ZX Spectrum
Game

Spitfire 40

Mirrorsoft Ltd (Великобритания),

Авторы: , , ,

Жанр: Симуляторы


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Интерфейс 2(?)
  • Кемпстон джойстик(?)
  • Клавиатура(?)
  • Курсор джойстик(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
Неофициальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
Аннотация к Spitfire 40

Захватывающее военное приключение, где вы берете на себя роль молодого пилота Spitfire в 1940 году. Игра предлагает тщательное обучение пилотированию самолета, тренировочные бои и участие в реальных боевых действиях. С возможностью сохранения опыта и продвижения по карьерной лестнице RAF, для получения высоких званий и наград. Включает личный журнал пилота, руководство и контрольный список полетов для эффективного ведения боевых миссий и достижения успеха в воздушных битвах.

Оригинальное описание Spitfire 40 (перевод)

Спитфайр 40

Текст инкрустации

Spitfire 40 – это не только самая близкая возможность полета на одном из самых известных самолетов всех времен, но и захватывающее военное приключение.

Взяв на себя роль молодого пилота Spitfire в 1940 году, вы должны пройти тщательное обучение технике и практике пилотирования Spitfire, прежде чем приступить к тренировочному бою, а затем и к реальным боевым действиям.

Вы также можете сохранить все свои тренировки и боевой опыт, что позволит вам подняться по карьерной лестнице RAF к желанной должности капитана группы, VC, DSO и DFC.

К программе прилагается ваш личный журнал пилота, а также руководство по клавиатуре и краткий справочный полетный лист.

УХОДИ!

(C) 1985 Mirrorsoft Ltd. Компьютерная программа, содержащаяся в Spitfire 40, а также сопутствующая документация и материалы защищены национальным и международным законодательством об авторском праве. Все права автора и владельца защищены во всем мире.

Управление клавиатурой Spectrum 48K/Spectrum Plus

Управление джойстиком:

Применяются обычные движения вверх и вниз, влево и вправо, а также кнопка огня.

Управление с помощью клавиатуры:

Элементы управления приведены для стандартного 48K Spectrum. В скобках указаны отличия для Spectrum Plus.

Джойстик вверх – P (курсор вверх)

Джойстик вниз – L (курсор вниз)

Джойстик влево – A (курсор влево)

Джойстик вправо – S (курсор вправо)

Огонь – Shift (или 😉

Левый руль – Z

Правый руль – X

Увеличение мощности – Q

Снижение мощности – Вт

Закрылки – F

Переключатель экрана – Пространство

Передача – G

Тормоза – B

Карта – М

Расширенная карта – N

Загрузка:

LOAD “” и нажмите ENTER.

Загрузка сохранения журнала:

Вставьте новую кассету и следуйте инструкциям на экране. Не забудьте нажать ENTER после ввода своего имени.

Контрольный список полетов для вашего Spitfire

Взлетайте:

1. Тормоза выключены

2. Обороты двигателя 3 400 об/мин

3. Взлет на скорости 90 MPH

4. Втягивающая шестерня

Подход к посадке:

1. Снизить скорость до 140 MPH

2. Опустите закрылки и передачу

3. Окончательный подход между 80 MPH и 100 MPH

Оптимальное восхождение:

Варьируется в зависимости от высоты

200 MPH при 2 850 об/мин, что дает 2 500 футов в минуту

Оптимальный круиз:

200 MPH при 1 900 об/мин

Ровный полет достигается в диапазоне скоростей от 90 MPH до 350 MPH

Пределы полета:

СТАЛЬ: Приблизительно 65 MPH с выпущенным редуктором и закрылками

НЫРЯНИЕ: 450 МИЛЬ/Ч

LOOP: Въезд со скоростью более 250 MPH

Скорость: от 180 до 300 МПХ. Нос чуть выше горизонта. Более высокая скорость для восходящего крена.

Предельная высота: 35 000 футов

Вышел из-под контроля и дезориентирован:

1. Уменьшите мощность.

2. Поверните джойстик в противоположном направлении, чтобы повернуть индикатор.

3. Если необходимо, используйте руль в направлении индикатора скольжения. Централизуйтесь, когда индикатор будет на нуле.

4. Ослабьте джойстик, если находитесь в погружении

Введение

Spitfire ’40 – это не только самое близкое к полету на одном из самых знаменитых самолетов всех времен, но и захватывающее приключение военных лет.

Представьте себе сцену – лето 1940 года, и вы – только что обученный пилот, направленный в эскадрилью Spitfire где-то на юго-востоке Англии.

Как и многие из тех молодых людей в 1940 году, вы узнаете, что “Спитфайр” – это не обычный самолет. Вы узнаете о его особых возможностях и, что самое важное, о том, как обращаться с ним в бою. По мере обучения вы сможете сохранять свой растущий опыт на диске или кассете. С практикой и растущим мастерством вы сможете подниматься по служебной лестнице, получая медали, чтобы достичь высшей награды – звания капитана группы и желанных медалей VC, DSO и DFC.

Spitfire ’40 дает вам не только ценный опыт в принципах и технике полета и боя, но и массу удовольствия!

Загрузка Spitfire ’40:

Подробности см. выше. После загрузки программы вам будет предложено загрузиться:

Оригинальный журнал

Сохраненный журнал

Используйте джойстик и кнопку огня, чтобы сделать свой выбор. О загрузке сохраненного журнала см. выше.

Вам будет показан список имен пилотов в журнале полетов. Выберите своего пилота, перемещая джойстик и нажимая кнопку “огонь”.

Будет показан журнал выбранного вами пилота, включая его звание, медали, налет часов и победы.

Нажмите кнопку fire, после чего появится меню FLIGHT MODES:

Практика

Бой

Боевая практика

Сделайте свой выбор с помощью джойстика и кнопки “огонь”.

Режимы полета

Практика:

Эта опция помещает вас в кабину самолета в точке взлета на взлетной полосе, чтобы вы могли попрактиковаться в управлении Spitfire перед тем, как отправиться в бой. Если вы сможете успешно приземлиться на взлетно-посадочную полосу, вы можете сохранить свой журнал на кассете или диске, чтобы начать накапливать опыт. Для сохранения следуйте инструкциям на экране, а затем нажмите RETURN. Сначала вам следует внимательно ознакомиться с инструкциями по пилотированию и посадке.

