ZX Spectrum
Game

Carlos Sainz

Zigurat Software (Испания),

Авторы: , , ,

Жанр: Гонки


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Интерфейс 2(?)
  • Кемпстон джойстик(?)
  • Клавиши на выбор(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Переиздание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!

Доступные версии

Переиздание
Играть!
Оригинальное издание
Играть!
Переиздание
Играть!
  •  Аннотация
  •  Описание (пер.)
  •  Описание (пер.)
  •  Карта игры
  •  Информация
  •  Аннотация
  •  Описание
  •  Описание (пер.)
  •  Описание
Аннотация к Carlos Sainz

Реалистичный автосимулятор ралли, посвященный карьере знаменитого испанского гонщика Карлоса Сайнца. Игроки смогут погрузиться в мир чемпионата мира по ралли, проходя через сложные и захватывающие этапы, включая знаменитые трассы Монтекарло, Португалию, Акрополис и другие. Каждое ралли состоит из шести участков с двумя заездами, и характеристики местности могут варьироваться от сухого и мокрого асфальта до снега и рыхлой почвы. Игрок должен тщательно подбирать шины и настраивать подвеску автомобиля, чтобы справиться с изменяющимися условиями. В каждом этапе вам придется конкурироваит с другими пилотами чтобы улучшить свое время, и результаты гонщиков фиксируются по окончании заездов. Игрок получает отчет о своем времени, а также о результатах соперников, таких как Лаура Канккунен и Ауриоль. В процессе игры необходимо также устранять механические неисправности автомобиля, чтобы поддерживать его в идеальном состоянии для гонок. “Carlos Sainz” позволяет игрокам испытать адреналин раллийных гонок, отточить свои навыки на трассе и пройти все семь ралли со стремлением занять первое место в чемпионате мира!

Оригинальное описание Carlos Sainz (перевод)

Карлос Сайнс

Чемпионат мира по ралли

Чемпионат мира по ралли

Чемпионат мира по ралли – одно из самых зрелищных испытаний в автоспорте. В нем участвуют лучшие команды и гонщики планеты. Это тяжелое испытание для самых выносливых механиков, поскольку гонка проходит по проселочным дорогам, лесным тропам и даже дорогам, которые далеки от того, что мы знаем как безупречный асфальт. Гонщики, в свою очередь, должны уметь за доли секунды реагировать на возможные трудности трассы: камни, выбоины… даже толпы людей, наводняющие участки с таймером, обязаны дополнить и без того извилистые и сложные этапы ралли неожиданными опасностями. Сидя за рулем своих мощных машин, внутри “клетки” из прутьев, развивая скорость более 200 км/ч на чрезвычайно опасных, узких и скользких дорогах, и, самое главное, перепрыгивая с виража на вираж между экстремальными ускорениями и ревом ревущих двигателей, они вызывают дрожь по позвоночнику у каждого, кто имеет возможность наблюдать за гонкой вживую. Добавьте ко всему этому характерный запах специального топлива, используемого для повышения производительности двигателя, и вам больше ничего не понадобится, чтобы опьянеть от зрелища чемпионата мира по ралли.

Карлос Сайнс

Карлос Сайнц – лучший автогонщик, которого когда-либо создавала Испания. С юности он проявлял необычайную любовь к автомобилям, а также имел возможность следить за спортивной карьерой своего шурина Хуана Карлоса Оньоро и его второго пилота Хуанхо Лакалье, которые были чемпионами Испании по ралли и приобщили его к соревнованиям. С момента его дебюта в Ралли Шалымар с Хуанхо Лакалье в качестве второго пилота в 1980 году, его рост как гонщика был ослепительным: В 1981 году он стал чемпионом Seat Panda Challenge и занял второе место в Renault Initiation Cup; в 1982 году стал чемпионом Renault Initiation Cup и чемпионом Castile Rally Championship; в 1983 году он снова выиграл Castile Rally Championship, выиграл Renault Circuit Cup, а также Marlboro Circuit Challenge и FCA Mini-Rallies Challenge, также участвовал в гонках Formula Ford в Англии, тем самым закрепившись как отличный водитель и на трассах; В 1984 году он снова выиграл чемпионат Кастильи по ралли и дебютировал в чемпионате Испании, а также принял участие в британской Формуле Ford 200; в 1985 году он решил полностью посвятить себя ралли (оставив трассы) и занял второе место в чемпионате Испании по ралли; В 1986 году он повторяет свой результат в Чемпионате Испании по ралли и начинает участвовать в Чемпионате Испании по гравийному ралли; в 1987 году он одерживает свою первую абсолютную победу в Чемпионате Испании по ралли и, выполняя свое давнее желание участвовать в соревнованиях за рубежом, дебютирует в Чемпионате мира по ралли; В 1988 году он повторяет свою победу в чемпионате Испании и начинает добиваться очень хороших результатов в чемпионате мира, заняв два пятых и одно шестое место; в 1989 году, благодаря удивительным результатам, полученным в предыдущем году на заднеприводном автомобиле по сравнению с полноприводным, он вступает в конкуренцию с большими командами чемпионата мира, заключает соглашение с Toyota о проведении полного чемпионата мира в качестве официального гонщика этой марки и добивается очень важных успехов, таких как второе место в RAC, а также третьи места в Миль-Лагосе и Сан-Ремо; В 1990 году мечты и усилия нашего искусного гонщика выкристаллизовались, он стал первым испанцем, выигравшим гонку чемпионата мира, и, в конце концов, завоевал титул чемпиона мира по ралли (с 3 первыми местами, 3 вторыми местами, 2 третьими местами и 1 четвертым местом, что математически обеспечило ему титул за 2 гонки до конца), сражаясь в одиночку против исторических команд чемпионата мира, таких как Lancia, которые побеждали в предыдущих сериях новейшей истории чемпионата мира. Этот исключительный триумф был также достигнут с подавляющим превосходством над соперниками, благодаря которым Карлос стал, например, первым не нордическим гонщиком, выигравшим Ралли Тысячи Озер Финляндии. Но исключительная личность Карлоса Сайнца также принесла ему дружбу и уважение всех его соперников, которые единодушно считают его самым быстрым на всех типах покрытий. По всем этим причинам можно с уверенностью сказать, что Карлос Сайнц в настоящее время является лучшим гонщиком в мире.

Ваша машина: toyota celica turbo 4wd

Toyota Celica Turbo 4 WD

Двигатель: тип: 4-цилиндровый, 16-клапанный.

Рабочий объем: 1988 куб. см.

Мощность: 265 л.с. при 6800 об/мин.

Компрессия: 8,5:1

Топливная система: впрыск топлива EFI.

Максимальный крутящий момент: 32,5 кгм/3.600 об./мин.

Разгон: 0-100 км/ч за 4 секунды.

Шины: специфические для каждого участка и его условий.

Колесо и обод:

Грунт: 185/70 x 15″ SG 90.

205/65 x 15″ SG90 + 35

Асфальт: 245/620 x 16

Тормоза: вентилируемые диски.

Подвеска: типа McPherson с амортизаторами Bilstein.

Привод: полный привод.

Игра

В процессе разработки игры нам предстоит принять участие в 7 ралли, которые представляют Чемпионат мира по ралли в следующем порядке: Монтекарло, Португалия, Акрополис, Тысяча озер, Сан-Ремо, Каталония и RAC. Из-за сложности этапов завершение чемпионата может занять довольно много времени, поэтому в конце каждого ралли компьютер выдает нам пароль, с которым мы можем начать игру с того места, где остановились в прошлый раз, когда выключали компьютер. Чтобы ввести один из этих ключей, просто выберите в главном меню пункт четыре (код пропуска) и введите ключ, который у вас уже есть. Затем мы должны выбрать второй пункт главного меню (продолжить чемпионат), чтобы продолжить ралли с того места, где остановились.

Каждое ралли состоит из 6 различных участков, на которых будет сделано 2 заезда, между которыми состояние грунта может меняться. Типы местности следующие: сухой асфальт, мокрый асфальт, снег, рыхлая почва и разбитая почва. Поведение автомобиля на каждом из них отличается, поэтому необходимо привыкнуть к быстрой езде по всем типам местности, чтобы добиться окончательной победы.

Во время ралли игрок должен проезжать этапы один за другим, при этом можно предварительно их тренировать, что настоятельно рекомендуется для достижения хорошего времени прохождения круга. Перед каждым этапом игрок должен выбрать тип шин, которые будут установлены, и жесткость подвески, которая будет использоваться. Этот выбор очень важен и должен быть сделан в соответствии с характеристиками участка, на котором мы собираемся гоняться. Существуют следующие варианты шин: мягкий слик, жесткий слик, шипованные, мягкий нобби, жесткий нобби и шипованные; для подвесок мы можем выбрать между жесткими и мягкими.

