ZX Spectrum
Game

Heavy on the Magick

(Тяжёлая магия)

Тяжёлая магия

Gargoyle Games (Великобритания),

Авторы: , ,

Жанр: Приключения


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Дисковая версия от Slider, panda
Играть!
Версия 2017 года с картинкой от Andy Green
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Дисковая версия от Slider, panda
Играть!
Версия 2017 года с картинкой от Andy Green
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к Heavy on the Magick

Это увлекательная приключенческая игра, в которой игроки берут на себя роль Аксила Способного, незадачливого волшебника, телепортированного из любимого паба в опасные подземелья “Кучи Коллодона”. Игра начинается с автоматической генерации статистических данных персонажа, таких как выносливость, ловкость и удача, которые могут быть перераспределены для оптимизации игрового процесса. В пещерах герой сталкивается с различными монстрами и магическими существами, используя заклинания для борьбы с врагами. Основное внимание в игре уделено магии: исследуйте подземелья, собирайте магические предметы и используйте заклинания, чтобы находить выход и преодолевать препятствия. Взаимодействие с существами, включая дружелюбных людоедов, добавляет элемент стратегии. Игра также включает множество головоломок, таких как использование магических ключей и паролей для открытия дверей. Вам предстоит не только сражаться с врагами, но и решать сложные задачи, чтобы развивать персонажа и повышать уровень магических умений. Heavy on the Magick обещает захватывающее сочетание приключений и магических испытаний!

Оригинальное описание Heavy on the Magick (перевод)

Тяжелая магия

Издатель: Гаргулья

Год: 1986

Категория: Приключения

Управление

Только клавиатура. Игра работает по системе ключевых слов, похожей на ту, что использовалась в 48K BASIC – нажмите начальную клавишу, и появится все слово:

Влево – L

Вправо – R (в пределах текущей комнаты)

Север – N

Северо-восток – NE

Северо-запад – СЗ

Юг – S

Юго-восток – ЮВ

Юго-запад – ЮЗ

Восток – E

Запад – W

Halt – H (отменяет текущую команду/строку команд)

Swap – Z (заменяет информацию в окне 1)

Опции – O (возврат к экрану опций)

Examine – X object (исследовать именованный объект)

Забрать – объект P (забрать названный объект)

Drop – D object (бросить названный объект)

Вызвать – I демон (вызвать названного демона)

Взрыв – B объект (взорвать названный объект или монстра)

Заморозить – F объект (заморозить названный объект или монстра)

Вы можете разговаривать с существами по формуле “имя, объект” (кавычки тоже необходимы). Например, “Магот, помоги” попросит демона Магота (если он присутствует) помочь вам.

Инструкции

Оскорблять высокоуровневого волшебника – не самая лучшая идея, как только что выяснил Аксил Способный. Он был телепортирован из своего любимого паба “Золотая Фурия” прямо в мрачное и опасное подземелье “Куча Коллодона”. Неплохо было бы найти выход…

Начиная игру на экране опций, жизненно важные статистические данные Аксила – выносливость, ловкость и удача – автоматически генерируются программой. Их нельзя изменить, но можно перераспределить (опция 6, Перераспределить статус). Таким образом, вы можете получить удовлетворительную комбинацию начальных значений. Если у вас закончится Выносливость, вы умрете; ваша Выносливость и Ловкость вместе влияют на исход конфликтов; ваша Удача влияет практически на все ваши действия. Выносливость истощается в конфликтах, но может быть восстановлена приемом пищи или питья, а Ловкость и Удача могут быть усилены использованием других специальных предметов.

Войдя в игру, вы заметите, что Аксил – всего лишь неофит (отсюда его альтернативное прозвище – Аксил Едва Адекватный). Однако по мере прохождения игры он будет набираться опыта и, надеюсь, повысит свой ранг. В нижней части экрана находятся три информационных окна. Окно 1, расположенное слева, предоставляет различную информацию, например, текущий инвентарь; вы можете переходить по экранам, нажимая Z. Окно 2, среднее, предоставляет текущую информацию и является окном, в котором вы вводите команды. Третье окно, справа, показывает ваш текущий статус.

Блуждая по пещерам Кучи Коллодона (см. раздел “Ключи”, ниже), вы рано или поздно столкнетесь с враждебным монстром, таким как виверна или призрак. Это означает бой, который полностью основан на магии (Аксил – полный физический трус). Вы вооружены заклинанием Blast, которое, если вам повезет, убьет существо. Однако имейте в виду, что некоторые монстры могут навредить вам больше, чем вы им! Некоторые существа, однако, могут быть полезны. Обратите внимание на людоеда Апекса – его можно узнать по глупой ухмылке – он может вам помочь.

