ZX Spectrum
Game

Flash Moves

Your Spectrum (Великобритания),

Автор:

Жанр: Утилиты: Визуализация


Язык

  • Русский
  • English

Управление

  • Клавиатура(?)

Игроков

  • Один

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!

Доступные версии

Неофициальное издание
Играть!
  •  Описание (авт.пер.)
  •  Информация
Описание Flash Moves (автоматический перевод)

! 0 ^ ^ ^ ..

! B H11 H07 H10 H02 H13 H00 FLASHMOVES

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^

    Вспышка, удар, бьют, что картина! 20th Century Крис Сомервилль смотрит на загрузочных экранов и показывает вам, как                 превратить их в движущихся картинок.

! 1 ^ ^ ^ ^

Титульный это отличный способ добавить, что дополнительный

профессиональный подход к своим программам. Использование SCREEN $ чтобы спасти его, и он будет загружать до главной Программа. Таким образом, вы будете идти в ногу маркировки Интерес в течение этих долгих нагрузок и повышения ожидания от программы впереди. Большая коряга (Я знал это -!. Всегда есть загвоздка Эд) является то, что это значительно увеличивает время загрузки – Стандартный экран загрузки занимает 6.75K из памяти.

  Теперь это можно спроектировать гораздо более простым Название экран с использованием только 768 байт Атрибут файла. Вы найдете это снижает время загрузки из приблизительно сорока пяти секунд вниз до примерно пяти. И вот тут-то вы получите дополнительный бонус – анимации по всему нагрузки.

Вы можете мигать слова на экране так же, как в Manic Miner – посмотрите на демо-программы для увидеть, как это делается. Или вы могли бы расширить Процесс, чтобы покрыть все, что движется. Как насчет призрак, который появляется и исчезает, а качелях рост и падение или неиспр ‘Пит получение in’n’out его удобным стулом!

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ИМЯ капельной ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Наше имя в огнях, наконец! Довольно вспышка, а? Эти два piccies показать вам именно то, что вы получите, введя в листинге ниже.

  Когда вы разрабатываете собственные экраны всегда думать в терминах из двух разных экранах. Нарисуйте первый на квадрат бумаги – миллиметровая бумага хорошая идея – показывать все цвета. Запомнить это цвета бумаги.

! 0 ^ ^ ^ ..

H10 H01 H11 H01

H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07
H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07
H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07
H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07
H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07
H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07

H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H10 H01 H11 H01 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Далее, проектировать экран для второго этапа, на этот раз на квадрат кальки, убедившись, квадраты совпадают с теми, на Экран один. Тогда указывают каждый цвет с его начальной или кода Число – это все цвета чернил. Теперь, лежал кальку по бумаге, и вы должны увидеть только то, что бумага и чернила Вы должны в каждом положении персонажа, когда вспышка установлена ​​в 1.

  Есть два способа, теперь вы можете создать свою piccy на экране.

Либо POKE свойства файла с соответствующими номерами или Вы можете распечатать пространства (CHR $ 32) в правой бумагу и чернила цвета.

! 0 ^ ^ ^ ..

H10 H01 H11 H01 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H11 H02 H11 H07 H10 H01 H11 H01 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ! B Это демонстрационная программа тычет все данные в области атрибут памяти. Каждый раз, когда вы вводите 191, например, вы поставляя Информация об одном квадрате персонажа, который FLASH установлен в 1, БУМАГИ белый и INK белый (128 + 56 + 7). Как бумаги и чернил цвета то же самое не будет никакого движения или изменения цвета в этих областях экрана.

! 0 ^ ^ ^ ..

  10 REM ДЕМОНСТРАЦИЯ ЗАГРУЗКА

                 ЭКРАН   20 REM запустить эту программу ТО          Сохраните полученное          ЭКРАН ПО:       SAVE “YS” КОД 22528.768 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 10-20 замечание отчетности по вашей информации.

! 0 ^ ^ ^ ..