Этапы соревнуются с секундомером, так что окончательная сумма времени на каждом этапе – это то, что дает классификацию в ралли.

Игрок берет на себя роль Карлоса Сайнца, а его соперниками являются 8 других известных гонщиков из чемпионата мира (Канккунен, Ауриоль и т.д.), которых не видно в гонке, но чьи времена сообщает компьютер. В конце каждого этапа игрок получает информацию о времени всех гонщиков на этом этапе, а также их классификацию и время, достигнутое в ралли до этого момента.

Между этапами у игрока есть небольшой промежуток времени, чтобы устранить все поломки, которые могли произойти на только что пройденном этапе, помня о том, что он должен стараться устранить самые важные механические неисправности, если не успеет починить все. Поломки затрагивают рулевое управление, трансмиссию, тормоза и шины автомобиля.

В конце каждого ралли каждый водитель получит очки, соответствующие полученному рейтингу, а игрок получит информацию о предварительной таблице очков чемпионата мира среди водителей.

Как только все 7 ралли будут завершены, игрок получит окончательный рейтинг чемпионата, и игра закончится.

Техника пилотирования

Чтобы стать хорошим водителем ралли, необходимо иметь глубокие знания динамических и механических аспектов автомобиля. Начнем с шин: критерии их выбора напрямую определяются поверхностью, на которой мы будем гоняться, и длиной этапа. Таким образом, для длинного участка предпочтительнее использовать жесткие шины, которые деградируют меньше, чем мягкие, рискуя при этом немного уменьшить сцепление с дорогой. Что касается типа покрытия, то следует отметить, что слики – это шины без протектора, поэтому их поверхность контакта с землей большая, а значит, и сцепление с дорогой выше, но следует помнить, что дорожное покрытие должно быть очень хорошим и ровным. Если дорожное покрытие скользкое из-за дождя, необходимо установить шины с протектором для отвода воды с трассы, например, шины с шипами.

Для грунтовых дорог шипы являются лучшим выбором из-за их сцепления в таких условиях, а для снега шипы являются лучшими. Что касается подвески, то на хороших дорожных покрытиях она должна быть жесткой, чтобы автомобиль мог сохранять траекторию на очень быстрых поворотах без заносов. На скользких и разбитых поверхностях она должна быть более мягкой, в том числе для того, чтобы автомобиль не так сильно ломался.

Поломки, возникающие в автомобиле, вызваны ездой по бездорожью или, в случае с тормозами, чрезмерным использованием тормозов, что делает их менее эффективными. Неисправности трансмиссии приводят к тому, что полный привод нашей Toyota страдает, а это означает, что автомобиль дрифтует больше, чем хотелось бы. Такое же негативное влияние на занос оказывает пробой и/или деградация наших шин или плохой выбор шин в начале участка; наконец, рулевое управление может пострадать после съезда с дороги или наезда на кочку, что серьезно скажется на управляемости.

Что касается самого вождения, то можно сказать, что для быстрой езды необходимо контролировать занос автомобиля и использовать его преимущества для быстрого выхода из поворота и ускорения. Самый эффективный способ быстрого прохождения поворота – тормозить как можно позже по мере его приближения (осторожно, потому что если мы заблокируем колеса, то не сможем повернуть, пока не прекратим торможение), открыться (если поворот, например, правый, расположитесь на левой стороне трассы) и решительно повернуть, пока автомобиль не начнет заносить (oversteer). В этот момент мы должны исправить ситуацию, повернув в противоположном направлении и ускорившись, пока автомобиль не прекратит занос. Если мы все сделали правильно, мы выйдем из внешнего поворота, ускорившись с момента начала коррекции, что позволит нам выиграть драгоценные секунды за счет достижения большей скорости прохождения поворота, чем мы получили бы без техники заноса. Этот пример должен быть реализован на практике с некоторыми различиями в зависимости от дорожного покрытия: на асфальте автомобиль лучше сцепляется с дорогой, меньше заносит и мы можем быстрее войти в поворот; на грязи и, конечно же, на снегу мы должны больше предвидеть наши реакции, учитывая, что, например, автомобиль продолжает заносить дольше, пока нам не удастся исправить занос, повернув, как мы уже говорили, в направлении, противоположном заносу. Эта техника может показаться сложной, но мы должны подчеркнуть, что ее освоение необходимо для достижения хорошего времени прохождения круга, поэтому мы должны настаивать на ее тренировке.

Еще один аспект, который следует принять во внимание, – это прыжки. Они возникают, когда автомобиль отрывается от земли и пролетает несколько десятков метров. Когда автомобиль прыгает, инерция автомобиля заставляет его отклоняться от траектории, поэтому, когда он падает, мы должны быть внимательны, чтобы быстро исправить ситуацию. Они особенно опасны, когда позади есть поворот, поэтому перед попыткой прыжка рекомендуется затормозить.

Наконец, мы поговорим о ручном тормозе, который используется для блокировки задних колес и, одновременно с поворотом, вызывает внезапный занос, который может помочь нам пройти самые крутые повороты (шпильки).

Заметки о разделах. Второй водитель

За хорошим раллийным гонщиком всегда стоит хороший второй пилот. Второй пилот отвечает за диктовку гонщику в середине гонки тех отметок, которые он ранее установил на практике. Для этого должно быть полное взаимопонимание, для чего второй водитель должен постоянно знать, что он должен читать своему водителю и делать это в нужное время, чтобы тот не совершал ошибок и мог предвидеть всевозможные повороты, препятствия или прыжки. В случае с нашим гонщиком Карлосом Сайнцем, его правой рукой в гонке является Луис Мойя. Луис работает с Карлосом с 1988 года, и за это время им удалось добиться необыкновенной совместной работы. Карлос говорит о Луисе Мойя, что он лучший второй пилот в мире, и, кроме того, благодаря своей особой дружелюбности и индивидуальности, он значительно облегчил их совместную многочасовую жизнь в кокпите Toyota.

Код, используемый для предупреждения всадника о типе поворота, прыжка и т.д. Он специфичен для каждого тандема водитель-водитель. Здесь мы расскажем, конечно, о той, которую использовали Карлос Сайнц и Луис Мойя. Чтобы лучше понять это, мы приводим записи первого этапа Ралли Монтекарло нашей игры, записи, которые сам Карлос Сайнц имел любезность и удовольствие записать, с намерением, что это поможет вам отметить 41 следующий этап таким же образом, чтобы вы могли соревноваться с помощью кого-то, кто готов быть вашим вторым водителем.

Код, который Карлос Сайнц использует для обозначения различных типов поворотов (перечисленных в порядке от самого медленного до самого быстрого), которые встречаются в гонке, обычно выглядит следующим образом:

М-: Полминуса.

M : Средний.

M+: Медиа плюс.

B-: Хороший минус.

Б: Хорошо.

Медленный К.

K : K.

B+(Ø): Хороший плюс глаз.

B+: Хороший плюс.

R–(Ø): Быстрый минус глаз.

А-: Быстрый минус.

A-: Быстрый минус.

R+: Быстрый плюс.

Для раздела, который был отмечен, Карлос сделал упрощение, сократив код до:

М: Плохо.

М+: Мала плюс.

K : K.

B+(Ø): Хороший плюс глаз.

B+: Хороший плюс.

A-: Быстрый минус.

О: Быстро.

R+: Быстрый плюс.

Используя как этот код, так и предыдущий, необходимо объяснить ряд дополнений, которые используются для обозначения сложности каждой кривой. Для начала необходимо указать, является ли кривая правой или левой, D или I. Например, “быстрый правый плюс”. С другой стороны, есть кривые, которые имеют два радиуса, т.е. они замыкаются, как только мы оказываемся в середине кривой, поэтому они требуют новых кодов: замыкается или замыкается мало (например, “медленный левый K замыкается мало”). Есть и другие кривые, которые, будучи очень длинными или состоящими из двух кривых одинакового радиуса и одинакового направления, требуют, чтобы мы проходили их иначе, чем обычным способом, который, как мы уже говорили, состоит в том, чтобы открыться и просто начать поворот, когда мы достигаем кривой; для этого типа кривых мы должны войти поздно или немного поздно (в зависимости от кривой), чтобы не сойти с пути. Это видно на рисунке 1, где пунктирной линией обозначена обычная линия, которая в данном случае была бы неправильной, в отличие от правильной линии, входящей в угол с опозданием (сплошная линия). Это обозначается кодами late или slightly late, например, “right K late” или “right K slightly late”.

Рисунок 1

Правильная линия, вход в кривую поздний.

Неправильная нормальная линия для этого поворота, что привело к вылету с трассы.