Другие неодушевленные предметы тоже могут быть полезны. Поищите книгу заклинаний в начальной комнате. Здесь также есть несколько магических ключей, открывающих магические двери; они не похожи на ключи, но для того, чтобы они подействовали, их нужно только поднести к замку. Другие замки можно открыть магическими паролями; скажите “Дверь, [пароль]”, и они откроются. Однако найти нужный пароль может оказаться не так-то просто…

Также в начальной комнате находится потрепанная копия магического тома под названием “Сеть, являющаяся гримуаром мага Гугамона”. То немногое, что осталось от этой древней работы, перепечатано ниже:

“Будь предупрежден – не пытайтесь колдовать, если у вас нет подходящего талисмана; не приближайтесь и не прикасайтесь к Духу… Положите талисман на землю и продолжайте вызывать на расстоянии; но да будет известно Мудрым, что присутствие таких вещей, которые удобны для избранного вами Духа, облегчит передачу знаний, которые могут быть переданы.

“И вот, для тех, у кого есть глаза, чтобы видеть, и ум, чтобы понимать, имена и сущности князей…

“АСМОДЕ, Великий Разрушитель, чей номер 122 в доме Марса, чей аспект – василиск; чей цвет – зеленый, чье растение – крапива, и кто кланяется всем драгоценным камням красного цвета.

“АСТАРОТ, Дух Собрания, чье число 1376 в знаке Близнецов, чей облик – Легион, который движется по твердой скале; его пантакль – Пламенный Меч, его духи – Полынь, он благоволит Орхидее и Волхву и склоняется перед блеском Турмалина.

“БЕЛЕЗБАР, Повелитель Мух, чья природа – Обман и раскрытие всего Обмана, чье число – 20, в Твердыне Звезд; кто почитает Амарант, Мускус и все виды Саранчи; кто склоняется перед поразительной Бирюзой.

“Магот, прорицатель, знающий местонахождение сокрытых сокровищ, чей облик – Бабуин, чей цвет – Желтый и чье число – 443, в царстве Воздуха, кто жаждет аромата Гальбанума и преклоняется перед тайной Топаза и Халцедона.

“И число Магии – 11; но число Великой Бездны – 24…”.

Читы

(Gargoyle/July 1986) Абсолютно новый роман и блестящее интерактивное графическое приключение.

Чтобы добраться до выхода из Кучи Коллодона, выполните следующие 45 шагов…

1 Получить Гримуар

2 E,N,N,E,E,E,E

3 “ДВЕРЬ, ТИШИНА

4 N (Теперь вы получите магическую степень Зелатора!)

5 S,W,W,W,W,N,E

6 BLAST, BLAST, BLAST (или столько, сколько потребуется)

7 N, NE

8 ПОДОБРАТЬ НУГУ

9 SE,S,S,SW,SE

10 BLAST, BLAST, BLAST (или столько, сколько потребуется)

11 ПОДОБРАТЬ СВИТОК, ПЕРЕЛИВАНИЕ, ПЕРЕЛИВАНИЕ.

12 NW, NE, N, N, NW, SW, S, W, W

13 BLAST, BLAST, BLAST (или столько, сколько потребуется)

14 PICK UP CLASP (это позволит вам пройти через огонь)

15 E, S, S, S, E, E, E, E

16 ПОДНЯТЬ СВИТОК

17 W,W,W,N,N,N,E,N,NE,SE,N,S,W,SW,SE

18 ИЗУЧИТЬ ТАБЛИЦУ.

19 PICK UP NUGGET, DROP NOUGAT (geddit? groan!) (теперь вы можете уничтожать оборотней, просто проходя через них)

20 НВ, НЭ, ВЭ, НЭ, СБ, ВЭ, Э, СЭ, СЭ, НВЭ

21 “ДВЕРЬ, ВОЛК” (дверь открывается)

22 N, NW, W, W, W, S, E, E

23 СОБИРАТЬ ЧЕСНОК, СОБИРАТЬ МЕШОК

24 W,W,N,E,NE,SE,NE,SE,SW,E,blast?,NE,E,S,S

25 ЗАБРАТЬ БАТОН, В

26 “ДВЕРЬ, ЛУНАКИ” (дверь открывается)

27 N, БРОСИТЬ ЗАСТЕЖКУ, ПОДОБРАТЬ КЛЮЧ

28 SW, W, SW, S, S, S, NW

29 Осмотрите стол, бросьте ключ (дверь открывается)

