ZX Spectrum
Game

Screen Effects

Your Spectrum (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Визуализация


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Screen Effects (автоматический перевод)

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H04movin ‘ H10 H02 & H10 H04a’groovin “

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

 Свет, действие, музыка … Наш собственный топ программиста эстрадного,   Энди Pennell, выявила захватывающий все действия   Программа, которая будет стучать ваши глазные яблоки в течение шести лет. Все, что вам нужно                       питания является музыка!

! 1 ^ ^ ^ ^

Миллион фунтов – это сколько ваш спектров

тра и эта программа может спасти вас! Нет, мы не поймали Бинго лихорадка, так что я лучше объяснить. Вы когда-нибудь наблюдали за графику воздействие на телек программ, как сверху Популярности и жаль, что Вы и Ваш Speccy может соответствовать им?

Ну, теперь вы можете – ну, почти – благодаря эти процедуры. ОК, так что они не будут достаточно поворот Ваш Спектр в H601,000,000 Quantel, как Beeb использует, но они, конечно, сделать свой Программы идти как по маслу.

  Так, что на предложение, что будет превратить ваши программы в хит-ботворезы? Ну, все эти процедуры положить на изображение на экран над другой в Разнообразие эффектных способов. Теперь вы можете перемещаться, исчезать, увеличить, уменьшить, угловой зум, горизонтальное переворачивать и вертикальная флип. И если это все звуки как своего рода на экране брейк-данс, прямо на!

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ! P H11 H05 H10 H00 H13 H00 Звездные превращается ! 1 ^ ^ ^ ^ ! P H11 H05 H10 H00 H13 H00 Теперь мы должны признать, что эти скриншоты действительно испытывают недостаток определенного то – движение в основном! Таким образом, вы просто должны верить нам на слово потрясающие визуальные эффекты, которые вы можете вызвать в воображении с этих подпрограмм.

Слева – быстрой прокрутки. Новая картина

прокручивается справа, чтобы заменить старый один. Это pantastic!

! Sscrollh

! 1 ^ ^ ^ ^

! P H11 H05 H10 H00 H13 H00 Swoon как одна картинка исчезает в другой.

Вы можете экспериментировать со всеми различными видами исчезает, пока вы есть тот, который подходит именно Вам.

! Sfade

! 1 ^ ^ ^ ^

! P H11 H05 H10 H00 H13 H00 Есть два масштабирование, но только одна картина, как ты не сможет определить разницу между им. Увеличить масштабирование новый рис с середины из старого и Уменьшить обратный процесс.

! Szoom

! 1 ^ ^ ^ ^

! P H11 H05 H10 H00 H13 H00 Здесь служба зум движется новое изображение из верхний левый угол поверх старой.

! Szoomc

! 1 ^ ^ ^ ^

! P H11 H05 H10 H00 H13 H00 А теперь вы, наконец, перевернуть (вертикально) и Оказалось изображение на экране с ног на голову.

! Sflipv

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H00THE BASIC погрузчик ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H07 H10 H00 Для смелых, здесь является Basic погрузчик что тычет код в место и сохраняет его на Microdrive – изменить синтаксис в строке 50, если вы используете ленту. Для не такой смелый, помните ком- Программа охватившую на этот месяц Dig’T’ape!