Боевые действия:

Этот режим является сердцем программы. При выборе вам будут даны боевые инструкции, например:

ВРАГ 3 (количество самолетов)

ИНТЕРСЕПТ 14 (Расстояние в милях)

BEARING 200 (Пеленг от взлетно-посадочной полосы)

HEIGHT 6000 (Высота противника)

Теперь вы должны взлететь и вступить в бой с врагом. Враг будет находиться примерно на той высоте, которая была указана в боевых инструкциях. Если вы успешно и благополучно вернетесь на взлетную полосу, вы можете сохранить запись боя, чтобы постепенно наращивать свой опыт.

Боевая практика:

Цель этого варианта – дать вам возможность получить элементарный опыт управления Spitfire в бою. Вы окажетесь на высоте 10 000 футов с вражескими самолетами, идущими на вас в лобовую атаку. Практикуйтесь в преследовании и стрельбе по ним, позволяя стрелять с отклонением, что требует от вас оценки того, где будет находиться враг к тому моменту, когда ваши пули достигнут цели.

Ваши успехи в боевой практике не записываются, и вы можете вернуться в главное меню, нажав RETURN или разбившись.

Панель приборов

По часовой стрелке, начиная с верхней левой части панели, находятся следующие приборы:

Указатель уровня топлива: Показывает количество оставшегося топлива. Вам хватит на 45 минут полета

Индикатор воздушной скорости: Показывает воздушную скорость в единицах 100 миль/ч.

Искусственный горизонт: Представляет собой вид из кабины пилота, где синим цветом обозначено небо, а коричневым – земля. Указывается курс самолета “Спитфайр”.

Индикатор вертикальной скорости (VSI): Отображает вертикальную скорость и вертикальное движение с интервалом 1000 футов в минуту на участке подъема или спуска.

Индикатор оборотов двигателя: Указывает скорость вращения двигателя в 100’s оборотах в минуту.

Индикатор скольжения и поворота: Верхняя игла отражает боковое движение по воздуху (скольжение). Нижняя игла измеряет скорость поворота; чем больше смещена игла, тем выше скорость поворота.

Компас: Показывает направление по компасу.

Альтиметр: Показывает высоту над землей. Большая игла показывает 100 футов, а маленькая – 1000 футов.

Вид приборной панели точно повторяет вид оригинального Spitfire. Однако для удобства использования были включены два дополнительных прибора:

Индикатор руля: Показывает положение руля.

Индикатор угла продольного наклона: Представляет собой вид самолета Spitfire сбоку. Хотя он частично дублирует функцию искусственного горизонта, он также помогает ориентироваться при пикировании или крутом наборе высоты.

Управление воздушными судами

Джойстик:

Движение джойстика вперед и назад управляет элеваторами самолета Spitfire. Если потянуть джойстик назад, нос самолета поднимется; если потянуть джойстик вперед, он опустится. Это называется изменением угла продольного наклона самолета. Боковое движение джойстика управляет элеронами, которые, в свою очередь, заставляют Spitfire крениться или отклоняться влево или вправо. Вторичный эффект крена заключается в том, что он заставляет самолет поворачивать и менять направление. Кнопка огня на джойстике активирует восемь пулеметов Браунинг, установленных в крыльях.

Изображение джойстика самолета Spitfire на экране поможет вам определить, насколько сильно было перемещение джойстика. Джойстик самолета самоцентрируется, когда джойстик компьютера находится в центральном положении.

Вы должны знать, что существует неизбежный временной лаг между движением джойстика и реакцией самолета, особенно при применении противоположной коррекции, такой как реверс джойстика при возвращении самолета в прямолинейный и ровный полет после завершения поворота.

Клавиатура

Виды экрана:

SPACE BAR – переключает экран между видом кабины пилота и приборной панелью.

Дроссель:

Q-W – Увеличивает/уменьшает мощность; точный уровень мощности можно определить по индикатору оборотов двигателя на приборной панели.

Руль:

Z-X – Поворот руля влево/вправо; точное положение руля отображается на приборной панели. После применения клавиши руля, первое нажатие противоположной клавиши руля приведет к первоначальной централизации руля. Эта дополнительная функция особенно полезна в ситуациях, когда нет времени на визуальный контроль.

Закрылки:

F – переключает закрылки вверх или вниз; текущее положение обозначается на приборной панели буквами U и D. Опускание закрылков снижает скорость сваливания самолета, но их не следует опускать на скорости более 140 миль/ч.

Ходовая часть/передачи:

G – переключает шасси вверх или вниз; текущее положение отображается на приборной панели (красный – вверх, зеленый – вниз). Не следует пытаться летать с опущенным шасси на скоростях, значительно превышающих 160 миль/ч.

Тормоза:

B – включает или выключает тормоза; текущее положение отображается на приборной панели (красный – включено, зеленый – выключено).

Карта:

M – включает или выключает экран карты; карта представляет собой изображение юго-востока Англии. Красный символ самолета указывает на текущую позицию “Спитфайра”, а черный символ самолета показывает позицию противника. Три квадрата представляют собой области, которые можно изучить более подробно (см. ниже).

Просмотр карты также приводит к замораживанию симуляции и поэтому может использоваться как клавиша паузы.

Расширение территорий:

N – Если “Спитфайр” находится в пределах одного из трех квадратов, то при нажатии кнопки N отображается подробная информация о местности; при последующих нажатиях область сначала расширяется, а затем сужается. Детали местности отображаются в положении относительно текущего курса “Спитфайра”.

Вид из кабины пилота:

Когда Spitfire находится ниже 800 футов, вы увидите тонкую черную линию в правом нижнем углу экрана. Это индикатор вашей высоты вблизи земли.

В нижней части экрана по обе стороны от кабины пилота расположены белые точки. Левая точка указывает на скорость, а правая – на положение руля.

Замечания по управлению и полетам

Взлет:

Если вы выбрали режим “Практика” или “Бой”, Spitfire будет расположен на взлетной полосе, готовый к взлету.

Контрольный список:

1. Закрылки вверх

2. Нажмите на дроссельную заслонку, чтобы получить мощность 1 800 об/мин

3. Тормоза выключены

4. Увеличить мощность до 3 200 об/мин

5. Когда скорость приближается к 90 миль/ч, переключитесь на вид из кабины пилота.

6. Осторожно верните джойстик на место

7. Когда “Спитфайр” взлетит, убирайте шасси. Проверьте на приборной панели, чтобы убедиться, что горит красный индикатор.

8. Не пытайтесь совершить крутой подъем, пока скорость не превысит 140 миль/ч

9. После завершения подъема уменьшите мощность до 2 900 об/мин для крейсерской скорости и ровного полета.

Скалолазание:

Скорость, с которой Spitfire набирает высоту, отображается на VSI. Эта скорость контролируется мощностью двигателя и углом подъема.

