ZX Spectrum
Game

Learn to Read 2

Macmillan Software Ltd (Великобритания), Sinclair Research Ltd (Великобритания),

Автор:

Жанр: Образовательные


Доступные версии

 Неофициальное издание
Играть!
 Оригинальное издание
Играть!

Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один
  • Описание
  • Описание (авт.пер.)
  • Информация

Заметка:

Учимся читать 2 ленты содержит ту же программу с каждой стороны. Однако файл LRNREAD2.TAP содержит только одну копию.

Этот файл, LRNREAD2.TXT, содержит Учимся читать 2 печатный материал.

ПОКРОВ SPINE ===

Синклер (R) ZX Spectrum (R) // научиться читать 2 E11 / 2 м

Крышка передней ===

Sinclair (R) & Macmillan

ZX Spectrum (R)

Учитесь читать 2

КАССЕТНЫЙ 48K RAM

Крышку

Учитесь читать 2

Учимся читать 2 вытекает из Научитесь

Читайте 1. Программа состоит из четырех частей, каждая из что усиливает и расширяет принципиальных навыки психические чтения практикуемые в первый Программа – распознавание слов, рано правописание и памяти, а также поощрения логично думая. Словарный запас ребенка постепенно построен как новых слов – например, красный, зеленый, синий, желтый, автомобиль, мотоцикл, корабль – вводятся.

Кроме того, научиться читать 2 имеет привлекательным “награда” система, позволяющая детям чтобы увидеть их достижения расти.

Учимся читать серии происходит от

Бестселлеров чтение Macmillan образования в Схема называется Gay Путь, который широко используется в начальных школах. Программное обеспечение предлагает Уникальная возможность для родителей, а также учителя, делиться и участвовать в детском Первый опыт чтения.

Программное обеспечение, разработанное Fisher-Marriott.

Образовательные консультанты: Бетти Корневые и Диана Bentley.

Центр по обучению чтению, университет Чтение.

Программа и документация (C) Macmillan Образование 1984. Упаковка (C) Sinclair Research Ltd 1984.

(R) зарегистрированными товарными знаками Sinclair Research Ltd.

Все права защищены. Никакая часть этой программы, упаковки

или документация может быть воспроизведена в какой-либо форме. Несанкционированное копирование, найма, кредитования или продажи и выкупа запрещено.

Производитель Sinclair Research Ltd, 25 Уиллис-роуд, Cambridge, CB12AQ.

Сделано в Великобритании. ISBN 0 333 37018 X.

РУКОВОДСТВО

Sinclair (R) & Macmillan

ZX Spectrum (R)

Учитесь читать 2

КАССЕТНЫЙ 48K RAM

Учитесь читать 2

_Acknowledgements_

Программное обеспечение, разработанное Fisher-Marriott, Победители премии Синклер / Muse образовательного 1982.

Образовательные консультанты: Бетти Рут и Диана Bentley, Центр по обучению чтению, Университета Рединга.

Программа и документация (C) Macmillan Образование 1984 Упаковка (C) Sinclair Research Ltd. 1984

Все права защищены. Никакая часть этой программы, упаковки, или документальных

ставление может быть воспроизведена в какой-либо форме. Несанкционированное копирование, найма, кредитования или продажи и обратного выкупа запрещено.

Производитель Sinclair Research Ltd.

25 Уиллис Road, Cambridge CB1 2AQ.

ISBN 0 333 37017 1

(R) Синклер и ZX Spectrum являются зарегистрированными торговыми марками Синклер     Research Ltd.

Отпечатано в Великобритании.

_Contents_

Пожалуйста, прочитайте это 4

В основном для родителей – помочь ребенку читать 4

Роль микрокомпьютера 6

Программы о разделе 7

Учимся читать и гей путь 7

Учимся читать 2 8

    Загрузка программы 8

    Запуск программы 9

                                                               3

_Please_read_this_

Заманчиво, как это может быть, чтобы сразу использовать программу, мы

Рекомендуется провести несколько минут на чтение этой брошюры. Программа проста в запуске, с очень простой экран сообщения руководящим Вы во всем. Тем не менее, мы считаем, что это важно, чтобы положить Роль компьютера в чтении в его правильной перспективе, и в выделить цели каждой части программы.

