ZX Spectrum
Game

Sprite Designer [2]

Your Spectrum (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Визуализация


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Sprite Designer [2] (автоматический перевод)

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H02SPRITE HIGH, H10 H00NO ПРЕДЕЛ

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

 Вызов всех бредовые tunesmiths! Крис Вуд собирается показать вам, как  создать размера спрайтов мультфильмов и получают их перемещения. Ну, он             умнее среднего программиста …

! 1 ^ ^ ^ ^

Yabbadubbadoo! Пора мультфильм. Это верно, если ты умер, чтобы создавать свои собственные игры Благодаря любимых героев мультфильмов, в ожидания подошла к концу. Как ты хотел Уолли переваливаясь вокруг ваших игр? Или вы могли бы создать самостоятельно Селтик мультфильм соперничать Dun Darach. Или даже Флинстоуны?

! 0 ^ ^ ^ ..

UP Шапин ‘ ! 1 ^ ^ ^ ^ Как большой Вы хотите, чтобы ваш спрайт? Ну, подпрограмма позволит вам справиться спрайтов до 31×24 характер квадраты, но программа дизайнер только есть место для 7×7 на экране. Во всяком случае, не так ли очень хочу спрайты намного больше, чем это? Это делает игру Space Invaders немного бессмысленно, если они больше, чем шторками, когда вы приходите к взорвать их! И вы все равно можете создавать спрайты как большой, как в Дун Darach.

  Атрибуты другая проблема, связанная с спрайты. Вы можете обойти это, имея ваш персонажи того же цвета, что и фон как и в Дун Darach или Тир на Ног. Но с эта программа, спрайты могут иметь свои собственные атрибуции Butes как Уолли и банды, в каждом это Уолли. Или, подобно хамелеону, они могут обратиться Цвет все что находится за ними так же, как Фрэнки делает.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B СТАРЫЕ ряженые ! 1 ^ ^ ^ ^ Чтобы замаскировать или не маскировать – эта программа позволяет вам решить. Маска является лишь форма, что маски из часть экрана, на который спрайт двигаться до долбежные спрайт в отверстие оставленный маски. Скажем, у вас была черная спрайт с большим количеством белого в нем, без маски – распечатать его перед подробным фоне и Вы были бы в состоянии видеть сквозь белых областей спрайт.

  Теперь, если у вас есть маска точно такой же размер как выбранной спрайта, это будет ясно точно Право область на экране. Ну, вот как это сделано в Дун Darach. Конечно, вы всегда можете выбрать маску один пиксель больше, чем ваш спрайт по всему периметру для дополнительной акцентом – тех- Nique используется в каждого Уолли.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B Рутинная процедура ! 1 ^ ^ ^ ^ Процедура спрайт содержит копию экрана в с большим объемом памяти – таким образом вся работа печати спрайты делается вне поля зрения – то понижающего загружает его в нормальное памяти экран, где вы вижу это. Далее он стирает все копии из с большим объемом памяти, прежде чем отдать обратно вам управление. Так что, если вы хотите, чтобы стереть с лица земли все спрайты из экран, вы можете скачать пустой экран и бинго, они ушли!

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ДЕРГАЯ ЗВАНИЕ ! 1 ^ ^ ^ ^ Вы заметили, как спрайты в профессиональной игры проходят друг через друга, не вдаваясь в редкий старый беспорядок. Это все до приоритета, рода для того, спрайт иерархии. Спрайт с наивысший приоритет последним печатается на экране и, кажется, перед все остальные, когда он проходит над ними. Любой спрайты добавленные в список будут иметь меньше приоритет, чем другие, как блока данных для каждый спрайт добавляется ниже в памяти и передняя часть очереди спрайта понижается до указывают на него.

  Те из вас, кто на ваших игр не имеют сомнения получили ваши возражения готов. Как, я слышу тебя спросите, делать спрайты в The Rocky Horror Show управлять идти за декорации? Думал, что ты поймать меня, а? Phah! Возьмите фонарный столб. Найденный один? Сейчас, говорят, у вас есть пять спрайтов хочу передать позади или перед ним. Хорошо, тогда, дизайн спрайты и фонарный столб, но сказать Программа блока данных, которые вы хотите одиннадцать спрайты – вот один фонарный столб, пять нормально спрайты и пять одинаковых, неактивные спрайты.