Иногда на выходе из поворота приходится “жертвовать”, то есть вместо того, чтобы выйти на внешнюю сторону поворота, ускорившись и тем самым используя преимущества всего трека, как это обычно делается для выигрыша времени, мы должны придерживаться внутренней стороны, либо потому что снаружи есть стена или препятствие, либо потому что сразу после этого есть другой поворот в противоположном направлении. В этом случае, если бы мы вышли на внешнюю сторону, мы были бы слишком зажаты для прохождения следующего поворота, что вывело бы нас за пределы трассы. Все это можно увидеть на рисунке 2, где пунктирной линией отмечен нормальный маршрут двух последовательных поворотов, которые должны привести к съезду с дороги, а сплошной линией показан маршрут, где съезд с первого поворота “принесен в жертву” для того, чтобы правильно проехать второй.

Рисунок 2

Правильная линия, жертвуя выходом из первого угла, чтобы правильно выполнить второй угол. Неправильная линия. Мы были слишком близко к внешней стороне первого поворота, чтобы пройти второй, и вылетели с трассы.

Используемый код – жертвенный (часто сокращенно – сасар), поэтому две кривые на рисунке 2 можно прочитать как “левый K сасар для правого K медленно закрывается”.

Другие широко используемые коды кривых – это код открытия, который служит для того, чтобы подчеркнуть нормальное отношение к открытию перед поворотом, потому что дальше идет очень резкий поворот; также код торможения, который также предупреждает о резком повороте или надвигающейся опасности; наконец, код конца указывает на что-то, что происходит в конце следующей кривой, либо закрытие, либо прыжок и т.д. Примером, объединяющим эти три последних кода, может быть:

“открытое торможение для плохого конца правого замыкания”.

Что касается прыжков, то используются либо коды boot, либо много boot. Наибольшую опасность представляет прыжок, когда сразу после него идет поворот, поэтому перед прыжком необходимо затормозить, чтобы не вылететь с дороги. Примером того, как обозначить прыжок, например, за поворотом, может быть: “fast left bota mucho fin”, что означает, что за быстрым левым поворотом находится прыжок, поэтому мы должны выходить из поворота с осторожностью. Прыжок, который можно совершить на полном ходу, также может быть обозначен с помощью кода bottom, например, “left good plus boot bottom end”, что указывает на то, что за левой кривой есть прыжок, который можно совершить на полном ходу.

С другой стороны, сужения также могут быть обозначены с помощью кодов narrow или very narrow. Когда кодовое внимание добавляется к прыжку, сужению и т.д., оно призвано предупредить, что они особенно опасны, поэтому рекомендуется тормозить перед приближением к ним. Например, если за прыжком есть вираж, его можно отметить как “… внимание много отскакивает для плохой правой больше”.

Наконец, есть код, который отмечает расстояние, например, до следующего поворота. Карлос использует следующее:

1. 70 метров.

2. 100 метров.

3. 150 метров.

Таким образом, поворот, находящийся на расстоянии около 100 метров, обозначается, например, как “2 более быстрых правых”. Когда повороты и препятствия идут подряд, используется код, например, “медленный левый K для быстрого правого”.

Перейдем к заметкам с первого этапа Ралли Монте-Карло в нашей игре, отмеченного самим Карлосом Сайнцем:

2 I R для D R открыт 1 тормоз. для D M закрывает сасар для I B короткий 3.

D B сасар для I B 2.

D R sasar для I B 2.

D B закрывает сасар для нижнего конца ботинка B на дорожке 2.

I K немного опоздал он закрывается он закрывается конец для D K опоздал он закрывается.

1 I B внимание загрузки много конца.

1 открытый I K закрывает сасар для D K закрывает сасар для I K закрывает сасар для I K закрывает сасар для I K закрывает маленький сасар для D B для I B тормоза, для D K тормоза, для I M закрывает для D M закрывает маленький.

1 D R сасар для I R очень узкий 3.

D K закрывает сасар загрузки много конец 1.

I K закрывается на вынос для D B 1 для I B sasar для D B 1 финал.

Использованы сокращения:

торможение. прекратить торможение.

сасар – резать.

Правильный способ чтения заметок заключается в том, чтобы постараться обеспечить получение пилотом информации достаточно заблаговременно, чтобы у него было время отреагировать, но не слишком заблаговременно, так как это может привести к тому, что он забудет некоторые детали. По этой причине заметки расположены в виде параграфов, информация в которых читается почти до конца, с необходимыми паузами, чтобы пилот мог усвоить и выполнить указания. В качестве общей детали, при обозначении расстояния рекомендуется сделать паузу, пока пилот не преодолеет его, а затем перейти к обозначению, например, следующего поворота, например: “3 (пауза до приближения поворота) I R for D K закрывает 2 (пауза) I R sasar for D R…”.

Наконец, использование нот не является обязательным для игры, так как при достаточной тренировке мы в конце концов освоим эти разделы, но мы думаем, что будет веселее и эффективнее использовать их, если у нас есть кто-то, кто хочет быть нашим вторым водителем.

Средства управления

Кнопки могут быть переопределены, можно использовать джойстик, где ручной тормоз будет имитироваться кнопкой “огонь”. Используются следующие элементы управления: поворот направо, поворот налево, ускорение, торможение и ручной тормоз.

На экране выбора шин и подвески используйте левую и правую клавиши для выбора шин или типов подвески, а для смены шин на подвеску или наоборот используйте клавиши акселератора и тормоза. После выбора используйте кнопку ручного тормоза для запуска секции.

На экране ремонта мы можем перемещаться по 4 блокам неисправностей с помощью клавиш влево, вправо, ускорения и торможения, помня, что имеющееся время используется для ремонта блока, в котором мы находимся. Для завершения ремонта используется кнопка ручного тормоза.

Инструкции по погрузке

MSX: Введите RUN “CAS:”, затем RETURN.

Spectrum 48K: Введите LOAD”” и нажмите ENTER.

Спектр +2, +3 и 128 лента: Выберите опцию LOADER.

Amstrad CPC 464: Одновременно нажмите CTRL и ENTER.

Лента Amstrad CPC 664 и 6128: введите |TAPE, затем RETURN и следуйте инструкциям для AMSTRAD CPC 464.

Диск Spectrum 128: Выберите опцию LOADER.

Amstrad disco: Введите |CPM, а затем RETURN.

Совместимые ПК: Перейдите в дисковод, куда был вставлен диск (например, A:), и введите CARLOS, а затем ENTER.

Авторы

Исполнительные продюсеры: Фернандо Рада, Хорхе Гранадос.

Группа программирования: ARCADIA SOFTWARE.

Графика: Хосе А. Каррера Мерино.

Программа: Хосе Мигель Саис, Мануэль Росас.

Дизайн коробки: J. Walter Thompson, S. A. (любезно предоставлено компанией REPSOL).

Производственная компания: ZIGURAT SOFTWARE, S. A. Avda. Betanzos, 85, studio 2 28034 Madrid.

Тел. (91) 739 30 23. Факс (91) 201 58 62.

Распространение: ERBE, S. A. C/Serrano, 240. 28016 Мадрид. Тел. 458 16 58.

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить Карлоса Сайнца за его энтузиазм и неоценимое сотрудничество, которое он оказывал нам с самого начала. Мы увидели, что он не только великий чемпион, но и прекрасный человек. Мы в Зигурате гордимся и довольны тем, что сделали на него ставку до того, как его слава преодолела все границы. Мы также хотим особо отметить поддержку, которую его менеджер Хуанхо Лакалье оказывал нам в любое время, несмотря на свой плотный график. Мы также благодарны за сотрудничество Марте Лобо из REPSOL, а также Диего Руису де Веласко из дилерского центра KURUMA Toyota в Мадриде.

Гарантия

Zigurat обязуется вернуть деньги за любую кассету или диск с производственным дефектом. Отправьте дефектный диск или кассету со своим адресом, и вы получите другой диск или кассету в хорошем состоянии.

Copyright ZIGURAT SOFTWARE, S. A. 1990. Воспроизведение запрещено.

Карлос Сайнц.

Чемпион мира по ралли.

Оригинальное описание Carlos Sainz (перевод)

Карлос Сайнц

Очень хороший симулятор вождения, созданный компанией Microlook в 1991 году.

Выпущено компанией Zigurat.

Вы сядете за руль знаменитой Toyota Celica великого раллийного гонщика Карлоса Сайнца.

Ключи: Q, A, O, P – но с возможностью изменения конфигурации

загрузить: cotrina@lia01.unizar.es

http://lia01.unizar.es/cotrina.htm

Карта игры Carlos Sainz

Карта Carlos Sainz

Карта Carlos Sainz

Краткая информация о Carlos Sainz

Для игры в Carlos Sainz не нужны эмуляторы. Это игра про гонки, которую создали Arcadia Soft, Jose Miguel Saiz, Manuel Rosas и Jose Antonio Carrera Merino, была опубликована компанией Zigurat Software в 1990 году в Испании.