30 N, W, осмотрите стол, бросьте сумку (дверь открывается)

31 Н, СБ, В, СЭ, СБ, Э

32 ОСМОТРЕТЬ ГРУДЬ, ПОДНЯТЬ ПЛАНКУ

33 W, NE, W, N, N, PICKUPKEY, E, S, e, s, SE, NE

34 DROP SLAT

35 SW,N,N,NE,E,NE,S,E,N,N,N,W,SW,W,NE,NW,SW,NW,W

36 КЛЮЧ ДЛЯ ВЫКЛЮЧЕНИЯ

37 E,SE,Ne,SE,SW,E,NE,E,S,S,W, “дверь,лунатизм”,N,SW,W,SW,S,S,NE

38 ИЗУЧИТЬ ТАБЛИЦУ, ВЫПАДАЮЩИЙ КЛЮЧ

39 SW, NW, N, W, ЗАБРАТЬ СУМКУ

40 E,S,SE,NE

41 ДРОП НУДЖЕТ, ДРОП ГАРЛИК, поднять планку

42 n,SE,E,RIGHT,DROPBAG,N,SE,S,S,W (планка убивает циклопа)

43 W, W, LEFT, DROP KEY (дверь открывается)

44 N, SW, W

45 “ДВЕРЬ, ОДИННАДЦАТЬ”, N

Получилось! Теперь вы находитесь у выхода из кучи Коллодона!

… или вы можете попробовать следующее…

1. Получить Гримуар

2. E, N, NW

3. “Дверь”, “Волк

4. N,NW

5. Вызвать Астарота

6. “Астарот”, “Пилефут

7. W

8. “Дверь”, “Элеве

Полученные баллы

Авария: “Оригинальное анимационное приключение”. РЕЙТИНГ: 9/10 (CRASH #29, июнь 1986)

Усиленный магический док

Напечатано Ваксалоном 1993

Аксил Способный стоял в трех дюймах застоявшейся воды и осматривал одно из самых мрачных подземелий, в которое его когда-либо забрасывали… 30 секундами ранее он сидел перед жаровней для быков в этом знаменитом прибежище оккультизма. Золотой Фурибл занимался своим любимым занятием – приманкой для волшебников.

Какую хорошую историю рассказывал Аксил – новую историю о Терионе, неком лунном существе и довольно доверчивом эльфе – правда, внезапное молчание слушателей должно было его насторожить. Толпа расступилась, когда Терион прошелся по полу, опасный во всех своих десяти степенях.

Терион поднял похожий на прутик указательный палец и швырнул Аксила на несколько сотен лиг через Граумерфию, в подземелья под мрачным замком под названием Куча Коллодона.

В темном полумраке Аксил задумался, а затем огляделся. Он был, по крайней мере, одет: в руках у него был большой кожаный мешочек, а на соседнем столике лежала книга.

Заголовок гласил следующее:

Сеть Гугамона – гримуар: в нем содержатся надлежащие обряды для созыва различных демонических принцев, приобретения низших духов, а также различные действия, заклинания, проявления, символы, относящиеся ко всем видам астральных явлений: и так далее на протяжении еще нескольких страниц, в довольно скупом стиле, который считается необходимым для подобных книг.

К сожалению, кроме заголовка, здесь была лишь потрепанная страница с содержанием. Но они не зря называли его Аксилом Способным. Поэтому он с размаху направился к двери в поисках выхода.

Подземелья и как в них выжить

Подземелья – довольно нездоровые места, лучший способ выжить – это выбраться. Есть три отдельных выхода. Чтобы найти их, у вас есть книга заклинаний (которую вы пополняете) и ваша смекалка, а помешать вам могут бродячие монстры, демоны, ловушки, уловки и головоломки.

Начало работы

Возможно, вы заметили, что программа уже сгенерировала значения для выносливости, мастерства и удачи. Хотя вы не можете изменить сами значения, вы можете изменить их расположение – выберите опцию 6, и значения будут выровнены. Это зависит от того, считаете ли вы, что навык имеет большее значение, чем выносливость.

При сохранении или восстановлении игры вас попросят ввести букву версии, поэтому записывайте буквы версий.

ПРИМЕЧАНИЕ : Однако сохранение игры истощает вашу выносливость, поэтому сохранение нельзя использовать как простой способ обойти сложный выбор, сохранение и восстановление. Axil позволяет сохранить текущий опыт и грейд Axil’а, а также некоторые предметы.

Коммуникации

Общение с программой происходит через окно 2 (среднее окно) в разделе Merphish.

Статус

Если у вас заканчивается выносливость, вы умираете: ваша выносливость и умение вместе влияют на исход конфликтов: ваша Удача влияет практически на все ваши действия.

Бой сильно снизит вашу выносливость, большинство других действий немного уменьшат ее, но прием пищи или питья вполне может увеличить ее: другие предметы повысят вашу ловкость и удачу.