Сообщение лампа имеет более высокий приоритет, чем нормальные спрайты, чтобы они появились, чтобы перейти за ним. Но перейти на неактивных спрайтов и приоритеты поменять вокруг так спрайты теперь появляются перед. Умный, не так ли? Теперь вы можете иметь некоторые позади, некоторые перед и других поворачивая cart- Колеса вокруг него, мне все равно!

  Вы, наверное, разузнали, что вы никогда не собираетесь иметь нормальные и неактивные спрайты на Экран в то же время. Это означает, что они могут одни и те же области памяти, и вы должны будете только одна копия данных формы и маски. Это отличный способ экономии пространства. Скажем, у вас есть пятьдесят спрайты, но только десять являются на экране в любой один раз, то при условии, что они все-таки размер, вы можете уйти с наличием только десять складские помещения. К тому же, одна большая спрайт может предоставить помещение для хранения нескольких мелкие, когда он выключен экран. И все различные версии одной и той же спрайт – левые нога в, правая нога вне, пожать все это о и так на – потребность только один склад.

  Если вы представляете себе, имеющие трещины на 3D-игр, таких как Knight Lore, то эта техника придет очень удобный. В каждом номере в этих играх сделано до восьми по восемь больших площадях. Это означает что каждый спрайт нужно восемь другую версию его блок данных для восьми расстояниях, это может быть далеко от вас – одна строка далеко, два ряда и так далее. И в зависимости от того, как далеко вверх экранных объектов и спрайты являются друг от друга, что изменяет приоритеты, вы должны выделить для им.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B Делая ходы ! 1 ^ ^ ^ ^ Право, глаза вниз и понеслось. Ваша первая работа это, чтобы создать свой фон экрана. Это может быть загрузка экран или, возможно, у вас есть программа что печатает платформы и лестницы. Что бы вам выбрать, сохранить его с RANDOMIZE USR 57813. Это уронил всю партию безопасно в высоком памяти где он может быть работал. Но сказать, что вы хотите только использовать часть экрана, помня о том, что меньше, что должен двигаться, тем быстрее подпрограмма бежит. Вот почему старый умный забивает сам, Мэтью Смит используется только две верхние трети. Ты Можно выбрать любую комбинацию вы хотите с помощью POKE 57478, длина экрана (24 = полный, 16 = две трети, 8 = одна треть).

  Если вы хотите использовать площадь, кроме верхней, POKE 57481, начало экрана (64 = верхний, 72 = средняя, 80 = снизу): POKE 57484, PEEK (57481) 165.

  Вы не забыли, атрибуты, я надеюсь!

Использование POKE 57484, длина атрибутов = 3, 2 или 1 Третий. А тут еще отправной точкой: POKE 57492, отправной точкой (88 = верхняя, 89 = средняя, 90 = снизу): POKE 57495, PEEK (57492) 165.

  При изменении отправную точку, помните изменить длину, а или вы рискуете идти от нижней части экрана и вытирая из Basic. Противный!

  Набирать его все вместе, вот пример что использует нижние две трети экрана, оставляя верхний бесплатно очков или любой другой: ! 0 ^ ^ ^ ..

  POKE 57478,16: POKE 57481,72:   POKE 57484, PEEK (57481) 165:   POKE 57489,2: POKE 57492,89:   POKE 57495, PEEK (57492) 165 ! 1 ^ ^ ^ ^ Наконец, перезвонить ваше изображение и эффективно ственно стереть все ваши спрайты с лица экраном, использовать RANDOMIZE USR 57836.

  И я не знаю, почему вы сидите там, как хотя у вас есть целый день – вы бы вправду лучше начать вводить в листингах. Как сейчас!

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H06 H10 H00WALK ЭТО ПУТЬ ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Если вы запутались ваш следующий шаг, как вы попробовать свои силы в Создание мультфильма, это руководство простой в последующей будет видеть вас через.

! 1 ^ ^ ^ ^ ! P H11 H06 H10 H00

Шаг 1. Сначала создайте декорации для вашего

спрайты. Вы найдете его легко с пакетом, как Мельбурн Draw или исполнителя.

Шаг 2. Нарисуйте ваши спрайты с помощью конструктора

Программа. Но не забывайте, что вам придется изменить старый спрайт для каждого нового кадра анимация.

