ZX Spectrum
Game

Basic Sound Extension

Your Computer (Великобритания),

Автор:

Жанр: Программирование: BASIC


Доступные версии

 Неофициальное издание
Играть!

Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один
  • Описание (авт.пер.)
  • Информация

Основные Расширение Звук

       Ричард Тейлор улучшает звук спектра в

Эта программа добавляет еще четыре команды, предназначенные для

активизировать свои музыкальные и звуковые возможности для Spectrum Основные. Они начинают где Beep остановились, обеспечивая Play инструкция, которая позволяет мелодии, которую должны играть только Особенно- фикации ноты вместо того, чтобы labouriously новообращенного их в числовой форме, требуемой звукового сигнала. Во-вторых, Программа облегчает использование тональных конвертов при этих условиях высота звука изменяется во времени, чтобы произвести лазер звуки и хочет подарить Петербургу, которые слишком популярны в рекламе игры. Случайные “шум”, также могут быть получены и при использовании в сочетании с конвертами, могут быть сделаны, чтобы создать некоторые убедительные эффекты.

  Программа занимает около верхней 2.5K памяти только ниже графической области UDG. […] Для загрузки, используйте:         CLEAR, 62682: LOAD “” CODE   Новые команды используются аналогичным образом с теми, которые являются стандартными, за исключением того, что команды должны быть набрали в полном объеме – в верхнем или нижнем регистре – есть нет ленивый один ключ система входа. Однако, прежде, чем любой из Команды будут приняты спектра машинного кода он должен быть введен с:         RANDOMIZE USR 62683 Эта инструкция полностью сбрасывает программу и вве- сводится новые команды для спектра, так что, когда Basic попадается им они будут приняты без каких-либо придирок.

Из-за несколько туманной форме, в которой его опера- TES, любые ошибки, о которых сообщили интерфейса 1 отключить звук команды, так что они больше не являются частью Basic-х словарный запас. Чтобы инициализировать использование:         RANDOMIZE USR 62686   Самые обычные из новых инструкций * Звук. В его простая форма его можно использовать в качестве заменителя звукового сигнала. Аналогичным образом к Beep, команда нуждается в двух Аргументы, первый из которых длительность звукового сигнала (в единицы 1/100 секунды – так 300 означает три секунды) и следующий аргумент является высота звука. Шаг описывается в совершенно иначе, чем ожидаемый по Beep – чем меньше число, тем выше шаг!

Лучший способ произвести определенный тон является экспериментальным путем – нет простой способ получения ряд шаг для определенной частоты. Если высота звука производится отрицательно ный то появляется шум с шагом очень приближенно тельно, что это было бы, если это было не негативным, например         * SOUND 200, -300 производит шум в течение двух секунд. В самом деле, звук может длиться ровно две секунды. При генерации шума, длительность ние указать только следуют примерно – звук может длиться намного дольше. Если это проблема, то вы будете иметь чтобы компенсировать это при определении длины звуковых.

  Команда * Конверты используется для определения конверты я упомянуть упоминавшейся. Определение конверте описывает, как высота звука зависит от его начальной величины, как время прогрессирует. Эти изменения тона порождают лазерного / зап эффекты, которые ранее были недоступны из фундаментальных без из заручившись поддержкой процедур машина-кода. Полезно помощь в производстве конвертов, чтобы проиллюстрировать свое действие графически с помощью графика. Например, Графический форма неуклонно растет ноте было бы:

  ^ /

 H | /  C | /  T | /  Я | /  P | /   | /   | /   | /   |   + >                                            ВРЕМЯ

  Обратите внимание, как график показывает высоту переживает непре-

непрерывная, плавное изменение от начального до конечного поле Значение. [Ну, это было в оригинальной журнальной печати. ASCII Искусство не все так гладко, конечно, так что вам придется представить это.] В действительности компьютер не может справиться с этим, но должен разорвать изменение вниз на несколько малых, дискретных вариации тона, как показано на рисунке ниже:

  ^

 Н | |  C | |  T | |  Я | |  P | |   | |   | |   | |   |   + >                                            ВРЕМЯ

Вы сами решаете, сколько времени каждый отдельный шаг будет длиться и по

сколько шаг, то “прыгает” в кульминации каждый из шагов.

  Допустим, вы хотите создать конверт похожий на тот, выше. Мы должны определить три величины, а именно общее количество шагов, размер шага изменения после каждый из них, а длина каждого шага. Из этих значений Ниже можно рассчитать:                    Всего изменения шага =               Количество шагов х размер шага                    Общая длина окр =              Количество шагов х длину шага   Рассмотрим, что конверт должен длиться в общей сложности один второй и производить увеличение шага 100 единиц.

