Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
Silent Service
https://viva-games.ru/game/silent-serviceMicroProse Software Ltd (Великобритания), 1987
Авторы: Sid Meier, Simon Butler
Жанр: Симуляторы
Язык
- Русский
- English
Управление
- Клавиатура(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Информация
- Аннотация
- Описание
Детальная симуляция подводной войны, позволяющая игрокам стать капитанами американских подводных лодок во времена Второй мировой войны в Тихом океане. Игра предлагает глубокое погружение в реалии морских сражений, включая реалистичную графику, звуковые эффекты и многообразие сценариев, воссоздающих исторические ситуации. Игроку предстоит вести подводные патрули, атаковать вражеские конвои и применять различные тактики, чтобы добиться успеха. Система оценки основывается на количестве и типе потопленных судов, что добавляет элемент соревнования и стратегии. Сложность игры варьируется, что позволяет как новичкам, так и опытным игрокам найти свои вызовы. Быстрый старт и подробные инструкции делают игру доступной, а углубленное изучение механик и истории подводной войны обогащает игровой опыт. “Silent Service” предлагает уникальную комбинацию реализма и стратегии, делая его выдающимся представителем жанра симуляторов подводной войны.
Silent Service
Введение
Silent Service – это детальная симуляция миссий подводных лодок Второй мировой войны в Тихом океане. В ней вы оказываетесь в роли капитана подводной лодки и получаете ту же информацию, проблемы и ресурсы, которые доступны настоящему капитану подлодки. Включены многочисленные сценарии, варианты и вариации игры. Пять подробных экранов боевой станции, многочисленные команды, реалистичная графика и звуковые эффекты в сочетании обеспечивают потрясающий уровень реализма и удобства игры.
Как будет подробно описано далее, американские подводные лодки сыграли решающую роль в сдерживании волны японского империализма и победе в войне на Тихом океане. Главной задачей американской “Тихой службы” было противостояние японскому флоту в своих внутренних водах и нейтрализация японского торгового флота. Как командир подводной лодки в этом элитном подразделении, вы будете оцениваться по количеству и типу потопленных вами судов.
Первая группа сценариев воссоздает реальные исторические ситуации и требует применения различных тактик. Они полезны для ознакомления с механикой этой симуляции, отработки конкретных ситуаций или для быстрых игр. Однако настоящей проверкой мастерства подводника являются сценарии патрулирования. Здесь вы столкнетесь с почти бесконечным разнообразием ситуаций, когда будете искать и атаковать вражеские конвои. Имея ограниченное количество торпед и топлива, ваша цель – потопить максимальное количество вражеских судов и успешно вернуть подлодку на базу.
Как точная имитация реальной ситуации, в симуляцию включено множество деталей, тонкостей и особенностей. Начинающий игрок может смело отложить рассмотрение некоторых из этих факторов до завершения нескольких игр. Приведенный ниже раздел “Быстрый старт” предназначен для того, чтобы опытные игроки могли загрузить программу и играть, не читая обширную документацию. Тем не менее, ваше удовольствие от этой симуляции будет усилено пониманием тактики, миссий, оборудования и истории боя подводных лодок, подробно описанных в оставшейся части этого документа.
Быстрый старт
SILENT SERVICE – это сложный симулятор, в который можно играть на разных уровнях сложности. Однако, как и большинству людей, вам, вероятно, не терпится загрузить этот продукт и начать! Мы предлагаем этот “быстрый старт”, чтобы вы начали с того, что мы называем перспективой JG. Перспектива JG – это перспектива нового лейтенанта JG (Junior Grade), жаждущего сражения, желающего испытать на собственном опыте вызов подводного боя. Когда вы решите глубоко изучить эту симуляцию, вам придется тщательно изучить содержание данного руководства по эксплуатации. Но для вас, JG, берите свой морской мешок, следуйте приведенным ниже коротким морским приказам, и вперед!
1. Найдите инструкцию по загрузке и загрузите программу в компьютер.
2. Просмотрите пояснения к экранам боевой станции, чтобы понять, какие опции доступны на каждом экране.
3. Изучите команды клавиатуры, чтобы иметь доступ к опциям, доступным на каждом экране.
4. Выберите сценарий Torpedo/Gun Practice или Convoy Action. Придерживайтесь сценариев 1 или 2, пока не научитесь маневрировать и атаковать с помощью своей подводной лодки.
5. Выберите уровень сложности 1 (стажер).
6. Отключите все факторы уровня реальности.
7. Удачи!
Инструкции по загрузке
LOAD””
Практика идентификации цели
Жизненно важным навыком, которым должен обладать каждый капитан подлодки, является умение распознавать и идентифицировать вражеские цели. Если вы выберете один из опасных сценариев патрульной миссии, вам будет предоставлен шанс освежить свои навыки идентификации целей. Найдите в данном Руководстве по эксплуатации требуемый корабль (пример: японский эсминец “Тип 1”). Определите, какой из четырех силуэтов корабля, отображаемых на экране, соответствует силуэту в Руководстве по эксплуатации. Введите номер подходящего силуэта (1, 2, 3, 4). Если вы правильно определили корабль, вы можете продолжать патрулирование. Если вы ошиблись, вы будете перенаправлены для дальнейшего обучения и перейдете к тренировкам по торпедной/пушечной стрельбе на острове Мидуэй.
Опции
После загрузки вам будет позволено выбрать сценарий, варианты и факторы навыков, которые вы хотите использовать.
Сценарии
Существует три типа сценариев: “Torpedo/Gun Practice” (“Тренировка торпед и пушек”) помещает вас за пределы американской базы на острове Мидуэй. Четыре старых грузовых судна стоят на якоре в качестве мишеней для отработки торпедной и артиллерийской стрельбы. Второй набор сценариев, “Действия конвоя”, воссоздает различные реальные атаки подводных лодок на конвой. В “Военных патрулях” вы можете командовать целым патрулем, начиная с баз подводных лодок на Мидуэе, в Брисбене или Фримантле, продолжая рядом действий конвоя и заканчивая возвращением на базу.
Уровни мастерства
Вы можете выбрать один из четырех уровней мастерства: “мичман”, “лейтенант”, “командир” или “капитан”. Уровень мастерства влияет на точность торпедных пусков, урон, наносимый глубинными бомбами, мастерство вражеских наблюдателей и операторов гидролокаторов, а также на другие факторы. Уровень “MIDSHIPMAN” предназначен для начинающих игроков. Уровень “КОМАНДИР” разработан с учетом исторической достоверности. Уровень “КАПИТАН” предназначен для опытного водителя подлодки. Нажмите 1, 2, 3 или 4, чтобы изменить уровень мастерства.
Уровни реальности
Кроме того, вы можете настроить симуляцию с помощью различных “уровней реальности”. Каждый уровень вводит элемент, который делает симуляцию более реалистичной и более сложной. Для выбора уровня реальности используйте клавиатуру для перемещения мигающей звездочки и нажмите клавишу fire для переключения индикатора YES/NO.
1. Ограниченная видимость
Если выбран этот уровень, вражеские корабли, находящиеся вне зоны действия радара/сонара, не будут отображаться на экране карты. Вражеские корабли, которые были обнаружены, но вышли из зоны действия радара, будут медленно мигать на своем последнем известном месте. Если этот уровень не выбран, все вражеские корабли будут отображаться на карте независимо от их дальности или местоположения.
2. Конвой зиг-заг
Если выбран этот уровень, вражеские конвои будут “зиг-загом” (менять курс) через регулярные промежутки времени. Если этот уровень не выбран, грузовые суда будут идти прямо по курсу, если только они не будут атакованы торпедами или не столкнутся с массивами суши.
3. Дудские торпеды
Если выбран этот уровень, то некоторые из ваших торпед могут быть торпедами-дудами, особенно в 1942-1943 годах. Торпеды-дуры могут попасть в противника, но не взорваться. Будет виден только всплеск.
4. Только ремонт в порту
Если выбран этот уровень, ремонт больше не будет выполняться автоматически во время боя или патрулирования. После того, как предмет основного снаряжения поврежден, он не может быть отремонтирован.
5. Эксперты-разрушители
При выборе этого уровня некоторые вражеские конвои будут сопровождаться “экспертными” эсминцами. Эти эскортные корабли более настойчивы и имеют более подготовленных операторов гидролокаторов.
6. Поиск конвоя
При выборе этого уровня конвои не всегда будут появляться в зоне действия радара. Вам придется искать их. Далекие конвои лучше всего обнаруживать, прочесывая горизонт перископом/биноклем на 360 градусов.
7. Ввод углового лука
Если выбран этот уровень, компьютер больше не будет рассчитывать “Угол на носу” для торпедных выстрелов. Вы должны сами ввести угол, основываясь на наблюдениях перископа. Перед прохождением этого уровня убедитесь, что вы понимаете принцип работы компьютера данных о торпедах. Рекомендуется только для опытных игроков.
Уровни сложности
Уровень мастерства и выбранные вами уровни реальности в совокупности дают общий коэффициент сложности от 1 до 9. Этот коэффициент сложности и тоннаж, который вы потопили, определят ваше место в “Зале славы подводников” по завершении миссии.
Когда вы будете удовлетворены уровнем мастерства и реальности, нажмите Shift 7. После завершения загрузки появится экран выбора сценария.
Экраны боевых станций
SILENT SERVICE содержит несколько экранов боевой станции. На каждом экране доступна различная информация и могут быть введены различные команды. Боевые станции представляют собой ключевые места, которые используются капитаном для управления боем, когда его подлодка вступает в бой.
Боевая станция:
Коннинг-башня
Командная вышка – это основное место капитана в бою. На вышке располагаются атакующий перископ, карта, важнейшие датчики и приборы, а также органы управления подводной лодкой. Во время боя капитан управляет подлодкой из этого нервного центра. Экран башни выполняет функцию меню – с него можно выбрать любой из пяти подробных экранов боевого поста, которые описаны ниже. С помощью клавиатуры установите капитана на нужной боевой станции и нажмите “огонь”. Центр – перископ, вверх – мостик, влево – приборы и датчики, вправо – карты и схемы, вниз – отчеты о повреждениях. Чтобы получить доступ к боевой станции “Бинокль”, необходимо сначала перейти на мостик, а затем снова нажать огонь. С этих экранов вы можете вернуться в коннинг-башню, нажав огонь.
На этом экране вы также можете выбрать две специальные функции. Если вы выбрали сценарий “Военный патруль”, функция “Продолжить патруль” (вниз и влево) завершает текущий бой конвоя и возвращает вас на экран патрулирования. Вам не будет позволено прервать бой, если вас отслеживают вражеские эскорты, у вас активны торпеды или сразу после потопления вражеского корабля. Если вы выбрали сценарий Convoy Action, функция “End of Game” (вниз и влево) завершит вашу миссию.
МОСТ (вверх) _________________ | | | | ПРИБОРЫ И | ПЕРИСКОПЫ | КАРТЫ И СХЕМЫ GAUGES (слева) | (в центре) | (справа) | | |_________________| ПРОДОЛЖИТЬ ПАТРУЛИРОВАНИЕ ЖУРНАЛ КВАРТАЛЬНОГО ИНСПЕКТОРА (вниз и влево) (вниз и вправо) ОТЧЕТЫ ОБ УЩЕРБЕ (вниз) ____________________________________ | | |НАЖМИТЕ НА ОГОНЬ, ЧТОБЫ АКТИВИРОВАТЬ| |____________________________________|
Опция “Журнал квартального инспектора” (внизу и справа) используется для просмотра ваших достижений в этом патруле.
Для этого выбора можно использовать команды клавиатуры. (См. раздел “Управление клавиатурой”). Все остальные команды клавиатуры игнорируются до тех пор, пока вы не выберете боевую станцию.
Когда вы находитесь на экране с изображением башни, симуляция приостанавливается. Обратите внимание, что некоторые опции недоступны при определенных условиях, например, мостик, если вы находитесь под водой, и т.д.
Боевая станция:
Патрульная навигационная карта
(только в сценариях “Военный патруль”)
Экран патрулирования моделирует время, необходимое для перехода на базу и обратно в воды, контролируемые противником, а также патрулирование между боевыми действиями. (Типичный патруль длится до двух месяцев). На этом экране отображается карта западной части Тихого океана. Вы можете свободно исследовать любую область карты. Переместите свою подводную лодку (черная точка) в те области, которые вы хотите патрулировать. Граница экрана изменится со светло-голубой днем на темно-синюю ночью.
При обнаружении конвоя граница экрана становится красной. Вы можете вступить в бой с конвоем, нажав кнопку “Огонь”, или продолжить патрулирование. Обратите внимание, что вражеские корабли обычно встречаются на маршрутах конвоев с интенсивным движением (см. карту-вкладыш) и вблизи суши. Ценные конвои танкеров и военных судов чаще всего встречаются вблизи Японии.
Базы подводных лодок на острове Мидуэй, во Фримантле и Брисбене обозначены мигающими точками. Когда вы достигнете своей базы и граница экрана станет зеленой, вы можете завершить патрулирование, нажав кнопку “огонь”. Если у вас возникнет желание исследовать определенный участок карты, вы можете сделать это, даже если конвои не были замечены и вы не находитесь на своей базе.
Боевая станция:
Карты и диаграммы
На экране карт и графиков отображается информация, полученная от штурмана и группы слежения. Информация с карты, визуальные наблюдения, данные радара и гидролокатора объединяются на этом экране, чтобы показать местоположение вашей подводной лодки, торпед и всех известных вражеских кораблей. Ваша подводная лодка представлена черной точкой, торпеды и вражеские корабли – белыми точками, зеленые области представляют собой массивы суши и острова. Вы можете увеличивать или уменьшать карту до любого из четырех уровней детализации (с помощью клавиш Z и X). На начальной карте показана вся западная часть Тихого океана. Карта зоны патрулирования показывает область размером 500 на 300 миль. Еще раз увеличьте масштаб, и вы увидите карту навигации, на которой изображена зона размером 60 на 40 миль. Самая подробная карта, карта Attack Plot, показывает область размером 8 миль на 5 миль. На карте Attack Plot корабли отображаются с небольшими “хвостами”, которые указывают направление движения каждого корабля. Если вражеский корабль больше не находится в пределах видимости, на его последней известной позиции будет медленно мигать точка.
Если активных кораблей, торпед и т.д. больше, чем может обработать группа слежения, наиболее удаленные объекты могут исчезнуть с карты. Как и на большинстве экранов, в нижней части экрана отображаются сообщения от экипажа, а также скорость, глубина и курс подлодки.
Боевая станция:
Мост
Экран мостика обеспечивает широкоугольный обзор близлежащих судов, островов и береговой линии. На этом экране также отображаются текущие условия видимости (хорошая, средняя или плохая). Вы можете выбрать этот экран, только если ваша подлодка находится на поверхности. Вы можете смотреть влево или вправо. Обратите внимание, что “Пеленг” меняется по мере поворота. Пеленг – это направление, в котором вы смотрите, выраженное в градусах компаса. Пеленг 000 означает, что вы смотрите на север, 090 – на восток, 180 – на юг и 270 – на запад. Используйте команды клавиатуры для управления подлодкой, находясь на мостике.
Боевая станция:
Перископ/бинокль
На этом экране отображается вид через атакующий перископ в светлое время суток/сумерки/рассвет и вид из бинокля передатчика целеуказания на мостике ночью (атакующий перископ не передавал достаточно света для использования ночью). На этом экране отображается увеличенное изображение видимых кораблей и земли. Перископ можно поворачивать. Когда перекрестие становится белым, включается компьютер данных торпеды и отображается сопровождение цели.
Вы можете выпустить торпеду, нажав “T”, выстрелить из палубного орудия, нажав “G”, или запросить информацию о цели у опознающей стороны, нажав клавишу “I”.
Компьютер данных торпеды отображает дальность до цели, скорость цели и “угол на носу”, вычисленный угол наведения гироскопа, необходимый для попадания в корабль, и курс цели. Последняя информация недоступна, если выбран уровень реальности “Ввод угла на нос”.
Этот экран может быть выбран, когда подлодка находится на поверхности или на перископной глубине при дневном свете (44 фута или менее).
Приборы и манометры
На этом экране отображается важная информация о состоянии. Прямое положение вверх для всех манометров означает нулевое значение, с увеличением значений по часовой стрелке. Основными приборами и манометрами являются:
(A) УРОВЕНЬ БАТАРЕИ – манометр, показывающий количество оставшегося в батарее электричества. Аккумулятор используется для подводного плавания и постепенно подзаряжается при подъеме на поверхность. Если батарея разряжена, вы не сможете двигаться под водой. Полностью заряженная батарея обеспечит один час скоростного маневрирования под водой и пять-шесть часов на медленной скорости.
(B) СВЕТОДИОД ЗАРЯДА БАТАРЕИ – Указывает на то, что батарея заряжается.
(C) Индикатор использования батареи – указывает на разрядку батареи.
(D) СКОРОСТЬ – прибор, показывающий скорость движения подлодки по воде. Максимальная скорость на поверхности – 20 узлов, максимальная скорость под водой – 10 узлов.
(E) ГЛУБИНА – измерительный прибор, показывающий текущую глубину под поверхностью. Глубина перископа составляет 44 фута или менее. Обратите внимание, что глубина измеряется в футах под поверхностью; нулевая глубина означает, что подлодка находится на поверхности.
(F) ИНДИКАТОР ПЕРИСКОПА – Если перископ поднят, появится ИНДИКАТОР.
(G) ИНДИКАТОР ГОТОВНОСТИ ТОРПЕДО – серия огней, указывающих, какие носовой и кормовой торпедные аппараты готовы к стрельбе. Зеленый цвет указывает на готовность, черный – на пустоту. Перезарядка торпед производится автоматически и требует около 10 игровых минут на каждую трубу. Зеленое число под каждой колонкой торпед показывает, сколько торпед осталось в носовом/кормовом торпедных аппаратах в дополнение к тем, что уже находятся в аппаратах. Красное число над индикатором показывает, сколько осталось снарядов для палубных орудий.
________________ | | | A D E F | | BC G | | | | H I K L N | | | | J M O | |________________|
(H) УРОВНИ ТОПЛИВА – Три вертикальные трубки, показывающие уровни дизельного топлива в трех основных танках. Дизельное топливо плавает поверх воды. Трубки показывают количество топлива (черный цвет) и воды (белый цвет) в каждом баке. Полные баки рассчитаны на 50-60 дней плавания.