Аннотация к Carlos Sainz

A realistic rally racing simulator dedicated to the career of the famous Spanish driver Carlos Sainz. Players will be able to immerse themselves in the world of the World Rally Championship, passing through difficult and exciting stages, including the famous Monte Carlo, Portugal, Acropolis and others. Each rally consists of six stages with two runs, and the terrain characteristics can vary from dry and wet asphalt to snow and loose soil. The player must carefully select tires and adjust the car’s suspension to cope with the changing conditions. In each stage, you will have to compete with other pilots to improve your time, and the results of the drivers are recorded at the end of the races. The player receives a report on his time, as well as the results of rivals such as Laura Kankkunen and Auriol. During the game, it is also necessary to eliminate mechanical problems with the car to keep it in perfect condition for racing. “Carlos Sainz” allows players to experience the adrenaline of rally racing, hone their skills on the track and complete all seven rallies with the goal of taking first place in the world championship!

Оригинальное описание Carlos Sainz

Carlos sainz

A very good driving simulator, made by Microlook in 1991

Released by Zigurat.

You drive the famous Toyota Celica of the great rally driver Carlos Sainz.

Keys: Q, A, O, P – but reconfigurable

upload: cotrina@lia01.unizar.es

http://lia01.unizar.es/cotrina.htm

Оригинальное описание Carlos Sainz (перевод)

Carlos sainz

World Rally Championship

World Rally Championship

The World Rally Championship is one of the most spectacular challenges in motorsport. It brings together the best teams and drivers on the planet. It is a tough test for the toughest mechanics, as the race takes place on country roads, forest tracks and even roads that are a far cry from what we know as an immaculate tarmac circuit. The drivers, in turn, have to be able to react in fractions of a second to the eventualities of the route: stones, potholes… even the crowds that flood the timed sections are responsible for punctuating the already twisty and complex stages of a rally with unexpected dangers. At the controls of their high-powered machines, inside that “cage” of roll bars, reaching speeds of over 200 km/h on extremely dangerous, narrow and slippery roads, and, above all, jumping from bend to bend between extreme accelerations and the roar of revving engines send shivers down the spine of anyone who has the chance to witness a race live. Add to all this the distinctive smell of the special fuels used to enhance engine performance, and you don’t need anything else to get intoxicated by the spectacle of the World Rally Championship.

Carlos sainz

Carlos Sainz is the best motor racing driver Spain has ever produced. From his youth he showed an uncommon love for cars, and he also had the opportunity to follow the sporting career of his brother-in-law Juan Carlos Oñoro and his co-driver Juanjo Lacalle, who were Spanish Rally champions and introduced him to competition. Since his debut in the Rally Shalymar with Juanjo Lacalle as co-driver in 1980, his rise as a driver has been dazzling: in 1981 he was champion of the Seat Panda Challenge and runner-up in the Renault Initiation Cup; in 1982 champion of the Renault Initiation Cup and champion of the Castile Rally Championship; in 1983 he won the Castile Rally Championship again, and won the Renault Circuit Cup, as well as the Marlboro Circuit Challenge and the FCA Mini-Rallies Challenge, also participating in Formula Ford races in England, thus consolidating himself as an excellent driver also on the circuits; In 1984 he won again the Castilla Rally Championship and made his debut in the Spanish Championship, as well as taking part in the British Formula Ford 200; in 1985 he decided to devote himself fully to rallies (leaving the circuits) and was runner-up in the Spanish Rally Championship; in 1986 he repeats his result in the Spanish Rally Championship and starts his participation in the Spanish Gravel Rally Championship; in 1987 he achieves his first absolute victory in the Spanish Rally Championship and, fulfilling his long-standing aspiration of competing abroad, he makes his debut in the World Rally Championship; In 1988 he repeats his victory in the Spanish Championship and starts to achieve very good results in the World Championship with two fifth places and a sixth place; in 1989, thanks to the surprising results obtained in the previous year with a rear-wheel drive vehicle as opposed to four-wheel drive, he is in competition with the big World Championship teams, reaching an agreement with Toyota to run the complete World Championship as an official driver of the brand and obtaining very important successes, such as his second place in the RAC, and his third places in the Mil Lagos and the San Remo; In 1990, the dreams and efforts of our masterful driver crystallised, being the first Spaniard to win a World Championship race and, in the end, he won the World Rally Title (with 3 first places, 3 second places, 2 third places and 1 fourth place, which mathematically gave him the title with 2 races to go), fighting alone against the historic teams of the World Championship, such as Lancia, which had won in the previous editions of the recent history of the World Championship. This exceptional triumph has also been achieved with overwhelming clarity over his rivals, who have seen Carlos become, for example, the first non-Nordic driver to win the Thousand Lakes Rally of Finland. But Carlos Sainz’s exceptional personality has also earned him the friendship and respect of all his rivals, who unanimously consider him to be the fastest on all types of surfaces. For all these reasons, it is safe to say that Carlos Sainz is currently the best driver in the world.

Your machine: toyota celica turbo 4wd

Toyota Celica Turbo 4 WD

Engine: type: 4-cylinder, 16-valve.

Displacement: 1988 cc.

Power: 265 hp at 6800 rpm.

Compression: 8.5:1

Fuel system: EFI fuel injection.

Maximum torque: 32,5 Kgm/3.600 r.p.m.

Acceleration: 0-100 km/h in 4 seconds.

Tyres: Specific for each section and its conditions.

Wheel and rim:

Ground: 185/70 x 15″ SG 90.

205/65 x 15″ SG90 + 35

Asphalt: 245/620 x 16

Brakes: Ventilated discs.

Suspension: McPherson type with Bilstein shock absorbers.

Drive: 4-wheel drive.

The game

In the development of the game we will have to compete in the 7 rallies that represent the World Rally Championship in the following order: Montecarlo, Portugal, Acropolis, Thousand Lakes, San Remo, Catalonia and RAC. Due to the completeness of the stages, finishing a Championship can take quite a long time, so at the end of each rally the computer provides us with a password with which we can start playing from where we left off the last time we switched off the computer. To enter one of these keys, simply choose option four from the main menu (pass code) and enter the key you already have. Then we must choose the second option of the main menu (continue championship), so we can continue the Rally where we left off.

Each rally is made up of 6 different sections over which 2 runs will be made, between which the ground conditions may change. The types of terrain are as follows: dry asphalt, wet asphalt, snow, loose soil and broken soil. The behaviour of the vehicle is different on each of them, so it is necessary to get used to driving fast on all types of terrain in order to achieve the final victory.

During the course of a rally, the player must drive the stages one by one, with the option of training them beforehand, which is highly recommended in order to achieve good lap times. Before each stage, the player must choose the type of tyre to be fitted and the hardness of the suspension to be used. This choice is crucial and must be made according to the characteristics of the section we are going to race. There are the following possibilities for tyres: soft slick, hard slick, siped, soft knobby, hard knobby and studded; for suspensions we can choose between hard and soft.

The stages are contested against the stopwatch, so that the final sum of time for each stage is what gives the classification in the rally.

The player takes the role of Carlos Sainz and his competitors are 8 other famous drivers from the world championship (Kankkunen, Auriol, etc.) who are not seen racing, but whose times are reported by the computer. At the end of each stage, the player receives information on the times of all the drivers in that stage, as well as their classification and the times achieved in the rally up to that moment.

Between stages, the player has a short period of time to repair any breakdowns that may have occurred on the stage just completed, bearing in mind that he must try to fix the most important mechanical mishaps if he does not have time to repair everything. The breakdowns affect the vehicle’s steering, transmission, brakes and tyres.

At the end of each rally, each driver will receive the points corresponding to the ranking obtained and the player will receive information on the provisional points table of the drivers’ world championship.

Once all 7 rallies have been completed, the player will receive the final championship ranking and the game is over.

Piloting techniques

To become a good rally driver, it is necessary to have a thorough knowledge of the dynamic and mechanical aspects of the vehicle. We can start with the tyres: the criteria for their choice are directly determined by the surface on which we are going to race and the length of the stage. Thus, for a long section, it is preferable to use hard tyres, which degrade less than soft tyres, at the risk of slightly less grip. As for the type of surface, it should be noted that slicks are tyres without tread, so their contact surface with the ground is large and therefore the grip is higher, but it should be borne in mind that the road surface must be very good and smooth. If the road surface is slippery due to rain, tyres with tread must be fitted to evacuate the water from the track, such as siped tyres.

For unpaved roads, studs are the best choice because of their grip in these circumstances, and for snow, studs are the best. As for the suspension, it should be hard on good road surfaces so that the vehicle is able to maintain trajectories in the very fast bends without skidding. On slippery and broken surfaces, it should be softer, among other things, so that the car does not break as much.

