Одной из наиболее запоминающихся характеристик нашего любимого микро-хобби было то, что оно позволило многим сделать первые шаги в программировании и аппаратном обеспечении. Помимо всего прочего, и почти всегда в форме кратких мастер-классов мы могли «нарезать» куски кодовых строк для того, чтобы создавать наши собственные игры. Потом мы могли изменять их и даже обучаться в форме самообразования. Это было больше похоже на вечное обещание «Купи мне Спектрум, который поможет мне учиться».
Так вот, короче, мы всегда хотели иметь в Мире Спектрума технический отдел, и сегодня, благодаря Mojon Twins (“Близнецам Мохонам”), открывается новый раздел Семинара, в котором вы сможете научиться создавать ваши собственные игры для Спектрума. Лучше поздно, чем никогда. Это подходящий момент для того, чтобы избавиться от этой занозы, сидящей вот уже 20 или 30 лет, и, в конце концов, стать авторами вашего собственного спектрумского шедевра.
В этом повествовании, поделенном на главы, Mojon Twins расскажут нам в своем традиционном сюрреалистическом и очень юмористическом стиле о методе использования их программы Churrera v3.99b (Чуррера – продавщица «чуррос», сладкой выпечки из заварного теста). Вы увидите, насколько это просто, когда тебе все объясняют. И если у вас есть какие-нибудь сомнения, вы можете спрашивать все, что угодно посредством комментариев для того, чтобы преподаватель Мохоно, обезьяна или человек, либо ответил вам, либо продал вам подержанный мотоцикл, этого мы уже не знаем.
Итак, перед вами первая глава La Churrera v3.99b – Руководство пользователя – Copyleft 2013 The Mojon Twins.
Глава 1. Введение
Что это еще за забор?
Это говорю я. Что это еще за забор? Уффф… Столько нужно рассказать и столько мало места. Я мог бы болтать часами, говоря всякие глупости, однако постараюсь этого не делать. Мне сказали, что я должен выражать свои мысли коротко и ясно, и хотя мне это непросто, я попытаюсь быть таким.
Начнем с самого начала. В действительности продвинемся чуть-чуть дальше жаркого спора между креационистами и сторонниками теории эволюции. Отправимся в 2010 год… (Здесь звучит типичная музыка для того, чтобы поставить изображения из прошлого – та, что заставляет делать так: та-а-а, та-ра-ра-ра, та-ра-а-а…).
В начале года у нас в Мохонии была одна идея. В основном мы были по горло сыты тем, что, делая игры, копировали и вставляли. Потому что дело заключается не в том, чтобы копировать и вставлять, а в количестве тех вещей, которые всегда выполняются одинаково с изменением некоторых параметров. Посмотрим, думаешь ли ты, что мы – те, кто делает игры, – каждый раз при этом пишем одну и ту же рутину… Мы также устали от изнурительной ручной работы. Что, если перемещать вручную спрайты в формат splib2, что, если выстраивать вручную плитки для того, чтобы SevenuP прочитал их в правильном порядке, что, если пройти карту, что, если разместить врагов на листе в клетку… У нас была тысяча забот во время производства игр, которые получались скучными и тоскливыми. А кто хочет скучать, пока он делает то, что предположительно ему нравится? Мы – нет. И, полагаю, что и ты – тоже.
Я уже это знаю. То, что рисовать игры и делать все на милиметровой бумаге, – это привет из 80-х, и это действительно утомительно. Можно быть фриком, но мазохистом – никогда.
Поэтому случилось так, что нам стал нужен фреймворк, как его теперь называют, что позволил бы нам располагать кодовыми модулями, которые мы хотели бы использовать в простой форме, и который бы сносно выполнил нам всю тему преобразования и интеграции данных (рисунки, карты, расположение врагов и предметов…). Мы робко начинаем с написания утилит преобразования для того, чтобы потом, используя кусочки оттуда и отсюда, создавать движок, который послужил бы нам основанием.
У нас была куча идей для движка. Мы могли бы развивать его понемногу и затем получить окончательный вариант игры, но мы не действуем подобным образом. Поскольку с нами приключались приступы паранойи, мы получали игры всякий раз, когда отправляли что-то новое в движок. Таким образом, как только был готов «оперативный минимум», мы выпустили Lala the Magical («Волшебница Лала»), Cheril of the Bosque («Шерил из Леса»), Sir Ababol («Сэр Простофиля») и Viaje al Centro de la Napia («Путешествие к Центру Носа»).
