ZX Spectrum
Game

Characters

Sinclair User (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Шрифты


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Characters (автоматический перевод)

Большинство дисплеев имеют ширину 64 символов.

     Джон Эллис сжимает более в экран Spectrum.

                       ZX Конденсатор

Одна из многих раздражающих особенностей спектра

Структура экрана, 24 линии каждого из 32 знаков, из которых всего 22 линий, как правило, доступны для пользователя. Многие компьютеры есть средство, чтобы положить больше стандартного 40 персонажи – (или даже 80 знаков) – на линии. Это Утилита изменяет высоту печати Spectrum дать девять иной характер в соотношении линейных. Процедура также Позволяет перемещать текст на экране и дать ему цвет.

   Хотя нестандартности, 32 символов в строке является логическое развитие от того, каким образом Синклер разработан экран Spectrum. Как вы узнаете из определяемых пользователем графика, на характер спектра может быть представлена восемь на восемь сетки пикселей. Поскольку существует 256 пикселей в направлении х, мы может поместиться 256 разделен на восемь, или 32, из этих пиксельных сеток по экрану. Что это утилита нужно, чтобы изменить размер пиксельной сетке, используемый для пред- направил характер.

   Если мы решим, что персонаж должен быть составлен из шести по восьми пиксельной сетке, то мы будем в состоянии соответствовать 256 разделении Дед по шести, или 42, символов в строке, принимая целое число часть только дивизии. Таблица 1 показывает эффект Отдача тин размер пиксельной сетке из шести на восемь до 15 путем восемь. Обратите внимание, что мы только изменяя размер сетки которая определяет характер, а не размер формы без в сетке – то есть то, что печатается.

  Таблица 1.

  Размер сетки Персонажи ценности

                  на линию F       6 х 8 42 6       7 х 8 36 7       8 х 8 32 8       9 х 8 28 9

     10 х 8 25 10
     11 х 8 23 11
     12 х 8 21 12
     13 х 8 19 13
     14 х 8 18 14
     15 х 8 17 15

   Легко печатать символы в сетях больше, чем

восемь на восемь – все, что нужно сделать, чтобы напечатать каждый Характер тексте как обычно, но вставки зазор несколько пикселей между последовательными символами. Тем не менее, это Несколько сложнее конденсироваться печать из стан дарт печати. Как мы можем сделать сетку меньше? Ответ на что можно найти, взглянув на дизайн стандарта Синклер набор символов.

   Взяв без графического символа, например, буквы “м”, как показано на рисунке 1, мы видим, что есть граница пустых пикселей COM- полностью вокруг буквы форме. Что делает программа является чтобы обрезать левую и правую руки края за шесть с восемь сетки, или только правый край рука для семи по восемь сетки. Рутинные печатает первый символ текст, а затем движется по шесть, семь или, прежде пикселей печать второй символ; что процедура выполняется для всех остальных персонажей в текстовой строке.

      + — + — + — + — + — + — + — + — +   | | | | | | | | |   + — + — + — + — + — + — + — + — +   | | ### | ### | | ### | | | |

  + — + + — + + — + — + — + — +
  | | ### | | ### | | ### | | |
  + — + + — + + — + — + — + — +
  | | ### | | ### | | ### | | |
  + — + + — + + — + — + — + — +
  | | ### | | ### | | ### | | |
  + — + + — + + — + — + — + — +
  | | ### | | ### | | ### | | |
  + — + + — + + — + — + — + — +
  | | ### | | ### | | ### | | |
  + — + + — + + — + — + — + — +

  | | | | | | | | |   + — + — + — + — + — + — + — + — +   На рисунке 1.

[Затем последовали объяснения о том, как ввести и

сохранить код, в том числе за короткий демонстрационной программы. Я опустил это, как это все легко вошел в TZX. Демо Программа работает как на 48К и 16К и загружает правильный КОД файл. Кодовые читатели для обоих наборов кода – иден- кал уже несколько жестко запрограммированных адресов исключением, поэтому они не перемещаемый – находятся на TZX, а].

   Краткое объяснение листинг на ассемблере, поэтапно следующим образом. [Цифры адреса в Код 48K. Они отсутствовали в журнале. У меня нет скопировал дополнительные сведения, так как большинство хороших эмуляторов обеспечит разборка, но это значит, что этикетки не много использования в качестве ссылки. Отсюда адреса. Для 16K адреса, вычесть 32730.] FINDX: Регулярное который использует SCAN, чтобы найти значение 64810 переменной х, при условии, что она может быть найдена в        небольшое целое форма.