Серия _Learn_to_Read_ было тщательно спланировано, чтобы взять дети постепенно через своих ранних стадиях чтения. Здесь Очевидно, в детский наилучшим образом двигаться дальше через Серия в своем собственном темпе, двигаясь к следующей программе, только если они достаточно уверенно, чтобы сделать это. Это не может быть очевидным, как дети являются продвижение с каждой программы; эта брошюра предназначена, чтобы сделать шаги яснее.

_Mainly_for_parents – Helping_ _your_child_to_read_

Был момент, не так давно, когда большинство учителей сильно

возражал против родителей, помогая своим детям читать. Считалось что родители не имеют необходимого опыта и что они будут оказывают давление и сделать огромный ущерб.

В последние годы подобные идеи были дискредитированы и несколько

научно-исследовательские проекты очень четко указал, что любящим и заботливым родители, с указанием времени и энтузиазма, могут играть и играют очень важно часть в помощь детям читать. В этот момент следует подчеркнуть, что многие дети не проявляют никакого желания вообще, чтобы научиться читать, прежде чем к Школа. Это абсолютно нормально и должно быть принято таким образом. Убеждение или принуждение не будет вообще полезно, но поощрение может разжечь настоящий энтузиазм. Прежде всего, любой вид раннего чтения деятельность _must_be_enjoyed_ – если книги не связан с удовольствием то проблемы будут вскоре возникают.

4

Несколько детей от 3 до 4 лет, действительно кажется, интенсивно

заинтересованы в словах и многое другое стало так, когда они 4 или 5 лет. Учимся читать не может быть связан с какой-либо одной волшебной Формула, ни один не успех мгновенный, но нет никаких сомнений в том, что читать рассказы младенцев и малышей является лучшим способом для того, чтобы Дети узнают о целях книги и в конечном счете к хотите читать сами. Если вам потребуется время, чтобы поговорить об историях и фотографии, которые вы прочитали togeather, это улучшит вашего ребенка понимание слов. Четкое понимание смысла произносимого слова помогает чрезвычайно в этих ранних стадиях чтения.

Общепринято, что чтение должно начаться с целыми словами

и целые предложения, которые имеют смысл. Если слова и sentances которые впервые с соответствующими фотографиями, фотографии дать ключи, чтобы дети могли добиться успеха. Помните, что дети действительно нуждаются много практики, и это, где компьютер программы могут быть настолько полезны. Шаг между разговорами и чтением является пожалуй, один из самых сложных и вместе с тем важных шагов, которые дети могут сделать. Они должны понять, что слова, которые они говорят может быть представлена ​​знаков. Когда дети могут уверенно читать количество слов и признать их в различных ситуациях, то они могут начать понимать, что слова состоят из букв и что буквы имеют звуки. На этом этапе некоторые фонетические учение ( сопоставление букв со звуками) может быть введен, но только очень медленно. Если ваш ребенок, кажется, находит слово потенциала трудно, то оставить она одна, она придет. Если вы позволите себе стать тревожным и даже, возможно, разочарованы, ваш ребенок будет в ближайшее время ощутить это и чувствую что он или она не смогла вас. Это не способ поощрять детей чтобы пользоваться книгами.

Обучение с целого слова или Sentance методом с последующим акустика, означает, что дети способны связать новые ситуации, чтобы что-то они уже знают. Например, если они могут читать кошку, жир, крыса, сб легко для них. Удивительно то, что молодой дети могут достичь только они понимают, как работают вещи.