Шаг 3. Создайте маску для каждого кадра вы

обращается. Это дополнительная функция, но она останавливает фон из показывая через ваши спрайты – Если вы пишете рассказ о привидениях!

Шаг 4. Загрузите в программу блока данных и

ответить на все вопросы он спрашивает о ваших спрайты. Когда это будет сделано, сохранить код его создает.

Шаг 5. Загрузите программу Motion Picture, ваш Sprite код, маска и кода блока данных.

И помните, что вы будете иметь, чтобы очистить достаточно места в Память для этого много. Вы увидите, что 30 000 должно быть смешно адекватным.

Шаг 6. Запустите программу и up’ll прийти ваш очень собственный мультфильм. С помощью клавиш курсора, чтобы управлять вашим выбраны характер. И как мы, кино люди говорят, Вот и все люди!

! 0 ^ ^ ^ ..

! B Приближаться ! 1 ^ ^ ^ ^ Вы уже решили, которая мультипликационный герой вы собираетесь чтобы вдохнуть жизнь в? Как только вы будете готовы, это экран, который будет приветствовать вас. Вы попросил ширине вашего спрайта в персонажей (Байт) – максимум семь – и его высота в пикселях – максимальная пятьдесят шесть. Как вы видите, Ваша жизнь-размер спрайт появляется в левом верхнем углу Экран, как вы рисуете на девять раз больше, один в середине. С помощью клавиш курсора (или 5-8 на Speccy +) для контроля мигающий курсор.

Ключ ноль получается пиксель или выключить, или если вам предпочитаю вы можете взять линию на прогулку, нажав числе клавишу четыре. Другие важные ключи Вы должны будете в следующем: R напоминает спрайт для ретуширования после его были загружены в 47 000, где он хранится в Дизайнер.

S, как только вы удовлетворены своей спрайта, это сохраняет его в памяти. Вам будет предложено “сохранить ширина? “, так что, если вам нужно изменить его ширина, программа будет изменить данные для спрайт. Если вы думаете, она должна вырасти, просто нажмите перерыв и ввести большую высоту, а затем Пресс R, когда вы вернетесь к экрану дизайна.

Каждый спрайт сохраняется с именем “SPRDATnnn” где NNN является его длина в байтах.

F когда вы будете готовы, чтобы закончить и сохранить спрайт на ленту.

Вещи начинают получать немного волосатым, когда вы начинаете хлопая маску на свой спрайт. Это нормально, если вы просто делаете ту же маску размер как в Дуне Darach как у вас есть только заполнить отверстия в оригинальный спрайт.

  Ваши проблемы начинаются при попытке очертить Маски – вы заполните все пробелы достаточно легко, но когда дело доходит до движения по краям, упс Вы идете по всему магазину. Вот почему у меня есть включены команду C для “проверки маски» – Вы думаете, что я подвел вас? Сначала загрузите ваш спрайт в 47000 и другим копировать в 48000.

Далее заполнить пробелы и начать вокруг край, когда вы заблудились, нажмите C и маска и спрайт будут напечатаны вместе в Нижняя левая часть экрана.

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

! B Вот дизайнер Sprite в действии. Большое поле в середина экрана вашего окно редактирования. В то время как вы создаете, в натуральную величину спрайт показано складывается в окно в левом верхнем углу. ! 0 ^ ^ ^ ..

! Spopeye

! B H11 H07 H10 H00DECIMAL погрузчик ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Введите в это загрузчик и использовать его для ввода двух блоков кода, один для конструктора и один для кода Sprite. Введите СТОП когда вы закончите.

! 0 ^ ^ ^ ..

 100 INPUT “Start Address?”; С  110 для п = ы К 1E9 Шаг 8: PRIN Т н  120 ЛЕТ малыш = 0: при В = 0 до 7: IN PUT “номер?”; ВПИШИТЕ; “,” ;: POKE п + б,: ПУСТЬ малыш = малыш +: Вперед б  130 INPUT “контрольная сумма?”; C: если с< >Малыш затем распечатать: ЗВУК .1,0: PR INT “неправильно”: ПЕРЕЙТИ НА 120  140 PRINT: СЛЕДУЮЩИЙ н

! B H11 H07 H10 H00DESIGNER BASIC ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Введите в программу Designer, а затем сохраните его с Чеховой “ДИЗАЙНЕР” LINE 9999 с кодом после него на ленте. Что так оно и будет загружать код и запустить его.