Поскольку, оглядываясь назад, мы лепили игры как «чуррос» (но о каких «чуррос» речь, сеньора!), мы решили назвать систему «Ла Чуррера». И так все и началось…
Но тогда, что именно это такое, Churrera?
Пожалуй, вот так: Churrera – это фреймворк, который состоит из нескольких очень забавных вещей:
- Движок или «мотор», сердце Чурреры. Речь идет о наборчике потрясающих кодов, который «управляется» посредством главного файла, именуемого “config.h“. В нем мы указываем, какие части «мотора» мы будем использовать в нашей игре, и как они будут себя вести.
- Утилиты преобразования, которые позволяют нам нарисовать нашу игру в наших излюбленных редакторах и в бесцветной, лишенной запаха и вкуса, форме поместить в нее все эти данные.
- Куча обезьян, незаменимых для любой вещи, которую хотелось бы сделать при наличии тех или иных условий.
«Продаю подержанный мотоцикл»
У Чурреры было много версий на протяжении трех последних лет. От внутренней формы мы дошли до версии 4.7, однако наборчик получился непрезентабельным. Он был очень беспорядочный, и у него слишком было много хаков. Таким образом, когда нам пришло в голову сделать руководство пользователя, мы решили вернуться немного назад, в ту точку прошлого, когда эта тема была еще управляемой – к версии 3.1: Trabajo Basura («Грязная работа»), Zombie Calavera Prologue («Зомби Калавера. Пролог»). Но не думайте, что мы ограничимся тем, что дадим вам нашу «старую версию», и на этом хватит. Нет, ничего подобного.
В течение пары месяцев мы целиком и полностью посвятили себя тому, что взяли версию 3.1, исправили в ней все недоделки, поменяли половину компонентов для того, чтобы сделать их более быстрыми и компактными, а также добавили кучу характеристик. Таким образом, мы создали версию 3.99b, которую предоставляем в ваше распоряжение, и которая во многих отношениях более продвинутая, более быстрая и выполняет больше действий, чем версия 4.7. На самом деле у нас получилось так хорошо, что мы продолжаем разработку, начиная с этой версии 3.99b, включая усовершенствования «ветви 4» «Ramiro el Vampiro» («Рамиро-Вампир»), которые мы будем считать интересными.
Версия 3.99b настолько оптимизирована, что, если мы рекомпилируем старые игры с ней, то получим бинарники на 2 – 5 килобайтов меньшего размера, с более быстрыми движениями и намного более связные. И она находится в вашем распоряжении.
Кроме того, записанная на дискете, она придает необходимую консистенцию магнитному материалу для того, чтобы эта дискета, брошенная ниндзя, начисто срезала головы врагов.
Но что можно сделать с помощью этого?
Пожалуй, кучу разных вещей. И они уже пришли нам в голову. И хотя верно, что есть общие элементы и определенные ограничения, очень часто ты можешь вытащить из рукава новую паранойю, всего лишь комбинируя в различной форме элементы, которые имеешь в своем распоряжении. Хочешь примеры? Для этого самого мы запустили Mojon Twins Covertape #2. Если у тебя его еще нет, скачай. СЕЙЧАС.
Для Mojon Twins Covertape #2 мы наняли племя грязноногих индейцев родом из Джунглей Бадахоса. Каждому из них мы написали одну характеристику Чурреры на спине, а другую – на груди, и отправили их спускаться по холмам, образуя крокету (род котлеты). Когда они спускались вниз, мы сделали фотографию и отметили возникшие комбинации. С помощью этих комбинаций мы создали игру. Потом мы позвали Альберто, Одноглазую Обезьяну, который придумывает небылицы с тем, чтобы он подтвердил их, используя какой-нибудь убедительный аргумент. И это работает, серьезно.
Окинем взглядом то, что мы имеем в наличии:
- Характеристики: Все характеристики, связанные с движением главного героя, изменяемые. Мы можем сделать так, чтобы он прыгал больше или меньше, чтобы падал медленнее, чтобы больше скользил, бегал много или мало, и многое другое.
- Ориентация: Мы можем сделать так, что наша игра будет смотреться сбоку или сверху (то, что мы в Мохонии называем «генитальной перспективой»). Это первое, что мы должны решить, потому что именно от этого будет зависеть весь дизайн игры.