Оптимальная скорость набора высоты для этого типа Spitfire составляла 185 миль/ч при скорости примерно 2 850 об/мин, что давало 2 500 футов в минуту. При таком наборе высоты вы не сможете увидеть горизонт из кабины. Высота потолка для этого самолета составляла примерно 35 000 футов.

Экспериментируйте с различными позициями и настройками мощности, чтобы набраться опыта. Если вы попытаетесь набрать слишком крутой подъем при недостаточной мощности, вы обнаружите, что скорость падает, пока не произойдет срыв.

Ларек:

Скорость сваливания самолета Spitfire составляла 75 миль/ч с поднятым шасси и закрылками и 65 миль/ч с опущенными.

Помните, что если самолет находится слишком близко к земле, то последующая потеря высоты приведет к аварии.

Прямой и ровный полет:

Прямой и ровный полет достигается при горизонтальном положении крыльев и нулевом значении VSI. Ровный полет достигается сначала регулировкой положения самолета, а когда он выровнен, регулировкой скорости с помощью дроссельной заслонки. Потренируйтесь летать на разных скоростях, глядя на приборную панель, затем переключитесь на вид из кабины и отметьте положение фактического горизонта. При увеличении мощности нос самолета Spitfire будет стремиться вверх, а при уменьшении мощности – опускаться. Это можно компенсировать с помощью джойстика.

Разгон на максимальной мощности, каким бы заманчивым он ни был, не рекомендуется, если вы хотите добиться успеха в качестве пилота Spitfire. Оптимальная крейсерская скорость составляет примерно 200 миль/ч, но проверьте это. Помните, что количество топлива для каждого вылета ограничено.

Дайвинг:

Вы можете оказаться в вертикальном пикировании на полной мощности во время выполнения фигур высшего пилотажа или боя, и оттягивание джойстика назад не даст никакого эффекта. Уменьшите мощность, и вы увидите, что управление вернется к джойстику.

Повороты:

Направление полета можно изменить, перевернув самолет с помощью джойстика. При отпускании джойстика Spitfire остается на фиксированном угле крена, а скорость, с которой самолет поворачивает, зависит от угла крена. Поворот также можно затянуть, одновременно используя соответствующие рули. Нос самолета имеет тенденцию опускаться в повороте; это можно исправить, слегка отпустив джойстик назад.

Самолет может быть возвращен в ровный полет путем применения противоположного движения джойстика. Поначалу вы можете обнаружить, что есть тенденция применять слишком большое противоположное движение джойстика, и самолет в конечном итоге будет крениться в противоположном направлении. Во время боя очень важно научиться предвидеть движение самолета, и небольшие повторяющиеся движения джойстика намного эффективнее, чем одно большое движение.

Направление самолета можно изменить и в ровном полете, используя только руль. Однако, поскольку крылья расположены ровно, это также имеет отрицательный эффект заноса самолета вбок в противоположном направлении. Тем не менее, осторожное использование только руля может быть полезным в некоторых ситуациях, особенно во время захода на посадку.

Скольжение:

При сохранении постоянного курса возможно боковое скольжение самолета Spitfire и потеря высоты. Чтобы проверить эту функцию, управляйте Spitfire на безопасной высоте, наблюдая за приборной панелью. Поверните Spitfire в левый разворот, затем приложите правый руль, пока компас не перестанет двигаться. Если вы посмотрите на индикатор скольжения и поворота, то увидите, что игла поворота находится в нейтральном положении, а игла скольжения – в левом.

Посадка:

Рекомендуемая процедура посадки Spitfire заключалась в том, чтобы начать заход на посадку, снизив скорость до 140 миль/ч и опустив шасси и закрылки. Заключительная часть захода выполнялась на скорости 90 миль/ч, снижаясь со скоростью 1 000 футов в минуту. Непосредственно перед посадкой джойстик был отведен назад, чтобы выровнять самолет, а дроссель уменьшен.

Но, как и в большинстве других вещей, практика сложнее теории, а посадка – одна из самых сложных частей полета на Spitfire.

Есть три основных принципа, которых следует придерживаться:

1. Достигните скорости 90-100 миль/ч с постоянной скоростью снижения.

2. Расположите Spitfire на траектории подхода к взлетно-посадочной полосе.

3. Достигните начала взлетно-посадочной полосы на высоте чуть выше нуля.

Попробуйте выполнить следующие упражнения для развития навыков приземления:

Поднимитесь на высоту 5000 футов и двигайтесь со скоростью 200 миль/ч. Уменьшите мощность и, следовательно, скорость. (Небольшое поднятие носа приведет к быстрому снижению скорости). Опустите шасси и закрылки. Когда скорость упадет до 100 миль/ч, отрегулируйте дроссель и положение носа так, чтобы поддерживалась постоянная скорость и VSI показывал 1 000 футов в минуту. Мощность должна быть около 600 об/мин. Обратите внимание на положение горизонта относительно кабины пилота. Выровняйтесь на заданной высоте и поддерживайте скорость и высоту. Если вам трудно поднять нос, несмотря на то, что вы оттягиваете джойстик назад, то вам поможет быстрый рывок мощности.

Следующий этап – отработка управления Spitfire таким образом, чтобы выстроиться на взлетно-посадочной полосе и пролететь над ней на заданной высоте. Подходите к ВПП на расстоянии, чтобы у вас было достаточно времени для изменения линии подхода. По мере приобретения опыта вы научитесь использовать наземные объекты в качестве ориентиров для разворота на подходе. В этой программе нет никаких эффектов ветра, о которых нужно беспокоиться. Принятой практикой при посадке является полет параллельно взлетно-посадочной полосе в направлении, противоположном вашему конечному заходу. Затем вы можете развернуться на 180 градусов и скорректировать свое положение так, чтобы выстроиться в линию для конечного захода. Вы обнаружите, что очень мягкое использование руля высоты поможет достичь правильной линии.

Заключительный этап посадки – это сочетание ранее приобретенных навыков, чтобы вы достигли уровня земли в прямом и ровном положении, с низкой скоростью полета.

Вы обнаружите, что на ранних этапах программа снисходительно относится к ошибкам при посадке. Однако, по мере накопления опыта и записей о результатах работы, ваше мастерство должно расти соответственно, иначе вы можете разбиться при посадке.

Вы можете приземляться вдали от взлетно-посадочных полос и снова взлетать, но ваш опыт и дополнительные летные часы не регистрируются, пока вы не приземлитесь на взлетно-посадочную полосу.

В данном моделировании предполагается, что на небе присутствует дымка, а детали на земле исчезают выше 3 000 футов.

Карты:

В качестве упражнения по навигации вам может быть полезно пролететь над местностью и нарисовать карты, указав соответствующие расстояния и пеленги между объектами. После боя эта информация может иметь решающее значение для безопасного возвращения.