Из-за странным образом, в которых шаг измеряется, в Увеличение представлен уменьшением числа шага – * Конверты использует тот же метод шаг представления, как * Sound. Если мы хотели иметь в общей сложности пять шагов в силу, то каждый из них будет иметь длину 1/5-й второй и стадию -20.

Чтобы определить конверт,         * ENV 0,5, -20,20 используется. Первое выражение после команды является Количество оболочки, в этом случае 0. До 16 полностью независимые конверты могут быть сохранены в Спектр-х памяти за один раз, каждая из которых определяется рядом от 0 до 15. Второе выражение является количество шаги, третий изменение высоты тона за один шаг и, наконец, 20 является длина шага в 1 / 100ths секунды. С каждый шаг длится сравнительно долгую 1/5-й второй, это довольно легко услышать отдельные шаги, составляющие конверт. Чтобы услышать конверта, тип:         * SOUND -1,250,0 Обратите внимание, как третий аргумент был помечен на конце * Звук указать конверт для использования. Длина звук выводится как -1. Это означает, что конверт должны играть только один раз. Точно так же, если бы это было -2 затем конверт будет повторен дважды. Пытаться         * SOUND -5,250,0 Величина шага приведены в * Sound является начальным шагом, который уменьшают до 150 огибающей. Если конверт повторяется то шаг начинается с ее исходной Значение в начале каждого концерта конверта. Там не ничего, чтобы остановить шум будучи окутан похожи мода; попробуйте:         * SOUND -5, -250,0 Обратите внимание, что при использовании окутал шум шаг изменяется, как хотя отрицательный знак перед ним не существует (Хотя шум производится), в противном случае уменьшения -250 с 100 будет производить -350 вместо -150, который является то, что мы после. Enveloped шум является основой многих звуком Эффекты можно найти в играх, особенно те из “Пространство-война” жанр. Для того, чтобы производить более гладко конверт, длина шага должен быть значительно уменьшена.

Пересмотрите конверт 0 с:         * ENV 0100, -2,1 Если вы попытаетесь         * SOUND -8,250,0 значительно улучшилось эффект будет услышан.

  Пока конверты, которые были использованы в отно- тельно просто, в том, что они состоят только из одного типа изменения высоты тона. На самом деле мы, возможно, пожелают использовать более сложные конверты, такие как:

  ^

 H |  C | / C \ _  T | __ / \ _  Я | __ / B D \ _  P | __ / \ __   | / \ __   | / E \ __   | / \ __   |   + >                                            ВРЕМЯ

  Конверт можно подразделить на пять различимого

различные секции, A-E. Мы могли бы определить отдельный enve- скока для каждого из AE и играть их вместе, используя строку из * Команды звук. Этот способ, так же как быть неуклюжий и громоздким, осложняется, потому что мы должны вычислить значение конверт A, скажем, оставляет поле на когда она заканчивается, так что мы знаем, что для использования в качестве начиная шаг для конвертов В. К счастью командной * Конверты позволяет конверт будет состоять из до восьми личности разделы. Мы могли бы определить выше конверт следующим образом:         * ENV 1,20, -4,2,20, -1,2,10, -1,4,20,4,2,20,2,2 Как вы можете услышать, как эта оболочка обеспечивает гораздо более сложный звук.

Инструкция Beep был разработан для воспроизведения музыки, а чем делает взрыв звуки и т.д. Тем не менее, жизнь еще не легко, если вы конвертируете музыку, так как все значения нот должны быть преобразованы в соответствующие номерам, требуемых несколько неловко Beep. Команда * Воспроизведение позволяет музыку должны быть преобразованы без необходимости какого-либо числа хруст. Он имеет строковый аргумент, который используется, чтобы содержать примечания Вы хотите играть и другую сопутствующую информацию. Любой Письмо от А до G найден в строке играет, как частности музыкальная нота – так:         * PLAY “ABCDEFG” играет все семь нот доступны. Конечно, было бы крайне ограничивая если у вас только семь нот, чтобы играть с, так что есть объект для изменения октавы.

  Хотя программа поддерживает восемь октав, те в экстремальные уровни поле малопригодны для музыкального ЭКСПЛУАТАЦИИ ставит. На самом деле, верхние несколько нот в верхнем октавы будет выдавать ошибку, если вы пытаетесь играть в них, для простой Причина того, что компьютер не может управлять, чтобы произвести такую высокий звук. Чтобы изменить октаву, O просто положить в строке, после чего новый номер октавы – от 1 до 8.

