ZX Spectrum
Game

Smiler 4: Grinner on Tour

Digital Prawn (Великобритания),

Авторы: ,

Жанр: Головоломки


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Smiler 4: Grinner on Tour (автоматический перевод)

Смилер 4 – Grinner в Туре

Версия 1.0 Цифровой Креветки 28 марта 2010

AY музыка симулякров

Платформа: ZX Spectrum 48K и ZX Spectrum 128K Можно использовать AY оборудования, если предоставляется по 48К систем.

Ключи

д, а, о, п – Переместить Смилер (или Grinner) ы – переключение между Смилер и Grinner символов м – подождать один ход г – уровень перезагрузка х – бросить текущую игру (вернуться в главное меню) 0 – переключение между BEEPER звуковых эффектов и 6 различных мелодий А.Ю. чип

Кроме того, цифровые клавиши 0-9 используются на селекторе уровня

Экран для ввода кодов доступа уровня.

Фон

Кузен Grinner подвернулся, когда вы меньше всего этого ожидаете его (ЖКТ), и он буквально позеленеть от зависти в вашем успехе (Да он зеленая). Тем не менее он желает принять участие в авантюрный весело и поможет Смилер в достижении домой. Он принес его собственное проблемы с ним, хотя в виде пурпурных frowners которые попытается выследить его.

Инструкции

Используя приведенные выше ключи, вы должны ориентироваться как Смилер и Grinner в теплице.

Правила такие же, как и в предыдущих играх серии Смилер исключением: –

Вы можете использовать клавишу «S» для переключения между контролирующей Smiler и Grinner. Смилер желтый и Grinner зеленый, когда активны. В то время неактивен, они появляются как сглаживание темно-синего цвета.

Смилер или Grinner можно убит frowner любого цвета (красный или пурпурный), независимо от того, являются ли они активными или неактивными.

Красные frowners преследовать Смилер (как в предыдущей игре). Magenta frowners Погоня Grinner, однако другой тип может убить любой игрок характер если они происходят, чтобы получить в пути.

Уровень завершается только тогда, когда оба Смилер и Grinner находятся на зеленый дом в то же время. Зеленый дом является безопасным квадратный хотя и в то время как Смилер или Grinner находятся на вершине, они не могут быть убит frowners. Frowners не может перейти на зеленый дом.

Смилер и Grinner может занимать один и тот же квадрат, как друг с другом и могут переходят друг в друга, однако frowners не может этого сделать.

Различные препятствия затрудняли путь, хотя, следующим образом: –

Красные дома: Блок ваш путь. Вы должны найти способ обойти их.

Стрелки:

Смилер (или Grinner) может двигаться только на стрелку в направлении указано, но они могут двигаться от стрелу в любом направлении при условии они не другими предметами. Это же правило относится и к frowners.

Тем не менее, только Смилер и Grinner причина стрелки, чтобы повернуть, Frowners нет.

Magenta Стрелки: Поворот все стрелки на экране по часовой стрелке на 90 градусов.

Красные стрелы: Поворот все стрелки на экране против часовой стрелки на 90 градусов.

Синие стрелки: Поворот все синие стрелки на 180 градусов. Поверните все Magenta Стрелки по часовой стрелке на 90 градусов. Roatate все красные стрелки против часовой стрелки 90 градусов. Не вращайте белые стрелки.

Белые стрелки: Они не вращаются либо стрелки, однако они вызывают

frowners умереть, если они ступить на них.

Frowners: только может двигаться на одну клетку в то время, и как игрок может не двигаться по диагонали. Если Frowner ловит любой игрок характер, или если шаги персонаж на Frowner, то они убьют и уровень  перезапуска.

Frowners может двигаться только тогда, когда игрок нажимает клавишу. Если не указано иначе затруднен, красные frowners неизменно пытаются двигаться в направлении Smiler, пурпурный frowners направлении Grinner, даже если это означает, что им слепо движется  на белых стрелок.

Ключ ожидание ‘м’ имеет решающее значение на некоторых уровнях для того, чтобы вызвать Frowners перейти в областях желаемых игроком.

Когда ‘ы’ нажата для переключения между персонажами игроков, поворот будет израсходован

 и frowners может двигаться во время обмена.

Каждый уровень имеет код доступа 6-значный отображается в нижней части экрана.

По окончании каждого экрана, вы автоматически получите доступ к следующему.

Чтобы выбрать экран, просто ввести код доступа 6-значный от выбора уровня

Экран, или просто нажмите клавишу ВВОД, чтобы начать на экране 1.

Чтобы изменить экраны, просто нажмите «х» для выхода из текущей игры, а затем введите

Новый код.