  Дизайнер говорит вам сумму комнате, занимаемой спрайт или его маска и склад. Каждый спрайт необходим 14 байт данных, 12 из которых говорят его там, где он находится на экране, имеет ли он маску или атрибуты, и где его форма сохраняются. Другие два байта содержат указатель на область Память говорит там, где он может хранить копию фона на которой он сидит.

  Если вы не даете ваш спрайт маску, необходимо не резерв памяти для него, но вы всегда будете нуждаться в зону хранения для части экрана, который печатной над. Это должно быть одним байт шире чем спрайте и той же глубине.

! 0 ^ ^ ^ ..

   1 INPUT “WIDTH в байтах?”; Д:

 POKE 45010, д: POKE 45151, д: ИЯФ UT «ВЫСОТА в пикселях?”; Р: POKE 45007, р: POKE 45134, с ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 1 Этот узнает какие размеры вы хотите                  для спрайта. Вы можете изменить ширину во                  Программа работает, но вы не можете изменить                  Высота – так делают свой выбор тщательно. ! 0 ^ ^ ^ ..

   5 POKE 23658,0: PRINT AT 7,0;

“PEN OFF”; AT 9,0; “Размер” “д;” х ” ; Р ‘”=”; д * р’ ‘”ХРАНЕНИЕ” “” = “; (д + 1 ) * Р    8 LET пл = 0: ГРАНИЦА 6: Пусть X = 0 : Пусть у = 175: Земельный участок 71175: ничья 2 4 * д + 1,0: рисовать 0, -3 * р-1: рисовать -24 * Д-1,0: рисовать 0,3 * р + 1    9 RANDOMIZE USR 45000 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 5-9 Печатается информацию пера вниз сторона                  из окна редактирования, а затем рисует окно                  Сама до требуемого размера.

! 0 ^ ^ ^ ..

  10 Пусть X = х + (INKEY $ = “8” и х<>

д * 8-1) – (INKEY $ = “5” и х<>0)   20 LET у = у + (INKEY $ = “7” И у<>175) – (INKEY $ = “6” И у<>176-р)   25 ЕСЛИ INKEY $ = “ы” подавать звуковой сигнал 0,1 20: INPUT “Сохранить ширина?”; Д: PO KE 45010, д: POKE 45151, д: POKE 4 5159.235: POKE 45149.235: RANDOM IZE USR 45124: GO TO 50   26 ЕСЛИ INKEY $ = “г” подавать звуковой сигнал 0,1 , 30: GO TO 50   30 ЕСЛИ INKEY $ = “4” подавать звуковой сигнал 0,0 1,20: ПУСТЬ пл = 1-пл: на печать 7,0; “PEN”; (“ON” и пл = 1); (“OFF” ND пл = 0)   32 ЕСЛИ пл = 1 затем построить более 1; х, у: GO SUB 900   35 ЕСЛИ INKEY $ = “0” подавать звуковой сигнал 0,0 1,20: УЧАСТОК ЗА 1; х, у: GO SUB 9 00   36 ЕСЛИ INKEY $ = “C” ТОГДА POKE 45 159235: POKE 45149.235: RANDOMI ZE USR 45124: POKE 45159,0: POKE  45149,0: POKE 45153,47: POKE 45 129120: RANDOMIZE USR 45124: BE ЕР .1,0: POKE 45153.182: POKE 45 125128: POKE 45126.187: RANDOMI ZE USR 45124: POKE 45153,0: POKE  45125.152: POKE 45126.183: POKE  45129,0   38 ЕСЛИ INKEY $ = “е” затем сохранить “S PRDAT “+ STR $ (р * д) КОД 47000, р * д   40 УЧАСТОК ЗА 1; х, у: УЧАСТОК OVE R 1; х + 3 * 73173 – ((175-й) * 3)   41 СИГНАЛ 0,01, -28: УЧАСТОК ЗА 1; х, у: УЧАСТОК ЗА 1; х * 3 + 73173 – ((1 75-у) * 3): GO TO 10 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 10-41 Это основной цикл. Большинство это просто                  ЕСЛИ … INKEY $ вещи, называя другие части                  программа. Если вам не нравится маленький курсор                  Вы можете изменить линии 40 и 41 следующего содержания:                  40 УЧАСТОК ЗА 1; х, у: GO SUB 900                  41 УЧАСТОК ЗА 1; х, у: GO SUB 900: GO TO 10                  но если вы делаете, это будет справедливо немного медленнее. Если                  Вам нравится курсор, но не нравится                  постоянная подача звукового сигнала можно изменить звуковой сигнал в                  линия 41 до -30.