Бой

Процедура входа в боевой режим уже была описана. Однако важно понимать кое-что из техники воздушного боя, которая была актуальна в 1940 году.

В воздушном бою существует четыре золотых правила:

1. Быстро поднимайтесь, чтобы получить преимущество в высоте при атаке. Это позволяло пилоту уходить в сторону после атаки, так как скорость, полученная в пикировании, могла быть переведена в импульс для восстановления высоты.

2. Никогда не летайте прямо и ровно в зоне боевых действий более нескольких секунд – виляйте как можно больше. Это увеличивало наблюдаемые участки неба и делало “Спитфайр” движущейся, а не статичной целью. Главное – постоянно следить за своим зеркалом.

3. В реальности атаки обычно происходили с тыла и под углом. Чтобы уклониться от них, необходимо было как можно резче повернуть в сторону направления атаки, по возможности увеличив скорость. Поворот в противоположном направлении ставил обороняющегося в неподвижное положение по отношению к атакующему.

Чаще всего воздушный бой превращался в собачью схватку, когда два самолета пытались обогнать друг друга на все более затягивающихся кругах, неизбежно снижая высоту. Поэтому поддержание точных виражей было жизненно важным фактором.

4. Другим методом ухода от атаки был уход в сторону. В 1940 году такой вариант был доступен для вражеских истребителей, но не для Spitfire. У “Спитфайра” смещение носа вперед вызывало отказ двигателя (при отрицательном G), и терялись драгоценные секунды, в то время как вражеские истребители не страдали от этой проблемы. Именно по этой причине в фильмах того периода показано, как “Спитфайры” перекатываются на спину перед пикированием (следовательно, сохраняется положительное G). В данной программе таких проблем не возникает.

Симулятор боевых действий:

В Spitfire 40 враги появляются в разных цветах; каждый цвет обозначает различные скорости и навыки. Они также появляются в разных позициях и летят с разной скоростью. Некоторые из них могут приближаться, а некоторые – удаляться; вам придется варьировать свою тактику в зависимости от этого.

В симуляцию встроены основные правила воздушного боя.

Если вас атакуют сзади, вражеский самолет появится в зеркале. Постарайтесь увеличить скорость, чтобы уйти, и поверните как можно резче. Используйте рули, чтобы вызвать скольжение или занос.

Если вы потеряли контакт с противником во время боя, вернитесь на высоту первоначального контакта и сверьтесь с картой. В соответствии с одним из ключевых правил, при восстановлении высоты предпочтительнее использовать ход подъема.

Вероятность поражения вражеского самолета тем выше, чем ближе вы к нему находитесь.

Если вам удастся сбить несколько или все вражеские самолеты, вы сможете вернуться и, благополучно приземлившись, сохранить свой последний статус.

Высший пилотаж:

На Spitfire можно выполнять ряд интересных пилотажных маневров, некоторые из которых могут оказать существенную помощь в бою. Например:

Петля:

На скорости более 250 миль/ч и при полной мощности плавно отпустите джойстик назад. По мере инвертирования уменьшайте мощность и продолжайте возвращать джойстик назад, пока не выйдете на прямую и ровную траекторию. Снова добавьте мощность, чтобы выйти из петли.

Петля с откидным верхом:

Выполните маневр, как для петли. Когда вы перевернетесь на вершине подъема, разверните Spitfire влево или вправо, пока не выровняетесь. Используйте джойстик, чтобы удерживать нос в фиксированном положении на горизонте, когда вы будете разворачиваться. Вы можете использовать этот маневр, чтобы уйти от противника, набрать высоту и изменить направление полета.

Ролл:

Поднимите нос Spitfire немного выше горизонта. Используйте левый или правый джойстик. Продолжайте катиться, пока “Спитфайр” снова не станет прямым и ровным.

Потренируйтесь использовать джойстик для управления самолетом, удерживая нос направленным на фиксированную часть пейзажа. Применение противоположного руля помогает сохранять постоянный курс.

Сплит С:

Перевернитесь, пока Spitfire не окажется перевернутым. Затем потяните джойстик назад, пока не появится горизонт, и вы будете лететь ровно. Вы потеряете высоту и измените направление полета.

Теория полета

Эта сложная тема не может быть рассмотрена в нескольких словах, но необходимо, чтобы вы поняли основные принципы, чтобы вы могли лучше управлять этим симулятором правильно.

Авиаконструкторы формируют верхнюю часть крыла как спинку ложки, поэтому воздух, проходящий под крылом, замедляется и отжимается вниз, ударяясь о нижнюю часть. Это противоположно тому, что происходит над крылом, поэтому давление повышается, толкая крыло вверх. Благодаря всасыванию вверху и давлению внизу создается подъемная сила. Когда эта подъемная сила превышает вес самолета, он отрывается от земли. Подъемная сила и вес – это только две силы, действующие на самолет: остальные – тяга и сопротивление. Для того чтобы разогнаться до скорости, при которой подъемная сила сможет преодолеть вес, самолету с механическим приводом необходим двигатель, обеспечивающий тягу. Так же, как подъемная сила должна преодолеть вес, тяга должна преодолеть сопротивление воздуха движению самолета. Эта сила называется сопротивлением, и ее можно уменьшить за счет обтекания формы самолета или увеличить, испортив форму шасси и закрылками.

Это основные факты теории полета для всех летательных аппаратов. Кроме того, наиболее важными критериями для такого истребителя, как Spitfire, являются: маневренность, скорость и неустойчивость.

Скорость и маневренность – очевидные требования к такому самолету, но нестабильность требует некоторого объяснения. Стабильность в маневренном истребителе означала бы катастрофу, поскольку при внезапной атаке пилоту истребителя необходимо, чтобы его самолет реагировал мгновенно. Поэтому конструкторы заложили в самолет эту неустойчивость; труднее держать его прямо и ровно, чем швырять его по всему небу.

Если вы будете помнить об этом, играя в Spitfire ’40, вы лучше поймете, почему поначалу все кажется сложным. Немного практики, и вы сможете выполнить все сложные маневры, которыми по праву славится Spitfire.

Историческая справка

Supermarine Spitfire – это, пожалуй, самый знаменитый самолет из когда-либо созданных. Это и легенда своего времени, и красивейшая машина. Но ваш шанс “полетать” на этой потрясающей машине – лишь часть истории. Созданный Р. Дж. Митчеллом в 1925 году, Spitfire намного опережал доступные на тот момент технологии. Только в 1936 году, когда компания Rolls Royce разработала двигатель Merlin и возникли опасения второй мировой войны, появился стимул для воплощения идеи в прототип самолета.