(I) DEPTH UNDER THE KEEL – манометр, показывающий глубину от вашей подлодки до дна океана. Когда показания этого прибора будут равны нулю, вы сядете на мель. Максимальное показание этого манометра – 500 футов.
(J) ТЕМПЕРАТУРА ВОДЫ – манометр, показывающий температуру воды снаружи подводной лодки. Синий циферблат указывает на то, что подводная лодка находится ниже слоя с тепловым градиентом.
(K) “CHRISTMAS TREE” – Свет, указывающий на состояние всех отверстий в корпусе. Зеленый свет означает закрытые, красный – открытые. Отверстия корпуса закрываются автоматически, когда вы отдаете приказ на погружение.
(L) КОМПАС – Указывает направление движения подводной лодки.
(M) ДРОССЕЛЬ – 5 настроек дросселя. Все скорости остановки, 1/3, 2/3, полная и фланговая скорости.
(N) CLOCK – Показывает время суток. Стрелка показывает МИНУТЫ, а число, напечатанное ниже, – ЧАСЫ (0-23) в 24-часовом времени. Сумерки в Тихом океане наступают с 7:00 вечера (час 19) до 8:00 вечера (час 20), рассвет наступает с 5:00 утра до 6:00 утра.
(O) DIVE BUBBLE – горизонтальная трубка, показывающая, погружается или всплывает подводная лодка.
Экран отчетов о повреждениях
На этом экране отображается характер повреждений подводной лодки. Повреждения могут быть вызваны атаками глубинными бомбами или обстрелом противника. Типы повреждений включают:
Повреждение носового/кормового торпедных аппаратов: Двери этих торпедных аппаратов повреждены. Торпеды не выстреливаются.
Повреждение перископа: Корпус перископа поврежден. Перископ невозможно опустить или поднять.
Повреждение плоскости погружения: Носовая и кормовая плоскости погружения повреждены. Подводная лодка будет погружаться или всплывать только с половиной своей обычной скорости.
Утечка топлива: Внешние топливные баки протекают. Топливо будет расходоваться в два раза быстрее обычного. Кроме того, топливо, поднимающееся на поверхность, сделает подводную лодку более легкой для обнаружения вражескими эсминцами.
Повреждения двигателей: Основные дизельные двигатели повреждены. Поверхностная скорость снижена вдвое.
Повреждение оборудования: Внутренние насосы и двигатели повреждены. Дополнительный шум облегчает слежение вражеского гидролокатора.
Повреждение батарей: При погружении в воду батареи расходуются в два раза быстрее обычного. Если уровень реальности “Только ремонт в порту” не выбран, ремонт производится экипажем автоматически.
Если ваша подлодка набирает воду, скорость утечки указывается в галлонах в секунду (GPS). Утечка часто приводит к тому, что ваша подлодка начинает спускаться, хотя водолазные самолеты могут противодействовать погружению. Эта информация представлена в правом верхнем углу экрана “Отчеты о повреждениях”.
Диаграмма подконтроля и область состояния
Две нижние строки большинства экранов содержат диаграмму управления подлодкой и область состояния. Схема управления подлодкой слева – это вид сзади вашей подлодки с отображением текущих настроек руля, плоскости погружения и дросселя. Стрелки влево и вправо указывают на левый/правый руль, стрелки вверх и вниз указывают на верхнюю/нижнюю плоскости погружения, а цифры 1-5 показывают настройки дросселя. В нижней строке отображается текущая скорость (в узлах), глубина (в футах) и курс (в градусах). Верхняя строка используется для информирования вас о сообщениях состояния от экипажа.
Конец миссии, подсчет очков и званий
Миссии Convoy Action заканчиваются, когда вы выбираете опцию “End of Game”. Миссии “Военный патруль” заканчиваются, когда вы возвращаетесь на одну из своих баз. Миссия любого типа заканчивается, если вы будете потоплены или выброшены на берег. Во всех случаях вы увидите экран, на котором будут показаны все потопленные вами корабли и ваше итоговое звание.
Многие патрули не смогли потопить ни одного вражеского судна, в то время как успешные капитаны часто топили более 15 000 тонн. Ваша задача – потопить наибольшее количество судов, не потеряв при этом свою подлодку. Симулятор автоматически записывает ваши потопления. Ваш рейтинг будет основан на потопленном тоннаже, уровне сложности и выбранных уровнях реальности.
Чем выше уровень, тем большее значение имеет ваш тоннаж. Все игроки получают звание не ниже мичмана. Более высокие уровни – лейтенант JG, лейтенант, лейтенант-коммандер, коммандер, капитан, вице-адмирал, адмирал, адмирал флота и, в конечном итоге, WGSC (World’s Greatest Submarine Captain)!
Нажмите “ПРОБЕЛ” на этом экране, чтобы приступить к новой миссии.
Команды клавиатуры
9 – Влево
0 – Вправо
Y – Вверх
H – Вниз
М – Огонь
Команда – Клавиши – Описание
MAP – SHIFT 1 – Выбор экрана боевого поста “Карты и схемы”. Если вы уже находитесь на экране карт и схем, нажатие этой клавиши приведет к повторному центрированию карты на вашей подлодке.
BRIDGE – SHIFT 2 – Выберите экран боевого поста мостика. Это возможно только в том случае, если подлодка находится на поверхности.
SCOPE – SHIFT 3 – Выберите экран боевого поста перископа/бинокля. Этот экран доступен, только если подлодка находится на перископной глубине или на поверхности.
GAUGES – SHIFT 4 – Выберите экран боевой станции Gauges and Instruments.
DAMAGE – SHIFT 5 – Выберите экран боевой станции Damage Reports.
LOG – SHIFT 6 – Отображение журнала квартального инспектора для текущего патруля.
PATROL/END – SHIFT 8 – возврат к дисплею выбора патруля для поиска другого конвоя. Это завершает игру, если вы играете в сценарий “Convoy Action”.
ZOOM – Z – Расширить отображение карты ситуации. Используется для более детального рассмотрения близлежащих кораблей и местности.
UNZOOM – X – Сжать отображение карты ситуации. Используется для более широкого обзора местоположения кораблей и наземных территорий.
THROTTLE – 1-5 – настройки дроссельной заслонки. Все скорости остановки, 1/3, 2/3, полная и фланговая скорости.
DIVE – D – Заставляет вашу подлодку погрузиться на большую глубину. Когда вы достигнете желаемой глубины, отмените эту команду, нажав ENTER.
SURFACE – S – заставляет подводную лодку всплыть на меньшую глубину. Отмените эту команду, нажав ENTER.
REVERSE – R – реверс двигателей. Обратите внимание, что эффект поворота руля меняется на противоположный, если подлодка движется задним ходом.
АВАРИЯ – SYMBOL SHIFT E – продуть аварийные баллоны. Это остановит фатальное в противном случае погружение. Однако, как правило, подлодка всплывает на поверхность. Вы можете выполнить это действие только один раз за бой.
PERISCOPE – P – Поднять/опустить перископ. Эта команда также устанавливает визуальный пеленг равным курсу вашей подлодки – вы будете смотреть прямо вперед.
ID – I – Идентификация цели на прицеле.
TORPEDO – T – автоматически выбираются пять торпедных аппаратов в носовой или кормовой части, в зависимости от того, какой из них обращен непосредственно к цели. Обратите внимание, что одновременно могут быть активны четыре торпеды или снаряда. Если пятая торпеда будет выпущена до того, как первая завершит свой запуск, первая торпеда завершит свой запуск преждевременно, и будет запущена новая торпеда.
GUN – G – огонь из 4-дюймового палубного орудия.
UP 25 – + – Добавить 25 ярдов к отклонению дальности стрельбы палубного орудия.
DOWN 25 – – – – Вычтите 25 ярдов до отклонения дальности стрельбы палубного орудия.
FASTER – F – увеличить шкалу времени, чтобы моделирование происходило быстрее.
NORMAL – N – возврат к нормальной шкале времени.
LEFT – C – левый руль. Нажмите еще раз для полного левого руля. Для отмены нажмите ENTER.
RIGHT – V – правый руль. Нажмите еще раз для полного правого руля. Для отмены нажмите ENTER.
CANCEL – ENTER – отмена команд поворота и погружения.
WAIT – W – приостановить симуляцию – нажмите любую клавишу, чтобы продолжить. Вы также можете сделать паузу, перейдя на экран Conning Tower.
CONNING TOWER – ПРОБЕЛ – Возврат на экран Conning Tower.
ВЫБРОС ОБЛОМКОВ – ? – В безвыходной ситуации подлодка может выбросить обломки и нефть, которые поднимутся на поверхность. Задача состоит в том, чтобы убедить сопровождающих, что подлодка была потоплена. Вы можете использовать этот ход только один раз за бой.
AOB – A – Ввод оценки угла наклона лука. Угол наклона лука вводится в градусах с помощью левой и правой кнопок. Нажмите кнопку fire, чтобы ввести оценку. Используйте положительные числа для порта, отрицательные числа для правого борта, т.е. 45 градусов правого борта – это -045.
Зал славы подводников
Если вы успешно совершили круиз, вам будет предложено ввести свое имя. Это дает вам право на включение в Зал славы подводников! В Зал славы заносятся лучшие достижения, а также реальный тоннаж, потопленный пятью подводниками в реальных военных патрулях.
Помните, что ваш ранг рассчитывается как на основе потопленного тоннажа, так и на основе используемых коэффициентов сложности.
Сообщения и звуки
Вы можете в любое время получать сообщения от различных членов экипажа. Команды руля, дросселя и перископа будут приняты. Вы также услышите звуки собственных двигателей, соседних кораблей и торпед. Кроме того, есть сообщения и звуки с особым значением:
Сонар сообщает о приближении эсминцев
(“Пинг” звук)
Сонарматор докладывает, что подводная лодка обнаружена гидролокатором противника.
Сонар сообщает, что глубинные заряды сброшены
(“Всплеск”)
Звукооператор сообщает, что эсминец над головой сбросил в воду глубинные бомбы.
Глубинные заряды взрываются!
(Звуки взрыва)
Наблюдатели сообщают о стрельбе разрушителей
(Звук пистолета)
Наблюдатели на мостике докладывают, что вражеские эсминцы находятся в пределах досягаемости и ведут огонь по подлодке.
Попадание снаряда! Подлодка повреждена
(Свистящий звук взрыва)
В вашу подводную лодку попал снаряд эсминца. Повреждения были получены.
Носовая (кормовая) торпеда выпущена!
135 Дорожка
(Запуск торпеды, звук торпедного двигателя)
Одна из ваших торпед была запущена в указанном направлении.
Палубная пушка стреляет!
(Звук выстрела)
Вы выстрелили из своего палубного орудия в указанном направлении.
Сонар сообщает о далеких взрывах
(Звук далекого взрыва)
Сонарман сообщает о попадании торпеды или орудия.
Предупреждение: Превышена тестовая глубина
(Звук скрипа корпуса)
Вы превысили номинальную глубину испытания подлодки. Начинаются небольшие утечки. (Проверьте экран “Отчеты о повреждениях”).
Мы сели на мель!
(звук скрежета)
Ваша подлодка скребет по дну. Вы будете остановлены, пока не подниметесь со дна.
Ремонт завершен
Участники работ сообщают о том, что они отремонтировали поврежденный компонент. Проверьте экран “Отчеты о повреждениях”.
Взорвать аварийный резервуар!
(Звук тревоги)
Баллон аварийной плавучести опорожнен.
Раммирован вражеским кораблем!
(звук скрежета)
Вы были протаранены вражеским кораблем и начнете тонуть. Обычно это приводит к летальному исходу.
Масштабирование времени
Для обеспечения точности все движения кораблей, прицелы, торпедные выстрелы и скорость погружения пересчитываются каждые две секунды моделируемого игрового времени. Однако в большинстве условий желательно несколько ускорить процесс. Обычно симуляция происходит в четыре раза быстрее реального времени: одна минута игрового времени занимает 15 секунд. При нажатии клавиши “F” шкала времени увеличивается вдвое. При повторном нажатии шкала времени будет увеличиваться до 32 раз в реальном времени (т.е. один час игры займет 2 минуты при шкале времени 4). Если введена команда “N”, вы обнаружены противником или выпущены торпеды, шкала времени возвращается в нормальное состояние.
Таблица обнаружения подлодок (10 узлов)
---------------------------------------------------- ¦ ¦ ДЕНЬ ¦ НОЧЬ ¦ ¦ ¦ (расстояние в ярдах) ¦ ¦-------------------¦--------------------------------¦ ¦ ПОВЕРХНОСТЬ ¦ ¦ ¦ ¦Полный профиль ¦ 20 0 ¦ 3 0 ¦ ¦Минимальный профиль¦ 8,000 ¦ 1,000 ¦ ¦ ГЛУБИНА ПЕРИСКОПА ¦ ¦ ¦ ¦Полный профиль ¦ 6,000 ¦ 2,000 ¦ ¦Минимальный профиль¦ 2,000 ¦ 800 ¦ ¦ПОГРУЖЕНИЕ* ¦ ¦ ¦ ¦Полный профиль ¦ 2,000 ¦ 2,000 ¦ ¦Минимальный профиль¦ 800 ¦ 800 ¦ ----------------------------------------------------
* Если подводная лодка находилась под слоем температурного градиента, дальность прицеливания была значительно меньше
Возможности
Подводная лодка флота США времен Второй мировой войны была выдающимся оружием. С 200 тоннами дизельного топлива и дальностью плавания в 12 000 миль ни один район Тихого океана не был безопасен для вражеского судоходства. Четыре дизельных двигателя вырабатывали мощность 6400 лошадиных сил для максимальной скорости надводного хода в 20 узлов. Электродвигатели, работающие от аккумуляторов, обеспечивали подводную скорость до 10 узлов в течение коротких периодов времени. Номинальная глубина испытаний первых подводных лодок составляла 300 футов, в то время как более поздние лодки были рассчитаны более чем на 400 футов. В аварийных условиях обе подводные лодки могли погружаться на несколько большую глубину.
Стандартное оборудование
Подводные лодки Второй мировой войны оснащались различными приборами навигации, обнаружения и управления огнем.
Перископ можно было использовать для визуального наблюдения на глубине 44 фута. Прицел передавал информацию о дальности до цели и пеленге на компьютер данных торпеды.
Поверхностный радар мог использоваться на поверхности или на перископной глубине. Поверхностный радар SJ имел дальность действия до 16 000 ярдов.
Пассивный (слуховой) гидролокатор стал основным источником информации при погружении под воду. Опытные операторы гидролокаторов могли определять скорость судна, пеленг и предполагаемую дальность до расстояния в 6 000 ярдов).
Инновации в оборудовании
В разные периоды войны вводились значительные новинки техники и тактики.
Ноябрь 1942 года: Американские подводные лодки были оснащены надводным радаром. Это позволило обнаруживать вражеские корабли на расстоянии до 16 000 ярдов. До этого времени единственными средствами обнаружения вражеских кораблей были визуальный осмотр и гидролокатор.
Апрель 1943 года: Японцы увеличивают силу эскорта для своих жизненно важных конвоев танкеров и военных судов. Все такие конвои теперь содержат как минимум один эскорт.
Август 1943 года: Новый более прочный напорный корпус американских подводных лодок увеличивает максимальную безопасную глубину с 300 до почти 425 футов. Это изменение было неизвестно японцам, которые, как правило, устанавливали свои глубинные бомбы на слишком малой глубине.
Сентябрь 1943 года: На американские торпеды устанавливается усовершенствованный детонатор, значительно уменьшающий количество “неработающих” торпед.
Январь 1944 года: Вводятся электрические торпеды Mark 20. Эти “бесшумные” торпеды больше не позволяют точно определить местоположение подводной лодки, стреляющей торпедами. Но их относительно медленная скорость в 30 узлов требует хорошей позиции для атаки с близкого расстояния.
Июль 1944 года: Японцы устанавливают радары на своих эскортных кораблях, что значительно затрудняет атаки с поверхности.
Тактика подводных лодок
Успешная атака подводной лодки была в значительной степени командной работой всего экипажа подводной лодки под руководством капитана. Торпедисты и машинисты обслуживали торпеды и двигатели. Звукооператор прослушивал вражеский корабль с помощью чувствительных подводных гидрофонов. Считая обороты гребного винта и вращая гидрофон, эхолот мог определить скорость и пеленг противника. Радарная группа отслеживала врага на надводном радаре SJ. Находясь в коннинг-башне, группа слежения наносит положение подводной лодки и положение вражеских целей и эскорта на карту схемы атаки. Опознавательная группа была готова определить тип вражеского судна, когда капитан называл свои наблюдения в перископ. На мостике наблюдатели сканировали море в поисках вражеских кораблей. Когда подводная лодка приближалась к противнику, группа слежения передавала данные о скорости, курсе, дальности и пеленге противника в компьютер данных торпеды для расчета правильных углов гироскопа для торпедной стрельбы.
В центре этой деятельности капитан принимал важнейшие решения, которые определяли разницу между успехом или неудачей. Тщательно взвесив количество эскорта, типы кораблей, видимость, глубину воды, количество оставшихся торпед, заряд батареи, курс и скорость конвоя, он решил, как, когда и где атаковать врага.
Благодаря низкому надводному профилю и способности погружаться под воду, скрытность и внезапность были жизненно важными компонентами всех атак подводных лодок. После обнаружения вражеского корабля или конвоя для успешной атаки требовалось хорошо продуманное приближение к противнику на расстояние до нескольких тысяч ярдов без обнаружения, быстрое и решительное наведение и стрельба торпедами, а также умное использование скорости, глубины и температуры воды для уклонения от неизбежной контратаки.
Подход
Первоочередной задачей при обнаружении вражеского конвоя было определение его курса и состава. В этот момент принимается решение об атаке. Затем капитан направлял свою подлодку на позицию впереди или по лучу конвоя, оставаясь при этом незамеченным. В светлое время суток капитан ждал под водой, позволяя конвою подойти на дистанцию стрельбы. Ночью требовалась атака с поверхности, хотя видимость сильно варьировалась в зависимости от дымки и лунного света. Во время рассвета и заката перископ можно было использовать, но подводная лодка оставалась трудноразличимой, что делало это время идеальным для атаки.