Опыт

По мере игры вы будете набирать опыт: это повысит ваш статус, повысит ваш магический ранг, что позволит вам получить доступ к предметам и знаниям, недоступным для низших классов.

Бой

Все бои являются магическими – физические столкновения с другими существами часто смертельны. Если вы решили вступить в бой, проверяйте свой статус и статус монстров перед каждым раундом. Некоторые монстры и все демоны могут обладать информацией, которая может оказаться полезной, и часто статус существа даст вам подсказку, как с ним поступить.

Разблокировка

Большинство замков, с которыми вы сталкиваетесь, являются магическими замками и нуждаются в магических ключах. Они могут быть не распознаны как ключи, но они должны быть опущены в замок, чтобы быть эффективными. Другие замки можно открыть с помощью магических паролей.

Застрял?

Если вы действительно застряли, обратитесь в Apex – или попробуйте изучить OBJECT.

Мерфиш и как на нем говорить

Все данные вводятся на языке Merphish.

Все команды имеют форму:

Ключевое слово (объект) с последующим возвратом/вводом.

Ключевые слова вводятся в виде только первой буквы (иногда двух букв, например, North-East и т.д.), названия объектов должны быть введены полностью. Нераспознанные ключевые слова будут запрошены.

Команды также можно вводить в виде строки, разделяя каждую запятой и завершающим Return.

Одно удаление приведет к тому, что команда возврата к предыдущей запятой Return будет “забыта”.

Далее следует список ключевых слов Merphish:

N – Север

СЕ – северо-восток

СЗ – северо-запад

S – Юг

ЮВ – юго-восток

ЮЗ – юго-запад

E – Восток

W – Запад

L – Влево

R – Вправо

H – Halt (Остановить), это приведет к отказу от выполняемой команды и остатка любой оставшейся строки команды.

Z – специальная функция для замены информации в окне 1.

O – возврат к экрану опций.

X – (Объект) Исследовать названный объект.

P – (Объект) Возьмите названный объект.

D – (Объект) Сбросить названный объект.

Заклинания.

I – (Объект) Вызвать названного демона.

B – (Объект) Взорвать названный объект или монстра.

F – (Объект) Заморозить названный объект или монстра

Вот некоторые имена Мерфиша:

Asmodee astarot axil belezbar book box bottle loaf candle chair demon magot object table wall monster sword rock sign ruby

Разговор осуществляется следующим образом – “имя.объект”

(первые кавычки необходимы, последние кавычки необязательны)

Где имя – это имя демона, монстра или существа, к которому вы обращаетесь, объект – это имя демона-монстра или существа, которое вы хотите атаковать, или о котором вам нужна информация, или которое вы хотите обнаружить и т.д., в зависимости от природы существа, к которому вы обращаетесь.

Asmodee – Великий Разрушитель, чей номер 122

Астарот – дух Собрания, чье число 1376

Белезбар – Повелитель мух, чье число 20

Магот – прорицатель, чье число 443

И число Магии – 11, а число Великой Бездны – 24.

“Будьте предупреждены – не пытайтесь колдовать, если только вы не владеете талисманом, не приближайтесь и не прикасайтесь к духам, ибо демонический народ быстр на смертную казнь…”.

Тяжесть магии – советы – напечатано vaxalon – 1994

Чтобы пройти вампиров, вам нужен чеснок.

Чтобы пройти мимо слизней, вам нужен пеллет.

Чтобы пройти оборотней, вам нужен самородок.

Чтобы пройти гидры, вам нужна змея.

Чтобы получить гранулу, поменяйте ее на шар.

Чтобы получить самородок, поменяйте его на Nougat.

Чтобы пройти Рабака, скажите “Вода”.

Чтобы пройти Воду, скажите Осень.

Чтобы пройти через огонь, вам нужен амулет саламандры.

Дверные пароли

ДВЕРЬ, SORONOROS

ДВЕРЬ, LONG

ДВЕРЬ, LAZA

ДВЕРЬ, SILENCE

ДВЕРЬ, WOLF

ДВЕРЬ, ELEVEN

ДВЕРЬ, LUNACY

Какой ключ для какой двери

Дверь в flox – ключ Овена

Дверь у рогов – ключ Тельца

Дверь в turo – ключ Близнецов

Дверь на чистоту – ключ Девы

Дверь у жала – ключ Скорпиона

Дверь со стрелками – ключ Стрельца

Дверь в Нани – ключ Козерога

Дверь при дожде – ключ Водолея

Дверь в “Ихтис” – ключ Рыбы

Чтобы воскресить ай

Сначала вам нужен котел, затем идите и соберите локтевую кость, бедро и череп (череп за рейфом) и бросьте их в котел. (Сначала вам придется достать свиток). Затем скажите “CAULDRON, ACHAD”.

