Зачем нужен аккаунт на Viva-Games?
Пользователи, у которых есть аккаунт, могут сохранять игровой процесс на сервер в любой игре и создавать списки игр (как на Youtube, например).
Создание аккаунта абсолютно бесплатно и займёт всего минуту Вашего времени.
Для создания аккаунта просто кликните в блоке "Войти на сайт" иконку социальной сети, в которой у вас уже есть активный профиль и следуйте подсказкам.
День соревнований 2
(Match Day II)
Match Day II https://viva-games.ru/game/den-sorevnovanij-2Ocean Software Ltd (Великобритания), 1987
Авторы: Jon Ritman, Bernie Drummond, Guy Stevens, Ivan Horn
Жанр: Спортивные игры
Язык
- Русский
- English
Управление
- Интерфейс 2(?)
- Кемпстон джойстик(?)
- Клавиатура(?)
- Курсор джойстик(?)
Игроков
- Один
Рассказать друзьям
Доступные версии
Доступные версии
- Аннотация
- Описание (пер.)
- Карта игры
- Информация
- Аннотация
- Описание
Это увлекательный аркадный футбольный симулятор, который предлагает игрокам множество тактик и возможностей для ведения матча. В игре реализованы разнообразные удары (с разной силой, лобовые, обратные), прыжки, удары головой, а также элементы защиты, такие как создание барьеров и реакция вратарей. Игроки могут выбирать свою стратегию и адаптироваться к действиям соперника.
Игра поддерживает режим соревнований между двумя игроками, позволяя вам сыграть друг против друга либо объединить усилия против компьютерной команды. Помимо этого, доступен турнир лиги и кубковые соревнования. Благодаря настраиваемым клавишам управления и высокой точности действий игроков, *Match Day II* становится настоящим вызовом даже для опытных геймеров.
День матча II
Издатель: Океан
Авторы:
Джон Ритман и Берни Драммонд
Музыка и звуковые эффекты Гая Стивенса
Год: 1987.
Описание: Match Day 2 – это симулятор футбола (игры).
Оригинальный текст карты-вкладыша
День матча II
Match Day II – это аркадный футбольный симулятор с переменной силой ударов, лобов, обратных ударов и ударов с земли, прыжков, ударов головой, барьеров, ныряющих киперов, переменной тактики и высокоточной системы отклонения алмазов. Вы можете соревноваться против своего друга или против компьютерной команды; в качестве альтернативы вы и ваш друг можете объединиться против компьютера.
В Match Day II также есть чемпионат лиги, соревнования на кубок, определяемые пользователем клавиши и многое, многое другое!
Match Day II будет работать на 48k и 128k Спектрумах, а на 128k моделях будет улучшенный звук. В игру можно играть с помощью клавиш или следующих джойстиков: KEMPSTON, FULLER, INTERFACE II и встроенными джойстиками на Spectrum +2 и +3. Кроме того, любой джойстик, нажимающий клавиши, может быть определен из меню клавиатуры.
Начало работы
Чтобы быстро начать игру, загрузите ее и трижды нажмите ENTER. Это приведет вас на поле, и теперь вы можете начать играть. В игре можно использовать джойстик или следующие клавиши:
O – Влево
P – Вправо
A – Вниз
Q – Вверх
Нижний ряд – удар/прыжок.
Все они могут быть переопределены по вашему желанию.
Система меню
Для перемещения курсора используйте любую клавишу, кроме ENTER. Используйте ENTER для выбора записи, указанной курсором. Обратите внимание, что когда в инструкциях говорится о команде 1, имеется в виду команда, стартующая с левого края.
Меню джойстика
Это меню появляется только при первой загрузке игры, поэтому старайтесь не допускать ошибок, так как это приведет к тому, что вам придется перезагружать игру.
A. KEYS / KEY JOYSTICK используется для использования только клавиш или джойстиков типа клавиш, таких как Sinclair Interface 2 (или встроенных джойстиков +3) и джойстиков курсорного типа.
B. KEMPSTON JOYSTICK используется для интерфейсов джойстиков, использующих порт 31 (hex)
C. FULLER JOYSTICK используется для интерфейсов джойстиков, использующих порт 7F (hex).
Главное меню
В нижней части экрана отображается последний результат.