Первый полет состоялся в марте 1936 года и выявил революционную конструкцию самолета с максимальной скоростью 350 миль/ч и превосходной маневренностью – два фактора, которые являются основой всех конструкций истребителей.

К началу Второй мировой войны было заказано в общей сложности 2160 “Спитфайров”, а 16 октября над Шотландией произошел первый бой. Затем, в мае 1940 года, немцы решительно двинулись в сторону Низких стран и Франции, а RAF отступали все дальше, вплоть до окончательного вывода войск из Дюнкерка. Британия осталась одна, столкнувшись с самой успешной боевой машиной со времен Римской империи всего на 21 миле водного пространства.

Гитлер хорошо понимал важность превосходства в воздухе. Начальник люфтваффе Герман Геринг убедил его в том, что его пилоты и машины вскоре одержат решающую победу над королевскими ВВС, которые превосходили люфтваффе в численности три к одному.

Средний возраст пилота Spitfire в военное время составлял двадцать лет, а некоторые попадали в оперативные эскадрильи, имея на своем счету всего десять летных часов. Несмотря на это, Битва за Британию была выиграна тремя средствами: технологией, духом и, как ни парадоксально, ошибками.

Передовые технологии Spitfire позволили RAF задержать атаки – радар помогал осуществлять точные перехваты. О силе духа молодых пилотов ходят легенды. Ошибки немцев были результатом плохих разведывательных данных и недооценки решимости британцев. Как только немцы изменили свою тактику и перешли к бомбардировкам гражданских объектов в блиц-атаке, битва была выиграна.

Spitfire оставался фронтовым истребителем RAF до появления реактивных самолетов. Было построено более 20 000 самолетов, и многие из них летают до сих пор.

Легенда о “Спитфайре” будет жить вечно.

Благодарности:

Издатели этой программы хотели бы поблагодарить Micheal A Fopp и Музей битвы за Британию за помощь и советы во время подготовки “Spitfire 40”.

В музее Королевских ВВС в Хендоне выставлены три “Спитфайра”, включая самый ранний из сохранившихся самолетов Mk I и послевоенный вариант Mk 24. Музей Битвы за Британию, также расположенный в Хендоне, рассказывает всю историю этого знаменитого сражения, вокруг которого написана эта программа.

Мы проконсультировались с многочисленными книгами, и следующие из них представляют особый интерес для тех, кто хочет узнать больше:

* Летный инструктаж для пилотов – Том 1 Н Бирч и А Брансон Издатель: Питман

* Spitfire: История летчика-испытателя” Джеффри Квилл Издатель: Джон Мюррей

* История “Спитфайра” Альфреда Прайса Издатель: Jane’s

* Истребитель: Правдивая история битвы за Британию” Лен Дейтон Издатель: Johnathan Cape

* Тактика пилота-истребителя” М Спик Издатель: Патрик Стивенс

* Записки пилота – Spitfire IIA Air Publications HMSO Доступно через Air Data Publications, St Annes-on-Sea, Lancs.

КОММЕНТАРИИ: “Отличный симулятор, который должен понравиться и игрокам в аркады”.

РЕЙТИНГ: 90% (CRASH #28, март 1986)

Краткая информация о Spitfire 40

Для игры в Spitfire 40 не нужны эмуляторы. Это игра-симулятор, которую создали Mr. Micro Ltd, Phil, Issi и John May, была издана компанией Mirrorsoft Ltd в 1985 году в Великобритании.

Аннотация к Spitfire 40

An exciting military adventure where you take on the role of a young Spitfire pilot in 1940. The game offers thorough training in aircraft piloting, practice battles, and participation in real combat actions. With the ability to save experience and progress through the RAF career ladder to obtain high ranks and awards. Includes a pilot’s personal journal, a guide, and a flight checklist for effective mission management and achieving success in aerial battles.

Оригинальное описание Spitfire 40

Spitfire 40

Inlay text

Spitfire 40 is not only the closest you’re likely to come to flying one of the most famous aircraft of all time – it’s a spectacular war-time adventure as well.

Taking the part of a young Spitfire pilot in 1940, you must undergo thorough training in the techniques and practice of flying a Spitfire before going into practice combat and then full combat for real.

You can save all your practice and combat experiences too, allowing you to rise through the ranks of the RAF towards the coveted position of Group Captain, VC, DSO, and DFC.

Your personal pilot’s log is included with the program, together with keyboard guide and quick reference flight checklist.

CHOCKS AWAY!

(C) 1985 Mirrorsoft Ltd. The computer program contained in Spitfire 40 and its associated documentation and materials are protected by National and International Copyright Law. All rights of the author and owner are reserved worldwide.

Spectrum 48K/Spectrum Plus Keyboard Controls

Joystick Controls:

Normal up, and down, left and right movements and fire button apply.

Keyboard Controls:

Controls are given for a standard 48K Spectrum. Where these differ for the Spectrum Plus, they are given in brackets.

Joystick up – P (cursor up)

Joystick down – L (cursor down)

Joystick left – A (cursor left)

Joystick right – S (cursor right)

Fire – Shift (or 😉

Left rudder – Z

Right rudder – X

Increase power – Q

Decrease power – W

Flaps – F

Screen switch – Space

Gear – G

Brakes – B

Map – M

Extended map – N

Loading:

LOAD “” and press ENTER.

Loading saving your log:

Insert a new tape and follow the on-screen instructions. Do not forget to press ENTER after typing your name.

Flight Check List for Your Spitfire

Take Off:

1. Brakes off

2. Engine revs 3,400 RPM

3. Lift off at 90 MPH

4. Retract gear

Landing Approach:

1. Reduce speed to 140 MPH

2. Lower flaps and gear

3. Final approach between 80 MPH and 100 MPH

Optimum Climb:

Varies with height

200 MPH at 2,850 RPM giving 2,500 ft per minute

Optimum Cruise:

200 MPH at 1,900 RPM

Level flight is achieved between speeds of 90 MPH and 350 MPH

Flying Limits:

STALL: Approx 65 MPH with gear and flaps down

DIVING: 450 MPH

LOOP: Enter with a speed of greater than 250 MPH

ROLL: Between 180 MPH and 300 MPH. Nose just above Horizon. Higher speed for an upward roll.

CEILING: 35,000 ft

Out of Control and Disorientated:

1. Reduce power.

2. Apply joystick in opposite direction to turn indicator.

3. If appropriate apply rudder in direction of slip indicator. Centralise when indicator at zero.

4. Ease back on joystick if in a dive

Introduction

Spitfire ’40 is not only the closest you’re likely to come to flying one of the most famous aircraft of all times – it’s a spectacular war-time adventure too.