- Прыгать? Летать? Как? Если мы выберем боковую перспективу (так, чтобы игра смотрелась со стороны), мы должны будем определить, как станет двигаться фигурка. Мы можем сделать так, чтобы она прыгала, когда нажимаем на «прыжок» (Lala Lah, Julifrustris, Journey to the Centre of the Nose, Dogmole Tuppowski…), чтобы прыгала всегда (Bootee), или чтобы с каждым разом прыгала все выше, обретая силу (Monono). Также мы можем сделать, чтобы она летала (Jetpaco).
- Отскакивать от стен. Если мы выберем для нашей игры «генитальную перспективу», то мы можем сделать так, чтобы герой немного отскакивал от стены, когда он с ней сталкивается.
- Специальные блоки. Мы можем активировать или дезактивировать ключи и засовы или блоки, которые можно толкнуть. Это работает для обеих ориентаций, хотя при боковой перспективе блоки можно будет толкать только в сторону.
- Стрелять. Также мы можем сделать так, чтобы главный герой стрелял. В играх с «генитальной перспективой» он будет стрелять в любом из четырех основных направлений. Также мы можем указать движку, какое направление (вертикальное или горизонтальное) имеет предпочтение на диагоналях. В играх с боковой перспективой он будет стрелять в том или ином направлении в зависимости от того, куда он смотрит – налево или направо.
- Летающие враги: те, которые преследуют тебя без передышки.
- Вражеские преследователи: похожие, но разные… Мы еще поговорим о них.
- Острия и какие-то предметы со сцены, которые тебя убивают, необязательно острые.
- Убивать: в играх с боковой перспективой мы можем сделать так, чтобы враги (определенный тип врагов) умирали, если ты наступишь им на голову.
- Предметы: для того, чтобы были вещи, которые по ходу можно собирать и хранить в мешке.
- Скриптинг Если всего вышеизложенного недостаточно, мы можем придумать гораздо больше опций, используя простой встроенный язык скриптинга.
И много-много другого, что сейчас я не помню, но по мере того, как мы будем продвигаться вперед, это обязательно придет мне на ум.
Трюк заключается в том, чтобы комбинировать эти вещи, призывая на помощь воображение, немного заимствуя от рисунков, и в итоге, быть немного креативным. Например, если мы включим слабую гравитацию, которая заставит главного героя падать очень медленно, предоставив ему возможность летать с очень маленьким ускорением, поставим синий фон и снабдим персонажа формой водолаза, то сможем сделать так, словно мы находимся под водой. Также можно попробовать какие-то крайности – как, например, включить характеристик вертикального ускорения и отрицательной гравитации с тем, чтобы фигурка резко улетала вверх и прикладывать усилия для того, чтобы опуститься вниз… Конечно, мы этого никогда не пробовали, и мне только что пришла в голову одна идея… Как только я поговорю с Альберто, и придумаю какой-нибудь аргумент, у нас будет новая игра.
Видите? Вот так это работает! Отправьте мне email, и я дам вам телефон Альберто.
Тогда с чего мы начнем?
С воображения. Меня не устраивает, что ты возьмешь какую-нибудь нашу игру, уже сделанную, и что-нибудь в ней поменяешь. Нет. Так ты далеко не уйдешь. Некоторые люди так не считают, но я говорю тебе – НЕТ. Изобрети что-нибудь, начни с нуля, и мы постепенно будем это строить, шаг за шагом.
Если у тебя не получается рисовать, найти друга, который бы умел это делать. Серьезно, такой человек всегда есть. Если ты его вдруг не найдешь, то ничего страшного – ты можешь использовать любой рисунок, который сделаем мы. В архивах исходного кода всех игр находятся все рисунки в формате png. Научиться вырезать и вставлять их с помощью графического редактора – это минимум того, чему ты должен научиться.
В любом случае, для того, чтобы начать, и будучи уверенным в том, что вы действительно не знаете, чего можно делать, а чего нельзя, я приглашаю вас к пошаговому созданию Dogmole Tuppowski. Почему именно этой игры? Потому что она использует много всего, включая скриптинг. Но я не хочу, чтобы ты уходил, забрав архив исходников Covertape #2, и ограничился тем, что стал бы следовать инструкции, просматривая эти архивы. Нет. Тебе предстоит начать с пустого движка, который мы предложим тебе ниже, и с каждой главой ты будешь получать различные средства и осуществлять необходимые действия, как если бы ты действительно создавал игру с нуля.