A. МАТЧ ДНЯ 1 ИГРОКА Вы играете в футбол против компьютера
B. МАТЧ ДНЯ 2 ИГРОКА Вы и ваш друг играете друг против друга
C. МАТЧ 2 ИГРОКА Вы и ваш друг объединяетесь против компьютера.
D. МАТЧ ДНЯ КУБОК Вы и до семи друзей можете принять участие в трехраундовом кубковом соревновании
E. МАТЧ ДНЯ ЛИГА Вы и до семи друзей можете принять участие в чемпионате лиги.
F. КЛЮЧИ И ОПЦИИ Доступ к многочисленным опциям и средствам.
Перед началом каждого тайма вы можете использовать систему гандикапа (Не доступно для матчей кубка или лиги).
A. СТАРТОВАЯ ПОЛОВИНА Начало игры
B. СЧЕТ Команда 1 0 Отдайте команде 1, преимущество по голам.
C. СЧЕТ Команда 2 0 Отдайте преимущество команде 2, гол.
Меню паузы
Это меню можно выбрать только во время матча, нажав кнопку H: пока H удерживается нажатой, экран замирает, позволяя просматривать ход игры или даже делать фотографии.
A. ВОЗВРАТ К МАТЧУ Перезапуск игры.
B. ВЫХОД ИЗ МАТЧА Выход из матча и возврат в главное меню.
C. ВЫБОР ТАКТИКИ Выберите меню тактики.
Клавиши и меню опций
Доступ к нему осуществляется из главного меню.
A. QUIT MENU Возврат в главное меню.
B. ОПЦИИ ДНЯ МАТЧА Доступ к различным опциям матча
C. КЛАВИШИ ИГРОКА 1 Доступ к меню клавиш, определяемых пользователем, для первого игрока.
D. КЛАВИШИ ИГРОКА 2 Доступ к меню клавиш, определяемых пользователем, для второго игрока.
E. НАЗВАНИЯ КОМАНД Изменение названий команд.
F. ВЫБОР ТАКТИКИ Выберите меню тактики.
G. Цветовая гамма Выберите цвета команды и поля.
Меню опций в день матча
Каждый параметр в этом меню можно выбрать, а затем изменить, нажав ENTER.
A. QUIT MENU Возврат в меню клавиш и опций.
B. УРОВЕНЬ ЗВУКА (ВЫСОКИЙ/НИЗКИЙ/ВЫКЛЮЧЕННЫЙ)
C. ВРЕМЯ КАЖДОЙ ПОЛОВИНЫ (5/10/15 МИНУТ)
D. КИКОМЕТР (ALL/FWD/HARD/II/III) Полное объяснение см. в параграфе о кикометре.
E. КОМПЬЮТЕРНЫЕ МАТЧИ {UNATTENDED/ATTENDED) Решите, стоит ли смотреть матчи, в которых вы не участвуете.
F. КОМПЬЮТЕРНЫЕ НАВЫКИ (НИЗКИЙ/СРЕДНИЙ/ВЫСОКИЙ)
G. KEEPER 1 (ЧЕЛОВЕК/КОМПЬЮТЕР) Вы можете передать управление вашим хранителем компьютеру
H. ХРАНИТЕЛЬ 2 (ЧЕЛОВЕК/КОМПЬЮТЕР)
Меню клавиш игрока 1 и 2
Важно правильно использовать эту функцию – пожалуйста, читайте подсказки на экране.
Шаг (a) Переместите курсор, чтобы выделить нужный элемент управления, на котором необходимо изменить клавиши.
Шаг (b) Нажмите ENTER, чтобы очистить все текущие клавиши.
Шаг (c) Нажмите все клавиши, необходимые для управления (они будут печататься на текущей строке по мере нажатия). Если вы хотите использовать клавишу ENTER, нажмите ее первой. N.B. Если вы случайно нажали не ту клавишу, перейдите к шагу (d), а затем вернитесь к шагу (b). (Для этого нужно дважды нажать ENTER).
Шаг (d) Когда все клавиши выбраны, нажмите ENTER.
Шаг (e) Если вы хотите изменить больше элементов управления, начните сначала с шага
Шаг (a), в противном случае переместите курсор на QUIT MENU и нажмите ENTER, чтобы вернуться в меню клавиш и опций.