 100 DATA 9.191.191.191.191.191,

151.191.191.191.191.191.151  110 DATA 191,191,151,151,191,19 1.151.191.191.151.191.151.151  120 DATA 151,191,191,191,191,19 1.191.186.186.186.191.186.186  130 DATA 151,191,186,186,151,19 1.186.146.191.186.146.186.151  140 DATA 186,186,151,191,146,19 1.186.151.186.191.191.191.186  150 DATA 186,191,191,191,186,19 1.186.151.186.151.191.186.191  160 DATA 151,191,191,146,191,15 1.186.191.146.191.146.191.186  170 DATA 151,186,186,191,186,18 6.191.186.191.191.186.186.191  180 DATA 191,146,186,191,186,19 1.151.191.191.146.191.151.186  190 DATA 186,151,191,146,151,14 6.191.186.191.186.191.186.191  200 DATA 191,186,191,186,191,19 1.191.146.191.191.186.191.151  210 DATA 191,191,146,191,151,18 6.191.146.191.146.191.186.151  220 DATA 186,191,191,191,186,18 6.186.186.191.186.191.191.191  230 DATA 146,186,191,191,186,14 6.191.191.146.191.151.186.191  240 DATA 146,191,146,186,186,15 1.186.191.191.191.186.191.191  250 DATA 191,191,191,191,191,19 1.151.191.191.191.191.191.151  260 DATA 151,191,191,191,151,15 1.191.191.151.191.191.151.191  270 DATA 191,191,191,191,9 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 100-270 заявлениях данных со всей информацией, чтобы быть                  Прокалывали области атрибутов.

! 0 ^ ^ ^ ..

1000 CLS: Восстановление

1010 ЧТЕНИЕ 1020, ибо я = 22528 К 22687: ткнуть я,: Затем я 1030 ЗА я = 22688 К 22911: ЧИТАТЬ : POKE я,: Затем я 1040 ЧИТАЙТЕ: ибо Я = 22912 К 2329 5: POKE я,: Затем я 1050 СТОП ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 1000-1050 Эта часть программы тычет данные в                  Атрибут область.

! 0 ^ ^ ^ ..

9999 PAUSE 300: INK 7: CLS: LIS

Т ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линия 9999 Эта линия останавливает программу на несколько секунд,                  затем перечисляет его.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B ПРИБИВАНИЕ ФАЙЛЫ ! 1 ^ ^ ^ ^ Итак, как это делается? Во-первых, давайте посмотрим в двух районах памяти спектра, что Крышка экрана картинки, дисплей и атрибут файлы. Первый охватывает формы, такие как линии, круги и так далее, в то время как вторая касалась с качеством этих форм, их цвет, яркость и действительно ли они мигают.

Если вы в технические подробности, Показать файла начинается с адреса 16384 и заканчивается в 22527, это 6143 байт; и Атрибут файла работает от 22 528 до 23 295, или 768 байт.

  Теперь, причиной того, что дисплей файла так гораздо дольше, потому что форма может быть обращено Определение пикселей, но, когда вы назначаете атрибуты Вы можете сделать это только для блоков восемь на восемь пикселей. Скажем, у вас были спроектировать картину, не использовать формы, только квадраты цвета. То Вы не должны экономить дисплея Файл или любой из его 6143 байт на всех.

  Атрибут файла проводит свои данные в значительной простой способ, как это следует нормальный ПЕЧАТЬ НА положении экрана. Так, файла адрес (22528) эквивалентна первой PRINT Положение на экране (линия 0, колонка 0), Второй адрес (22529) к следующему PRINT позиций ции (линия 0, столбец 1) и так далее. Можно ткнуть в свойства файла с цветом чернил Число плюс восемь раз число цвет бумаги.

Затем добавить 128 на этот номер, если вы хотите квадрат мигать или на светлое площади добавить 64.

Чтобы дать ей идти, попробуйте: ! 0 ^ ^ ^ ..

 POKE 22592.186: REM (7 * 8) + 2 + 128 ! 1 ^ ^ ^ ^ Это даст точно такие же результаты, как: ! 0 ^ ^ ^ ..