Для чего нужно устраивать все это представление? Пожалуй, потому что, когда ты возьмешься создавать свою игру, это уже не будет твоим дебютом, и, поверь мне, это – большое преимущество. Ну и потому что театр – это здорово! Выскакивают сиськи!
Давай же, поехали! Начинаем
Сначала надо придумать историю, которая указывала бы на геймплей. Мы не станем пока писать историю для игры (потому что на данный момент в ней не нуждаемся) – это придет чуть позже. Первым делом мы решим, что нужно делать.
Давайте создадим игру с Dogmole Tuppowski – персонажем, которого мы придумали давно, и который выглядит вот так.
В первую очередь условимся, что мы делаем игру в боковой перспективе, с платформами, на которые запрыгивает этот персонаж. Он не станет прыгать слишком высоко, пусть он сможет покрыть расстояние в четыре или пять плиток по горизонтали и в две – по вертикали. Это мы должны решить сейчас, потому что дальше нам следует нарисовать карту и убедиться в том, что игрок сможет добраться до тех мест, которые мы ему определили.
Мы сделаем, чтобы для завершения игры нужно будет выполнить две миссии. Этого мы добьемся посредством скриптинга – то, что мы оставим на окончание процесса. Эти миссии будут простыми и будут использовать автоматические характеристики «движка» для того, чтобы не нужно было писать слишком сложный скрипт:
- Будет определенный тип врагов, которых нам необходимо уничтожить. После этого мы получим доступ ко второй миссии, потому что на экране исчезнет каменный блок, который закрывает проход к какой-нибудь части карты.
- Нужно будет перенести предметы по одному к той части карты, которая разблокируется после выполнения первой миссии.
Для того, чтобы обосновать это, объясним, что враги, которых следует уничтожить, являются колдунами или монахами или чем-то таким магическим, что удерживает закрытой ту часть сцены, куда нужно носить предметы. История пишется сама по себе!
Так как мы уже знаем, что должны будем создать игру с боковой перспективой, с прыжками (при этом можно будет наступать на определенный тип врагов и убивать их, и нести на себе только один предмет), нам потребуется скриптинг. Он нужен для того, чтобы нарисовать камень на входе в то место, куда будет нужно приносить предметы, если мы не убили врагов. Кроме того, перенос предметов по одному с тем, чтобы оставлять их в каком-то месте, также требует немного скриптинга.
Поскольку у нас есть яйцо, мы придумываем историю, которую ты уже знаешь, если прочитал в свое время описание Covertape #2:
Догмоле Тупповски – это хозяин жестяной шлюпки, на которой он перевозит редкие вещи и прочие артефакты сомнительного происхождения (некоторые говорят, что они обладают магическими свойствами) для некоего ведомства Университета Мискатоник (провинция Бадахос). Однако однажды ночью, когда он собирался совершить свою поставку в виде ящиков, полных загадочных и магических предметов, поднялся жуткий шторм, в результате которого его корабль налетел на кучу камней, из-за чего произошел потрясающий взрыв, и все ящики оказались разбросанными по пляжу и окрестностям.
Сеньорита Мимайд из Мискатоника, которая причесывалась при свете полной луны на своей крепостной башне, все это видела и, уверенная в том, что содержимое ящиков может представлять большую ценность для оккультистов и прочих странных личностей, решила собрать их. Поскольку ее грузовик был сломан и до следующего дня находился в ремонте, она отправила охранять ящики своих приспешников, а вместе с ними и двадцать Колдунов Религии Петете, которые своим колдовством закрыли двери Университета.
Следовательно, у Догмоле двойная миссия. Сначала он должен уничтожить двадцать Колдунов Религии Петете, и затем, открыв дверь Университета, найти и отнести по одному десять ящиков в вестибюль здания, где ему следует оставить их под вывеской «BOXES», нажимая «A».
Теперь мы можем приступить к дизайну нашей игры. В действительности все обычно получается так. В нашей игре мы обычно делаем ловушки и играем с форой; многие из наших игр появились, потому что мы добавили к Чуррере какую-нибудь новую опцию, и нужно было ее опробовать, как это произошло с Bootee, Balowwwn, Zombie Calavera или Cheril the Goddess. Креативный процесс не имеет «дна» и требует от тебя наличия некоторой изобретательности и воображения, чему, к сожалению, научить нельзя.