Элементы управления по умолчанию были определены следующим образом
Игрок 1
Влево. Джойстик – влево, 6, O
Враво. Джойстик – вправо, 7, P
Вниз. Джойстик – вниз, 8, A
Вверх. Джойстик – Вверх, 9, Q
Удар/Прыжок. Джойстик – огонь, 0 Z X C V B N M, Shift, сдвиг символов
Игрок 2
Влево 1
Вправо 2
Вниз 3
Вверх 4
Удар/Прыжок 5
т.е. игрок 2 настроен на +2 и +3 встроенного второго джойстика
Обратите внимание, что когда играют два человека, клавиши/джойстики иногда взаимодействуют и создают проблемы, такие как удар по мячу без нажатия клавиши “огонь”. Это вызвано конструкцией компьютера и не может быть компенсировано в программе. Клавиши по умолчанию предопределены таким образом, чтобы избежать любого взаимодействия, но если вы захотите изменить какие-либо клавиши, это может произойти. Посмотрите на таблицу ниже. Если игрок один имеет две клавиши в одной строке, а игрок второй имеет две клавиши в тех же колонках, но в другой строке, то возникнут проблемы. Другой способ взглянуть на это – представить себе квадрат с ключами, выбранными в качестве углов. Если такой квадрат существует, то эти ключи будут взаимодействовать. Например, если у игрока один есть ключи A и S, то они будут взаимодействовать, если у игрока два есть 1 и 2; однако если игрок два использует 1 и 9, или 1 и 3, то все в порядке.
Колонка: 0 1 2 3 4 Строка O CAPS Z X C V 1 A S D F G 2 Q W E R T 3 1 2 3 4 S 4 0 9 8 7 6 5 P O I U Y 6 ENTER L K J H 7 символ пробела M N B
Меню названий команд
Вы можете изменить любое из восьми названий команд, передвинув курсор, нажав ENTER, а затем набрав новое название команды. Нажмите ENTER еще раз, когда закончите. Верхняя опция меню – QUIT MENU (ВЫЙТИ ИЗ МЕНЮ), это вернет вас в меню клавиш и опций.
Меню выбора тактики
Выйти из меню. Это позволит вернуться либо в меню паузы, либо в меню клавиш и опций
Команда 1 (атака/оборона). Выдвигайте своих людей вперед, чтобы идти на ворота, или отводите их назад, чтобы укрепить оборону.
Команда 2 (атака/оборона)
Меню на матчи Кубка и Лиги
Меню для соревнований Кубка и Лиги довольно похожи и будут рассмотрены вместе. В верхней части каждого меню, сразу под заголовком, напечатано следующее соревнование. Если его нет, то соревнование закончилось, и вам придется начинать новое. В нижней части экрана находится НОМЕР КОДА КУБКА/ЛИГИ. Он меняется по мере продвижения в соревновании. Этот номер можно ввести позже, чтобы восстановить текущую позицию в соревновании. Уровень мастерства компьютера устанавливает только минимальный уровень для матчей Кубка и Лиги, т.е. во время полуфинала Кубка минимальный уровень мастерства будет СРЕДНИЙ, а во время финала – ВЫСОКИЙ. В чемпионате лиги разные команды играют на разных уровнях мастерства. Обратите внимание, что если результат кубковой игры после дополнительного времени будет ничейным, вам придется играть переигровку.
Воспроизвести приспособление. Воспроизведение текущего матча. По окончании игры отображается таблица Кубка/Лиги; нажатие любой клавиши на этом этапе вернет вас в главное меню. Это означает, что вы можете смешивать матчи лиги, кубка и товарищеские матчи.
Контроль
(Comp V Comp / Comp V Human / Human V Comp / Human V Comp / Human V Human / 2 Humans V Comp / Comp V 2 Humans)
Вы можете выбрать команды, которыми хотите управлять, и даже изменить свое решение в середине соревнования. Если выбран матч Comp V Comp, они не будут показаны, пока вы не измените опцию COMPUTER MATCH (меню Matchday options) на ATTEND. Если вы не будете смотреть, вам сразу же будет показана таблица кубка/лиги.
Просмотр таблицы кубка/лиги. Отобразится соответствующая таблица.
Начать новый кубок/лигу. Это сотрет все результаты текущего соревнования и начнет новое. В случае кубковых соревнований проводится новая случайная жеребьевка. После этого отобразится таблица кубка/лиги.
Начать старый кубок/лигу
Войдите в меню, позволяющее ввести старый номер кода
Выход из меню. Возврат в главное меню.