Вырастить феникса

В одной комнате есть огонь и ничего за его пределами. В костре находится гнездо. Возьмите скорлупу и обменяйте ее на яйцо. Подойдите к гнезду (неся при этом амулет саламандры) и опустите в него яйцо. Отойдите подальше (с правой стороны) и скажите “NEST, PHOENIX”.

Демоны и их чары

Магот – подсолнечник

Белезбар – богомол

Астарот – меч

Asmodee – erlstone

Смешанные советы

Естественно, первое, что вы должны сделать, это взять свой гримуар или книгу заклинаний. Это немного повысит ваши навыки и позволит вам произносить заклинания BLAST, INVOKE и FREEZE. BLAST – это заклинание для уничтожения любой гадости, которая попадется вам на пути (хотя большинство монстров можно избежать, если не тратить время и не ходить в бессмысленные места).

Когда вы входите в комнату с монстром, которого хотите убить, просто нажмите B (для BLAST) и введите его дюжину раз или около того. Когда существо умрет, нажмите H (для HALT) и enter, чтобы остановить бездумный BLASTing. INVOKE вызывает демонов Magot, Astarot, Asmodee и Belezbar. FREEZE приостанавливает предмет/монстра, чтобы вы могли пройти мимо без вреда. Оно действует не на все, тратит очки выносливости и действует очень короткое время, поэтому его следует использовать в крайнем случае.

Помимо Гримуара, самая полезная вещь в игре – это ваш хороший друг людоед Апекс. Будьте осторожны и не раздражайте его взрывами или столкновениями, так как вас могут убить. Но если относиться к нему с уважением и осторожностью, Апекс даст вам подсказки, которые необходимы для решения головоломок.

Запертые двери со столами возле них нуждаются в ключах. Запертые двери с богато украшенными колоннами нуждаются в паролях. Для двери с платным знаком (спросите у Апекса) ключом служит мешочек с золотом (положите его на стол).

Карта игры Heavy on the Magick

Карта Тяжёлая магия

Карта Тяжёлая магия

Карта игры Heavy on the Magick

Карта Тяжёлая магия

Карта Тяжёлая магия

Карта игры Heavy on the Magick

Карта Тяжёлая магия

Карта Тяжёлая магия

Карта игры Heavy on the Magick

Карта Тяжёлая магия

Карта Тяжёлая магия

Карта игры Heavy on the Magick

Карта Тяжёлая магия

Карта Тяжёлая магия

Краткая информация о Heavy on the Magick

Для игры в Heavy on the Magick (Тяжёлая магия) не нужны эмуляторы. Игра про приключения, которую подарили миру Carter Follis Software Associates, Roy Carter и Greg Follis, была опубликована компанией Gargoyle Games в 1986 году в Великобритании.

Аннотация к Heavy on the Magick

This is an engaging adventure game in which players take on the role of Axil the Capable, an unfortunate wizard teleported from his favorite pub to the dangerous dungeons of ‘Kolodon’s Piles.’ The game starts with the automatic generation of character statistics, such as stamina, agility, and luck, which can be redistributed to optimize gameplay. In the caves, the hero encounters various monsters and magical creatures, using spells to combat enemies. The focus of the game is on magic: explore the dungeons, collect magical items, and cast spells to find exits and overcome obstacles. Interacting with creatures, including friendly ogres, adds a strategic element. The game also features numerous puzzles, such as using magical keys and passwords to unlock doors. You will not only fight enemies but also solve complex challenges to develop your character and enhance magical abilities. Heavy on the Magick promises an exciting blend of adventure and magical trials!

Оригинальное описание Heavy on the Magick

Heavy On The Magick

Publisher: Gargoyle

Year: 1986

Category: Adventure

Controls

Keyboard only. The game works using a keyword system rather similar to that used in 48K BASIC – press the initial key and the whole word appears:

Left – L

Right – R (within current room)

North – N

North-east – NE

North-west – NW

South – S

South-east – SE

South-west – SW

East – E

West – W

Halt – H (abandons current command/string of commands)

Swap – Z (swaps window 1 information)

Options – O (returns to option screen)

Examine – X object (examine named object)

Pick up – P object (pick up named object)

Drop – D object (drop named object)

Invoke – I demon (invoke named demon)

Blast – B object (blast named object or monster)

Freeze – F object (freeze named object or monster)

You can talk to creatures with the formula “name, object” (the quote marks are necessary too). For instance, “Magot, help” will ask the demon Magot (if he’s present) to help you.