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

   1 CLEAR, 59999

   5 ВОССТАНОВЛЕНИЕ: Пусть Z = 0   10 Ибо я = 60000 К 60880   20 ПРОЧТИТЕ: Пусть Z = Z +   30 POKE я,   40 Затем я   45 ЕСЛИ г<>95823 ТОГДА ПРИНТ “Ошибка данных”:  СТОП   50 SAVE * “м”; 1; “TP” КОД 60000.900 1000 DATA 1,176,234,24,40,1,166,234 1010 DATA 24,35,1,221,234,24,30,1 1020 DATA 26,235,24,25,1,244,235,24 1030 DATA 20,1,17,236,24,15,1,46 1040 DATA 236,24,10,195,23,237,0,0 1050 DATA 195,115,237,0,0,243,33,164 1060 DATA 234,229,197,42,11,92,35,126 1070 DATA 254,14,194,138,28,35,35,35 1080 DATA 94,35,86,201,251,201,235,17 1090 DATA 0,64,1,0,27,237,176,201 1100 DATA 33,0,64,24,245,14,31,33 1110 DATA 1,64,17,33,0,229,6,192 1120 DATA 126,43,119,25,16,250,225,229 1130 DATA 17,0,24,25,17,33,0,6 1140 DATA 32,126,43,119,25,16,250,225 1150 DATA 35,13,32,225,201,6,32,213 1160 DATA 221.225.197.205.181.234.221.229 1170 DATA 6,192,33,31,64,17,32,0 1180 DATA 221,126,0,119,25,221,25,16 1190 DATA 247,221,225,221,229,17,0,24 1200 DATA 221,25,33,31,88,17,32,0 1210 DATA 67,221,126,0,119,25,221,25 1220 DATA 16,247,221,225,221,35,193,16 1230 DATA 201,201,213,221,225,221,229,33 1240 DATA 0,64,1,0,24,17,7,0 1250 DATA 221,126,0,119,25,221,25,124 1260 DATA 254,88,56,8,38,64,221,124 1270 DATA 214,24,221,103,11,120,177,32 1280 DATA 231,225,17,0,24,25,17,0 1290 DATA 88,1,0,3,237,176,201,221 1300 DATA 94,0,221,86,1,221,70,4 1310 DATA 213,205,130,235,209,221,70,5 1320 DATA 205,164,235,221,94,2,221,86 1330 DATA 3,221,70,4,205,130,235,221 1340 DATA 126,0,221,86,1,221,134,4 1350 DATA 214,1,95,221,70,5,205,164 1360 DATA 235,201,14,8,213,197,213,42 1370 DATA 21,237,25,126,18,19,16,247 1380 DATA 209,193,20,13,32,239,209,205 1390 DATA 234,235,42,21,237,25,72,6 1400 DATA 0,237,176,201,72,120,167,40 1410 DATA 47,213,42,21,237,25,126,18 1420 DATA 205,217,235,16,245,209,221,229 1430 DATA 121,203,63,203,63,203,63,71 1440 DATA 205,234,235,42,21,237,25,213 1450 DATA 221,225,17,32,0,126,221,119 1460 DATA 0,25,221,25,16,247,221,225 1470 DATA 201,20,122,230,7,32,10,123 1480 DATA 198,32,95,63,159,230,248,130 1490 DATA 87,201,122,15,15,15,230,3 1500 DATA 246,88,87,201,235,17,0,64 1510 DATA 167,237,82,34,21,237,221,33 1520 DATA 181,236,6,16,197,205,79,235 1530 DATA 193,17,6,0,221,25,16,244 1540 DATA 201,235,17,0,64,167,237,82 1550 DATA 34,21,237,221,33,15,237,6 1560 DATA 16,197,205,79,235,193,17,250 1570 DATA 255,221,25,16,244,201,235,17 1580 DATA 0,64,167,237,82,34,21,237 1590 DATA 221,33,187,236,6,1,62,192 1600 DATA 221,150,5,203,63,198,8,79 1610 DATA 120,254,16,56,7,121,214,8 1620 DATA 221,134,5,79,197,17,0,64 1630 DATA 205,130,235,17,0,64,193,197 1640 DATA 65.205.164.235.193.197.120.254 1650 DATA 16,56,8,221,86,3,221,126 1660 DATA 2,24,6,221,86,1,221,126 1670 DATA 0,230,224,95,205,130,235,193 1680 DATA 197,221,126,0,230,31,95,120 1690 DATA 254,16,56,4,123,238,31,95 1700 DATA 22,64,65,205,164,235,193,17 1710 DATA 6,0,120,254,16,56,3,17 1720 DATA 250,255,221,25,4,120,254,32 1730 DATA 40,10,254,16,32,144,221,33 1740 DATA 15,237,24,138,201,0,64,224 1750 DATA 80,32,192,33,64,193,80,30 1760 DATA 176,66,64,162,80,28,160,67 1770 DATA 64,163,80,26,160,100,64,132 1780 DATA 80,24,144,133,64,101,80,22 1790 DATA 128,134,64,102,80,20,128,167 1800 DATA 64,71,80,18,112,200,64,40 1810 DATA 80,16,96,233,64,9,80,14 1820 DATA 80,10,72,234,72,12,64,11 1830 DATA 72,235,72,10,64,44,72,204 1840 DATA 72,8,48,77,72,173,72,6 1850 DATA 32,110,72,142,72,4,16,111 1860 DATA 72,143,72,2,16,0,0,33 1870 DATA 15,64,221,33,16,64,14,16 1880 DATA 229,221,229,17,32,0,6,192 1890 DATA 197,126,8,221,126,0,14,128 1900 DATA 23,203,25,48,251,113,8,14 1910 DATA 128,23,203,25,48,251,221,113 1920 DATA 0,25,221,25,16,227,193,221 1930 DATA 225,225,229,221,229,197,17,0 1940 DATA 24,25,221,25,17,32,0,6 1950 DATA 24,126,8,221,126,0,119,8 1960 DATA 221,119,0,25,221,25,16,241 1970 DATA 193,221,225,225,221,35,43,13 1980 DATA 32,174,201,221,33,128,72,33 1990 DATA 96,79,6,12,197,221,229,229 2000 DATA 14,8,221,229,229,6,32,126 2010 DATA 8,221,126,0,119,8,221,119 2020 DATA 0,35,221,35,16,241,225,221 2030 DATA 225,37,221,36,13,32,227,209 2040 DATA 193,197,213,205,234,235,98,107 2050 DATA 80,89,205,234,235,6,32,26 2060 DATA 8,126,18,8,119,35,19,16 2070 DATA 246,225,221,225,193,17,32,0 2080 DATA 221,125,254,224,32,3,17,32 2090 DATA 7,167,237,82,221,25,16,172 2100 DATA 201