The breakdowns that occur in the vehicle are caused by off-road driving or, in the case of the brakes, by an overuse of the brakes, which makes them less efficient. Transmission failures cause the all-wheel drive of our Toyota to suffer, which means that the car drifts more than is desirable. The same negative influence on skidding is exerted by the breakdown and/or degradation of our tyres or a poor choice of tyres at the start of the section; finally, the steering can also suffer after an exit from the road or a bump, which will have a serious effect on the handling.

As for the driving itself, we can say that to go fast it is essential to control the vehicle’s skidding and take advantage of it to get out of the corner fast and accelerating. The most effective way to take a corner to go fast is to brake as late as possible as it approaches (carefully, because if we lock the wheels we cannot turn until we stop braking), open up (if the corner is, for example, to the right, position yourself on the left side of the track) and turn decisively until the car starts to skid (oversteer). At this point we must correct by turning in the opposite direction while accelerating until the car stops skidding. If we have done this well, we will exit the outside of the corner by accelerating from the moment we start to correct, which will gain us precious seconds by achieving a higher cornering speed than we would obtain without the skidding technique. This example must be put into practice with some differences depending on the road surface: on tarmac, the car grips a lot, skids less and we can enter the corner faster; on dirt and, of course, on snow, we must anticipate our reactions more, given that, for example, the car keeps skidding for longer until we manage to correct the skid by turning, as we have said, in the opposite direction to the skidding. This technique may seem complicated, but we must emphasise that it is essential to master it in order to achieve good lap times, which is why we must insist on training it.

Another aspect to take into account are the jumps. These occur when the vehicle takes off from the ground and flies for a few dozen metres. When the vehicle jumps, the inertia of the vehicle causes it to turn off its trajectory, so when it falls, we must be attentive to correct quickly. They are particularly dangerous when there is a curve behind, so it is advisable to brake before attempting a jump.

Lastly, we will talk about the handbrake, which is used to lock the rear wheels and, at the same time as turning, cause a sudden skid which can help us to take the tightest corners (hairpins).

The notes of the sections. The co-driver

Behind a good rally driver there is always a good co-driver. The co-driver is in charge of dictating to the driver in the middle of the race the notes he has previously set in practice. For this, there has to be a full understanding, for which the co-driver must know at all times what he has to read to his driver and do it at the right time, so that he does not make any mistake and is able to anticipate all kinds of curves, obstacles or jumps. In the case of our driver, Carlos Sainz, his right-hand man in the race is Luis Moya. Luis has been with Carlos since 1988, and in this period they have been able to work together in an extraordinary way. Carlos says of Luis Moya that he is the best co-driver in the world and, moreover, with his special friendliness and personality, he has made it much easier for them to live together for so many hours in the cockpit of the Toyota.

The code used to warn the rider of the type of turn, jump, etc. It is specific to each driver-driver tandem. Here we are going to explain, of course, the one used by Carlos Sainz and Luis Moya. To understand it better, we have the notes of the first stage of the Montecarlo Rally of our game, notes that Carlos Sainz himself has had the kindness and pleasure of writing down, with the intention that it will help you to mark the 41 following stages in the same way, so that you can compete with the help of someone who is willing to be your co-driver.

The code that Carlos Sainz uses to mark the different types of corners (listed in order from slowest to fastest) that occur in a race is generally as follows:

M-: Half a minus.

M : Medium.

M+: Media plus.

B-: Good minus.

B: Good.

Slow K: Slow K.

K : K.

B+(Ø): Good plus eye.

B+: Good plus.

R–(Ø): Fast minus eye.

A–: Fast minus minus.

A-: Fast minus.

R+: Fast plus.

For the section that has been marked, Carlos has made a simplification, reducing the code to:

M : Bad.

M+: Mala plus.

K : K.

B+(Ø): Good plus eye.

B+: Good plus.

A-: Fast minus.

A : Fast.

R+: Fast plus.

Using both this code and the previous one, it is necessary to explain a series of complements that are used to mark the complexity of each curve. To begin with, it is necessary to indicate whether the curve is a right or left, D or I. For example, “fast right plus”. On the other hand, there are curves that have two radii, i.e., they close once we are in the middle of the curve, so they require new codes: it closes or closes little (for example, “slow left K closes little”). There are other curves that, being very long or consisting of two curves of the same radius and the same direction, require us to take them differently from the normal way, which as we have said consists of opening up and simply starting to turn when we reach the curve; for this type of curve, we must enter late or a little late (depending on the curve), so as not to get off the track. This can be seen in figure 1, where the dashed line marks a normal line, which in this case would be wrong, as opposed to the correct line entering the corner late (solid line). This is marked with the codes late or slightly late, for example, “right K late” or “right K slightly late”.

Figure 1

Correct line, entering the curve late.

Incorrect normal line for this corner, leading to run off the track.

Sometimes, at the exit of a curve, we must “sacrifice”, that is, instead of exiting on the outside of the curve by accelerating and thus taking advantage of the whole track as is usually done to gain time, we must stick to the inside, either because there is a wall or obstacle on the outside or because immediately afterwards there is another curve in the opposite direction. In this case, if we were to exit on the outside, we would be too tight to take the next curve, and we would then go off the track. All this can be seen in figure 2, where the dashed line marks the normal route of two consecutive bends that would cause an exit from the road, and the solid line shows a route where the exit from the first one is “sacrificed” in order to correctly take the second one.

Figure 2

Correct line, sacrificing the exit of the first corner to get the second corner right. Wrong line. We were too close to the outside of the first corner to take the second and we went off the track.

The code used is sacrificial (often abbreviated to sasar), so the two curves in figure 2 could be read as “left K sasar for right K slow closes”.

Other widely used curve codes are the opening code, which serves to emphasise the normal attitude of opening up before a curve because a very sharp curve is coming next; also the braking code, which also warns of a sharp curve or imminent danger; finally, the end code indicates something that happens at the end of the next curve, either a closing or a jump, etc. An example combining these last three codes could be:

“open braking for bad right closes end”.

As far as jumps are concerned, the codes that are used are either boot or a lot of boot. The greatest danger of a jump is when there is a curve immediately after the jump, so we must brake before taking the jump in order not to go off the road. An example of how to mark a jump, for example, behind a curve would be: “fast left bota mucho fin”, which would indicate that behind the fast left curve there is a jump, so we must exit the curve with caution. A jump that can be taken at full throttle can also be marked by means of the code bottom, e.g. “left good plus boot bottom end”, which would indicate that behind the left-hand curve there is a jump that can be taken at full throttle.

On the other hand, narrowings can also be marked by means of the codes narrow or very narrow. When the code attention is added to a jump, a narrowing, etc., it is intended to warn that they are particularly dangerous, so that it is recommended to brake before approaching them. For example, if behind a jump there is a bend, it can be marked as “… attention bounces a lot for bad right more”.

Finally, there is a code that marks the distance to, for example, the next curve. Carlos uses the following:

1. 70 metres.

2. 100 metres.

3. 150 metres.

In this way, a curve that is about 100 metres away is marked as “2 more fast right”, for example. When curves and obstacles come in a row, the code is used for e.g. “slow left K for fast right”.

Let’s move on to the notes from the first stage of the Monte Carlo Rally in our game, marked by Carlos Sainz himself:

2 I R for D R open 1 brake. for D M closes sasar for I B short 3.

D B sasar for I B 2.

D R sasar for I B 2.

D B closes sasar for B boot bottom end on track 2.

I K little late it closes it closes end for D K late it closes.

1 I B attention boot much end.

1 open I K closes sasar for D K closes sasar for I K closes sasar for I K closes little sasar for D B for I B brakes, for D K brakes, for I M closes for D M closes little.

1 D R sasar for I R is very narrow 3.

D K closes sasar boot a lot end 1.

I K closes to take out for D B 1 for I B sasar for D B 1 final.

Abbreviations have been used:

braking. stop braking.

sasar to slaughter.

The correct way to read the notes is to try to ensure that the pilot receives the information sufficiently in advance to give him/her time to react, but not too far in advance, as this could cause him/her to forget certain details. For this reason, the notes are arranged in the form of paragraphs whose information is read almost straight through, with the necessary pauses for the pilot to assimilate and carry out the indications. As a general detail, when marking a distance, it is advisable to pause until the pilot is about to cover it and then move on to indicate, for example, the next curve, e.g.: “3 (pause until the curve is approaching) I R for D K closes 2 (pause) I R sasar for D R…”.

Finally, the use of the notes is not essential to play, as with sufficient training, we will end up mastering the sections, but we think it is more fun and effective to use them if we have someone who wants to be our co-driver.

The controls

The keys can be redefined and joystick can be used, where the handbrake will be simulated by the fire button. The controls used are: turn right, turn left, accelerate, brake and handbrake.

On the tyre and suspension selection screen, use the left and right keys to select tyres or types of suspension, and to change tyres to suspension or vice versa, use the accelerator and brake keys. Once selected, use the handbrake button to run the section.