Instructions

Insulting a high-level wizard is not a good idea, as Axil the Able has just discovered. He’s been teleported from his favourite pub, the Golden Thurible, straight into the dank and dangerous dungeon of Collodon’s Pile. It would be a good idea to find a way out…

Starting the game on the option screen, Axil’s vital statistics – Stamina, Skill and Luck – are automatically generated by the program. You can’t alter these but you can re-allocate them (option 6, Realign Status). This way, you can get a satisfactory combination of starting values. If you run out of Stamina, you’ll die; your Stamina and Skill together affect the outcome of conflicts; your Luck influences virtually everything you do. Stamina is sapped by conflicts but can be regained by taking food or drink, while Skill and Luck can be enhanced by using other special objects.

Having entered the game, you’ll notice that Axil is a mere Neophyte (hence his alternative nickname, Axil the Barely Adequate). As you progress through the game, though, he’ll gain experience and hopefully advance some grades. At the bottom of the screen are three information windows. Window 1, the left-handed one, gives miscellaneous information such as your current inventory; you can cycle through its screens by pressing Z. Window 2, the middle one, gives current information and is the one on which you enter your commands. The third window, on the right, shows your current status.

Wandering around the caverns of Collodon’s Pile (see KEYS, below), you’ll sooner or later run into a hostile monster such as a Wyvern or Ghost. This means combat, which is entirely magically-based (Axil being a total physical coward). You are armed with a Blast spell which, if you are lucky, will kill the creature. Be aware though that some monsters can hurt you more than you can hurt them! Some creatures, however, can be helpful. Look out for Apex the Ogre – recognisable by his dumb grin – who can be of help to you.

Other inanimate objects can be of help too. Look out for the spellbook in the starting room. There are also a number of magical keys around, to open magical doors; they may not look like keys, but they only need be dropped by a lock to be effective. Other locks can be opened by magical passwords; say “Door, [password]” and they will open. Finding the necessary password may not be so easy, though…

Also in the starting room is a tattered copy of a magical volume entitled “The Net, being the Grimoire of Gugamon the Mage”. The little that remains of this ancient work is reprinted below:

“Be Thou warned – attempt no conjuration except that Ye possess the right Talisman; neither approach nor touch a Spirit… Place Ye the talisman on the ground and proceed with thy invocation from a distance; but, let it be known to the Wise, that the presence of such Things that are comfortable to thy Chosen Spirit, will ease the Translation of such knowledge as may be imparted.

“And here, for those with eyes to see and Wit to understand, are the Names and Natures of the Princes…

“ASMODEE, the Great Destroyer, whose number is 122 in the House of Mars, whose aspect is that of the Basilisk; whose colour is Green and whose plant is the Nettle and who bows to all Gems Red.

“ASTAROT, the Spirit of Assemblage, whose number is 1376 in the Sign of Gemini, whose appearance is Legion, who moves through Rock Solid; whose pantacle is a Flaming Sword, whose perfume is Wormwood and favours the Orchid and the Magpie and bows before the Lustre of Tourmaline.

“BELEZBAR, the Master of Flies, whose nature is Deceit and reveals all Deceit, whose number is 20, in the Firmament of Stars; who reveres the Amaranth and Musk and all manner of Locust; who bows to startling Turquoise.

“MAGOT, the Diviner, who knoweth the situation of Hidden Treasures, whose aspect is that of a Baboon; whose colour is Yellow and whose number is 443, in the Realm of Air, who craves the scent of Galbanum and bows to secret Topaz and Chalcedony.

“And the number of Magick is 11; but the number of the Great Abyss is 24…”

Cheats

(Gargoyle/July 1986) Totally novel and brilliant interactive graphic adventure.

To reach the Collodon’s Pile exit, perform the following 45 steps…

1 Get Grimoire

2 E,N,N,E,E,E

3 “DOOR, SILENCE’

4 N (You will now be granted the Magick Grade of Zelator!)

5 S,W,W,W,N,E

6 BLAST, BLAST, BLAST (or as many as it takes)

7 N, NE

8 PICK UP NOUGAT

9 SE,S,S,SW,SE

10 BLAST, BLAST, BLAST (or as many as it takes)

11 PICK UP SCROLL, TRANSFUSION, TRANSFUSION.

12 NW,NE,N,N,NW,SW,S,W,W

13 BLAST, BLAST, BLAST (or as many as it takes)

14 PICK UP CLASP (this enables you to walk through the fire)

15 E, S, S, E, E, E

16 PICK UP SCROLL

17 W,W,W,N,N,E,N,NE,SE,N,S,W,SW,SE

18 EXAMINE TABLE.

19 PICK UP NUGGET, DROP NOUGAT (geddit? groan!) (you can now destroy werewolves just by walking through them)

20 NW,NE,W,N,SW,SW,E,S,S,NW

21 “DOOR, WOLF” (the door opens)