Да, я уже было забыл. Также мы сделали рисунок Meemaid. Вот она:
Лицом в грязь
Давайте уже начинать собирать все необходимое. Прежде всего, тебе потребуется пакет z88dk, представляющий собой компилятор C под Z80, и splib2 – графическая библиотека, которые мы используем. Поскольку мы не хотим, чтобы ты осложнил себе жизнь, устанавливая их (особенно потому, что splib2 – очень старая, и ее трудно скомпилировать, используя современный z88dk), мы подготовили для пользователей Windows этот архив, который нужно распаковать прямо в корень С, и который содержит в себе z88dk 1.10 и splib2. Если у тебя все получится, то должна будет появиться папка C:\z88dk10 с файлами внутри.
http://www.mojontwins.com/churrera/mt-z88dk10.zip (скачать локально: mt-z88dk10)
Пользователи Linux и других систем не должны иметь никаких проблем с установкой последней версии z88dk на своих системах: нужно скопировать файлы splib2.lib и splib2t.lib туда, где папка clibs и spritepack.h туда, где папка includes. Эти два файла я оставил для них здесь:
http://www.mojontwins.com/churrera/mt-splib2.zip (скачать локально: mt-splib2)
Также нам будет нужен текстовый редактор. Если ты программист, то у тебя уже есть такой редактор, с которым ты великолепно обращаешься. Если ты таковым не являешься, то, пожалуйста, не используй “Блокнот”! Скачай, к примеру, Crimson Editor. В действительности любой из редакторов лучше, чем Блокнот на Windows. Если у тебя стоит Linux, то ты будешь иметь в своем распоряжении, по крайней мере, около шестнадцати установленных текстовых редакторов; так что, пользователи Linux, тут преимущество на вашей стороне.
Для того, чтобы сделать карты игры, нам будет нужен редактор Mappy. Можешь скачать официальную версию, хотя лучше использовать мохонскую версию. Она была изменена с добавлением всех необходимых вещей и пары пользовательских характеристик, пришедшихся очень кстати, в чем мы еще убедимся.
http://www.mojontwins.com/churrera/mt-mappy.zip (скачать локально: mt-mappy)
Также нам будет нужен SevenuP для осуществления преобразования рисунков. Скачай его с официального сайта, отсюда:
Когда мы дойдем до звука, поговорим об утилитах Beepola и BeepFX. Ты можешь найти их и скачать сейчас, если хочешь, но мы не будем их использовать до самого конца.
Тебе также будет необходим хороший графический редактор для того, чтобы раскрашивать обезьянок и «рожки» на экране. Тебе подойдет любой, который сохраняет файлы в формате .png. Я повторяю тебе, что, если ты не умеешь рисовать, и у тебя нет такого друга, ты можешь «стащить» рисунки с Mojon Twins. Таким же образом тебе потребуется графический редактор для того, чтобы вырезать наши рисунки и вставлять их в твои. Тебе подойдет любой. Я использую суперстарую версию Photoshop, потому что я к ней привык. Многие пользуются Gimp. Их насчитывается целая куча, выбирай тот, что тебе больше по вкусу. Но чтобы он сохранял файлы в формате .png. Запомни. Если пьешь, то за руль не садись.
После установки всего этого нам будет нужна Чуррера. По следующему адресу находится полный архив версии 3.99b:
http://www.mojontwins.com/churrera/mt-churrera-3.99b.zip (скачать локально: mt-churrera-3.99b)
Для того, чтобы приступить к работе, распакуем архив Чурреры в корневую папку и персонализируем его для нашей игры, следуя этим шагам:
- Изменяем имя главной директории Churrera3.99b на имя из нашей игры. Например, «Dogmole Tuppowski».
- Изменяем имя главного модуля C на имя из нашей игры. Этот модуль находится в /dev/ и называется churromain.c. Мы изменим его на имя dogmole.c.
- Редактируем файл make.bat который находится в /dev/ с помощью нашего текстового редактора для того, чтобы адаптировать его к нашей игре. В первую очередь, нужно заменить там, где ставится %1, и поставить имя, которое ты дал churromain.c. В нашем случае, dogmole.
Должно получиться так:
Всякий раз, когда мы создаем новую игру, мы должны будем распаковать новую копию Churrera и таким же образом ее персонализировать.
Мы уже готовы к тому, чтобы начать… Но вы должны будете подождать следующей главы. (Не надо ждать, она уже готова! – прим. переводчика)
[ Перевод на русский язык – сайт viva-games.ru. При перепечатке любой части статьи ссылка на viva-games.ru обязательна. Оригинал статьи тут. ]
Понравилась публикация? Поделись с друзьями