Все последующие ноты в этой строке, затем играл в Новый октавы. В начале каждого нового * Играть октава сбросить до 3. Для дальнейшего увеличения количества нот доступные, острые предметы, также поддерживаются. Резкое замечание имеет шаг чуть выше – один полутон на самом деле, все, что тот это – его обычное значение. Чтобы играть в острый сведению просто суффикс с хэш-символа (#) Примечание:         * PLAY “C #” дает диез.

        10 ДЛЯ = 1 до 7         20 * ИГРАТЬ “о” + STR $ + “C # дд # эфф # гг # аа # б”         30 Вперед   Это короткая программа демонстрирует полный спектр заметки, имеющиеся в нижних семи октав. O “направление ный “- или любой другой директива, что нужен аргумент, Вы встретите еще немного в минуту – должен следовать число, не переменные или выражения не допускаются. Ты можешь, Однако обойти эту трудность, используя STR $, чтобы построить численную часть строки – как в выше программы – из экспрессии, переменной или любой другой.   Вы можете играть шум вместо простых нот, используя н директива: n0 получается шум от а n1 переключателей на. Чтобы услышать эффект, попробуйте выше программы с n1 предшествующий вывода в строке.

  (Р) Директива пауза позволяет тихий разрыв, эквивалентный в мюзикле «отдых», чтобы быть помещены в мелодии. Количество Следующий р длина паузы, измеренной в 1 / 100ths доли секунды. Пауза может быть до 2,55 секунд.

  Можно изменить продолжительность каждой ноты с помощью L директива. L сменяется ряда между 1 и 255, представляющий новую длину, в 1 / 100ths из во-вторых, каждой ноты. В начале каждого нового * Play Команда длительность ноты сбрасывается на 0,2 секунды. Пунктирный отмечает также поддерживается программой. Пунктирная нота играл за 1,5 раза до тех пор, как обычный ноте. Для того, чтобы пунктирная нота, просто поставить точку после буквы в Почти таким же способом, как и при работе с #:         * PLAY “L100c #”.

играет C # в течение 1,5 секунд. Если вам требуется пунктирная резкое обратите внимание, то полная остановка должна прийти после #.   Чтобы добавить немного больше интереса к мелодии, то можно использовать конверт. Пока все ноты сохранили тот же Значение тона на протяжении всей их продолжительности, как звуковой про- образуемых звукового сигнала. Чтобы включить конверты на, директива Y используется. После Y число конверт вы хотите использовать, или 16, чтобы повернуть конверты с. Все последующие ноты играл с использованием этого конверт. Экспериментируя с рядом различных эффектов огибающей часто можно улучшить звучание мелодии значительно от его квартиры, unenveloped начала.

  Подводя итог, это директивы, имеющиеся в * Воспроизведение строка – на самом деле, есть еще один, чтобы прийти – я отметить, что один в ближайшее время.

-G = Примечания.

# = Если ставится после записке сделаем им резкий.

, = Если ставится после записке будет играть его в 1,5 раза        долго.

On = Позволяет воспроизводить последующие ноты в октаве п. Р = Пауза для N 1 / 100ths секунды.

Nn = Если N = 0, то шум выключен.

       Если N = 1, то он включен.

Ln = Делает продолжительность последующих заметок N 1 / 100ths        доли секунды.

Yn = Делает следующие заметки, которые будут воспроизводится в конверте п        (Или нормальным, если N = 16).

Если последовательность команд из звуковых всегда используются вместе

Затем они могут быть сделаны в единое целое под названием эффекта. Эффект строительство до восьми отдельных “Звуки” нанизанные. Как конвертах, последствия могут быть определяется и сохраняется в памяти спектра для позже, и повторяется, использование. Вы можете иметь до восьми эффекты определяются в В каждый момент времени.

        * ЭФФЕКТ 0,1,100,200,16,100,150,16 Этот эффект эквивалентен         * SOUND 100200: * SOUND 100150   Первое значение в * эффект эффект (0-7) и Далее идет количество раз весь эффект будет повторяется при использовании. Каждый блок из трех выражений от там дальше представляет собой один из максимальной восемь индиви- двойные звуки, которые составляют силу. Они приведены в тот же формат, что ожидается от * Sound, т.е. длины, высоты и тогда число конверт.

  В последовательности эффект является обязательным для указания конверт номер; это не может быть просто остановились. Если не enve- скока она необходима, то должно быть указано 16. Единственный способ играть эффект с помощью команды * Play. X Директива, с последующим номером эффект, будет звучать

целесообразно эффект.

Запустите Basic Sound Extension и играйте. Это приложения для разработки программ на бейсике, которое создал Richard Taylor, было издано компанией Your Computer в 1985 году в Великобритании.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
 

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Помощь

Размер

  • x1 [256x192]
  • x2 [512x384]
  • x3 [768x576]
  • Полный

Диск

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x