! 0 ^ ^ ^ ..

  50 CLS: тыкать 45159,0: ткнуть 45

149,0: RANDOMIZE USR 45124: GO T O 5 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 50 Эта линия очищает экран готовый для перерисовки.

! 0 ^ ^ ^ ..

 900 УЧАСТОК ЗА 1; х * 3 + 72174 – ((1

75-у) * 3): рисовать поверх 1; 2,0  901 УЧАСТОК ЗА 1; х * 3 + 72172 – ((1 75-у) * 3): рисовать поверх 1; 2,0  902 УЧАСТОК ЗА 1; х * 3 + 72173 – ((1 75-у) * 3): рисовать поверх 1; 2,0  904 УЧАСТОК ЗА 1; х * 3 + 73173 – ((1 75-у) * 3)  910 ВОЗВРАТ ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 900-910 Эта подпрограмма рисует ‘окно’ окно.

! 0 ^ ^ ^ ..

9999 CLEAR, 44999: LOAD “” CODE 45

000: RUN ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 9999 Это установка линии для загрузки в машину                  Код от ленты.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H00DESIGNER КОД ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Используйте десятичную Loader ввести этот код. Введите первые адрес, 45000, когда вы спросили, то переписать число восемь в то время, с последующей контрольной суммы для каждой строки. Если вас ошиблись, просто добавьте строку снова. Когда вы закончите, сохранить код с SAVE “DES CODE” CODE 45000.164 – но вы должны сохранить его после Designer Basic на ленте.

45000: 33, 0, 0, 34249175, 6, 16, 513 =

45008: 197, 6, 2197237, 75249175, = 1138 45016: 120205177, 34, 6, 8126197, = 873 45024: 23.245.205.251.175.241.193, 16, = 1349 45032: 246193, 16231, 42249175, 46, = 1198 45040: 0, 36, 34249175193, 16216, = 919 45048: 201, 0, 0, 56, 13205, 41176, = 692 45056: 12, 4120205177, 34195236, = 983 45064: 34201205, 41176, 62, 3245, = 967 45072: 197, 62, 3.245.197.120.205.177, = 1206 45080: 34205236, 34193, 12241, 61, = 1016 45088: 32241193, 4241, 61, 32231, = 1035 45096: 201237, 75249175, 12237, 67, = 1253 45104: 249175, 13237, 75249175, 42, = 1215 45112: 249175, 41, 9, 1, 69, 0, 9, = 553 45120: 68, 77, 4201, 17152183, 33, = 735 45128: 0, 0, 34249175, 6, 16197, = 677 45136: 237, 75249175120, 60, 50250, = 1216 45144: 175, 61205177, 34235, 6, 2, = 895 45152: 26, 0119, 19, 35, 16249235, = 699 45160: 193, 16228201, 0, 0, 0, 0, = 638 ! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H00SPRITE КОД ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Спрайты здесь мы подходим! Опять с помощью программы загрузчика введите в код таким же образом, как вы делали с кодом Designer. Сделано что? Теперь сохраните его с SAVE “SPR CODE” CODE 57270.584.