 PRINT PAPER 7; INK 2; FLASH 1;  AT 2,0; CHR $ 32 ! 1 ^ ^ ^ ^ В обоих случаях вы получите красный и белый флэш числе площадь в левой части экрана три линии вниз   Конечно, вы также можете использовать функцию ATTR открыть для себя атрибуты на любой символ Положение. Вы увидите, что PRINT ATTR (2,0) дает такой же результат, как PRINT PEEK 22592. Вы можете сохранить экраны, созданные вами на этом пути, не по SCREEN $, но по: ! 0 ^ ^ ^ ..

 SAVE “картинка” КОД 22528,32 * 22  : REM 32 колонн, 22 линий ! 1 ^ ^ ^ ^ затем загрузить его обратно с: ! 0 ^ ^ ^ ..

 LOAD “” CODE 22528 ! 1 ^ ^ ^ ^ Всего за пять секунд экран название будет иметь загружен.

! 0 ^ ^ ^ ..

! B На ходу ! 1 ^ ^ ^ ^ Отсюда вы можете начать добавлять анимацию. Это пустяком сделать и дьявол, чтобы описать. Это все висит на пути FLASH работает. Когда вспышка на каждый из заместителей символов квадратов между цветом бумаги и чернил цвета что квадрат. Так что, если вы проектируете, используя, скажем, красный Бумага с желтыми чернилами и сохранять окружающий Площадь установлен на желтой бумаге с желтыми чернилами, затем Ваше изображение попеременно появляется и исчезает.

Это потому, что последствия вспышки стали невидимым, как только у вас же чернила и Цвета бумаги.

  Это не далеко от принятия дизайн появляются и исчезают в переходе от одной конструкции к другой. И это основа всей анимации.

Walt Disney есть свое сердце!

! 0 ^ ^ ^ ..

! B Moving Picture ЖИВОПИСЕЦ ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Вот простой способ создать анимированные экраны загрузки – на экране редактора, который позволяет создавать два независимых атрибута фотографии до смешивания их вместе.

! 0 ^ ^ ^ ..

  10 REM TWIN ЭКРАН PAINTPAD

  20 CLS: PRINT “Построй свой ель ул экрана с помощью Curs Или ключи (от 5 до 8). Вы можете изменить  ЦВЕТ в любое время Pressi нг C и ввод цветовой количес R (от 0 до 7). Нажмите кнопку F, когда F INISHED “.

! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 10-20 Здесь представлены (краткие) инструкции – practice’ll                  показать вам то, что вы можете и не можете создать.

! 0 ^ ^ ^ ..

  30 ВОССТАНОВЛЕНИЕ, ибо я = USR «А» до

USR “” +7: ЧИТАТЬ х: POKE I, X: NEX Т я   40 ДАННЫЕ 170,85,170,85,170,85,1 70,85   50 PRINT “” Пресс письмо с пирог ”   60 PAUSE 0   70 при = 1 TO 2   80 PAPER 7: INK 0: CLS   90 к = 0 TO 20 STEP 2: ДЛЯ л = 0 TO 31 STEP 2: PRINT AT K, L; Я НК 0; CHR $ 143; CHR $ 144; AT к + 1, л; CHR $ 144; CHR $ 143: СЛЕДУЮЩИЙ л: СЛЕДУЮЩИЙ К  100 Пусть X = 0: Пусть у = 0: Пусть O = 0: Пусть P = 0  110 PRINT # 1, “CURSOR ЦВЕТ =”; р ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 30-110 Установите начальные процедуры. Линии 30 и 40,                  Например, создать UDG характер для                  шахматная доска экран, что поможет при                  Вы работаете с квадратом бумаги.

! 0 ^ ^ ^ ..