Ключевым моментом на этапе подхода было занятие выгодной огневой позиции без обнаружения эскортом противника. Из-за низкой подводной скорости подводной лодки большая часть маневров во время подхода должна была осуществляться на поверхности, что делало ее уязвимой для обнаружения. Американские радары могли обнаруживать корабли на расстоянии 16 000 ярдов (8 миль) и более. Это, как правило, давало подводной лодке инициативу. Японские наблюдатели могли заметить подлодку на расстоянии 10 000 ярдов днем или 3 000 ярдов ночью. В погруженном состоянии пассивный (прослушивающий) гидролокатор мог отслеживать японские корабли на расстоянии до 6 000 ярдов, хотя эта дальность быстро уменьшалась, если подлодка двигалась или находилась на глубине. Японский гидролокатор мог обнаружить быстро движущуюся подводную лодку на расстоянии до 5 000 ярдов, хотя на максимальной глубине и при бесшумном ходе их было очень трудно обнаружить. Как при подходе, так и при уходе капитан пытался создать минимальный профиль для врага, направляя подлодку прямо на врага (или от него). Даже в погруженном состоянии минимальный профиль обеспечивал наименьшую сонарную цель для вражеских эсминцев.
Торпеды
Основное вооружение субмарины состояло из шести торпедных аппаратов в носовой части и четырех в кормовой. Всего на борту было 24 торпеды: 14 в носовой части и 10 в кормовой. Перезарядка торпед занимала около 10 минут.
Паровая торпеда Mark 14 имела дальность стрельбы 4 500 ярдов при скорости 46 узлов. Для защиты подводной лодки от преждевременной детонации боеголовка взводилась только после того, как торпеда проходила 450 ярдов. Mark 14 приводилась в движение паром, образующимся при прохождении струи воды через факел горящего спирта. Это оставляло на поверхности след из пузырьков, направленный назад к стреляющей подводной лодке. Управление торпедой осуществлялось с помощью внутреннего гироскопа.
Эти сложные устройства страдали от ряда серьезных проблем, главными из которых были склонность к слишком глубокому залеганию, проходящему под целью, и склонность взрывателя Mark 6 не взрываться при контакте с целью. Обе эти проблемы были устранены по ходу войны.
В конце 1944 года была представлена электрическая торпеда Mark 18. Это оружие двигалось медленнее, чем паровая торпеда, со скоростью 30 узлов. Однако она не создавала характерной пузырьковой струи, как ее предшественница. Командиры подлодок больше не были вынуждены спасаться бегством после первого торпедного залпа. В идеальных условиях корабль за кораблем мог быть потоплен, пока эскорт бешено кружил в поисках невидимого нападающего.
Поэтому большинство торпед выпускалось на дистанции 1 000-3 000 ярдов. Лучшей траекторией торпеды была та, которая была перпендикулярна курсу корабля-цели.
Это обеспечивало наибольшую потенциальную площадь поражения. Выстрелы в лоб или в корму вряд ли могли поразить цель.
Компьютер данных торпеды (TDC)
Вопреки распространенному мнению, капитан не оценивал величину, на которую нужно было “вести” цель. На американских подводных лодках использовался компьютер данных торпеды (TDC), аналоговое устройство ранней модели. TDC, получив данные о скорости, дальности и курсе цели, автоматически рассчитывал правильный путь торпеды. TDC рассчитывал и передавал угол гироскопа непосредственно на гироскоп, который управлял торпедами.
Угол гироскопа, рассчитанный TDC, был основан на поддержании постоянного курса и скорости цели. Капитан часто прицеливался немного впереди или позади корабля-цели, если ожидал определенного изменения курса. Часто “разброс” торпед производился путем наведения одной торпеды немного впереди цели, одной торпеды прямо на цель и одной торпеды немного позади цели.
В этой симуляции угол наведения гироскопа автоматически добавляется к пеленгу перископа при выпуске торпед. Пример: в перекрестье прицела находится вражеский корабль, пеленг 090 градусов (на восток). Цель находится на курсе 180 (юг). TDC рассчитывает угол гироскопа в 10 градусов. Если вы выпустите торпеду, она пройдет по траектории 100 градусов (ваш перископический пеленг 090 градусов плюс угол гироскопа 10 градусов) и попадет в цель. В той же ситуации, если ваш перископ направлен на 085 (немного позади цели), ваша торпеда пройдет по траектории 095 (85 + 10). Эта торпеда должна пройти позади цели, но может попасть в нее, если цель будет двигаться зигзагом или зигзагообразно.
Важно было, чтобы первая серия торпед была засчитана. Как только следы торпед были обнаружены, конвой начинал двигаться зигзагообразно, а эскортные суда наводились на позицию подлодки.
Роль капитана во время процедуры стрельбы заключалась в том, чтобы называть дальность, пеленг и угол по носу, которые вводились в TDC, и выбирать момент для запуска торпеды (торпед).
ТЕРМИНОЛОГИЯ ТОРПЕДНОЙ СТРЕЛЬБЫ
000 (N) 000 (N) | | ~ | | ~ | | ~ 360- | | ~ TC | |SC / x | | / GA d_o__t_r_a_c_k___X (Same Ship Sinking) | /____t_o_r_p_e/ x | Sub |s LA | Course S____l_i_n_e_ AB | s| ___o_f____s_i x| / | g_h_t_____ X (Ship) / | |x | | | | 180 (S) 180 (S)
AB – Угол на луке
B – Истинный целевой пеленг
TC – целевой курс
СК – собственный курс
GA – угол поворота гироскопа
LA – Lead Angle
Угол гироскопа: Угол между осью носа и кормы собственного судна и конечной траекторией торпеды, измеренный по часовой стрелке от носа собственного судна.
Собственный курс: Угол между линией север-юг и носовой и кормовой осью цели, измеренный по часовой стрелке от севера к носу цели.
Курс цели: Угол между линией север-юг и носовой и кормовой осью цели, измеряемый по часовой стрелке от севера к носу цели.
Угол по носу: угол между осью цели в носу и корме и линией визирования (ЛОС), измеренный от носа цели к правому или левому борту.
Истинный пеленг цели: Угол между линией север-юг и линией визирования, измеренный по часовой стрелке от севера.
Угол наводки: Угол между истинным пеленгом цели и траекторией торпеды.
Дальность: Расстояние в ярдах от перископа до цели.
Торпедный пробег: Расстояние в ярдах, которое торпеда проходит от трубы до цели.
Палубное орудие
Большинство американских подводных лодок были оснащены 4-дюймовым палубным орудием. Это орудие имело дальность стрельбы до 8 000 ярдов и достаточно высокую скорострельность. Несмотря на редкое применение, палубная пушка была эффективна при потоплении сильно поврежденных целей или для того, чтобы замедлить корабль и заставить его отстать от конвоя. Орудие также использовалось в качестве последней отчаянной меры подлодками, которые были вынуждены всплыть или получили слишком большие повреждения, чтобы безопасно погрузиться.
Стрелять из пушки можно только тогда, когда ваша подлодка находится на поверхности. Для наведения орудия используйте перекрестие на экране перископа/бинокля. Дальность стрельбы автоматически устанавливается на дальность TDC цели, на которую вы наводитесь. Используйте клавиши “+” и “-” для добавления или вычитания отклонения от этой дальности. Пример: 18-узловой эсминец, идущий прямо на вас с расстояния 4 000 ярдов, переместится на 200 ярдов за время, необходимое для попадания в цель. Поэтому перед выстрелом следует использовать клавишу “-” для выбора отклонения от -200 до -250 ярдов. На расстоянии 2 000 ярдов снаряду потребуется только половина времени, чтобы достичь цели, поэтому следует использовать отклонение -100 ярдов. Одновременно в полете может находиться более одного снаряда. При приземлении снаряда вы увидите всплеск воды. Если снаряд попадет в цель, вы увидите и услышите взрыв. Ваша пушка снабжена 80 снарядами.
Побег
В случае обнаружения вражеским эскортом главной задачей подлодки становилось бегство. Подводная лодка не могла сравниться даже с одним эсминцем в дуэли с пушками и тараном. Обычная тактика заключалась в погружении на максимально возможную глубину и установке бесшумного хода. Вражеский эскорт кружил над последней известной позицией подводной лодки, надеясь уловить эхо сонара от ее корпуса. В этих условиях особенно важно было сохранять минимальный профиль и минимальный шум при движении. Сильный температурный градиент также мог обеспечить некоторую защиту от гидролокаторов противника. Утечка топлива или повреждения механизмов облегчали работу эскорта. Подводные лодки получали некоторое преимущество за счет более узкого радиуса поворота и способности постоянно отслеживать шум винтов эскорта. В экстремальных обстоятельствах подлодка могла попытаться убедить атакующие эсминцы в том, что она уничтожена, выбросив на поверхность нефть и обломки.
Ночью скорость подлодки на поверхности в 20 узлов иногда была достаточной, чтобы обогнать преследующие эскорты.
Тактические ситуационные сюжеты
Приведенные ниже диаграммы дают некоторое представление о боевых ситуациях, с которыми сталкиваются капитаны подводных лодок. Это далеко не все возможные ситуации, с которыми вам придется столкнуться. Они представлены здесь в качестве примеров реальной тактики подводных лодок и для того, чтобы помочь вам выжить в бесчисленных опасностях подводного боя.
Ситуация 1:
Атака в конце
Вы находитесь на перископной глубине и только что заметили конвой со скоростью 10 узлов по пеленгу 090 градусов (на восток). Вы определили, что базовый курс противника – 045 (северо-восток). Сейчас около полудня: осталось семь часов дневного света. Конвой сопровождает как минимум один эсминец. Ваши торпедные аппараты полны, а батарея полностью заряжена. Каков ваш план?
Это сложная ситуация: конвой идет слишком быстро для подводного подхода. Осторожный капитан может оставить конвой в покое и поискать более легкую добычу. Безрассудный капитан может пойти в атаку кормой на поверхность, но всплывшая подводная лодка не сравнится с эсминцем в светлое время суток.
___X_ run ___/ __ F / 20 knots ___/ / <- target run __/ / _/ / / / ## <--- / | / sub- / / mer- | 10,000 YDS / ged / / | ---->/ / | / o / | O / X o /o sSs O o O O o <- convoy o o
sSs = СУБМЕРГИРОВАННАЯ СУБМАРИНА
oOo = ВРАЖДЕБНЫЙ КОРАБЛЬ
oOOo = ВРАЖДЕБНЫЙ ТАНКЕР
X = МЕСТО, ГДЕ ПОГРУЖАЕТСЯ СУБМЕРИН
## = МЕСТО, ГДЕ ПОДВОДНАЯ ЛОДКА МОЖЕТ ВСПЛЫТЬ НА ПОВЕРХНОСТЬ
= ОГНЕВАЯ ПОЗИЦИЯ
Опытный шкипер, скорее всего, попробует тактику “обхода”. Повернитесь и двигайтесь под водой в сторону от конвоя, пока не окажетесь вне зоны видимости – около 10 000 ярдов в зависимости от видимости. Теперь всплывайте на поверхность и, используя максимальную скорость, займите позицию впереди конвоя, стараясь оставаться вне зоны видимости. Следите за конвоем на радаре по мере продвижения. Если эскорт покидает конвой и направляется в вашу сторону, вас, вероятно, заметили – немедленно погружайтесь. Выполнение этого маневра может занять некоторое время, используйте функцию масштабирования времени, чтобы ускорить симуляцию. Как только вы окажетесь перед конвоем, перейдите на перископную глубину и ждите, когда конвой подойдет к вам. Заставьте свои торпеды считаться! (Обратите внимание, что эта ситуация похожа на сценарий USS SEARAVEN).
Ситуация 2:
Ночной/поверхностный перехват
Вы патрулируете на поверхности, когда радар засек конвой по пеленгу 045 (северо-восток). Ночь темная и туманная. Радар определяет, что базовый курс противника – 180 (юг) со скоростью 8 узлов. Два “кайбокана” сопровождения, похоже, ведут конвой. Что вы будете делать?
Это отличная ситуация. Вы находитесь впереди конвоя, и видимость плохая. Ваша главная задача – избежать обнаружения конвоем, когда вы приближаетесь к конвою. Используйте умеренную скорость и держите свой нос направленным в сторону конвоя, насколько это возможно. Это позволит вражеским наблюдателям обнаружить лишь небольшую визуальную цель.
o O| o O| O o| O | o escape o | <- O |o o |O |o | /* t| ___ F ***** t| _/ * t| / | _/ | _/ approach | sSs | ~ ~
~ = ТРЕНД ЦЕЛЕВОГО ПРОБЕГА
sSs = ВАША СУБМАРИНА
oOo = ВРАЖДЕБНЫЙ КОРАБЛЬ
oOOo = ВРАЖДЕБНЫЙ ТАНКЕР
= ОГНЕВАЯ ПОЗИЦИЯ
t = TORPEDO
Вы должны быть в состоянии занять идеальную позицию для стрельбы в стороне от траверза конвоя на расстоянии 1 000-2 000 ярдов. Если вы успеете подойти, когда эскорт будет занят на другой стороне конвоя, вы сможете скрыться на поверхности. Кайбокан” может развивать скорость всего 18 узлов. Удачи! (Обратите внимание, что эта ситуация похожа на сценарий USS HAMMERHEAD).
Ситуация 3:
Дневной свет/Подводная атака
Во время обычного дневного осмотра перископа вы наблюдаете конвой, идущий прямо на вас: дистанция 4 000 ярдов! Конвой идет впереди, а четыре грузовых судна следуют за ним в виде ромба. Действуйте быстро!
s ______ S / __ s | F ~ * ~ / **t/ <---/ t/ escape / o/ O/ o/ / o/ O/ o o/ o O / O o o/ o
~ – ТЕНДЕНЦИЯ ЦЕЛЕВОГО ПРОБЕГА
sSs – ВАША СУБМАРИНА
oOo – Вражеский корабль
оооо – танкер врага
– ПОЛОЖЕНИЕ ДЛЯ СТРЕЛЬБЫ
t – TORPEDO
Вы должны немедленно направиться перпендикулярно пути конвоя, чтобы занять выгодную огневую позицию для торпедного выстрела с широкой стороны. Поскольку вы будете обращены широкой стороной к противнику, вам следует нырнуть, чтобы уменьшить вероятность гидролокационного контакта. Заняв огневую позицию, дождитесь, пока два средних корабля не дадут вам “перекрывающуюся” цель.
Торпеды, которые промахиваются по ближнему кораблю, имеют хорошие шансы попасть в дальний корабль.
Ситуация 4:
Избегание вражеских эскортов
Вы только что выпустили три паровые торпеды в особенно сочный танкер. Два эсминца сопровождения не обнаружили вашего присутствия. Вы находитесь на перископной глубине при дневном свете.
~ ~ o o | O O | o o | /*t o sSs ---> F****t O *t O | o escape / | <--/ |
~ – ТЕНДЕНЦИЯ ЦЕЛЕВОГО ПРОБЕГА
sSs – ВАША СУБМАРИНА
oOo – Вражеский корабль
оооо – танкер врага
– ПОЛОЖЕНИЕ ДЛЯ СТРЕЛЬБЫ
t – TORPEDO
Очень заманчиво наблюдать за тем, как ваши торпеды направляются к цели. Вы сделаете это только один раз! Как только ваши торпеды достигнут цели, следы пузырьков будут направлены прямо на вашу огневую позицию. На скорости 26 узлов эсминцы быстро окажутся рядом. Вы должны немедленно уходить. Уходите от эсминцев на максимальной скорости, ныряйте как можно глубже. Если эсминцы подойдут близко, уменьшите скорость, чтобы снизить шум. Два эскорта могут быть очень опасны, так как обычно невозможно представить минимальный гидролокационный профиль для обоих кораблей.
Ситуация 5:
Побег на мелководье
Вы в беде! Позади вас три грузовых корабля горят от хорошо спланированного торпедного залпа. А навстречу вам несется разъяренный эскорт. Постоянное пингование не оставляет сомнений в том, что вас обнаружили. Что еще хуже, вы находитесь близко к берегу, на глубине менее 100 футов! Что теперь?
___ <--___/ | L escape _ _ __/ / L | L | / L __ / |L L / / L _/ | | L L | | L bBb / | L L b s / B S / LAND b s / bBb | L L o / L L O | L L L o / L L
sSs – YOUR SUB
oOo – Вражеский корабль
bBb – ГОРЯЩИЙ КОРАБЛЬ
Вас, вероятно, ждет долгий полдень. На такой глубине атака глубинными бомбами вполне может оказаться фатальной. Лучше всего использовать малый радиус поворота вашей подлодки, чтобы не дать конвою пройти прямо над вами.
Следуйте за ним по карте участка атаки: старайтесь предугадать его маневры. Используйте максимальную скорость движения вперед и назад, чтобы уклониться от него. При каждом удобном случае направляйтесь к более глубокой воде – это ваш единственный шанс на спасение.
Подводная война в южной части Тихого океана
Подводная лодка американского флота была сложной и грозной боевой машиной, которая идеально подходила для работы на просторах Тихого океана и на дальних японских конвойных маршрутах. Американские подводники разработали агрессивную доктрину, которая часто приводила их в воды с интенсивным движением у берегов Японии.
Капитаны подлодок стремились превзойти друг друга в количестве потопленных судов и тоннаже. По ходу войны численность американских подлодок выросла с горстки устаревших судов до мощной ударной силы, насчитывающей более двухсот кораблей. Ряды командиров подлодок также менялись по мере того, как давление подводной войны отсеивало моряков мирного времени и формировало элитные кадры молодых, агрессивных и умелых капитанов.
История подводной войны на Тихом океане – это история этих людей и высококвалифицированных экипажей, которыми они руководили. Каждый патруль, каждая атака были личным противостоянием между этими людьми и умелым и решительным врагом. Победа союзников на Тихом океане в немалой степени была следствием их ошеломляющего успеха.
Подводные лодки США в южной части Тихого океана
Возникновение подводной лодки США:
Эксплуатация подводных лодок началась еще во времена Американской революции, но только во время Второй мировой войны “тихая служба” стала неотъемлемой частью американских вооруженных сил.
