt you.
Spike-heads. These unmoving guys just sit around and don’t move. Don’t touch them. They can be
temporarily killed, but move off screen and come back and there they are again.
Spikes. Probably the same idiot or a lazy cousin that placed the spike pits, placed these irritating spikes
around the island.
Small Cactus. You can destroy these with your sword. They do grow back fast though. They won’t
grow if you look at it. Try turning away and you will be surprised on how fast it grows. Don’t touch it
though.
Cactus, the biggest spikiest thing you will run into. So don’t.
A weird oddball boulder.
Objects and Doorways
Sign, signs say stuff, you like to read, match made.
Houses lead to people, people are interesting to talk to, so why don’t you walk in uninvited, I’m sure
there will be a lively conversation.
Teddy Bear. Helping kids sleep for years.
Bush. Who doesn’t like a little bush.
Gateway, they lead to places, you like to go to places.
Life, you get a full refill of life force when you grab this. You can only grab a life once, but there are a
number of them around, use carefully.
Fire Flower. These little flowers can burn and light up your fire.
Torch. Helps you to explore dungeons.
Axe. When wielded by a properly trained woodsman, it can bring down trees.
Switch, some move up and down, some just move up or down. Things happen when you yank on one.
Clam. Once opened you’ll find a sweet surprise inside.
Crab Leg. I don’t know how crabs loose their legs, but yummy.
Orbs, big shiny balls. Everyone likes their balls shiny.
Keys. They open gates.
Key Hole. Guess what the keys plug into
Dynamite. Boom Betty like to place these in cracks and blow up things.
Wizard Staff. Beware the wizard with two mighty staffs.
Golden Apple. Don’t try to nibble on this apple, made out of metal.
Dungeons
Dungeons are dark places, you will need some lighting to go inside. Even then, your light is not all
powerful, you can only see a limited distance. The darkness tends to hide things, monsters, switches,
passageways, be sure to explore thoroughly as a missed area might just hide a switch you are looking
for to open a gate.
Winning the game
The game is won, once you find the Golden Apple and return it to the statue. The sign has instructions
on what to do, just read the silly sign, it’s there on purpose.
Epilogue
I really do hope that you enjoy this game, I’ve put a lot of time into creating it. I had 3 goals in mind
when I created this game, first to create a good top down graphic adventure game that people might
enjoy playing, secondly to provide a template for others to use to create their own full scale MK2 game
that should be rather easy to understand with the source code that will be released. Finally, I intend to
popularize the MK2 engine for game creation. Enjoy.
Andy Dansby
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.














.gif-88x66.png)








Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.
А где указанный в описании “Русский”?