ZX Spectrum
Game

Display

Your Computer (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Визуализация


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Display (автоматический перевод)

Дисплей

               Ричард Тейлор указывает путь

            для лучшей графикой команд дисплея                для 16K и 48K Spectrum

Спектр имеет явный недостаток команд для получения

графические дисплеи. Его следует нарисовать и круг команды очень зачаточном состоянии и ничего не делать, чтобы в полной мере использовать графический потенциал этой машины с высоким разрешением. Для получения отображает достоин графических возможностей данного аппарата, требует сложной и запутанной ассортимент расплывчато заявления, что Синклер Основные действительно обладает. Другие машины часто есть команды для рисования эллипсов, прямоугольников и треугольники и дополнительные объекты рисовать конкретные области экрана в разных цветах. Чтобы частично исправить эту фундаментальную проблему, я представляю Машина-код программы как для 16K и 48К машин.

  [В этой точке, инструкции для ввода с последующим, проверки и сохранения кода, ни один из которых является отношение если у вас уже есть TZX – что вы должны, если вы находитесь читая это. Вернемся к тексту на:]   Чтобы загрузить программу обратно в эксплуатации машины:   Для 48К владельцев         CLEAR, 64623: LOAD “” CODE   Для 16K владельцев         CLEAR, 31855: LOAD “” CODE [Которые, разумно, предполагает, что вы только вступили код для вашей собственной машине. TZX содержит оба; заботиться, чтобы загрузить правильный.]   Команды помещаются в РЗМ отчетности. Каждый REM государственно ние, которое содержит новые команды должны предваряться         RANDOMIZE USR 64624 на 48К машин и         RANDOMIZE USR 31856 на 16K машин. REM заявление должно быть следующая команда после этого машина-кода инструкции вызова, будь то рядом Заявление на той же строке или первом заявлении по следующие строки. Если это правило не учитывается то компьютер ответит ошибки C – “Ерунда в BASIC”.

  Будь вводе команд в верхнем или нижнем регистре или сочетание этих двух, новые заявления будут призна- былях компьютером. Если какой-либо вид ошибки происходит Результатом неправильного синтаксиса, это будет истолковано Компьютер как ошибка C.

  В нормальных основных команд, которые печатают на дисплее, можно поместить параметры цвета только после того, Ключевое слово. Это не возможно с новыми командами, так что вы необходимо использовать несколько иной метод. Если вы собираетесь использовать универсальные цвета, которые были установлены с использованием чернил, ДОКУМЕНТ, FLASH, BRIGHT, НАД и обратные команды, как одинокий заявления, то вы должны сделать первую команду в РЗМ Заявление TEMPS. Это просто указывает на компьютер что вы хотите использовать универсальные цвета во всех после кончины ING команды в этом REM заявлении.

  И наоборот, если вы хотите создать свой собственный временный Цвета, то вы должны поместить пустой оператор PRINT как Заявление предшествующий инструкцию RANDOMIZE USR. Это PRINT заявление содержит информацию о цвете. Для Пример:         PRINT INK 3; ДОКУМЕНТ 7; будет установить цвета в пурпурных чернил на желтой бумаге.

PRINT заявление фактически не влияет на содержимое экран, только временные цвета. При использовании этого Метод, при отсутствии команды TEMPS не требуется, поскольку вы не используете универсальные цвета.

  Там сейчас следует описание каждого из шести команды:   MOVE х, у: Эта команда просто перемещает положение участок в х, у. Как стоит Синклер Basic, это не имеет никакого объекта, чтобы сделать не это, если вы используете         УЧАСТОК INVERSE 1; OVER 1; INK 8; ДОКУМЕНТ 8;         BRIGHT 8; FLASH 8; х, у но это немного сложно. Команда осо бенно полезна для перемещения позицию участок до использования краска команду.

  Эти два параметра, х и у, можно ввести в одном из несколько способов. Либо вы можете поставить номер в непосредственно – то есть         MOVE 128,88 или вы можете использовать имя переменной – т.е.

        MOVE а, б Единственное условие при использовании переменных является то, что он должен быть простым числовая переменная одна буква. Если вы используете переменная, которая не определена, то компьютер будет реагировать с обычной ошибки 2 – “Переменная не найдена”.