Первые попытки борьбы с подводными лодками были сопряжены со многими проблемами. Подводные лодки были задействованы в Первой мировой войне, но практически не использовались. Последующие годы принесли ограниченные бюджеты, ограниченный интерес, и разработка американских подлодок стала низкоприоритетной задачей. Японские военные, напротив, постоянно находились в состоянии войны с начала 1930-х годов. Они имели превосходство в вооружении и численности, а их войска были проверены в боях и боеготовы. Японцы потопили несколько американских авианосцев и подошли достаточно близко к западному побережью США, чтобы обстрелять несколько целей, включая Лос-Анджелес.
Японские лидеры не были непогрешимыми. Те лидеры, которые из первых рук знали об огромном промышленном потенциале и внутренних ресурсах США, были проигнорированы большинством японской военной элиты – фатальное упущение для маленького островного государства, сильно зависящего от жизненно важных морских сил. Японцы также недооценили силу и дальность американских подводных лодок образца 1930-х годов, которые в начале войны практически не уступали японским I-boat. Усугубляло эту недальновидность глубоко укоренившееся чувство расового превосходства японцев. Это высокомерие дорого обойдется в ходе войны.
Разработка подводных лодок:
Инертность командования была не единственной проблемой. Стало ясно, что особые условия службы на подводных лодках требуют особого капитана и экипажа. Особая ситуация на подводных лодках требовала другого класса боевых людей. Строгие дисциплинированные люди не обязательно были лучшими командирами: для того чтобы справиться с огромным количеством ситуаций, с которыми сталкивалась подводная лодка, требовался агрессивный и гибкий тип лидера. Что касается членов экипажа, то в условиях подводной войны более стоический менталитет “довести дело до конца” оказался более ценным, чем ковбойская бравада. Понимание психологии подводников стало большим шагом вперед в улучшении успеха подводных лодок.
Проблемы с торпедами:
Отсутствие эффективной и надежной торпеды мучило американские войска на протяжении всей войны. Изначально неудовлетворительные результаты подводных лодок в боях с японцами объяснялись человеческим фактором. Некоторые морские чиновники, а также Бюро боеприпасов полностью поддерживали торпеду Mark XIV и ее взрыватель Mark VI. В Mark VI был встроен магнитный детонатор в дополнение к обычному контактному детонатору, чтобы повысить эффективность торпеды против крупных тяжелобронированных судов. Лабораторные испытания оказались весьма успешными, но в реальных боевых условиях от командиров подводных лодок со всего флота посыпались жалобы. Создатели и сторонники торпеды оказались в тупике, с одной стороны, а капитаны подлодок – с другой. Эти капитаны утверждали, что торпеды уходят гораздо глубже, чем должны, пропуская цель. Когда торпеды все же выдерживали курс, они часто взрывались преждевременно или вообще не взрывались. Бюро боеприпасов продолжало винить в этой проблеме экипаж подлодки, несмотря на растущие доказательства того, что с торпедой действительно что-то не так. После проведения тщательных испытаний был обнаружен неисправный механизм выстрела. Когда торпеда попала точно в цель, штифт был раздавлен таким образом, что не мог вызвать взрыв. По иронии судьбы, идеальное прицеливание обычно приводило к плохой работе экипажа подводной лодки. Как только проблема была признана, командование подводного флота стало относиться к ней с большим уважением. По мере того, как росли показатели, повышался и моральный дух экипажей подводных лодок. Тем не менее, эффективность и нехватка торпед мешали подводным операциям на протяжении всей войны.
Баланс смещается:
К 1943 году баланс сил на Тихом океане изменился в пользу американцев. Более обширный боевой опыт и более эффективные подводные лодки и торпеды постепенно привели к тому, что США впервые перешли в наступление. Японцы оставались опасным противником, сохраняя преимущество в опыте и технологии торпед, которое они сохранят на протяжении всей войны. Тем не менее, недостаток внутренних ресурсов сказывался. Их предыдущие успешные завоевания привели к тому, что японские войска оказались на островах по всему Тихому океану, что сделало конвои с припасами еще более важными для успеха Японии. Американцы поняли эту уязвимость и успешно использовали ее для победы над Японией.
Половина из 6 000 000 тонн японских морских перевозок требовалась только для поддержания жизни гражданского населения. Американские войска постепенно приближались к Японии, перекрывая артерии снабжения, необходимые для японских военных усилий. Американские подводные лодки потопили почти 3 000 000 тонн судов, почти половину того, что было в начале войны. К концу 1944 года американские лодки доминировали в Тихом океане. Вместе с бомбардировщиками армейской авиации и самолетами-носителями американские подлодки могли наносить удары почти по всем уголкам японской империи.
Японцы продолжали страдать от сокращения численности боеспособных войск, а их моральный дух был подорван продолжающимися бомбардировками японской родины, что, как обещали их военачальники, никогда не произойдет. Японские войска все еще были опасны, но их хватка на Тихом океане была безвозвратно нарушена. Вопрос о времени и потерянных жизнях еще оставался, но победа американцев теперь была несомненной.
Война на Тихом океане стала тем горнилом, которое превратило подводную лодку из смутного представления о неопределенной ценности в полноценный и в конечном итоге бесценный компонент американских вооруженных сил.
Японские конвои
Японское судоходство обычно осуществлялось небольшими конвоями из трех-семи судов. Иногда грузовые суда и военные корабли могли идти в одиночку. По мере продвижения войны и роста японских потерь, конвоям придавалось все большее количество эскортных судов. Конвои могут состоять из грузовых судов, военных кораблей, танкеров и эсминцев сопровождения.
Танкеры были самым важным классом целей. Японцы критически зависели от поставок нефти для поддержания в рабочем состоянии главного боевого флота. Войсковые суда также были важными целями. Эти суда перевозили войска на далекие острова и обратно. Скорее всего, вы найдете эти ценные корабли на морских путях, ведущих непосредственно в Японию.
Грузовые суда составляли большую часть японского судоходства. Они доставляли припасы и оборудование на родину и с родины.
Эскортные корабли были двух классов: эсминцы часто использовались для эскортной службы, особенно в важных конвоях. Японцы также построили специальный класс эскорта для противолодочной обороны: “Кайбокан”. И эсминцы, и “Кайбокан” были вооружены пушками для поражения подводных лодок на поверхности, гидролокатором для обнаружения подводных лодок под поверхностью и глубинными бомбами. Подводная лодка на поверхности могла обогнать “Кайбокан”, максимальная скорость которого составляла менее 20 узлов. Разрушители могли двигаться со скоростью около 30 узлов.
Извилистый, скоростной, мелководный эскорт был очень трудной целью для торпед, хотя одного попадания обычно было достаточно, чтобы потопить его.
Движение японских конвоев, как правило, концентрировалось вдоль маршрута между крупными портами.
Основные маршруты конвоев были следующими:
Цинь Тао-Тайбэй Шанхай-Тайбэй Фукуока - Цин Тао Фукуока – Тайбэй Фукуока - Пхеньян Сайгон-Манила Сайгон-Сингапур Сайгон-Бинтулу (на Борнео) Палау-Каохионг (на Формозе) Палау-Давао Палау-Самаринда (Борнео) Пхеньян-Киото Владивосток-Нидзигата Токио-Иводзима Каохионг-Гонконг Каохионг-Сингапур Манила-Палау Манила-Самаринда Сингапур-Сурабайя Сингапур-Макассар-Самаринда
Японская тактика
Японские эскортные корабли были грозными противниками. Их оптическое и гидролокационное оборудование было превосходного качества, а японская артиллерия была выдающейся. Основными недостатками были глубинные бомбы, которые, как правило, устанавливались на слишком малой глубине, и отсутствие надводного радара до конца войны. Это способствовало ночным атакам с поверхности и глубокому погружению под воду в качестве метода уклонения. Японцы также были склонны отказываться от охоты, как только контакт был потерян, хотя некоторые опытные эскортные корабли проявляли больше настойчивости.
Целью эскорта было обнаружить атакующую подводную лодку и уничтожить или загнать ее на глубину до того, как она приблизится на расстояние торпедного выстрела. Когда эскорт проносился взад и вперед по пути следования конвоя, наблюдатели постоянно осматривали море, а операторы гидролокаторов искали под водой силуэт, перо перископа или эхо гидролокатора, которые выдавали присутствие подлодки. Если подлодка была замечена, все эскортные корабли шли на нее с максимальной скоростью. Неосторожная подлодка могла быть поймана у поверхности и уничтожена. Более быстрый противник мог быть вынужден погрузиться на глубину, что устраняло его как угрозу для конвоя. После того как подлодка уходила под воду, эскорт обходил вокруг последнего места наблюдения, надеясь установить гидролокационный контакт и провести атаку глубинными бомбами.
------------------------------------------------------------- ¦ ПОТОПЛЕННЫЕ ВРАЖЕСКИЕ СУДА ВО ВРЕМЯ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ ¦ ¦-------------------------------------------------------------¦ ¦ 5 320 094 тонн, потопленных подводными лодками (Тихий океан)¦ ¦-------------------------------------------------------------¦ ¦ По разным ¦ 250/300 ¦ ¦ По поверхностному ремеслу ¦ 100/350 ¦ ¦ По шахтам ¦ 550/100 ¦ ¦ На наземном воздушном транспорте ¦ 700/200 ¦ ¦ На воздушном транспорте ¦ 1 500/750 ¦ ¦ Подводными лодками США ¦ 4,800/550 ¦ ------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------ ¦ ЛИДЕРЫ ПОДВОДНЫХ ЛОДОК ВО ВРЕМЯ ВОЙНЫ ¦ ¦------------------------------------------------------------¦ ¦ 15 лучших ¦ ¦------------------------------------------------------------¦ ¦ Подводная лодка ¦ Тоннаж потопленных ¦ Потопленные корабли ¦ ¦-----------------¦--------------------¦---------------------¦ ¦ МИГАЛКА ¦ 100,231 ¦ 21 ¦ ¦ РАШЕР ¦ 99,901 ¦ 18 ¦ ¦ БАРБ ¦ 96,628 ¦ 17 ¦ ¦ ТАНГ ¦ 93,824 ¦ 24 ¦ ¦ СЕРЕБРИСТЫЕ ¦ 90,080 ¦ 23 ¦ ¦ СПАДФИШ ¦ 88,091 ¦ 21 ¦ ¦ ТРИГГЕР ¦ 86,552 ¦ 18 ¦ ¦ БАРАБАН ¦ 80,580 ¦ 15 ¦ ¦ ДОМКРАТ ¦ 76,687 ¦ 15 ¦ ¦ СНУК ¦ 75,473 ¦ 17 ¦ ¦ ТАУТОГ ¦ 72,606 ¦ 26 ¦ ¦ МОРСКОЙ КОНЕК ¦ 72,529 ¦ 20 ¦ ¦ КАРАУЛЬНАЯ РЫБА ¦ 72,424 ¦ 19 ¦ ¦ МОРСКОЙ ВОЛК ¦ 71,609 ¦ 18 ¦ ¦ ПЕСКАРЬ ¦ 71,047 ¦ 12 ¦ ------------------------------------------------------------
Сценарии действий конвоя
Сценарии Convoy Action – это короткие сценарии, которые помещают вас в конкретные исторические ситуации. Они полезны для ознакомления с возможностями этой симуляции, отработки конкретных тактических приемов или при нехватке времени.
ПЛУНГЕР (капитан-лейтенант Д.К. Уайт)
18 января 1942 г. День/Погружение
Широта 33-30 N, долгота 135-00 E.
Патрулирующий у южного побережья Японии корабль USS Plunger замечает сопровождаемое грузовое судно, идущее на большой скорости на восток. Этот сценарий дает вам возможность установить решение для торпедной стрельбы по движущемуся кораблю. Помните, что, хотя компьютер данных торпеды рассчитывает правильный угол гироскопа наводки для поражения цели, часто бывает полезно выпустить несколько торпед на случай, если цель неожиданно изменит курс.
WAHOO (капитан-лейтенант “Муш” Мортон)
26 января 1943 года День/Поверхность
Широта 2-37 N, долгота 139-42 E.
У побережья Новой Гвинеи американский корабль “Ваху” заметил небольшой японский конвой. Такая ситуация – мечта подводника: конвой без сопровождения, включающий военное судно и большой нефтяной танкер. Однако конвой вызвал по радио помощь, и эсминец уже на подходе!
Ваша цель – нанести быстрый удар и причинить как можно больше повреждений. Не забудьте использовать кормовые торпеды, если носовые трубы исчерпаны.
Молотоголовый (командир Дж.К. Мартин)
1 октября 1944 года Ночь/Радар
Широта 6-30 N, долгота 116-11 E.
Радар SJ засек большой конвой с сопровождением, когда USS Hammerhead патрулирует северное побережье Борнео. Танкер, один из немногих, оставшихся у Японии на данном этапе войны, должен стать вашей главной целью. В этом сценарии представлен ночной бой против конвоя с сопровождением. Вы должны позаботиться о том, чтобы вас не заметили как можно дольше; используйте умеренную скорость, держите минимальный профиль в сторону конвоя, постарайтесь выбрать время для атаки так, чтобы конвой находился на другой стороне конвоя.
Сиравен (командир Х. Касседи)
13 января 1943 г. Конец примерно.
Широта 9-12 N, долгота 130-38 E.
Где-то между Филиппинскими островами и японской военно-морской базой в лагуне Трук, USS Searaven натыкается на конвой, идущий на север. Вы находитесь в плохом положении: позади конвоя при дневном свете. Рекомендуется осторожный маневр “конец вокруг”.
Обязательно используйте функцию масштабирования времени, чтобы ускорить свой бег вокруг колонны.
Тавтог (капитан-лейтенант Зиглафф)
16 марта 1944 года Радар/визуальная ночь
Широта 42-25 N, долгота 144-55 E.
У восточного побережья Японии USS Tautog сталкивается с японским конвоем. Ночные атаки во многом зависели от преобладающих условий видимости. При плохой видимости низко лежащая подлодка могла безопасно сблизиться со своей целью на поверхности. Однако при хорошей видимости требовалась большая осторожность.
Грейбек (капитан-лейтенант Дж.А. Мур)
21 октября 1944 г. Подводный радар
Широта 26-48 N, долгота 124-56 E.
Очень сложная ситуация. Три эскорта, оснащенные радарами, охраняют конвой! Ваша лучшая надежда – атака перископом на рассвете или в сумерках.
Сводка по оборудованию
(Действия конвоя)
Плунжер: Радар, Паровые торпеды.
Ваху: Радар, паровые торпеды, корпус длиной более 400 футов.
Хаммерхед: Радар, паровые торпеды, корпус 400+ футов.
Сирена: Радар, Паровые торпеды.
Таутог: Радар, паровые торпеды, корпус длиной более 400 футов, улучшенный детонатор.
Грейбэк: Радар, электрические торпеды, корпус 400+ футов.
Сценарии патрулирования
Сценарии патрулирования – это настоящая проверка мастерства подводника. Ваша миссия – прочесать японские конвойные пути; найти, атаковать и потопить максимальный тоннаж вражеских судов. Вы столкнетесь с широким разнообразием ситуаций, возможностей и опасностей. Обратите внимание, что каждая подводная лодка оснащена по-разному – ваша тактика должна учитывать сильные и слабые стороны вашей подлодки.
USS Tang – Патруль Мидуэй
USS Tang была второй ведущей подводной лодкой с 24 подтвержденными потоплениями в период с 17 февраля 1944 года по 25 октября 1944 года. Tang была оснащена надводным радаром, корпусом с глубоким погружением под давлением, электрическими торпедами и усовершенствованными детонаторами. В ходе третьего военного патрулирования “Танг” углубился в Желтое море, контролируемое Японией. Всего за четырнадцать дней он потопил 10 вражеских грузовых судов, в том числе четыре за один день! Это непревзойденное достижение принесло ее экипажу Президентскую награду.
ВМС США “Боуфин” – патруль Брисбена
Bowfin, базировавшийся в Австралии, потопил 16 японских кораблей под командованием четырех разных шкиперов. Боуфин” был оснащен надводным радаром, глубоко погружающимся напорным корпусом и паровыми торпедами со старыми детонаторами. Во время второго патрулирования “Боуфин” прошел из Австралии через Макассарский пролив к Филиппинам. После безрезультатного патрулирования у Филиппин Bowfin пересек Южно-Китайское море и вошел в прибрежные воды Индо-Китая. Там он встретил два конвоя и в течение трех дней потопил пять судов, несмотря на ряд проблем с торпедами.
USS Growler – Второй патруль
Одна из первых подводных лодок флота, вступивших в бой, “Гроулер” была оснащена только надводным радаром. Growler прославилась героизмом своего капитана – Г.В. Гилмора. После столкновения с японской канонерской лодкой Гилмор приказал немедленно погрузиться, хотя сам лежал на мостике тяжело раненный, тем самым отдав свою жизнь ради спасения корабля. Второй патруль “Гроулера” начался в Брисбене. У побережья Формозы он потопил более 15 000 тонн груза: отличное патрулирование на этом критическом этапе войны.
USS Seawolf
Еще одно раннее прибытие в Тихий океан: USS Seawolf стала одной из самых успешных подводных лодок войны. Ее второе патрулирование включало запоминающийся бой с японскими военно-морскими силами у острова Рождества. Seawolf была оснащена радаром и паровыми торпедами ранних моделей.
USS Spadefish
Spadefish вступила в войну в конце 1944 года. Он был оснащен надводным радаром, глубоко погружающимся корпусом и электрическими торпедами с улучшенными детонаторами. На этом этапе войны большинство японских эскортов были оснащены радарами. Несмотря на поздний старт, Spadefish потопил 21 судно общим весом 88 000 тонн. Во время своего второго патрулирования, через две недели после выхода из Перл-Харбора, Spadefish наткнулся на конвой с сильным эскортом в Восточно-Китайском море. После упорного слежения Spadefish потопил сердце конвоя – эскортный корабль Jinya водоизмещением 20 000 тонн.
Советы по игре
Существует множество книг о войне подводных лодок во Второй мировой войне, многие из которых написаны реальными участниками. Прочтение одной или двух из них должно дать игроку представление о том, как это было на самом деле. Эта симуляция была разработана таким образом, чтобы представить вам те же типы ситуаций и позволить вам использовать ту же тактику, о которой вы прочитаете.