In the repair screen, we can move through the 4 fault boxes with the left, right, accelerate and brake keys, bearing in mind that the time available is being used to repair the box we are in. The handbrake button is used to conclude the repairs.

Loading instructions

MSX: Type RUN “CAS:” followed by RETURN.

Spectrum 48K: Type LOAD”” followed by ENTER.

Spectrum +2, +3 and 128 tape: Select the LOADER option.

Amstrad CPC 464: Press CTRL and ENTER at the same time.

Amstrad CPC 664 and 6128 tape: Type |TAPE followed by RETURN and follow the instructions for the AMSTRAD CPC 464.

Spectrum 128 disk: Choose the LOADER option.

Amstrad disco: Type |CPM followed by RETURN.

Compatible PCs: Go to the drive where the disc was inserted (e.g. A:) and type CARLOS followed by ENTER.

Authors

Executive producers: Fernando Rada, Jorge Granados.

Programming Group: ARCADIA SOFTWARE.

Graphics: José A. Carrera Merino.

Programme: José Miguel Saiz, Manuel Rosas.

Box design: J. Walter Thompson, S. A. (courtesy of REPSOL).

Production company: ZIGURAT SOFTWARE, S. A. Avda. Betanzos, 85, studio 2 28034 Madrid.

Tel. (91) 739 30 23. Fax (91) 201 58 62.

Distribution: ERBE, S. A. C/Serrano, 240. 28016 Madrid. Tel. 458 16 58.

Acknowledgements

We would like to thank Carlos Sainz for his enthusiasm and the invaluable collaboration he has given us from the beginning. We have seen that he is not only a great champion, but also an excellent person. In Zigurat we are proud and satisfied to have bet on him before his fame has broken all frontiers. We also want to make special emphasis on the support that his manager Juanjo Lacalle has given us at all times, despite his tight schedule. We are also grateful for the collaboration of Marta Lobo from REPSOL, as well as Diego Ruiz de Velasco, from the KURUMA Toyota dealership in Madrid.

Warranty

Zigurat undertakes to refund any tape or disc that has a manufacturing defect. Send the defective disc or tape with your address and you will receive another one in good condition.

Copyright ZIGURAT SOFTWARE, S. A. 1990. Reproduction is forbidden.

Carlos Sainz.

World Rally Champion.

Оригинальное описание Carlos Sainz

Carlos sainz

Campeonato del mundo de rallies

El mundial de rallies

El Campeonato del Mundo de Rallies es uno de los desafíos más espectaculares del automovilismo. En él se dan cita las mejores escuderías y pilotos del planeta. Es una durísima prueba para las mecánicas más resistentes, ya que la carrera discurre por carreteras comarcales, pistas forestales e incluso caminos que distan mucho de lo que conocemos por un circuito de inmaculado asfalto. Los pilotos, a su vez, tienen que ser capaces de reaccionar en fracciones de segundo ante las eventualidades del trayecto: piedras, baches…, incluso el público que inunda los tramos cronometrados se encargan de jalonar con peligros inesperados las, ya de por sí, reviradas y complejas etapas de un Rally. A los mandos de sus máquinas de enorme potencia, dentro de esa “jaula” de barras anti-vuelco, alcanzando velocidades superiores a los 200 km/h. por firmes extremadamente peligrosos, estrechos y deslizantes, y, sobre todo, saltando de curva a curva entre aceleraciones extremecedoras y rugidos de los motores revolucionados producen escalofríos a cualquiera que tenga oportunidad de presenciar en directo una carrera. Si a todo esto añadimos el olor característico de los combustibles especiales que se utilizan para obtener mejores prestaciones en los motores, no necesitamos nada más para embriagarnos con el espectáculo del Mundial de Rallies.

Carlos sainz

Carlos Sainz es el mejor piloto de automovilismo que ha dado España en toda su historia. Desde su juventud demostró una afición fuera de lo común por los automóviles, contando además con la oportunidad de seguir la trayectoria deportiva de su cuñado Juan Carlos Oñoro y su copiloto Juanjo Lacalle que fueron campeones de España de Rallies y le iniciaron en la competición. Desde su debut en el Rally Shalymar con Juanjo Lacalle como copiloto en 1980, su ascensión como piloto ha sido fulgurante: en 1981 es campeón de la Challenge Seat Panda y subcampeón de la Copa Renault Iniciación; en 1982 campeón de la Copa Renault Iniciación y campeón de Castilla de Rallies; en 1983 repite triunfo en el Campeonato de Castilla de Rallies, y vence en la Copa Renault de circuitos, así como en la Marlboro Challenge de circuitos y en la Challenge Mini-Rallies FCA, participando además en carreras de Fórmula Ford en Inglaterra, con lo que se consolida como un excelente piloto también en los circuitos; en 1984 vuelve a vencer el Campeonato de Rallies de Castilla y se produce su debut en el Campeonato de España absoluto, amén de participar en le Fórmula Ford 200 británica; en 1985 decide dedicarse plenamente a los Rallies (dejando los circuitos) consiguiendo el subcampeonato de España de Rallies; en 1986 repite resultado en el Campeonato de España de Rallies e inicia su participación en el Campeonato de España de Rallies de Tierra; en 1987 consigue su primer triunfo absoluto en el Campeonato de España de Rallies y cumpliendo se aspiración de siempre por salir a competir en el extranjero, debuta en el Mundial de Rallies; en 1988 repite la victoria en el Campeonato de España y comienza a recoger muy buenos resultados en el Mundial con dos quintos y un sexto puesto; en 1989, gracias a los sorprendentes resultados obtenidos en el año anterior con un vehículo de tracción trasera frente a los tracción integral, se lo disputan las grandes escuderías del Mundial, llegando a un acuerdo con Toyota para correr el Campeonato del Mundo completo como piloto oficial de la marca y obteniendo ya importantísimos éxitos, como su segundo puesto en el RAC, y sus terceros en el Mil Lagos y el San Remo; en 1990 han cristalizado los sueños y esfuerzos de nuestro magistral piloto, siendo el primer español que vence, primero, una prueba del Mundial, y, a la postre, se adjudica el Título Mundial de Rallies (con 3 primeros puestos, 3 segundos, 2 terceros y 1 cuarto, lo que matemáticamente le da el título a falta de 2 pruebas por disputarse) luchando él solo contra las escuderías históricas del Mundial, como Lancia, que había vencido en las anteriores ediciones de las historia reciente del Mundial. Este excepcional triunfo se ha producido, además, con una claridad aplastante sobre sus contrincantes, los cuales han visto como Carlos se convertía, por ejemplo, en el primer piloto no nórdico que vence en el Rally de los Mil Lagos de Finlandia. Pero, además, la personalidad excepcional de Carlos Sainz le ha valido ganarse la amistad y respeto de todos sus rivales, que unánimemente le consideran el más rápido de todo tipo de superficies. Por todo ello, no es nada aventurado decir que Carlos Sainz es en la actualidad el mejor piloto del mundo.

Su maquina: toyota celica turbo 4wd

Toyota Celica Turbo 4 WD

Motor: tipo: 4 cilindros, 16 válvulas.

Cilindrada: 1988 c.c.

Potencia: 265 CV a 6800 r.p.m.

Compresión: 8,5:1

Alimentación: inyección EFI.

Par máximo: 32,5 Kgm/3.600 r.p.m.

Aceleración: De 0 a 100 km/h en 4 segundos.

Neumáticos: Específicos para cada tramo y sus condiciones.

Rueda y llanta:

Tierra: 185/70 x 15″ SG 90.

205/65 x 15″ SG90 + 35

Asfalto: 245/620 x 16″

Frenos: Discos ventilados.

Suspensión: Tipo McPherson con amortiguadores Bilstein.

Tracción: 4 ruedas motrices.

El juego

En el desarrollo del juego tendremos que disputar los 7 rallies que representan el Campeonato del Mundo de Rallies en el siguiente orden: Montecarlo, Portugal, Acrópolis, Mil lagos, San Remo, Cataluña y RAC. Por lo completo de sus tramos, finalizar un Campeonato puede llevar bastante tiempo, por lo que al acabar cada rally el ordenador nos proporciona una clave con la que empezar a jugar desde donde lo dejamos la última vez que apagamos el ordenador. Para introducir una de estas claves, basta con elegir la opción cuarta del menú principal (código de paso) e introducir la clave que poseyéramos. A continuación debemos elegir la opción segunda del menú principal (continuar campeonato), con lo que podremos continuar el Rally donde lo dejamos.

Cada rally está formado por 6 tramos distintos sobre los que se realizarán 2 pasadas, entre las cuales, las condiciones del piso pueden cambiar. Los tipos de piso son los siguientes: asfalto seco, asfalto mojado, nieve, tierra suelta y tierra rota. En cada uno de ellos el comportamiento del vehículo es diferente, por lo que es menester acostumbrarse a ir rápido en todos los terrenos para alcanzar la victoria final.