22 N,NW,W,W,S,E,E

23 PICK UP GARLIC, PICK UP BAG

24 W,W,N,E,NE,SE,NE,SE,SW,E,blast?,NE,E,S,S

25 PICK UP LOAF, W

26 “DOOR, LUNACY” (the door opens)

27 N, DROP CLASP, PICK UP KEY

28 SW, W, SW, S, S, NW

29 EXAMINE TABLE, DROP KEY (the door opens)

30 N, W, EXAMINE TABLE, DROP BAG (the door opens)

31 N,SW,SE,SW,E

32 EXAMINE CHEST, PICK UP SLAT

33 W,NE,W,N,N,PICKUPKEY,E,S,e,s,SE,NE

34 DROP SLAT

35 SW,N,N,NE,E,NE,S,E,N,N,W,SW,W,NE, NW, SW, NW, W

36 PICK UP KEY

37 E,SE,Ne,SE,SW,E,NE,E,S,S,W,”door,lunacy”,N,SW,W,SW,S,S,NE

38 EXAMINE TABLE, DROP KEY

39 SW, NW, N, W, PICK UP BAG

40 E,S,SE,NE

41 DROP NUGGET, DROP GARLIC, pick up slat

42 n,SE,E,RIGHT,DROPBAG,N,SE,S,S,W (the slat kills the Cyclops)

43 W, W, LEFT, DROP KEY (the door opens)

44 N, SW, W

45 “DOOR, ELEVEN”, N

Made it! You’re now at the exit to Collodon’s pile!

..or you can try the following..

1. Get Grimoire

2. E,N,NW

3. “Door,Wolf

4. N,NW

5. Invoke Astarot

6. “Astarot, Pilefoot

7. W

8. “Door,Eleve

Scores received

Crash: “An original, animated adventure”. RATING : 9/10 (CRASH #29, June 1986)

Heavy on the magick doc

Typed by Vaxalon 1993

Axil the Able stood in three inches of stagnant water and surveyed one of the most dismal dungeons he had ever been thrown into…30 seconds earlier, he was sitting in front of the ox-roast in that famed haunt of the Occult. The Golden Thurible engaged in his favourate pastime of Wizard-Baiting.

What a good story Axil was telling – a new one about Therion, a certain moon creature and a rather gullible Elf – really, the sudden silence of his audience should have warned him. The crowd parted as Therion strode across the floor, dangerous in all his 10 degrees.

Therion raised a twig-like index finger and flung Axil several hundred leagues across Graumerphy, into the dungeons beneath the dreary castle called Collodon’s Pile.

In the dark twilight, Axil tutted – and then took stock. He was, at least, clothed : he carried a large leather pouch, and on a nearby table, there was a book.

The title read as follows:

The Net of Gugamon – a grimoire : wherein is contained the proper rites for the Convocation of various Demonly Princes, the procurement of lesser spirits, together with sundry workings, conjurations, manifestations, symbols relating to all manner of Astral Phenomena : and so on for several more pages, in the rather turgid style thought necessary for such books.

Unfortunately, apart from the title, there seemed to be little more than a rather tattered contents page. But they did’nt call him Axil the Able for nothing. So, with a flourish, he marched for the door in search of a way out.

Dungeons and how to survive them

Dungeons are fairly unhealthy places, the best way to survive, is to Get Out. There are three seperate exits. To help you locate them you have a book of spells (which you add to) and your wits, to hinder you there are Wandering Monsters, Demons, Traps, Tricks and puzzles.

Starting up

You may have noticed that the program has already generated values for stamina, skill and luck. While you can’t alter the values themselves you can re-locate them – select option 6 and the values will be re-aligned. It depends if you think skill counts for more than stamina.

When saving of restoring a game, you will be asked for a version letter, so keep a note of version letters.

NOTE : However, that saving a game will deplete your stamina, so that save cannot be used as an easy way of getting around difficult choices, saving and restoring. Axil allows you to save Axil’s current experience and Grade, and some items.

Communications

Communicating with the program is done through window 2 (the middle window) in the section of Merphish.

Status

If you run out of stamina, you Die : your stamina and skill together affect the outcome of conflicts : your Luck will influence virtually all your actions.

Combat will reduce your Stamina a lot, most other actions will reduce it a little, but taking food or drink may well increse it: the other objects will enhance your Skill and Luck.

Experience

As you play, you wil gain experience : this will enhance your status, advance your Magical grade, which will allow you access to items and knowledge not available to the lower grades.

Combat

All combat is magical – physical encounters with other creatures are often fatal. If you decide to engage in combat, check your own, and the monsters’ status before each round. Some Monsters and all Demons, may have information which may prove useful, and often the status of a creature will give you a clue of how to deal with it.