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ! P H11 H07 H10 H00 Top Of The Pops ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H07 H10 H00 Вот тогда являются подпрограммы, которые будут шумихи свой Spectrum в стильных аппаратного вокруг. Давайте начнем с того, как Basic Функции взаимодействия с машинным кодом. Когда функция получает называется, значения каких-либо параметров хранятся в DEF FN Заявление, хотя вам никогда не увидеть их в вашем списке.

Следующие процедуры используют этот факт, наряду с системой Переменная DEFADD что указывает на заявлении DEF FN, чтобы прочитать целый параметр. Но будьте осторожны, это не дает никаких проверок, чтобы убедиться, это на самом деле целое, так что если вы передаете строку или плавающего ING номер точки он не заметит и может произойти сбой.

  После точки входа, приходят загружать и сохранять процедуры, которые сохранить изображение экрана в памяти, а затем загрузить его из памяти на экран. Они действительно очень тривиально, состоящий из Быстрый LDIR двигаться байты.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; точки входа        LD BC, SAVESC        JR СНВ        LD BC, LOADSC        JR СНВ        LD BC, ЧЕРЕЗ        JR СНВ        LD BC, ЧЕТКО        JR СНВ        LD BC, ZoomIn        JR СНВ        LD BC, ZOOMOT        JR СНВ        LD BC, TOPLZM        JR СНВ        JP FLIPHO        DEFB 0,0        JP FLIPVE        DEFB 0,0 ; Общая точка входа СТАРТ DI; для скорости        LD HL, ЗАВЕРШЕНИЕ        PUSH HL        PUSH BC; подпрограмма ; Теперь получить параметр        LD HL, (23563); DEFADD        INC HL        LD, (HL)        CP 14; проверить + P маркер        JP NZ, # 1C8A        INC HL        INC HL        INC HL        LD E, (HL); прочитать целое число        INC HL        LD D, (HL)        RET ЗАВЕРШЕНИЕ EI        RET ; НАГРУЗКИ SCREEN от местоположения DE LOADSC EX DE, HL        LD DE, # 4000 MOVESC LD BC, 6912        LDIR; копировать все это        RET ; SAVE SCREEN на месте DE SAVESC LD HL, # 4000        JR MOVESC

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ! P H11 H07 H10 H00 PAN ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H07 H10 H00 Это слева направо горизонтальных прокрутки – SCRHOR свитков Экран один символ квадрат слева, как аккуратно, насколько это возможно. Обратите внимание, что я не говорил, как можно быстрее – за что вы бы должны использовать LDIR но недостатком является то, что есть битовая карта движется задолго до атрибутов. Они получают заметно позади в свитке и создать один ад неопрятной беспорядок на Экран.