Запустить старые меню кубка/лиги
Меню выхода
Вернуться в меню кубка или лиги
Код
При выборе этого пункта на экране появится подсказка и курсор. Введите ранее записанный кодовый номер, и если вы ввели его правильно, вам будет показана соответствующая таблица, после чего вы вернетесь в меню кубка/лиги. Если вы введете его неправильно, экранная подсказка сообщит вам об этом и даст возможность повторить попытку.
Играя в игру
Ситуации “мертвого мяча” (Центры, броски, угловые, удары по воротам) Игрок, выполняющий удар/бросок, автоматически бежит к мячу. Нажатие клавиши “огонь” отправляет мяч в одну из девяти позиций. Позиции выбираются нажатием джойстика в ту сторону, куда вы хотите направить мяч. Например, в центре, занятом левой командой, нажатие джойстика вправо приведет к длинному удару справа, нажатие влево – к короткому удару, нажатие вверх отправит мяч на дальнюю сторону поля, нажатие вниз – на ближнюю и т.д. Для каждой ситуации с мертвым мячом предусмотрен свой набор девяток. Обратите внимание, что кикометр не влияет на эти удары и броски.
Управление игроком.
Вы контролируете игрока, находящегося в наилучшей позиции для получения мяча. Когда мяч отбивается, вы получаете контроль над игроком, находящимся ближе всего к месту приземления. Однако, когда контроль переходит от одного игрока к другому, вы на короткое время будете контролировать обоих игроков, чтобы дать вам больше шансов в случае отскока. У игрока, которым вы управляете, над головой будет миниатюрная копия киккометра.
Получение владения.
Если мяч попадает вашему игроку под колени, он получает право владения мячом. Это означает, что ваш игрок будет автоматически вести мяч в дриблинг. Обратите внимание, что игрок будет бежать медленнее, пока владеет мячом. Чтобы завладеть мячом, вы должны определить его траекторию и успеть перехватить его так, чтобы мяч оказался у ваших ног. Чтобы поймать отскочивший мяч, вы должны следить за его тенью и стоять там, где, по вашим расчетам, встретятся мяч и тень (т.е. там, куда отскочит мяч). Обратите внимание, что размер тени мяча меняется в зависимости от его высоты.
Кикометр.
Кикометр определяет давление удара, где III – очень жесткий, II – средний, I – очень мягкий и -1 – обратный удар. Диапазон показаний счетчика может быть изменен в меню ОПЦИИ МАТЧА.
A. Все удары. Все удары вперед и обратный удар
B. Fwd kicks. Все нападающие удары (значение по умолчанию)
C. Сильные удары. Счетчик использует только II и III
D. Удар II. Счетчик зафиксирован на II
E. Удар III. Счетчик фиксируется на отметке III
Обратите внимание: когда вы играете с двумя игроками, два управляемых игрока обозначаются двумя разными миниатюрными кикометрами. Второй игрок управляет человеком с двойным кикометром.
Выбивание мяча во время владения им.
Нажатие кнопки “огонь” во время владения мячом приведет к удару по мячу. Если ваш игрок стоит на месте, он будет бить по земле; если он бежит, он сделает выпад. Окончательное давление определяется по кикометру.
Фиксация кикометра и залповых выстрелов.
Если вы нажмете и будете удерживать клавишу “огонь”, вы зафиксируете показания кикометра для своей команды. Это означает, что если ваш игрок коснется мяча, он мгновенно сделает залп. Залп – это низкий, сильный удар, идеально подходящий для удара по воротам. Конечное давление удара определяется заблокированным кикметром (показан над головой вашего игрока).
Прыжки.
Если мяч находится выше пояса и достаточно близко к игроку, он может подпрыгнуть, нажав клавишу “огонь”. Находясь в воздухе, он не контролируется вами.
Хранитель.
Вратарь автоматически займет выгодную позицию, чтобы спасти любой возможный удар. Вы получаете контроль над вратарем, если мяч летит к воротам. Нажатие клавиши “огонь” заставит вратаря нырнуть. При нажатии на джойстик вверх он будет нырять в сторону дальней стойки, при нажатии вниз – в сторону ближней стойки, и он будет прыгать прямо вверх, если джойстик оставить посередине. Если играете вдвоем, контроль над вратарем всегда переходит к первому игроку. Когда вы получаете контроль над вратарем, вы сохраняете контроль над ближайшим игроком. Можно передать контроль над вратарем компьютеру – это делается в меню ОПЦИИ МАТЧА.
Барражирование.