  Приведенные выше примечания относятся к любой из других новых команд которые имеют параметры. Пожалуйста, обратите внимание, что вы не можете чтобы делать какие-то математику в параметрах, например         MOVE-1, Б-3 Вместо этого вы могли бы сделать что-то вроде         Пусть X = а-1: Пусть у = б-3 и тогда         MOVE х, у   ЛИНИЯ х, у или ЛИНИЯ (x1, y1) – (x2, y2): в командной строке имеет два разных возможные форматы. Первый формат имеет форма         ЛИНИЯ х, у где х и у координаты точки на Экран. Команда рисует линию с последней позиции заговор, чтобы точки поставки. Преимуществом этого является то что он использует вещественные точки на экране, а не относительный смещения, используемые в команде Sinclair рисовать. Это Метод часто более простой в использовании.

  Цвет линии определяется фиктивной PRINT Заявление предварив команду RANDOMIZE USR если вы используя временные цвета или с помощью предыдущей инструкции Temps если вы используете универсальные цвета.

  Вторая форма команды немного отличается и аналогично командной строки, найденной на микро-ЭВМ работает Microsoft Basic. Его форма         ЛИНИЯ (x1, y1) – (x2, y2) Это рисует линию от точки X1, Y1 к точке х2, у2.

Это имеет тот же эффект, а более громоздким         MOVE x1, y1 / LINE x2, y2   BOX х, у: Эта команда рисует прямоугольник на экране в текущее положение с длиной х и высотой у.

последний график положение используется в качестве нижней левой руки угол прямоугольника.

  Опять же, цвет коробки определяется в аналогичный способ, что и в предыдущем командной, LINE.

  КРУГ х, у: В отличие от обычной команды CIRCLE, это один позволяет рисовать эллипсы, а также нормальные круги.

центр круга определяется по последней построенной позиции. Первый из двух параметров, х, является радиус Круг в то время как второй параметр дает высота-ширина Отношение окружности. Это должно быть в диапазоне от 1 до 255, 10 будучи отношение к нормальной окружности.

  КРАСКА: Эта команда позволяет рисовать частности область экрана в определенный цвет. Команда краски с последнего нанесены позиции во всех направлениях, пока он достигает чернил границу. Важно, что в начале Положение не является точкой, которая была построена к чернилам цвет – отсюда необходимость для команды MOVE – в противном случае компьютер будет думать, что это граница чернил и Картина не будет идти, как вы ожидали бы, чтобы это пошло.

рутинные не красят за объекты, находящиеся в Начальная позиция в “тень”; см рисунок 2.

  + +

  | Неокрашенные |   | Площадь ## | ## |   | + + | |   | ### О ### | | v |   | ### ^ ### | | |   | ### | ### + + |   | #START |   | #position |   + +   Рисунок 2.

Иногда бывает необходимо, чтобы начать с пары pouits чтобы полностью покрасить неправильную область. Команда будет, Однако, правильно красить любой прямоугольник, где-либо начало позиция тех пор, пока он находится внутри погра- прямоугольника цам.

  WCLS а, б, в, г: Эта команда позволяет очистить часть экраном, оставив при этом остаток нетронутым. Это часто полезно объект, когда вы используете различные части экрана для различных целей. Параметры и б описать столбцов и строк позиции соответственно верхний левый угол области, которая будет очищена.

  Параметр с описывает, сколько колонок, которые будут очищены в то время как последний параметр, D, описывает, как многие линии быть очищены. Как вы, наверное, заметили, эти линии и номера столбцов приведены противоположным образом, чтобы вокруг пути в котором они даны для PRINT AT инструкции, которые имеет номер строки первой, а затем номер столбца.

Область экран очищен описан в схематичном виде на рисунке 3.

  + +

  | _ С >|   | _ |   | | _ |   | | |   | D Площадь |   | | Очищен |   | V |   | |   + +   Рисунок 3.

Цвет свободный участок описан в нормальное

Мода на новых команд. Пожалуйста, обратите внимание, однако, когда используя Temps команду область очищается с         ДОКУМЕНТ 8; FLASH 8; BRIGHT 8; таким образом, что только цветные чернила на самом деле изменены. Это Ситуация может быть исправлена ​​с помощью пустой манекен печать Заявление вместо команды Temps – т.е.

        PRINT;   Листинг 4 до 7 дать пример использует из новых команд и служить, чтобы убрать любые недоразумения вы могли иметь относительно синтаксиса. [Версии журнала работали только на машине 48К, и должен был быть изменен для 16К;

те на TZX приспосабливаться к RAMTOP.]

Краткая информация о Display

Для игры в Display не нужны эмуляторы. Эта программа для визуализации, опубликованная в Великобритании в 1984 году компанией Your Computer, которую написал Richard Taylor.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x