  Этот свиток (и все другие процедуры здесь) только движется разделы битовой карты в то время, за которым следует атрибуты ‘под’ секции битовой карты. Таким образом, любая раздражающее мерцание сохраняется до минимума. SCRHOR движется колонка экран по столбцам и так избегает ‘диагональ’ эффект вы получить, делая его строка за строкой. ЧЕРЕЗ является основным обычным пан что прокручивает экран 32 раз – каждый раз после, он обращает немного больше нового экрана на правой колонке.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; Горизонтальная рутина прокрутки SCRHOR LD C, # 1F; колонны        LD HL, # 4001        LD DE, 33 HORIZ PUSH HL; сохраняем адрес вершины        LD B, 192 HORIZL LD, (HL)        Декабрь HL        LD (HL), A; прокручивать его        ДОБАВИТЬ HL, DE; следующая строка        DJNZ HORIZL ; Теперь делать ATTRS        POP HL        PUSH HL        LD DE, # 1800        ДОБАВИТЬ HL, DE        LD DE, 33        LD B, 32 HATTR LD, (HL)        Декабрь HL        LD (HL),        ДОБАВИТЬ HL, DE        DJNZ HATTR; переместить столбец        POP HL        INC HL; следующий столбец        Декабрь C        JR NZ, HORIZ; сделать все столбцы        RET

; Горизонтальная прокрутка / смешивать рутина

ЧЕРЕЗ LD B, 32; свитки читать        PUSH DE        POP IX, другой экран ACLP PUSH BC        ЗВОНИТЕ SCRHOR, прокрутите его        PUSH IX ; Теперь поставить следующий бит другой ; Экран на РИТ        LD B, 192        LD HL, # 4000 + 31; RHS        LD DE, 32 HCOPY LD, (IX + # 00)        LD (HL), A; скопировать его        ДОБАВИТЬ HL, DE        ДОБАВИТЬ IX, DE; вкл оба        DJNZ HCOPY; сделать весь кол        POP IX ; Теперь скопировать ATTRS        PUSH IX        LD DE, # 1800        ДОБАВИТЬ IX, DE; другие ATTRS        LD HL, # 5800 + 31        LD DE, 32        LD B, E; = 32 HCPAT LD, (IX + # 00)        LD (HL),        ДОБАВИТЬ HL, DE        ДОБАВИТЬ IX, DE        DJNZ # EB09        POP IX        INC IX        POP BC        DJNZ ACLP; сделать все пикт        RET

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ! P H11 H07 H10 H00 ЧЕТКО ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H07 H10 H00 ЧЕТКО ставит piccy на экран путем копирования каждые семь байт и обертывания вокруг, когда он доходит до конца экрана. Семь является “исчезают фактором”, который я придумал после проб и ошибок. Вы всегда можете попробовать другие факторы исчезают только при условии, что они нечетные числа меньше, чем 256. Таким образом, вы можете выбрать свой любимый, но имейте в виду, некоторые выглядят очень скучно. Если вы в конечном итоге с 7, не сказать, что я не скажу!

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; ВВЕДЕНИЯ один экран в другую ЧЕТКО PUSH DE        POP IX        PUSH IX        LD HL, # 4000        LD BC, 6144        LD DE, 7; коэффициент исчезают FADELP LD, (IX + # 00)        LD (HL), A; скопировать для экрана        ДОБАВИТЬ HL, DE        ДОБАВИТЬ IX, DE; следующая        LD A, H        CP # 58        JR C, на S2 ; Пошли мимо конец экрана так обернуть вокруг        LD H, # 40        DEFB #DD        LD A, H        SUB # 18        DEFB #DD        LD H, На S2 декабря до н.э.

       LD A, B        ИЛИ С        JR NZ, FADELP; сделать все экран ; Рис карту сделали скопировать ATTRS на дисплее        POP HL        LD DE, # 1800        ДОБАВИТЬ HL, DE        LD DE, # 5800        LD BC, 768        LDIR; копировать их        RET

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ! P H11 H07 H10 H00 THE зуммирование ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H07 H10 H00 Как и все эти процедуры, зум оптический обман. ZOOM принимает данные, хранящиеся в IX, с тем, чтобы нарисовать коробку от одного из Ваши картины на экран. Он используется как в увеличение и уменьшения рутины, где вы увидите, что окно это делает это сформирована из горизонтального блока для верхней и нижней, и две вертикальные блоки для левой и правой. DOHORIZ и DOVERT являются общие подпрограммы, которые привлекают блоки с картинки в Память на экран. Подпрограмма DEDOWN изменяет DE так, что это указывает на пиксель непосредственно под ним на экране. DEATTR DE преобразует с битовой карте в месте расположения атрибута ‘Под’ это.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; Рисовать BOX IX ZOOM LD E, (IX + # 00)        LD D, (IX + # 01); начало в левом верхнем углу        LD B, (IX + # 04); ширина        PUSH DE        ЗВОНИТЕ DOHORI; сделать верхнюю        POP DE        LD B, (IX + # 05); глубина        ВЫЗОВ DOVERT; сделать левый        LD E, (IX + # 02)        LD D, (IX + # 03); начало левом нижнем углу        LD B, (IX + # 04); ширина        ЗВОНИТЕ DOHORI; сделать дно        LD, (IX + # 00)        LD D, (IX + # 01)        ADD A, (IX + # 04)        SUB # 01        LD E, A; DE = начальный адрес РИТ        LD B, (IX + # 05)        ВЫЗОВ DOVERT; сделать правильно        RET