Вы можете наваливаться на игроков плечом, чтобы вынудить их совершать ошибки. Однако, играя с компьютерной командой на высоком уровне мастерства, вы обнаружите, что они очень хорошо держатся на ногах и даже отбиваются.
Алмазная система отклонения (DDS).
Система DDS была включена для обеспечения максимальной реалистичности при отклонении мяча от игрока. На практике мяч реагирует не только на угол, под которым стоит игрок, и направление мяча, но и на направление его движения, в том числе если он прыгает, а также определяет его лоб для дополнительного контроля. На следующих диаграммах показаны некоторые примеры отклонений. Стрелки внутри человечков указывают на то, как они бегут.
Подсказки и советы
Используйте 2 PLAYER MATCHDAY, чтобы научиться передавать и принимать мяч, а также опробовать различные угловые, центры, удары по воротам и броски. Чтобы следить за мячом, пока он находится в воздухе, важно следить за его тенью. При использовании кикометра на ВСЕХ УДАРАХ попробуйте зафиксировать его на задних колесах, когда вы сталкиваетесь с захватом.
Используйте систему отклонений Diamond, чтобы перебрасывать мяч другим игрокам вашей команды. Привыкайте использовать залпы – в частности, вы можете очень быстро переходить в атаку, используя залпы и зигзагообразный маршрут по полю.
Чтобы испытать себя, сыграйте с компьютерной командой, установив мастерство на HIGH, кикнометр – на ALL KICKS или FWD KICKS, тактику компьютера – на ATTACKING, а управление вратарем – на HUMAN.
Второй матч
Его программный код, графическое изображение и художественное оформление являются авторским правом компании Ocean Software Ltd. и не могут быть воспроизведены, сохранены, переданы по наследству или транслированы в любой форме без письменного разрешения компании Ocean Software Ltd. Все права защищены во всем мире.
Данный программный продукт был тщательно разработан и изготовлен в соответствии с самыми высокими стандартами качества. Пожалуйста, внимательно прочитайте инструкции по загрузке.
Если по какой-либо причине у вас возникли трудности с запуском программы, и вы считаете, что продукт неисправен, пожалуйста, верните его по адресу: mr yates, ocean software limited, 6 central street, manchester m2 5ns.
Наш отдел контроля качества проверит изделие и немедленно заменит его, если обнаружит дефект. Если мы не сможем найти неисправность, изделие будет возвращено вам бесплатно. Обратите внимание, что это не влияет на ваши законные права.
Кредиты
Авторы сценария: Джон Ритман и Берни Драммонд
Музыка и звуковые эффекты Гая Стивенса
Продюсер D C Ward
(c) 1987 Ocean Software Limited
Приквел
День матча (очевидно). Это было не так сложно, и компьютер было гораздо легче обыграть.
Урлы
ftp://akira.uc3m.es/pub/sinclair/games/m/matchda2.zip
ftp://ftp.gui.uva.es/pub/sinclair/games/m/matchda2.zip
Примечания
Очень сложная игра поначалу, но с практикой становится намного легче. Великолепный режим “двойной игрок”, который позволяет вам и вашему другу играть вместе против компьютера.
Для игры в День соревнований 2 (Match Day II) не нужны эмуляторы. Эта игра про спорт, опубликованная в Великобритании в 1987 году командой Ocean Software Ltd, которую написали Jon Ritman, Bernie Drummond, Guy Stevens и Ivan Horn.
This is an exciting arcade football simulator that offers players a variety of tactics and opportunities for playing a match. The game features a variety of kicks (with different strengths, frontal, reverse), jumps, headers, as well as defensive elements such as creating barriers and goalkeeper reactions. Players can choose their strategy and adapt to the opponent’s actions.
The game supports a competition mode between two players, allowing you to play against each other or join forces against a computer team. In addition, a league tournament and cup competitions are available. With customizable control keys and high precision of player actions, *Match Day II* becomes a real challenge even for experienced gamers.
Match Day II
Publisher: Ocean
Authors:
Jon Ritman and Bernie Drummond
Music and sound effects by Guy Stevens
Year: 1987.
Description: Match Day 2 is a football (playing) simulation.
Original inlay card text
Match day II
Match Day II is an all action arcade soccer simulation featuring variable strength volleys, lobs, backheels and ground shots, jumping headers, barging, diving keepers, variable tactics and the highly accurate diamond deflection system. You may compete against your friend or against a computer team; alternatively you and your friend may team up against the computer.