Подсказка: Обратите внимание на то, где вы оставите Смилер или Grinner пока они неактивным. Вы можете эффективно управлять движением frowners или блока их движение на определенных уровнях, намеренно оставляя Смилер или Grinner неактивное в определенных позициях.

Примечания для разработчиков (Взято из Смилер 3)

Игра содержит шесть различных AY-мелодии. Пять из них были составлены “Simulacra” и один из них я. Были сделаны первые две мелодии  в частности, путем симулякров для Смилер 4 игры, остальные были используется в предыдущих Смилер игр.

AY музыка будет воспроизводиться даже на системе 48К, если аппаратное обеспечение присутствует.

Без аппаратного обеспечения, воспроизведения просто игнорируется, таким образом клавишу ‘0’ могут быть использованы только для приглушения звука FX на стандартной системе 48К.

Как эта игра, написанная на С начинает раздуваться, чтобы вокруг 20K из составлен

Код, я теперь использовать меньше contdended память для хранения спящие AY мелодии, с только в настоящее время играет мелодия его перемещения в верхней памяти по требованию.

Для этой игры, я полностью playtested все 20 уровней и знать их все, чтобы быть completable. Опять же, уровень сложности варьируется.

Белые стрелки были изначально зеленый, но это действительно не появлялся тоже

а на голубой фон.

Эта игра имеет большие уровни, такой же размер, Smiler 3 в 16×11 (в том числе внешнего  perimiter) и, таким образом, он взял меня совсем немного больше времени, чтобы сделать дизайн уровней, чем  для предыдущих игр. Добавление Grinner персонажа также игра занять больше времени, чтобы playest что в предыдущих играх.

Дополнительное кодирование для Smiler 4 было сделано за один вечер, но дизайн уровней и тестируем потребовалось несколько дней.

В нижней части экрана выводится, но это бесшовные в Z88DK который имеет

Строки 22 и 23 доступны в отличие от ZX BASIC, которая использует отдельный поток.

Ошибки (Те же ошибки, как Смилер 3, возможно, более добавлен!)

Будут ли эти когда-либо быть фиксированной, кто знает?

Большинство клавиш могут быть использованы для «ждать поворот” кроме “м”, но я рекомендую использовать

‘М’, как другие клавиши могут быть защищены в будущих играх и ‘м’ находится в удобной расположение на клавиатуре. Побочным эффектом такого поведения является то, что даже нажав Ключ ‘0’, чтобы изменить музыку может вызвать Frowners двигаться. Так, рекомендация является перезапустить уровень с “г ‘после изменения мелодии.

Мелодии еще не может быть изменен в главном меню – только в самой игре.

Эта игра является немного более вялым, чем за предыдущие три игры, как основной игре

Логика теперь более сложный, благодаря Frowners а также тот факт, что  Уровни крупнее. Таким образом, чтобы компенсировать, я вновь включен клавиатура автоповторение  что ускоряет играть немного. Тем не менее, иногда, если не нажимаются клавиши перемещения  довольно быстро, то можно случайно переместить два места вместо одного.

Альтернатива была превратить авто-повторить от подобного во второй игре, но я обнаружил, что  он сделал это специфическая игра раздражающе медленно играть.

Иногда после перезагрузки уровня или убьют, дальнейшие действия игры может еще

обрабатываться, например, Frowner может убить вас после нажатия ‘R’, чтобы перезапустить уровень, но до уровня фактически перезагружается. Я определил, что эти вещи не влияет на реальный геймплей в любом случае.

Иногда, когда AY музыка играет, вы, возможно, придется нажать клавишу, чтобы перейти к

Следующий уровень по окончании. Эта проблема не возникает при использовании BEEPER SFX.

Обманывать

Чтобы перейти на любой уровень, просто обратитесь в комплект поставки C исходный код, так как он содержит все уровни коды.

Кредиты

Игра разработана и кодируется Digital креветок.

Также используется AY музыкального проигрывателя “vtplayer” прописан Сергей Бульба.

AY Чип музыка симулякров.

Использует Z88DK звуковые эффекты библиотеки от Стефано Bodrato & IM2 и таНос библиотеки по aralbrec. Не говоря уже о много другой код, который сделал свой путь в систему Z88DK. ZX-Blockeditor Клаус Яна был также использован для построить окончательный tapefile.

Спрайты первоначально desgined в SevenUp редактора спрайт v1.20 по Metalbrain который также дал мне идею (через функции вращения спрайт) использования вращающихся стрелок в первом Смилер игры года.

Так большое спасибо все вышеперечисленное для изготовления игра возможно.

Краткая информация о Smiler 4: Grinner on Tour

Можете начать играть в Smiler 4: Grinner on Tour онлайн. Логическая игра, выпущенная в Великобритании в 2010 году творческой группой Digital Prawn, которую разработали Digital Prawn и The Simulacra.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x