Убедитесь, что вы понимаете роль компьютера данных торпеды – большинство торпедных выстрелов должно производиться с перекрестием перископа прямо на цель. Если вы действительно хотите вести цель, выберите уровень реальности “Enter Angle-on-Bow” и оставьте угол гироскопа равным нулю. Теперь ваши торпеды всегда будут следовать в том направлении, куда направлен ваш прицел. Теперь вы должны наводить и стрелять торпедами как пушка, т.е. вы должны оценить расстояние, которое пройдет цель с момента выстрела торпеды до ее появления вблизи корабля. Вы должны опередить цель на это расчетное расстояние. (В обычных режимах TDC делает это автоматически).
Во время Второй мировой войны капитан должен был не только называть дальность и пеленг, но и оценивать угол наклона носа. Хотя в этой симуляции TDC рассчитывает этот угол, вы можете ввести его с помощью клавиши “A”. Хороший способ оценить этот угол – использовать метод вражеского капитана. Представьте себя на мостике вражеского корабля, смотрящим вперед. Угол слева или справа от носа вражеского корабля, под которым капитан противника увидел бы подводную лодку, является углом на носу. Например, если капитан противника увидит вашу подводную лодку в 45 градусах от левого борта своего корабля, вы, как капитан подводной лодки, (при условии, что вы выбрали уровень реальности Angle-on-the-Bow) нажмете “A” и переместитесь влево на 45 градусов. Как вы видите, это процедура оценки. Используя эту процедуру, вы пытаетесь решить уравнение GYRO LEAD ANGLE = ArcSine (Target Speed X Sine (Angle-on-Bow)/Torpedo Speed) в своей голове. Это сложно, но удачи, если вы хотите попробовать.
Убедитесь, что вы понимаете разницу между ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ и НАПРАВЛЕНИЕМ. НАПРАВЛЕНИЕ – это направление, в котором смотрит ваш прицел/бинокль. НАПРАВЛЕНИЕ – это направление, в котором движется ваша подлодка. Обратите внимание, что наводить торпеды и пушки, как правило, гораздо быстрее и проще, вращая прицел (меняя направление наведения), а не управляя подлодкой (меняя направление наведения).
В общем, вы должны планировать подводную атаку при дневном свете, а надводную – ночью. Во время рассвета и сумерек вы можете попробовать оба варианта.
Подводные лодки не предназначались для длительных дуэлей и не оснащались сложными приборами определения дальности стрельбы для своего палубного орудия. Лучше всего попытаться занять позицию прямо сбоку от цели, которая позволит вам не использовать отклонение дальности (цель не приближается и не удаляется). Если это невозможно, попробуйте сделать несколько выстрелов на дальность при различных отклонениях дальности. Как только вы поразите цель выстрелом с дальности, начинайте скоростную стрельбу.
Самое главное, старайтесь предугадывать маневры и реакции вашего противника. Как правило, вы будете знать больше о его местоположении, курсе, скорости и т.д., чем он знает о вас. Используйте это преимущество для планирования и выполнения наиболее разрушительной и наименее опасной атаки, которую вы можете придумать.
Примечания дизайнера
Бой подводных лодок Второй мировой войны практически уникален тем, что в нем сочетаются тщательное планирование, быстрые действия, удача, мастерство, быстрое мышление и бесконечно разнообразная обстановка. Наши первоначальные исследования убедили нас в том, что эта область идеально подходит для использования характерных преимуществ компьютерных симуляторов. Нашей главной целью было достичь уровня детализации, реализма и разнообразия, превосходящего другие продукты симуляторов, не жертвуя при этом удобством игры.
Первым крупным компонентом, разработанным и реализованным, была картографическая система. По мере прохождения симулятора вы поймете, что любой район в западной части Тихого океана может быть отображен с разрешением до 100 ярдов, с соответствующим отображением островов и суши на горизонте мостика и перископа. Кроме того, отображаются мелководья и отмели, а также полная информация о маршрутах конвоев к японскому материку и обратно. Втиснуть всю эту информацию в 48-килобайтный компьютер было серьезной задачей. Однако мы считаем, что практически бесконечное разнообразие доступных ситуаций и свобода выбора маршрута миссии и районов патрулирования вполне оправдывают затраченные усилия.
Еще одним серьезным препятствием для создания играбельной симуляции был фактор времени. Реальные бои подводных лодок могли длиться многие часы, а иногда и дни, пока капитан маневрировал в поисках выгодной огневой позиции, а его противники делали зигзаги, чтобы сбить его с толку. Однако, как только начинались серьезные боевые действия, счет торпед шел на минуты и секунды: хорошо нацеленная атака глубинными бомбами могла поглотить подводную лодку одним разрушительным взрывом. Одним из решений могло бы стать изменение дальности прицеливания, шкалы движения, скорости поворота и т.д. для создания симуляции “ванны” с непрерывной торпедной стрельбой, глубинным зарядом и бешеным маневрированием. Однако это свело бы на нет многие из тактик и навыков, требуемых от настоящих капитанов подводных лодок, и не достигло бы наших первоначальных целей. Вместо этого мы внедрили систему масштабирования времени, которая позволяет игроку ускорить ход симуляции при маневрировании в поисках позиции, но при этом продолжает точно отслеживать все действия.
Эта симуляция фактически поддерживает две различные “точки зрения” по мере развития симуляции. Компьютер непрерывно отслеживает все корабли, торпеды и вашу подлодку. Затем эта информация фильтруется, чтобы предоставить игроку “точку зрения” командира подлодки: информация, недоступная командиру подлодки, скрывается (вражеские корабли, находящиеся вне зоны видимости, базовый курс противника и т.д.). Компьютер также создает “точку зрения” для японского эскорта и грузового судна, предоставляя им только ту информацию, которую они действительно знают.
Наконец, мы включили в игру почти бесконечное разнообразие ситуаций, вариантов и вариаций игры. Во время патрульных миссий вы столкнетесь с большими и малыми конвоями, конвоями в сопровождении и без сопровождения, мелководьем, дневными, сумеречными и ночными атаками и безграничным разнообразием тактических задач. Каждый из уровней реальности добавляет новые соображения при планировании и принятии решений. Вариации оборудования также требуют значительных тактических корректировок.
Самым приятным аспектом разработки и тестирования этого продукта была возможность изучить и использовать реалистичную тактику подводной лодки. Решения “поваренной книги” не справятся с огромным разнообразием тактических проблем, с которыми столкнется агрессивный капитан подлодки. Каждая ситуация должна быть проанализирована на основе оценки тех же факторов, которые повлияли на реальные столкновения подлодок.
Мы надеемся, что и вы примите эту симуляцию как нечто большее, чем просто искусственно созданная “игра”. Если вы почувствуете, как глубинные бомбы падают в воду над вами, почувствуете удовлетворение, когда ваши торпеды найдут свою цель, или искру предвкушения, когда вы отправитесь в следующее патрулирование, значит, наши усилия были не напрасны. Мы надеемся, что опыт игры в эту симуляцию будет таким же приятным и полезным, как и процесс проектирования и разработки.
Удачи и счастливой охоты!
Уведомление об авторском праве
Copyright 1985 Microprose Software, inc все права защищены
Данное руководство и компьютерные программы на прилагаемой кассетной ленте, описание которых содержится в данном руководстве, защищены авторским правом и содержат информацию, являющуюся собственностью компании MICROPROSE SOFTWARE, INC. Никто не имеет права передавать или продавать копии данного руководства или прилагаемых к нему кассет, а также списки программ на кассетах какому-либо лицу или учреждению, за исключением случаев, предусмотренных письменным соглашением с MICROPROSE SOFTWARE, INC.
Никто не имеет права копировать, фотокопировать, воспроизводить, переводить данное руководство или приводить его в машиночитаемую форму полностью или частично без предварительного письменного согласия компании MICROPROSE SOFTWARE, INC.
Любое лицо/лица, воспроизводящие любую часть этой программы, на любом носителе, по любой причине, виновны в нарушении авторских прав и подлежат гражданской ответственности по усмотрению владельца авторских прав.
Кредиты
Дизайн и разработка: Сид Мейер
Графика: Сид Мейер, Майкл Хейр
Документация: Сид Мейер, Майкл Хейр, Джордж Гири, Билл Стилли
Плейтестинг: Стивен Бирн, Джей Тротта, Джерри МакМахон
Особая благодарность бывшим офицерам-подводникам
Фрэнк Шекспир
Военно-морская академия США, выпуск 1953 года
Служил на USS Requin, SSR 481
Золотой медалист в составе сборной США по академической гребле на Олимпийских играх 1952 года
Алан Р. Торнтон
Военно-морская академия США, выпуск 1967 года
Служил на ПЛАРБ 601 USS Robert E. Lee.
Обложка: Дэвид Филлипс
MicroProse по-прежнему стремится предоставить вам высококачественные, реальные симуляторы, которые обеспечивают волнение, вызов и обучение. Мы надеемся, что вам понравится этот продукт и другие продукты MicroProse в будущем.
Произведено в Великобритании по лицензии компании MicroProse компанией U.S. Gold Limited, Unit 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX
Microprose
Крупнейший в мире производитель программного обеспечения для моделирования
Для игры в Silent Service не нужны эмуляторы. Симулятор, опубликованный в Великобритании в 1987 году творческой группой MicroProse Software Ltd, который разработали Sid Meier и Simon Butler.
A detailed simulation of underwater warfare that allows players to become captains of American submarines during World War II in the Pacific Ocean. The game offers a deep immersion into the realities of naval battles, featuring realistic graphics, sound effects, and a variety of scenarios that recreate historical situations. Players must conduct underwater patrols, attack enemy convoys, and apply various tactics to succeed. The scoring system is based on the number and type of ships sunk, adding an element of competition and strategy. The game’s difficulty levels vary, allowing both newcomers and experienced players to find their challenges. A quick start and detailed instructions make the game accessible, while an in-depth exploration of the mechanics and history of underwater warfare enriches the gaming experience. ‘Silent Service’ offers a unique combination of realism and strategy, making it an outstanding representative of the submarine warfare simulation genre!
Silent Service
Introduction
Silent Service is a detailed simulation of World War II submarine missions in the Pacific. It places you into the role of submarine captain, presents you with the same information, problems and resources available to an actual sub captain. Included are numerous scenarios, options and play variations. Five detailed battle station screens, numerous commands, and realistic graphics and sound effects combine to provide a dramatic level of realism and playability.
As is detailed later, US submarines played a crucial role in stemming the tide of Japanese imperialism and winning the war in the Pacific. The primary mission of the American Silent Service was to take on the Japanese Navy in their home waters and to neutralise the Japanese Merchant Marine. As submarine commander in this elite force, you will be evaluated based on the number and types of ship which you sink.
The first group of scenarios recreate actual historical situations and require a variety of different tactics. They are useful for becoming acquainted with the mechanics of this simulation, practising specific situations, or for quick games. The real test of a submariner’s skill however, are are the Patrol scenarios. Here you will encounter an almost infinite variety of situations as you seek out and attack enemy convoys. With a limited number of torpedoes and fuel, your goal is to sink a maximum tonnage of enemy shipping and bring your sub successfully back to base.
As an accurate simulation of a real-life situation, there are numerous details, subtleties and features included in the simulation. The beginning player may safely defer the consideration of some of these factors until a few games are completed. The “Quick Start” section below is designed to allow experienced players to boot the program and play without reading the extensive documentation which follows. However, your enjoyment of this simulation will be enhanced by an understanding of the tactics, missions, equipment and history of submarine combat as detailed in the remainder of this document.
Quick start
SILENT SERVICE is a sophisticated simulation which can be played at many difficulty levels. However, like most people you are probably anxious to load up this product and get started! We offer this “quick start” to get you going with what we call the JG perspective. The JG perspective is that of a new Lieutenant JG (Junior Grade), eager for battle, anxious to experience first-hand the challenge of submarine combat. When you decide to investigate this simulation in depth you will need to thoroughly review the contents of this operation manual. But, for you JG’s grab your seabag, follow the short sea orders below, and let’s go!
1. Locate your loading instructions and load the program into your computer.
2. Review the battle station screens explanation to understand the options available to you on each screen.
3. Review the keyboard commands so you can access the options available on each screen.
4. Choose Torpedo/Gun Practice or a Convoy Action scenario. Stick to scenarios 1 or 2 until you learn to manoeuvre and attack with your submarine.
5. Choose difficulty level 1 (trainee).
6. Turn off all the reality level factors.
7. Good Luck!
Loading instructions
LOAD””
Target identification practice
A vital skill which each sub captain must possess is the ability to recognise and identify enemy targets. If you select one of the dangerous Patrol Mission scenarios you will be given a chance to refresh your target identification skills. Look up the ship requested (example: Japanese “Type 1” Destroyer) in this Operations Manual. Determine which of the four ship silhouettes displayed on the screen matches the silhouette in the Operations Manual. Type the number of the matching silhouette (1, 2, 3, 4). If you correctly identify the ship you may proceed on your patrol. If you are incorrect, you will be reassigned for further training and will proceed to Torpedo/Gun Practice at Midway Island.
Options
Upon loading, you will be allowed to select the scenario, options and skill factors you wish to use.
Scenarios
There are three types of scenario: “Torpedo/Gun Practice” places you outside the American base at Midway Island. Four old cargo ships are anchored there as torpedo and gunnery practice targets. The second set of scenarios, “Convoy Actions”, recreate various actual submarine attacks on a convoy. “War Patrols” allow you to command an entire patrol, beginning at the submarine bases at Midway, Brisbane or Fremantle, continuing through a number of convoy actions and concluding with a return to base.
Skill levels
You may select from one of four skill levels: “MIDSHIPMAN”, “LIEUTENANT”, “COMMANDER” or “CAPTAIN”. The skill level affects the accuracy of torpedo runs, damage sustained from depth charge attacks, the skill of enemy lookouts and sonar operators, as well as other factors. The “MIDSHIPMAN” level is designed to provide a challenge for beginning players. The “COMMANDER” level is designed to be historically accurate. The “CAPTAIN” level is intended for the expert sub driver. Press 1, 2, 3, or 4 to change the skill level.
Reality levels
In addition, you may customise the simulation with various “reality levels”. Each level introduces an element which makes the simulation both more realistic and more difficult. To select the reality level use the keyboard to move the flashing asterisk and press fire to toggle the YES/NO indicator.
1. Limited Visibility
If this level is selected enemy ships which are beyond radar/sonar range will not appear on the map display. Enemy ships which were detected but have moved out of range will blink slowly at their last known position. If this level is not selected, all enemy ships appear on the map displays regardless of their range or location.
2. Convoy Zig-Zags
If this level is selected the enemy convoys will “zig-zag” (change course) at regular intervals. If this level is not selected, cargo ships will steam straight ahead unless they are attacked by torpedoes or encounter land masses.
3. Dud Torpedoes
If this level is selected some of your torpedoes may be duds, especially during the years 1942-1943. Dud torpedoes may hit the enemy but will not explode. Only the splash will be seen.
4. Port Repairs Only
If this level is selected repairs will no longer be accomplished automatically while in battle or on patrol. Once an item of major equipment is damaged, it may not be repaired.
5. Expert Destroyers
If this level is selected certain enemy convoys will be escorted by “expert” destroyers. These escorts are more persistent and have better trained sonar operators.
6. Convoy Search
If this level is selected convoys will not always appear within radar range. You will need to search them out. Far off convoys are best sighted by performing a 360 degree periscope/binocular sweep of the horizon.
7. Angle-On-Bow Input
If this level is selected the computer will no longer calculate the “Angle-on-the-Bow” for torpedo shots. You must enter the angle yourself based on periscope observations. Be sure you understand the workings of the Torpedo Data Computer before attempting this level. Recommended for experienced players only.
Difficulty levels
The skill level and reality levels you select combine to produce an overall difficulty factor from 1-9. This difficulty factor and the tonnage which you sink will determine your ranking in the “Submariners’ Hall Of Fame” at the conclusion of your mission.
Once you are satisfied with the skill and reality level, press Shift 7. When loading is complete you will be presented with a scenario selection screen.
Battle station screens
SILENT SERVICE contains multiple Battle Station screens. On each screen different information is available and different commands can be entered. The battle stations represent the key locations which are used by the captain to manage the battle as his sub goes into action.
Battle Station:
Conning Tower
The conning tower is the captain’s primary station in battle. The conning tower contains the attack periscope, the map plot, critical gauges and instruments, and submarine controls. As the battle proceeds, the captain commands the sub from this nerve centre. The conning tower screen acts as menu screen – from this screen, you may select any of the five detailed battle station screens which are described below. Use the keyboard to position the captain at the desired battle station and press fire. Centre – Periscope, Up – Bridge, Left – Instruments and Gauges, Right – Maps and Charts, Down – Damage Reports. To access the Binoculars battle station you must first go to the Bridge, then press fire again. You may return to the conning tower from these screens by pressing fire.
You may also select two special functions from this screen. If you selected a War Patrol scenario, the “Continue Patrol” function (down and left) ends the current convoy battle and returns you to the patrolling screen. You will not be allowed to break off the engagement if you are being tracked by enemy escorts, have torpedoes active or immediately after sinking an enemy ship. If you selected a Convoy Action scenario, the “End of Game” function (down and left) will end your mission.
BRIDGE (up) _________________ | | | | INSTRUMENTS & | PERISCOPE | MAPS & CHARTS GAUGES (left) | (centre) | (right) | | |_________________| CONTINUE PATROL QUARTERMASTER'S LOG (down & left) (down & right) DAMAGE REPORTS (down) ______________________ | | |PRESS FIRE TO ACTIVATE| |______________________|
The “Quartermaster’s Log” option (down and right) is used to review your accomplishments so far on this patrol.
Keystroke commands may be used to make these selections. (See the section on Keyboard Controls.) All other keyboard commands are ignored until you select a battle station.
When you are at the conning tower screen, the simulation is paused. Note that some selections are not available under certain conditions, i.e. the Bridge if you are under water, etc.