Match Day II also features a league championship, cup competition, user definable keys and lots, lots more!
Match Day II will run on both 48k and 128k Spectrums, and features enhanced sound on the 128k models. The game may be played with keys or the following joysticks: KEMPSTON, FULLER, INTERFACE II and the built-in joysticks on the Spectrum +2 and +3. In addition, any joystick that presses keys may be defined from the keyboard menu.
Getting started
To get started quickly, load the game and press ENTER three times. This will get you onto the pitch, and you may now start playing. The game may be played using a joystick or the following keys:
O – Left
P – Right
A – Down
Q – Up
Bottom row – Kick/Jump.
These may all be redefined if you require.
The menu system
Use any key other than ENTER to move the cursor. Use ENTER to select the entry indicated by the cursor. Please note that when the instructions refer to TEAM 1 they mean the team that starts at the left hand end.
Joystick menu
This menu only appears when you first load the game, so try not to make any mistakes as it will mean you have to reload it.
A. KEYS / KEY JOYSTICK use for keys only or key type joystick such as the Sinclair Interface 2 (or the built-in joysticks of the +3) and cursor type joysticks
B. KEMPSTON JOYSTICK use for joystick interfaces that use port 31 (hex)
C. FULLER JOYSTICK use for joystick interfaces that use port 7F (hex).
Main menu
Near the bottom of the screen. the last result is displayed.
A. 1 PLAYER MATCHDAY You play soccer against the computer
B. 2 PLAYER MATCHDAY You and a friend play against each other
C. TWIN PLAYER MATCHDAY You and a friend team up against the computer
D. MATCHDAY CUP You and up to seven friends may take part in a three round cup competition
E. MATCHDAY LEAGUE You and up to seven friends may take part in a league championship.
F. KEYS AND OPTIONS Access numerous options and facilities.
Before you kick off each half, you may use the handicap system (Not available for cup or league matches.)
A. START HALF Kick off
B. SCORE TEAM ONE 0 Give team 1, goal advantage.
C. SCORE TEAM TWO 0 Give team 2, goal advantage.
Pause menu
This menu may be selected only during the match by pressing H: as long as H is held down the screen will freeze, allowing you to view the state of play or even take photographs.
A. RETURN TO MATCH Restart the game.
B. QUIT MATCH Quit match and return to main menu.
C. TACTICS SELECTION Select tactics menu.
Keys and options menu
This is accessed from the main menu.
A. QUIT MENU Return to main menu.
B. MATCHDAY OPTIONS Access various match options
C. PLAYER 1 KEYS Access the user definable key menu for player one.
D. PLAYER 2 KEYS Access the user definable key menu for player two.
E. TEAM NAMES Change the team names.
F. TACTICS SELECTION Select tactics menu.
G. COLOUR SCHEME Select team and pitch colours.
Matchday options menu
Each option in this menu may be selected, and then changed by pressing ENTER.
A. QUIT MENU Return to keys and options menu.
B. SOUND LEVEL (HIGH/LOW/OFF)
C. TIME EACH HALF (5/10/15 MINUTES)
D. KICKOMETER (ALL/FWD/HARD/II/III) See the paragraph on the kickometer for a full explanation.
E. COMPUTER MATCHES {UNATTENDED/ATTENDED) Decide whether to watch games you are not taking part in.
F. COMPUTER SKILL (LOW/MEDIUM/HIGH)
G. KEEPER 1 (HUMAN/COMPUTER) You may delegate control of your keeper to the computer
H. KEEPER 2 (HUMAN/COMPUTER)
Player 1 & 2 keys menu
It is important to utilise this function properly – please read the screen prompts.
Step (a) Move cursor to highlight the required control on which the keys are to be changed.
Step (b) Press ENTER to clear all current keys.
Step (c) Press all keys required for control (they will be printed on the current line as they are pressed). If you want to use the ENTER key then press it first. N.B. If you accidentally press the wrong key at this point, go on to step (d) and then back to (b). (This involves pressing ENTER twice).
Step (d) When all keys are selected press ENTER.
Step (e) If you want to change more controls then start again at
Step (a), otherwise move the cursor to QUIT MENU and press ENTER to return to the keys and options menu.