Picture the scene – it is the Summer of 1940 and you are a newly trained pilot, posted to a Spitfire Squadron somewhere in the South East of England.

Like so many of those young men in 1940, you will learn that a Spitfire is no ordinary plane. You will discover its special capabilities and, most important of all, how to handle it in combat. As you learn, you can save your growing experience on disk or cassette. With practice and your increasing skill, you can rise through the ranks, gaining medals, to reach for the highest accolade – to achieve the rank of Group Captain and the coveted VC, DSO and DFC medals.

Spitfire ’40 gives you not just valuable experience in the principles and techniques of flight and combat; it’s a lot of fun, too!

Loading Spitfire ’40:

See above for details. When the program has loaded, you will then be asked to load:

Original log

Saved log

Use joystick and fire button to make your choice. See above for loading a saved log.

You will be shown a list of pilots’ names on the flight log. Choose your pilot by moving the joystick and pressing the fire button.

The log of the pilot you have chosen will be shown, including his rank, medals, flying hours and victories.

Press the fire button and you will then see a menu of FLIGHT MODES:

Practice

Combat

Combat practice

Make your selection with joystick and fire button.

Flight Modes

Practice:

This option puts you into the cockpit at the take off point on the runway to enable you to practise flying your Spitfire before you head off into combat. If you can then land successfully on a runway, you can save your log on cassette or disk to start building up your experience. To save, follow the screen instructions and then press RETURN. You should read the flying and landing notes thoroughly first.

Combat:

This mode is the heart of the program. On selection, you will be given your combat instructions, eg:

ENEMY 3 (No. of aircraft)

INTERCEPT 14 (The distance in miles)

BEARING 200 (The bearing from the runway)

HEIGHT 6000 (The enemy’s height)

Now you must take off and engage the enemy in combat. The enemy will remain at roughly the height first given in the combat instructions. If you are successful and return to a runway safely, you can save your combat record to build your experience record progressively.

Combat Practice:

The purpose of this option is to enable you to gain some elementary experience in handling the Spitfire in combat. You will find yourself at 10,000 feet with enemy aircraft coming at you in frontal attacks. Practise following and firing at them, allowing for deflection shooting, which requires you to judge where the enemy will be by the time your bullets have reached the target.

Your successes in combat practice are not recorded, and you can return to the main menu by pressing RETURN or by crashing.

Instrument Panel

Clockwise from the upper left of the panel, the instruments are:

Fuel Gauge: Indicates the amount of fuel remaining. You have enough for 45 minutes’ flying

Airspeed Indicator: Indicates air speed in units of 100 mph.

Artificial Horizon: Represents the view from the cockpit, with blue for the sky and brown for the ground. The Spitfire’s attitude is indicated.

Vertical Speed Indicator (VSI): Represents vertical speed and vertical movement at intervals of 1000 feet per minute in the climb or descent section.

Engine Rev Indicator: This indicates the engine speed in 100’s of revolutions per minute.

Slip & Turn Indicator: The top needle represents the sideways movement through the air (slip). The bottom needle measures the rate of turn; the more displaced the needle, the higher the rate of turn.

Compass: Indicates compass heading.

Altimeter: Shows height above the ground. The large needle indicates 100’s of feet and the small needle 1000’s of feet.

The instrument panel view is a faithful reproduction of that in the original Spitfire. However, two additional instruments have been included for ease of use:

Rudder Indicator: Shows the position of the rudder.

Pitch Indicator: Represents a sideways view of the Spitfire. Although this duplicates part of the function of the artificial horizon, it does also assist orientation when diving or climbing steeply.

Aircraft Controls

Joystick:

The forward and backward movement of the joystick controls the Spitfire’s elevators. Pulling the joystick backwards will raise the nose of the aircraft; pushing the joystick forwards lowers it. This is known as altering the pitch of the aircraft. The sideways movement of the joystick controls the ailerons, which in turn will make the Spitfire roll or bank to the left or right. A secondary effect of rolling is that it causes the aircraft to turn and change direction. The joystick fire button activates the eight Browning machine guns mounted in the wings.

The screen image of the Spitfire’s joystick will assist you in judging how much joystick movement has been applied. The aircraft’s joystick is self-centering when the computer’s joystick is in the central position.

You should be aware that there is an inevitable time lag between the movement of the joystick and the reaction of the aircraft, particularly when applying an opposite correction such as reversing the joystick when rolling the aircraft back to strait and level flight after completing a turn.

Keyboard

Screen Views:

SPACE BAR- Switches the screen between the cockpit view and instrument panel.

Throttle:

Q-W – Increases/decreases power; the exact power level can be gauged from the engine speed indicator on the instrument panel.

Rudder:

Z-X – Turns the rudder left/right; the exact position of the rudder is shown on the instrument panel. After applying a rudder key, the first press of the opposite rudder key will initially centralise the rudder. This additional feature is particularly useful in situations where there is no time to make a visual check.

Flaps:

F – Toggles the flaps up or down; the current position is indicated on the instrument panel by the letters U and D. Putting the flaps down will lower the stalling speed of the aircraft, but they should not be lowered at speeds of over 140 mph.

Undercarriage/Gear:

G – Toggles the undercarriage up or down; the current position is indicated on the instrument panel (red for up, green for down). You should not attempt to fly with the undercarriage down at speeds much above 160 mph.

Brakes:

B – Toggles the brakes on or off; the current position is indicated on the instrument panel (red for on, green for off).

Map:

M – Toggles the map screen on or off; the map is a representation of the South East of England. A red aircraft symbol indicates the Spitfire’s current position, and the black aircraft symbol shows the position of the enemy. The three squares represent areas which can be examined in greater detail (see below).

Looking at the map also has the effect of freezing the simulation and can therefore be used as a pause key.

Expanding the Areas:

N – If the Spitfire is within one of the three squares, then pressing N will show the ground detail; further presses will first expand the area, and then contract it. Ground detail is shown in a position relative to the Spitfire’s current heading.

Cockpit View:

When the Spitfire is below 800 feet, you will see a thin black line at the bottom right hand corner of the screen. This is an indication of your height when close to the ground.

At the bottom of the screen there are white dots on either side of the cockpit. The left-hand dot indicates speed, whilst the right-hand dot indicates rudder position.

Handling and Flying Notes

Taking Off:

If you have chosen Practice or Combat mode, the Spitfire will be positioned on the runway ready to take off.