Unlocking

Most locks that yoy encounter are Magical Locks and need Magical keys, They might not be recognised as Keys but they need to be dropped by a lock to be effective. Other locks are be opened by Magical Passwords.

Stuck?

If your really stuck, ask Apex – or try examine OBJECT.

Merphish and how to speak it

All input is in Merphish.

All commands take the form:

Keyword (Object) followed by Return/Enter.

Keywords are entered as just the first letter (occasionally two letters as in North-East etc.) the names of objects must be entered in full. Unrecognized keywords will be queried.

Commands can also be entered as a string, with each seperated by a comma, and a final Return.

A single delete will cause the command back to the previous comma of Return to be “forgotten”.

There follows a list of Merphish Keywords:

N – North

N.E – North-east

N.W – North-west

S – South

S.E – South-east

S.W – South-west

E – East

W – West

L – Left

R – Right

H – Halt, this will abandon the command being actioned and the rest of any outstanding command string.

Z – a special function to swap the information in Window 1.

O – to return to Option Screen.

X – (Object) Examine the named object.

P – (Object) Pick up the named object.

D – (Object) Drop the named object.

Spells.

I – (Object) Invoke the named Demon.

B – (Object) Blast the named object or Monster.

F – (Object) Freeze the named object or Monster

Here are some Merphish names:

Asmodee astarot axil belezbar book box bottle loaf candle chair demon magot object table wall monster sword rock sign ruby

Conversation is carried out as follows – “name.object”

(the leading quote marks are necessary, the final quotes are optional)

Where name is the name of a Demon, Monster or Thing that you are addressing object is the name of the Demon Monster or Thing that you wish to be attacked or about which you require information or that you wish to locate etc, depending on the nature of the creature you are addressing.

Asmodee – The great Destroyer whose number is 122

Astarot – The spirit of Assemblage whose number is 1376

Belezbar – The Master of Flies whose number is 20

Magot – The diviner whose number is 443

And the number of Magick is 11, but the number of the Great Abyss is 24.

“Be thou warned – attempt no conjuration except that ye possess the talisman, neither approach nor touch a spirit, for the demonic folk are quick to cut mortality to the bone…”

Heavy on the magik – tips – typed by vaxalon – 1994

To pass the Vampires you need the Garlic.

To pass the slugs you need a Pellet.

To pass the werewolfs you need a Nugget.

To pass the Hydras you need a Snake.

To get the Pellet swap it for a Ball.

To get the nugget swap it for the Nougat.

To get past Rabak say Water.

To get past Water say Fall.

To get past the fire you need the salamander charm.

Door passwords

DOOR, SORONOROS

DOOR, LONG

DOOR, LAZA

DOOR, SILENCE

DOOR, WOLF

DOOR, ELEVEN

DOOR, LUNACY

Which key for which door

Door at flox – aries key

Door at horns – taurus key

Door at turo – gemini key

Door at purity – virgo key

Door at stings – scorpio key

Door at arrows – sagittarius key

Door at nani – capricorn key

Door at rains – aquarius key

Door at ichthys – pisces key

To resurrect ai

First you need the cauldron, then go and collect the ulna, the thigh and the skull (the skull behind the wraith) and drop them in the cauldron. (You’ll have to take out the scroll first). Then say “CAULDRON, ACHAD”.

To raise phoenix

In one room there is a fire and nothing beyond it. In the fire is a nest. Get the Shell and swap it for the egg. Go to the nest (while carrying the salamander charm) and drop the egg in it. Stand well back (to the right hand side) and say “NEST, PHOENIX”.

The demons and their charms

Magot – sunflower

Belezbar – mantis

Astarot – sword

Asmodee – erlstone

Mixed tips

Naturally the first thing you must do is take your grimoire or spell-book, this will increase your skill a bit and will let you cast the spells BLAST, INVOKE and FREEZE. BLAST is the one for magickly destroying any nasties that get in your way (although most monster can be avoided by not wasting time or going to pointless places).

When you enter a room with a monster that you wish to kill, just press B (for BLAST) and enter it a dozen times or so. When the creature dies, press H (for HALT) and enter to stop the mindless BLASTing. INVOKE call the demons Magot, Astarot, Asmodee and Belezbar. FREEZE suspends and item/monster so that you can walk past without harm. It won’t work on everything, wastes stamina points, and lasts for a very short time so it should be used as a last resort.

Apart from the Grimoire, the most useful thing in the game is your good friend Apex the Ogre. Be careful you do not annoy him by BLASTing or bumping into him as you may well be killed. But, if treated with respect and caution Apex will give you clues that are vital to solving the puzzles.

Locked doors with tables by them need keys. Locked doors with ornate pillars need passwords. For a door with a toll sign by it (ask apex) a bag of gold is the key (put it on the table).

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x