; Сделать горизонтальную окно

; С начальным адресом ; В DE, ширина в B DOHORI LD C, # 08; пикселей в высоту        PUSH DE; сохранить адрес HBOX PUSH BC        PUSH DE HBOXLP LD HL, (DISP)        ДОБАВИТЬ HL, DE        LD, (HL)        LD (DE), A; копия        INC DE; идти вместе        DJNZ HBOXLP; сделать линию        POP DE        POP BC        INC D; DE вниз линии        Декабрь C        JR NZ, HBOX; сделать 8 линий ; Цвет        POP DE        ВЫЗОВ DEATTR        LD HL, (DISP)        ДОБАВИТЬ HL, DE        LD C, B        LD B, # 00        LDIR; копировать ATTRS на экране        RET ; Сделать вертикальную окно ; Верхняя в DE, B глубокий DOVERT LD C, B, за исключением позже        LD A, B        И        JR Z, NOVERT; если не требуется окно        PUSH DE DOVELP LD HL, (DISP)        ДОБАВИТЬ HL, DE        LD, (HL)        LD (DE), A; скопировать для экрана        ЗВОНИТЕ DEDOWN; следующий пиксель вниз        DJNZ DOVELP; делать всю глубину ; Теперь делать цвет        POP DE        PUSH IX; сохранить его        LD A, C        SRL        SRL        SRL        LD B, A; высота в символов        ВЫЗОВ DEATTR        LD HL, (DISP)        ДОБАВИТЬ HL, DE        PUSH DE        POP IX        LD DE, 32 VBATTR LD, (HL)        LD (IX + # 00),; копировать вертикаль        ДОБАВИТЬ HL, DE; из ATTRS        ДОБАВИТЬ IX, DE        DJNZ VBATTR        POP IX NOVERT RET

; Изменить DE с пиксельными непосредственно ниже

DEDOWN INC D        LD A, D        И # 07        JR NZ, ЛЕГКО        LD A, E; колеблется между 1/3 границу        ADD A, 32        LD E,        CCF        SBC,        И # F8        ДОБАВИТЬ A, D        LD D, ЛЕГКО RET ; Конвертировать DE от битовой карты в ATTR файла DEATTR LD A, D        RRCA        RRCA        RRCA        И # 03        ИЛИ # 58        LD D,        RET

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

! B ! P H11 H07 H10 H00 ZoomIn и ZOOMOT основные точки входа зум, использующие Таблица данных коробка и ZOOM подпрограмма, хотя, очевидно, в отличается для того, чтобы создавать свои противоположные эффекты.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; ZOOM IN ZoomIn EX DE, HL        LD DE, # 4000        И        SBC HL, DE        LD (DISP), HL; разница экран        LD IX, ZDATA        не LD B, 16; нет ящиков ZINLP PUSH BC        ВЫЗОВ ZOOM; сделать коробку        POP BC        LD DE, 6        ДОБАВИТЬ IX, DE        DJNZ ZINLP        RET ; ZOOM OUT ZOOMOT EX DE, HL        LD DE, # 4000        И        SBC HL, DE        LD (DISP), HL        LD IX, ZDATEN        LD B, 16 ZOUTLP PUSH BC        ВЫЗОВ ZOOM        POP BC        LD DE, -6; идти наружу        ДОБАВИТЬ IX, DE        DJNZ ZOUTLP        RET

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

! B ! P H11 H07 H10 H00 TOPLZM является обычным для углового увеличения от верхнего левого. Я бы намеревался сделать масштабирование от остальных трех углах, но нашел их гораздо сложнее, чем я ожидал. Так, в настоящее время это до вас, чтобы придумать товаров!