FINDY: Находит значение малого целого у.

64828 FINDF: Находит значение малого целого F, давая 64842 Доклад ‘ошибка Q Параметр “, если значение находится за пределами        диапазоне от 6 до 15.

НАХОДКИ: Находит начальный адрес и длину текста 64866 струны S $.

SCAN: Подпрограмма, которая ищет переменную площадь для 64880 переменная, указанная в VARSC. Если переменной образца        Fied не найден, то в докладе ‘2 Переменная не        нашел “дается. Обратите внимание, что в обычных различает        между, например, х в качестве управляющей переменной        FOR-следующем цикле, и х как простой числовой переменной. INIT: Этот вычисляет максимальное число пиксельных сеток на 64954 линия (количество пикселей в направлении х составляет        определяется простым числовым переменным е).

START: Это займет символы из строки S $ последовательном 64985 существу и печатает их, таким образом, что указано коли-        чество пикселей происходят между последовательными символами.        Если есть еще символы в текстовой строке, чем        может поместиться на линии, то процедура автома-        чески печатать до конца этой линии, а затем выполнять        на печать на линии восемь пикселей вниз. Процедура        гарантирует, что персонаж может никогда не колебаться линию.        Если сообщение было начато на линии (0 дне        экран) и должна быть продолжена на следующий        линия, или в самом деле, если какое-либо сообщение не хватило места        на экране, процедура будет автоматически прокрутки        экран до восьми пиксельных линий с нет “прокрутить?        быстрое.

ХР: Первая часть этой подпрограммы узнает, который 65075 вид персонажа должно быть напечатано: контроль харак-        метры, те, с кодами меньше 32, печатаются как        нормальный; Ключевое слово жетоны, символы с кодами отличным        э чем 164, не печатаются вообще; все оставшиеся        символы должны быть напечатаны с использованием обычной.        Перед персонаж может быть напечатан подпрограммы надо        выяснить, где данные определении характера является        сохраняются. Если символ является частью «нормальной»        набор символов, то есть ее код между 32 и 127        включительно, то байты, определяющие его в        Площадь начиная по адресу, указанному в системе        Переменная CHARS (23606) 256. Если символ        определяемых пользователем символов, то определяющими байт        которые в области указал на системной переменной        УДГ (23675). Если символ является блок графический        Затем определяющие байт создаются путем манипулирования        его характер код. Во всех случаях 8 определяющих        байты передаются в рабочую область.

ГДЕ: Это использует текущие значения строк и столбцов, чтобы найти 65184 правильный адрес в файле отображения для каждого из        восемь байт характера. Он также цвета        соответствующие квадраты атрибутов.

   Положение, при котором текст запускается определяется Значения простых числовых переменных х и у. X является х координата пикселя в левом нижнем углу первой характер, и у является координату у. Если у больше 167, то часть или вся начале текста будет напечатаны с верхней части экрана.

   Простая переменная е содержит число х пикселей за характера сетке. Для связи между F и Символы, напечатанные на линию, таблица 1.

   Переменные х и у следовать систему координат Высокое разрешение заговоре, в отличие от PRINT AT координация Система Нейт. Это дает диапазон от 0 до 255 для х, и к 175 для у.

   S $ содержит текст, который будет напечатан и должен быть простым Строка. Чтобы напечатать элемент из массива строк, например, Элемент три массива X $, использовать Пусть S $ = х $ (3), а затем перейти.

   Для установки цвета текста PRINT линия может быть в пределах вставляется перед вызовом мультипитч:  PRINT PAPER 3; INK 7; FLASH 1; RANDOMIZE USR 64810/32080 будет печатать текст в мигающий белый на пурпурный. Если Требуемое значение атрибута известно, то это может быть Poked непосредственно в ATTR T (23695).

Обратите внимание, что, если не указано, то значение по умолчанию будет что провел в BORDCR (23624).

   Это хорошая идея, чтобы убедиться, что параметры х, у и е ведутся в небольшом целого виде, особенно если их значения получены расчетным путем, путем вставки Следующая строка:  Пусть X = INT х: Пусть у = INT у: Пусть F = INT е    Цвета текста всегда загружаются в атрибутов файла таким образом, чтобы гарантировать, что все характеризуются

метры в тексте затронуты.

Краткая информация о Characters

Можете начать играть в Characters онлайн. Это утилита для создания и редактирования шрифтов, которую создал Ian Stewart, была выпущена командой Sinclair User в 1984 году в Великобритании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x