 120 PRINT FLASH 1; OVER о; INK

 р; при у, х; CHR $ 143  130 Пусть I $ = INKEY $: если я $ = “” N GO TO 130  140 ЕСЛИ КОД I ​​$<53 ИЛИ КОД I ​​$>56  И я $<>“С” и я $<>“е” Тогда G O 130  150, если я $ = “C”, затем введите “Колорадо Ура? “; Р $: ЕСЛИ КОД р $<48 или код  р $>56 ИЛИ ЛЕН р $>1 а затем перейти к 1 50  160, если я $ = “C” то пусть р = VAL р $: PRINT # 1, “CURSOR ЦВЕТ =”; р  170, если я $ = “5” затем распечатать AT у, х; OVER о; INK р; CHR $ 143: Пусть X = х-1: ЕСЛИ х<= - 1 Тогда пусть х = 31: L ET у = у + (1 И у<21) - (у, у>= 21 )  180, если я $ = “е” затем распечатать AT у, х; FLASH 0; INK р; CHR $ 143: GO T O 240  190, если я $ = “8” затем распечатать AT у, х; OVER о; INK р; CHR $ 143: Пусть X = Х + 1: ЕСЛИ х>= 32 то пусть х = 0: LE Т у = у + (1 и у<21) - (у, у>= 21)  200, если я $ = “6” затем распечатать AT у, х; OVER о; INK р; CHR $ 143: Пусть у = У + 1 и у<21  210, если я $ = "7" затем распечатать AT у, х; OVER о; INK 0+ (р и О = 0) + (( TTR (у, х)) - 56 и О = 1); CHR $ 143:  Пусть у = у-1 и у>0  220 PRINT AT Y, X; FLASH 1; OVER  о; INK р; CHR $ 143  230 Пауза 20: GO TO 130 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 120-230 Это основной цикл программы.

! 0 ^ ^ ^ ..

 240 IF J = 2 а затем перейти к 310

 250 INPUT “”: PRINT # 1, “ПОЖАЛУЙСТА Подождите немного ”  260 DIM а (704), ибо я = 22528 К 22528 + 703: Пусть X = PEEK я: Пусть X = ( х-56) * 8: Пусть А (я-22527) = х  270 NEXT I  280 CLS: PRINT AT 10,1; “ПРЕССА Любое письмо, чтобы построить свой  Второй экран ”  290 PAUSE 0 ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 240-290 Эта часть программы хранит первый                  экран готов для вас начать на секунду.

! 0 ^ ^ ^ ..

 300 СЛЕДУЮЩИЙ J

 310 при г = 1 TO 704: Пусть X = PEEK (Я + 22527): Х = х-56: Пусть X = X + (Я): Х = х + 128: POKE (я + 22527) , Х: Затем я  320 INPUT “”: PRINT # 1, “Пресс-S  Чтобы сохранить рисунок ”  330 IF INKEY $<>“” Тогда пойдите в 3 30  340 Пусть I $ = INKEY $: если я $ = “” N GO TO 340  350, если я $<>“S” то остановить  360 INPUT “ENTER Название фотографии” ; Р $  370 SAVE р $ CODE 22528.704  380 СТОП ! 2 ^ ^ ^ ^ ^ ^ Линии 300-380 Заключительная часть программы смешивает два                  Экраны и затем сохраняет свое творение на ленту.

! 1 ^ ^ ^ ^

! B – с Вашего Spectrum # 16 (Jul.1985) – $

?

Краткая информация о Flash Moves

Для игры в Flash Moves не нужны эмуляторы. Утилита для визуализации, изданная в Великобритании в 1985 году командой Your Spectrum, которую разработал Chris Somerville.

Не запускается или глючит игра, или не можете пройти? Спросите в комментариях.

Subscribe
Уведомлять об
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Сохранённые игры[X]

  

Справка[X]

Помощь уже в пути!

  • x1
  • x2
  • x3

Кликни в окно эмулятора, чтобы управлять!
<<<<

Не забывайте периодически сохранять игровой прогресс на сервере (клавишей F8), чтобы уверенно продвигаться вперёд!

Если вы гость на сайте, то прогресс будет сохранён только в памяти браузера и потеряется при закрытии. Чтобы этого не произошло - просто войдите в свой профиль.

Для загрузки сохранённой игры жмите F3 или откройте меню "Диск" кнопкой на правой панели.

Если игра не запускается, или у вас есть вопросы по игре - задайте их ниже.

Поделиться
Close
0
Would love your thoughts, please comment.x