57270: 16, 16, 6, 1, 0, 2, 0, 16, 57 =

57278: 64.156.136.156.240.210.135.131, = 1228 57286: 153130152147, 20, 20, 6, 1, = 629 57294: 0, 2, 0, 16, 64156136156, = 530 57302: 240210, 0, 0, 20, 20, 88 255, 833 = 57310: 88255, 1243221, 33182223, = 1246 57318: 237, 75.223.223.197.221.229.225, = 1630 57326: 1, 14, 0221, 9, 17202223, = 687 57334: 237176, 58.205.223.167.202.127, = 1395 57342: 224, 42212223, 34222223, 42, = 1222 57350: 210223, 34220223, 42202223, = 1377 57358: 34218223237, 75218223120, = 1348 57366: 205177, 34, 34216223, 50206, = 1145 57374: 223217237, 91.214.223.217.237, = 1659 57382: 75.208.223.197.237, 75218223, = 1456 57390: 120, 60, 50219223, 61230, 7, = 970 57398: 40, 6, 42216223, 36, 24, 5, = 592 57406: 120205177, 34, 36, 34216223, = 1045 57414: 37, 62.165.132.103.229.205, 13, = 946 57422: 225, 58208223167, 32, 19, 50, = 982 57430: 95225, 33, 47166, 34102225, = 927 57438: 17, 32, 91225229205, 89225, = 1113 57446: 62, 6, 61, 50, 95 225, 33 182, = 714 57454: 0, 34102225, 17, 0, 91225, = 694 57462: 205, 89225193, 16173205131, = 1237 57470: 225193, 5194234223, 1, 0, = 1075 57478: 24, 17, 0, 64, 33, 0229237, = 604 57486: 176, 1, 0, 3, 17, 0, 88, 33, 318 = 57494: 0253237176, 1, 0, 3, 17, 687 = 57502: 0253, 33, 0.226.237.176.237, = 1162 57510: 75.223.223.197.221.229.225, 1, = 1394 57518: 14, 0183237, 66229221225, = 1175 57526: 17.202.223.237.176, 58205223, = 1341 57534: 167, 40, 71237, 75202223237, = 1252 57542: 67.218.223.120.205.177, 34, 34, = 1078 57550: 216223237, 75208223237, 91, = 1510 57558: 214223197237, 75218223120, = 1507 57566: 60, 50219223, 61230, 7, 40, 890 = 57574: 6, 42216223, 36, 24, 5120, = 672 57582: 205177, 34, 36, 34216223, 37, = 962 57590: 237, 75207223, 12, 6, 0235, 995 = 57598: 62165130, 87.237.176.235.193, = 1285 57606: 16208193, 16.158.251.201.175, = 1218 57614: 237, 75207223, 71197, 42220, = 1272 57622: 223, 17, 0, 91237176, 18, 34, = 796 57630: 220223193, 58208223167, 32, = 1324 57638: 12, 42222223, 17, 32, 91 237, = 876 57646: 176, 18, 34222223, 58206223, = 1160 57654: 167200, 33, 0, 91205, 70225, = 991 57662: 58.208.223.167.192, 33, 32, 91, = 1004 57670: 237, 75206223, 4229197167, = 1338 57678: 203, 30, 35, 16251193, 13225, = 966 57686: 32243201237, 75206223, 4, = 1221 57694: 24, 5126217, 18, 19217, 26, = 652 57702: 0, 0119, 19, 35, 16241201, = 631 57710: 147.152.130.153.131.135.205.177, = 1230 57718: 34124, 15, 15, 15 230, 3246, = 682 57726: 88.198.165.103.201, 58204223, = 1240 57734: 167200237, 75.202.223.120.205, = 1429 57742: 116225237, 75206223, 58202, = 1342 57750: 223230, 7, 40, 1, 4, 58203, = 766 57758: 223230, 7, 95, 58209223131, = 1176 57766: 31, 31, 31 230, 31, 79, 58 209, = 700 57774: 223230, 7, 40, 1, 12, 58203, = 774 57782: 223230, 7, 40, 1, 12120, 50, 683 = 57790: 206223, 17, 32, 0229, 58206, = 971 57798: 223, 71, 58204223119, 35, 16, = 949 57806: 252225, 25, 13, 32239201, 17, = 1004 57814: 0229, 33, 0, 64, 1, 0, 27, 354 = 57822: 237176, 17, 0226, 33, 0, 88, = 777 57830: 1, 0, 3237176201, 1, 0, = 619 57838: 27, 17, 0, 64, 33, 0229237, = 607 57846: 176201, 0, 0, 0, 0, 0, 0, = 377 ! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H00DATA программный блок ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Когда вы создали все спрайты и работал, где они должны быть в памяти, вы можете ввести в этой программе. Это будет просить вас сколько спрайтов вы хотите для координат каждого из них, в атрибуты и есть ли у них маску. После блока для каждый спрайт был разработан, он будет печатать информацию о Экран – это идея, чтобы записать его или взять распечатку Экран на потом. Печатное выше каждое число говорит вам о Приоритет спрайта.