En el transcurso de un rally el jugador debe disputar los tramos uno a uno, con la opción de entrenarlos antes, lo cual es muy recomendable para hacer buenos tiempos. Antes de cada tramo el jugador debe elegir el tipo de neumático que va a montar y la dureza de la suspensión que va a utilizar. Esta elección es crucial y deberá hacerse según las características del tramo que nos disponemos a correr. Existen las siguientes posibilidades para los neumáticos: slick blando, slick duro, rayado, taco blando, taco duro y clavos; para suspensiones podemos optar por duras y blandas.

Los tramos se disputan contra el cronómetro, de manera que la suma final de tiempo por cada tramo es lo que da la clasificación en el rally.

El jugador toma el papel de Carlos Sainz y sus competidores son otros 8 famosos pilotos del mundial (Kankkunen, Auriol, etc.) a los que no se ve correr, pero de los que el ordenador informa de los tiempos que realizan. Al finalizar cada tramo el jugador recibe información de los tiempos realizados por todos los pilotos en esa pasada, así como de su clasificación y los tiempos realizados en el Rally hasta ese momento.

Entre tramo y tramo el jugador dispone de un breve tiempo para reparar las posibles averías producidas en el tramo recién disputado, teniendo en cuenta que debe tratar de arreglar los percances mecánicos más importantes si no le da tiempo a repararlo todo. Las averías afectan a la dirección del vehículo, a la transmisión, a los frenos y a los neumáticos.

Al finalizar cada rally cada piloto recibirá los puntos correspondientes a la clasificación obtenida y el jugador recibirá información de la tabla de puntos provisional del mundial de pilotos.

Una vez disputados los 7 rallies el jugador recibirá la clasificación final del campeonato y dará por concluido el juego.

Tecnicas de pilotaje

Para convertirse en un buen piloto de Rallies es necesario conocer a fondo los aspectos dinámicos y mecánicos del vehículo. Podemos empezar por los neumáticos: los criterios para su elección vienen determinados directamente por la superficie en que vamos a correr y por la longitud del tramo. Así para un tramo largo es preferible montar neumáticos duros que se degradan menos que los blandos, so pena de un agarre ligeramente inferior. En cuanto al tipo de superficie, hay que tener en cuenta que los slicks son neumáticos sin dibujo, por lo que su superficie de contacto con el suelo es grande y, por ello, el agarre superior, pero hay que tener en cuenta que para ello el firme tiene que ser muy bueno y liso. En cuanto el firme sea deslizante por lluvia hay que montar neumáticos con dibujo para evacuar el agua de la pista, como los rayados.

Para firmes sin asfalto se imponen los tacos por su capacidad de agarre en estas circunstancias y para nieve los clavos. En cuanto a las suspensiones, deben ser duras en firmes buenos para que el vehículo sea capaz de mantener las trayectorias en las curvas rapidísimas que se toman sin derrapar. En firmes deslizantes y rotos debe ser más blanda entre otras cosas para que no se rompa tanto el coche.

Las averías que se producen en el vehículo vienen determinadas por las salidas de pista o, en caso de los frenos, por un abuso en su utilización, con lo que van perdiendo eficacia. Las averias en la transmisión producen que la tracción total de nuestro Toyota se resienta, con lo que el coche derrapa más de lo deseable. La misma influencia negativa en los derrapajes ejercen las averías y/o degradación de nuestras ruedas o una mala elección de las mismas a la salidas del tramo; para terminar, la dirección puede también resentirse tras una salida de la carretera o un golpe, lo que se notará gravemente en el pilotaje.

En cuanto al pilotaje en sí, podemos decir que para ir deprisa es fundamental controlar los derrapajes del vehículo y aprovecharlos para salir rápido y acelerando de las curvas. La manera más eficaz de tomar una curva para ir deprisa es frenar lo más tarde posible a medida que se acerca (con cuidado, ya que si bloqueamos las ruedas no podemos girar hasta que dejemos de frenar), abrirse (si la curva es, por ejemplo, a la derecha, situarse en el lado izquierdo de la pista) y girar con decisión hasta que el coche empiece a derrapar (sobrevirar). En este momento debemos corregir girando en sentido contrario a la vez que aceleramos hasta que el coche deje de derrapar. Si lo hemos hecho bien, saldremos por el exterior de la curva acelerando desde que empezamos a corregir, con lo que ganaremos preciosos segundos consiguiendo una velocidad de paso en curva superior a la que obtendríamos sin la técnica del derrapaje. Este ejemplo hay que llevarlo a la práctica con algunas diferencias según el firme: en asfalto, el coche agarra mucho, derrapa menos y podremos entrar más deprisa en las curvas; en tierra y, por supuesto, en nieve, debemos anticipar más las reacciones, dado que, por ejemplo, el coche se mantiene más tiempo derrapando hasta que conseguimos corregir la derrapada girando, como hemos dicho, en sentido contrario al del derrapaje. Esta técnica puede parecer complicada, pero debemos subrayar que se hace indispensable su dominio para realizar buenos tiempos, por lo que debe insistirse en su entrenamiento.

Otro aspecto a tener en cuenta son los saltos. Estos se producen al pasar rápido cambios de rasante donde el vehículo despega del suelo para volar durante unas decenas de metros. Al saltar, la inercia del vehículo le hace girarse de su trayectoria, por lo que al caer debemos estar atentos para corregir con rapidez. Son especialmente peligrosos cuando hay una curva detrás, por lo que es aconsejable frenar antes de abordar un salto.

Por último, hablaremos del freno de mano, que nos sirve para bloquear las ruedas traseras y, a la vez que giramos, provocar un súbito derrapaje que nos puede ayudar a tomar las curvas más cerradas (horquillas).

Las notas de los tramos. El copiloto

Detrás de un buen piloto de Rallies siempre hay un buen copiloto. El copiloto es el encargado de dictar en plena carrera al piloto las notas que éste ha marcado previamente en los entrenamientos. Para ello tiene que existir una plena compenetración, para lo cual el copiloto debe saber en cada instante lo que tiene que leer a su piloto y hacerlo en el momento justo, para que éste no cometa ningún error y sea capaz de anticiparse a todo tipo de curvas, obstáculo o saltos. En el caso de nuestro piloto, Carlos Sainz, su brazo derecho en carrera es Luis Moya. Luis lleva con Carlos desde 1988, y en este período se han acoplado de una manera extraordinaria. De Luis Moya, Carlos dice que es el mejor copiloto del mundo y, además, con su especial simpatía y personalidad, ha facilitado notablemente la convivencia durante tantas horas encerrados en la cabina del Toyota.

El código que se utiliza para avisar al piloto del tipo de curva, salto, etc. Es propio de cada tándem piloto-copiloto. Aquí vamos a explicar, por supuesto, el que emplean Carlos Sainz y Luis Moya. Para entenderlo mejor, contamos con las notas del primer tramo del Rally de Montecarlo de nuestro juego, notas que Carlos Sainz en persona ha tenido la amabilidad y el placer de anotar, con la intención de que os sirva para marcar los 41 tramos siguentes de la misma forma, y así podáis competir con la ayuda de alguien que se preste a ser vuestro copiloto.

Él código que usa Carlos Sainz para marcar los diferentes tipos de curvas (puestas en un orden desde las más lentas a las más rápidas), que se presentan en una carrera es en general el siguiente:

M-: Media menos.

M : Media.

M+: Media más.

B-: Buena menos.

B: Buena.

K lenta: K lenta.

K : K.

B+(Ø): Buena más ojo.

B+: Buena más.

R–(Ø): Rápida menos menos ojo.

R–: Rápida menos menos.

R-: Rápida menos.

R+: Rápida más.

Para el tramo que se ha marcado, Carlos ha realizado una simplificación, reduciendo el código a:

M : Mala.

M+: Mala más.

K : K.

B+(Ø): Buena más ojo.

B+: Buena más.

R-: Rápida menos.

R : Rápida.

R+: Rápida más.

Usando tanto este código como el anterior hay que explicar una serie de complementos que se utilizan para marcar la complejidad de cada curva. Para empezar hay que señalar si la curva es a derechas o a izquierdas, D o I. Como por ejemplo, “derecha rápida más”. Por otra parte, hay curvas que tienen dos radios, esto es, se cierran una vez que nos encontramos en plena curva, por lo que obligan a nuevos códigos: se cierra o se cierra poco (por ejemplo, “izquierda K lenta se cierra poco”. Hay otras curvas que, al ser muy largas o al constar de dos curvas del mismo radio y la misma dirección, requieren que las tomemos de manera distinta a la normal, que como hemos dicho consiste en abrirse y simplemente comenzar a girar cuando lleguemos a la curva; para este tipo de curvas, debemos entrar tarde o un poco tarde (según la curva), para no salirnos de la pista. Ello podemos verlo en la figura 1, donde la línea discontinua nos marca una trazada normal), que sería en este caso errónea, frente a la correcta entrando tarde en la curva (línea continua). Esto se marca con los códigos tarde o poco tarde, como por ejemplo, “derecha K tarde” o “derecha K poco tarde”.