Важно помнить, что дети учатся читать и заклинания

посредством письма, а также чтения. Иногда, после прочтения историю

                                                               5

или с помощью компьютерной программы, попытайтесь писать некоторые важно

слова вместе. (Вы пишете их в желтый карандаш, то ребенок может написать над вашими письмами.) Не ожидайте слишком многого и слишком быстро, просто сделать это весело. Сделать письмо фигуры в песке, или с пластилином, выпечка, steamed- до окна – что-нибудь, который является частью вашего обычного дня на день деятельности.

Наконец, следует помнить, что, когда дети идут в школу, они поделятся

Время учителя и многие другие. Это будет по-другому, и очень интересно, но они будут нужны все личное внимание вы можете дать. Научиться чтение такой важной вехой, если ваш ребенок хочет добиться успеха, он или она будет нужна возможность практиковать различные навыки, с большим количеством похвала и поощрение.

_The_role_of_the_microcomputer_

В последние годы микрокомпьютер добавил новое измерение

детский обучения. Он не утверждал, что любая компьютерная программа используется в изоляции, может на самом деле _teach_ ребенка читать. Тем не менее, хорошо Планируется образовательное программное обеспечение предоставляется приятным и переменную форма практики, все дети требуют в ранних стадиях учиться читать.

Это всегда нужно помнить, что дети учатся с разной скоростью.

Большим преимуществом является то, что компьютер это позволяет детям работать _at_their_own_pace_ и повторить отдельные части каждой программы в соответствии со своими потребностями и энтузиазмом. Давление, чтобы сохранить с другими полностью устранены, и есть полная свобода для более способные дети быстро перемещаться по программам.

Программы _Learn_to_Read_ должны помочь детям двигаться в сторону став читателей. Эти программы интересно использовать и поможет дети, чтобы понять, что обучение это удовольствие.

Одним из больших преимуществ этих программ является то, что они не делают

принять неправильные написания. Прямо с первых этапах чтения Ребенок обучается в тщательном и точного наблюдения, и правильно написание полезного базовой лексики.

6

_Sharing_the_programs_

Там будет много раз, когда ваш ребенок будет хотеть работать в одиночку

с компьютером, но помните, там также должны быть воз- можности поделиться программ с заинтересованным взрослого или старше брат или сестра, а также с другими детьми в школе. Это более забава для ребенка, чтобы узнать _with_ кого-то, и компания взрослого даст ребенку больше уверенности, и сделать деятельность более продуктивным.

Там нет необходимости беспокоиться, если дети найти некоторые части сложнее

чем другие, дети различаются по тому, как они узнать различные навыки. Нам Всем известно, что взрослые найти некоторые из навыков, необходимых для обучения ездить гораздо сложнее, чем другие, хотя в конечном итоге это делает не влияет на качество их ходовые качества (как хорошо вы управлять первую Hill Start ?!) Некоторые дети, кажется, узнать в внезапное «Прыгает», в то время как другие прогрессировать в медленном и устойчивом темпе.

Дети найдут некоторые мероприятия более привлекательными, чем другие – пусть

Ребенок выбрать. Дети не будут выбирать вещи, которые они находят невоз- BLE. Кроме того, разумно, чтобы дети диктуют, как долго они хотят использовать компьютер. Это гораздо лучше для детей, чтобы иметь две минуты приятным обучения, чем полчаса опыт, который мог бы сделать их прочь обучения.

Когда ваш ребенок с помощью программ, старайтесь не «вмешиваться» и дать

Ответ все время – ждать, пока вы не обратились за помощью.

_Learn_to_Read_and_Gay_Way_

Серия _Learn_to_Read_ была получена из Известный младенческая схема считывания, _Gay_Way_, который широко используется в первичной школы. К услугам популярные животных, обитающих в книгах.

Тем не менее, программа предназначена для самостоятельного использования или наряду _любой_ схемы считывания или книг, которые дети используют в Школа или в доме. Если вы хотите, чтобы укрепить компьютер деятельность с чтения о животных в книгах, есть 16 _Gay_Way_Introductory_Books_ На выбор.