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; ZOOM от верхнего левого TOPLZM EX DE, HL        LD DE, # 4000        И        SBC HL, DE        LD (DISP), HL        LD IX, ZDATA + 6        LD B, 1 TOPLP LD, 192        SUB (IX + # 05)        SRL        ДОБАВИТЬ, # 08        LD C, A; = х коорд отражение        LD A, B        CP 16        JR C, TOPZM        LD A, C        SUB # 08        ADD A, (IX + # 05); обрабатывать ниже 1/2        LD C, TOPZM PUSH BC        LD DE, # 4000        ВЫЗОВ DOHORI; приставка        LD DE, # 4000        POP BC        PUSH BC        LD B, C        ВЫЗОВ DOVERT; слева окно        POP BC        PUSH BC        LD A, B        CP 16        JR C, TOPZM2        LD D, (IX + # 03); для нижней половины        LD, (IX + # 02)        JR TOPZM3 TOPZM2 LD D, (IX + # 01); для верхней половине        LD, (IX + # 00) TOPZM3 И # E0; сделать его очень оставил        LD E,        ЗВОНИТЕ DOHORI; сделать дно        POP BC        PUSH BC        LD, (IX + # 00)        И # 1F        LD E, A; х коорд только        LD A, B        CP 16        JR C, TOPPZM4        LD A, E        XOR # 1F; отражают низкую половину х поз        LD E, TOPZM4 LD D, # 40; верхняя строка экрана        LD B, C        ВЫЗОВ DOVERT; право        POP BC        LD DE, 6        LD A, B        CP 16        JR C, TOPZM5        LD DE, -6 TOPZM5 ДОБАВИТЬ IX, DE; идти назад или вперед        INC B        LD A, B        CP 32        JR Z, QUITTZ        CP 16        JR NZ, TOPLP ; Теперь делать нижний экран        LD IX, ZDATEN        JR TOPLP QUITTZ RET

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

! B ! P H11 H07 H10 H00 В таблице ZDATA для серии ящиков, которые составляют зум.

Я решил его на квадрат бумаги. Он также используется, хотя различие видимому, в процедуре TOPLZM.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; Данные для масштабирования коробки в форме ; Сверху, слева, снизу, справа, ; Ширина (символы), глубина (пикселей) ZDATA DEFW # 4000, # 50E0        DEFB 32192        DEFW # 4021, # 50C1        DEFB 30176        DEFW # 4042, # 50а2        DEFB 28160        DEFW # 4043, # 50A3        DEFB 26160        DEFW # 4064, # 5084        DEFB 24144        DEFW # 4085, # 5065        DEFB 22128        DEFW # 4086, # 5066        DEFB 20128        DEFW # 40A7, # 5047        DEFB 18112        DEFW # 40C8, # 5028        DEFB 16,96        DEFW # 40E9, # 5009        DEFB 14,80        DEFW # 480A, # 48EA        DEFB 12,64        DEFW # 480B, # 48EB        DEFB 10,64        DEFW # 482C, # 48cc        DEFB 8,48        DEFW # 484D, # 48AD        DEFB 6,32        DEFW # 486E, # 488E        DEFB 4,16 ZDATEN DEFW # 486F, # 488F        DEFB 2,16 DISP DEFW # 0000

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

! B ! P H11 H07 H10 H00 Горизонтальная флип заметно медленнее, чем вертикальный потому что он должен повернуть все биты вокруг в течение каждого байта.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