  Все что вы делаете, запишите первое место напечатаны, как Вы должны будете совать это в код спрайта, чтобы сказать ему, где начинается данных. Используйте:   ВХОД н: POKE 57317, INT (н / 256): POKE 57316, N- (PEEK 57317 * 256) после того как вы загрузили код Sprite. Когда вы закончили ввода всех данных, программа сохраняется с именем “BLOCKSnnn”, где NNN это количество спрайтов блоков.

  Если вы хотите добавить спрайт на свой блок данных, загрузить его в, запустите программу и сообщить о новой ряд спрайтов. Один раз Вы ввели первый, введите СТОП а затем перейти к 150 – программа будет затем сохранить новый блок.

  Когда все ваши герои мультфильмов в сумке, POKE 57312 с числом ваших спрайтов и после сохранения на экран, чтобы с большим объемом памяти, вы можете ввести RANDOMIZE USR 57313 печатать их все на экран. Так, как дела Doc? Ах, вы хотите анимацию? Держать двигаешься ‘то!

! 0 ^ ^ ^ ..

  10 INPUT “Количество спрайтов?”

; П   15 Пусть R = п * 14: Пусть S = 57284-R   20 при р = 1 до п ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 10-20 Это устанавливает количество спрайтов, а затем                  начинается For … Next цикл.

! 0 ^ ^ ^ ..

  30 INPUT “х коорд?”; Х: POKE с

, Х   40 INPUT “у коорд?”; У: POKE с + 1, Y ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 30-40 Эти строки собирать х и у координаты                  спрайт.

! 0 ^ ^ ^ ..

  50 INPUT “атрибут?”;: POKE

 S + 2, ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 50 Эта линия собирает цвет спрайта.

! 0 ^ ^ ^ ..

  60 INPUT “активный?”;: Ткнуть S +

3, ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 60 Эта линия спрашивает, может ли спрайт активен или                  нет. Это должно обычно быть установлен в ноль, и                  Затем включают (т.е. набора.), когда это необходимо. ! 0 ^ ^ ^ ..

  70 INPUT “ширина в байтах?”; Ж:

 POKE с + 5, ш   80 INPUT “Высота в пикселях?”; ч: POKE с + 7, ч ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 70-80 Эти строки собирать размеры                  спрайт.

! 0 ^ ^ ^ ..

  90 INPUT “маска (у или п)?”; $:

POKE с + 6,1: ЕСЛИ $ = “Y” ТОГДА POKE  с + 6,0 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 90 Ваш спрайт в маске? Эта линия будет                  узнавать.

! 0 ^ ^ ^ ..

 100 INPUT “адрес данных формы?

“; SD: А = INT (SD / 256): Пусть D = sd- (* 256): POKE с + 8, d: POKE с + 9 , ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 100 Эта линия собирает адрес, по которому вы                  хотите сохранить данные для формы вашего                  спрайт.

! 0 ^ ^ ^ ..

 110 INPUT “маска адреса данных?”

; SD: А = INT (SD / 256): Пусть D = S d- (* 256): POKE с + 10, d: POKE с + 1 1, ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 110 Если у вас есть маска, рассказать эту линию, где                  Вы поместили его в памяти. Если у вас нет, просто                  введите нуль.

! 0 ^ ^ ^ ..

 120 INPUT “склад адрес

? “; SD: А = INT (SD / 256): ПУСТЬ d = sd- (* 256): POKE с + 12, d: POKE с + 13,: CLS ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 120 The адрес хранения данных является бит памяти                  где вы должны положить копию экрана, что                  Ваш спрайт облитерирующий – составные кадры                  спрайта, т.е.. ее анимации, можно использовать                  же область памяти для хранения экран.

! 0 ^ ^ ^ ..