Figura 1

Trazada correcta, entrando tarde en la curva.

Trazada normal incorrecta para esta curva, que ocasiona salida de pista.

En ocasiones, a la salida de una curva, debemos “sacrificar”, esto es, en vez de salir por el exterior de la misma acelerando y aprovechando así toda la pista como se hace habitualmente para ganar tiempo, debemos ceñirnos al interior, bien sea porque en el exterior hay algún muro u obstáculo o porque inmediatamente después viene otra curva en sentido contrario. En este caso, si saliéramos por el exterior quedaríamos muy cerrados para tomar dicha curva que sigue, con lo que al tomarla nos saldríamos de la pista. Todo ello puede apreciarse en la figura 2, donde la línea discontinua marca la trazada normal de dos curvas seguidas que provocaría una salida de la carretera, y la línea continua muestra una trazada donde se “sacrifica” la salida de la primera para tomar correctamente la segunda.

Figura 2

Trazada correcta, sacrificando la salida de la primera curva para tomar bien la segunda. Trazada errónea. Por salir por el exterior de la primera curva, nos encontramos muy cerrados para tomar la segunda y nos salimos de la pista.

El código que se utiliza es el de sacrificar (que se suele abreviar con sasar), con lo que las dos curvas de la figura 2 podrían leerse como “izquierda K sasar para derecha K lenta se cierra”.

Otros códigos de curva muy usados son el de abrirse, que sirve para poner énfasis en la actitud normal de abrirse antes de una curva por venir a continuación una muy cerrada; también el de frenando que también nos avisa de una curva muy cerrada o un peligro inminente; por último, el código fin indica algo que sucede al final de la curva que sigue, bien que se cierra o que hay un salto, etc. Un ejemplo que combina estos tres últimos códigos podría ser:

“abrirse frenando para derecha mala se cierra fin”.

En cuanto a los saltos, los códigos que se utilizan son bota o bota mucho. El mayor peligro de un salto es cuando inmediatamente después de éste hay una curva, por lo que debemos frenar antes de tomarlo para no salirnos de la carretera. Un ejemplo de como marcar un salto, por ejemplo, detrás de una curva sería: “izquierda rápida bota mucho fin”, que nos indicaría que detrás de la curva rápida a la izquierda hay un salto, por lo que debemos salir de la curva con precaución. También puede marcarse un salto que se puede tomar a todo gas mediante el código fondo, por ejemplo, “izquierda buena más bota fondo fin” que nos indicaría que detrás de la curva a izquierdas hay un salto que se puede tomar a tope.

Por otro lado, también se pueden marcar estrechamientos, mediante los códigos se estrecha o se estrecha mucho. Cuando se añade, tanto a un salto como a un estrechamiento, etc., el código atención se quiere avisar de que tienen especial peligrosidad, por lo que se recomienda frenar antes de abordarlos. Por ejemplo, sí detrás de un salto viene una curva, puede marcarse como “…atención bota mucho para derecha mala más”.

Para terminar, existe un código que marca las distancia que existen hasta, por ejemplo, la siguiente curva. Carlos utiliza los siguientes:

1. 70 metros.

2. 100 metros.

3. 150 metros.

De esta manera, una curva que esté a unos 100 metros se marca como “2 derecha rápida más”, por ejemplo. Cuando las curvas y obstáculos vienen seguidos, se utiliza el código para, por ejemplo: “izquierda K lenta para derecha rápida”.

Pasemos a las notas del primer tramo del Rally de Montecarlo en nuestro juego, marcadas por Carlos Sainz en persona:

2 I R para D R abrirse 1 fren. para D M se cierra sasar para I B corta 3.

D B sasar para I B 2.

D R sasar para I B 2.

D B se cierra sasar para B bota fondo fin en vía 2.

I K poco tarde se cierra se cierra fin para D K tarde se cierra.

1 I B atención bota mucho fin.

1 abrirse I K se cierra sasar para D K se cierra sasar para I K se cierra poco sasar para D B para I B fren, para D K fren, para I M se cierra para D M se cierra poco.

1 D R sasar para I R se estrecha mucho 3.

D K se cierra sasar bota mucho fin 1.

I K se cierra sacar para D B 1 para I B sasar para D B 1 final.

Se han utilizado las abreviaturas:

fren. para frenando.

sasar para sacrificar.

La forma correcta de leer las notas es intentando que el piloto reciba la información con la antelación suficiente para que le dé tiempo a reaccionar, pero tampoco con demasiada antelación, ya que esto podría ocasionar que se olvidase de algunos detalles. Por ello, las notas se disponen en forma de párrafos cuya información se lee casi de corrido, con las pausas necesarias para que el piloto vaya asimilando y realizando las indicaciones. Como detalle general decir que cuando se marque una distancia conviene hacer una pausa hasta que el piloto esté a punto de cubrirla para pasar a indicarle, por ejemplo, la curva siguiente, por ejemplo: “3 (pausa hasta que se aproxime la curva) I R para D K se cierra 2 (pausa) I R sasar para D R…”.

Para terminar, decir que el empleo de las notas no es fundamental para jugar, ya que con un entrenamiento suficiente, acabaremos dominando los tramos, pero nos parece más divertido y eficaz la utilización de las mismas siempre que se disponga de alguien que quiera ser nuestro copiloto.

Los controles

Se pueden redefinir las teclas y se puede utilizar joystick, donde el freno de mano será simulado por el botón de disparo. Los controles que se utilizan son: girar a la derecha, a la izquierda, acelerar, frenar y freno de mano.

En la pantalla de elección de neumáticos y suspensiones utilizaremos las teclas de izquierda y derecha para seleccionar neumáticos o tipos de suspensiones y para pasar neumáticos a suspensiones o viceversa, emplearemos las teclas de acelerar y frenar. Una vez elegidos, con la tecla de freno de mano, pasaremos a correr el tramo.

En la pantalla de reparaciones podemos movernos por las 4 casillas de averías con las teclas de izquierda, derecha, acelerar y frenar, teniendo en cuenta que se está empleando el tiempo de que disponemos, en reparar aquella casilla en la que nos encontremos. Con la tecla del freno de mano damos por concluidas las reparaciones.

Instrucciones de carga

MSX: Teclear RUN “CAS:” seguido de RETURN.

Spectrum 48K: Teclear LOAD”” seguido de ENTER.

Spectrum +2, +3 y 128 cinta: Seleccionar la opción CARGADOR.

Amstrad CPC 464: Pulsar CTRL y ENTER al mismo tiempo.

Amstrad CPC 664 y 6128 cinta: Teclear |TAPE seguido de RETURN y seguir las instrucciones del AMSTRAD CPC 464.

Spectrum 128 disco: Elegir la opción CARGADOR.

Amstrad disco: Teclear |CPM seguido de RETURN.

PC Compatibles: Pasar a la unidad donde se haya introducido el disco (por ejemplo, la A:) y teclear CARLOS seguido de ENTER.

Autores

Productores ejecutivos: Fernando Rada, Jorge Granados.

Grupo de Programación: ARCADIA SOFTWARE.

Gráficos: José A. Carrera Merino.

Programa: José Miguel Saiz, Manuel Rosas.

Diseño de la caja: J. Walter Thompson, S. A. (por cortesía de REPSOL).

Producción: ZIGURAT SOFTWARE, S. A. Avda. Betanzos, 85, estudio 2 28034 Madrid.

Tel. (91) 739 30 23. Fax (91) 201 58 62.

Distribución: ERBE, S. A. C/Serrano, 240. 28016 Madrid. Tel. 458 16 58.

Agradecimientos

Queremos agradecer a Carlos Sainz el entusiasmo y la inestimable colaboración que desde el principio nos ha prestado. Hemos comprobado que es, además de un gran campeón, una excelente persona. En Zigurat nos llena de orgullo y satisfacción el haber apostado por él antes de que su fama haya roto todas las fronteras. También queremos hacer especial énfasis en el apoyo que su manager Juanjo Lacalle nos ha prestado en todo momento, a pesar de lo apretado de su calendario. Agradecemos también la colaboración de Marta Lobo de REPSOL, así como de Diego Ruiz de Velasco, del concesionario KURUMA Toyota en Madrid.

Garantia

Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta o disco que tenga algún defecto de fabricación. Envía el disco o cinta defectuosa junto a tu dirección y recibirás otro/a en buen estado.

Copyright ZIGURAT SOFTWARE, S. A. 1990. Prohibida la reproducción.

Carlos Sainz.

Campeón del Mundo de Rallies.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x