Battle Station:
Patrol Navigation Map
(War Patrol scenarios only)
The patrol screen simulates the time required to proceed to and from your base to enemy controlled waters as well as the patrolling activity between engagements. (A typical patrol lasted up to two months.) This screen displays a map of the Western Pacific Ocean. You are free to explore any area of the map. Move your submarine (black dot) to the areas which you wish to patrol. The screen border will change from light blue in the daytime to dark blue at night.
When a convoy is sighted, the screen border will turn red. You may engage the convoy by pressing fire, or you may continue patrolling. Note that enemy ships are generally found along the heavily travelled convoy routes (see insert map) and close to land. Valuable tanker and troop ship convoys are more likely to be found near Japan.
The submarine bases at Midway Island, Fremantle and Brisbane are indicated by flashing dots. When you have reached your base and the screen border turns green, you may end the patrol by pressing fire. If you get the urge to explore a particular area of the map, you may do so, even if no convoys have been sighted and you are not at your base.
Battle Station:
Maps and Charts
The maps and charts screen displays information available from the navigator and the tracking party. Map information, visual sightings, radar and sonar are combined on this screen to show the location of your submarine, torpedoes and all known enemy ships. Your submarine is represented by a black dot, torpedoes and enemy ships are white dots, green areas represent land masses and islands. You may enlarge or shrink the map to any of four levels of detail (using the Z and X keys). The initial map shows the entire Western Pacific. The Patrol Area map shows a 500 by 300 mile area. Zoom again and you will see the Navigation Map which shows 60 by 40 miles. The most detailed map, the Attack Plot Map, shows an area of 8 miles by 5 miles. On the Attack Plot, ships are displayed with small “tails” which indicate the direction each ship is moving. If an enemy ship is no longer within sighting range, a dot will flash slowly at its last known position.
If more ships, torpedoes, etc. are active than the tracking party can handle, the most distant objects may be dropped from the map. As on most screens, the bottom of the screen displays messages from the crew and the sub’s speed, depth and course.
Battle Station:
Bridge
The bridge screen provides a wide angle view of nearby ships, islands and coastline. This screen also displays the current visibility conditions (good, average or poor). You may only select this screen if your sub is on the surface. You can look to the left or right. Notice that the “Bearing” changes as you rotate. Bearing is the direction in which you are looking expressed in compass degrees. Bearing 000 indicates you are looking North, 090 is East, 180 is South and 270 is West.Use the keyboard commands to control the sub while on the bridge.
Battle Station:
Periscope/Binoculars
This screen displays the view through the attack periscope during daylight/dusk/dawn and the view from the bridge Target Bearing Transmitter binoculars at night (the attack periscope did not transmit enough light to be used at night). This screen shows an enlarged image of visible ships and land. The periscope may be rotated. When the crosshairs turn white, the Torpedo Data Computer is activated and target tracking is displayed.
You may fire a torpedo by pressing “T”, fire the deck gun by pressing “G”, or request target information from the Identification party by pressing the “I” key.
The Torpedo Data Computer displays the range to the target, the target’s speed and “angle on the bow”, the computed gyro lead angle necessary to hit the ship, and the target’s course. This last piece of information is not available if you have selected the “Enter Angle-on-Bow” reality level.
This screen may be selected when the sub is on the surface or at periscope depth in daylight (44 feet or less).
Instruments and gauges
This screen displays vital status information. The straight up position for all gauges represents a zero value, with increasing values in the clockwise direction. The primary instruments and gauges are:
(A) BATTERY LEVEL – A gauge indicating the amount of electricity remaining in the battery. The battery is used for submerged cruising and is gradually recharged when on the surface. If your battery is exhausted you will be unable to move while underwater. A fully charged battery will allow one hour of high speed manoeuvring underwater, five or six hours at slow speeds.
(B) BATTERY CHARGE LIGHT – Indicates the battery is being charged.
(C) BATTERY IN USE LIGHT – Indicates the battery is being drained.
(D) SPEED – A gauge indicating the sub’s speed through the water. Maximum surface speed is 20 knots, maximum submerged speed is 10 knots.
(E) DEPTH – A gauge showing the current depth below the surface. Periscope depth is 44 feet or less. Note that depth is measured in feet below the surface; zero depth means the sub is on the surface.
(F) PERISCOPE INDICATOR – If periscope is raised the INDICATOR will appear.
(G) TORPEDO READY INDICATOR – A series of lights indicating which forward and aft torpedo tubes are ready for firing. Green indicates ready, black indicates empty. Torpedo reloading is performed automatically and requires about 10 game minutes per tube. The green number under each column of torpedoes indicates how many bow/aft torpedoes remain in addition to those already in the tubes. The red number above the indicator indicates how many deck gun shells remain.
________________ | | | A D E F | | BC G | | | | H I K L N | | | | J M O | |________________|
(H) FUEL LEVELS – Three vertical tubes showing the diesel fuel levels in the three main tanks. The diesel fuel floats on top of the water. The tubes show the amount of fuel (black) and water (white) in each tank. Full tanks allowed for 50 to 60 days cruising.
(I) DEPTH UNDER THE KEEL – A gauge showing the depth from your sub to the ocean bottom. When this gauge reads zero you will run aground. Maximum reading on this gauge is 500 feet.
(J) WATER TEMPERATURE – A gauge showing the temperature of the water outside the submarine. A blue dial indicates that the submarine is below a thermal gradient layer.
(K) “CHRISTMAS TREE” – Light indicating the status of all hull openings. Green light indicates closed, red light indicates open. Hull openings are closed automatically when you give the order to dive.
(L) COMPASS – Indicates the direction the submarine is heading.
(M) THROTTLE – 5 throttle settings. All stop, 1/3, 2/3, full and flank speeds.
(N) CLOCK – Shows the time of day. The sweep hand shows MINUTES, and the number printed below is the HOUR (0-23) in 24 hour time. Dusk in the Pacific is from 7:00 PM (Hour 19) to 8:00 PM (Hour 20), dawn is from 5:00 AM to 6:00 AM.
(O) DIVE BUBBLE – A horizontal tube showing whether the submarine is diving or surfacing.
Damage reports screen
This screen indicates the nature of any damage to the submarine. Damage may be caused by depth charge attacks or enemy gunfire. Types of damage include:
Bow/Aft Torpedo Damage: These torpedo tube doors have been damaged. The torpedoes will not fire.
Periscope Damage: The periscope housing has been damaged. The periscope cannot be lowered or raised.
Dive Plane Damage: The bow and stern dive planes have been damaged. The submarine will only dive or surface at half of its normal rate.
Fuel Leaking: The external fuel tanks are leaking. Fuel will be consumed at twice the normal rate. In addition, fuel rising to surface will make the submarine easier to detect by enemy destroyers.
Engine Damage: The main diesel engines are damaged. Surface speeds are reduced by half.
Machinery Damage: Internal pumps and engines are damaged. The extra noise makes the enemy’s sonar tracking easier.
Battery Damage: Batteries are used up at twice the normal rate when submerged. If the “Port Repair Only” reality level is not selected repairs are attempted by the crew automatically.
If your sub is taking on water, the leakage rate is indicated in gallons per second (GPS). Leakage will often cause your sub to descend, although the dive planes may be able to counteract the dive. This information is provided in the top right hand side of the Damage Reports Screen.
Sub control diagram and status area
The bottom two lines of most screens contain the sub control diagram and the status area. The sub control diagram on the left is a rear view of your sub with the current rudder, dive plane and throttle settings displayed. Left and right arrows indicate left/right rudder, up and down arrows indicate up/down dive planes, and a number 1-5 shows the throttle setting. The bottom line displays your current speed (in knots), depth (in feet) and heading (in degrees). The top line is used to keep you informed of status messages from the crew.
End of mission, scoring and ranks
Convoy Action missions end when you select the “End of Game” option. War Patrol missions end when you return to one of your bases. Either mission type ends if you are sunk or beached. In all cases you will see a screen displaying all ships which you have sunk and your final rank.
Many patrols failed to sink any enemy ships, while successful captains often sank over 15,000 tons. Your mission is to sink the highest tonnage of shipping without losing your sub. The simulation records your sinkings automatically. Your ranking will be based on tonnage sunk, difficulty level and reality levels chosen.
The higher the levels, the more value your tonnage is given. All players will rank at least Ensign. Higher levels are Lieutenant JG, Lieutenant, Lieutenant Commander, Commander, Captain, Vice Admiral, Admiral, Fleet Admiral and ultimately WGSC (World’s Greatest Submarine Captain)!
Press “SPACE” from this screen to embark on a new mission.
Keyboard commands
9 – Left
0 – Right
Y – Up
H – Down
M – Fire
Command – Keys – Description
MAP – SHIFT 1 – Select the Maps and Charts battle station screen. If you are already at the Maps and Charts pressing this key will re-centre the map on your sub.
BRIDGE – SHIFT 2 – Select the Bridge battle station screen. This is only possible when the sub is on surface.
SCOPE – SHIFT 3 – Select the Periscope/Binoculars battle station screen. This display is only available if the sub is at periscope depth or on the surface.
GAUGES – SHIFT 4 – Select the Gauges and Instruments battle station screen.
DAMAGE – SHIFT 5 – Select the Damage Reports battle station screen.
LOG – SHIFT 6 – Display the Quartermaster’s Log for the current patrol.
PATROL/END – SHIFT 8 – Return to the Patrol selection display to search for another convoy. This ends the game if you are playing “Convoy Action” scenario.
ZOOM – Z – Expand the situation map display. Used to take a closer look at nearby ships and terrain.
UNZOOM – X – Compress the situation map display. Used to get a wider view of ship locations and land areas.
THROTTLE – 1-5 – Throttle settings. All stop, 1/3, 2/3, Full and Flank speeds.
DIVE – D – Causes your sub to dive to a deeper depth. When you have reached the desired depth cancel this command by pressing ENTER.
SURFACE – S – Causes you sub to come up to a lesser depth. Cancel this command by pressing ENTER.
REVERSE – R – Reverse the engines. Note that the turning effect of the rudder is reversed if the sub is proceeding in reverse.
EMERGENCY – SYMBOL SHIFT E – Blow emergency tanks. This will halt an otherwise fatal dive. However, it will generally bring the sub to the surface. You may only perform this once per engagement.
PERISCOPE – P – Raise/Lower periscope. This command also sets the visual bearing to be the same as your sub’s heading – you will be looking straight ahead.
ID – I – Identify target on scope.
TORPEDO – T – Five torpedo bow or aft tubes will be selected automatically, depending on which faces the target more directly. Note that four torpedoes or gun shells may be active at any one time. If a fifth torpedo is fired before the first completes its run, the first torpedo will end its run prematurely and the new torpedo will be launched.
GUN – G – Fire the 4-inch deck gun.
UP 25 – + – Add 25 yards to the deck gun range deflection.
DOWN 25 – – – Subtract 25 yards to the deck gun range deflection.
FASTER – F – Increase the time scale to cause the simulation to proceed more rapidly.
NORMAL – N – Return to normal time scale.
LEFT – C – Left Rudder. Press again for Full Left Rudder. To cancel press ENTER.
RIGHT – V – Right Rudder. Press again for Full Right Rudder. To cancel press ENTER.
CANCEL – ENTER – Cancel turn and dive commands.
WAIT – W – Pause the simulation – press any key to continue. You may also pause by going to the Conning Tower screen.
CONNING TOWER – SPACE BAR – Return to the Conning Tower screen.
RELEASE DEBRIS – ? – In a desperate situation, a sub might release debris and oil, which would rise to the surface. The objective was to convince the escorts that the sub had been sunk. You may only use this play once per engagement
AOB – A – Enter Angle-on-Bow estimate. Angle-on-Bow is entered in degrees by using left and right. Press fire to enter the estimate. Use positive numbers for Port, negative numbers for Starboard, i.e. 45 degrees Starboard is -045.
Submariner’s hall of fame
If you have a successful cruise, you will be prompted to enter your name. This makes you eligible for the Submariner’s Hall of Fame! The Hall of Fame records the best rankings achieved and also includes the real-life tonnages sunk by five submariners in actual war patrols.
Remember that your rank is computed based on both tonnage sunk and the difficulty factors used.
Messages and sounds
You may receive messages at any time from various members of the crew. Rudder, throttle and periscope commands will be acknowledged. You will also hear the sounds of your own engines, nearby ships, and torpedoes. In addition there are messages and sounds with special meanings:
Sonar Reports Destroyers Closing
(“Ping” sound)
The sonarman is reporting that the submarine has been located by the enemy’s sonar.
Sonar Reports Depth Charges Dropped
(“Splash” sound)
The soundman is reporting that a destroyer overhead has dropped depth charges into the water.
Depth Charges Exploding!
(Explosion sounds)
Lookouts Report Destroyers Firing
(Gun sound)
Lookouts on the bridge are reporting that enemy destroyers are in range and are firing at the sub.
Shell Hit! Sub Damaged
(Whistling explosion sound)
Your submarine has been hit by a destroyer’s shell. Damage has been sustained.
Bow (Aft) Torpedo Fired!
135 Track
(Torpedo launch, torpedo motor sounds)
One of your torpedoes has been launched in the direction indicated.
Deck Gun Fired!
(Gun fire sound)
You have fired your deck gun in the direction indicated.
Sonar Reports Distant Explosions
(Distant explosion sound)
The sonarman is reporting a torpedo or gun hit.
Warning: Test Depth Exceeded
(Hull creaking sound)
You have exceeded the sub’s rated test depth. Small leaks are starting. (Check the Damage Reports screen.)
We Have Run Aground!
(Grinding sound)
Your sub is scraping the bottom. You will be stopped until you rise off the bottom.
Repairs Completed
Work parties report that they have repaired a damaged component. Check the Damage Reports screen.
Blow Emergency Tank!
(Alarm sound)
The emergency buoyancy tank has been emptied.
Rammed By Enemy Ship!
(Grinding sound)
You have been rammed by an enemy ship and will start to sink. This is usually fatal.
Time scaling
In order to ensure accuracy, all ship movement, sightings, torpedo runs and dive rates are recalculated every two seconds of simulated game time. However, under most conditions it is desirable to speed up the action somewhat. Normally the simulation proceeds at four times real time: one minute of game time takes 15 seconds. If the “F” key is pressed, the time scale is doubled. Repeated pressing will continue to increase the time scale up to a maximum of 32 times real-time (i.e. one hour of game time will take 2 minutes at time scale 4). When the “N” command is entered, you are detected by the enemy or torpedoes are fired, the time scaling returns to normal.
Sub detection table (10 knots)
---------------------------------------------------- ¦ ¦ DAY ¦ NIGHT ¦ ¦ ¦ (Distance in yards) ¦ ¦-------------------¦--------------------------------¦ ¦SURFACED ¦ ¦ ¦ ¦Full Profile ¦ 20,000 ¦ 3,000 ¦ ¦Minimum Profile ¦ 8,000 ¦ 1,000 ¦ ¦PERISCOPE DEPTH ¦ ¦ ¦ ¦Full Profile ¦ 6,000 ¦ 2,000 ¦ ¦Minimum Profile ¦ 2,000 ¦ 800 ¦ ¦SUBMERGED* ¦ ¦ ¦ ¦Full Profile ¦ 2,000 ¦ 2,000 ¦ ¦Minimum Profile ¦ 800 ¦ 800 ¦ ----------------------------------------------------
* If the submarine was under a temperature gradient layer, the sighting range was substantially less
Capabilities
The US Fleet submarine of the Second World War was an outstanding weapon. With 200 tons of diesel fuel and a cruising range of 12,000 miles, no area of the Pacific was safe for enemy shipping. Four diesel engines produced 6,400 horse power for a maximum surface speed of 20 knots. Battery driven electric motors provided submerged propulsion at up to 10 knots for short periods. The rated test depth of the first submarines was 300 feet, while later craft were rated for more than 400 feet. Both were capable of somewhat greater depths under emergency conditions.
Standard equipment
The WWII fleet submarine incorporated a variety of navigation, detection and fire control devices.
The periscope could be used for visual observation to a depth 44 feet. The scope provided target range and bearing information to the Torpedo Data Computer.
Surface Radar could be used on the surface or at periscope depth. SJ surface radar had a range of up to 16,000 yards.
Passive (listening) sonar became the primary source of information when submerged. Experienced sonar operators could determine ship speed, bearing and estimated range up to a distance of 6,000 yards).
Equipment innovations
At various times during the war, significant new equipment and tactics were introduced.
November 1942: US submarines were equipped with surface radar. This allowed enemy ships to be detected at ranges of up to 16,000 yards. Prior to this time, visual sightings and sonar were the only means of detecting enemy ships.
April 1943: The Japanese increase the escort strength for their vital tanker and troop ship convoys. All such convoys now contain at least one escort.
August 1943: A new stronger pressure hull on US submarines increases the maximum safe depth from 300 to almost 425 feet. This change was unknown to the Japanese who tended to set their depth charges too shallow.
September 1943: An improved detonator is fitted onto American torpedoes, greatly reducing the incidence of “dud” torpedoes.
January 1944: Mark 20 electric torpedoes are introduced. These “wakeless” torpedoes no longer pinpoint the location of a submarine firing torpedoes. But their relatively slow 30 knot speed requires a good close-in attack position.
July 1944: The Japanese introduce radar on their escort vessels, making surface attacks much more difficult.
Submarine tactics
A successful submarine attack was very much a team effort by the entire submarine crew, with the captain directing. The torpedomen and machinists mates maintained the torpedoes and engines. The soundman listened to the enemy ship through sensitive underwater hydrophones. By counting propeller revolutions and rotating the hydrophone, the soundman could estimate the enemy’s speed and bearing. A radar party tracked the enemy on SJ surface radar. In the conning tower, the tracking party plotted the submarine’s position and the position of enemy targets and escorts on the attack plot map. The identification party stood ready to identify enemy ship types as the captain called out his periscope observations. On the bridge, lookouts scanned the seas for enemy ships. As the submarine approached the enemy, tracking party fed the enemy’s speed, course, range and bearing into the Torpedo Data Computer to calculate the correct gyro angles for torpedo firing.
At the focus of this activity, the captain made the crucial decisions which spelled the difference between success or failure. Carefully weighing the number of escorts, the types of ships, visibility, water depth, number of torpedoes remaining, battery charge, the convoy’s course and speed he decided how, when and where to attack the enemy.