 130 PRINT “SPRITE”; н-р + 1: PRIN

Т: ДЛЯ Q = S К S + 13: PRINT PEEK д, д: СЛЕДУЮЩИЙ д  140 Пусть S = S + 14: СЛЕДУЮЩИЙ р  150 SAVE “БЛОК” + STR $ nCODE 572 84-г, г ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 130-150 Этот последний блок выводит информацию данных                  для пользователя, возвращается назад, если это необходимо, а затем                  сохраняет код.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H00MOTION ФОТОГРАФИИ ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Право, мы на ходу. Если вы следовали инструкциям до в настоящее время, вы готовы превратить ваши спрайты в реальных мультфильмов. Вы бы лучше отталкиваться от этой программы, а затем загрузить и запустить его. Вам будет предложено общее количество кадров для всех спрайтов и тогда количество анимации для каждого из них. Это будет то оживить все спрайты и позволяют двигаться первым под курсором управления. Помните, что это спрайт вы двигаетесь, не просто рама, так что если спрайт один имеет четыре кадра они все будут призна- былях как спрайт один.

  Пресс-брейк, и вы можете изменить спрайт вы контрольный изменяя значение SP на любом количестве вплоть до максимального значения число ваших спрайтов. Если вы измените значение P, также в Линия 80, вы можете изменить количество пикселей вы контролируете. ! 0 ^ ^ ^ ..

  10 INPUT “Общее количество кадров?

“П: DIM (п): DIM б (п): DIM с (п ): POKE 57312, п   20 Пусть R = п * 14: Пусть S = 57284-р: Пусть B = п: ПУСТЬ Num = 0: Пусть Q = INT (ы / 256): POKE 57317, д: POKE 57316, S- (д * 256) ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 10-20 Эти строки попросить пользователя точно, сколько                  спрайты он хочет, чтобы оживить в общей сложности (то есть,                  сколько кадров есть) и затем устанавливает                  Размеры и процедуры контроля соответственно. ! 0 ^ ^ ^ ..

  30 INPUT “Количество анимации

? “; ЕСЛИ>б ИЛИ = 0 Затем перейдите к 30   40 LET (пит + 1) = б-а + 1: Пусть B (п ит + 1) = B + 1: Пусть C (пит + 1) = б-а + 1   50 для д = В до В-а + 1 ШАГ -1: P RINT д; “,” ;: СЛЕДУЮЩИЙ Вопрос: PRINT: PRI NT: Пусть B = б-: ПУСТЬ номер = пит + 1 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 30-50 Эта часть программы узнает, сколько                  анимации, которые будут использоваться для каждого спрайта. ! 0 ^ ^ ^ ..

  60 ЕСЛИ б<>0 а затем перейти к 30

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 60 После программы проверил, чтобы видеть, сколько                  кадры были «использованы», он затем возвращается к                  выяснить, что еще нуждается в анимации, если есть                  любые кадры пропавшими без вести.

! 0 ^ ^ ^ ..

  80 LET зр = 1: Х = 20: Пусть у = 2

0: Пусть P = 2 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 80 Эта линия устанавливает основные контрольные переменные                  для спрайтов. Переменная SP говорит                  Программа, которая спрайт тока, X и Y                  переменными являются координаты спрайта,                  и переменная P является приоритетом спрайта. ! 0 ^ ^ ^ ..

 200 ДЛЯ п = 1 TO пит

 210 Пусть G = A (N)  220 Пусть S = 57284- (г * 14)  230 POKE с + 3,0: Пусть G = г + 1  240 Пусть L = б (п)  250 Если G = L то пусть A (N) = C (N):  Пусть G = (п)  260 Пусть (N) = г: Пусть S = 57284- (г * 14)  270 Если N = зр то пусть х = х + р * ((Я NKEY $ = “8”) – (INKEY $ = “5”)): Пусть у = у + р * ((INKEY $ = “6”) – (INKEY $ = “7”)):  POKE с, х: POKE с + 1, у  280 мешке S + 3,1: СЛЕДУЮЩИЙ н  290 RANDOMIZE USR 57313: GO TO 200 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 200-290 Это основной цикл программы. Линия 270                  является интересным линия которой вы, возможно, захотите                  выдирать для использования в своих программах – это                  на самом деле движется спрайты в то время как в остальной части                  Этот раздел посвящен анимации их.

! 1 ^ ^ ^ ^

! B – с Вашего Spectrum # 19 (Oct.1985) – $

?

Краткая информация о Sprite Designer [2]

Для игры в Sprite Designer [2] не нужны эмуляторы. Утилита для визуализации, изданная в Великобритании в 1985 году командой Your Spectrum, которую разработал Chris Wood.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x