; Флип-экран по горизонтали FLIPHO LD HL, # 400F; LHS        LD IX, # 4010; RHS        LD C, 16; ширина / 2 FLIPH PUSH HL        PUSH IX        LD DE, 32        LD B, 192        PUSH BC; сохранить C FLIPH2 LD, (HL)        EX AF, AF ‘        LD, (IX + # 00)        LD C, 128 ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ РБА        RR C        JR NC, SWITCH; развернуться        LD (HL), C        EX AF, AF ‘        LD C, 128 SWIT2 РБА        RR C        JR NC, SWIT2; развернуться        LD (IX + # 00), C; обменять их на        ДОБАВИТЬ HL, DE        ДОБАВИТЬ IX, DE        DJNZ FLIPH2; поменять колонку ; Теперь делать цвет        POP BC        POP IX        POP HL        PUSH HL        PUSH IX        PUSH BC        LD DE, # 1800        ДОБАВИТЬ HL, DE        ДОБАВИТЬ IX, DE        LD DE, 32        LD B, 24 Flattr LD, (HL)        EX AF, AF ‘        LD, (IX + # 00)        LD (HL),        EX AF, AF ‘        LD (IX + # 00),; своп ATTRS        ДОБАВИТЬ HL, DE        ДОБАВИТЬ IX, DE        DJNZ Flattr; сделать столбец        POP BC        POP IX        POP HL        INC IX; больше прав        Декабрь HL; движение влево        Декабрь C        JR NZ, FLIPH; сделать все столбцы        RET ; Flip Vertical FLIPVE LD IX, # 4880        LD HL, # 4F60        LD B, 12 Fvert PUSH BC        PUSH IX        PUSH HL        LD C, # 08 ; Поменять два ряда SWVER2 PUSH IX        PUSH HL        LD B, 32 SWVERT LD, (HL)        EX AF, AF ‘        LD, (IX + # 00)        LD (HL),        EX AF, AF ‘        LD (IX + # 00),; обменять их        INC HL        INC IX        DJNZ SWVERT; поменять пикселей линию        POP HL        POP IX        Декабрь H; до пикселя        DEFB #DD        INC H; вниз пикселя        Декабрь C        JR NZ, SWVER2; своп два ряда ; Цвет сейчас        POP DE; HL        POP BC; IX        PUSH BC        PUSH DE        ВЫЗОВ DEATTR        LD H, D        LD L, E; HL = одна строка        LD D, B        LD E, C        ЗВОНИТЕ DEATTR; DE = другие        LD B, 32 SVATTR LD, (DE)        EX AF, AF ‘        LD, (HL)        LD (DE),        EX AF, AF ‘        LD (HL), A; своп ATTRS        INC HL        INC DE        DJNZ SVATTR; сделать весь ряд        POP HL        POP IX        POP BC А теперь делают HL подняться, IX вниз        LD DE, 32        DEFB #DD        LD A, L        CP # E0        JR NZ, EASYUP        LD DE, # 0720; если через границу EASYUP И        SBC HL, DE; до        ДОБАВИТЬ IX, DE; вниз        DJNZ Fvert; сделать 12×2 строк        RET        КОНЕЦ ! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H06 H10 H02SHOWIN “OFF ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Просто, чтобы ты, вот простой демо-программа. Поскольку все подпрограммы, за исключением сальто, нужно сказать адрес картина будет положить на экран, они используют User Defined функции в необычным способом – нет тычет или что-нибудь в использовать их. Таким образом, вы должны будете использовать следующие строки Basic: ! 0 ^ ^ ^ ..

! P H11 H06 H10 H00                                  Сохранить экрана RAND FN S (х) Нагрузка экрана RAND FN L (х) Горизонтальная Пан RAND FN Н (х) Fade RAND FN F (х) Уменьшить RAND FN I (х) Уменьшить RAND FN O (х) Угловой Увеличить RAND FN Т (х) Flip Horizontal RAND USR FH Flip Vertical RAND USR Fv                                  ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 «Х» в линиях должен быть адрес в памяти Экран вы хотите увидеть – или в случае FN L (X), адрес, где вы хотите, чтобы экран сохраненный.

  Демо программа загружает две картины под названием S1 и S2 в память – вы можете изменить их в соответствии с вашими любимыми экраны и Конечно, не забудьте изменить синтаксис, если вы не используете микродрайвы. Во-первых, запустить программу с RUN 9999. После этого, RUN будет делать и после этого GO TO 1010 все, что нужно, чтобы согреть его запуска. Для простоты, я использовал только два экраны в этом демо. Но просто думаю, что вы могли бы сделать с Крис Вуд экрана Scrunger от YS 13. Таким образом, вы бы поместиться много несколько экранов в память и получить действительно огромное перемещение Графический дисплей. Млн фунтов! Кому это нужно?

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

! B    1 CLEAR, 38999

  10 DEF FN с (а) = USR 60000
  20 DEF FN л (а) = USR 60005
  30 DEF FN ч (а) = USR 60010
  40 DEF FN е (а) = USR 60015
  50 DEF FN я (а) = USR 60020
  60 DEF FN о (а) = USR 60025
  70 DEF FN т (а) = USR 60030

  80 LET FH = 60035   90 LET FV = 60040 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1-90 Это основная установка рутина – вам нужно                  поставить эти строки в начале все самостоятельно                  программы.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1000 Пусть S1 = 46000: ПУСТЬ s2 = 53000: ПУСТЬ s3 = 39 000 1005 НАГРУЗКИ * “м”; 1; “S1” КОД s1 1006 НАГРУЗКИ * “м”; 1; “S2” КОД s2 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1000-1006 Эти строки инициализации начало экрана                  адреса и нагрузка на фотографиях из микро-                  езды (если у вас нет дисков, заменить линии                  1005-1006 с нормальной кассетной загрузкой                  Синтаксис).