The default controls have been defined as follows
Player 1
Left. Joystick-Left, 6, O
Right. Joystick-Right, 7, P
Down. Joystick-Down, 8, A
Up. Joystick-Up, 9, Q
Kick/Jump. Joystick-Fire, 0 Z X C V B N M, Shift, Symbol shift
Player 2
Left 1
Right 2
Down 3
Up 4
Kick/Jump 5
i.e. player two is set up for the +2 and +3 built-in second joystick
Please note that when two humans play, the keys/joysticks sometimes interact and cause problems such as kicking the ball without pressing the fire key. This is caused by the computer’s design and it is not possible to compensate in the program. The default keys are predefined to avoid any interaction, but if you wish to change any keys, it might occur. Look at the chart below. If player one has two keys on the same row and player two has two keys in the same columns but in a different row, then problems will occur. Another way of looking at it is to imagine a square with the keys chosen as the corners. If such a square is present then those keys will interact. i.e. if player one has keys A and S they will interact if player two has 1 and 2; however if player two uses 1 and 9, or 1 and 3, all is well.
Column: 0 1 2 3 4 Row O CAPS Z X C V 1 A S D F G 2 Q W E R T 3 1 2 3 4 S 4 0 9 8 7 6 5 P O I U Y 6 ENTER L K J H 7 space symbol M N B
Team names menu
You may change any of the eight team names by moving the cursor, pressing ENTER, and then typing your new team name. Press ENTER again when you have finished. The top menu option is QUIT MENU, and this will return you to the keys and options menu.
Tactics selection menu
Quit menu. This will return to either the pause menu or keys and options menu
Team 1 (attacking/defensive). Push your men up front to go for goal or pull them back to shore up your defence.
Team 2 (attacking/defensive)
Matchday cup & league menus
The menus for cup & league competitions are fairly similar and will be dealt with together. At the top of each menu, just under the heading, the next fixture is printed. If there is no fixture then the competition has ended and you will have to start a new one. Near the bottom of the screen is the CUP/LEAGUE CODE NUMBER. This changes as you progress through a competition The number may be typed back in at a later date to restore the current position in the competition. The computer skill level only sets the minimum level for cup and league matches, i.e. during the cup semi-finals the minimum skill level will be MEDIUM and during the final it will be HIGH. In the league championship different teams play at different skill levels. Please note that if the result of a cup game is a draw after extra time, you will have to play a replay.
Play fixture. Play the current fixture. When the game has finished, the cup/league table is shown; pressing any key at this stage will return you to the main menu. This means that you may intermix league, cup and friendly matches
Control
(Comp V Comp / Comp V Human / Human V Comp / Human V Human / 2 Humans V Comp / Comp V 2 Humans)
You may select what teams you wish to control, and even change your mind mid-competition. If Comp V Comp is selected, they will not be shown unless you have changed the COMPUTER MATCH option (Matchday options menu) to ATTEND. If you do not watch, you will be shown the cup/league table immediately.
View cup/league table. This will display the appropriate table.
Start new cup/league. This will wipe all results in the current competition and start a new one. A new random draw is made in the case of cup competitions. The cup/league table will be displayed after this.
Start old cup/league
Access the menu that permits you to type in an old code number
Quit menu. Return to main menu.
Start old cup/league menus
Quit menu
Return to cup or league menu
Code
Selecting this will produce a screen prompt and a cursor. Type in a previously written down code number and if you get it correct you will be shown the appropriate table before returning to the cup/league menu. If you mistype it, a screen prompt will inform you and give you a chance to have another try.
Playing the game
Deadball situations (Centres, throws, corners, goal kicks) The player taking the kick/throw will automatically run to the ball. Pressing the fire key sends the ball to one of nine positions. The positions are selected by pressing the joystick the way you want the ball to go. For instance, at a centre taken by the left team, pressing the joystick right will result in a long kick to the right, pressing left results in a short kick, pressing up sends the ball to the far side of the pitch, pressing down to the near side, etc. A different set of nine is provided for each deadball situation. Please note that the kickometer has no effect on these kicks and throws.
Controlling a player.
You have control of the player in the best position to get the ball. When the ball is kicked you gain control of the player nearest to the landing spot. However, when control swops from one player to another, you will, for a short time, control both players to give you a better chance in the case of a rebound. The player you control will have a miniature copy of the kickometer just above his head.
Getting Possession.
If the ball hits your player below his knees, he will gain possession. This means that your player will automatically dribble the ball. Please note that a player will run slower while he is in possession. To gain possession of the ball, you must judge its path and time your interception so that the ball arrives at your feet. To trap a bouncing ball, you must keep your eye on its shadow and stand where you estimate the point that the ball and shadow will meet (i.e. where the ball bounces). Note that the size of the ball’s shadow changes according to its height.