                                                               7

_Learn_to_Read_2_

 Деб крыса Сэм лиса Мэг курица

 Джип кошка Бена собаке жирная свинья

Когда дети первых начать использовать эти программы очень важно, чтобы

Взрослый сидит с ними и говорит о животных персонажей и их Имена. Взрослый должен «прочитать» название животных вслух дети, таким образом, они могут связать сказанное слово с печати.

_Loading_the_program_

Убедитесь, что ваша ZX Spectrum (R) связан, как описано в Sinclair ZX Spectrum (R) руководство.

Введите _LOAD_ “READ2” _Enter_ или      _load _ “” _ ENTER_ Запустить ленту.

Сообщение _Loading_please_wait_ должен появиться на экране.

_Learn_to_Read_2_ Состоит из 4-х частей. Все 4 части загружены вместе. Программа занимает около 3 минут, чтобы загрузить. При загрузке, Появится экран меню:

8

                        имен

                        ким                         заклинание                         карта

_Running_the_program_

_Selection_ Движется контур коробка представляет собой простой выбор устройства используется в серии. Она позволяет выбрать часть программы, которую вы хотите. Подождите, пока коробка не переходит к необходимой запасной части, затем нажмите любую клавишу, и что часть программы начнется. Например:

                        имен

                      [Ким]                         заклинание                         карта

Нажатие клавиши теперь будут выбирать _kim_.

Все программы в серии _Learn_to_Read_ обеспечить существенное Величину активности. Это займет много времени, чтобы пройти через все части программы в одной сессии, и это не было бы целесообразно с маленький ребенок, чье внимание чистоте довольно короткий. Вы, вероятно, предпочитают использовать только одну часть программы в любой момент времени, возвращая к нему снова, или в другую часть, на следующей сессии.

Мы полагаем, что в первый раз вы используете программное обеспечение вы начинаете с

_names_, который вводит новую лексику. После завершения, его возвращается в меню, где можно выбрать, чтобы повторить _names_, или перейти к следующей части программы, _kim_, и так далее каждый раз.

Меню будет напоминать вам, какая часть вы только что завершили, то коробка перейдет к следующему в последовательности. В дальнейшем работает вас можете практиковать некоторые виды деятельности больше, чем другие, в зависимости на способности ребенка и энтузиазмом. Программа позволяет полная

                                                               9

Гибкость, чтобы сделать это. Если в любой момент вы хотите прекратить использование одной части

программа и перейти на другую:

Когда на экране _Press_a_key_ на экране,

Пресс _CAPS_SHIFT_ и _1_ вместе

(Т.е. команда _EDIT_)

Это вернет вас к экрану меню для выбора. (Мы не

Рекомендуется детям показали, как вырваться из программы таким образом – с некоторым программным обеспечением это может привести к потере программу altogeather!)

_On_the_screen_ На этом самом начале уровня это не возможно, чтобы включают инструкциям на экране, которые маленький ребенок может читать и интерпретировать. Инструкции экран _Learn_to_Read_ просты, и были сведены к минимуму – раз показали, как запустить программу, дети не забывайте, и во многих случаях смогут выработать то, что они должны делать.

Подсказки на экране может в нижней правой части экрана:

_Press_a_key_ Нажмите любую клавишу (кроме _CAPS_SHIFT_ и                  _SYMBOL_SHIFT_)

_Spell_ Изложить, буква за буквой, заменить тире                  показанный

_Press_a_number_ Выбрать номер (используется в карточной игре)

_Note_ Что нет необходимости беспокоиться о вводе в верхнем регистре (Капитал) или строчные буквы – компьютер принимает любой вход от ребенок и отображает буквы на экране в верхней или нижней Дело в случае необходимости.

Если дети имеют начальную трудность с соответствующими очертания

верхнего регистра на клавиатуре с строчными буквами по

10

экраном, то это может быть полезно, чтобы сделать или купить небольшие этикетки, отмечены

с строчными буквами, поставить на клавиши, пока они не ознакомятся с обоими.