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1010 RANDOMIZE FN л (S1)

1020 ПУСТЬ $ = “ПАНОРАМИРОВ”: GO SUB 8000 1030 RANDOMIZE FN ч (s2) 1040 GO SUB 8000: RANDOMIZE FN ч (S1) ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1010-1040 панорамирования. Эта процедура просто выполняет экран                  обмануть, панорамирование в этом случае, а затем прокручивает                  пару раз, прежде чем перейти на следующий                  Пример.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1090 ЗА = 1 TO 2

1100 ПУСТЬ $ = “ZOOM OUT”: GO SUB 8000 1110 RANDOMIZE FN о (s2) ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1090-1110 уменьшения.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1120 ПУСТЬ $ = “ZOOM IN”: GO SUB 8000

1130 RANDOMIZE FN я (S1) 1140 Далее я ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1120-1140 Увеличить.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1200 ПУСТЬ $ = “УГОЛ ZOOM”: GO SUB 8000

1210 RANDOMIZE FN т (s2) 1220 GO SUB 8000 1230 RANDOMIZE FN т (S1) ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1200-1230 Уголок зумом.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1300 ПУСТЬ $ = “FADING”: GO SUB 8000

1310 RANDOMIZE FN F (s2) 1320 GO SUB 8000 1330 RANDOMIZE FN F (s1) ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1300-1330 выцветанию.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1400 ПУСТЬ $ = “Flip Horizontal”: GO SUB 8000 1410 RANDOMIZE USR FH 1420 PAUSE 0 1430 RANDOMIZE USR FH ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1400-1430 Flip Horizontal.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1500 ПУСТЬ $ = “Flip Vertical”: GO SUB 8000 1510 RANDOMIZE USR бс 1520 PAUSE 0 1530 RANDOMIZE USR бс ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1500-1530 Flip Vertical.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

1600 ПУСТЬ $ = “, и все они”: GO SUB 8000

1610 Пусть D = 25 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 1600-1610 Пуск демонстрационного цикла.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

2000 RANDOMIZE FN о (S1): PAUSE 0: RANDOMIZ

E FN я (s2): PAUSE 0 2010 RANDOMIZE USR FH: RANDOMIZE FN с (S3) 2020 RANDOMIZE USR бс: PAUSE 0: RANDOMIZE USR бс: PAUSE 0 2030 RANDOMIZE FN F (s1): PAUSE 0: RANDOMIZ E FN F (s2): PAUSE 0: RANDOMIZE FN F (s1): P AUSE 0 2040 RANDOMIZE USR бс: PAUSE 0 2050 RANDOMIZE FN ч (s2): PAUSE 0 2060 RANDOMIZE USR FH: RANDOMIZE FN час (S2):  PAUSE 0 2070 RANDOMIZE FN о (S3): PAUSE 0 2080 RANDOMIZE FN о (s2): PAUSE 0 2090 RANDOMIZE FN о (S3): PAUSE 0 2100 GO TO 2000 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 2000-2100 Демонстрация цикла.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

8000 PRINT # 0; AT 1, (32-LEN $) / 2; “”; $; “

“; 8010 PAUSE 0: ВОЗВРАЩЕНИЕ ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линии 8000-8010 Это короткая подпрограмма, которая печатает                  Название на каждом экране.

! 3 ^ ^ ^ ^ ..

9999 CLEAR, 59999: НАГРУЗКИ * “м”; 1; “TP” КОД:

RUN ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00 Линия 9999 Очищает пространство в памяти и нагрузки в Вершине                  подпрограмма Pops. Используйте эту строку во всех ваших                  программы.

! 1 ^ ^ ^ ^

! B – с Вашего Spectrum # 19 (Oct.1985) – $

?

Краткая информация о Screen Effects

Можете начать играть в Screen Effects онлайн. Это утилита для визуализации, которую создал Andrew Pennell, была издана командой Your Spectrum в 1985 году в Великобритании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x