The kickometer.
The kickometer determines the kick pressure, where III is very hard, II is medium, I is very soft and -1 is a backheel. The range of the meter may be altered from the MATCHDAY OPTIONS menu.
A. All kicks. All forward kicks and the backheel
B. Fwd kicks. All forward kicks (default value)
C. Hard kicks. The meter just uses II and III
D. Kick II. The meter is fixed at II
E. Kick III. The meter is fixed at III
Please note: when you play twin player matchday, the two players under control are indicated by two different miniature kickometers. Player two controls the man with the double kickometer.
Kicking the ball while in possession.
Pressing fire while in possession will kick the ball. If your player is standing still, he will kick along the ground; if he is running, he will do a lob. The final pressure is determined by the kickometer.
Locking the kickometer & volley shots.
If you press and hold your fire key, you will lock the kickometer reading for your team. This means that if your player contacts the ball, he will instantly volley the ball. The volley is a low, hard shot ideal for shooting at goal. The final pressure of the shot is determined by the locked kickometer (shown above your player’s head).
Jumping.
If the ball is above waist height, and fairly near your player, he may jump by pressing the fire key. While in the air, he is out of your control.
The keeper.
The keeper will automatically get in a good position to save any possible shot. You get control of the keeper if the ball is coming towards the goal. Pressing the fire key will make the keeper dive. Pressing up on the joystick will dive him towards the far post, pressing down, towards the near post, and he will jump straight up if thejoystick is left in the middle. If playing twin player matchday, control of the keeper always goes to player one. When you get control over the keeper, you retain control over the nearest player. It is possible to delegate control of your keeper to the computer – this is done on the MATCHDAY OPTIONS menu.
Barging.
You may shoulder barge players to force mistakes. However, when playing the computer team on the HIGH skill level, you will find they are very good at holding their ground and even barging back.
Diamond deflection system (DDS).
The DDS has been incorporated to provide maximum realism when the ball deflects from a player. In practice, the ball responds not only to the angle the player is standing and the ball direction, but also to the direction he is moving, including if he is jumping, and also detects his forehead for extra control. The following diagrams show some sample deflections. The arrows inside the men indicate the way they are running.
Hints and tips
Use 2 PLAYER MATCHDAY to get the hang of passing and receiving the ball and to test the various corners, centres, goal kicks and throws. To keep track of the ball while it is in the air, it is important to keep your eye on its shadow. When using the kickometer on ALL KICKS, try locking it on backheels when you run into a tackle.
Use the Diamond deflection system to knock the ball on to others on your team. Get used to using volleys – in particular, you may move into attack very quickIy using volleys and a zig-zag route up the field.
For the ultimate challenge, play the computer team with skill set to HIGH, the kickometer set to ALL KICKS or FWD KICKS, the computer tactics set to ATTACKING and your keeper control set to HUMAN.
Matchday II
Its program code, graphic representation and artwork are the copyright of Ocean Software Ltd and may not be reproduced, stored, hired or broadcast in any form whatsoever without the written permission of Ocean Software Ltd. All rights reserved worldwide.
This software product has been carefully developed and manufactured to the highest quality standards. Please read carefully the instructions for loading.
If for any reason you have difficulty in running the program, and believe that the product is defective, please return it direct to: mr yates, ocean software limited, 6 central street, manchester m2 5ns.
Our quality control department will test the product and supply an immediate replacement if we find a fault. If we cannot find a fault, the product will be returned to you at no charge. Please note that this does not affect your statutory rights.
Credits
Written by Jon Ritman and Bernie Drummond
Music and sound effects by Guy Stevens
Produced by D C Ward
(c) 1987 Ocean Software Limited
Prequel
Match Day (obviously). This wasn’t as sophisticated, and the computer was much easier to beat.
Urls
ftp://akira.uc3m.es/pub/sinclair/games/m/matchda2.zip
ftp://ftp.gui.uva.es/pub/sinclair/games/m/matchda2.zip
Notes
A very difficult game at first, but gets much easier with practice. Brilliant “twin player” mode which lets you and a friend play together against the computer.
Сохранённые игры[X]
Справка[X]
Помощь уже в пути!
- x1
- x2
- x3
<<<<
<<<<
<<<<
Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!
Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.
Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.
Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.
Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.