_names_

Это вводит символы животных плюс некоторые простые нового

словарный запас.

1 Фотографии транспортных средств появится на экране.

   Один из животных появляется ниже этих картин с подписью    говоря, например, _Sam_the_fox_has_a_bus_.

2 коробка движется по фотографии. Ребенок должен _Press_a_key_ когда    коробка на картинке, которая соответствует подпись. Если    правильно картинка выбрана, изображение появляется рядом с животным,    Затем появляется другое животное и подпись. Если неправильно картина    выбрали слово появится в поле, то коробка продолжает    двигаться по фотографии.

_kim_

Это игра памяти, который практикует простые варианты написания и помогает

с памятью и навыков дедукции.

_Wait_ Для примера.

  • 1 Все фотографии автомобилей в _names_ появится на экране,    то исчезает.
  • 2 Ребенок должен запомнить или вывести недостающее автомобиль. 3 Ребенок должен ввести в слово, буква за буквой, когда быстрое    появляется _spell_.
  • 4 После 5 MIS-написания компьютер обеспечивает правильную букву и    ребенок может продолжать.
  • 5 Когда правильное слово было написано награду линии, что    появляется легковые. Количество зависит от vechicles    Точность и скорость ответа и колеблется от 1 до 5.

‘Счет’ бар 6 А накапливается на стороне экрана. В конце    игра ребенок может посмотреть, как высоко бар, и попытаться улучшить    их написание и ускорить каждый раз, пока он не будет заполнен, и вспышки    появляются цвета.

                                                              11

_spell_

Это учит детей именами цветов и правописание

просто словарный запас. Признание Цвет широко используется в обоих рано математика и чтение материалов и является очень ценным навыком, чтобы иметь приобретенные до образования или в начале школьной жизни ребенка. _Wait_ Для примера.

Появляются один Меченые “краски горшки” цвета в верхней части экрана.

2 На экране появится животных символов с неполным    Приговор. Ребенок заклинания недостающее слово, например, _Sam_    _the_ _is_green_. Когда _fox) была правильно пишется краски    капает над Сэмом, и он чудесным образом изменилось на зеленый.    “Счет-бар” накапливается с каждым цветом, записи скорость и    Точность правописания ребенка. Это позволяет детям увидеть, как    они улучшают с практикой.

_card_

Это компьютерная версия популярной карточной игры _Pelmanism_, которые могут быть воспроизведены либо одного ребенка или двух детей брать Получается. Это помогает развивать память и визуальные навыки дискриминации, и дает детям практиковать в чтении слова _without_ картины подсказка.

1 8 игральные карты появятся на экране.
  • 2 игрок выбирает карту, нажав его номер. Повороты карты    над раскрыть картинку или слово.
  • 3 Игрок выбирает вторую карту, пытаясь соответствовать картинку с    его подходящим словом, чтобы сделать пару.
  • 4 Если есть пара карт исчезают. Если карты не пытайтесь писать матч,    они снова обратились. Игрок должен попытаться вспомнить    что находится на обратной стороне карты для следующего поворота.
  • 12

ЛЕНТА сторона 1

 Синклер (R)

 ZX Spectrum (R)  (C) Macmillan Образование 1984

E11 / S 48K RAM

 SIDE: LOAD “ЧИТАЙТЕ 2”

ЛЕНТА стороне 2

 Sinclair (R) B  ZX Spectrum (R)  (C) Macmillan Образование 1984

E11 / S 48K RAM

 SIDE B: LOAD “ЧИТАЙТЕ 2”

Игра Learn to Read 2 запускается прямо на сайте. Эта образовательная программа, опубликованная в Великобритании в 1983 году творческой группой Macmillan Software Ltd, которую написал Fisher-Marriott Software.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

avatar
  Subscribe  
Уведомлять об
 

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Помощь

Размер

  • x1 [256x192]
  • x2 [512x384]
  • x3 [768x576]
  • Полный

Диск

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<
Close