Within their low surface profile and ability to submerge, stealth and surprise were a vital ingredient in all submarine attacks. Once an enemy ship or convoy had been spotted, a successful attack required a well thought out approach to within a few thousand yards of the enemy without being detected, quick and decisive torpedo aiming and firing, and clever use of speed, depth and water temperature to evade the inevitable counterattack.
The approach
The first priority upon sighting an enemy convoy was to determine its course and composition. At this point the decision to attack would be made. Next, the captain would direct his sub to a position ahead or on the beam of the convoy while remaining undetected. During daylight, the captain waited submerged, letting the convoy come into firing range. At night a surface attack was called for, although visibility varied greatly with haze and moonlight. During the dawn/dusk hour the periscope was usable but the submarine remained difficult to see, making this an ideal time for attack.
The key to the approach phase was to achieve a favourable firing position without being detected by the enemy’s escorts. As a result of the submarine’s slow underwater speed, much of the manoeuvring during the approach had to be conducted on the surface, which made the sub vulnerable to detection. US radar could detect ships at a range of 16,000 yards (8 miles) or more. This generally gave the submarine the initiative. Japanese lookouts might see a sub at 10,000 yards during the day or 3,000 yards at night. When submerged, passive (listening) sonar could track Japanese ships at up to 6,000 yards, although this range lessened quickly if the sub was moving or at depth. Japanese sonar could detect a rapidly moving submerged submarine at up to 5,000 yards, although at maximum depth and rigged for silent running, they were very difficult to find. Both during approach and escape the captain would attempt to provide a minimum profile to the enemy by pointing the sub directly towards (or away from) the enemy. Even when submerged, a minimum profile provided the smallest sonar target to the enemy destroyers.
Torpedoes
Primary submarine armament consisted of six torpedo tubes forward and four tubes aft. A total of 24 torpedoes were carried: 14 forward and 10 aft. A torpedo reload required about 10 minutes.
The Mark 14 steam torpedo had a range of 4,500 yards at 46 knots. In order to protect the submarine from premature detonation, the warhead was not armed until the torpedo had travelled 450 yards. The Mark 14 was propelled by steam generated by a spray of water passing through a torch of burning alcohol. This left a trail of bubbles on the surface which pointed back towards the firing submarine. Torpedo steering was controlled by an internal gyroscope.
These complex devices suffered from a number of severe problems, chief among them being the tendency to run too deep, thereby passing underneath the target, and the tendency of the Mark 6 exploder not to explode on contact with the target. Both of these problems were eventually corrected as the war progressed.
In late 1944 the Mark 18 electric torpedo was introduced. This weapon ran slower than the steam torpedo, 30 knots. However, it did not produce the tell-tale bubble stream of its predecessor. Sub commanders were no longer forced to escape after the first torpedo salvo. Under ideal conditions, ship after ship could be sunk as the escorts circled frantically, searching for the unseen attacker.
Most torpedoes were therefore fired at a range of 1,000-3,000 yards. The best torpedo track was one which was perpendicular to the course of the target ship.
This provided the largest potential target area. Head-on shots or stern shots were unlikely to hit their target.
Torpedo data computer (TDC)
Contrary to popular belief, the captain did not estimate an amount by which to “lead” the target. US submarines used a Torpedo Data Computer (TDC), an early model analogue device. The TDC, when fed with the target speed, range and course, automatically calculated the correct torpedo track. The TDC calculated and fed the gyro angle directly to the gyroscope which steered the torpedoes.
The gyro angle calculated by the TDC was based on the target’s maintaining a constant course and speed. The captain would often aim slightly ahead or behind the target ship if he expected a particular change in course. Frequently a “spread” of torpedoes was fired by aiming one torpedo slightly ahead of the target, one torpedo directly at the target and one torpedo slightly behind the target.
In this simulation the gyro lead angle is automatically added to your periscope bearing when the torpedoes are fired. Example: you have an enemy ship centred squarely in your crosshairs, bearing 090 degrees (due East). The target is on a course of 180 (South). The TDC calculates a gyro angle of 10 degrees. If you fire a torpedo it will assume a 100 degree track (your 090 degree periscope bearing plus 10 degrees gyro angle) and should hit the target. In the same situation, if your periscope is pointed at 085 (slightly behind the target) your torpedo will assume an 095 track (85 + 10). This torpedo should pass behind the target, but may hit if the target zigs or zags.
It was important to make the first set of torpedoes count. Once the torpedo tracks were spotted, the convoy would begin to zig-zag radically and the escorts would charge in on the sub’s position.
The captain’s role during the firing procedure was to call off range, bearing and angle on the bow information which were input into the TDC and to select the moment to fire the torpedo(es).
TORPEDO FIRING TERMINOLOGY
000 (N) 000 (N) | | ~ | | ~ | | ~ 360- | | ~ TC | |SC / x | | / GA d_o__t_r_a_c_k___X (Same Ship Sinking) | /____t_o_r_p_e/ x | Sub |s LA | Course S____l_i_n_e_ AB | s| ___o_f____s_i x| / | g_h_t_____ X (Ship) / | |x | | | | 180 (S) 180 (S)
AB – Angle on the Bow
B – True Target Bearing
TC – Target Course
SC – Own Course
GA – Gyro Angle
LA – Lead Angle
Gyro Angle: The angle between the fore and aft axis of own ship and final track of torpedo, measured clockwise from own ship bow
Own Course: The angle between the north-south line and the fore and aft axis of target, measured clockwise from north to target bow
Target Course: The angle between the north-south line and the fore and aft axis of target, measured clockwise from north to target bow
Angle on the Bow: The angle between the fore and aft axis of target and the line of sight (LOS), measured from target bow to starboard or port
True Target Bearing: The angle between the north-south line and the line of sight, measured clockwise from the north
Lead Angle: The angle between the true target bearing and the torpedo track
Range: The distance in yards from periscope to target
Torpedo Run: The distance in yards which the torpedo travels from tube to target
Deck gun
Most US subs were equipped with a 4-inch deck gun. This gun had a range of up to 8,000 yards and a fairly rapid rate of fire. Although infrequently used, the deck gun was effective in sinking badly damaged targets or to slow a ship down and force it to fall behind the convoy. The gun was also used as a last ditch measure by subs which had been forced to surface or had suffered too much damage to dive safely.
The gun may only be fired when your sub is on the surface. Use the crosshairs on the periscope/ binocular screen to aim the gun. The range is automatically set to the TDC range of the target at which you are aiming. Use the “+” and “-” keys to add or subtract deflection from this range. Example: an 18 knot destroyer coming directly towards you from 4,000 yards away will move over 200 yards in the time it takes to shell the target. Therefore you should use the “-” key to select a deflection of -200 to -250 yards before firing the gun. At 2,000 yards the shell will only take half the time to reach the target, so a -100 yard deflection should be used. More than one shell may be in flight at any one time. You will see a splash of water when the shell lands. If the shell hits its target you will see and hear the explosion. Your gun is supplied with 80 shells.
Escape
If detected by enemy escorts, escape became the sub’s main objective. A submarine was no match for even a single destroyer in a gun and ramming duel. The usual tactic was to dive as deeply as possible and rig for silent running. The enemy escort would circle over the last known position of the submarine, hoping to pick up a sonar echo from the submarine’s hull. Maintaining a minimum profile and minimum running noise was especially important under these circumstances. A strong temperature gradient could also provide some protection from the enemy’s sonar. Leaking fuel or machinery damage made the escort’s job easier. Submarines gained some benefit from their tighter turning circle and ability to constantly track the escort’s propeller noises. Under extreme circumstances, a sub might try to convince the attacking destroyers that it had been destroyed by releasing oil and debris which floated to the surface.
At night the sub’s 20 knot surface speed was sometimes sufficient to outrun pursuing escorts.
Tactical situation plots
The diagrams below will provide some sense of the combat situations faced by submarine captains. These are by no means all of the potential situations which you will encounter. They are presented here as examples of real-life submarine tactics and to assist you in surviving the myriad dangers of undersea combat.
Situation 1:
End Around Attack
You are at periscope depth and have just sighted a 10-knot convoy bearing 090 degrees (due East). You determine the enemy’s base course to be 045 (Northeast). It is around noon: seven hours of daylight remain. The convoy is escorted by at least one destroyer. Your torpedo tubes are full and your battery is fully charged. What is your plan?
This is a difficult situation: the convoy is steaming too fast for a submerged approach. A cautious skipper might leave this convoy alone and look for easier game. A foolhardy captain might charge in for a stern surface attack, but a surfaced submarine is no match for a destroyer during daylight.
___X_ run ___/ __ F / 20 knots ___/ / <- target run __/ / _/ / / / ## <--- / | / sub- / / mer- | 10,000 YDS / ged / / | ---->/ / | / o / | O / X o /o sSs O o O O o <- convoy o o
sSs = SUBMERGED SUBMARINE
oOo = ENEMY SHIP
oOOo = ENEMY TANKER
X = PLACE WHERE THE SUBMERINE SUBMERGES
## = PLACE WHERE THE SUBMARINE CAN SURFACE
F = FIRING POSITION
The experienced skipper would probably try the “end-around” tactic. Turn and proceed submerged away from the convoy until you are out of visual sighting range – about 10,000 yards depending on the visibility. Now surface and use maximum speed to achieve position ahead of the convoy, taking care to stay out of visual sighting range. Track the convoy on radar as you proceed. If an escort leaves the convoy and heads in your direction, you have probably been sighted – dive immediately. It may take some time to carry out this manoeuvre, use the time scaling feature to speed up the simulation. Once you are in front of the convoy, go to periscope depth and wait for the convoy to come to you. Make your torpedoes count! (Note that this situation is similar to the USS SEARAVEN scenario.)
Situation 2:
Night/Surface Intercept
You are patrolling on the surface when radar picks up a convoy bearing 045 (Northeast). It is a dark and hazy night. Radar determines the enemy’s base course to be 180 (South) at 8 knots. Two “kaibokan” escorts appear to be leading the convoy. What do you do?
This is an excellent set up. You are ahead of the convoy and visibility is poor. Your primary consideration should be to avoid detection by the escorts as you approach the convoy. Use moderate speed and keep your bow pointed towards the escorts as much as possible. This provides only a small visual target for the enemy lookouts to detect.
o O| o O| O o| O | o escape o | <- O |o o |O |o | /* t| ___ F ***** t| _/ * t| / | _/ | _/ approach | sSs | ~ ~
~ = TREND OF TARGET RUN
sSs = YOUR SUBMARINE
oOo = ENEMY SHIP
oOOo = ENEMY TANKER
F = FIRING POSITION
t = TORPEDO
You should be able to reach an ideal firing position off the convoy’s beam at a range of 1,000-2,000 yards. If you time your approach when the escorts are busy on the other side of the convoy, you may be able to escape on the surface. The “kaibokan” can only turn 18 knots. Good Luck! (Note that this situation is similar to the USS HAMMERHEAD scenario.)
Situation 3:
Daylight/Submerged Attack
During a routine day periscope sweep you observe a convoy heading directly towards you: range 4,000 yards! An escort is in the lead and four cargo ships follow in a diamond pattern. Act quickly!
s ______ S / __ s | F ~ * ~ / **t/ <---/ t/ escape / o/ O/ o/ / o/ O/ o o/ o O / O o o/ o
~ – TREND OF TARGET RUN
sSs – YOUR SUBMARINE
oOo – ENEMY SHIP
oOOo – ENEMY TANKER
F – FIRING POSITION
t – TORPEDO
You should immediately head perpendicular to the convoy’s track to put yourself into a favourable firing position for a broadside torpedo shot. Since you will be turning your broadside to the enemy you should dive to reduce the chance of sonar contact. Once in firing position, wait until the two middle ships give you an “overlapping” target.
Torpedoes which miss the closer ship then have a good chance of hitting the further ship.
Situation 4:
Avoiding Enemy Escorts
You have just loosed three steam torpedoes at a particularly juicy tanker. The two escorting destroyers have not detected your presence. You are at periscope depth during daylight.
~ ~ o o | O O | o o | /*t o sSs ---> F****t O *t O | o escape / | <--/ |
~ – TREND OF TARGET RUN
sSs – YOUR SUBMARINE
oOo – ENEMY SHIP
oOOo – ENEMY TANKER
F – FIRING POSITION
t – TORPEDO
It is extremely tempting to watch your torpedoes as they head towards the target. You will only do this once! As soon as your torpedoes reach their target, the bubble trails will point directly to your firing position. At 26 knots, the destroyers will be there quickly. You must get away immediately. Head away from the destroyers at maximum speed, dive as deeply as possible. If the destroyers get close, minimise your speed to reduce noise. Two escorts can be very dangerous, as it is usually impossible to present a minimum sonar profile to both ships.
Situation 5:
Shallow Water Escape
You are in trouble! Behind you three cargo ships are burning from a well planned torpedo salvo. But an angry escort is charging towards you. The constant pinging leaves no doubt that you have been detected. To make matters worse, you are close inshore in less then 100 feet of water! What now?
___ <--___/ | L escape _ _ __/ / L | L | / L __ / |L L / / L _/ | | L L | | L bBb / | L L b s / B S / LAND b s / bBb | L L o / L L O | L L L o / L L
sSs – YOUR SUB
oOo – ENEMY SHIP
bBb – BURNING SHIP
You are probably in for a long afternoon. At this depth, a depth charge attack might well be fatal. Your best bet is to use your sub’s tight turning circle to prevent the escort from getting directly overhead.
Follow him on the attack plot map: try to anticipate his manoeuvres. Use maximum forward and reverse speeds to dodge him. Whenever you get a chance, head out towards deeper water – it is your only chance for escape.
Submarine warfare in the south pacific
The American fleet submarine was a complex and formidable war machine really suited for the vast reaches of the Pacific and the far-flung Japanese convoy routes. American submariners developed an aggressive doctrine which frequently took them into the heavily travelled waters off the coast of Japan.
Sub skippers vied to surpass each other in ships and tonnages sunk. As the war progressed, US sub strength grew from a handful of antiquated craft to a powerful striking force of over two hundred vessels. The ranks of the sub commanders were also transformed as the pressures of undersea warfare weeded out the peacetime sailors and forged an elite cadre of young, aggressive and skilful captains.
The history of submarine warfare in the Pacific is the story of these men and the highly trained crews they led. Each patrol, each attack was a personal confrontation between these men and a skilful and determined enemy. The Allied victory in the Pacific was in no small measure a consequence of their overwhelming success.
U.s. submarines in the south pacific
Emergence of the U.S. Submarine:
Operational submarines date back to the time of the American Revolution, but it was not until the Second World War that the “Silent Service” came into its own as an essential part of the American armed forces.
Early efforts at submarine combat were beset with many problems. Submarines were deployed in World War I, but saw little action. The years that followed brought limited budgets, limited interest and U.S. sub development became a low priority item. The Japanese military, in contrast, had been constantly at war since the beginning of the 1930’s. They enjoyed superior weapons and numbers, and their troops were battle-tested and combat ready. The Japanese sank a number of U.S. carriers and came close enough to the American West Coast to shell several targets there, including Los Angeles.
Japanese leaders were not infallible. Those leaders with first-hand knowledge of the vast industrial potential and internal resources of the U.S. were ignored by the majority of the Japanese military elite – a fatal lapse for a small island nation, heavily dependent on a vital shipping force. The Japanese also underestimated the strength and range of the 1930’s vintage American subs, which were nearly a match for the Japanese I-boats at the beginning of the war. Compounding this shortsightedness was a deeply ingrained sense of racial superiority on the part of the Japanese. This arrogance would prove costly as the war progressed.
Developing Submariners:
Command inertia was not the only problem. It became clear that the special rigours of submarine service required a special captain and crew. The special situation of submarine service called for a different class of fighting man. Stern disciplinarians were not necessarily the best commanders: an aggressive and flexible kind of leader was needed to handle the myriad of situations a submarine faced. As for those of the crew, a more stoic, “get the job done” mentality proved more valuable in these conditions of sub warfare than cowboy bravado. An understanding of submarine psychology was a large step forward in improving submarine success.
Torpedo Troubles:
The lack of an effective and reliable torpedo plagued American forces throughout the war. Initially the poor showing of subs in the combat with the Japanese was attributed to human error. Some naval officials, as well as the Bureau of Ordnance, had fully supported the mark XIV torpedo and its mark VI exploder. The mark VI incorporated a magnetic detonator in addition to the conventional contact detonator in order to increase the torpedo’s effectiveness against large heavily armoured craft. Laboratory testing proved very successful, but in actual combat situations, a chorus of complaints arose from sub commanders from across the fleet. An impasse arose with the torpedo’s builders and backers on one side and the sub captains on the other. These captains claimed the torpedoes were running much deeper than they should, missing the target. When they did stay on course, the torpedoes often exploded prematurely or failed to explode at all. The Bureau of Ordnance continued to blame the performance of the sub crew for the problem, despite mounting evidence that something was indeed wrong with their torpedo. Once thorough testing was done, a faulty firing pin mechanism was discovered. When the torpedo had struck its target dead on, the firing pin was crushed in such a way that it could not trigger the explosion. Ironically, perfect sighting had usually resulted in a poor performance record for the submarine crew. Once the problem was conceded, the sub fleet was held in higher esteem by those in command. As performance levels rose, so did the morale of the submarine crews. Even so, the performance and scarcity of the torpedo hampered sub operations throughout the war.
The Balance Shifts:
By 1943, the balance of Pacific power was shifting to the Americans’ favour. Broader combat experience and more effective subs and torpedoes were gradually putting the U.S. on the offensive for the first time. The Japanese remained a dangerous enemy – retaining an edge in experience and torpedo technology that they would keep throughout the war. Still, the lack of internal resources was taking its toll. Their earlier successful conquests had strung the Japanese forces on islands across the Pacific, making their convoys of supplies even more important to Japanese success. The Americans recognised this vulnerability and successfully exploited it to defeat Japan.
Fully half of Japan’s 6,000,000 tons of shipping were required just to sustain their civilian population. U.S. forces gradually closed in on Japan, choking off the supply arteries essential to the Japanese war effort. American subs sank nearly 3,000,000 tons of shipping, nearly half of what they had at the war’s beginning. By the close of 1944, U.S. boats dominated the Pacific. With Army Air Corps bombers and carrier planes, U.S. subs could strike at will in nearly every corner of the Japanese empire.