Checklist:

1. Flaps up

2. Push throttle to give power of 1,800 rpm

3. Brakes off

4. Increase power to 3,200 rpm

5. As speed approaches 90 mph switch to cockpit view

6. Ease gently back on the joystick

7. When the Spitfire lifts off, retract undercarriage. Check the instrument panel to see that the red light is on.

8. Do not attempt a steep climb until the speed is over 140 mph

9. After completing your climb, reduce power to around 2,900 rpm for cruising speed and level flight.

Climbing:

The rate at which the Spitfire climbs is shown on the VSI. This rate is controlled by the power of the engine and the angle of climb.

The optimum rate of climb for this type of Spitfire was 185 mph at approximately 2,850 rpm, giving 2,500 feet per minute. At this attitude you will not be able to see the horizon out of the cockpit. The ceiling height for this aircraft was approximately 35,000 feet.

Experiment with various attitudes and power settings to gain experience. If you attempt too steep a climb with insufficient power, you will find the speed drops until a stall occurs.

The Stall:

The stalling speed of the Spitfire was 75 mph with the undercarriage and flaps up and 65 mph with them down.

Remember that if the aircraft is too close to the ground, the consequent loss of altitude will cause a crash.

Straight & Level Flight:

Straight and level flight is achieved with the wings horizontal and the VSI at zero. Level flight is achieved by adjusting the attitude of the aircraft first, and when level, adjusting the speed using the throttle. Practise flying at various speeds viewing the instrument panel, then switch to the cockpit view and note the position of the actual horizon. As power is increased, the nose of the Spitfire will tend to rise; with a reduction of power it will drop. This can be compensated for with the joystick.

Zooming around at maximum power, however tempting, is not recommended if you want to succeed as a Spitfire pilot. The optimum cruising speed is approximately 200 mph, but check this out. Remember, there is only a limited amount of fuel for each sortie.

Diving:

You may find yourself in a full power vertical dive during aerobatics or combat, and pulling back on the joystick will have no effect. Reduce power and you will find that control will return to the joystick.

Turns:

The direction of flight can be changed by banking the aircraft with the joystick. The Spitfire will remain at a fixed angle of bank when the joystick is released, and the rate at which the aircraft turns is dependent on the angle of the bank. The turn can also be tightened by using the appropriate rudder at the same time. The nose tends to drop in a turn; this can be corrected by easing the joystick back slightly.

The aircraft can be returned to level flight by applying the opposite joystick movement. At first, you may find there is a tendency to apply too much opposite joystick and the aircraft will end up banked in the opposite direction. It is vital during combat to learn to anticipate the movement of the aircraft and small repeated movements of the joystick are far more effective than one large movement.

The direction of the aircraft can also be changed in level flight by using the rudder alone. However, as the wings are level, this also has the adverse effect of skidding the aircraft sideways in the opposite direction. Nevertheless, careful use of the rudder alone can be helpful in certain situations, particularly during an approach to a landing.

Slip:

It is possible for the Spitfire to slip sideways and lose height whilst maintaining a constant heading. To check out this feature, fly the Spitfire at a safe height while viewing the instrument panel. Put the Spitfire into a left turn, then apply right rudder until the compass stops moving. If you look at the slip and turn indicator, you will see that the turn needle is in the neutral position and the slip needle is to the left.

Landing:

The recommended procedure for landing the Spitfire was to start the approach by reducing speed to 140 mph and lowering the undercarriage and flaps. The final part of the approach was made at a speed of 90 mph, descending at 1,000 feet per minute. Just before the landing, the joystick was eased back to bring the aircraft level, and the throttle reduced.

But, as in most things, the practice is rather more difficult than the theory, and landing is one of the trickiest parts in flying the Spitfire.

There are three main principles to stick to:

1. Achieve a speed of 90-100 mph with a constant rate of descent.

2. Position the Spitfire on the approach path to the runway.

3. Reach the beginning of the runway at a height just above zero.

Try the following exercises to develop your landing skills:

Climb to 5,000 feet and cruise at 200 mph. Reduce power and hence speed. (Raising the nose slightly will drop your speed quickly.) Lower the undercarriage and flaps. When the speed drops to 100 mph, adjust the throttle and nose attitude so that constant speed is maintained and the VSI reads 1,000 feet per minute. The power setting should be around 600 rpm. Note the position of the horizon against the cockpit. Level out at a predetermined height and maintain speed and altitude. If you find difficulty in raising the nose despite pulling back on the joystick, then a quick burst of power will help.

The next stage is to practice flying the Spitfire so that you are lined up on the runway and flying over it at a predetermined height. Approach the runway from a distance so that you have plenty of time to alter your line of approach. As you gain experience, you will learn to use the ground objects as reference points to turn into the approach. There are no wind effects in this program to worry about. The accepted practice in landing was to fly parallel to the runway in the opposite direction to your final approach. You can then turn through 180 degrees and adjust your position so that you are lined up for the final approach. You will find that very gentle use of the rudder will assist in achieving the correct line.

The final stage of landing is a combination of the skills previously gained so that you reach ground level at a straight and level attitude, with a low flying speed.

You will find that in the early stages, the program is forgiving of errors in landing. However, as your experience and performance records builds up, your skill must increase accordingly or you may crash when landing.

You can land away from runways, and take off again, but your experience and additional flying hours are not logged unless you land on a runway.

It is assumed in this simulation that there is a level of haze in the sky and ground detail disappears above 3,000 feet.

Maps:

As an exercise in navigation, you may find it useful to fly over the areas and draw the maps, entering the relevant distances and bearings between objects. After combat, this information could be critical in getting back safely.

Combat

The procedure for entering combat mode has already been explained. It is important, however, to understand something of the air combat techniques that were relevant in 1940.

There were four golden rules in air combat:

1. Climb quickly to give yourself a height advantage in attack. This enabled the pilot to climb away after an attack, as the speed gained in diving could be translated into momentum to regain height.

2. Never fly straight and level in the combat zone for more than a few seconds – weave about as much as possible. This increased the areas of the sky observed and made the Spitfire a moving rather than a static target. The key was to watch your mirror constantly.

3. In reality, attacks usually came from the rear and at an angle. To evade these, it was necessary to turn as sharply as possible towards the direction of attack, increasing speed if possible. Turning in the opposite direction would place the defender in a stationary position in relation to the attacker.

More often than not, air combat ended up as a dog-fight with two aircraft trying to out-turn each other in ever-tightening circles, inevitably reducing height. Maintaining accurate turns was therefore a vital factor.

4. Another method of escaping attack was to drive away. In 1940, this was an option open to the enemy fighters but not to the Spitfire. In the Spitfire, pushing the nose forward caused the engine to cut (under negative G) and valuable seconds were lost, whereas enemy fighters did not suffer this problem. This is the reason why films of the period will show Spitfires rolling on their backs before diving (hence maintaining positive G). Such problems do not occur in this program.