The Japanese continued to suffer from a shrinking force of capable fighting men and morale was crippled by continued bombing of the Japanese homeland, something their warlords had promised would never come to pass. The Japanese forces were still dangerous, but their grip on the Pacific was irrevocably broken. The question in terms of time and lives yet lost remained, but American victory was now a certainty.
The war in the Pacific was the crucible which transformed the submarine from a vague conception of uncertain worth into a full-fledged and eventually invaluable component of the American armed services.
Japanese convoys
Japanese shipping generally travelled in small convoys of three to seven ships. Occasionally, cargo ships and warships might travel alone. As the war progressed and Japanese losses mounted, increasing numbers of escorts were assigned to these convoys. Convoys may consist of cargo ships, troop ships, tankers and destroyer escorts.
Tankers were the most important target class. The Japanese were critically dependent on the flow of oil to keep the Main Battle Fleet in operation. Troop ships were also important targets. These ships transported troops to and from their far-flung island conquests. You are more likely to find these valuable ships among the shipping lanes which lead directly to Japan.
Cargo ships represented the majority of Japanese shipping. They conveyed supplies and equipment to and from the Japanese homeland.
Escorts came in two classes: destroyers were often used for escort duty, especially in important convoys. The Japanese also constructed a special class of escort for anti-submarine defence: the “Kaibokan”. Both destroyers and Kaibokan were armed with guns to engage submarines on the surface, sonar to detect submarines below the surface and depth charges. A submarine on the surface could outrun a Kaibokan, which had a top speed of less than 20 knots. Destroyers could steam at close to 30 knots.
A twisting, speeding, shallow-drift escort was a very difficult torpedo target, although a single hit was generally sufficient to sink one.
Japanese convoy traffic tended to concentrate along the route between major ports.
Primary convoy routes were:
Cing Tao-Taipei Shanghai-Taipei Fukuoka-Cing Tao Fukuoka-Taipei Fukuoka-Pyongyang Saigon-Manila Saigon-Singapore Saigon-Bintulu (on Borneo) Palau-Kaohiong (on Formosa) Palau-Davao Palau-Samarinda (Borneo) Pyongyang-Kyoto Vladivostok-Nijigata Tokyo-Iwo Jima Kaohiong-Hong Kong Kaohiong-Singapore Manila-Palau Manila-Samarinda Singapore-Surabaia Singapore-Makassar-Samarinda
Japanese tactics
Japanese escorts were formidable opponents. Their optical and sonar equipment were of excellent quality and Japanese gunnery was outstanding. The primary deficiencies were depth charges which tended to be set too shallow and the lack of surface radar until late in the war. This encouraged the night-surface attack and deep submergence as an evasion technique. The Japanese also had a tendency to give up the hunt once contact was lost, although some experienced escorts showed more persistence.
The goal of the escort was to sight an attacking submarine and to destroy or drive it deep before it approached torpedo firing range. As the escort swept back and forth across the path of the convoy, lookouts constantly scanned the seas and sonar operators searched under the water for the telltale silhouette, periscope feather or sonar echo which betrayed the sub’s presence. If a sub was sighted, all escorts charged the sub at maximum speed. An unwary sub might be caught near the surface and destroyed. A quicker adversary could still be forced to dive deep, removing it as a threat to the convoy. Once a sub had been driven under, the escorts circled the last sighting, hoping to establish sonar contact and conduct a depth charge attack.
--------------------------------------------- ¦ ENEMY SHIPPING SUNK DURING WORLD WAR II ¦ ¦---------------------------------------------¦ ¦ 5,320,094 Tons sunk by submarines (Pacific) ¦ ¦---------------------------------------------¦ ¦ By Miscellaneous ¦ 250/300 ¦ ¦ By Surface Craft ¦ 100/350 ¦ ¦ By Mines ¦ 550/100 ¦ ¦ By Land Based Air ¦ 700/200 ¦ ¦ By Carrier Air ¦ 1,500/750 ¦ ¦ By U.S. Submarines ¦ 4,800/550 ¦ --------------------------------------------- ----------------------------------------- ¦ SUBMARINE LEADERS IN WWII ¦ ¦-----------------------------------------¦ ¦ The Top 15 ¦ ¦-----------------------------------------¦ ¦ Submarine ¦ Tonnage Sunk ¦ Ships Sunk ¦ ¦-------------¦--------------¦------------¦ ¦ FLASHER ¦ 100,231 ¦ 21 ¦ ¦ RASHER ¦ 99,901 ¦ 18 ¦ ¦ BARB ¦ 96,628 ¦ 17 ¦ ¦ TANG ¦ 93,824 ¦ 24 ¦ ¦ SILVERSIDES ¦ 90,080 ¦ 23 ¦ ¦ SPADEFISH ¦ 88,091 ¦ 21 ¦ ¦ TRIGGER ¦ 86,552 ¦ 18 ¦ ¦ DRUM ¦ 80,580 ¦ 15 ¦ ¦ JACK ¦ 76,687 ¦ 15 ¦ ¦ SNOOK ¦ 75,473 ¦ 17 ¦ ¦ TAUTOG ¦ 72,606 ¦ 26 ¦ ¦ SEAHORSE ¦ 72,529 ¦ 20 ¦ ¦ GUARDFISH ¦ 72,424 ¦ 19 ¦ ¦ SEAWOLF ¦ 71,609 ¦ 18 ¦ ¦ GUDGEON ¦ 71,047 ¦ 12 ¦ -----------------------------------------
Convoy action scenarios
Convoy Action scenarios are shorter scenarios which place you in specific historical situations. They are useful for becoming acquainted with the features of this simulation, practising specific tactics or when time is short.
PLUNGER (Lt. Commander D.C. White)
January 18, 1942 Day/Submerged
Latitude 33-30 N, Longitude 135-00 E.
The USS Plunger, patrolling off the southern coast of Japan, sights an escorted cargo ship steaming east at high speed. This scenario gives you the opportunity to set up a torpedo firing solution against a moving ship. Remember that even though the Torpedo Data Computer calculates the correct lead gyro angle to hit the target, it is often a good idea to fire a spread of torpedoes in case your target changes course unexpectedly.
WAHOO (Lt. Commander “Mush” Morton)
January 26, 1943 Day/Surface
Latitude 2-37 N, Longitude 139-42 E.
Off the New Guinea coast, USS Wahoo sights a small Japanese convoy. This situation is a submariner’s dream: an unescorted convoy including a troop ship and a large oil tanker. However, the convoy has radioed for help and a destroyer is on its way!
Your objective is to strike quickly and cause as much damage as possible. Be sure to use your aft torpedoes if your bow tubes are exhausted.
Hammerhead (Commander J.C. Martin)
October 1, 1944 Night/Radar
Latitude 6-30 N, Longitude 116-11 E.
SJ radar picks up a large escorted convoy as the USS Hammerhead patrols the northern coast of Borneo. The tanker, one of Japan’s dwindling handful remaining at this stage of the war, should be your primary target. This scenario introduces night combat against an escorted convoy. You should take care to avoid being spotted as long as possible; use moderate speed, keep a minimum profile towards the escort, try to time your attack so that the escort is on the other side of the convoy.
Searaven (Commander H. Cassedy)
January 13, 1943 End around.
Latitude 9-12 N, Longitude 130-38 E.
Somewhere between the Philippine Islands and the Japanese naval base at Truk Lagoon, USS Searaven comes across a northbound convoy. You are in a bad position: astern of the convoy in daylight. A careful “end around” manoeuvre is recommended.
Be sure to use the time scaling feature to speed up your run around the convoy.
Tautog (Lt. Commander Sieglaff)
March 16, 1944 Radar/Visual Night
Latitude 42-25 N, Longitude 144-55 E.
Off the eastern coast of Japan, USS Tautog encounters a Japanese convoy. Night attacks depended very much on the prevailing visibility conditions. During poor visibility, a low lying sub could safely close with its target on the surface. If visibility was good, however, somewhat more caution was required.
Grayback (Lt. Commander J.A. Moore)
October 21, 1944 Submerged Radar
Latitude 26-48 N, Longitude 124-56 E.
A very difficult situation. Three radar-equipped escorts are guarding the convoy! Your best hope is a dawn or dusk periscope attack.
Equipment summary
(Convoy Actions)
Plunger: Radar, Steam Torpedoes.
Wahoo: Radar, Steam Torpedoes, 400+ft. hull.
Hammerhead: Radar, Steam Torpedoes, 400+ft. hull.
Searaven: Radar, Steam Torpedoes.
Tautog: Radar, Steam Torpedoes, 400+ft. hull, improved detonator.
Grayback: Radar, Electric Torpedoes, 400+ft. hull.
Patrol scenarios
The Patrol Scenarios are the true test of a submariner’s skill. Your mission is to scour the Japanese convoy lanes; to find, attack and sink the maximum tonnage of enemy shipping. You will encounter a wide variety of situations, opportunities and dangers. Note that each submarine is differently equipped – your tactics should take into account the strengths and weaknesses of your sub.
USS Tang – Midway Patrol
The USS Tang was the second leading submarine with 24 confirmed sinkings between February 17, 1944 and October 25, 1944. The Tang was equipped with surface radar, a deep diving pressure hull, electric torpedoes and improved detonators. Tang’s third war patrol took her deep into the Japanese controlled Yellow Sea. In a span of only fourteen days, she sank 10 enemy cargo ships, including four in one day! This unsurpassed achievement earned her crew the Presidential Unit Citation.
USS Bowfin – Brisbane Patrol
The Bowfin, based in Australia, sank 16 Japanese ships under four different skippers. The Bowfin was equipped with surface radar, a deep diving pressure hull and steam torpedoes with old detonators. Bowfin’s second patrol took her from Australia, through the Makassar Strait, to the Philippines. After patrolling fruitlessly off the Philippines, Bowfin crossed the South China Sea to the coastal waters of Indo-China. There she encountered two convoys and sank five ships in the course of three days in spite of a number of torpedo problems.
USS Growler – Second Patrol
One of the first fleet-type submarines to enter the battle, the Growler was equipped with Surface Radar only. The Growler was famed for the heroism of her captain: H.W. Gilmore. After a collision with a Japanese gunboat, Gilmore ordered an immediate dive although he lay badly wounded on the bridge, thereby giving up his life to save his ship. The Growler’s second patrol originated in Brisbane. Off the coast of Formosa she sank over 15,000 tons of shipping: an excellent patrol at this critical stage of the war.
USS Seawolf
Another early arrival in the Pacific: the USS Seawolf went on to become one of the most successful subs of the war. Her second patrol included a memorable battle against a Japanese naval force off Christmas Island. The Seawolf was equipped with radar and early model steam torpedoes.
USS Spadefish
The Spadefish entered the war late in 1944. She was equipped with Surface Radar, deep diving hull, and electric torpedoes with improved detonators. At this point in the war most Japanese escorts were equipped with radar. In spite of her late start, Spadefish sank 21 vessels for a total of 88,000 tons. On her second patrol, two weeks out of Pearl Harbour, Spadefish happened upon a heavily escorted convoy in the East China Sea. After persistent tracking, Spadefish sunk the heart of the convoy: the 20,000 ton escort carrier Jinya.
Playing tips
There are numerous books relating to World War II submarine warfare, many written by actual participants. Reading one or two of these should give the player an appreciation of what it was really like. This simulation has been designed to present you with the same types of situations and to let you use the same tactics you will read about.
Make sure you understand the role of the Torpedo Data Computer – most torpedo shots should be made with the periscope crosshairs directly on your target. If you really want TO LEAD the target, select the “Enter Angle-on-Bow” reality level and leave the gyro angle at zero. Now your torpedoes will always track in the direction your scope is pointing. You must now point and shoot the torpedoes like a gun, i.e. you must estimate the amount of distance the target will travel from the time you fire the torpedo until it arrives in the proximity of the ship. You must lead the target by that estimated amount. (Under normal modes the TDC will do this automatically.)
During WWII the captain had not only to call off the range and bearing but also estimate the Angle-on-Bow. Although in this simulation the TDC calculates this angle, you are welcome to enter it using the “A” key. A good way to estimate this angle is to use the enemy captain method. Imagine yourself on the bridge of the enemy ship looking forward. The angle left or right from the bow of the enemy ship where the enemy captain would see the submarine is the Angle-on-the-Bow. For example, if the enemy captain would see your submarine 45 degrees off the left side of his ship, as the submarine captain you would (assuming you choose the Angle-on-the-Bow Reality Level) press “A” and move left 45 degrees. As you can see this is an estimation procedure. By using this procedure, you are trying to solve the equation GYRO LEAD ANGLE = ArcSine (Target Speed X Sine (Angle-on-Bow)/Torpedo Speed) in your head. That’s tough but good luck if you want to try.
Make sure you understand the distinction between BEARING and HEADING. BEARING is the direction in which your scope/binoculars are looking. HEADING is the direction your sub is facing. Note that it is generally much faster and easier to aim your torpedoes and gun by rotating the scope (changing your BEARING) rather than by steering the sub (changing your HEADING).
In general, you should plan on making a submerged attack in daylight, and a surface attack at night. During dawn and dusk you can try both.
Submarines were not designed for extended gun duels and did not incorporate sophisticated range finding devices for their deck gun. Your best bet is to try to achieve a position directly to the side of your target which allows you to use no range deflection (the target is neither approaching nor receding). If this is not possible, try a number of ranging shots at different range deflections. Once you hit the target with a ranging shot, commence rapid firing.
Most importantly, try to anticipate your opponent’s manoeuvres and reactions. In general you will know more about his location, course, speed, etc. than he knows about you. Use this advantage to plan and execute the most destructive and least dangerous attack you can devise.
Designer’s notes
World War II submarine combat is almost unique in the manner in which it combines thorough planning, rapid action, luck, skill, quick thinking and an endlessly varied environment. Our initial research convinced us that this was an area which was ideally suited to the characteristic strengths of computer simulations. Our primary goal was to achieve a level of detail, realism and variety beyond that of other simulation products without sacrificing playability.
The first major component designed and implemented was the mapping system. As you play the simulation you will realise that any area in the entire Western Pacific can be displayed down to a resolution of 100 yards, with a corresponding display of islands and land on the horizon of the bridge and periscope displays. In addition, shallow waters and shoals are included as well as complete convoy routing information to and from the Japanese mainland. To squeeze all of this information into a 48k computer was a major challenge. However, we feel that the almost infinite variety of situations available and the freedom to select your own mission route and patrol areas amply justifies the effort.
Another major obstacle to a playable simulation was the time factor. Actual submarine engagements could last many hours, occasionally for days, as the captain manoeuvred for an advantageous firing position and his opponents zigged and zagged to confuse him. However, once the action began in earnest, torpedo runs were timed in minutes and seconds: a well aimed depth charge attack could swallow up a submarine with one devastating explosion. One solution might have been to adjust sighting ranges, movement scales, turning rates, etc. to produce a “bathtub” simulation with continuous torpedo firing, depth charging and frantic manoeuvring. However, this would have negated many of the tactics and skill required of real submarine captains and defeated our initial design goals. Instead we implemented a time scaling system which allows the player to accelerate the progress of the simulation while manoeuvring for position and still continues to accurately track all activity.
This simulation actually maintains two distinct “points-of-view” as the simulation develops. The computer continuously tracks all ships, torpedoes and your sub. This information is then filtered to provide the player with the sub commander’s “point-of-view”: information which is not available to the sub commander is hidden (enemy ships which are out of range, the enemy’s base course, etc.). The computer also constructs a “point-of-view” for the Japanese escorts and cargo ship – only providing them with the information which they would actually know.
Finally, we included an almost endless variety of situations, options and play variation. On patrol missions you will encounter large and small convoys, escorted and unescorted convoys, shallow waters, day, dusk and night attacks, and a limitless variety of tactical problems. Each of the reality levels adds a new consideration into your planning and decision making. Equipment variations also require significant tactical adjustments.
The most satisfying aspect of designing and testing this product was the opportunity to learn and use realistic submarine tactics. “Cookbook” solutions will not handle the immense variation of tactical problems the aggressive sub captain will encounter. Each situation must be analysed based on an appreciation of the same factors which influenced real-life sub encounters.
We hope that you, too, will find yourself accepting this simulation as more than just an artificially constructed “game”. If you can feel a twinge of apprehension as depth charges roll into the water above you, a glimmer of satisfaction as your torpedoes find their target, or a spark of anticipation as you embark on your next patrol then our efforts have not been in vain. We hope that the experience of playing this simulation will be as enjoyable and rewarding as was the process of design and development.
Good Luck and Happy Hunting!
Copyright notice
Copyright 1985 by Microprose Software, inc all rights reserved
This manual and the computer programs on the accompanying cassette tape, which are described by this manual, are copyrighted and contain proprietary information belonging to MICROPROSE SOFTWARE, INC. No one may give or sell copies of this manual or the accompanying cassette tapes or the listings of the programs on the cassette tapes to any person or institution, except as provided for by the written agreement with MICROPROSE SOFTWARE, INC.
No one may copy, photocopy, reproduce, translate this manual or reduce it to machine readable form in whole or in part, without the prior written consent of MICROPROSE SOFTWARE, INC.
Any person/persons reproducing any portion of this program, in any media, for any reason, shall be guilty of Copyright Violation, and shall be subject to civil liability at the discretion of the copyright holder.
Credits
Design and development: Sid Meier
Graphics: Sid Meier, Michael Haire
Documentation: Sid Meier, Michael Haire, George Geary, Bill Stealey
Playtesting: Stephen Byrne, Jay Trotta, Gerry McMahon
Special thanks to former submarine officers
Frank Shakespeare
U.S. Naval Academy, Class of 1953
Served on USS Requin, SSR 481
Gold Medallist, U.S. Rowing Team, 1952 Olympic Games
Alan R. Thornton
U.S. Naval Academy, Class of 1967
Served on USS Robert E. Lee, SSBN 601
Cover art: David Phillips
MicroProse remains committed to bringing you high-quality, real-life simulations which provide excitement, challenge and learning. We hope that you will enjoy this product and other MicroProse products in the future.
Manufactured in the U.K. under licence from MicroProse by U.S. Gold Limited, Unit 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX
Microprose
The World’s Foremost Simulation Software Producer
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.