Simulation Combat:

In Spitfire 40, the enemy appear in different colours; each colour identifies different speeds and skills. They will also appear in different positions, flying at a variety of speeds. Some may be approaching, and some flying away; you will have to vary your tactics accordingly.

The key rules of air combat have been built into the simulation.

If you are under attack from behind, the enemy aircraft will appear in the mirror. Try to increase speed to escape and turn as sharply as possible. Use your rudder to induce slip or skid.

If you lose contact with the enemy during combat, get back to the height of the original contact and check the map. In keeping with one of the key rules, a climbing turn is preferable in regaining height.

There is a much higher chance of hitting an enemy aircraft the closer you are to it.

If you manage to shoot some or all of the enemy aircraft down, you can return and, on landing safely, save your latest status.

Aerobatics:

A number of interesting aerobatic manoeuvres can be carried out on the Spitfire, some of which could be of considerable assistance in combat. For example:

Loop:

At a speed of over 250 mph and full power, ease the joystick back gently. As you invert, reduce power and continue easing the joystick back until you are flying straight and level. Reapply power to come out of the loop.

Loop with Roll Off the Top:

Enter the manoeuvre as for a loop. When you are inverted at the top of the climb, roll the Spitfire left or right until you are level. Use the joystick to keep the nose at a fixed position on the horizon as you roll out. You can use this manoeuvre to escape an enemy, gain height and reverse your direction.

Roll:

Raise the Spitfire’s nose slightly above the horizon. Apply left or right joystick. Keep rolling until the Spitfire is again straight and level.

Practise using the joystick to roll the plane whilst keeping the nose pointing at a fixed part of the scenery. Applying opposite rudder assists in keeping a constant heading.

Split S:

Roll over until the Spitfire is inverted. Then pull the joystick back until the horizon appears and you are flying level. You will have lost height and reversed your direction.

The Theory of Flight

This complex subject cannot be dealt with in a few words but it is necessary that you should understand the basic principles so that you may be better able to fly this simulation correctly.

Aircraft designers shape the top of a wing like the back of a spoon, so thaty air passing under a wing is slowed and pushed down as it hits the underside. This is the opposite of what is happening above the wing, so the pressure rises, pushing the wing up. With suction above and pressure below, lift is created. When this lifting force is greater than the weight of the aircraft, it will leave the ground. Lift and weight and only two of the forces that act upon the aircraft: the others are thrust and drag. In order to accelerate to a speed at which lift can overcome weight, a powered aircraft needs an engine to provide thrust. Just as lift needs to overcome weight, thrust has to overcome the resistance of the air to the aircraft moving through it. This force is called drag and it can be reduced by streamlining the shape of the aircraft or increased by spoiling the shape with the undercarriage and flaps.

These are the basic facts about the theory of flight for all powered aeroplanes. In addition, the most important criteria for a fighter such as the Spitfire are: manoeuverability, speed and instability.

Speed and manoeuverability are obvious needs for such an aircraft, but instability requires some explanation. Stability in an agile fighter would spell disaster because, when attacked out of the blue, the fighter pilot needs his aircraft to react immediately. So the designers built this instability into the plane; it’s harder to keep them straight and level than to throw them all around the sky.

If you bear this in mind when playing Spitfire ’40, you will understand better why things seem difficult at first. With a little practice, you too will be able to complete all the complex manoeuvres for which the Spitfire is justly famous.

Historical Background

The Supermarine Spitfire is, perhaps, the most famous aeroplane ever built – both a legend in its own time and a most beautiful machine. But your chance to ‘fly’ this tremendous machine is only a part of the whole story. Concieved by R J Mitchell in 1925, the Spitfire was far in advance of the technology then available. It was not until 1936, when Rolls Royce developed the Merlin engine and a second World War was feared, that the impetus was there to turn the idea into a prototype aircraft.

The first flight was in March 1936, revealing a revolutionary aircraft design with a top speed of 350 mph and superb manoeuverability, two factors which are the crux of all fighter designs.

By the outbreak of the Second World War, a total of 2,160 Spitfires were on order and on October 16 the first combat occurred over Scotland. Then, in May 1940, the Germans pushed strongly towards the Low Countries and France, and the RAF retreated further until the final withdrawl from Dunkirk. Britain was alone, facing the most successful fighting machine since the Roman Empire across just 21 miles of water.

Hitler was well aware of the importance of superiority in the air. He was convinced by the Chief of the Luftwaffe, Hermann Goering, that his pilots and machines would soon gain a decisive victory over the Royal Air Force which the Luftwaffe outnumbered three to one.

The average age of a wartime Spitfire pilot was twenty, and some went to operational squadrons with as little as ten flying hours to their credit. Despite this, the Battle of Britain was won by three means: technology, spirit and, paradoxically, mistakes.

The advanced technology of the Spitfire enabled the RAF to arrest attacks – radar assisted in accurate interceptions being made. The spirit of the young pilots is legendary. German mistakes were the result of bad intelligence reports and an underestimation of the British resolve. Once the Germans altered their tactics to bombing civilian targets in the Blitz, the Battle was won.

The Spitfire continued as a front-line fighter in the RAF until the advent of jet propelled aircraft. Over 20,000 were built, and quite a number are still flown today.

The legend of the spitfire will live forever.

Acknowledgements:

The publishers of this program would like to thank Micheal A Fopp and the Battle of Britain Museum for assistance and advice during the preparation of “Spitfire 40”.

There are three Spitfires on display at the Royal Air Force Museum, Hendon, including the earliest surviving Mk I aircraft and the post-war Mk 24 version. The Battle of Britain Museum, also at Hendon, tells the whole story of this famous battle, around which this program is written.

Numerous books have been consulted and the following are of particular interest for those wishing to learn more:

* Flight Briefing for Pilots – Vol 1 by N Birch & A Branson Publisher: Pitman

* Spitfire: A Test Pilot’s Story by Jeffrey Quill Publisher: John Murray

* The Spitfire Story by Alfred Price Publisher: Jane’s

* Fighter: The True Story of the Battle of Britain by Len Deighton Publisher: Johnathan Cape

* Fighter Pilot Tactics by M Spick Publisher: Patrick Stephens

* Pilot’s Notes – Spitfire IIA Air Publications HMSO Available through Air Data Publications, St Annes-on-Sea, Lancs.

COMMENTS: “An excellent simulation which should appeal to arcade players too”.

RATING: 90% (CRASH #28, March 1986)

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x